You are on page 1of 24

Kelompok 5 :

Ariza Eka Dharma S 17707251010


Leila F A N F A 17707251012
Wisnu 17707251014
Khoiril Asrori 17707251017
Iing Farikhin 17707251018

MULTIMEDIA PROJECT : Web Pages

A. Skenario
Para siswa di kelas Bapak Cuban diminta untuk mengembangkan proyek multimedia.
Proyek tersebut akan dirancang untuk Web, dan setelah diedit, proyek tersebut tersedia
di seluruh dunia. Langkah pertama adalah belajar mengenai HTML (bahasa Web). Bapak
Cuban menunjukkan kepada murid-muridnya beberapa situs di Web yang menyediakan
tutorial HTML. Setelah mereka menguasai dasar-dasar HTML, dia mengenalkannya ke
Netscape Composer (editor grafis gratis untuk membuat halaman Web). Di sini, mereka
belajar bagaimana caranya untuk menambahkan beberapa fitur yang lebih maju, seperti
tabel, bingkai, dan bentuk. Sepanjang prosesnya, mereka diingatkan bahwa proyek harus
dapat diakses oleh semua orang-bahkan dengan modem yang lebih lambat. Oleh karena
itu, mereka perlu memperhatikan ukuran file foto serta panjang audio dan video. Ketika
proyek siap untuk diuji coba, Bapak Cuban mengunggah berkas ke server Web dan
setelah proyek selesai, para siswa menambahkan alamat e-mail sekolah mereka untuk
mendapatkan umpan balik di footer setiap halaman.

B. Ikhtisar
World Wide Web adalah sumber yang sangat kuat untuk pendidikan K-12. Belum
pernah ada komunitas pendidikan yang memiliki metode berkomunikasi dan
mendistribusikan informasi yang murah dan mudah diakses. Hal ini membuka pintu bagi
pendidikan multikultural, membangun pengalaman belajar di dunia nyata,
mempromosikan keterampilan berpikir tingkat tinggi, dan membantu meningkatkan
keterampilan motivasi dan menulis (Barron dan Ivers 1998).
Web menawarkan lingkungan yang sangat bagus bagi siswa untuk membuat dan
mempublikasikan proyek multimedia. Proyek-proyek ini dapat ditempatkan pada intranet
(untuk tampilan internal saja), atau dapat ditempatkan di Internet (agar seluruh dunia
dapat melihat). Dalam kedua kasus tersebut, pengembangan proyek bermanfaat untuk
tujuan belajar dan menantang siswa untuk membagikan proyek mereka kepada orang
lain.
Proyek yang diuraikan dalam bab ini adalah contoh kegiatan berbasis sekolah yang
melibatkan pengembangan berbasis Web. Proyek pertama berpusat pada halaman utama
untuk siswa. Dalam proyek ini, mereka dapat berkonsentrasi pada proses pengembangan
daripada mendapatkan konten. Proyek kedua (Buletin Sekolah) dan proyek ketiga (Kota
Kita) mengharuskan siswa berinteraksi dengan orang lain untuk mendapatkan informasi
yang dibutuhkan. Web juga merupakan tempat yang tepat bagi siswa untuk menerbitkan
laporan tentang berbagai topik yang dapat mereka bagikan. Dengan membuat laporan
berbasis Web, mereka dapat menyertakan tautan ke sumber yang tersedia di situs lain.
Proyek akhir dalam bab ini berfokus pada pembuatan materi pembelajaran untuk
didistribusikan di Web.

C. Proyek Percontohan untuk Pengembangan Berbasis Web


Proyek berikut dapat dibuat dengan alat mulai dari editor teks sederhana (seperti
NotePad atau SimpleText) hingga program pembuatan Web yang canggih (seperti
FrontPage, Composer, atau DreamWeaver). Guru harus memilih alat yang paling tepat
untuk siswa mereka dan memastikan bahwa siswa mereka terbiasa dengan alat ini
sebelum memulai proyek. Proyek sampel dapat dirancang dan dikembangkan oleh
masing-masing siswa atau oleh kelompok hingga enam siswa.

1. Buletin Sekolah
Description lesson. Proyek buletin sekolah merupakan perpanjangan dari halaman
utama pribadi, karena mencakup informasi tentang keseluruhan siswa dan bukan
hanya individual siswa. Buletin sekolah online dapat melengkapi buletin cetak, atau
dapat dikembangkan secara terpisah. Jika sudah ada surat kabar online di sekolah,
proyek ini dapat memiliki fokus yang lebih sempit, seperti buletin kelas, bukan buletin
sekolah.

Decide. Memberikan waktu bagi siswa untuk menyelidiki sumber daya yang tersedia
di sekolah, seperti data statistik olahraga, arsip elektronik sejarah sekolah, foto, atau
informasi arsip lainnya.

Design. Mendiskusikan semua pelajaran dengan seluruh kelas. Tekankan kebutuhan


antarmuka yang konsisten untuk seluruh buletin online, serta kebutuhan setiap
bagian agar menjadi unik. Mendiskusikan pilihan navigasi dan apakah proyek harus
memasukkan frame atau tabel. Ide-ide lain diantaranya:
 Menggunakan mascot dan warna sekolah untuk tema
• Memasukkan klip audio wawancara
• Membuat wisata visual sekolah
• Menghubungkan website daerah
• Memasukkan informasi tentang komunitas
Mengingatkan siswa bahwa mereka harus berhati-hati untuk tidak memasukkan
informasi pribadi (seperti foto atau alamat rumah) dan juga menekankan untuk
melibatkan administrator sekolah dalam siklus ulasan.

Develop. Setelah flowchart dan storyboard siswa disetujui, kegiatan lain yang dapat
dilakukan para siswa meliputi:
 Meninjau buletin cetak dari sekolah
 Mewawancarai administrator, guru, dan siswa untuk buletin
 Memotret sekolah dan komunitas
 Meninjau film dari acara olahraga yang berkemungkinan disertakan dalam
proyek
 Merekam pidato dan narasi lainnya untuk proyek ini
 Bereksperimen dengan cara alternatif untuk menampilkan statistik dan data
lainnya

Evaluate. Saat siswa menyelesaikan buletin online mereka, tim lain meninjau
halaman untuk melihat adakah masalah atau kesalahan. Selanjutnya memastikan
administrator, guru, pelatih, dan siswa sebanyak mungkin untuk melakukan
peninjauan.

2. Kota Kami
Description Lesson. Proyek ini berfokus pada penelitian, interaksi dengan anggota
masyarakat, dan kemampuan siswa untuk mengatur dan menafsirkan informasi yang
terkumpul. Siswa diminta untuk membuat situs web untuk komunitas atau organisasi.
Jika memungkinkan, mereka harus mengumpulkan atau membuat foto, video, dan
sampel audio yang mencerminkan kehidupan komunitas dan fokus pada atribut
uniknya.
Decide. Dalam kelas, diskusikan komunitas dan topik yang mungkin untuk sebuah
situs web. Berikan waktu bagi siswa untuk mencari organisasi lokal yang sudah
memiliki situs web. Lakukan brainstorming dalam kelompok-kelompok kecil untuk
menghasilkan sebanyak mungkin ide untuk dipertimbangkan. Misalnya, mereka
mungkin membuat situs web untuk taman setempat, atau melakukan penelitian
tentang kualitas udara atau air dan memposting hasil di Web. Kemungkinan lain
termasuk membuat situs web untuk menarik turis atau membuat situs yang
menyajikan peristiwa atau orang bersejarah. Ketika siswa melakukan penelitian
lapangan, mereka harus meminta izin tertulis untuk merekam video, atau memotret
siapa pun yang ingin mereka masukkan di situs web.

Design. Berikan waktu kepada siswa untuk meninjau situs web yang memiliki konten
serupa dengan apa yang mereka targetkan. Saat mereka menguraikan konten yang
dimaksudkan, ingatkan mereka bahwa mereka harus menjaga ruang lingkup dalam
batasan yang diizinkan. Dengan kata lain, jika ini adalah proyek jangka pendek,
mereka mungkin terbatas untuk membuat hanya beberapa halaman. Minta mereka
untuk mempertimbangkan target audiens untuk situs web itu mungkin termasuk
orang-orang lokal atau khalayak di seluruh dunia. Mereka juga harus berpikir tentang
memasukkan kata dan frasa yang akan mengoptimalkan kemungkinan menemukan
situs web melalui mesin pencari.

Develop. Tim dapat bergantian antara pengumpulan data dan produksi media dan
pembuatan halaman Web mereka. Fokusnya harus pada keterlibatan dan fokus
masyarakat. Selain bekerja di komputer, siswa dapat:
 Membuat brosur perjalanan yang dapat dicetak untuk wisatawan
• Meneliti sejarah kota
• Mewawancarai anggota komunitas senior tentang evolusi komunitas
• Memotret kelompok komunitas dan situs bersejarah
• Merekam suara dan video unik
• Mewawancarai walikota atau pejabat terpilih lainnya.

Evaluate. Ketika siswa menyelesaikan halaman web mereka, guru, siswa lain,
anggota komunitas yang terlibat, dan administrasi harus meninjau proyek. Penting
agar setiap halaman ditinjau secara menyeluruh sebelum diunggah ke Internet.
Selain itu, rilis hak cipta untuk semua elemen media harus didokumentasikan dan
diajukan untuk referensi di masa mendatang.

3. Berlayar melalui Internet: Proyek Penelitian tentang Ferdinand Magellan


Description Lesson. Proyek penelitian ini mendorong penggunaan sumber daya di
internet sebagai bagian integral dari laporan. Proyek ini mengharuskan siswa untuk
mencari informasi yang relevan dan mengintegrasikan sumber daya ke dalam laporan
dengan tautan di tempat yang sesuai di sepanjang laporan. Sebelum menetapkan
proyek semacam itu, guru harus melakukan penelusuran Internet untuk
memverifikasi bahwa materi yang ada sesuai untuk bidang topik yang ditetapkan.
Filter internet harus digunakan untuk mencegah siswa mengakses informasi yang
tidak pantas saat mereka melakukan pencarian mereka. Contohnya berfokus pada
laporan tentang Ferdinand Magellan. Karena begitu banyak topik sudah memiliki situs
web terkait, maka penting untuk menetapkan topik yang unik.

Decide. Berikan ikhtisar tentang tujuan proyek. Tetapkan tim dan izinkan siswa
untuk memilih topik dari daftar yang disiapkan (dalam kasus ini, daftar penjelajah).
Dalam kelas, tukar pikiran tentang apa yang sudah diketahui siswa tentang
penjelajah yang ditugaskan dan apa yang perlu mereka ketahui. Selanjutnya, minta
siswa berspekulasi tentang informasi yang mungkin mereka temukan tentang
penjelajah di Web. Mereka juga dapat berspekulasi tentang bagaimana informasi
ditambahkan ke Internet dan oleh siapa. Misalnya, jika pusat penelitian pada seniman
kontemporer, mereka mungkin telah mengembangkan halaman rumah pribadi
mereka sendiri. Jika pusat penelitian pada karakter historis (seperti Magellan), orang
lain harus bertanggung jawab untuk menciptakan sumber daya. Saat siswa
melakukan penelusuran mereka, tekankan bahwa mereka perlu memastikan validitas
dan keakuratan konten. Minta mereka untuk mengisi lembar Fakta atau Fiksi
(terlampir) ketika mereka menganalisis reliabilitas dari sumber.
Design. Siswa dapat mengambil dua atau tiga periode kelas untuk meneliti topik
spesifik mereka, tergantung pada jumlah koneksi Internet yang tersedia untuk
digunakan siswa. Jika koneksi terbatas, mintalah siswa mencetak situs potensial
(bersama dengan URL) sehingga mereka dapat membaca dan mengevaluasi
informasi secara offline. Ketika siswa menyelesaikan penelitian mereka, mereka
harus menulis laporan, menghubungkan ke Web di tempat yang tepat. Flowchart dan
storyboard sangat penting untuk membantu siswa memetakan ide-ide mereka dan
memberikan struktur untuk laporan mereka.
Diskusikan menggunakan elemen media dalam proyek. Dorong mereka untuk
mencari peta elektronik yang dapat dimodifikasi untuk menggambarkan rute
perdagangan dan titik geografis lain yang menarik. Berikan salinan panduan desain
Web dan template storyboard.
Ingatkan siswa tentang pembatasan hak cipta. Mempublikasikan di Web berbeda dari
menghasilkan proyek multimedia yang hanya akan digunakan di dalam kelas. Semua
grafik, musik, teks, dan video harus asli atau harus menjadi bagian dari domain
publik. Jika siswa menemukan grafik atau elemen media lain di Web, mereka harus
membaca pernyataan hak cipta untuk memastikan bahwa mereka dapat
menempatkan elemen itu pada halaman web yang akan dapat diakses melalui
Internet.
Develop. Setelah flowchart dan storyboard siswa disetujui, tim bergantian
menggunakan komputer. Jika tim tidak bekerja di komputer atau di storyboard
mereka, siswa dapat menjadi:
• Melakukan penelitian tentang topik di buku teks, video, dan ensiklopedi untuk
terus memverifikasi konten yang ditemukan di Web
• Membangun model kapal Magellan dengan kertas atau kardus
• Memetakan perjalanan Magellan di peta dunia kontemporer
• Menulis perbandingan perjalanan Magellan dengan John Glenn (atau tokoh
kontemporer lain).
Ketika siswa menyelesaikan laporan berbasis Web mereka, kelompok lain
meninjaunya. Jika beberapa tautan tidak berfungsi, peninjau harus mencatatnya
sehingga dapat diperbaiki. Jika memungkinkan, tim peninjau siswa juga harus
mencatat setiap elemen grafis atau media yang membutuhkan waktu terlalu lama
untuk diunduh, dan mereka harus menguji situs tersebut dengan berbagai browser
dan komputer. Isi laporan harus asli dan harus mengakses sumber daya lain sebagai
dokumen pendukung.
Evaluate. Ikuti prosedur umum untuk evaluasi proyek (evaluasi guru, evaluasi
teman sebaya). Jika proyek akan diunggah ke server Web (dan karena itu dapat
diakses di seluruh dunia), diperlukan tinjauan tambahan dan siklus revisi. Setelah
guru mencatat perubahan, siswa harus merevisi konten seperlunya sebelum
mengunggah proyek ke server. Semua laporan kelas dapat dihubungkan melalui
halaman kelas yang menjelaskan proyek dan parameternya.
4. Pelajaran dalam Hidup
Description Lesson. Setelah siswa Anda menguasai dasar-dasar merancang dan
mengembangkan situs web dengan HTML dan alat lainnya, mereka dapat fokus pada
interaksi yang lebih maju di Web. Ada berbagai program dan teknik (seperti
JavaScript) yang dapat menghasilkan interaksi. Beberapa alat, seperti DreamWeaver,
dapat secara otomatis menghasilkan interaksi JavaScript, seperti umpan balik pada
pertanyaan. Selain itu, ada banyak situs web yang menyediakan akses gratis ke
program permainan dan program yang menghasilkan kuis.
Proyek ini berfokus pada kemampuan siswa untuk merancang pelajaran yang sedang
mereka pelajari. Interaksi harus dimasukkan di mana pengguna dapat menguji
pengetahuan mereka tentang subjek dan menerima umpan balik yang berarti

Decide. Sebelum memulai proyek, tunjukkan beberapa situs web yang dirancang
untuk menyampaikan instruksi dan interaktivitas. Sebelum demonstrasi, tinjau situs
dan tunjukkan contoh siswa berdasarkan usia siswa, konten situs, dan keahlian
pemrograman yang diperlukan.
Tugasi tim siswa seperti yang dijelaskan dalam bab-bab sebelumnya. Dalam kelas,
buat daftar topik yang mungkin tentang kehidupan yang dapat diajarkan di internet.
Topik-topiknya dapat mencakup bidang-bidang seperti AIDS, keterampilan
manajemen hidup, kesehatan, pendidikan seks, reproduksi, kualitas udara, dan
sebagainya. Berikan banyak waktu bagi siswa untuk menghasilkan topik dan bidang
penyelidikan yang memungkinkan.
Tunjukkan teknik untuk menggabungkan interaksi di Web. Diskusikan keuntungan
dari memberikan pendidikan berbasis Web, termasuk akses ke audiens di seluruh
dunia, kemudahan distribusi, dan kemudahan pembaruan dan pemeliharaan. Biarkan
para siswa bekerja melalui beberapa situs di Internet yang memberikan instruksi.

Design. Setelah masing-masing kelompok memilih atau diberi suatu topik, kelompok
dapat mulai mengembangkan flowchart dan storyboard. Sebagian besar proyek ini
harus dilakukan dalam kumpulan halaman web terbatas, tanpa cabang ke situs
eksternal. Setelah storyboard selesai. guru harus memeriksanya dengan saksama
untuk memastikan konten tersebut dikemas dan disajikan dengan cara yang logis.
Pertanyaan dan umpan balik harus diperiksa untuk akurasi dan relevansi.
Develop. Setelah flowchart dan storyboard siswa disetujui, tim dapat memulai tahap
produksi dengan membuat grafik, teks, dan interaksi. Integrasi latihan interaktif
(pertanyaan, teka-teki, dll.) dapat menciptakan masalah antara berbagai platform
(Mac vs PC) dan browser yang berbeda (Firefox, Internet Explorer, Safari, dll.).
Pengujian ekstensif diperlukan untuk memastikan bahwa proyek akan beroperasi
dengan benar pada sistem pengiriman yang berbeda. Jika tim tidak bekerja di
komputer, mereka dapat terlibat dalam kegiatan berikut:
 Meninjau buku dan artikel tentang perkembangan terbaru dalam alat authoring
Web
 Mengambil gambar atau menggambar grafik yang dapat dimasukkan ke dalam
pelajaran mereka
 Buat pertanyaan atau kuis dan uji coba mereka dengan siswa lain

Evaluate. Setelah tinjauan dan evaluasi oleh guru dan rekan-rekan, para siswa harus
didorong untuk menguji coba program mereka dengan kelas lain. Kelas lain mungkin
berada di sekolah yang sama atau berlokasi di tempat lain di dunia. Setelah program
benar-benar diuji, program ini dapat diunggah ke internet. Siswa harus didorong
untuk memasukkan formulir umpan balik melalui e-mail pada program untuk
meminta tanggapan dari siswa lain dan guru yang menerapkan pelajaran.

RINGKASAN
Kemungkinan untuk proyek multimedia di Web mencakup halaman informasi, situs
instruksional, dan penelitian di seluruh dunia. Bab ini menyajikan contoh proyek Web
yang berfokus pada siswa, sekolah, masyarakat lokal, dan pengajaran. Seiring Web
terus berkembang biak di rumah dan sekolah kita, pengembangan program berbasis
Web akan menjadi alat yang semakin penting bagi siswa.

LAMPIRAN
Web adalah sumber yang tak ternilai untuk berbagi dan meneliti informasi. Bab ini
menjelaskan beberapa aktivitas dan termasuk lampirannya untuk membantu siswa
mengerjakan proyek Web mereka. Lampiran dalam bab ini meliputi:
 Panduan Desain Web: daftar panduan yang spesifik untuk proyek Web
 Fakta atau Fiksi: sarana untuk mencatat dan menganalisis informasi di Web
Multimedia Project : Alat Presentasi

A. Skenario
Alat presentasi digunakan sebagai tugas siswa, siswa mempresentasikan materi. isi
dari powerpoint adalah suara,teks, video. Selain berlatih presentasi, juga melatih public
speaking.
B. Overview
Siswa belajar bekerja sama dalam penelitian, merencanakan dan mengoraganisir isi,
memilih media dan layout yang tepat, dan menyampaikan presentasi yang terlihat
profesional. Program presentasi seperti Ms. PowerPoint atau AppleWorks menyediakan
template yang sudah didesain sehingga memudahkan pembuatan presentasi. Beberapa
juga menyediakan bantuan dalam proses pembuatan desain.
C. Blacklines
Panduan Presentasi
1. Tampilan Pada Komputer:
• Usahakan agar presentasi sederhana dan mudah diikuti
• Pastikan teks terbaca (24 pt)
• Kombinasikan huruf besar dan huruf kecil untuk point-point
• Jaga agar judul dan sub judul tetap konsisten
• Sediakan spasi antarbullet yang memadai
• Penggunaan maksimal 5 warna dalam 1 screen
• Maksimal 6 bullet dalam 1 screen
• Setiap bullet usahakan sekitar 6 kata
• Berikan kata kunci pada setiap bullet
• Gunakan warna kontras antara teks dan background
• Jangan tempatkan teks pada background bertekstur
• Pastikan gambar cukup besar untuk semua orang melihatnya
• Jika memasukkan chart, buatlah legenda yang besar
2. Audio dan video
• Gunakan audio dan video hanya saat dibutuhkan dan tepat
• Uji coba speaker dan proyektor sebelum presentasi dimulai
• Pastikan semua audience bisa mendengar dan melihat media
3. Teknik presentasi
• Berlatih presentasi sebelum memulai
• Buatlah catatan pada kertas atau komputer
• Menghadaplah ke audience
• Mulai dengan perkenalan ringan dan ikhtisar topik
• Jangan hanya membaca bullet, tetapi harus mengembangkan
• Selalu rencanakan sedikit tambahan apabila kita berbicara terlalu cepat
• Hindari berbicara terlalu cepat, berhenti sejenak dan lihat reaksi audience
• Berdirilah dan berbicara langsung kepada audience (hindari bermalas-malasan)
• Jangan bermain-main dengan benda-benda kecil (koin, pensil, dll)
• Akhiri presentasi dengan ringkasan dan kesimpulan
• Jangan lupa senyum
4. Instrumen penilaian Presentasi Persuasif
• Kejelasan
• Fakta-fakta pendukung/keterangan tambahan
• Sudut pandang
• Pengorganisasian presentasi
• Kemenarikan
• Persuasif/ajakan
5. Bagaimana mengevaluasi
• Kejelasan
• Arahan/prosedural
• Pengorganisasian materi
• Pendekatan instruksional (lebih dr 4)
• Kemenarikan
• Luaran (outcome) dr materi yang disampaikan

D. Persuasif bidang otomotif


Description Lesson. Tujuan pembelajaran adalah menjalankan siswa pada speaking
mengajak, di waktu yang sama mereka belajar bagaimana membeli mobil.
Siswa mencari tahu tentang spesifikasi suatu mobil (konsumsi bahan bakar, garansi,
harga, pilihan, keselamatan, pilihan pembelian, dll). Penonton memiliki kesempatan untuk
menanyakan pertanyaan dan berdebat mengenai apa yang dipresentasikan. Dapat juga
dilakukan dengan topik lainnya sesuai kebutuhan.

Decide. Putuskan apa yang diketahui oleh siswa tentang membeli mobil. Siswa harus
dapat menjelaskan kenapa mereka membeli mobil tersebut dan fitur-fitur yang telah
dijelaskan dalam presentasi sebelumnya. Tugasnya adalah mereka harus
mempresentasikan mobil yang akan mereka jual (overview dan kelebihan) dengan
menggunakan alat presentasi. Presentasi harus dapat menarik atau mengajak audien
untuk membeli mobil yang mereka presentasikan. Berikan instrumen penilaian untuk
presentasi mereka.

Design. Setelah penelitian siswa disetujui, kemudian memberikan waktu kepada siswa
untuk membuat flowchart dan storyboard. Berikan template yang terstandar dan
peraturan-peraturan lainnya, misal batasan 15 slide. Ingatkan siswa tentang tujuan
kalimat/kata yang diberi bullet dan printout presentasi.

Develop. Setelah desain storyboard dan flowchart disetujui, kelompok dapat


melanjutkan membuat di komputer. Apabila mereka tidak dapat menggunakan komputer
karena suatu hal, mereka dapat melakukan:
• Mencari penelitian tambahan mengenai bahan presentasi merek (SUV)
• Mendata dimana penjualan SUV paling banyak
• Membuat brosur tentang SUV
• Membandingkan SUV mereka dengan kompetitor
• Membuat model, gambaran, dan kolase tentang SUV mereka
Anggota kelompok harus berlatih presentasi sebelumnya.

Evaluate. Guru dan siswa menggunakan form evaluasi yang dibuat selama fase DECIDE.
Siswa dievaluasi keefektifan presentasi, pengorganisasian dan struktur, konten dan
akurasi, keterampilan berbicara, dan lainnya. Evaluasi dikumpulkan dan dirata-rata oleh
guru.

E. Sejarah tokoh terkenal


Description Lesson. Tujuan dari pembelajaran ini adalah menghubungkan siswa
dengan presentasi informatif mengenai sejarah tokoh terkenal. Siswa mendapat
kesempatan untuk memilih tokoh terkenal dan membagikan penelitian mereka di dalam
kelas. Penambahan elemen media seperti video atau suara dapat digunakan untuk
menegaskan hal-hal penting. Presentasi sebaiknya jelas, diorganisir dengan baik,
menarik, dan sesuai dengan kriteria yang digunakan oleh guru.

Decide. Berikan tugas ke siswa, apa yang membuat orang bisa terkenal. Siswa dapat
membahas mengenai selebriti. Apa yang membedakan mereka dengan orang lain. Ajak
siswa berdiskusi apa yang membedakan tokoh terkenal zaman now dengan tokoh
terkenal pada masa lampau dan apa yang membuat mereka terkenal di masa lalu.
Setelah kelompok menentukan apa yang akan mereka presentasikan, biarkan mereka
melakukan pencarian dan penelitian mengenai topik mereka. Setelah selesai, guru
mencek terlebih dahulu pekerjaan mereka, kemudian mempersilahkan mereka ke tahap
desain.

Design. Siswa membutuhkan pengkajian mengenai penemuan mereka dan


mengorganisasi informasi untuk presentasi. Pastikan mereka paham pentingnya flowchart
dan storyboard. Sediakan panduan-panduan pembuatan presentasi, template presentasi,
ceklis proyek, dan jelaskan kepada mereka satu per satu.

Develop
• Membuat diagram venn yang membandingkan kehidupan tokoh terkenal dengan
kehidupan siswa
• Desain booklet mengenai karir tokoh terkenal
• Menggambar foto tentang orang terkenal
• Membuat timeline tentang tokoh terkenal

Evaluate. Teman dan guru dapat mengevaluasi presentasi dengan menggunakan rubrik
konten, rubrik presentasi, dan lainnya. Siswa menerima nilai dalam grup berdasarkan nilai
campuran. Siswa menerima nilai individu berdasarkan evaluasi grup, diri, dna intragrup.

F. Penelitian Lanjut
Description Lesson. Menghubungkan siswa dalam melaporkan penemuan ilmiah
mereka. Diskusikan pentingnya dan tujuan dari presentasi di dunia bisnis, komunitas
ilmiah, dan pendidikan.

Decide. Siswa mendiskusikan bagaimana cara terbaik menyajikan dan mendiskusikan


penemuan mereka dengan mengolah data dan metode penelitian mereka.

Design. Siswa dapat memasukkan gambar, animasi, chart. Siswa membutuhkan


pengkajian mengenai penemuan mereka dan mengorganisasi informasi untuk presentasi.
Pastikan mereka paham pentingnya flowchart dan storyboard. Sediakan panduan-
panduan pembuatan presentasi, template presentasi, ceklis proyek, dan jelaskan kepada
mereka satu per satu.

Develop
• Melakukan penelitian lebih mendalam
• Melakukan penelitian yang hampir sama dan membandingkan hasilnya
• Membuat koran mengenai implikasi tentang eksperimen mereka

Evaluate. Teman dan guru dapat mengevaluasi presentasi dengan menggunakan rubrik
konten, rubrik presentasi, dan lainnya. Siswa menerima nilai dalam grup berdasarkan nilai
campuran. Siswa menerima nilai individu berdasarkan evaluasi grup, diri, dan intragrup.

G. Bagaimana Cara
Description Lesson. Tujuan dari pelajaran ini adalah untuk mendorong siswa untuk
saling mengajarkan cara melakukan sesuatu. Ada banyak keuntungan menggunakan alat
presentasi untuk instruksi: Petunjuk langkah demi langkah dapat diberi bullet; foto yang
diperbesar dapat menunjukkan prosedur menutup; video dan animasi dapat
menunjukkan urutan kejadian; dan peserta didik dapat diberikan selebaran layar demi
layar untuk membantu mereka dalam proses pembelajaran.

Decide. Tugasi tim siswa seperti yang dijelaskan dalam bab-bab sebelumnya.
Perkenalkan proyek, jelaskan bahwa tujuan dari presentasi adalah untuk mengajar
teman-teman sekelas mereka bagaimana melakukan sesuatu. Diskusikan berbagai
strategi untuk mengkomunikasikan bagaimana melakukan sesuatu dan keuntungan
menggunakan elemen media yang berbeda. Setelah diskusi, biarkan kelompok
memutuskan sesuatu untuk diajarkan. Selanjutnya, siswa harus melakukan brainstorming
cara berbeda untuk mengajarkan prosedur ke kelas.

Design. Ketika siswa siap untuk melanjutkan ke fase DESIGN, pastikan mereka
memahami pentingnya flowchart dan storyboard. Diskusikan masalah desain yang
dijelaskan di Bab 4 dan, jika mungkin, tunjukkan sampel siswa tentang presentasi
"bagaimana caranya". Sekali lagi, tinjau pentingnya elemen media tertentu. Setelah
diagram alur dan papan cerita siswa disetujui, mereka dapat mulai mengembangkan
presentasi mereka.
Develop. Setelah diagram alur dan papan cerita siswa disetujui, tim bergantian di stasiun
komputer. Jika tim tidak bekerja di komputer atau di storyboard mereka, siswa dapat
menjadi:
 Melakukan penelitian lebih lanjut tentang kegiatan bagaimana mereka
 Berlatih presentasi mereka melalui storyboard mereka
 Meneliti dan mengevaluasi buku-buku panduan
 Membuat iklan cara melakukan

Evaluate. Presentasi cara dapat dievaluasi dengan rubrik di Bab 7 atau dengan rubrik
khusus yang dirancang oleh kelas. Sebagai contoh, lihat master garis bawah Bagaimana-
untuk Evaluasi di akhir bab ini.

I. Ringkasan
Selain perencanaan dan keterampilan organisasi, alat presentasi memberikan siswa
kesempatan untuk berlatih berbicara di depan kelompok dan menyampaikan ide-ide
mereka secara verbal. Alat presentasi dapat membantu mendukung alur pemikiran
presenter, serta memberikan isyarat visual bagi peserta didik. Membuat dan
menyampaikan presentasi melalui alat presentasi memberi siswa pengalaman belajar
dunia nyata yang berharga.
Multimedia Project : Video

A. Skenario
Nyonya. guillaume memeriksa 10 kamera video flip dan 10 laptop dari pusat media
sekolah. Dia memastikan kamera memiliki baterai baru dan laptop di mana diisi. dia
menunjukkan cara menggunakan kamera untuk murid-muridnya. siswa ditugaskan untuk
kelompok tiga, dan setiap kelompok menerima kamera sandal, komputer laptop, dolar
pasir, dan seorang guru membuat brosur tentang dolar pasir. alat peraga dan
perlengkapan seni juga tersedia. Mrs. guillaume pergi mengerjakan tugas itu. siswa
memiliki 30 menit untuk belajar sebanyak mungkin tentang dolar pasir, menggunakan
pengetahuan mereka sebelumnya, brosur, dan internet dan untuk melaporkan apa yang
telah mereka pelajari dalam format video. siswa didorong untuk menjadi kreatif, membuat
laporan mereka semenarik mungkin, guillaume telah mengundang kepala sekolah untuk
mengamati dan menilai presentasi video yang paling menarik dan mendidik.
Siswa segera pergi ke tugas, melakukan brainstorming strategi mereka, melakukan,
mengevaluasi, dan mensintesis penelitian mereka, dan merencanakan presentasi video.
Presentasi dapat direkam di ruang sebelah atau di luar kelas. Tiga puluh menit berlalu
dengan cepat dan para siswa kembali ke tempat duduk mereka. Presentasi dimulai. Grup
bergantian memasukkan kamera sandal ke drive USB komputer kelas untuk menampilkan
videonya. Kepala sekolah, Ms. Norman, kagum pada kreativitas dan pembelajaran yang
terjadi. Satu kelompok mengambil perspektif dari dolar pasir untuk berbagi informasi
kelompok lain menulis lagu. Para siswa tertawa dan bertepuk tangan untuk presentasi
masing-masing. Apanya yang seru! Tersenyum Ms Norman Saya tidak yakin saya bisa
memilih pemenang. Saya pikir Anda semua layak mendapat A untuk bakat, beasiswa,
kolaborasi, dan presentasi. Guru Anda juga layak mendapat A karena memberi Anda alat
untuk belajar dan untuk mendemonstrasikan pengetahuan Anda.
B. Overview
Siswa tinggal di dunia visual, menonton televisi, pergi menonton film, dan bermain
video game. Sekarang berkat program editing video yang murah, mudah dipelajari, dan
dijalankan di komputer desktop, proyek video layak dilakukan oleh siswa di semua kelas.
Seperti yang dibahas di Bab 5 dan 6, proyek video dapat dibuat dari sumber analog atau
digital dengan program populer dan mudah tersedia seperti iMovie di Macintosh dan
Movie Maker di komputer Windows.
Mengintegrasikan produksi video ke dalam kegiatan kelas memiliki banyak manfaat
bagi siswa. Serupa dengan proyek multimedia lainnya, produksi video mendorong
kolaborasi dan mengharuskan siswa untuk aktif dan konstruktif (Jonassen, Peck, dan
Wilson 1999). Ini juga memiliki manfaat sosial, seperti meningkatkan kepercayaan diri
siswa dan memberikan kesempatan hubungan masyarakat untuk acara sekolah (Valmont
1994). Keterampilan komunikasi tertulis dan lisan selalu penting di kalangan akademisi.
Sekarang kita memiliki alat untuk meningkatkan pemahaman dan bakat siswa dengan
komunikasi visual (Hoffenberg and Handler 2001).
C. Proyek Sampel untuk Pengembangan Berbasis Video
Proyek video dapat berkisar dari video tayangan, wawancara, atau acara sederhana
yang sederhana, satu tembakan hingga produksi edit ganda yang rumit. Misalnya, siswa
dapat mengambil kamera dalam perjalanan lapangan untuk mencatat pengalaman
mereka, mereka dapat membuat buku video tahunan, atau membuat program berita
sekolah (Barron, Orwig, Ivers, dan Lilavois 2002). Beberapa pandangan video sebagai
"format ideal untuk produk yang berpuncak pada pengalaman belajar berbasis proyek"
(Hoffenberg and Handler 2001); yang lain melihatnya sebagai alat lain yang dapat
digunakan setiap hari untuk mendokumentasikan dan melengkapi kurikulum.
Proyek sampel yang termasuk dalam bab ini menawarkan berbagai pendekatan untuk
video. Video dapat direkam atau diimpor menggunakan kamera analog atau digital,
televisi, videotape, atau situs Web. Setelah mengedit video dalam format digital, produk
akhir dapat diekspor ke kaset video atau ditampilkan di komputer.
Sebelum menetapkan produk video, analisis keterampilan dan pengalaman siswa
Anda dengan cermat. Perbedaan yang jelas dalam persyaratan dan hasil harus diharapkan
berdasarkan pemahaman siswa tentang aspek teknis dan desain produksi video
(pedoman skrip video dipresentasikan pada akhir bab ini). Ingat, bagaimanapun, bahwa
meskipun kualitas produk jadi mungkin lebih tinggi dengan kelas produksi media kelas
menengah daripada kelas dasar, manfaat belajarnya bisa sama atau bahkan lebih besar!
Seperti proyek multimedia lainnya, Anda ingin menilai sumber daya Anda. Jika Anda
memiliki tiga komputer di ruang kelas Anda, salah satunya disiapkan untuk penyuntingan
video, yang lain mungkin digunakan untuk mendesain logo grafis atau elemen lain yang
dapat dimasukkan ke dalam video siswa. Daftar penjadwalan dan rotasi akan tergantung
pada jumlah komputer dan kamera video yang tersedia di kelas. Ketika kelompok
bergiliran mengambil segmen video mereka, kelompok lain mungkin menggunakan
komputer untuk penelitian, grafik, atau pengeditan digital. Mereka yang tidak ditugaskan
ke komputer atau kamera diberi tugas terkait proyek mereka. Proyek berikut dirancang
untuk memberi Anda gagasan bagaimana menggabungkan video digital ke kelas Anda
sendiri.
1. Selamat Datang di Dunia Kita
Description Lesson. Proyek video pengantar yang baik adalah proyek di mana
siswa dapat berkonsentrasi pada proses, daripada konten baru. Proyek ini berfokus
pada penyusunan ikhtisar video dari lingkungan yang dikenal, seperti ruang kelas
siswa, sekolah, atau komunitas. Pendekatan inovatif dapat mencakup asumsi
perspektif anjing, kucing, atau bug.
Bergantung pada jumlah rekaman video dan peralatan pengeditan yang tersedia,
parameter proyek harus dibatasi hingga batas yang wajar. Dengan kata lain, guru
dapat mendorong penyusunan sejumlah klip video terbatas - yang menetapkan
pengaturan "dunia", yang mencakup foto close-up "penghuni", dan masih
membingkai atau grafik dari beberapa objek di "Dunia." Audio dapat dibatasi untuk
satu lagu suara-over yang menggambarkan dunia saat video diputar.

Decide. Sebagai kelas, diskusikan topik yang mungkin untuk “dunia,” menekankan
bahwa itu bisa seluas bumi atau sesempit kelas mereka. Selain itu, mereka mungkin
memilih untuk mengambil perspektif yang unik, seperti semut di semak belukar atau
lebah dalam sarang lebah. Lakukan brainstorming dalam kelompok-kelompok kecil
untuk menghasilkan sebanyak mungkin ide untuk dipertimbangkan.
Setelah daftar topik dibuat, bantu siswa memfilter daftar dengan mendiskusikan
masalah yang dapat memfasilitasi atau mempersulit pengambilan gambar. Misalnya,
apakah akan lebih mudah menciptakan "dunia" dari sudut pandang seorang siswa,
anjing, atau semut? Dalam kasus mana mungkin alat peraga atau grafis khusus
dibutuhkan? Apakah timeline proyek memungkinkan waktu yang cukup untuk
berimprovisasi dan menciptakan pemandangan?
Bagilah kelas menjadi empat atau lima siswa, berdasarkan minat mereka dalam
berbagai topik. Pastikan bahwa setidaknya satu siswa dalam setiap kelompok mahir
dengan kamera digital dan perangkat lunak pengeditan. Diskusikan kriteria untuk
proyek dan melakukan penelitian yang mungkin relevan.

Design. Bantu siswa dalam tahap pra produksi: menguraikan proyek mereka,
membuat daftar foto, dan menulis narasi. Sarankan agar mereka menyertakan layar
judul untuk mengatur panggung dan bingkai awal atau video yang menetapkan
pengaturan dan perspektif. Tekankan bahwa mereka harus menggunakan berbagai
bidikan — beberapa gambar jarak dekat dan beberapa sudut lebar untuk menambah
minat dan variasi.
Develop. Ketika tiba saatnya untuk merekam video, anggota tim harus memiliki
berbagai peran, seperti aktor, teknisi pencahayaan, operator kamera, dan produser.
Setelah video diimpor ke program pengeditan, pastikan semua siswa memasukkan
masukan ke pemotongan dan transisi yang sesuai. Jika sebuah tim menunggu
kamera atau komputer, anggota lain dapat:
o Meneliti informasi terkait tentang perspektif yang diasumsikan (mis., Semut)
o Membuat poster atau brosur tentang video mereka
o Berlatih narasi
o Menemukan musik latar atau efek suara, jika sesuai
o Menganalisis, membandingkan, dan mengidentifikasi berbagai perspektif artikel
koran atau majalah tentang topik tertentu (mis., Ulasan film, kebijakan, acara
dunia)
o Menulis tentang mengapa penting untuk menghargai dan memahami perspektif
yang berbeda

Evaluate. Ketika proyek selesai, ekspor mereka untuk direkam dan tampilkan untuk
seluruh kelas. Mintalah siswa membahas berbagai interpretasi dan perspektif.
Manakah dari video yang paling mirip atau paling berbeda? Mengapa? Contoh Proyek
untuk Pengembangan Berbasis Video 207 Jika ini adalah proyek video awal, mintalah
para siswa mendiskusikan pelajaran yang dipetik dengan menjawab pertanyaan-
pertanyaan berikut:
o Bagian atau bagian mana dari proyek itu yang lebih mudah dari yang
diperkirakan semula?
o Bagian atau bagian mana dari proyek yang lebih sulit untuk diselesaikan?
o Bagaimana video berkontribusi pada keefektifan proyek ini? Dengan kata lain,
jika foto itu masih gambar saja, apakah itu akan efektif?
o Apa dua “pelajaran yang bisa diambil” yang ingin Anda bagikan dengan teman
sekelas Anda?
2. Membuat Iklan Komersial yang Meyakinkan
Description Lesson. Proyek ini melibatkan kelompok siswa dalam menciptakan iklan
pendek untuk meyakinkan orang lain agar membeli produk tertentu.

Decide
• Menunjukkan contoh iklan televisi misalnya: http://www.tvadvertising.com/
• Meminta siswa mencatat hal-hal berikut:
o Panjang waktu setiap iklan
o Berapa banyak suntingan (adegan berbeda)
o Logo, jingle, kata-kata, dan tindakan
o Emosi yang ditimbulkan oleh iklan
o Penonton yang ditargetkan
 Membentuk kelompok dan diskusi dengan melakukan brainstorming produk yang
ditargetkan untuk iklan
 Setiap kelompok diwajibkan setidaknya menghasilkan 20 gagasan item konten
 Memilih produk yang layak, berdasarkan minat dan ketersediaan alat peraga,
gambar, dan sumber daya dengan mengembangkan inovasi, kreativitas, dan
kesenangan.

Design
• Mendiskusikan desain umum iklan.
o Persuasif
o Waktu yang singkat
 Membuat storyboard atau skrip video yang merinci jenis pengambilan gambar
video yang dibutuhkan, bersamaan dengan narasi.
 Merancang rubrik untuk mengevaluasi iklan.
 Meninjau beberapa pedoman desain iklan antara lain :
o Aspek visual
o Tujuan yg memotivasi permirsa
o Mengambil perhatian dg cepat
o Pesan tetap sederhana
o Berulang-ulang
o Jaga agar tetap pendek
Develop
• Tim harus membagi peran antara lain sebagai :
o Aktor
o Teknisi pencahayaan
o Operator kamera
o Produser
• Merekam video
• Mengedit video
• Dalam proses pengembangan hal-hal yang perlu dilakukan adalah:
o Meneliti dan membandingkan biaya slot waktu untuk iklan
o Menganalisis dan membandingkan iklan dengan periode waktu yang
berbeda
o Melatih narasi (jika ada)
o Menentukan musik latar atau efek suara
o Meneliti siswa lain tentang iklan favorit dan iklan terburuk
o Menganalisis dan membandingkan slot waktu iklan yang berbeda sepanjang
hari

Evaluate. Mempresentasikan proyek dan dinilai menggunakan rubrik yang dirancang


pada fase DESIGN untuk mengevaluasi dan mendiskusikan hasilnya.

3. Storytelling Digital
Description Lesson. Proyek ini melibatkan siswa dalam menulis sebuah cerita dan
menceritakan melalui video, menyampaikan apa yang mereka ketahui melalui lingkungan
interaktif.
Decide
• Siswa diminta membuat cerita untuk dimainkan di video
• Memastikan topik yang dipilih sesuai
• Siswa dapat bekerja dalam tim dan melaksanakan jobdesk yang sesuai dengan
pembagian.
• Menetapkan kriteria.

Design
 Tahap pra-produksi:
o Menguraikan proyek
o Membuat shot list
o Menulis narasi
• Menentukan kriteria evaluasi untuk desain proyek.

Develop
• Tim harus membagi peran antara lain sebagai:
Aktor
Teknisi pencahayaan
Operator kamera
Produser
• Merekam video
• Mengedit video
• Dalam proses pengembangan hal-hal yang perlu dilakukan adalah:
Membangun gambar, diorama, atau brosur yang berhubungan dengan topik
Berlatih mempraktikkan narasi (jika ada)
Menentukan musik latar atau efek suara
Membaca buku yang berhubungan dengan topik

Evaluate. Mempresentasikan proyek dan dievaluasi menggunakan rubrik yang dirancang


pada fase DECIDE dan DESIGN

4. Autobiografi Digital
Proyek ini melibatkan siswa untuk bercerita dari sudut pandang pendongeng.
Decide
• Memilih subjek yang relevan dengan program studi
• Menggunakan Bagan Pengetahuan KWL untuk membantu proses
perancangan
• Brainstorming gagasan untuk mencari informasi tentang subjek
• Membuat rubrik untuk proyek

Design
• Tahap pra-produksi:
Menguraikan proyek
Membuat shot list
Menulis narasi
• Menentukan kriteria evaluasi untuk disain proyek.

Develop
• Tim harus membagi peran antara lain sebagai:
Aktor
Teknisi pencahayaan
Operator kamera
Produser
• Merekam video
• Mengedit video
• Dalam proses pengembangan hal-hal yang perlu dilakukan adalah:
Membangun gambar, diorama, atau brosur yang berhubungan dengan to
Membuat handout atau brosur untuk melengkapi video
Membuat patung, kolase, atau gambar dari subjek
Menulis autobiografi diri sendiri dan apa yang ingin dicapai di masa depan
Berlatih mempraktikkan video

Evaluate
• Mempresentasikan proyek dan dievaluasi menggunakan rubrik yang
dirancang pada fase DECIDE dan DESIGN
• Proyek dapat disimpan dan dijadikan penelitian siswa dan keperluan
instruksional lainnya.

5. Show and Tell


Proyek ini melibatkan segmen videotape siswa yang mendemostrasikan bagaimana
melakukan suatu tugas tertentu.

Decide
• Meminta siswa menjelaskan maksud "sebuah gambar bernilai seribu kata“
• Mendiskusikan kelebihan dan kekurangan teks, gambar, dan video
• Berbagi pengalaman tentang mempelajari sesuatu dengan melihat orang lain
• Membentuk kelompok dan melakukan brainstorming gagasan tentang apa
yang bisa dipelajari dengan mengamati orang lain.
• Memilih tugas multistep
• Diskusi bagaimana teks dan gambar dapat digunakan untuk mendukung klip
video
• Menentukan kriteria untuk desain dan isi track
• Membuat rubrik penilaian berdasarkan kriteria

Design
• Tahap pra-produksi:
Menguraikan proyek
Membuat shot list
Menulis narasi
• Mengembangkan diagram alir dan papan cerita

Develop
• Tim harus membagi peran antara lain sebagai:
Aktor
Teknisi pencahayaan
Operator kamera
Produser
• Merekam video
• Mengedit video
• Dalam proses pengembangan hal-hal yang perlu dilakukan adalah:
Berlatih mempraktikkan narasi (jika ada)
Menemukan musik latar atau efek suara
Meneliti fakta menarik atau sejarah topik khusus
Meneliti dan mengidentifikasi ahli yang terkait dengan topik khusus
Mencantumkan apa yang ingin dipelajari, bagaimana melakukannya, dan
mengapa

Evaluate
• Mempresentasikan proyek dan dievaluasi menggunakan rubrik yang telah
dibuat.
• Proyek dapat disimpan dan dijadikan checkout siswa.

You might also like