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SUBPROGRAMAS

FUNCIONES.- Un procedimiento es una parte del programa que realiza una acción específica basada a
menudo en una serie de parámetros o argumentos. El procedimiento se ejecuta simplemente con una
sentencia que es igual a su identificador seguido de los parámetros correspondientes, si los tiene, entre
paréntesis. A diferencia de las funciones, no tiene sentido situarlos en una expresión porque no
devuelven un valor una vez terminada su ejecución.

PROCEDIMIENTO.- Un procedimiento es una parte del programa que realiza una acción específica
basada a menudo en una serie de parámetros o argumentos. El procedimiento se ejecuta simplemente
con una sentencia que es igual a su identificador seguido de los parámetros correspondientes, si los
tiene, entre paréntesis. A diferencia de las funciones, no tiene sentido situarlos en una expresión porque
no devuelven un valor una vez terminada su ejecución.

Una variable local es aquella cuyo ámbito se restringe a la función que la ha declarado, se dice
entonces que la variable es local a esa función. Esto implica que esa variable sólo va a poder ser
manipulada en dicha sección, y no se podrá hacer referencia fuera de dicha sección. Cualquier variable
que se defina dentro de las llaves del cuerpo de una función se interpreta como una variable local a esa
función.
Es aquella que sólo es utilizable dentro del código de la función.

Una variable global es aquella que se define fuera del cuerpo de cualquier función, normalmente al
principio del programa, después de la definición de los archivos de biblioteca (#include), de la definición
de constantes simbólicas y antes de cualquier función. El ámbito de una variable global son todas las
funciones que componen el programa, cualquier función puede acceder a dichas variables para leer y
escribir en ellas. Es decir, se puede hacer referencia a su dirección de memoria en cualquier parTe del
programa. Es aquella cuyo ámbito es todo el programa, incluso dentro de una función.

DEFINICIÓN DE ARREGLOS.- un arreglo es una secuencia de datos primitivos o de objetos, todos del
mismo tipo, unidos bajo un identificador común.

Todos los elementos de un arreglo tienen el mismo nombre pero se diferencia por la posición que
ocupan en el. Vector-tabla-matriz

Arreglos (Informática) Concepto: Grupo o colección finita, homogénea y ordenada de elementos.


Un arreglo es un conjunto de datos o una estructura de datos homogéneos que se encuentran ubicados
en forma consecutiva en la memoria RAM (sirve para almacenar datos en forma temporal).

PROGRAMACION DE OBJETOS.

Es un paradigma o estilo de programación donde se utiliza objetos para sus interacciones para diseñar
aplicaciones o programas informáticos basadas en diferentes técnicas.
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una
unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que
a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de
ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación
orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre
en la programación basada en prototipos.
Atributos
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su
apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y
cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables.
Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus
valores son fijados y cambiados en el objeto.
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus
instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el mismo cuatro, para todos los
automóviles.
Comportamiento

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos.
Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las
funciones de los lenguajes estructurados.
Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase.
En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el
método se llama desde la propia clase.
métodos: conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se
desea ejecutarlas, sólo basta o referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener
que escribilas.

La clase

Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para
operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina
instancia de la clase. Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.

Para crear una clase se utiliza la palabra reservada class y a continuación el nombre de la clase. La
definición de la clase se pone entre las llaves de apertura y cierre. El nombre de la clase empieza por
letra mayúscula.
Los miembros dato

Los valores de los atributos se guardan en los miembros dato o variables de instancia. Los nombres de
dichas variables comienzan por letra minúscula.
Vamos a crear una clase denominada Rectangulo, que describa las características comunes a estas
figuras planas que son las siguientes:
 El origen del rectángulo: el origen o posición de la esquina superior izquierda del rectángulo en
el plano determinado por dos números enteros x e y.
 Las dimensiones del rectángulo: ancho y alto, otros dos números enteros.

HERENCIA

La herencia es un mecanismo que permite la definición de una clase a partir de la definición de otra ya
existente. La herencia permite compartir automáticamente métodos y datos entre clases, subclases y
objetos."

CONSTRUCTOR

El constructor es un tipo específico de método que siempre tiene el mismo nombre que la clase y se
llama automáticamente cada vez que se crea un objeto de esa clase.

Una clase puede tener varios constructores y su principal uso es la inicialización de los atributos de clase
Los constructores no tienen valor de retorno (ni siquiera void) y deben ser declarados públicos. Su
argumento implícito es el objeto que se está creando.
Utiliza para construir objetos de esa clase. No tiene tipo de dato específico de retorno, ni siquiera void.
Esto se debe a que el tipo específico que debe devolver un constructor de clase es el propio tipo de la
clase.
En este caso, pues, no se puede especificar un tipo de retorno, ni se puede colocar ninguna sentencia
que devuelva un valor. Los constructores pueden sobrecargarse, y aunque puedan contener código, su
función primordial es inicializar el nuevo objeto que se instancia de la clase. En C++, el constructor se
invoca automáticamente a la hora de crear un objeto. En Java, ha de hacerse una llamada explícita al
constructor para instanciar un nuevo objeto.
Cuando se declara una clase en Java, se pueden declarar uno o más constructores opcionales que
realizan la inicialización cuando se instancia (se crea una ocurrencia) un objeto de dicha clase.

Herencia

Herramienta que permite generalizar conceptos.


Se crea una jerarquía. Los conceptos “padre” definen características comunes qe los conceptos “hijo
“gerencia como propias

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