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Você não é um herói.

Você é um aventureiro:
um salteador,
um ladrão,
um matador de hereges,
um bruxo de lábios cerrados guardando segredos há muito esquecidos.

Você busca ouro e glória,


Conseguindo-os com espada e feitiçaria,
Fermentados no sangue e suor dos fracos, dos sombrios, dos demônios e dos banidos.

Há tesouros a serem obtidos nas profundezas,


E você os conquistará...

O Dungeon Crawl Classics Role Playing Game é um RPG Old School que se aproveita
de mais de 40 anos de desenvolvimento do hobby para trazer um jogo ao mesmo
tempo familiar e inovador. Baseando-se na literatura fantástica do Apêndice N e nos
jogos de fantasia desenvolvidos desde 1974, o autor criou o DCC RPG de forma a nos
fazer redescobrindo os Role Playing Games. Abandone seus conceitos pré-definidos e
prepare-se para explorar um universo completamente novo e fantástico.

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O que é este volume?

Este pequeno volume tem por objetivo apresentar regras básicas do jogo a fim de
introduzir novos jogadores no universo fantástico do DCC RPG. Aqui você aprenderá
a iniciar a grande jornada pela qual todo aventureiro precisa passar. Sair de suas
humildes raízes, enfrentar uma terrível realidade com monstros, seres de outros planos
e lugares além da realidade para, se ele conseguir retornar com vida, se tornar um
aventureiro de verdade. O livro básico do DCC RPG trará as regras completas do jogo
e opções para esses aventureiros recém formados. Ao longo do texto deste volume,
assumimos que o leitor tem certa familiaridade com RPGs e alguns termos de jogo.

A Mecânica Central

A mecânica central no Dungeon Crawl Classics Role Playing Game é a jogada de


d20. Frequentemente, você será solicitado a jogar 1d20 e adicionar ou subtrair
modificadores. O objetivo é obter um número alto para bater a Classe de Dificuldade,
ou CD. Algumas vezes, existirão termos específicos para a CD, como Classe de
Armadura, ou CA, que é uma variação para o combate da CD. Um CD maior é mais
difícil de se atingir, e uma criatura com armadura melhor tem uma CA maior.

Se você obtiver um resultado igual ou maior que a CD, você foi bem sucedido. Caso
contrário, você falhou.

Um resultado igual a “1” é uma falha automática e costuma resultar em uma falha
crítica de algum tipo.

Um resultado igual a “20” é um sucesso automático e costuma resultar em um sucesso


crítico de algum tipo.

Ocasionalmente, um personagem poderá fazer a jogada com um dado diferente do d20


quando estiver agindo. 1d16, 1d24 e até mesmo 1d30 são usados para guerreiros ou
magos mais ou menos poderosos.

Dados Estranhos

Este jogo utiliza poliedros com formas incomuns. Especificamente, ele utiliza o
conjunto padrão de dados, assim como o que o autor se refere como “dados Zocchi”.
Como um jogador experiente, você, sem dúvidas, possui o seguinte conjunto padrão
de dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d%. DCC RPG também faz uso de “dados Zocchi”
nas seguintes configurações: d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Você pode adquirir
esses dados de sua loja de jogos local (peça que eles encomendem se não tiverem em
estoque) e de sites como www.gamestation.net, www.chessex.com, www.koplowgames.
com e www.amazon.com (assim como outros endereços seletos).

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É fácil substituir os dados estranhos com um conjunto de dados padrão. Para um d3,
jogue um d6 e divida por dois; para um d5, jogue um d10 e divida por dois; para um
d7, jogue um d8 e ignore o 8; para o d14 ou d16, jogue um d20 e ignore resultados
maiores que a quantidade de faces do dado. Para o d24, jogue um d12 e um d6, se o
resultado do d6 for impar, some 12 ao resultado do d12. Para o d30, jogue 1d10 com
um dado de seis faces de controle: adicione +0 em 1-2; adicione +10 em 3-4; e adicione
+20 em 5-6.

A Cadeia de Dados

Um dos aspectos mais divertidos de se usar dados estranhos em um sistema é poder


jogar esses dados! Muitos RPGs tradicionais utilizam modificadores para jogadas de
dados como uma forma de expressar chances maiores de sucesso ou fracasso em uma
ação. Por exemplo, um ataque feito com uma arma na mão não destra pode incorrer
em uma penalidade de -4, ou um ataque contra um oponente imóvel pode receber um
bônus de +4.

DCC RPG utiliza esse sistema tradicional de modificadores, mas também emprega
um sistema de troca de dados quando os modificadores seriam altos o suficiente.
Apesar do d20 ser o dado da mecânica central no jogo, há momentos em que o jogador
pode ser instruído a jogar um d16 ou um d24 no seu lugar, a depender se a ação tem
melhores ou piores chances de sucesso.

A cadeia de dados é representada desta forma: d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12


– d14 – d16 – d20 – d24 – d30

Toda vez que as regras instruírem o jogador a usar um dado melhorado, sua escolha
de dados se move um passo para a direita, culminando no d30. Quando as regras
instruem o jogador a usar um dado reduzido, sua escolha de dados se move um passo
para a esquerda, culminando no d3. Modificadores da jogada (como +1 ou -2) são
aplicados ao resultado do novo tipo de dado.

O Funil de Criação de Personagens

DCC RPG gera personagens usando o que o autor se refere como “funil”. Primeiro,
cada jogador cria pelo menos dois, e possivelmente até quatro, personagens de nível
0. É de suma importância que os personagens sejam criados usando o processo como
descrito: valores de atributos aleatórios, ocupações aleatórias, modificadores de Sorte
aleatórios e equipamento sorteado. Cada jogador termina com um grupo sortido de
personagens que, potencialmente, podem servir para diversas classes de personagem.
Quando todos os personagens forem gerados, faça os jogadores introduzirem os seus
peões de nível 0 aos seus companheiros à mesa de jogo.

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O “funil” acontece em um jogo de nível 0. Durante a primeira aventura de nível
0, é esperado que cada jogador perca alguns ou a maioria de seus personagens.
Quando meros camponeses e serviçais exploram masmorras mortais, uma alta taxa
de mortalidade é uma questão factual. Ao final do primeiro jogo, os jogadores serão
deixados com um grupo misturado de sobreviventes e, esse grupo de aventureiros
heroicos se torna um grupo de 1º nível.

Essencialmente, não há oportunidades para maximização no jogo e, mesmo assim,


os jogadores se apegam aos seus pequenos e valente servos que conseguiram realizar
feitos fantásticos em níveis tão baixos. As suas peripécias de nível 0 os definirão para
sempre, com grandes feitos realizados a grandes riscos.

Valor dos Atributos

Um personagem é definido em termos gerais por seis valores de atributos. Para criação
de personagem, jogue 3d6 para cada atributo listado a seguir na ordem de Força,
Agilidade, Vigor, Personalidade, Inteligência e Sorte.

Na criação de personagem do DCC RPG, você sempre joga 3d6 e você sempre gera,
e aplica, os resultados nesta mesma ordem. Você não usa mais dados e descarta o
menor deles, você não usa sistema de compra de pontos e você não escolhe o valor dos
atributos em outra ordem senão a definida acima.

Os valores do seu personagem de 3-18 incluem um modificador, como mostrado na


tabela 1-1. Esses modificadores são aplicados a jogadas específicas, como descrito
abaixo.

Força: Capacidade física para erguer, arremessar, cortar e arrastar. Seu modificador
de Força afeta ataques corpo a corpo e jogadas de dano. Note que um ataque
bem sucedido sempre causa, no mínimo, 1 ponto de dano, não importa a Força.
Personagens com 5 ou menos de Força podem carregar uma arma ou um escudo, mas
não ambos.

Agilidade: Equilíbrio, graça e coordenação motora fina, seja com as mãos ou com os
pés. Seu modificador de Agilidade afeta sua Classe de Armadura, ataque com armas
de projéteis, testes de iniciativa e jogadas de proteção de Reflexos, assim como a
habilidade de lutar com uma arma em cada mão.

Vigor: Persistência, resistência à dor, às doenças e aos venenos. Seu modificador de


Vigor afeta seus pontos de vida (mesmo no nível 0) e jogadas de proteção de Fortitude.
Note que um personagem recebe o mínimo de 1 ponto de vida por nível, independente
do Vigor. Personagens com Vigor 5 ou menos recebem automaticamente o dobro de
dano de todas as doenças e venenos.

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Personalidade: Carisma, força de vontade e talento persuasivo. Personalidade afeta as
jogadas de proteção de Vontade para todos os personagens.

Inteligência: A habilidade para discernir informações, reter conhecimento e avaliar


situações complexas. Inteligência afeta as línguas conhecidas, como descrito no
Apêndice L. Personagens com Inteligência 7 ou menos só podem falar Comum e
aqueles com 5 ou menos não podem ler ou escrever.

Sorte: “No lugar certo, na hora certa”, favor dos deuses, boa sorte ou talento não
identificável. Os jogadores estariam bem aconselhados a entender os objetivos dos
deuses e demônios que moldam o mundo ao redor deles, pois eles são apenas peões
em um conflito cósmico, e suas sortes nesse plano mortal podem ser influenciadas pelo
eterno conflito que acontece ao seu redor. A Sorte afeta vários elementos do jogo, como
os seguintes:
• Depois de jogar 3d6 para determinar o valor de Sorte de um personagem, role
na tabela 1-2 para determinar que rolamento é afetado pelo modificador de Sorte
dele. Essa “jogada de sorte” é alterada pelo modificador de Sorte inicial de nível 0
(para o bem ou para o mal) em adição a todos os outros modificadores normais.
Em alguns casos, a “jogada de sorte” é completamente inútil, porque o personagem
escolheu uma classe na qual ela não é aplicável.
• Repare que o modificador da “jogada de sorte” não muda com o passar do tempo
quando a Sorte do personagem se altera.
• O modificador de Sorte do personagem afeta outras rolagens no jogo: acerto
críticos, falhas críticas, corrupção e outras jogadas específicas, descritas adiante.
• Personagens podem queimar Sorte para sobreviver a situações de vida ou morte.
Qualquer personagem pode queimar permanentemente pontos de Sorte para dar
bônus a rolagens por uma vez. Por exemplo, você pode queimar 6 pontos de Sorte
para receber um modificador de +6 em uma jogada, mas seu valor de Sorte é 6
pontos menor agora.
• Personagens podem fazer testes de Sorte
para tentar façanhas que dependem apenas da Tabela 1-1: Atributos
Sorte. O juiz providenciará as especificidades
de qualquer tentativa, mas a ação é geralmente Atributo Modificador
resolvida rolando-se menor ou igual ao valor 3 -3
atual de Sorte do personagem no d20.
• Para todos os personagens, Sorte pode ser
4-5 -2
restaurada ao longo de suas aventuras, e esse 6-8 -1
processo de restauração é levemente ligado ao 9-12 0
alinhamento do personagem.
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

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Tabela 1-2: Jogada de Sorte
d30 Augúrio e Jogada de Sorte
1 Inverno rigoroso: Todas as jogadas de ataque
2 O Touro: Ataques corpo a corpo
3 Data abençoada: Ataques com armas de projéteis
4 Criado por lobos: Ataques desarmados
5 Concebido sobre um cavalo: Ataques em combate montado
6 Nascido no campo de batalha: Rolagens de dano
7 Caminho do urso: Dano com armas corpo a corpo
8 Olho de falcão: Dano com armas de projéteis
9 Caçador de matilha: Ataques e danos com arma inicial de nível 0
10 Nascido sobre um tear: Todos os testes de habilidades (inclusive habilidades de
Ladrão)
11 Esperteza de uma raposa: Encontrar e desarmar armadilhas
12 Trevo de quatro folhas: Encontrar passagens secretas
13 Sétimo filho: Jogadas de conjuração
14 Tempestade furiosa: Dano com magias
15 Coração justo: Jogadas de espantar hereges
16 Sobreviveu à praga: Cura mágica*
17 Sinal de sorte: Jogadas de proteção
18 Anjo da guarda: Jogadas de proteção contra armadilhas
19 Sobreviveu a picada de aranha: Jogadas de proteção contra venenos
20 Atingido por raio: Jogadas de proteção de Reflexos
21 Sobreviveu à fome: Jogadas de proteção de Fortitude
22 Resistiu à tentação: Jogadas de proteção de Vontade
23 Casa encantada: Classe de Armadura
24 Veloz como uma cobra: Iniciativa
25 Colheita abundante: Pontos de vida (aplicado a cada nível)
26 Braço de guerreiro: Tabelas de acerto crítico**
27 Casa corrompida: Jogadas de corrupção
28 Estrela quebrada: Tabelas de falha crítica**
29 Canto de pássaros: Quantidade de línguas
30 Criança selvagem: Movimentação (cada +1/-1 = +1,5 m / -1,5 m)
* Se for um clérigo, aplicar a toda cura que ele conjurar. Caso contrário, aplicar a toda cura mágica recebi-
da de outras fontes.
** A Sorte afeta acertos e falhas críticas normalmente. Nesse resultado, o modificador é dobrado para
efeitos de acertos e falhas críticas.

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Jogadas de Proteção

O DCC RPG usa três jogadas de proteção: Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer
uma jogada de proteção, o personagem rola 1d20, adiciona seus modificadores e
compara o resultado com o número alvo (CD). Se o resultado for igual ou maior que a
CD, a jogada foi bem sucedida. Se não, efeitos terríveis podem acontecer.

Fortitude representa a resistência a ameaças físicas, como venenos, gases, ácidos e dano
atordoante. O modificador de Vigor do personagem influencia sua jogada de proteção
de Fortitude.

Reflexos representa a resistência a ameaças que exigem reação, como se esquivar


de uma armadilha com um machado que o ataca, pular para o lado enquanto uma
passagem desmorona e saltar para fora da baforada de um dragão. O modificador de
Agilidade do personagem influencia sua jogada de proteção de Reflexos.

Vontade representa a resistência a ameaças que influenciam a mente, como magias


que enfeitiçam ou controlam, efeitos psíquicos que causam sono ou hipnotizam e
dominações mentais. O modificador de Personalidade do personagem influencia sua
jogada de proteção de Vontade.

Todos os personagens de nível 0 começam com uma base de +0 para todas as jogadas
de proteção, que são subsequentemente influenciadas pelos seus modificadores de
atributos. A medida que os personagens ganham níveis em classes, suas jogadas de
proteção melhoram.

Linguagens

Todos os personagens conhecem a língua Comum.


Para cada ponto de modificador de Inteligência,
o personagem sabe uma linguagem adicional
associada às circunstâncias de seu crescimento.
Essas línguas adicionais são definidas no nível 0.
Anões, elfos e halflings com Inteligência 8+ sabem
automaticamente seu idioma racial também.

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Nível 0

Todos os personagens começam no nível 0. A maioria deles morrerá em uma


masmorra, sozinhos e esquecidos. Aqueles poucos que sobrevivem eventualmente
escolhem uma classe na qual irão evoluir.

Todos os personagens de nível 0 começam com o seguinte:

• 1d4 pontos de vida, modificados pelo Vigor


• 5d12 moedas de cobre
• 0 XP
• Um item de equipamento determinado aleatoriamente (veja tabela 3-4)
• Uma ocupação determinada aleatoriamente
• Baseado na ocupação:
• Posse de uma arma e proficiência no seu uso
• Posse de alguma mercadoria
• Um modificador de +0 nas jogadas de ataque e todas as jogadas de proteção;
note que personagens de nível 0 usam o d4 como dado de crítico na tabela I.

A medida que o personagem ganha pontos de experiência, seu total de XP aumenta.


Quando esse total chega a 10, ele pode escolher uma classe.

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Ocupação

O seu personagem costumava trabalhar como um cão em uma tarefa mundana, e seus
amigos e familiares ainda fazem isso. Seja ao lado de sua família ou como o aprendiz
de um mestre, a ocupação anterior de um personagem o provê de um conjunto de
habilidades. Essas habilidades podem ser úteis para um personagem apenas como
uma segurança para quando ele sair aleijado de uma masmorra, mas elas são úteis
mesmo assim. Isso pode incluir a proficiência em uma arma rudimentar de algum tipo
também. Jogue um d% na tabela 1-3 para determinar a ocupação do personagem. A
não ser que se diga o contrário, o personagem é um humano.

Semi-humanos no nível 0: Personagens cujo resultado da ocupação de nível 0


incluir uma raça semi-humana deverão evoluir naquela classe de semi-humano. Por
exemplo, um minerador anão evolui de nível como um anão. Semi-humanos de nível
0 são capazes de utilizar algumas características raciais seletas como as seguintes:
anões têm infravisão e movimentação de 6 m; elfos são alérgicos a ferro e possuem
sentido aguçados; e halflings possuem infravisão e movimentação de 6 m. Consulte as
descrições das classes anão, elfo e halfling para mais informações dessas habilidades.
Semi-humanos de nível 0 falam Comum e o seu idioma racial.

Tabela 1-3: Ocupação


d% Ocupação Arma Proficiente Mercadoria
01 Alquimista Cajado 1 frasco de óleo
02 Adestrador de Animais Clava Pônei
03 Armeiro Martelo (como clava) Elmo de ferro
04 Astrólogo Adaga Luneta
05 Barbeiro Navalha (como adaga) Tesoura
06 Bedel Cajado Símbolo sagrado
07 Apicultor Cajado Jarro de mel
08 Ferreiro Martelo (como clava) Pinça de aço
09 Açougueiro Cutelo (como machado) Pedaço de carne
10 Guarda de caravana Espada curta 1 m de linho
11 Queijeiro Cajado Queijo fedorento
12 Sapateiro Furador (como adaga) Calçadeira
13 Vigarista Adaga Manto de qualidade
14 Tanoeiro Pé de cabra (como clava) Barril
15 Feirante Faca (como adaga) Fruta
16 Punguista Adaga Baú pequeno
17 Cavador Pá (como cajado) 500 g de terra fina

9
18 Anão apotecário Cajado Frasco de aço
19-20 Anão ferreiro Martelo (como clava) 30 g de mithril
21 Anão bauzeiro Cinzel (como adaga) 5 kg de madeira
22 Anão pastor Cajado Porca**
23-24 Anão minerador Picareta (como clava) Lanterna
25 Anão fazendeiro de Pá (como cajado) Saco
cogumelos
26 Anão caça-ratos Clava Rede
27-28 Anão pedreiro Martelo (como clava) 5 kg de pedras finas
29 Elfo artesão Cajado 500 g de argila
30 Elfo advogado Pena (como adaga) Livro
31 Elfo merceeiro Tesoura (como adaga) 20 velas
32 Elfo falcoeiro Adaga Falcão
33-34 Elfo silvícola Cajado 500 g de ervas
35 Elfo vidreiro Martelo (como clava) Miçangas de vidro
36 Elfo navegador Arco curto Luneta
37-38 Elfo sábio Adaga Pergaminho e pena
39-47 Fazendeiro* Forcado (como lança) Galinha**
48 Cartomante Adaga Baralho de Tarô
49 Apostador Clava Dados
50 Coletor de excremento Espátula (como adaga) Saco com fezes
51-52 Coveiro Pá (como cajado) Espátula
53-54 Pedinte de guilda Funda Muletas
55 Halfling galinheiro Machado 2,5 kg de galinha
56-57 Halfling tintureiro Cajado 3 m de tecido
58 Halfling luveiro Furador (como adaga) 4 pares de luvas
59 Halfling cigano Funda Boneco vodu
60 Halfling camiseiro Tesoura (como adaga) 3 ternos finos
61 Halfling marinheiro Faca (como adaga) 2 m de lona
62 Halfling agiota Espada curta 5 po, 10 pp, 200 pc
63 Halfling comerciante Espada curta 20 pp
64 Halfling vagabundo Clava Tigela de pedinte
65 Curandeiro Clava 1 vidro de água benta
66 Herbalista Clava 500 g de ervas
67 Pastor Cajado Cão pastor**
68-69 Caçador Arco curto Couro de cervo

10
70 Servo endividado Cajado Medalhão
71 Bobo da corte Dardo Roupas de seda
72 Joalheiro Adaga Gema no valor de 20 po
73 Chaveiro Adaga Ferramentas delicadas
74 Mendicante Clava Porção de queijo
75 Mercenário Espada longa Gibão de Peles
76 Mercador Adaga 4 po, 14 pp, 27 pc
77 Padeiro Clava 500 g de farinha
78 Menestrel Adaga Ukelele
79 Nobre Espada longa Anel de ouro no valor de
10 po
80 Órfão Clava Boneca esfarrapada
81 Cavalariço Cajado Rédea
82 Fora da lei Espada curta Armadura de couro
83 Fazedor de corda Faca (como adaga) 30 m de corda
84 Escriba Dardo 10 folhas de pergaminhos
85 Xamã Maça 500 g de ervas
86 Escravo Clava Pedra estranha
87 Contrabandista Funda Saco a prova d’água
88 Soldado Lança Escudo
89-90 Escudeiro Espada longa Elmo de aço
91 Coletor de Impostos Espada longa 100 pc
92-93 Caçador Funda Couro de texugo
94 Garoto de rua Vara (como clava) Tigela de pedinte
95 Carroceiro Clava Carrinho de mão***
96 Costureiro Adaga Roupas finas
97 Aprendiz de mago Adaga Grimório negro
98-100 Lenhador Machado Pedaços de madeira
† Se for uma arma de projéteis (como uma funda ou dardos), role 1d6 para determinar o número
de pedras ou dardos.
* Jogue 1d8 para determinar o tipo de cultivo: (1) batatas, (2) trigo, (3) nabo, (4) milho, (5) arroz,
(6) cherívia, (7) rabanete, (8) nabo.
** Por que a galinha atravessou o corredor? Para procurar por armadilhas! Falando sério,
se o grupo incluir mais de um fazendeiro ou pastor, determine aleatoriamente o segundo e
subsequentes animais para cada profissão duplicada com 1d6: (1) ovelha, (2) bode, (3) vaca, (4)
pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Role 1d6 para determinar o que há no carrinho: (1) tomates, (2) nada, (3) palha, (4) um
cadáver, (5) terra, (6) pedras.

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Mercadorias

Aventureiros novatos vêm, tipicamente, de origens mundanas. A economia de um


cenário medieval envolve mais escambo do que o uso de moedas. Um típico fazendeiro
ou lenhador pode sustentar sua família por anos sem botar seus olhos sobre uma
moeda de metal. Todos os personagens de nível 0 começam com uma mercadoria de
algum tipo, conforme indicado na tabela 1-3. Elas podem ser úteis em uma masmorra
ou podem servir como ponto de partida para trocar por algo que melhore as suas
vidas. Além de suas mercadorias, cada personagem de nível 0 começa com um item de
equipamento de aventura determinada aleatoriamente. Role 1d24 na tabela 3-4 (página
XX) para cada personagem.

Você descobrirá que personagens de nível 0 não possuem, praticamente, nenhum


equipamento útil. Comece a jogar com um grupo de tamanho apropriado (pelo menos
15 PJs) e você descobrirá rapidamente o que “riqueza por atrito” significa e como isso é
aplicado no jogo em níveis baixos.

Alinhamento

No começo havia o Vazio, onde os Antigos sonhavam. Nos seus sonhos estavam a
Ordem e o Caos, forças inerentes da união e da entropia. Por meio de um conflito
eterno, essas forças de união e entropia elegeram campeões que se tornaram deuses
que, por sua vez, formaram planos de existência que refletiam seus princípios. Em um
desses planos reside a sua trivial existência, minúscula perto da vastidão de Aéreth e
ainda mais insignificante próxima à vastidão do cosmos. Mas você está ligado de volta
ao grande universo e ao conflito eterno por uma escolha fundamental: você apoia as
forças da Ordem ou as forças do Caos?

Alinhamento é uma escolha de valores. Na sua forma mais simples, ele determina
comportamento. Na sua mais alta forma, ele determina sua aliança a forças cósmicas.
Personagens escolhem um alinhamento no nível 0, e essa escolha determina suas
opções pelo resto de suas vidas.

Alinhamento funciona em diversos níveis, mas há dois extremos primários: ordem e


caos, com o equilíbrio da neutralidade no meio. Um personagem escolhe um desses
três alinhamentos no nível 0.

Personagens ordeiros acreditam fundamentalmente na união e priorizam os valores


da humanidade: ordem, autoridade, lealdade e caridade. Eles apoiam instituições
organizadas e “fazem o que é certo”. Eles possuem uma consciência moral que lhes
apontam em direção à ação apropriada. Fundamentalmente, personagens ordeiros
escolhem o caminho da humanidade em detrimento da dominação do sobrenatural.
Em níveis elevados, eles se verão interagindo com celestiais, anjos, semideuses e

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poderosos Lordes da Ordem. Na vida mundana, existe vários tons de comportamento
ordeiro e nem todos os personagens desse alinhamento concordam com o mesmo
curso de ação a qualquer hora, apesar deles, invariavelmente, se unirem quando a
humanidade é ameaçada por forças exteriores.

Personagens caóticos acreditam fundamentalmente na entropia e buscam


constantemente enfraquecer ou dominar aqueles ao seu redor. Eles se dispõem a
perturbar a ordem natural das coisas – incluindo governos estabelecidos, guildas
e relacionamentos – se enxergam um benefício material em fazer isso. Eles são
abertos a acordos com poderes sobrenaturais, mesmo se esses contratos puserem
em risco a humanidade, permitindo que seres estranhos entrem no plano material.
Fundamentalmente, personagens caóticos escolhem o caminho de maior poder pessoal
e sucesso acima de qualquer grande princípio. Em níveis altos, estes personagens se
veem alinhados com demônios e diabos, monstros sinistros, criaturas extraplanares e
os sobrenaturais Lordes do Caos. Na vida mundana, o comportamento caótico cobre
uma gama de chicanasses, subterfúgios, agressões e trapaças políticas, e personagens
caóticos estão sempre buscando obter vantagens sobre seus pares.

Personagens neutros não se decidiram entre a Ordem e o Caos. Neutralidade é o


equilíbrio da natureza, a atemporalidade da eternidade e o nada do espaço. Também
pode refletir a neutralidade daqueles que vieram antes da Ordem e do Caos: Os
Antigos, o grande Cthulhu, a vastidão do Vazio e o vácuo do tempo anterior aos
deuses. Neutralidade entre a Ordem e o Caos pode se refletir em uma moralidade
calculada – equilibrando custo e benefício, sem convicções fortes para um lado
ou para o outro. Também pode ser
reflexo de ambivalência ou indiferença.
Fundamentalmente, personagens
neutros fazem escolhas baseando-se
não em lealdade, valores ou vantagens
pessoais, mas avaliando toda e cada
oportunidade que surge. Em níveis
altos, eles se encontrarão alinhados com
elementais, mortos-vivos extraplanares e
seres astrais ou etéreos.

O eterno conflito entre a Ordem e o


Caos é real. Deuses e demônios lutam
em outros planos por supremacia,
e as ações dos homens dão poder a
essas entidades. Faça sua escolha com
cuidado, pois ela se tornará ainda mais
importante a medida que você se torna
mais poderoso.

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Habilidades

Além das habilidades necessárias para combate, ladroagem e feitiçaria, o seu


personagem conhece as perícias ditadas pela ocupação que possuía antes de escolher a
vida de aventureiro. Quando fora de uma masmorra – ou até mesmo dentro de uma –
pode haver situações em que uma habilidade específica seja útil.

Habilidades por ocupação

A ocupação de um personagem de nível 0 determina as habilidades básicas que sabe


usar. Se o jogador puder interpretar logicamente uma conexão entre sua ocupação e
a habilidade de forma que o passado do seu personagem suporte a tarefa em questão,
então seu personagem pode fazer o que é chamado de um teste de habilidade treinado.
Por exemplo, um fazendeiro seria capaz de identificar sementes, um lenhador poderia
escalar uma parede, e um pescador saberia nadar em um lago subterrâneo.

Se o passado de seu personagem não suportar a habilidade, ele não é familiar com sua
execução. Nesse caso, ele faz o que é chamado de um teste de habilidade destreinado.
Por exemplo, um ex-coveiro não saberia identificar sementes estranhas.

Se houver alguma dúvida - por exemplo, seu personagem pode usar aquela habilidade
de vez em quando - ele poderá fazer um teste destreinado com um bônus de +2. Por
exemplo, um ex-moleiro pode ter algum conhecimento sobre as sementes com que seu
moinho trabalhava.

Finalmente, se a habilidade é algo que qualquer adulto teria chances razoáveis de


tentar, então qualquer personagem pode fazer um teste de habilidade treinado.

Fazendo um teste de habilidade

Um teste de habilidade é feito rolando-se um dado. Se a habilidade for treinada,


o personagem usa 1d20 para o teste. Caso contrário, ele rola 1d10. Depois, os
modificadores apropriados são aplicados ao resultado e o total é comparado à classe
de dificuldade (CD) para a tarefa em questão. Se o resultado bater a CD, o teste de
habilidade foi um sucesso. Caso contrário, ele falhou.

Testes de habilidade são modificados pelos valores de atributos apropriados. Isto


é descrito em mais detalhes abaixo. De forma geral, a Força, Agilidade, Vigor,
Personalidade e Inteligência do personagem são aplicados em qualquer teste de
habilidade.

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Níveis de Dificuldade

Tarefas de CD 5 são para crianças. Normalmente, estes desafios menores nem são
rolados a não ser que existam consequências para falhas. Exemplo: andar nas muralhas
de um castelo com 1,2 m de largura não exige um teste, mas andar por uma ponte de
1,2 m de largura sobre um abismo profundo sim.

Tarefas de CD 10 são feitos de homens. Os fracos e desqualificados dificilmente


conseguiriam realizar estas tarefas. Exemplos: derrubar uma porta com um chute,
escalar uma parede de pedra ou escutar a aproximação de um cauteloso salteador.

Tarefas de CD 15 são façanhas desafiadoras. É necessário uma pessoa especial para


realizar estas tarefas. Exemplos: saltar sobre o vão entre o telhado de duas edificações,
arremessar uma tora contra um urso se aproximado.

Tarefas de CD 20 são trabalhos para heróis. Apenas os mais poderosos personagens


tentam e são bem sucedidos nestas tarefas.

Testes de Habilidades Resistidos

Algumas vezes, dois personagens tentam realizar ações opostas. Por exemplo, um
guerreiro pode tentar derrubar uma porta enquanto o orc do outro lado a mantém
fechada. Nesse caso, role os testes de habilidade para ambos os lados - de Força para o
guerreiro derrubando a porta e de Força para o orc a mantendo fechada. O resultado
maior ganha.

Quando não fazer um teste de habilidade

Testes de habilidades foram desenhados para serem usados quando um sistema de


regras abstratas é necessário para adjudicar uma situação. Somente peça testes de
habilidade quando a descrição prática das ações dos jogadores não for o suficiente.

Por exemplo, imagine os personagens explorando um aposento no qual as paredes


estão cobertas de tábulas de argila, uma das quais esconde uma porta secreta. Em
vez de pedir aos personagens por um teste de habilidade, pergunte sobre suas ações.
Se um jogador especificar que está removendo as tábulas de argila das paredes, seu
personagem descobre a porta secreta. Se a porta tiver sido habilmente escondida atrás
de uma parede falsa, os jogadores podem ter que especificar que seus personagens
batem nas paredes procurando pelos sons ocos. Nenhum teste de procura é necessário.

Por outro lado, se os jogadores estiverem em uma caverna enlameada tentando


peneirar o chão até encontrarem uma adaga perdida, um teste de procura pode ser a
maneira perfeita de representar as suas chances de sucesso.

15
Testes de habilidade para atividades comuns

Em geral, testes de habilidades são associados com um campo de conhecimento


(refletidos na ocupação de nível 0) ou com um valor de atributo (como Força ou
Agilidade). Aqui está uma lista de testes de habilidades comuns em uma masmorra e
os atributos relacionados a eles.

Equilibrar-se: Agilidade

Derrubar portas, entortar barras,


levantar portões: Força

Escalar: Força ou Agilidade, como


apropriado. Uma parede vertical
usa Força; uma colina acidentada
ou uma árvore utiliza Agilidade.
Normalmente, o jogador pode
escolher entre usar um atributo ou
outro, dependendo de como ele
deseja abordar a situação.

Escutar: Sorte

Procurar e enxergar: Inteligência

Esgueirar: Agilidade

Equipamento

As tabelas abaixo mostram os custos de armas, armaduras e equipamentos.


Personagens iniciantes são camponeses ou servos que nunca seguraram uma peça
de ouro em suas próprias mãos. Suas limitadas fortunas são raramente mantidas em
moedas; normalmente elas tem a forma de peles, grãos, ferramentas, vestuário, carnes
e outras mercadorias associadas às suas profissões.

Riqueza inicial: Todos os personagens de nível 0 começam com 5d12 peças de cobre
(pc), uma arma de suas ocupações de nível 0 e algum tipo de mercadoria. A armadura
de placas e a espada de um cavaleiro nobre custa mais ouro que um personagem de
nível 0 ganhará em sua vida - sua única esperança de riqueza é uma vida de aventuras.
Assim, os gastos de um personagem serão provavelmente baixos até ele passar de nível.

Moedas: O valor do cobre, prata, ouro, eletrum e platina são os seguintes:


10 pc = 1pp; 10 pp = 1 po; 10 po = 1 pe; 10 pe = 1 ppl

16
Penalidade de Armadura: Armaduras de placas são desajeitadas, pesadas e inflexíveis.
Guerreiro que usam armaduras de placas percebem que seu peso atrapalha suas
habilidades de saltar sobre abismos, assim como com ladrões quando tentam escalar
paredes. Essa penalidade é aplicada para testes de escalar, pular, nadar, mover-se em
silêncio e outras atividades físicas deste tipo.

Sobrecarga: Um personagem que carrega muito peso fica mais lento.. Use o bom
senso. Jogadores devem explicar como eles estão carregando seu equipamento: que
mão está segurando que arma, que saco ou mochila contém quais objetos, e assim vai.
Um personagem carregando uma porção substancial de seu peso corporal fica mais
lento, com metade de sua movimentação. Um personagem não pode carregar mais
equipamentos que a metade de seu próprio peso.

Dado de falha crítica: Armaduras pesadas são desajeitadas e incômodas. Quando uma
falha crítica ocorre, personagens usando armaduras pesadas tendem a ser afetados
mais significativamente. A armadura determina o dado usado nas falhas críticas, como
mostra a tabela a seguir (Consulte o capítulo Combate para mais informações sobre
falhas críticas).

Tabela de Armaduras
Armadura CA Penalidade Movimento** Falha Custo em po
Crítica
(Sem armadura) +0 - - 1d4 Grátis
Armadura acolchoada +1 - - d8 5
Corselete de couro +2 -1 - d8 20
Corselete de couro +3 -2 - d8 45
batido
Gibão de peles +3 -3 - d12 30
Brunea +4 -4 - 1,5 m d12 80
Cota de malha +5 -5 - 1,5 m d12 150
Loriga segmentada +6 -6 - 1,5 m d16 250
Meia armadura +7 -7 -3m d16 550
Armadura de batalha +8 -8 -3m d16 1200
Escudo* +1 -1 - d8 10
* Escudos não podem ser usado com armas de duas mãos.
** Humanos e elfos têm movimentação básica de 9 m. Anões e halflings têm movimentação
básica de 6 m.

17
Tabela de Armas
Arma Dano Alcance Custo em po
Machado de guerra* 1d10 - 7
Porrete† 1d3/2d6*** - 3
Zarabatana† 1d3/1d5 6/12/18 6
Clava 1d4 - 3
Besta* 1d6 24/48/72 30
Adaga†‡ 1d4/1d10 3/6/9** 3
Dardo 1d4 6/12/18** 5 pp
Mangual 1d6 - 6
Garrote† 1/3d4 - 2
Machado 1d6 3/6/9** 4
Azagaia 1d6 9/18/24** 1
Lança de cavalaria# 1d12 - 25
Arco longo* 1d6 21/42/63 40
Espada longa 1d8 - 10
Maça 1d6 - 5
Arma de haste* 1d10 - 7
Arco curto 1d6 15/30/45 25
Espada curta 1d6 - 7
Funda 1d4 12/24/36** 2
Lança# 1d8 - 3
Cajado 1d4 - 5 pp
Espada de duas mãos* 1d10 - 15
Martelo de guerra 1d8 - 5
* Arma de duas mãos. Personagens usando armas de duas mãos usam um d16 nos testes de ini-
ciativa.
** O modificador de Força é aplicado ao dano somente no alcance curto.
*** O dano causado é sempre atordoante.
† Essas armas são particularmente efetivas quando usadas com o elemento surpresa. Um ladrão
que for bem sucedido em um ataque pelas costas com uma dessas armas usa o segundo valor de
dano listado. Todas as outras classes e todos os outros ataques dos ladrões usam o primeiro valor.
‡ Os personagens geralmente compram adagas de lâminas retas, mas cultistas, seres das cavernas,
sacerdotes malignos, adoradores de alienígenas e outros vilões ameaçadores carregam adagas ceri-
moniais curvas, conhecidas como athames, kris ou tumi.
# Essas armas causam o dobro de dano quando usadas em uma carga montada. A lança de cava-
laria só pode ser usada quando montada.

18
Tabela de Equipamento
Rolagem* Item Custo
1 Mochila 2 po
2 Vela 1 pc
3 Corrente, 3 m 30 po
4 Giz, pedaço 1 pc
5 Baú vazio 2 po
6 Pé de cabra 2 po
7 Frasco vazio 3 pc
8 Pederneira 15 pc
9 Arpéu 1 po
10 Martelo pequeno 5 pp
11 Símbolo sagrado 25 po
12 Água benta, frasco** 25 po
13 Pinos de metal, cada 1 pp
14 Lanterna 10 po
15 Espelho de mão 10 po
16 Óleo, frasco*** 2 pp
17 Vara de 3 metros 15 pc
18 Ração, por dia 5 pc
19 Corda, 15 m 25 pc
20 Saco grande 12 pc
21 Saco pequeno 8 pc
22 Ferramentas de ladrão 25 po
23 Tocha, cada 1 pc
24 Cantil 5 pp
* Role 1d24 para determinar aleatoriamente equipamento para personagens de nível 0. Person-
agens que compram esses itens nos demais níveis ignoram essa coluna.
** Um frasco de 240ml de água benta inflige 1d4 de dano a qualquer morto-vivo, assim como em
alguns demônios e diabos.
*** Quando aceso e arremessado, o óleo causa 1d6 de dano mais o fogo (jogada de proteção de
Reflexos para apagá-lo ou sofre mais 1d6 de dano por rodada). Um frasco queima por 6 horas em
uma lanterna.

19
Munição
Munição Quantidade Custo
Flechas 20 5
Flecha (prata) 1 5
Setas 30 10
Balas 30 1

Combate

Uma espada ensanguentada cria um


aventureiro rico. Combate é instintivo
para aventureiros, e todos que querem
ser poderosos devem dominar sua arte.

O Dungeon Crawl Classics Role


Playing Game assume que o juiz tenha
alguma experiência. Supomos que você
seja competente em criar encontros,
preencher masmorras e encontrar
desafios apropriados ao nível de jogo do seu grupo. Esse capítulo apresenta as bases
do combate, mas você pode expandir ou descartar as informações aqui contidas como
preferir.

O combate não necessita de mapas quadriculados ou miniaturas. Se você acha esses


acessórios prestativos, não se acanhe em usá-los; no entanto, as regras foram escritas
sobre a presunção de que miniaturas são opcionais.

Visão Geral

O combate é muito simples. A sequência básica é a seguinte:

• Antes da primeira rodada, o juiz testa por surpresa.


• Baseado no teste de surpresa, cada jogador (não personagem) testa sua iniciativa
(em níveis mais altos, a iniciativa é rolada por personagem; veja a próxima página).
• Personagens e monstros agem em ordem de iniciativa.
• Ataques são resolvidos rolando dados, adicionado modificadores e comparando o
resultado à Classe de Armadura do defensor.

Controle de Tempo

Combates acontecem em rodadas. Cada rodada tem, aproximadamente, 10 segundos.


A exploração de masmorras fora de combate acontece em turnos. Cada turno leva

20
aproximadamente 10 minutos. A duração de um combate completo deveria ser
arredondada para o turno mais próximo, com o tempo adicional sendo gasto com
tratamento de ferimentos, descanso, reparo de armas e armaduras e outras tarefas
similares.

Movimentação

Humanos e elfos movem-se 9 m por ação. Anões e halflings movem-se 6 m. Se um


personagem estiver com sobrecarga devido a armaduras de metal ou sobrepeso, ele se
move mais devagar. Fora as penalidades de movimentação de armaduras na tabela 3-3,
o juiz determina que tipo de sistema de sobrecarga usar.

Ordem de Marcha

Antes de entrar em combate, os jogadores devem determinar a ordem em que seus


personagems marcham.

Nos jogos de nível baixo, com hordas de personagens de nível 0 e 1, recomendamos o


método de “centro da mesa” de determinar a ordem de marcha. Cada jogador arruma
suas fichas de personagem em ordem para que aquela que estiver mais próxima ao
centro da mesa é do personagem mais próximo à frente da ordem de marcha, e aquelas
mais próximas aos jogadores estão no final da ordem. O grupo de fichas próximo do
“centro da mesa”, então, forma a comissão da frente do grupo.

Iniciativa

Em jogos de níveis baixos, especialmente com grandes grupos de personagens, use


iniciativa por grupo. Role uma vez por jogador, aplicando o maior modificador de
iniciativa entre os seus personagens, depois role uma vez para os monstros. Quando
cada jogador age, ele declara ações para todos os seus personagens.

Mas primeiro, determine se houve surpresa. Se os personagens não estavam atentos aos
seus inimigos (ou vice-versa), eles estão surpresos. Personagens surpresos não agem na
primeira rodada de combate. Depois da primeira rodada, eles agem normalmente em
sua ordem de iniciativa.

Um teste de iniciativa é conduzido rolando-se 1d20 e somando os modificadores


de Agilidade. O número mais alto de iniciativa age primeiro, depois o segundo
mais alto, e assim vai. Empates são decididos pelo valor de Agilidade mais alto,
depois pelo maior dado de vida. Um d16 é usado no lugar do d20 para personagens
empunhando armas de duas mãos. A iniciativa é rolada uma vez no início do
combate, não a cada rodada.

21
Ações

Um personagem tem uma ou mais ações por rodada, expressas pelos seus dados de
ação. A maioria dos personagens tem um dado de ação, que é um d20.

A cada rodada, um personagem ou monstro pode se mover sua movimentação normal


e fazer uma coisa para cada dado de ação seu.

Em outras palavras, um personagem normal de nível 0 com um dado de ação pode se


mover e atacar uma vez a cada rodada.

Outras atividades demoram um tempo para completar conforme abaixo:

Atividade Tempo
Sacar ou embainhar uma arma 1 ação*
Equipar ou deixar cair um escudo 1 ação*
Abrir uma porta 1 ação*
Acender uma tocha ou lanterna 1 ação
Desarrolhar uma poção ou desenrolar um pergaminho 1 ação
Localizar um item na mochila 1 ação
Levantar-se de uma posição deitada 1 ação
Montar ou desmontar de uma montaria 1 ação
Ler um pergaminho ou beber uma poção 1 ação
* Pode estar incluso em uma ação de movimento.

Classe de Armadura

A Classe de Armadura é determinada pela armadura, escudo, Agilidade e


modificadores mágicos. Um camponês sem armadura tem CA 10 - esta é a linha base.
A Classe de Armadura aumenta com capacidade defensiva maior, então usar armadura
aumenta a Classe de Armadura do personagem. Por exemplo, usar um corselete de
couro leva a CA de um personagem de 10 para 12. A Classe de Armadura diminui com
capacidade defensiva reduzida, então um personagem com modificador de Agilidade
negativo tem uma CA menor. Por exemplo, um personagem com -2 no modificador de
Agilidade tem sua Classe de Armadura básica reduzida de 10 para 8.

A Agilidade modifica a Classe de Armadura do defensor para todas os tipos de


combate. Entretanto, o defensor deve ser capaz de se movimentar para receber esse
modificador. Se ele estiver se equilibrando em um pilar, escalando uma parede,
amarrado por uma corda ou, de alguma forma, preso, o defensor não está ágil o
suficiente para receber o bônus de seu modificador de Agilidade.

22
A Jogada de Ataque

O atacante joga seu dado de ação (normalmente 1d20) e adiciona seu bônus de ataque.
Ele também soma quaisquer bônus de magias, itens mágicos ou habilidades de classe
(como o ataque pelas costas do ladrão). Se o ataque é feito com uma arma corpo a
corpo, ele adiciona seu modificador de Força. Se o ataque é feito com uma arma de
projéteis, ele adiciona seu modificador de Agilidade.

O resultado é comparado à Classe de Armadura do defensor. Se o rolamento foi igual


ou maior que a Classe de Armadura do defensor, este é ferido.

Modificadores à jogada de ataque são aplicados conforme tabela 4-1.

Uma rolagem natural de 1 é uma falha crítica. Falhas críticas erram automaticamente,
e o atacante precisa rolar o dado apropriado na tabela de falha crítica, com o resultado
ajustado pelo modificador de Sorte do atacante. Personagens sem armadura rolam 1d4,
outros usam dados de acordo com sua armadura, como na tabela 3-3.

Uma rolagem natural de 20 é um acerto crítico.

23
Tabela 4-1: Modificadores de Ataque
Condição Modificador da Jogada de Ataque
Corpo a corpo A Distância
Ataque a distância está...
Curto alcance - -
Médio alcance - -2
Longo alcance - -1d

Atacante está...
Invisível +2 -
Em terreno elevado +1 -
Espremendo-se em espaço apertado -1d -1d
Preso (em uma rede ou similar) -1d -1d
Usando arma sem proficiência -1d -1d
Atiriando arma de projéteis em combate - -1
corpo a corpo*
O defensor está...
Atrás de cobertura -2 -2
Cego +2 +2
Preso +1d +1d
Indefeso (paralisado, dormindo) +1d +1d
Ajoelhado, sentado ou deitado +2 -2
* E com 50% de chance de “fogo amigo” se o ataque errar

Modificadores da Jogada de Ataque

Modificadores de jogadas de ataque aparecem de duas maneiras. Alguns modificadores


reduzem o tipo de dado usado para atacar. Esses são representados como “-1d”. Os
tipos de dados seguem a cadeia de dados. Por exemplo, um personagem atacando com
um dado d20 sofrendo um modificador de -1d reduziria seu tipo de dado para um d16.
Se um personagem tiver impactos múltiplos no tipo de dado, siga a cadeia de dados.
Assim, um personagem com um modificador de -1d usando seu segundo dado de ação
de d16 atacaria com um d14.

Falhas Críticas

Um resultado natural de 1 é uma falha crítica. Falhas críticas erram automaticamente,


e o atacante precisa rolar na tabela de falhas críticas. Já que “quanto menor, melhor”

24
nesta tabela, o rolamento é modificado pelo inverso da Sorte do personagem. Por
exemplo, um modificador de Sorte de +1 se torna -1 na tabela de falhas críticas. O tipo
de dado usado é determinado pela armadura do atacante, como segue.

Armadura pesada: Se um personagem estiver usando loriga segmentada, meia


armadura ou armadura de batalha, ele rola 1d16 na tabela, com o resultado ajustado
por seu modificador de Sorte.

Armadura média: Se um personagem estiver usando gibão de peles, brunea ou cota de


malha, ele rola 1d12 na tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte.

Armadura leve: Se um personagem estiver usando armadura acolchoada, corselete de


couro ou corselete de couro batido, ou carregando somente um escudo, ele rola 1d8 na
tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte.

Sem armadura: Se o personagem não estiver usando nenhuma armadura, inclusive sem
escudo, ele rola 1d4 na tabela, com o resultado ajustado por seu modificador de Sorte.

Tabela 4-2: Falhas Críticas


Rolagem Resultado
0 ou Você erra feio mas, milagrosamente, não causa mais danos.
menos
1 Sua investida incompetente o torna motivo de risadas do grupo, mas não causa
mais danos.
2 Você tropeça mas pode se recuperar com jogada de Ref com CD 10; caso con-
trário, você passa a próxima rodada deitado.
3 Sua arma escorrega em sua mão. Você a segura rapidamente, mas sua
empunhadura foi prejudicada. Você fica com uma penalidade de -2 em seu
próximo ataque.
4 Sua arma é danificada: a corda do arco arrebenta, o cabo da espada cai, o me-
canismo de disparo da besta emperra. A arma pode ser reparada com 10 minutos
de trabalho mas é inútil por agora.
5 Você tropeça e cai, desperdiçando esta ação. Você está deitado e precisa usar uma
ação para levantar na próxima rodada.
6 Sua arma fica presa em sua armadura. Você deve gastar sua próxima rodada
soltando-a. Além disso, seu bônus de armadura é reduzido em 1 até você gastar
10 minutos rearrumando o emaranhado de presilhas e amarras.
7 Sua arma cai. Você deve recuperá-la ou sacar uma nova na sua próxima ação.
8 Você bate acidentalmente sua arma contra um objeto sólido e inflexível (uma
pedra, uma parede, ou mesmo o chão). Armas mundanas são arruinadas, armas
mágicas não são afetadas.
9 Você pisa em falso e fica aberto para ataques. O próximo inimigo que atacar você
ganha +2 de bônus em sua jogada de ataque.

25
10 Você deveria ter preservado sua armadura. As juntas de sua armadura travam, te
congelando no lugar. Você não pode se mover ou fazer um ataque por 1d3 roda-
das. Personagens sem armadura não são afetados.
11 Sua investida descontrolada o deixa desequilibrado. Você recebe uma penalidade
de -4 em sua próxima jogada de ataque.
12 Você investe inadvertidamente contra um aliado determinado aleatoriamente
dentro do alcance. Faça uma jogada de ataque contra este aliado usando o mesmo
dado de ataque que você acabou de tentar usar.
13 Você tropeça feio. Você cai com força, sofrendo 1d3 de dano no processo. Você
está deitado e precisa usar sua próxima rodada para se levantar.
14 Como uma tartaruga que vira de costas, você escorrega e cai de barriga para
cima, se debatendo e incapaz de se ajeitar. Você deve lutar na posição deitado pela
próxima rodada, até que possa recuperar o equilíbrio e se levantar.
15 Você, de alguma forma, consegue se ferir, sofrendo dano normal.
16+ Você se acerta acidentalmente com dano normal mais 1 ponto extra. Além
disso, você cai de costas e não consegue se recuperar até fazer um teste de
Agilidade de CD 16.

Acertos Críticos

Em uma rolagem de d20, um resultado natural de 20 é um acerto crítico. Um 20


natural acerta automaticamente e o atacante deve rolar seu dado de crítico na tabela de
crítico apropriada, com o resultado ajustado pelo seu modificador de Sorte.

Dado de crítico e tabela são


determinados pela classe e nível;
refira-se às tabelas de classes de
personagens. Todos os personagens de
nível 0 rolam 1d4 na tabela de críticos
I. Monstros têm suas próprias tabelas
de crítico e regras especiais para tais,
mas para simplificar, assumiremos
que eles rolam 1d4 por DV na mesma
Tabela I abaixo.

Quando estiver rolando dados


maiores que o d20, um crítico ocorre
baseado no maior resultado possível
do dado. Por exemplo, quando
atacando com um d20, o crítico
ocorre em um 24. Um guerreiro com
um intervalo de ameaça melhorado

26
ajusta-o adequadamente. Por exemplo, um intervalo de ameaça de 19-20 quando
rolando um d24 se torna 23-24, com apenas o resultado de 24 sendo um acerto
automático.

Devido a grande gama de inimigos encontrados pelos PJs, o juiz deve sempre ajustar
a descrição dos acertos críticos conforme os inimigos e armas dos personagens. Se
um resultado for completamente inaplicável, use o resultado próximo menor (menos
prejudicial) na tabela. Similarmente, acertos críticos obtidos por monstros devem ser
narrados de acordo com o ataque escolhido pelo mesmo.

Tabela de Crítico I: Todos os Personagens de Nível 0


Rolagem Resultado
0 ou A força do golpe arranca a arma de sua mão. Inflija +1d6 de dano com esse acerto
menos e você está desarmado.
1 Acerto oportuno. Inflija +1d3 de dano com esse ataque.
2 Inimigo espetado no olho! Olho roxo e inflige +1d4 de dano com esse golpe.
3 Golpe atordoante na testa. Inflige +1d3 de dano com o acerto, e o inimigo cai
para o final da ordem de iniciativa na próxima rodada.
4 Acerta a rótula do inimigo. Inflige +1d4 de dano com esse golpe e ele sofre uma
penalidade de -3 m para movimentação até ser curado.
5 Golpe forte no torso. Inflige +1d6 de dano com o acerto.
6 Golpe de sorte desarma o inimigo. Você ganha um ataque extra se ele abaixar-se
para recuperar sua arma.
7 Esmaga a mão do inimigo. Inflige +2d3 de dano com este golpe. Você quebra 2
dedos do oponente.
8 Ataque entorpecente. Xingando-o em agonia, o inimigo é incapaz de atacar na
próxima rodada.
9 Esmaga o nariz do inimigo. Inflige +2d4 de dano com este golpe e sangue escorre
pela face do oponente.
10 O inimigo tropeça em seus o próprios pés e cai deitado pelo restante da rodada.
11 Golpe perfurante. Inflige +2d4 de dano com o acerto.
12 Golpe na virilha. O inimigo deve fazer um jogada de proteção de Fort com CD 15
ou passar as duas próximas rodadas agonizando.
13 Golpe esmaga o calcanhar do inimigo; sua velocidade é reduzida à metade.
14 Golpe esfola a têmpora; sangue cega o inimigo por 1d3 rodadas.
15 Perfura a mão da arma do inimigo; sua arma se perde e cai a 1d5 metros de
distância.
16 Escapa do contra-ataque do inimigo por um triz. Inflija dano normal e faça
outra jogada de ataque. Se o segundo ataque acertar, você inflige +1d6 de dano
adicional.

27
17 Ataque na garganta. O inimigo fica cambaleando por 2 rodadas e é incapaz de
falar, conjurar magias ou atacar.
18 O inimigo cai em cima do seu ataque. Ele recebe +2d6 de dano do seu golpe e
amaldiçoa sua sorte.
19 Golpe milagroso. O inimigo deve fazer uma jogada de proteção de Fort com CD
20 ou cair inconsciente.
20+ Golpe de sorte chanfra o crânio do inimigo! Inflige +2d6 de dano com este acerto.
Se o oponente não usar elmo, ele perde permanentemente 1d4 pontos de Int.
Estas notas de rodapé se aplicam às tabelas de críticos onde indicado:
* Armas mágicas nunca se quebram devido a erros críticos. Em vez disso, o alvo fica desarmado e
a arma cai a 1d5 metros de distância.
** Um PJ tomado pela fúria de batalha pode gastar temporariamente pontos de sua Personali-
dade ou Inteligência para aumentar o dano em seu acerto crítico. Para cada ponto que ele gasta,
ele adiciona +1d12 a sua jogada de dano.

Pontos de atributos perdidos dessa maneira retornam à medida que o guerreiro se cura. A cada
dia seguinte que ele não sucumbe à fúria de batalha, ele recupera 1 ponto do atributo afetado. O
ritmo é dobrado se o personagem descansar.

Dano e Morte

Se um defensor é ferido, o atacante rola o dano causado. Jogue o dado apropriado para
a arma. Se o ataque foi feito usando uma arma de corpo a corpo, adicione o bônus de
Força do atacante. Some outros bônus devido a magias, itens mágicos ou habilidades
de classes.

Um ataque bem sucedido sempre inflige um mínimo de 1 ponto de dano, mesmo que o
atacante tenha um modificador negativo de Força. Um personagem ou monstro morre
quando alcança 0 pontos de vida.

Cura

Ferimentos se curam com descanso. Um personagem curado nunca pode exceder seus
pontos de vida máximos.

Um personagem que se aventura ativamente e tem uma boa noite de sono cura 1 ponto
de vida. Se o personagem ficar de repouso na cama o dia todo, ele recupera 2 pontos de
vida por noite.

Acertos críticos são curados quando o dano associado é curado. Por exemplo, imagine
que um personagem recebe uma penalidade de -3 m para movimentação devido a um
golpe em seu joelho que causou 4 pontos de dano extra. O joelho ferido (e a penalidade
de movimentação associada) curam quando o personagem tiver recuperado 4 pontos

28
de vida. Note que alguns acertos críticos podem criar lesões permanentes que só
podem ser curadas por meios mágicos ou extraordinários.

Pontos de atributos perdidos, com exceção de Sorte, curam no mesmo ritmo: 1 ponto
com uma boa noite de sono, e 2 pontos com um dia inteiro de cama.

Um personagem pode curar tanto pontos de atributos como pontos de vida perdidos
na mesma noite de sono.

Sorte, no entanto, não é curada. Repetindo: Sorte perdida não é curada. Exceto pelas
habilidades especiais de halflings e ladrões, um personagem que queima Sorte o
faz permanentemente. Sorte pode ser restaurada da mesma forma que um homem
normalmente ganha sorte ou azar – apelando para os deuses. Grandes atos de coragem
em defesa da divindade de alguém pode merecer uma benção, da mesma força que um
ato em oposição a um diabo pode merecer uma maldição. O juiz pode lhe falar mais
sobre a Sorte...

Jogadas de Proteção

Jogadas de proteção representam a habilidade do personagem em resistir a traumas


extraordinários, sejam eles veneno, chamas mágicas ou uma armadilha perigosa.
A classe de personagem e seus valores de atributos determinam os modificadores

29
das jogadas de proteção de Fortitude, Reflexos e Vontade. Para fazer uma jogada de
proteção, role 1d20 e aplique o modificador do personagem. Se o resultado for igual
ou maior que a CD alvo, a jogada de proteção foi bem sucedida. Caso contrário, ela
falhou.

Moral

Nem todos os monstros lutam até a morte – alguns fogem ou se rendem. Monstros,
seguidores e personagens não jogadores (PNJs) fazem testes de moral em certos
momentos na batalha. Isto determina se eles ficam para lutar ou recuam para lutar
outro dia. Personagens dos jogadores nunca fazem testes de moral; o comportamento
deles é determinado pelos jogadores.

Um teste de moral é feito nos seguintes momentos:

• Com um grupo de monstros: quando a primeira criatura é morta e quando metade


delas tiverem sido mortas ou incapacitadas.
• Com um monstro singular: quando ele tiver perdido metade de seus pontos de vida.
• Com um seguidor: Quando ele entrar em combate ou ficar em perigo (por exemplo,
uma armadilha) pela primeira vez em cada aventura e no final de cada aventura.

O teste de moral é feito rolando 1d20 e adicionando o modificador da jogada de


proteção de Vontade. O resultado de 11 ou mais é um sucesso – a criatura pode
continuar lutando. Com um 10 ou menos, o teste falha – a criatura tenta escapar do
combate. Seguidores também adicionam o modificador de personalidade de seus
empregadores. Em alguns casos, a CD pode ser maior que 11, particularmente quando
efeitos mágicos estiverem envolvidos.

O juiz pode aplicar um modificador de até +4 ou -4 para o teste se a criatura tiver


motivação suficiente para lutar ou fugir. Por exemplo, uma mãe defendendo seus
filhotes receberia um bônus de +4, assim como um goblin xamã defendendo seu altar
sagrado. No entanto, um goblin escravo querendo ver seu suserano ogro morto pode
receber um modificador de -4, assim como uma centopeia gigante irracional que só
quer comida, não uma luta!

Alguns monstros são imunes a testes de moral. Autômatos, estátuas vivas, gólens e
outras criações irracionais não temem a morte e, por isso, não fazem testes de moral. O
mesmo é verdade para mortos-vivos não inteligentes, como zumbis e esqueletos.

Queimando Sorte

Como falado anteriormente, um personagem pode queimar Sorte permanentemente


para receber um bônus único para uma rolagem. Por exemplo, um personagem

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poderia queimar 6 pontos de Sorte para receber um modificador de +6 em uma
rolagem, mas seu valor de sorte é 6 pontos menor agora. As regras a seguir governam o
dispêndio de Sorte:

• Um personagem só pode queimar sorte para afetar suas próprias rolagens de dados.
• Sorte é usada tipicamente para afetar as jogadas de ataque, rolagens de dano, jogadas
de conjuração, testes de habilidades ladinas e jogadas de proteção de um personagem,
mas também pode ser usada para outros propósitos.
• Um personagem pode declarar sua intenção em queimar Sorte antes ou depois de
sua rolagem de dados. Ele, então, especifica quantos pontos vai gastar. Mas ele só pode
queimar Sorte uma vez por rolagem.

Retirada

Uma vez que o personagem esteja em combate corpo a corpo, ele não pode se afastar
sem se abrir a ataques. Se um personagem ou monstro se retirar de um combate corpo
a corpo ativo – seja para bater em retirada, se mover para uma nova posição ou tentar
alguma ação – seu oponente recebe imediatamente um único ataque grátis.

Outras Regras de Combate

Perda de atributos: Alguns ataques causam perda de atributos. Um alvo reduzido a 0


de Personalidade ou Inteligência é um idiota balbuciante incapaz de se alimentar. Um
alvo reduzido a 0 de Força ou Agilidade é incapaz de se movimentar. Um alvo reduzido
a 0 de Vigor desmaia e permanece inconsciente. Um alvo reduzido a 0 de Sorte sofre
tantos percalços constantes e bizarros que ele é efetivamente incapaz de realizar
qualquer coisa.

Pegando fogo: Um personagem que pegar fogo sofre 1d6 de dano por rodada. Ele
pode apagar o fogo gastando uma rodada inteira “rolando no chão”, o que garante ele a
oportunidade de fazer uma jogada de proteção de Reflexos com CD 10 para apagar as
chamas.

Carga: Um personagem imprudente pode usar 1 ação para declarar uma carga. Para
fazer uma carga, ele deve se mover pelo menos metade de sua movimentação. Um
personagem em carga ganha um bônus de +2 para jogadas de ataque, mas sofre uma
penalidade de -2 para CA até sua próxima rodada.

Derrubando uma tocha: Uma tocha derrubada no chão tem 50% de chance de se
extinguir.

Queda: Quedas causam 1d6 de dano a cada 3 m caídos. Para cada dado de dano que
resultar em 6, a vítima quebra um osso. Para cada osso quebrado, o personagem perde

31
1 ponto de Força ou Agilidade (a escolha do jogador) permanentemente.

Atirando em combate corpo a corpo: Um personagem que use um arco, besta, dardo,
arremesse uma adaga ou outra arma de projéteis contra um alvo envolvido em combate
corpo a corpo pode acertar um aliado. Se o ataque errar o alvo pretendido, há 50% de
chance que ele acerte um aliado envolvido no combate corpo a corpo. Determine esse
aliado aleatoriamente, então rerrole a jogada de ataque contra a classe de armadura do
aliado.

Recuperando armaduras: Quando alguém é morto, a armadura que ele usa acaba
perfurada, dentada, ou de outra forma comprometida. Armaduras recuperadas de
inimigos (ou aliados) caídos tem 25% de chance de estarem inutilizáveis. Elas podem
ser reparadas por um armeiro, normalmente por um quarto a metade do custo original
da armadura.

Semi-humanos são de uma fisiologia incomum e não podem usar armaduras feitas
para humanos. Se não especificado de alguma forma, há 75% de chance de uma
armadura encontrada aleatoriamente ser de tamanho humano.

Recuperando armas de projéteis: Personagens podem recuperar armas de projéteis


que errem seus alvos. Há 50% de chance de que flechas, balas, azagaias, e outras armas
sejam destruídas; caso contrário, elas podem ser reutilizadas.

Dano atordoante: Você pode usar a parte chata de sua espada para atordoar um
oponente que deseja capturar vivo. Se o personagem for proficiente em uma das
seguintes armas, ele pode causar dano atordoante com ela: espadas, machados, clavas,
lanças e cajados. Não há penalidade de ataque, mas o dano atordoante é de um dado
menor que o normal da arma, de acordo com a cadeia de dados. Um oponente levado a
0 pontos de vida por dano atordoante cai inconsciente.

Combate desarmado: Personagens desarmados infligem 1d3 + modificador de Força


de dano atordoante.

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Créditos da edição original do Dungeon Crawl Classics RPG
Escrito e projetado por: Joseph Goodman
Projetistas adicionais: Tavis Allison, Andy Frielink, Todd Kath, Doug Kovacs, Har-
ley Stroh, Steven Thivierge, Dieter Zimmerman
Escritores adicionais: Michael Curtis, Harley Stroh, Dieter Zimmerman
Edição: Aeryn “Endechanegra” Rudel
Direção de Arte e Design Gráfico: Joseph Goodman
Capa: Doug Kovacs
Guardas: Doug Kovacs (frente) Peter Mullen (atrás)
Arte interna: Jeff Dee, Jeff Easley, Jason Edwards, Tom Galambos, Friedrich Haas,
Jim Holloway, Doug Kovacs, Diesel Laforce, William McAusland, Brad McDevitt,
Jesse Mohn, Peter Mullen, Russ Nicholson, Erol Otus, Stefan Poag, Jim Roslof, Chad
Sergesketter, Chuck Whelon, Mike Wilson.

Créditos da adaptação para este Jogo Rápido


Editores chefes: Anésio Vargas Junior e Alexandre “Manjuba” Seba
Editor Responsável: Diogo Nogueira
Tradução: Diogo Nogueira
Revisão e coordenação de tradução : Eveline C. Andrade.
Revisão Geral: Eveline C. Andrade, Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas
Junior
Diagramação: Diogo Nogueira

Setembro de 2015
Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora.

Rua Laureano Rosa,131,parte - Bairro Alcântara - São Gonçalo - RJ


Cep:24710-350
Fone:(21) 9640-76886/83*68772 ( 21)9660-35115

As imagens e texto foram retirados e adaptados do livro básico do Dungeon Crawl Classics Role
Playing Game

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Salada de Ratos - Por Rafael Balbi
(com edição e adições de Diogo Nogueira)

Salada de Ratos é uma aventura para 10-20 personagens de nível 0 (podendo ser
jogada com 5-8 personagens de primeiro nível). A vila da Maxxônia tem sofrido
com o ataque de roedores mutantes que destruíram as plantações locais e ameaçam a
população. A milícia local não estava preparada para enfrentar as terríveis criaturas e
os poucos soldados que voltaram vivos retornaram com histórias terríveis sobre o mal
que pântano ao norte da vila, de onde acreditam que as criaturas se originam.

Uma reunião desesperada convocou audaciosos voluntários para um esforço


desesperado de salvar a vila. Os personagens dos jogadores são esses voluntários e eles
desbravarão uma perigosa floresta e um fedorento pântano para chegarem à raiz do
problema, correndo o risco de trazer de volta Vexx, um misterioso elfo que comandava
o pântano a muito tempo atrás, que pode ser um perigo ainda maior.

Histórico

Vexx era um elfo que mantinha o seu domínio sobre o pântano ao norte de Maxxônia e
realizava um grande número de experimentos arcanos em suas torres. Um deles abriu
um canal com uma misteriosa entidade tecnológica do futuro chamada Mechanon,
que em troca de conhecimento, enviou instruções para a construção de um golem de
ferro autômato – algo muito incômodo para um elfo, mas que instigou sua curiosidade
e sede de poder de forma irreversível. Depois de uma incessante e custosa pesquisa, o
elfo conseguiu construir o golem de ferro, que passou a proteger sua torre.

Um dia, a entidade revelou a possibilidade de Vexx


conhecer o futuro distante no qual ela habitava. O que
pareceu uma recompensa era, na verdade, um plano
nefasto. Durante o ritual de viagem no tempo, a alma
do elfo ficou retida neste mundo em uma valiosa peça
de metal estelar que, se acoplada ao corpo do golem de
ferro, aprisionaria para sempre a alma de Vexx em suas
engrenagens.

Com a torre abandonada há muito e o laboratório


mágico mal conservado, coisas estranhas aconteceram.
Um misterioso musgo celeste, utilizado no experimento
que deu vida ao golem de ferro, começou a apodrecer
nos porões das torres e os cogumelos da região
adquiriram propriedades mágicas. Os ratos que deles
se alimentaram passaram a sofrer mutações físicas e
sinistras, às vezes adquirindo formas monstruosas, às

34
vezes poderes macabros, e libertaram um grande mal antes aprisionado por Vexx: um
rato demônio, que agora ameaça a vida na Maxxônia. Agora, bravos voluntários foram
enviados para invadir as torres do pântano e lutar por suas vidas. No entanto, isso pode
ser exatamente o que Mechanon precisa...

Introdução dos Jogadores

Os jogadores serão os bravos voluntários (ou covardes compelidos) que investigarão


a origem do mal que assola a Maxxônia. Vários boatos ecoam pela cidade, mas a
última expedição trouxe a informação valiosa de que há criaturas terríveis vindas do
pântano e que de lá viriam também os ratos que trazem a peste e atacam as plantações.
Especula-se que as abandonadas torres de Vexx, um sombrio elfo de tempos antigos,
sejam a fonte de todo mal, mas também o local de descanso de tesouros lendários. O
caminho mais certo parece ser cortar a mata seguindo o rio, até chegar ao pântano
onde as torres ainda estão de pé.

Antes de partir, alguns boatos podem ser ouvidos pela vila; todo mundo tem uma ou
duas coisas a contar sobre o que tem acontecido pelos arredores. Cada jogador sorteia
dois rumores que podem ser verdade ou não (rolando um d14 na tabela abaixo);
alguns dependerão do critério do juiz e poderão apenas atrapalhar os jogadores.

1. Metade dos integrantes da milícia enviada ao pântano foi capturada por ratos
gigantes
2. O pântano está tomado por espíritos errantes de anões forçados a trabalhar nas
minas até a morte
3. Um cidadão foi amaldiçoado ao fitar os olhos de um rato e sabe o dia em que
vai morrer
4. Vexx transmutava metais e sua torre guarda um grande volume de objetos de
ouro
5. No pântano há uma relíquia antiga, esquecida na terra pelos deuses
6. Cuidado com o assustador anão errante que espia de longe a civilização
7. No pântano há um musgo que tem poderes curativos e outras propriedades
místicas
8. Havia uma raça pacífica de humanoides reptilianos que habitava a porção leste
do pântano
9. Carregar animais pelo pântano traz boa sorte
10. Há uma pirâmide submersa em algum lugar do pântano com deuses antigos
sepultados
11. Há espíritos e fadas que roubam os viajantes desprevenidos
12. Vexx ainda reside em sua torre numa espécie de hibernação
13. Há um grande demônio de ferro que protege as torres de Vexx
14. Um menino escapou de um rato gigante na fazenda ao imitar o miado de um
gato furioso

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Regiões e Encontros

Viajando pelas plantações

Há pouquíssimas árvores e dezenas de ratos espalhados pelos restos da plantação


trazendo um forte cheiro de urina que faz o nariz arder durante o caminho estreito que
corta as fazendas, seguindo o rio em direção à mata. A área preparada para o plantio
parece absolutamente exaurida e o cenário é quase apocalíptico.

As fazendas ao redor da vila estão completamente devastadas e as plantações


destruídas por causa da praga trazida pelos ratos. Os personagens que realizarem
qualquer ação física adentrando as plantações devem fazer uma jogada de Fort de CD
10 ou ficam nauseados, sendo penalizados com -1d na cadeia de dados por 1d4 turnos,
quando se acostumaram com o mal cheiro.

1. Ratos mutantes na fazenda

Um barracão de madeira no meio de todo o terreno fétido e infértil parece ser a última
construção antes da mata. Há apenas uma única grande entrada, sem porta. Não
há qualquer janela. Lá dentro, muita palha no chão, várias sacas de trigo já colhido
e sentado no meio delas um homem bastante castigado pelo trabalho que se encolhe
acuado, quase em posição fetal. Usa roupas bem surradas, um capuz pontudo e segura
um facão.

Cirin, um camponês que enlouqueceu com sua luta para salvar a plantação. No entanto,
desde que enfrentou ratos monstruosos e bem armados na noite passada se entocou ali e
não conseguiu mais sair.

Pouco tempo depois de avistarem ou entrarem na construção, um grupo de ratos


mutantes atacará o celeiro em busca de carne humana e grãos para levar ao seu
covil. Eles atacarão com força bruta, sem receios e sem muito planejamento. Caso
os jogadores fujam ou passem ao largo do barracão, poderão ver os ratos invadindo
o local, capturando Cirin e enchendo as bochechas de grãos para voltar para o
pântano.

O grupo de ratos mutantes é liderado por dois irmãos: Quuork, um rato do tamanho
de um homem com longos membros e presas avantajadas, e Szeerg, um rato mutante
do tamanho de um homem baixo, gordo e muito peludo.

Quuork: Inic +1; Atq espada longa +1 (1d8+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais infecção)
ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (8); MV 9 m; Ação 1d20; PE infecção (Fort CD
14 ou 1d2 de Vigor temporário); JP Fort +1, Ref +2, Vont -1; AL C

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Szeerg: Inic +1; Atq machado de guerra +0 (1d10+1) ou mordida +2, (1d4+1 mais
infecção) ou garra +4 (1d4+1); CA 12; DV 2d8 (11); MV 9 m; Ação 1d20; PE infecção
(Fort CD 14 ou 1d2 de Vigor temporário); JP Fort +2, Ref +1, Vont -1; AL C

Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doença);
CA 9; DV 4d8 (20); MV 12 m ou escalar 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos
dentro de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área,
doença (jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL
N.

Viajando pela floresta

A floresta é densa e silenciosa. A sensação é de que há alguém observando o grupo


o tempo todo. O terreno é irregular e a caminhada é cansativa. A mata fechada e a
umidade deixam o ambiente bem sufocante, chega a ser opressor. Se por um lado seguir o
rio possa ser o mais certo, todas as atenções parecem estar voltadas para o grupo. É como
se a mata tivesse olhos.

Se a qualquer momento o grupo se afastar do rio há 4 chances em 6 de se perder. Caso


haja um caçador ou outros personagens habituados a andar na mata, este pode fazer
um teste de habilidade apropriado com CD 12 para evitar que se percam.

Caso isso não seja evitado e o grupo se perca, todos devem fazer uma jogada de Fort
de CD 12 ou perdem 1 ponto em Vigor temporário. Há 1 chance em 4 de acontecer
algum encontro aleatório. Caso aconteça, role 1d6: (1 e 2) aranhas gigantes; (3) lobos

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infectados; (4) colmeia gigante; e (5 e 6) ratos mutantes.
(1 e 2) Aranhas Gigantes

Roxas, cobertas por um fino limo verde que as camufla. Suas cabeças são cobertas de
olhos - 25 esferas negras – e as caudas têm listras roxas e brancas, onde armazenam a
substância que compõe suas teias. Suas patas são muito longas e dotadas de farpas bem
afiadas. Elas fazem a todo tempo um som característico, como se fosse um tique-taque
bem rápido e sincopado, quase mecânico.

Apesar do corpo de um metro e meio e de patas que atingem até 4,5m de envergadura,
elas não são facilmente percebidas na copa das árvores. Suas teias costuram as árvores
de toda a região por cerca de 100 metros quadrados a 1,5 m do chão. Os personagens
devem fazer teste de Int ou Sor (CD 12) para perceberem os fios que, se tocados,
revelam às aranhas a exata localização de suas presas antes delas atacarem.

Vindas de cima, elas descem em um fio de teia sobre suas presas, tentando acertá-las com
ferrão venenoso e depois enrolá-las em um emaranhado de fios grossos e pegajosos até o
alvo parar de se mexer, quando suspendem a vítima até o seu lar em cima das árvores.

Aranhas gigantes (2): Inic +5; Atq ferrão +2 (1d6 + veneno) ou mordida +4, (1d4+1)
ou teia +2 a distância (imobiliza o alvo, alcance de 6 m); CA 14; DV 4d8 (19, 17); MV
12 m ou escalar 12 m; Ação 2d20; PE veneno (Fort CD 12 ou 1d2 de Agi temporário),
teia (imobiliza o alvo e precisa de teste de For de CD 14 para se soltar ou 4 pontos de
dano); JP Fort +3, Ref +4, Vont +1; AL N

(3) Lobos Infectados

Lobos bem grandes, com pelos que seriam fartos se não fosse por várias falhas que revelam
um couro com coloração rosada, doente, com pústulas imensas em que são visíveis larvas
rastejantes bem grandes. As feras estão visivelmente babando mais que o normal e seus olhos
injetados de sangue fazem parecer que há uma horda de demônios dentro de cada um.

Não atacam seguindo o padrão de alcateia, nem aparentemente há um macho alfa


os liderando; os ataques são descompassados e aleatórios, como se atacassem por
pura raiva. Eles são muito resistentes e aguentam muita punição, mesmo perdendo
membros ou sendo dilacerados continuam atacando. Na verdade, já estão mortos e
são controlados pelos vermes que os habitam. Se atacados diretamente, os vermes são
facilmente mortos e os corpos dos animais caem inanimados.

Lobos mortos (1d4+1): Inic +2; Atq mordida +2 (1d6); CA 14; DV 6d8; MV 9 m;
Ação 1d20; JP Fort +4, Ref +3, Vont +1, AL N

Pústulas de vermes: CA: 16, 6pv. Eventuais corpos deixados ao lado dos lobos já
contaminados podem ser tomados pelos vermes e serem reanimados.
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(4) Colmeia Gigante

É uma colmeia gigante que se alarga por praticamente toda a copa de uma grande
árvore. Há tanto mel escuro e viscoso que chega a escorrer abertamente pelos favos. Ele
parece não só delicioso, mas muitíssimo saudável. As abelhas têm o tamanho de pequenos
pássaros, com tonalidades bem chamativas de amarelo e preto.

Pode-se notar o forte zumbido desta imensa colmeia a uma distância de 10 metros
(Sorte CD 10 para escutar). Parece loucura se aproximar e coletar o mel que escorre
pelo tronco da árvore e pinga dos favos da colmeia, mas com calma e paciência é
possível fazê-lo (dois testes de Agilidade CD 12 consecutivos). Caso alguém obtenha
um 20 natural na colheita do mel, o personagem obtém um favo inteiro.

O mel, apesar de delicioso, tem um fortíssimo gosto de ferro e as abelhas, se


examinadas por dentro, revelam-se ser de metal com engrenagens complicadíssimas.
Os favos da colmeia parecem ser feitos de um metal muitíssimo fino, bem maleável,
jamais visto. Quem tomar do mel ganha força 18 (+3) durante 24 horas. A coleta
simples tem o suficiente para 3 doses enquanto o favo tem o suficiente para 6 doses.

Se perceberem alguém (se algum personagem falhar no teste de coleta), as abelhas


atacarão.

Abelhas mecânicas (enxame): Inic +2; Atq ferroadas +2 corpo a corpo (1 mais
ardência); CA 12; DV 4d8 (20); MV 9 m ou voar 9 m; Ação especial; PE atacam todos
os alvos dentro de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de
área, ardência (jogada de Fort CD 10 ou -1d na cadeia de dados por 1d3 horas); JP For
+0, Ref +8, Vont -2; AL N.

(5 e 6) Ratos Mutantes

Movendo-se rápido pela mata, o grupo avista mais um grupo de ratos monstruosos. Eles
emitem sons como se estivessem se comunicando entre si, farejando e, aparentemente,
encontrando o rastro do grupo.

São monstruosos ratos mutantes que rondam a região ultimamente, vigiando o lar
do rato demônio, procurando comida e seres mais suculentos para seu mestre. São
covardes e podem dispersar e fugir no primeiro revés, principalmente se abatido o
maior rato, ou quando cair metade deles, a não ser que estejam acuados.

Ratos Mutantes (1d3+1): Inic +0; Atq mordida +1 (1d4+1 mais infecção) ou garra +2
(1d4+1); CA 11; DV 1d8+1; MV 9 m; Ação 1d20; PE infecção (Fort CD 14 ou 1d2 de
Vigor temporário) e característica especial (ver abaixo); JP For +1, Ref +1, Vont -1; AL
C.

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Role 1d12 para sortear as características e modificadores para cada rato mutante:

1. Duas cabeças (+1 ataque de mordida)


2. Presas gigantescas e podres (1d6+1 de dano na mordida, Fort CD 16 infecção)
3. Nascido do ventre do demônio (Inspira terror – 1/dia Jogada de Vont DC 12)
4. Cego (ataques um dado inferior, falha crítica em 1 e 2 naturais)
5. Campeão dos Ratos (ataques e dano com +1d na cadeia de dados)
6. Fluorescente (possui um brilho esverdeado nos pelos)
7. Podre (todos os mantimentos próximos tem 60% de chance de estragar)
8. Parrudão (+20 pontos de vida)
9. Gênio (Inteligência 15, fala um pouco da língua dos humanos)
10. Rato tripa seca (ataques e dano com 1 dado inferior)
11. Doente (somente alguns tufos de pelo, apenas 1d4 de vida)
12. Fofo (pelagem farta e felpuda, +2 AC)

Role 1d10 para saber o que carrega

1 2 adagas
2 Pedaço de armadura (+1 CA) e machado de batalha
3 Cota de malha enferrujada (CA +4) e espada curta
4 Saco com 1 poção de cura velha (50% de chance de curar 1d4 pontos de vida
ou causar 1d3 pontos de dano devido a fortes dores estomacais e perda de sangue)
5 Arco curto com 20 flechas
6 Porrete, capacete (CA +1)
7 Mangual, escudo pequeno
8 Pochete, contendo pedaços de cogumelo mágico*
9 Maça e armadura de couro
10 Espada longa

*O cogumelo mágico quando mascado coloca o usuário em uma espécie de transe em


que atua alguns segundos no futuro, ganhando a iniciativa em qualquer ação durante
2d6 rodadas.

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A - Fadas usam botas

De longe, vindo do meio da mata, vocês ouvem um alegre som de flauta doce e tambores
ecoando com uma alegre melodia. Conforme se aproximam, vocês veem, à sombra de
uma grande e antiga árvore, vários cogumelos de diversas formas e tamanhos, alguns
mais altos que humanos. Uma névoa esverdeada cobre a área e, no meio dela, algumas
criaturinhas dançam animadamente e tocam seus instrumentos, a grande maioria
mulheres bem magrinhas e esguias de cabelos muito longos serpenteando no ar, com
pequenas asas quase transparentes. São ao todo 12, de um quarto de metro, nuas, orelhas
pontudas e bolsas amarradas em seus cintos. Todos usam botas grandes e negras. Com
elas, um anão barbudo, com elmo de chifre, sem camisa, ceroula e capa de pele de urso,
dança animadamente.

São 12 criaturas curiosas, mas muito medrosas. Estão dançando com o espírito de um
anão numa fazenda de cogumelos imensos. Falam a língua comum e sua presença é
bastante psicodélica, induzindo as pessoas a perderem a cabeça e livrarem-se de seus
bens e roupas para dançarem junto com elas, se perdendo pela floresta ao sair do
transe (jogada de Vont CD 14 para evitar).

Se atacadas, as criaturas tentam desesperadamente fugir. Cada três juntas conseguem


lançar um raio e transformar um alvo em sapo (jogada de Ref CD 14) uma vez por dia.
O anão é um espectro, não pode ser acertado e pode incorporar em um de seus alvos
(jogada de Vont CD 12 para evitar). Ele tentará fazer isso no mais forte dos inimigos
para defender as fadas; se falhar some no ar. Por outro lado, se o grupo se aproximar
com respeito e resistir ao impulso de se juntar à dança, as fadas podem ser sensíveis a
presentes, principalmente animais domesticados, e presentear alguns com suas botas
feitas de couro de morcego, que são impermeáveis e tornam a caminhada pelo pântano
mais leve (evita penalidades) e exalam um cheiro agradável. Além disso, elas podem
dar alguma informação à critério do juiz.

Fadinhas (12): Inic +5; Atq raio transformador (veja abaixo); CA 12; DV 1d4; MV 6 m
e voar 6 m; Ação 1d20; PE euforia (Vont CD 14 ou o alvo se junta a elas em uma dança
frenética) e raio transformador (Ref CD 14 ou transforma o alvo em um sapo por 1d4
dias – precisa de outras 2 fadas); JP Fort -1, Ref +3, Vont +1, AL N.

Viajando pelo Pântano

O pântano é fétido e exala um odor de podridão. Nas regiões onde se pode caminhar, os
pés afundam e a água bate nas canelas. O caminho é difícil e traiçoeiro. Muitas nuvens de
imensos mosquitos borrachudos pairam a cinco palmos do chão. As torres de Vexx podem
ser vistas de qualquer ponto da região, circulares e inclinadas, aparentemente afundando
no lamaçal.

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Personagens com ferimentos serão importunados pelos mosquitos. Caso não
encontrem nenhuma forma de espantá-los (fumaça, algum repelente natural, etc),
encontrarão dificuldades em suas ações (-1d na cadeia de dados).

A cada cena também é possível (1 chance em 6) que ratos mutantes (ver encontros
aleatórios da floresta) ou um predador do pântano venha à superfície atacar o grupo
(ele ataca sempre aquele com o menor valor de Sorte primeiro). Role 1d4 a cada
encontro sorteado (1 a 3: ratos mutantes; 4: predador do pântano).

Predador do pântano: Inic +0; Atq tentáculos +2 (ver abaixo) ou mordida +0 (1d8+2);
CA 12; DV 4d6; MV 6 m ou nadar 12 m; Ação 8d20; PE cada tentáculo que acertar o
alvo confere um bônus de +1 para um subsequente ataque de mordida contra o mesmo
alvo na rodada seguinte (o alvo pode se soltar com um teste de Força com CD 10 +1
para cada tentáculo o segurando); camuflagem +10; JP Fort +3, Ref -2, Vont +2, AL C.

B - O Malvado Camundongo de Kukamonga

No limite entre a floresta e o pântano, há uma região pedregosa completamente coberta


de um musgo cheio de gotas brilhantes sobre si que lembram estrelas no céu. Algumas
rochas negras se empilham formando uma pequena caverna onde se vê um esqueleto de
um homem jogado ao chão, com o crânio destacado do resto do corpo. Em cima dele,
um pequeno camundongo de pelo branco e olhos vermelhos descansa, iluminado pela
atmosfera brilhante do local.

O camundongo apenas observa a chegada dos personagens. Parecendo inofensivo,


ele é, na verdade, extremamente violento e mortífero, e atacará com prontidão sob
qualquer ameaça ou aproximação da caverna. Ele salta com extremo vigor e rapidez
sobre sua vítima e revela uma bocarra surreal com dentes muito afiados que podem
decepar e mutilar facilmente suas vítimas.

Camundongo de Kukamonga: Inic +8; Atq mordida +4 (1d6); CA 15; DV 4d8 (20);
MV saltar 15 m; Ação 1d20; PE obtém críticos de 15 a 20; JP Fort +0, Ref +8, Vont -2,
AL C.

Dentro da pequena caverna, os pertences do defunto mostram que ali morava um


estudioso do musgo celeste. Em seus livros, receitas de cura utilizando seus poderes
mágicos que conectam o curandeiro aos deuses. Junto com itens ordinários e restos
do que um dia foi uma fogueira, alguns saquinhos de couro com ervas, pós, raspas e
outros ingredientes podem ser encontrados.

Emplastro de musgo celeste: Aplicado sobre ferimentos cura 1d6 de vida. Há material na
caverna para 6 emplastros.

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Sopa Celeste: Sopão de musgo e minerais que curam diversos males, inclusive doenças
propagadas por ratos. Há ingredientes para dois litros, o que pode serve até 12 pessoas.
Seu cheiro é deveras estranho, mas seu gosto e consistência são muito palatáveis.
Sua aparência, porém, é o melhor: é como se estivesse olhando dentro das tigelas um
pedacinho do céu.

C - Pirâmide dos Deuses

Onde a floresta encontra o pântano é possível ver as ruínas de algumas construções de


pedras escuras, na maior parte submersas, triangulares. Entre elas há um caminho pelo
charco que chega em um conjunto de edificações que aparentemente, um dia, foi uma
cidadela em torno de uma pirâmide negra de pedra que se ergue por 4 metros, toda
coberta de musgo celeste. Em frente a ela há uma estátua de um homem lagarto de uns
2 metros de altura que também está completamente coberta de musgo, com ervas que se
penduram de seus braços e da espada que segura.

Debaixo do musgo, ricos murais entalhados nas faces da pirâmide se revelarão,


retratando diversos deuses de muitos chifres, muitos olhos, tentáculos, bestas e
insetos antropomórficos, alguns com asas, outros de capuzes e presas grandes, outros
ainda em formas elementais ou etéreas. As imagens da face leste aparentem se mover
desordenadamente em direção ao topo. Na face oeste, de forma ordenada e organizada.
Na face sul têm uma caótica harmonia.

Cada face do mural pode inspirar visões valiosas e inspirar os futuros clérigos do
grupo, que podem ser visitados em sonhos pelas entidades ali presentes. As ilustrações
induzem a um transe no qual os desenhos parecem até se mover. O topo da pirâmide
não é pontiagudo e termina achatado, como se faltasse uma parte dela.

Vexx roubou o topo da pirâmide, que é uma pequena peça feita de metal estelar.
Ele derrotou um clã de homens-lagarto inteiro para fazer isso e aprisionou os
sobreviventes em uma dimensão extraplanar em uma arca mística, servindo como uma
boa fonte de sacrifícios para suas experiências.

Espalhadas pela cidadela arruinada, há três estátuas de roedores gigantes, muitíssimo


bem-feitas. Os roedores carregam armaduras e armas dos homens-lagartos.

Alguém a espreita: Tarik, o anão ferreiro que Vexx forçou a trabalhar na construção
do golem de ferro sofre uma maldição: se deixasse a torre em sua ausência, passaria a
eternidade atormentado por uma aparência hedionda, que petrificaria qualquer um
que o tentasse ajudar. Sua face é derretida de uma forma viva e mutante e ele é incapaz
de falar.

Se o grupo passar 1 turno ou mais investigando as ruínas, peça para que façam um

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teste de Sorte. Quem falhar perceberá o anão espionando por trás de uma pequena
construção piramidal em ruínas. Aqueles que decidirem olhá-lo tem uma fração de
segundos para evitarem de olhar o rosto do amaldiçoado com uma jogada de Ref de
CD 10. Os que falharem são transformados em pedra, assim como os roedores.

Uma vez visto, Tarik fugirá em disparada para o meio do pântano e só lutará em última
instância, caso não consiga fugir. Sua cabeça, se decepada, continua amaldiçoada e
pode ser utilizada com cuidado contras inimigos, ainda que o risco de petrificação
persista para quem estiver em volta.

Tarik: Inic +1, Atq espada curta +2 (1d6); CA 10; DC 1d8 (6); MV 6 m; Ação 1d20; PE
olhar petrificador (jogada de Ref CD 10 para evitar); JP Fort +2, Ref +1, Vont -2; AL O

D - Encontro com a Praga e o Homúnculo

As torres circulares de Vexx se erguem 20 metros em direção ao céu, num ângulo


inclinado, afundando no pântano; a oriental mais profundamente que a ocidental. Não
há janelas, salvo por pequenas e raras aberturas que mais parecem seteiras. No caminho
até elas, em cima de um toco de árvore, descansa uma estátua de um pequeno ser
humanoide, magro, com dedos derretidos, chifres, uma farta cabeleira, cauda bifurcada,
um terceiro olho na testa e com uma expressão de terror petrificado.

A torre ocidental tem uma porta grande ao sul, atrás de um arco, e uma menor a oeste.
Ambas são redondas como escotilhas. A torre oriental está com parte da estrutura
desabada e o interior exposto ao pântano. A única porta cedeu há anos. A água atinge a
altura das canelas, com muito lodo e musgo pelas pedras.

Entre as torres, numa porção mais seca, há um imenso buraco que desce inclinado, em
curva, como que cavado por uma criatura muito grande ou muitas criaturas menores.
Nele há muito musgo e umidade, com água escorrendo.

A estátua é o homúnculo de Vexx, que fora petrificada ao olhar Tarik nos olhos.

Caso o grupo se aproxime do buraco, sentirá o fedor podre que emana lá de


baixo. É possível ouvir vários barulhos baixos, chiados e guinchos que parecem
estar aumentando em volume. Em 1d4 rodadas, sobem pelo buraco, escalando as
paredes, centenas ratos que rapidamente começam a cercar o grupo. Todos agem
coordenadamente, como se controlados por uma só mente.

Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doença); CA
9; DV 4d8 (21); MV 12m ou escalar 6 m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro
de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área, doença
(jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.

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E - Torre Oeste

1E - Porta Sul

A porta ao sul é uma escotilha feita de bronze tão bem polido que chega a refletir
imagens, quase como um espelho, com um umbral de muitos ornamentos de estilo
orgânico em volta.

Se houver qualquer fonte de luz, seja luz do sol, seja alguma luz de tocha ou algo
semelhante, a escotilha de bronze reflete os personagens que estiverem mais próximos,
mas com o fundo diferente: uma selva obscurecida por uma névoa. Esses personagens
são teletransportados para uma dimensão paralela onde Vexx aprisionou os homens-
lagarto se não desviarem o olhar imediatamente (jogada de proteção de Ref com
CD 12 para evitar). Lá, eles serão abordados por um grupo de homens-lagartos. Os
personagens que resistirem olhar para o seu reflexo ou cobrirem a escotilha podem
ouvir e se comunicar com aqueles na outra dimensão.

Os homens-lagartos encontrados lá são muito musculosos, de andar curvado e emitem


um som peculiar com suas línguas bifurcadas. Eles não se apresentam de forma
agressiva mas tentarão saber se os personagens são servos de Vexx. Caso suspeitem
disso, atacarão imediatamente. Caso os jogadores se mostrem amigáveis eles tendem a
ajudar os personagens. Eles não falam a língua Comum, mas a sua língua própria que
não é fácil de ser compreendida. Se convencidos minimamente pelas boas intenções
dos personagens, eles revelaram a história de Vexx, o roubo da pirâmide e que se a
estátua do homúnculo for levada até a escotilha e tiver sua imagem refletida, o portão
se abrirá. Em última hipótese, o portão pode ser forçado com um teste de Força de CD
18. Ninguém sabe, no entanto, como sair daquela dimensão.

Homens-lagartos (2d4+1): Inic +1, Atq mordida +2 (1d4) ou clava +4 (1d6+1); CA 13


(armadura de couro), DV 1d8+1, MV 9 m ou escalar 3 m; Ação 1d20; PE Infravisão 30
m; JP Fort +2, Ref +2, Vont +3; AL O

2E - Porta Oeste

Esta também é uma escotilha grande, toda de bronze, cheia de ornamentos pelo umbral.
Há uma gárgula horrível entalhada, cujos braços e asas abraçam a circunferência da
entrada. No centro, uma fechadura para uma chave grande pode ser vista. Jogados em
frente à porta estão seis esqueletos de ratos gigantes ainda com algum resto de carne
podre presa ao ossos, onde rastejam vermes graúdos. Ao lado deles jazem uma espada
longa, um escudo, um mangual e dois facões.

Qualquer um que se aproximar ouvirá a gárgula dizer, conforme sua boca talhada no
bronze magicamente se move: “Yurule ne-pan tule Jirun”. Elfos poderão lembrar (teste

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de Int CD 12) que isto significa “Você não é bem-vindo” em um dialeto élfico antigo,
mas o tom ameaçador da figura passa bem o recado.

Uma inspeção meticulosa mostrará que os olhos da gárgula, vazados na chapa de


bronze, são buracos profundos na parede da torre. Apalpando, percebem também
que só há sensação tátil no buraco da fechadura e nos buracos da gárgula. Qualquer
tentativa de abrir esta fechadura fará com que dos olhos da figura jorrem um jato de
ácido verde que derrete rapidamente os três mais próximos (jogada de Ref CD 12 para
1d8 de dano).

Trata-se de uma ilusão de imagem deslocada. A escotilha na realidade se encontra


mais à direita cerca de 2 metros e é possível senti-la apenas pelo buraco de chave. Se
encontrada, ela pode ser aberta por quem saiba abrir fechaduras (teste de Agi CD 16)
ou por alguém tentando arrombar a escotilha (teste de For CD 15).

3E - O Espelho d’Água

A sala circular é a entrada da torre e tem uns 90 m², com poucas seteiras arejando
porcamente o local, que mantém seu fortíssimo cheiro de mofo. Algumas mesas
de madeira espalhadas com anotações de feitiços, estantes com potes e vasos com
ingredientes mágicos diversos estão por todos os lados. Há, no chão, um grande
pentagrama e outros símbolos desenhados com uma espécie de giz, quase se apagando
completamente. Ao centro, uma piscina circular contém uma água bem escura que
reflete perfeitamente o ambiente e, flutuando acima do centro deste espelho d’água, uma
esfera metálica de bronze. Em volta dela, alguns objetos de metal também pairam no ar:
quatro cálices de ouro muito valiosos, uma adaga cerimonial, uma caneca de prata e um
pequeno prato.

Há desenhos gravados sobre imensos murais feitos inteiramente de bronze, também


repletos de ornamentos. Um deles retrata a transformação de um homem que evolui em
um anfíbio, que entra na água sob os atentos olhos de um grande sapo que paira no céu
enquanto chove uma água de aparência espessa. Outro contém a silhueta de um homem
e ao fundo centenas de engrenagens que parecem até se mover em conjunto, de forma
quase hipnotizante. O terceiro é um mural de várias esferas e anéis se sobrepondo como
planetas transparentes boiando em um mar repleto de pedaços de corpos humanos e
muitos ratos à deriva no céu.

Embaixo do mural do sapo, colada na parede, uma grande arca de madeira trancada
por um selo de bronze. Do lado oposto da sala, há uma escada rústica que parece
descer. Ela se encontra bloqueada por uma grade de bronze muitíssimo rígida. Não há
sinal da chave por perto e arromba-la parece difícil (teste de Força CD 20).

Há uma outra escada na porção norte da parede, que leva para o andar de cima, de
onde vem um cheiro bem forte e ácido, o que irrita o nariz.
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Os murais foram gravados magicamente durante os pactos que Vexx fez com
Bobugbubilz, o príncipe demônio dos anfíbios; Sezrekan, um lendário feiticeiro louco
por poder e conhecimento; e com Mechanon, um espírito de mecanização e tecnologia
do futuro, obcecado por controlar o universo. Seus nomes podem ser lidos por
personagens curiosos nas anotações de Vexx.

Quem entrar na sala portando objetos de metal sentirá uma fortíssima atração vinda
do centro da sala e, quanto mais próximos de lá, mais intensa será esta força. A esfera
de metal funciona como um imã (teste de Força CD 10 para não largar objetos de
metal) e fora construída por Vexx como uma medida de segurança caso o golem de
ferro que construiu se voltasse contra ele.

Vexx utilizava este local para invocar seus patronos e outras entidades, visualizando
suas imagens no espelho d’água, protegido pelos símbolos arcanos que desenhava.

A arca não tem qualquer armadilha, mas está selada magicamente. A única forma de
abrir é arrebentando o selo (Força CD 15). Dentro, encontra-se uma gosma viva, fruto
de uma magia de Vexx que foi utilizada para contato com Bobugbubilz. Quando solta
da arca, ela salta se espalhando sobre quem estiver imediatamente em volta, assumindo
aos poucos a forma da cabeça de Vexx, um tanto disforme, translúcida e esverdeada,
com alguns objetos dourados dentro de si, como cálices, castiçais, etc.

Gosma de Bobugbubilz (6m por 6m): Inic (sempre por último, salvo na primeira
rodada, com +10); Atq especial; CA 12; DV 4d8 (18); MV 3 m ou escalar 3 m; Ação
especial; PE faz um ataque para todos que estiverem em sua área de 6 m por 6 m
(+2 com dano de 1d3 de ácido), metade do dano de armas perfurantes ou cortantes,
dissolve ferro – qualquer arma que acertá-la é inutilizada e armaduras perdem 1 de CA
por ataque bem sucedido e a cada item destruído a gosma regenera 1d4 pv; JP Fort +6,
Ref -8, Will -6; AL C.

4E - Os estoques de Vexx

No centro da sala encontra-se uma grande cama, cheia de almofadas ao seu redor,
protegida por um dossel, tudo feito de um tecido púrpura de boa qualidade, sobre um
tapete negro. A frente a escada continua acompanhando a circunferência da parede,
subindo em direção ao terceiro piso, de onde vem um brilho amarelado.

A oeste, uma grande mesa de madeira cheia de livros empilhados e folhas com anotações.
Há, também, 3 cálices de ouro, 2 castiçais de prata e um jarro de ouro incrustado de
gemas de grande valor sobre o móvel. No chão, os personagens veem muitas pilhas de
livros e pergaminhos encostados na parede. Há estantes espalhadas pelo quarto, suspensas
até o teto por tranças de bronze e sobre elas mais livros, potes e outros recipientes com
substâncias desconhecidas. A leste, sobre outras mesas de madeira, equipamento de
alquimia de boa qualidade, ainda intactos. Há, pela sala, muitos baús de madeira
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espalhados, aparentemente sem trancas. Dois deles, bem grandes, de madeira e
bronze, com selos parecidos com o do primeiro andar, encontram-se mais próximos ao
equipamento de alquimia.

Mais acima, pelo teto, percorrendo toda a circunferência da sala, pode-se ver placas de
bronze com gravações representando um elfo que sofre mutações ao longo do tempo,
figura a figura. Crescendo chifres, dedos derretidos, ganhando feições anfíbias, até a
última figura, com a pele azulada, camada grossa de gosma sobre ela, um terceiro olho
rasgado no meio da testa e uma cauda de demônio. Ainda, há duas placas sem desenhos.

Se os jogadores passarem ao menos 1 turno inteiro analisando as anotações de Vexx


podem decifrar em linhas gerais sua linguagem cifrada e é possível perceber alguma
sequência em alguns escritos: são magias. Recolhendo-se essas anotações para um
estudo futuro, o personagem poderá aprender magias com um teste de Inteligência.
Dependendo do CD alcançado, ele poderá aprendender um certo número de magias
a escolha do juiz (CD 12 = 1 magia de primeiro nível; CD 15 = 2 magias de primeiro
nível; CD 18 = 3 magias de primeiro nível; CD 21+ = 3 magias de primeiro nível, 1
magia de segundo nível).

Suas anotações, em élfico, falam de efeitos colaterais de algumas magias. Uma que
fazia muitos ratos saírem de suas vestes, seres malditos que passaram a habitar os
subterrâneos da torre. Outra que criava uma gosma de suas mãos e que foi utilizada
para travar contato com Bobugbubilz. Há um grande catálogo de fungos e cogumelos
e muitas anotações acerca do que chamou de Cogumelo de Sezrekan, uma espécie que
é cultivada sobre o musgo celeste a partir de outra espécie, o Cogumelo Abissal, e que
conferiria consciência expandida e inteligência a quaisquer seres que os consumissem e
que se proliferariam com mais facilidade, configurando um risco a ser controlado.

Há registros também do primeiro contato com Mechanon, que clamava de volta um


conhecimento roubado do futuro. Em troca do segredos, Vexx se comprometeu a
realizar um projeto enviado pela entidade: um golem de ferro. Anotações posteriores
demonstram uma obsessão com o projeto e promessas de viagem para o futuro e da
necessidade de um arrumar um artefato de metal estelar, junto a um desenho de uma
pirâmide de superfície polida.

Perdidas no meio das anotações, duas chaves: uma maior, que abre uma das entradas
da torre, e outra menor, que abre a grade do térreo para o subsolo.

Nos baús de madeira espalhados há roupas, tecidos e peles. Nos dois baús mais
próximos do equipamento de alquimia, com selos mágicos que podem ser arrombados
sem armadilhas (Força CD 15), os jogadores encontraram duas coleções de poções de
aparências e naturezas diferentes; quatro em cada baú.

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Baú 1: Quatro poções de concentração mental, permitindo um bônus de +1d na cadeia
de dados para ações que exijam concentração por 1 turno.

Baú 2: Duas poções de encolhimento e duas poções de ampliação. A primeira deixa o


personagem com pouco mais de 30 cm de altura e a segunda com quase 4m e força 20
(bônus de +5) por 1d4 turnos.

5E - A Joia, os Lagartos e a Guardiã

Da parede reta que divide o ambiente a leste, há uma fonte de luz fortíssima oscilante
vinda detrás de uma grande porta dupla de madeira, com umbral, dobradiças e
ornamentos de bronze. Em seu meio há um selo com um olho de vidro com uma
ampulheta no meio. No lado oposto, juntas à parede, duas estátuas de pedra de guerreiras
armadas com lança, escudo e armadura estão viradas para a porta. Em frente, pode-se
ver uma mesa com um tampo de madeira inclinado para a esquerda, pendendo sobre um
cilindro no centro. Presas no tampo, com rebites, três chapas de bronze. Sobre a primeira,
mais à esquerda, atraídas magneticamente à chapa, quatro discos de tamanhos diferentes
empilhados do maior, embaixo, para o menor, em cima.

Aparentemente trata-se do dispositivo que


abre a porta. O tampo deve pesar para a
direita com os discos empilhados do maior
para o menor, olhando-se de baixo para
cima, sobre a última chapa de bronze. Feito
isso, as portas se abrirão automaticamente.

Os discos devem se mover e repousar


sempre sobre as placas sem, nunca um
maior ficar sobre um menor. Deve-se resolver este jogo em 16 movimentos, senão uma
das estátuas da sala se animará e atacará o grupo. O mesmo acontecerá caso alguém
tente arrombar a porta ou depois de 10 minutos após movida a primeira peça. Ao
tocar-se as peças, o olho que sela a porta se tornará uma ampulheta, com a parte de
cima derramando areia negra na metade inferior da íris, antes transparente.

A porta dupla pode ser forçada e se arrebentará com um teste de Força com CD
20, rompendo o lacre, quebrando o olho-ampulheta e animando ambas as estátuas
imediatamente.

Guardiã Escudeira (2): Inic +4; Atq lança +3 (1d8+1); CA 15; DV 3d8 (15, 20); MV
6 m; Ação 1d20; PE armas que errarem o ataque contra as estátuas por 5 ou mais se
partem; JP Fort +3, Ref +0, Vont +1; AL O.

Abrindo a porta dupla, pode-se ver, próxima ao centro, a silhueta de uma arca de
madeira e bronze, sem trancas. Dentro dela, encontram-se várias miniaturas de gesso
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um tanto toscas de fortes homens-lagarto (12 guerreiros e 6 filhotes), 6 aranhas do
mesmo tamanho dos guerreiros, 10 lobos infectados, 4 ratos mutantes e uma colmeia
(e também miniaturas dos personagens que porventura tenham sido dragados para
esta dimensão de bolso no encontro 6).

Qualquer uma destas miniaturas, se quebrada, traz de volta a este plano a criatura
presa na dimensão de bolso de Vexx, no local onde for quebrada.

Poucos metros atrás da arca, os personagens podem ver uma escotilha bem grande
na parede curva, toda de bronze e com muitos ornamentos em um estilo diferente,
mecânico e reto. No centro um grande olho vivo, que emite um fortíssimo brilho e, às
vezes, pisca. Quem se aproximar e se banhar na claridade, é teletransportado para uma
dimensão etérea, com névoas de várias cores que refletem uma claridade onipresente
e chega a ofuscar a vista. Quem entrar lá deve procurar a origem do brilho, que é a
pirâmide equilátera de metal com cerca de 15 cm de altura que se encontra em um
nicho dentro de uma imensa engrenagem circular girando incessantemente como raios
de sol flamulando em torno do astro. Quem retirar a peça é trazido de volta, junto
com quem estiver próximo, com ela em mãos, já sem emitir qualquer brilho. O grande
olho da porta, então, se fecha, e um olho aberto aparece gravado na superfície de metal
da pequena pirâmide pirâmide. Quando não há espíritos armazenados nela, o olho
desenhado se fecha.

F - Torre Leste

1F - O golem de Ferro

A torre leste, que está bastante inclinada, tem uma porção desabada, com pedregulhos
negros e cobertos de musgo espalhados pelo chão, por onde a água do pântano invade o
aposento, deixando o chão da torre submerso por quase um palmo. No piso, ao centro,
um canteiro baixo de pedra circunda um buraco retangular que exala um cheiro pútrido
horroroso (o mesmo que vem do buraco entre as torres).

Pairando sobre o buraco vocês veem um corpo rígido e forte de um homem de ferro,
cheio de rebites e engrenagens, bem enferrujado, coberto com musgo e cipós que se
penduram buraco abaixo. Perto do topo da torre há um aro de metal preso à parede
interna, e flutuando no centro deste aro pode ser visto um grande losango metálico cujas
pontas mais longas se encontram viradas para as paredes. Ele oscila, como se sua posição
não fosse estável. Nas paredes, várias chapas de bronze com gravações que mostram
engrenagens diversas e pedaços do golem de ferro com trovões à sua volta podem ser
vistas. Uma escada de madeira em pedaços circula a parte interna da torre, subindo até a
peça de metal que paira no ar.

Caso alguém suba a escada e empurre para cima ou para baixo uma das pontas do
losango que paira no ar, o objeto se vira, com uma ponta para o céu e outra para o
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golem de ferro e, neste momento, um relâmpago cairá sobre a peça, acertando uma
descarga elétrica fortíssima no monstro de ferro, animando-o por 1 hora. Ele é feito de
metal maciço, exceto por seu elmo gradeado, que é oco. A criatura vai atrás do cérebro
do personagem, mais inteligente por perto, com fúria e determinação. Se conseguir
arrancá-lo, ele aloca os miolos dentro de seu capacete cheio de musgo celeste e passa
a ter autonomia por 30 dias. A vítima, dona do cérebro, ainda tem como controlar o
golem de ferro pelo número de rodadas igual à sua inteligência.

Caso a pirâmide dos deuses, com a alma de Vexx, esteja por perto, o golem de ferro
não descansará até pegá-la e, com ela em mãos, a instalará no lugar de um cérebro.
Ele, então, se erguerá no ar 3 metros acima do chão, flutuando em meio a um grande
campo eletromagnético que aprisionará a alma do elfo para sempre.

Caso isso ocorra, o elfo conscientemente controlará o golem de ferro durante 20


rodadas e tentará proteger o grupo, partindo em direção ao rato demônio que espreita
pelo buraco no centro da torre e, se vencer, tentará se aproximar dos personagens no
intuito de contar o futuro tenebroso que lhe foi mostrado por Mechanon. Dificilmente
ele terá sucesso, pois ele não consegue falar nem consegue ainda ter qualquer
linguagem corporal não ameaçadora. Aos poucos, Vexx vai perdendo o controle sobre
o golem de ferro que passará a atacar todos ao seu redor para depois colocar as torres
abaixo (1 chance em 6 por turno)

Golem de ferro: Inic -2; Atq socos +6 (1d8+1); CA 18; DV 6d8 (36); MV 6 m ou saltar
6 m; Ação 2d20; PE rajada de raios em um cone de 3 m de comprimento por 3 de
largura – 1d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 12, sofre apenas metade
de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade; JP Fort +6, Ref -2,
Will +0; AL variável.

Homem de ferro (Vexx): Inic +1; Atq socos +10 (1d10+1); CA 18; DV 6d12 (45);
MV 6 m ou levitar 9 m; PE rajada de raios em um cone de 6 m de comprimento por
3 de largura – 2d6 de dano ou metade com uma jogada de Ref CD 14, sofre apenas
metade de dano perfurante ou cortante, imune a ataques de eletricidade, JP Fort +6,
Ref +0, Will +6; AL C.

Caso seja aberto o elmo e retirado ou danificado o cérebro (ou a pirâmide de lá de


dentro), o golem de ferro cessa de funcionar e todo seu corpo é atacado por ferrugem
em velocidade assustadora, restando apenas pó em poucos segundos. A pirâmide de
metal, com o espírito de Vexx ou não, além de um excelente receptáculo de espíritos,
tem um valor incalculável.

2F - Oficina de Metal

Descendo a escada, o subsolo é todo feito de pedra crua, de paredes úmidas, com muitas
goteiras e um palmo de água sobre o chão, exceto na porção mais a oeste, onde há uma
51
52
fornalha, uma forja, muitos pedaços de metal e partes de armadura maciças, além de
centenas de engrenagens de todos os tamanhos. Na parede, uma placa de bronze com
instruções de montagem do que parece ser uma grande armadura de ferro maciça. Há
muitos barris cheios de carvão e um carrinho com roda de madeira encostados na parede.

Mais a leste, algumas peças de armadura soltas estão espalhadas: pedaços de cota de
malha, elmos, algumas espadas, lanças e pedaços de couro sobre uma grande bancada de
madeira. Há também uma bancada com alguns recipientes de poção quebrados. Mais à
frente, uma parede de pedras bem talhadas com umbral sem porta leva a uma sala mais
alagada, de onde vem um cheiro pútrido terrível e um leve brilho esverdeado.

Uma análise do projeto na placa de bronze (teste de Int CD 12) revela que a fonte de
energia da criatura desenhada fica dentro de seu elmo, contendo musgo celeste, que
melhorava condução de força para o resto do corpo. Há muitos barris cheios de carvão
e um carrinho com roda de madeira.

Do outro lado do umbral, na sala de onde vem o cheiro pútrido, é estocada uma
imensa quantidade de musgo celeste. Ali é onde os cogumelos são cultivados pelos
ratos, que os comem para se transformarem em ratos mutantes. Aqui, três grandes
ratos mutantes preparam uma emboscada: podem atacar tanto os personagens que
vêm da forja quanto os que chegam no covil do rato demônio, logo à direita.

Trate os ratos gigantes deste aposento como aqueles dos encontros na floresta mais
com +1 para ataque e dano e com 2d8+2 DV.

3F - A Salada de Ratos

Esta câmara é, na verdade, uma grande caverna natural, extremamente úmida e com
muitas goteiras quem podem ser ouvidas pingando sobre o chão alagado. Há muito mofo
e musgo pelas paredes e boiando sobre o chão. No centro da sala há uma ilha de musgo
celeste podre que exala um cheiro nauseante indescritível. Cheia de pedaços de carne
humana, algumas cabeças reconhecíveis dos membros da milícia do vilarejo, e vários
cogumelos verdes, crescendo dos mofos vermelhos e amarelos. Emitindo radiação própria,
o amontoado causa espanto.

Em cima desta salada macabra, um rato gigantesco, de dois metros de altura e quatro
de comprimento, com olhos de um brilho vermelho nefasto, presas imensas, diversos
pedaços de pele corroídos, expondo a caveira da criatura os observa. Uma doença de pele
toma conta de suas costas, que tem apenas tufos de pelo e larvas do tamanho de dedos se
arrastando pelas feridas.

A criatura tem um ar demoníaco quase palpável e olha os jogadores com um ódio


perceptível. Ela atacará os jogadores imediatamente se não fugirá, lutando até a morte.
Escondidas pela montanha de musgo e larvas também estão algumas hordas de ratos.
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No inicio do combate, role 1d4 e veja quantas rodadas depois aparecerá uma delas.
Depois que a primeira aparecer, role mais 1d4 para ver quantas rodadas após aparecerá
a segunda.

Rato Demônio (Demônio tipo I): Init +2; Atq mordida +4 (1d6+2, infecção e larvas)
ou rabo +4 (1d4+1 mais veneno) (save FORT DC 12 ou morte); CA 12; DV 3d12 (20);
MV 6 m ou nadar 3 m; Ação 2d20; PE sofre apenas metade de dano de armas não
mágicas, sofre apenas metade de dano de fogo e eletricidade; inspira medo paralisante
com seu guincho (jogada de Vont CD 10 ou fica paralisado 1d4 rodadas), infecção –
Fort CD 12 ou -1d na cadeia de dados por 1 hora; larvas – Fort CD 10 ou morre em
1d4 rodadas a medida que as larvas vão em direção ao coração da vítima – pode ser
salva com uma adaga e um ataque certeiro contra CA 12 mas perde 1 pv, veneno – Fort
CD 10 ou mais 1d4 de dano); JP Fort +4, Ref +0, Vont +1; AL C.

Ratos comuns (enxame): Inic +4; Atq mordidas +1 corpo a corpo (1 mais doença); CA
9; DV 4d8 (21); MV 12 m ou escalar 6m; Ação especial; PE morde todos os alvos dentro
de um espaço de 6 m x 6 m, metade do dano de ataques que não são de área, doença
(jogada de Fort CD 5 ou 1d3 de dano adicional) JP For +2, Ref +4, Vont -2; AL N.

Se derrotado o grande Rato Demônio explodirá, arremessando carne podre, larvas e


pus para todo o lado, forçando todos a fazer uma jogada de Fort de CD 15 ou passar 3
rodadas paralisados com náuseas e vômito. Além disso, a morte do demônio cria um
fortíssimo campo eletromagnético que despertará o golem de ferro logo acima (caso
ainda não tenha sido) com um grande trovão de luzes azuladas e avermelhadas.

Concluindo a aventura

Depois de descobrir os segredos das torres de Vexx e acabar de vez com a ameaça dos
monstros roedores, a opção mais sensata para os personagens, provavelmente, seria
queimar todo o musgo estranho e abandonar o local, a fim de retornar para o vilarejo
como heróis. No entanto, a curiosidade e o desejo de continuar uma vida de aventuras,
deixando a existência patética de camponeses para trás provavelmente falará mais alto
para alguns dos personagens.

O juiz poderá utilizar as anotações, os livros e objetos deixados por Vexx como
ganchos de aventuras e material para incentivar os jogadores a partirem em novas
aventuras. Quem sabe o que o grupo não encontrará dentro deles. Sem falar que
Mechanon provavelmente não ficará satisfeito se o grupo destruir seu Golem de Ferro.

54
Para uso no aposento 5E (recortar e usar)

55
E
F

D
C

56
5E

4E

1F
3E
2E

1E

3F
2F

57
Dungeon Crawl ClassiCs FiCha De Personagem
Armas Equipamento
Nome: Jogador:

Ocupação: Raça: Alinhamento: Movimento:

Nivel: XP:

Combate
Tesouro
Iniciativa:
Dado de Ação:
Armadura
Ataque:
Classe de PVs Dado Crítico:
Armadura Tab. Crítico:
Máx:

Força Atq. Corpo Dano Corpo


Anotações
Mod:
Agilidade JdP Atq. Dist. Dano Dist.

Mod: Ref

Vigor JdP Modificadores


Mod: Fort

Personalidade JdP
Mod: Vont

Sorte Augúrio

Mod:
Inteligência Idiomas

Mod:

-
nivel-o
Em breve no Brasil!
Este Jogo Rápido do DCC RPG e a aventura Salada de Ratos foram feitos sobre a versão 1.0 da Open Game License e do System
Reference Document publicados pela Wizards of the Coast, Inc. Designação de Identidade do Produto: De acordo com a seção 1e da
Open Game License 1.0 o seguinte se caracteriza como Identidade de Produto: Salada de Ratos, os nomes próprios na aventura, a artes
produzidas por Rafael Balbi na aventura exceto tudo que já aparece no System Reference Document. Designação de Conteúdo Aberto:
Exceto aquilo citado como Identidade do produto, tudo aquilo produzido de acordo com a SRD e não exclusico do DCC RPG.

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