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Gevaudan

Livre de règles

1
Table des matières
Introduction .................................................3 Sorcière ..................................................... 23
Naturaliste ....................................................4 Haut Mécène ............................................ 23
Confesseur ...................................................4 Psychique .................................................. 24
Morticien .....................................................5 Tortionnaire .............................................. 25
Enquêteur ....................................................5 Faucheur ................................................... 26
Résultat d’Enquête ......................................6 Sombre Prophète ...................................... 26
Détective ......................................................7 Berserker ................................................... 27
Guetteur .......................................................7 Savant Fou ................................................. 28
Médecin .......................................................8 Boucher ..................................................... 29
Gardien ........................................................8 Incendiaire ................................................ 29
Danseuse......................................................9 Loup Blanc ............................................... 30
Infirmière .....................................................9 Nosfératu ................................................... 30
Berger ....................................................... 10 Ange Déchu .............................................. 31
Fossoyeur .................................................. 11 Berger Funeste .......................................... 32
Crémateur ................................................. 11 Bête du Berger .......................................... 33
Chevalier ................................................... 12 Apothicaire Funeste .................................. 34
Chef des Maçons ...................................... 13 Gargouille .................................................. 35
Corbeau .................................................... 13 Fossoyeur Funeste .................................... 36
Vénérable.................................................. 14 Revenant .................................................... 37
Juge ........................................................... 14 Cultiste....................................................... 38
Journaliste ................................................. 15 Loup Garou Alpha ................................... 39
Barde ........................................................ 15 Comte Vampire ........................................ 40
Apothicaire ............................................... 16 Démon Majeur ......................................... 41
Geôlier ...................................................... 17 Mystique .................................................... 42
Frère Ours ................................................ 18 Agent ......................................................... 42
Amnésique ................................................ 19 Destructeur................................................ 43
Ange .......................................................... 19 Trompeur.................................................. 44
Haineux .................................................... 20 Séductrice .................................................. 45
Bouffon ..................................................... 20 Tourmenteur............................................. 45
Moine........................................................ 21 Maraudeur................................................. 46
Aristocrate................................................. 21 Corrupteur ................................................ 46
Inquisiteur................................................. 22 Ravisseur ................................................... 47

2
Introduction
Bienvenue dans ce guide qui vous apprendra à jouer à Gévaudan !
Gévaudan est un jeu de rôle, qui oppose une majorité de non-informé face à une minorité
d’informés. Si vous êtes habitués à des jeux similaires à Mafia ou au Loups Garous de
Thiercelieux, ce jeu est fait pour vous !
Vous êtes un habitant d’un petit bourg perdu dans la campagne médiévale. Vous vivez côte-à-
côte avec les autres villageois, et tout le monde mène sa petite vie de son côté. Cependant, un
lors d’un funeste matin, le Prêcheur est retrouvé mort… On n’écoutait pas beaucoup ce vieux
fou, qui assurait que des dangers se cachaient parmi les habitants du village, mais maintenant, ses
menaces peuvent être prises au sérieux…
Les Villageois se sont donc mis d’accord : pour endiguer la menace, il faut que chacun mène son
enquête pour débusquer les malfaiteurs… Et chaque soir, avant le coucher du soleil, un villageois
serait pendu ! Tout le monde vie dans la peur, et espère que les Bêtes enragées, les Tueurs
psychopathes et toutes les autres menaces soient arrêtées par la justice populaire…

Déroulement du jeu
Chaque joueur incarne un villageois, doté d’un rôle secret. La nuit, chacun se réveille à tour de
rôle pour pratiquer ses capacités cachées. Tout le monde se réveille au matin, et constate les
conséquences des horreurs qui se sont produites pendant la nuit. Ils peuvent communiquer
librement, et voter pour celui qu’il pense coupable.
Lorsque le village s’est mis d’accord, à la majorité absolue, sur une personne qui semble
coupable, la personne est envoyée à l’échafaud. Elle dispose alors d’un moment pour se
défendre.
Tous les villageois votent alors pour savoir si la personne est coupable ou innocente (ils peuvent
également s’abstenir de voter). Si une majorité de « Coupable » l’emporte, la personne est
pendue, son rôle révélé, et la journée s’arrête pour laisser place à une phase de nuit. Sinon, la
journée continue.
Une phase de nuit démarre dès qu’un villageois est pendu, ou quand le village vote à la majorité
pour ne pendre personne aujourd’hui. Les joueurs se réveillent alors à tour de rôle pour effectuer
leurs actions.
Parfois, il est explicité qu’un villageois doit « se reposer » pendant une journée. Dans ce cas, il a
le droit de se réveiller et de voter normalement, mais n’as pas le droit de communiquer d’aucune
sorte.
Au début de la troisième journée est publié publiquement le nombre d’innocent Investigateur,
Protecteur, Tueur et Gouvernant qu’il y avait au début de la partie.
Si vous êtes un Innocent, essayez d’écouter les indices donnés par les autres villageois pour
trouver qui ment, et ainsi débusquer les malfaiteurs. Sinon, il faut jouer de malice pour vous faire
passer pour un Innocent, votre survie en dépends !

3
Naturaliste
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Détecte si la cible est une Bête ou non.
Précisions
Les Frères Ours sont vus comme des Bêtes.
Les Chefs de factions de bêtes (Loup Garou Alpha, Comte Vampire et Démon Majeur)
maîtrisent leur forme humaine, et ne sont donc pas détectés comme des Bêtes.
Les Tueurs ne sont en aucun cas des Bêtes.
Type d’Action
Enquête.

Confesseur
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Détecte si la cible a déjà été responsable d’un meurtre.
Précisions
Les Chefs de Factions de Bêtes et les Tueurs sont toujours considérés comme étant coupables.
Type d’Action
Discute.

4
Morticien
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un villageois mort.
Si la cible n’a pas eu son rôle révélé lors de sa mort, le Morticien apprend le rôle précis de sa
cible.
Sinon, le Morticien apprend à qui sa cible a rendu visible avant de mourir, et si c’était un
investigateur, le résultat de son investigation.
Précisions
Si la cible n’a pas eu son rôle révélé lors de sa mort, la visiter deux fois de suite permet
d’apprendre à qui sa cible a rendu visible avant de mourir, et si c’était un investigateur, le résultat
de son investigation.
Type d’Action
Enquête.

Enquêteur
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Apprends le type d’action que sa cible à accomplie cette nuit.
Précisions
Les actions possibles sont : Attaque, Enquête, Surveille, Protège, Soigne, Occupe, Discute,
Gouverne, Piège, Emprisonne, Se Cache.
Type d’Action
Enquête.

5
Résultat d’Enquête
Rôle avec une action de type « Enquête » : Rôle avec une action de type « Discute » :
Naturaliste Confesseur
Enquêteur Chef des Maçons
Morticien Barde
Haineux Frère Ours
Sombre Prophète Haut Mécène
Mystique Cultiste
Tous les Familiers Corrupteur
Apothicaire
Sorcière
Rôle avec une action de type « Gouverne » :
Vénérable
Rôle avec une action de type « Surveille » : Juge
Détective Aristocrate
Guetteur Inquisiteur
Agent Loup Garou Alpha
Comte Vampire
Démon Majeur
Rôle avec une action de type « Protège » :
Gardien
Berger Rôle avec une action de type « Piège » :
Chevalier Crémateur
Berger Funeste Corbeau
Maraudeur Incendiaire
Trompeur

Rôle avec une action de type « Soigne » :


Médecin Rôle avec une action de type « Emprisonne » :
Infirmière Geôlier
Ange Tortionnaire
Moine Ravisseur
Savant Fou Rôle avec une action de type « Attaque » :
Apothicaire Fossoyeur
Apothicaire Funeste Apothicaire
Sorcière Faucheur
Sombre Prophète
Savant Fou
Rôle avec une action de type « Occupe » :
Boucher
Danseuse
Berserker
Infirmière
Fossoyeur Funeste
Psychique
Apothicaire Funeste
Séductrice
Loup Blanc
Tourmenteur
Nosfératu
Apothicaire
Ange Déchu
Apothicaire Funeste
Tous les Familiers
Sorcière
Toutes les Bêtes

6
Détective
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Détermine où est allée sa cible pendant la nuit.
Précisions
Le détective peut voir la différence entre un villageois s’étant ciblé lui-même et un villageois
n’ayant ciblé personne.
Type d’Action
Surveille

Guetteur
Innocent Investigateur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Observe qui a visé sa cible pendant la nuit.
Précisions
Une personne peut notamment se cibler elle-même.
Type d’Action
Surveille.

7
Médecin
Innocent Protecteur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un villageois vivant.
Protège la cible de la mort pendant la nuit.
Si la cible aurait dû mourir, à la place, elle doit se reposer la journée suivante.
Précisions
Un médecin peut s’auto-soigner à volonté, mais pas deux fois de suite.
Type d’Action
Soigne.

Gardien
Innocent Protecteur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Protège sa cible pendant la nuit. Si sa cible est attaquée et devrait mourir, à la place, le Gardien
se sacrifie pour sauver sa cible et tuer l’assaillant.
Précisions
Dans la mesure où le Gardien ne cible pas l’assaillant directement, son attaque tue tout de même
les personnes « Immunisées la nuit ». Cependant, elle peut tout de même être soignée.
Type d’Action
Protège.

8
Danseuse
Innocent Protecteur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Empêche l’Action Nocturne de la cible de se résoudre, la rendant sans effet.
Précisions
Cette dernière est mise au courant que son action n’a pas fonctionnée qu’à la fin de la nuit.
La cible n’accomplissant pas son action, les Enquêteurs, les Détectives et les Guetteurs
considèrent que celle-ci est restée chez elle sans rien faire.
Type d’Action
Occupe.

Infirmière
Innocent Protecteur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Protège la cible de la mort pendant la nuit et empêche son Action Nocturne de se résoudre, la
rendant sans effet.
Si la cible aurait dû mourir, à la place, elle doit se reposer la journée suivante.
Précisions
Cette dernière est mise au courant que son action n’a pas fonctionnée qu’à la fin de la nuit.
La cible n’accomplissant pas son action, les Enquêteurs, les Détectives et les Guetteurs
considèrent que celle-ci est restée chez elle sans rien faire.
Contrairement au Médecin, l’Infirmière ne peut pas se cibler elle-même, sans quoi son action
serait sans effet (puisqu’elle bloque sa propre action).
Type d’Action
Soigne et Occupe

9
Berger
Innocent Protecteur
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Possède trois Agneaux.
Cible un villageois vivant.
Place un Agneau sur la cible.
Si une cible possédant un Agneau devrait mourir, sa mort est retardée jusqu’à la fin de la nuit
suivante.
Lorsqu’un tel évènement arrive, la mort d’un agneau est dévoilée publiquement le matin suivant.
Précisions
Le berger peut se cibler lui-même.
La mort d’un Agneau est considérée comme un Meurtre Réussi en ce qui concerne la Famine
des Bêtes.
Type d’Action
Protège.

10
Fossoyeur
Innocent Tueur
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Possède trois charges.
Cible un autre villageois vivant.
Consomme une charge pour attaquer la cible du Fossoyeur.
Si la cible est éliminée de cette manière, son rôle ne sera pas révélé.
Précisions
Si la cible devrait mourir de plusieurs façons différentes dont l’attaque d’un Fossoyeur, son rôle
n’est quand même pas révélé.
Type d’Action
Attaque.

Crémateur
Innocent Tueur
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Possède trois charges. Cible un autre villageois vivant.
Consomme une charge pour piéger la cible du Crémateur.
Le Crémateur peut, à la place et une seule fois par partie, brûler toutes les cibles piégées
auparavant. Si une personne est éliminée de cette manière, son rôle ne sera pas révélé.
Précisions
Si la cible devrait mourir de plusieurs façons différentes dont l’attaque d’un Crémateur, son rôle
n’est quand même pas révélé.
La cible est mise au courant qu’elle a été piégée.
Dans la mesure où le Crémateur ne cible pas directement ses victimes, son « attaque » ignore la
majorité des personnes immunisées la nuit.
Si un Crémateur cible une personne qui a déjà été piégée auparavant par un Incendiaire, le
Crémateur enlève le piège de la cible. Ne consomme pas de charges.
Une personne emprisonnée ne peut ni être piégée, ni être brûlée.
Type d’Action
Piège.

11
Chevalier
Innocent Tueur

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Possède une seule charge.
Se cible lui-même.
Consomme une charge pour effectuer un « Baroud d’Honneur », et tuer toute personne le
ciblant pendant cette nuit. Lors d’un « Baroud d’Honneur », le Chevalier est immunisé aux
actions de type « Attaque ».
Au début des nuits 4, 7, 10, 13, etc…, le nombre de charges que possède le Chevalier est remis
à 1.
Précisions
Dans la mesure où le Chevalier ne cible pas directement ses victimes, son « meurtre » ignore la
majorité des personnes immunisées la nuit.
Le déclenchement d’un piège du Crémateur ou de l’Incendiaire est le seul moyen de tuer un
Chevalier lorsqu’il est en Baroud d’Honneur.
Type d’Action
Protège (lorsqu’il consomme une charge).

12
Chef des Maçons
Innocent Gouvernant
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Se réveille avec tous les Maçons la nuit.
Cible un autre villageois vivant.
Si la cible est un Innocent, il peut choisir d’abandonner son rôle afin de devenir un Maçon. Il se
réveillera alors avec le Chef des Maçons et les autres Maçons, et peut communiquer avec eux.
Si la cible est un membre du Culte, elle est tuée sur le coup.
Sinon, la cible est mise au courant que le Chef des Maçons lui a rendu visite, mais est obligé de
refuser la proposition.
Précisions
Tous les Maçons savent avec certitude que les autres Maçons sont innocents.
Type d’Action
Discute.

Corbeau
Innocent Gouvernant
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Au matin, la cible aura un marqueur sur elle, visible par tous les villageois. La cible aura, pour la
journée qui suit, 2 voix contre elle, et deux vote Coupable si elle est amenée à l’échafaud.
Précisions
Le marqueur ne suffit pas à lui tout seul pour amener quelqu’un à l’échafaud ou pour le
condamner, il faut au moins le vote d’un villageois vivant pour effectuer de telles actions.
Type d’Action
Piège.

13
Vénérable
Innocent Gouvernant
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action diurne
Peut révéler son rôle au cours d’une journée.
À partir du moment où le Vénérable se révèle, et jusqu’à la fin de la partie, le vote du Vénérable
compte pour 2 voix. En contrepartie, le Vénérable ne peut plus être « Soigné ».
Si le Vénérable devrait mourir une nuit alors qu’il ne s’est pas révélé, à la place, il survit et se
repose la journée suivante, mais perd le pouvoir de se révéler. Cependant, quand il perd ses
pouvoirs de cette façon, il ne peut pas être « Soigné ».
Précisions
Quand le Vénérable ne peut plus être « Soigné », il peut toujours être « Protégé ».
Type d’Action
Gouverne.

Juge
Innocent Gouvernant
Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action diurne
Peut révéler son rôle au cours d’une journée.
Le jour où le Juge se révèle, les personnes amenées à l’échafaud sont automatiquement
exécutées, et jusqu’à deux villageois peuvent être lynchés le même jour.
À partir du moment où le Juge se révèle, et jusqu’à la fin de la partie, il ne peut plus être
« Soigné ».

Précisions
Quand le Juge ne peut plus être « Soigné », il peut toujours être « Protégé ».
Lyncher les villageois sans les juger avant permet de tuer les Bouffons sans danger.
Type d’Action
Gouverne.

14
Journaliste
Innocent Gouvernant

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Peut écrire un message, qui sera dévoilé le matin suivant à tous les villageois.
Précisions
Le message est forcément écrit par un Innocent, il est donc de source sûre.
Type d’Action
Aucune.

Barde
Innocent Gouvernant

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
La cible est mise au courant de l’identité du Barde.
Précisions
La cible sait donc forcément que le Barde est Innocent.
Type d’Action
Discute.

15
Apothicaire
Innocent Polyvalent

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action nocturne
Possède 4 potions : une pour tuer, une pour révéler un rôle, une pour soigner, et une pour
bloquer une action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
La cible subit l’effet de la potion choisie.
Précisions
L’apothicaire ne peut utiliser qu’une seule potion par nuit.
Type d’Action
Attaque ou Enquête ou Occupe ou Soigne.

16
Geôlier
Innocent Polyvalent

Alignement
Innocent.
Condition de Victoire
Doit trouver et pendre toute personne n’étant pas innocente ou neutre.
Action diurne
Choisit secrètement une personne pour l’emprisonner la nuit suivante.
La cible emprisonnée est Protégée des meurtres qui devraient lui arriver pendant la nuit.
La cible n’a plus d’actions nocturnes durant cette nuit, et n’est plus immunisée.
Le Geôlier peut poser anonymement une question à la cible, et lire l’éventuelle réponse que sa
cible lui donnera.
Action nocturne
Possède 3 charges.
Peut utiliser une charge pour exécuter sa cible. Si la cible est un innocent, le Geôlier se suicide
sur le coup.
Précisions
La prison du Geôlier protège de toutes les sortes d’attaques. Le seul moyen pour une personne
emprisonnée de mourir est si le Geôlier choisit de l’exécuter ou si la cible était déjà condamnée
est que sa durée de vie a été prolongée d’une journée par un Berger.
Comme le Geôlier ignore les immunités, pour survivre à une de ses exécutions, il faut qu’un
autre villageois soigne la personne emprisonnée ou bloque l’action nocturne du Geôlier.
Les rôles qui « Occupe » pendant la nuit ne peuvent influencer que l’exécution du Geôlier, son
action diurne ne peut être influencée d’aucune sorte.
Type d’Action
Emprisonne.

17
Frère Ours
Neutre Bénin

Alignement
Neutre (Bête).
Condition de Victoire
Au moins un frère des Ours doit survivre jusqu’à la fin de la partie.
Toutes les factions responsables de la mort d’au moins un frère des Ours doivent perdre.
Action nocturne
Possède 2 points de vie. Il doit être attaqué deux fois dans la partie pour mourir, mais un lynchage
le tue immédiatement. S’il perd un point de vie pendant la nuit, le matin suivant, il doit se
reposer.
Se réveille avec les autres Frères Ours. À chaque fois que l’un d’entre eux meurt, les survivants
gagnent un seul Meurtre Factionnaire (voir l’article sur les Factions de Bêtes).
Précisions
Concernant la condition de victoire :
Si une faction de Bêtes tue un Frère Ours pendant une nuit, cette faction ne doit pas gagner à la
fin de la partie pour que les Frères Ours gagnent.
Si un Tueur tue un Frère Ours pendant une nuit, ce tueur ne doit pas gagner à la fin de la partie
pour que les Frères Ours gagnent.
Si un Villageois Tueur tue un Frère Ours pendant une nuit, les innocents ne doivent pas gagner
à la fin de la partie pour que les Frères Ours gagnent.
Si un Frère Ours se fait lynché, peu importe le responsable du lynchage, les innocents ne doivent
pas gagner à la fin de la partie pour que les Frères Ours gagnent.
Concernant l’action nocturne :
Tout comme les factions de Bêtes, les Frère Ours doivent désigner celui d’entre eux qui
accomplira le Meurtre Factionnaire.
Les Frères Ours sont vus comme des Bêtes par le Naturaliste.
Type d’Action
Discute ou Attaque.

18
Amnésique
Neutre Bénin

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
L’Amnésique doit survivre jusqu’à la fin de la partie pour gagner.
Action nocturne
Cible un villageois mort.
L’amnésique perds son alignement et son action nocturne, et gagne à la place l’alignement et
l’action nocturne de la cible.
Précisions
Après avoir effectué son action, le rôle de la personne choisie par l’Amnésique est dévoilé
publiquement le matin suivant, mais pas l’identité de l’Amnésique.
Type d’Action
Aucune.

Ange
Neutre Bénin

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
Une cible est désignée à l’Ange au début de la partie. Cette cible doit survivre jusqu’à la fin de la
partie pour que l’Ange gagne.
Action nocturne
Cible le villageois désigné à l’Ange en début de partie. Une seule fois par partie.
Protège la cible de la mort pendant la nuit.
Si la cible aurait dû mourir, à la place, elle doit se reposer la journée suivante.
Si la cible devrait mourir, l’Ange meurt à sa place.
Précisions
La mort de l’Ange à la place de la cible marche aussi lors d’un lynchage. C’est d’ailleurs la seule
façon de survivre à un lynchage.
Type d’Action
Soigne.

19
Haineux
Neutre Chaotique

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
La cible du Haineux doit se faire lyncher. Ceci doit arriver 2 fois au cours de la partie
Action nocturne
Possède 2 points de vie. Il doit être attaqué deux fois dans la partie pour mourir, mais un lynchage
le tue immédiatement. S’il perd un point de vie pendant la nuit, le matin suivant, il doit se
reposer.
Cible un autre villageois vivant.
Si la cible est innocente, elle devient le Haïs associé au Haineux. Sinon, le Haineux doit attendre
la nuit prochaine pour réessayer de choisir une cible.
Le Haineux doit faire en sorte que son Haïs se fasse lyncher.
Précisions
La cible du Haineux est donc forcément un Innocent.
Type d’Action
Enquête.

Bouffon
Neutre Chaotique

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
Le Bouffon doit se faire lyncher par les villageois pour gagner. Si il y arrive, toutes les personnes
ayant voté « Coupable » meurt immédiatement.
Action nocturne
Possède 2 charges. Cible un autre villageois vivant.
Peut utiliser une charge pour se Cacher chez sa cible. Toutes les actions (qui ne sont pas des
attaques) sont redirigées sur la cible du Bouffon, sans que celle-ci ne soit mise au courant.
Précisions
Les actions de type Attaque ou Surveille ignorent l’action nocturne du Bouffon.
Type d’Action
Se Cache.

20
Moine
Neutre Chaotique

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
Le moine doit avoir 4 Mantras pour gagner
Action diurne
Si à la fin d’une journée, personne n’est lynché, le Moine gagne un Mantra.
Action nocturne
Cible un villageois vivant.
Protège la cible de la mort pendant la nuit.
Si la cible aurait dû mourir, à la place, elle doit se reposer la journée suivante, et le moine gagne
un Mantra.
Précisions
Le Moine peut se cibler lui-même autant qu’il le souhaite.
Type d’Action
Soigne.

Aristocrate
Neutre Chaotique

Alignement
Neutre.
Condition de Victoire
L’Aristocrate doit être encore vivant lorsque le village gagne.
Action diurne
Lorsque le village devrait gagner, si l’Aristocrate est encore vivant, il gagne à la place.
Précisions
En cas de victoire de l’Aristocrate, le village a donc perdu.
Type d’Action
Gouverne.

21
Inquisiteur
Neutre Malfaisant

Alignement
Malfaisant.
Condition de Victoire
Survivre pour voir le village perdre.
Action nocturne
Possède 2 charges.
Cible un autre villageois vivant.
Peut dépenser une charge pour désigner le jour suivant comme étant un « Jour de Jugement »
Jour de jugement
Lors d’un « Jour de Jugement », personne ne peut parler. La cible de l’Inquisiteur est
publiquement désignée et à automatiquement une voix contre elle.
Le vote du jour est remplacé par un système de vote alternatif. Tous les villageois votent
anonymement (en écrivant leur cible sur un papier), et le villageois recevant le plus de voix est
automatiquement lynché.
Précisions
Les « Jours de Jugement » permettent à tous les non-innocents de voter sans avoir peur des
représailles.
Le pouvoir du Juge possède peu de charge. Garder-les pour la fin de la partie, quand le pouvoir
à plus d’impact.
Type d’Action
Gouverne.

22
Sorcière
Neutre Malfaisant

Alignement
Malfaisant.
Condition de Victoire
Survivre pour voir le village perdre.
Action nocturne
Possède 4 potions. Chacune d’entre elle peut Soigner, Occuper ou révéler un rôle
Cible un autre villageois vivant.
Dépense une potion pour que la cible subisse l’effet choisit.
Si la sorcière devrait mourir, elle consomme deux potions à la place.
Précisions
Il est important de bien choisir les potions qu’on utilise.
La sorcière n’est pas affectée par les actions de type Occupe.
Type d’Action
Soigne ou Occupe ou Enquête.

Haut Mécène
Neutre Malfaisant

Alignement
Malfaisant.
Condition de Victoire
Survivre pour voir le village perdre.
Action nocturne
Ne peut pas utiliser son pouvoir les deux premières nuits.
Cible un autre villageois vivant.
Le villageois ciblé perd ses pouvoirs, mais garde son alignement.
Précisions
Si la cible faisait partie d’une faction qui se réveillait régulièrement (Maçon, Frère Ours, Culte,
Loup-Garou, Vampire, Démons), elle se réveille toujours avec sa faction.
Les cibles ne changent pas d’alignement.
Type d’Action
Discute.

23
Psychique
Neutre Malfaisant

Alignement
Malfaisant.
Condition de Victoire
Survivre pour voir le village perdre.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant, et désigne un autre villageois vivant.
Cette nuit, la cible effectuera son action nocturne sur l’autre villageois désigner par le Psychique.
Précisions
Si la cible ne peut pas cibler la personne désignée par le Psychique, alors l’action de la cible est
bloquée.
Le Psychique ignore les actions de type Occupe, et son action nocturne ne fonctionne pas sur
une personne qui possède le type d’action « Occupe ».
Type d’Action
Occupe.

24
Tortionnaire
Neutre Malfaisant

Alignement
Malfaisant.
Condition de Victoire
Survivre pour voir le village perdre.
Action diurne
Choisit secrètement une personne pour l’emprisonner la nuit suivante.
La cible emprisonnée est Protégée des meurtres qui devraient lui arriver pendant la nuit.
La cible n’a plus d’actions nocturnes durant cette nuit, et n’est plus immunisée.
Le Tortionnaire peut poser anonymement une question à la cible, et lire l’éventuelle réponse
que sa cible lui donnera.
Action nocturne
Peut torturer sa cible. Celle-ci devra alors se reposer.
Précisions
La prison du Tortionnaire protège de toutes les sortes d’attaques. Le seul moyen pour une
personne emprisonnée de mourir est si la cible était déjà condamnée est que sa durée de vie a
été prolongée d’une journée par un Berger.
La cible ne voit pas la différence entre la prison du Geôlier et celle du Tortionnaire. Ce dernier
peut se faire passer pour un Innocent afin d’avoir des informations.
Les rôles qui « Occupe » pendant la nuit ne peuvent influencer que la torture du Tortionnaire,
son action diurne ne peut être influencée d’aucune sorte.
Type d’Action
Emprisonne.

25
Faucheur
Tueur Solitaire
Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Faucheur doit être en
vie.
Action diurne
Un Faucheur n’a jamais besoin de se reposer pendant une journée.
Action nocturne
Immunisé aux actions de type « Attaque » et « Occupe ».
Cible un autre villageois vivant.
Le Faucheur attaque sa cible.
S’il est la cible d’un villageois qui Occupe, et que cette action l’empêche d’attaquer un villageois,
il tue ce villageois au lieu de la cible qu’il a choisi.
Fréquence de réveil
Deux nuits sur trois.
Type d’Action
Attaque.

Sombre Prophète
Tueur Solitaire
Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Sombre Prophète doit
être en vie.
Action nocturne
Immunisé aux actions de type « Attaque ».
Cible un autre villageois vivant.
Le prophète choisi entre les deux actions suivantes ; il peut voir le rôle précis de la cible, ou
essayer de deviner le rôle précis de la cible. S’il réussit, il attaque la cible.
Fréquence de réveil
Toutes les nuits.
Type d’Action
Enquête.

26
Berserker
Tueur Solitaire

Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Berserker doit être en
vie.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Le Berserker attaque sa cible.
Si le Berserker se fait tuer pendant la nuit, la personne responsable de sa mort se transformera
en Berserker au début de la nuit suivante.
Fréquence de réveil
Deux nuits sur trois.
Précision
Si une personne qui est sur le point de se transformer en Berserker préfère conserver son
alignement, elle peut toujours demander au Village de le lyncher. Ainsi, il mourra en conservant
son ancien alignement.
Les rôles pouvant se transformer en Berserker sont tous les rôles ayant comme type d’action
« Attaque », un Chevalier ou un Maraudeur tuant un Berserker, ou un Gardien protégeant la
cible d’un Berserker tout en se faisant soigner.

Type d’Action
Attaque.

27
Savant Fou
Tueur Solitaire

Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Savant Fou doit être
en vie.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Si la cible aurait dû mourir, à la place, elle doit se reposer la journée suivante.
Cependant, deux nuits sur trois et si la cible n’avait pas besoin de soins, à la place, le Savant Fou
l’attaque.
Fréquence de réveil
Toutes les nuits.

Type d’Action
Soigne ou Attaque.

28
Boucher
Tueur Solitaire
Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Boucher doit être en
vie.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Si le villageois ne cible personne, il subit une attaque du Boucher.
Toutes les personnes ciblant la cible du Boucher subissent une attaque de ce dernier.
Fréquence de réveil
Deux nuits sur trois.

Type d’Action
Attaque.

Incendiaire
Tueur Solitaire
Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un Incendiaire doit être
en vie.
Action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
Piéger la cible de l’Incendiaire.
L’incendiaire peut, à la place, brûler toutes les cibles piégées auparavant.
Précisions
La cible est mise au courant qu’elle a été piégée.
Dans la mesure où l’Incendiaire ne cible pas directement ses victimes, son « attaque » ignore la
majorité des personnes immunisées la nuit.
Si un Incendiaire cible une personne qui a déjà été piégée auparavant par un Crémateur, la cible
meurt immédiatement.
Une personne emprisonnée ne peut ni être piégée, ni être brûlée.

Type d’Action
Piège.

29
Loup Blanc
Tueur Traitre

Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant, et survivre.
Action nocturne
Se réveille avec la faction des Loups Garous. Lorsque le Loup Blanc n’est pas désigné pour
accomplir le meurtre factionnaire des Loup Garous, il peut cibler un autre villageois non-loup.
Le Loup Blanc attaque sa cible.
Fréquence de réveil
Deux nuits sur trois.

Type d’Action
Attaque.

Nosfératu
Tueur Traitre

Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant, et survivre.
Action nocturne
Se réveille avec la faction des Vampires. Lorsque le Nosfératu n’est pas désigné pour accomplir
le meurtre factionnaire des Vampires, il peut cibler un autre villageois non-vampire.
Le Nosfératu attaque sa cible.
Fréquence de réveil
Deux nuits sur trois.

Type d’Action
Attaque.

30
Ange Déchu
Tueur Traitre

Alignement
Tueur.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant, et survivre.
Action nocturne
Se réveille avec la faction des Démons. Lorsque l’Ange Déchu n’est pas désigné pour accomplir
le meurtre factionnaire des Démons, il peut cibler un autre villageois non-démon.
L’Ange Déchu attaque sa cible.
Fréquence de réveil
Deux nuits sur trois.

Type d’Action
Attaque.

31
Berger Funeste
Maître

Alignement
Indépendant.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Maître et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Possède trois Agneaux.
Cible un villageois vivant.
Place un Agneau sur la cible.
Si une cible possédant un Agneau devrait mourir, sa mort est retardée jusqu’à la fin de la nuit
suivante.
Lorsqu’un tel évènement arrive, la mort d’un agneau est dévoilée publiquement le matin suivant.
Tant que les Agneaux ne sont pas distribués, ils protègent le Berger Funeste.
Précisions
Lors de la première nuit, le Berger Funeste est informé de l’identité de son Familier.
La mort d’un Agneau est considérée comme un Meurtre Réussi en ce qui concerne la Famine
des Bêtes.
Le Berger Funeste ne peut être présent dans une partie sans sa Bête du Berger.
Type d’Action
Protège.

32
Bête du Berger
Familier

Alignement
Indépendant (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Maître et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Se réveille avec les Loups Garous.
Cible un autre villageois vivant.
La Bête apprend si sa cible est son Maître ou non.
La Bête du Berger n’accompli pas son action s’il est désigné pour effectuer le meurtre
factionnaire des Loups Garous.
Si la Bête du Berger était amenée à attaquer son Maître, l’attaque est inefficace.
Précisions
La Bête du Berger ne peut être présente dans une partie sans son Berger Funeste.
Type d’Action
Enquête ou Attaque.

33
Apothicaire Funeste
Maître

Alignement
Indépendant.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Maître et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Possède 4 potions : une pour tuer, une pour révéler un rôle, une pour soigner, et une pour
bloquer une action nocturne
Cible un autre villageois vivant.
La cible subit l’effet de la potion choisie.
Si l’Apothicaire Funeste devrait mourir la nuit alors qu’il possède encore sa potion de soin, il
l’utilise automatiquement pour se sauver.
Précisions
L’Apothicaire ne peut utiliser qu’une seule potion par nuit.
L’Apothicaire Funeste ne peut être présent dans une partie sans sa Gargouille.
Type d’Action
Attaque ou Enquête ou Occupe ou Soigne.

34
Gargouille
Familier

Alignement
Indépendant (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Maître et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Se réveille avec les Vampires.
Cible un autre villageois vivant.
La Gargouille apprend si sa cible est son Maître ou non.
La Gargouille n’accompli pas son action s’il est désigné pour effectuer le meurtre factionnaire
des Vampires.
Si la Gargouille était amenée à attaquer son Maître, l’attaque est inefficace.
Précisions
La Gargouille ne peut être présente dans une partie sans son Apothicaire Funeste.
Type d’Action
Enquête ou Attaque.

35
Fossoyeur Funeste
Maître

Alignement
Indépendant.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Maître et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Possède trois charges.
Cible un autre villageois vivant.
Consomme une charge pour attaquer la cible du Fossoyeur.
Si la cible est éliminée de cette manière, son rôle ne sera révélé qu’au Fossoyeur Funeste.
Lors de sa mort, le Fossoyeur funeste continue de jouer un jour et une nuit pour chaque charge
qu’il lui reste.
Précisions
Si la cible devrait mourir de plusieurs façons différentes dont l’attaque d’un Fossoyeur, son rôle
n’est quand même pas révélé.
Le Fossoyeur Funeste ne peut être présent dans une partie sans son Revenant.
Type d’Action
Attaque.

36
Revenant
Familier

Alignement
Indépendant (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Le Maître et/ou son Familier doivent
survivre.
Action nocturne
Se réveille avec les Démons.
Cible un autre villageois vivant.
Le Revenant apprend si sa cible est son Maître ou non.
Le Revenant n’accompli pas son action s’il est désigné pour effectuer le meurtre factionnaire des
Démons.
Si le Revenant était amenée à attaquer son Maître, l’attaque est inefficace.
Précisions
Le Revenant ne peut être présent dans une partie sans son Fossoyeur Funeste.
Type d’Action
Enquête ou Attaque.

37
Cultiste
Culte

Alignement
Culte.
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont ni Neutre, ni Malfaisant. Au moins un cultiste doit survivre.
Action nocturne
Se réveille avec les autres Cultistes.
Décident ensemble de cibler un autre villageois vivant.
Le dernier membre converti au culte est celui qui rend visite à la cible.
Si la cible est un Innocent non-Maçon, celui-ci perd son rôle et devient un Cultiste. Le culte doit
alors attendre une nuit pour réessayer de convertir un Villageois.
Si la cible est un Maçon, rien ne se passe. Le culte doit alors attendre une nuit pour réessayer de
convertir un Villageois.
Si la cible n’est pas un Innocent, rien ne se passe. Le culte pourra réessayer de convertir un
Villageois dès la nuit suivante.
Précisions
Si le dernier membre converti au culte est bloqué pendant la nuit, la conversion échoue.
À tout moment, il ne peut y avoir au maximum que 4 cultistes.
Type d’Action
Discute.

38
Loup Garou Alpha
Chef de Faction : Loup Garou

Alignement
Loup Garou (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des Loups Garous. Les villageois d’alignement Neutre ou
Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Le Loup Garou Alpha est immunisé aux actions de type « Attaque ».
Se réveille régulièrement avec les Loups Garous. Ces derniers se réveillent deux nuits sur trois.
Tous les Loups Garous doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Un Loup Garou doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Le Loup Garou Alpha ne peut pas accomplir lui-même le meurtre factionnaire si au moins un
autre Loup Garou est en vie.
Famine
Après deux réveils nocturnes consécutifs sans que les Loups Garous n’aient réussis à tuer un
villageois, un Loup Garou se désigne pour subir la Famine.
Le Loup Garou affamé ne pourra pas se réveiller la nuit. Il ne se réveillera pas avec les autres
Loups Garous et n’utilisera pas son action nocturne.
La Famine cesse dès que les Loups Garous réussissent à tuer quelqu’un.
Le Loup Garou Alpha ne se désigner pour subir la famine que si il est le seul Loup restant.
Bonus de Faction : Transformation Lunaire
Quand un Loup Garou ne se réveille pas pendant la nuit, il est également vu comme Innocent
par le Naturaliste et le Confesseur.
Type d’Action
Gouverne ou Attaque.

39
Comte Vampire
Chef de Faction : Vampire

Alignement
Vampires (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des Vampires. Les villageois d’alignement Neutre ou
Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Le Comte Vampire est immunisé aux actions de type « Attaque ».
Se réveille régulièrement avec les Vampires. Ces derniers se réveillent deux nuits sur trois.
Tous les Vampires doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Un Vampire doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Le Comte Vampire ne peut pas accomplir lui-même le meurtre factionnaire si au moins un autre
Vampire est en vie.
Famine
Après deux réveils nocturnes consécutifs sans que les Vampires n’aient réussis à tuer un
villageois, un Vampire se désigne pour subir la Famine.
Le Vampire affamé devra se reposer tous les matins.
La Famine cesse dès que les Vampires réussissent à tuer quelqu’un.
Le Comte Vampire ne se désigner pour subir la famine que si il est le seul Vampire restant.
Bonus de Faction : Repas de Sang
Quand un Vampire réussit un meurtre, il gagne un point de vie. Une seule fois par partie et par
Vampire.
Type d’Action
Gouverne ou Attaque.

40
Démon Majeur
Chef de Faction : Démon

Alignement
Démons (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des Démons. Les villageois d’alignement Neutre ou
Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Le Démon Majeur est immunisé aux actions de type « Attaque ».
Se réveille régulièrement avec les Démons. Ces derniers se réveillent deux nuits sur trois.
Tous les Démons doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Un Démon doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Le Démons Majeur ne peut pas accomplir lui-même le meurtre factionnaire si au moins un autre
Vampire est en vie.
Famine
Après un réveil nocturne sans que les Démons n’aient réussis à tuer un villageois, les Démons
subissent la Famine.
Lors de leur prochain réveil nocturne, les Démons ne pourront pas utiliser leurs actions
nocturnes habituelles.
Bonus de Faction : Brutalité
La nuit sur trois où les Démons ne se réveillent pas, si aucun Démon n’est mort, le Démon
Majeur peut se réveiller seul pour attaquer un autre villageois.
Type d’Action
Gouverne ou Attaque.

41
Mystique
Bête Factionnaire
Alignement
Loup Garou, Vampire ou Démon (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois d’alignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se réveille régulièrement avec les membres de sa faction. Ces derniers se réveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Bêtes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bête doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
S’il n’est pas désigné pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
Le Mystique peut voir le rôle de la cible.
Type d’Action
Enquête ou Attaque.

Agent
Bête Factionnaire
Alignement
Loup Garou, Vampire ou Démon (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois d’alignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se réveille régulièrement avec les membres de sa faction. Ces derniers se réveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Bêtes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bête doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
S’il n’est pas désigné pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
L’Agent peut voir la cible de l’action nocturne de ce villageois, ainsi que la liste des villageois
l’ayant ciblé cette-nuit-là.
Type d’Action
Surveille ou Attaque.

42
Destructeur
Bête Factionnaire

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Démon (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois d’alignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se réveille régulièrement avec les membres de sa faction. Ces derniers se réveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Bêtes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bête doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
S’il n’est pas désigné pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
Si la cible meurt cette nuit, son rôle ne sera pas révélé lors de l’annonce des morts le matin
suivant.
Type d’Action
Enquête ou Attaque.

43
Trompeur
Bête Factionnaire

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Démon (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois d’alignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se réveille régulièrement avec les membres de sa faction. Ces derniers se réveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Bêtes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bête doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
S’il n’est pas désigné pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
Si, pendant la nuit, la cible subit une enquête du Naturaliste, ce dernier verra la cible comme
une Bête.
Si, pendant la nuit, la cible subit une enquête du Confesseur, ce dernier verra la cible comme
Coupable.
Si, pendant la nuit, la cible subit une enquête de l’Enquêteur, ce dernier verra la cible comme
ayant accompli une action de type « Piège ».
Type d’Action
Piège ou Attaque.

44
Séductrice
Bête Factionnaire

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Démon (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois d’alignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se réveille régulièrement avec les membres de sa faction. Ces derniers se réveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Bêtes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bête doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
S’il n’est pas désigné pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
Empêche l’Action Nocturne de la cible de se résoudre, la rendant sans effet.
Type d’Action
Occupe ou Attaque.

Tourmenteur
Bête Factionnaire
Alignement
Loup Garou, Vampire ou Démon (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois d’alignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se réveille régulièrement avec les membres de sa faction. Ces derniers se réveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Bêtes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bête doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
S’il n’est pas désigné pour accomplir le meurtre factionnaire :
Cible un autre villageois vivant.
La cible devra se reposer la journée suivante.
Type d’Action
Occupe ou Attaque.

45
Maraudeur
Bête Soutien

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Démon (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois d’alignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se réveille régulièrement avec les membres de sa faction. Ces derniers se réveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Bêtes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bête doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
S’il n’est pas désigné pour accomplir le meurtre factionnaire :
Possède une seule charge.
Cible le Chef de Faction.
Consomme une charge pour effectuer un « Baroud d’Honneur », et tuer toute personne ciblant
le Chef de Faction pendant cette nuit.
Au début des nuits 4, 7, 10, 13, etc…, le nombre de charges que possède le Maraudeur est remis
à 1.
Type d’Action
Protège ou Attaque.

Corrupteur
Bête Soutien

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Démon (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois d’alignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action nocturne
Se réveille régulièrement avec les membres de sa faction. Ces derniers se réveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Bêtes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bête doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
S’il n’est pas désigné pour accomplir le meurtre factionnaire :
46
Possède une seule charge.
Cible un autre villageois.
Si la cible est Innocente, le Corrupteur se sacrifie. L’alignement de la cible et sa condition de
victoire deviennent ceux du Corrupteur.
Type d’Action
Discute ou Attaque.

Ravisseur
Bête Soutien

Alignement
Loup Garou, Vampire ou Démon (Bête).
Condition de Victoire
Tuer tous les villageois qui ne sont pas des membres de sa faction. Les villageois d’alignement
Neutre ou Malfaisant peuvent survivre.
Action diurne
Si personne n’a été lynché à la fin de la journée, choisit secrètement une personne pour
l’emprisonner la nuit suivante.
La cible emprisonnée est Protégée des meurtres qui devraient lui arriver pendant la nuit, mais
les Bêtes du même alignement que le Ravisseur peuvent choisir de le tuer.
La cible n’a plus d’actions nocturnes durant cette nuit, et n’est plus immunisée.
Le Ravisseur peut poser anonymement une question à la cible, et lire l’éventuelle réponse que
sa cible lui donnera.
Action nocturne
Se réveille régulièrement avec les membres de sa faction. Ces derniers se réveillent deux nuits
sur trois.
Toutes les Bêtes de cette faction doivent choisir la cible de leur meurtre factionnaire.
Une Bête doit se désigner pour accomplir le meurtre factionnaire. Il ne pourra alors pas
accomplir son action nocturne habituelle.
Si le Ravisseur à emprisonné un villageois, il ne peut pas accomplir le meurtre factionnaire.
Type d’Action
Emprisonne ou Attaque.

47

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