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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Y
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

GRADO SUPERIOR

 JUSTIFICACIÓN TEÓRICA DE LOS CONTENIDOS DEL PROYECTO Y DE SUS


ASPECTOS METODOLÓGICOS Y DIDÁCTICOS

 CAPACIDADES TERMINALES

 TABLA DE CONTENIDOS

 PLANTEAMIENTO DE LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD

 TRATAMIENTO DE LOS TEMAS TRANSVERSALES

 CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Equipo de autores:
 Mª. A. Sánchez Andrés. Profesora de Informática en Ciclos Formativos.

 Chamorro Atance. Licenciado en CC Físicas. Profesor de Informática en el IES


Palomeras-Vallecas. Profesor asociado de la Universidad Carlos III.

 Molina López. Ingeniero superior de Telecomunicaciones. Profesor ayudante del


departamento de informática de la Universidad Carlos III.

 Matellán Olivera. Licenciado en Informática. Profesor ayudante del departamento de


Informática de la Universidad Carlos III.

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JUSTIFICACIÓN TEÓRICA DE LOS CONTENIDOS DEL PROYECTO Y
DE SUS ASPECTOS METODOLÓGICOS Y DIDÁCTICOS
Para justificar los contenidos de los módulos de Programación en lenguajes estructurados y
Fundamentos de programación tenemos que considerar varias cuestiones. Por una parte,
estos módulos son el punto de partida hacia el mundo informático, permitiendo una
familiarización íntima con las primeras palabras, conceptos y elementos del sistema
informático.

Normalmente el alumno que se embarca en un ciclo formativo de informática no ha


mantenido contacto anterior con la informática, el lenguaje informático e incluso algunos no
han encendido nunca un ordenador. Debido a esto, el profesor encargado de desarrollar e
impartir este módulo elaborará, previamente, una serie de ejercicios de enseñanza-
aprendizaje partiendo de un nivel cero.

El alumno es el encargado de elaborar sus propios esquemas de conocimiento para


alcanzar un aprendizaje a partir de una sucesión de experiencias que permitan contrastar
sus propias ideas y modificar los conocimientos de partida. Por el contrario, el profesor
lleva el control de este barco planificando actividades que constaten el interés del alumno
así como incitarle a confrontar sus contenidos de procedimientos en diferentes contextos y
ámbitos con la consiguiente previsión de situaciones.

Es difícil establecer un patrón común para todos los alumnos puesto que cada uno asimila
las ideas y las enlaza según la destreza y rapidez en la captación de las mismas.

Por ello, marcamos una especie de pautas que engloban tanto aspectos metodológicos
como didácticos. La primera unidad de trabajo marca en el alumno un sello que le permitirá
obtener confianza en sí mismo, en el profesor y en la asignatura. Un método que
fácilmente consigue estos tres objetivos es la simulación del funcionamiento de un
ordenador con un ejemplo gráfico real del funcionamiento de una oficina. El alumno
empieza a comparar desde un principio estableciendo una relación estrecha con la
informática.

A partir de ese momento se puede fomentar en el alumno una actitud positiva y activa
hacia la informática, encauzándolo hacia el desarrollo de los lenguajes de programación.

Es muy interesante la presentación de contenidos bajo una clara estructuración, utilizando


cualquier método de esquemas, llaves, etc.

Una actividad interesante es la elaboración por parte de los alumnos de una revista de
actualidad informática desde el primer día. Cualquier anuncio, puesto de trabajo, novedad
e, incluso, cualquier tipo de ordenador deberán recortarlo y llevarlo a clase.

Otro método eficiente es, a partir de un caso práctico sobre un sistema informático en el
que se dispone de un software instalado y su documentación básica, identificar los
siguientes elementos:

 El hardware del sistema.  Las aplicaciones instaladas.


 El sistema operativo y sus características.  Los soportes de información utilizados por
el sistema.
 La configuración del sistema.

Por último, debe existir una interrelación íntima entre todo el equipo docente que imparte
clase en el ciclo formativo.

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CAPACIDADES TERMINALES
Los objetivos de este módulo deberán contribuir a que los alumnos y alumnas desarrollen,
a lo largo del curso, las siguientes capacidades:

 Elaborar programas utilizando lenguajes estructurados, cumpliendo con las


especificaciones establecidas en el diseño.

 Evaluar el funcionamiento de las aplicaciones mediante la realización de pruebas de


los diferentes módulos de programación.

 Elaborar la documentación completa relativa a las aplicaciones desarrolladas.

 Adaptar aplicaciones a partir de nuevos requerimientos establecidos en el diseño.

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TABLA DE CONTENIDOS

 UNIDAD DE TRABAJO 1: PROGRAMAS

 UNIDAD DE TRABAJO 2: METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

 UNIDAD DE TRABAJO 3: C. LENGUAJE ESTRUCTURADO

 UNIDAD DE TRABAJO 4: PROGRAMACIÓN EN C

 UNIDAD DE TRABAJO 5: ESTRUCTURAS DE DATOS ESTÁTICAS

 UNIDAD DE TRABAJO 6: ESTRUCTURAS DE DATOS EXTERNAS

 UNIDAD DE TRABAJO 7: ESTRUCTURAS DINÁMICAS

 UNIDAD DE TRABAJO 8: UTILIZACIÓN DEL LENGUAJE C

 UNIDAD DE TRABAJO 9: ADAPTACIÓN DE PROGRAMAS

 UNIDAD DE TRABAJO 10: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA


A OBJETOS

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UNIDAD DE TRABAJO 1: PROGRAMAS
CONTENIDOS

Conceptos

 El ordenador.

 La información.

 Ciclo de vida de una aplicación informática.

 Errores.

 Programación.

 Documentación de programas.

 Objetos de los programas.

 Lenguajes de programación.

Procedimientos

 Identificación de los elementos que constituyen un ordenador.

 Identificación de los elementos que constituyen un sistema informático.

 Diseño de las características de un programa.

 Descripción del flujo de datos y la información.

 Familiarización con los lenguajes de programación.

 Utilización de los objetos que constituyen un programa.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

 Creación por parte del alumnado de un ejemplo real de concepto de ordenador.

 Utilización del proyectos para representar la evolución de la información y los datos.

 Debates realizados en clase a favor de la informática o es estudio tradicional de la


información.

 Participación en grupos en el aula.

 Prácticas de procesador en el ordenador, para conseguir un primer contacto y una


pérdida del miedo.

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UNIDAD DE TRABAJO 2: METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
CONTENIDOS

Conceptos

 Diseño de algoritmos: ordinogramas, tablas de decisión y organigramas.

 Estructura general de un programa.

 Técnicas de programación.

 Programación convencional.

 Programación estructurada.

 Programación modular.

Procedimientos

 Búsqueda de las principales herramientas para la construcción de algoritmos en


fuentes de información.

 Selección del tipo de estructuras para el diseño de los algoritmos.

 Elaboración de un programa sencillo.

 Diseño del algoritmo mediante el ordinograma, organigrama, tabla de decisión y


pseudocódigo.

 Edición del programa en el ordenador.

 Corrección del programa.

 Documentación del programa.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

 Obtener, el profesor y el alumnado, fuentes de información relativas al mundo de los


algoritmos.

 Elaborar, por grupos, un trabajo especializado.

 Debatir las ventajas y desventajas de los tipos de programación.

 Prácticas de entrada en el ordenador para la utilización de un editor.

 Obtener un listado de los posibles errores que aparecerán en sucesivas


compilaciones.

 Pruebas orales.

 Prácticas en grupo.

 Participación en clase de grupos.

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UNIDAD DE TRABAJO 3: C. LENGUAJE ESTRUCTURADO
CONTENIDOS

Conceptos

 Historia del lenguaje C.

 El lenguaje estructurado C.

 Intérpretes.

 Compiladores.

 Estructura de un programa en C.

 Editor de texto.

 Compilación.

 Ejecución de un programa.

 Depuración de un programa.

Procedimientos

 Obtención de manuales para el trabajo de clase.

 Utilización de los intérpretes y los compiladores.

 Desarrollo de los elementos y objetos que componen este lenguaje.

 Edición de un programa sencillo en lenguaje C.

 Compilación de un programa.

 Utilización del compilador de C.

 Realización de una documentación profunda del programa.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

 Utilización de los manuales.

 Utilización de un editor.

 Utilización de un compilador.

 Elaboración con un procesador de la lista de errores.

 Prueba de corrección de errores.

 Instalación del compilador en clase por parte del profesor.

 Resolución y presentación de ejercicios.

UNIDAD DE TRABAJO 4: PROGRAMACIÓN EN C


CONTENIDOS

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Conceptos

 Tipos de datos.

 Elementos del lenguaje C: características, tipo de datos, nombres de tipo,


constantes, identificadores, comentarios y palabras clave.

 Entrada y salida por pantalla.

 Sentencias de control de programa.

 Sentencias de asignación.

 Funciones de C.

Procedimientos

 Interpretación de un problema sencillo.

 Identificación de los elementos que formas parte del problema en el lenguaje C.

 Construcción del ordinograma del problema.

 Construcción del organigrama del problema.

 Codificación del algoritmo.

 Corrección de errores.

 Documentación de programa.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

 Identificar los elementos de C.

 Evaluar los conocimientos previos.

 Utilizar las variables de un programa en lenguaje C.

 Visitar un departamento de informática que programe en C.

 Resolver y presentar los ejercicios.

 Utilizar las funciones de librería.

 Elaborar transparencias.

 Utilizar libros de consulta.

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UNIDAD DE TRABAJO 5: ESTRUCTURAS DE DATOS ESTÁTICAS
CONTENIDOS

Conceptos

 Estructuras de datos: internas y externas.

 Estructuras estáticas.

 Estructuras de datos internas: tablas o arrays.

 Tipos de tablas.

 Representación de tablas.

 Operaciones con tablas.

 Definición de punteros.

 Array de punteros.

 Estructura de datos internas.

 Listas enlazadas. Tipos.

 Representación de listas.

 Operaciones sobre las listas.

 Pilas y colas.

Procedimientos

 Distinción entre tipos de estructuras de datos.

 Debate sobre las diferencias y ventajas entre los dos tipos de estructuras.

 Elección de ejemplos reales de estructuras de datos.

 Elección de la estructura más adecuada para el desarrollo del programa codificado.

 Aplicar un algoritmo específico de estructura al programa.

 Documentación del programa en la parte correspondiente de estructuras.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

 Resolver y presentar los ejercicios.

 Evaluar cada ejercicio.

 Prueba oral de estructuras de datos.

 Esquema completo de tipos de estructura.

 Justificar la importancia de las estructuras de datos internas.

 Ejemplos gráficos de estructuras.

 Formar nuevos grupos para elaborar enunciados de ejercicios.

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UNIDAD DE TRABAJO 6: ESTRUCTURAS DE DATOS EXTERNAS
CONTENIDOS

Conceptos

 Estructuras de datos externas: ficheros.

 Terminología, características, clasificación y operaciones sobre los ficheros.

 Organización de los ficheros.

 Los archivos en lenguaje C.

 Procesamiento de archivos secuenciales: creación, consulta y actualización.

 Procesamiento de archivos directos: creación, consulta y actualización.

Procedimientos

 Elección de las principales estructuras de datos internas para la resolución de


nuestro algoritmo.

 Manejo de las fuentes de información de la biblioteca de aula.

 Construcción de un programa pasando por sus etapas: elaboración de un algoritmo


(ordinograma, organigrama, tabla de decisión), documentación, edición, compilación
y corrección del programa, utilizando la estructura de datos interna.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

 Evaluación de conocimientos anteriores.

 Resolver y presentar los ejercicios.

 Evaluar cada ejercicio.

 Resolver ejercicios de grupo.

 Prueba escrita de estructura de datos.

 Presentación del tema utilizando transparencias.

 Justificar la importancia de la organización de los ficheros.

 Organizar lógicamente la información.

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UNIDAD DE TRABAJO 7: ESTRUCTURAS DINÁMICAS
CONTENIDOS

Conceptos

 Estructuras de datos internas dinámicas: arrays.

 Estructuras de datos internas dinámicas: terminología, representación, operaciones y


tipos de listas enlazadas.

 Estructuras de datos internas dinámicas: terminología, representación y operaciones


de pilas.

 Estructuras de datos internas dinámicas: terminología, representación y de colas.

 Árboles.

 Grafos.

Procedimientos

 Interpretación de los libros de consulta de la biblioteca de aula.

 Elaboración de una bibliografía de los principales libros de la biblioteca sobre


estructuras.

 Elaboración de un programa codificado.

 Diseño de un algoritmo.

 Documentación de un algoritmo.

 Corrección de errores.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

 Resolver y presentar los ejercicios.

 Evaluar cada ejercicio.

 Justificar la utilización de estructuras dinámicas.

 Utilizar libros de consulta.

 Prueba escrita de estructuras de datos.

 Corregir las posibles soluciones de los ejercicios.

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UNIDAD DE TRABAJO 8: UTILIZACIÓN DEL LENGUAJE C
CONTENIDOS

Conceptos

 Preprocesador C.

 La programación en los distintos entornos.

 Utilización de memoria: color, gráficos.

 Lenguaje C y el MS-DOS: acceso a MS-DOS; creación de directorios y


subdirectorios; acceso, trabajo y borrado de directorios; redirección de salida.

 El lenguaje C frente a otros tipos de lenguajes.

 Librerías.

Procedimientos

 Resolución de problemas propuestos en el manejo de directorios.

 Creación de ejercicios para el desarrollo de MS-DOS.

 Dominio de directorios y subdirectorios.

 Interpretación de los libros de consulta de la biblioteca de aula.

 Elaboración de un problema codificado.

 Diseño, documentación y codificación de un algoritmo.

 Corrección de errores.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

 Evaluar los conocimientos previos.

 Utilizar el sistema operativo (MS-DOS).

 Resolver y presentar los ejercicios.

 Realizar ejemplos gráficos de estructuras de directorios.

 Utilización de libros de consulta.

 Prueba escrita de estructuras de datos.

 Corrección de las posibles soluciones de ejercicios.

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UNIDAD DE TRABAJO 9: ADAPTACIÓN DE LOS PROGRAMAS
CONTENIDOS

Conceptos

 Técnicas de programación.

 Programación estructurada.

 Programación modular.

 Programación convencional.

 Relación entre los tipos de programación.

Procedimientos

 Interpretación del código de un programa.

 Modificación del programa ya existente.

 Observación de las dificultades de la etapa de mantenimiento.

 Interpretación de los libros de consulta de la biblioteca de aula.

 Elaboración del diseño del módulo del algoritmo.

 Documentación de dicho módulo.

 Corrección de errores del algoritmo anterior.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

 Evaluar los conocimientos previos.

 Justificar la programación estructurada y modular.

 Valorar la calidad del nuevo programa.

 Investigar sobre el ciclo de vida de un proyecto.

 Resolver y presentar los ejercicios.

 Plantear modificaciones sobre un algoritmo y programa codificado.

 Elaboración de transparencias para entender los tipos de programaciones.

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UNIDAD DE TRABAJO 10: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
CONTENIDOS

Conceptos

 Historia de la programación orientada a objetos.

 Elementos (objetos, mensajes, métodos, clases) de la POO.

 La programación orientada a objetos frente a la programación tradicional.

 Propiedades de la programación orientada a objetos.

 Ventajas de los lenguajes orientados a objetos.

 + como lenguaje orientado a objetos.

 + frente a C.

 Clases en C++.

 Introducción a la POO.

Procedimientos

 Interpretación de las características de la programación orientada a objetos.

 Elección de las estructuras adecuadas para la POO.

 Interpretación del programa.

 Codificación del algoritmo.

 Realización de pruebas.

 Corrección de errores.

 Documentación de programas.

Actividades de enseñanza-aprendizaje

 Evaluar los conocimientos previos.

 Justificar la POO.

 Comparar los programas creados en C con los de C++.

 Resolver y presentar los ejercicios.

 Utilizar ejemplos de la POO.

 Elaborar transparencias para entender la POO.

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PLANTEAMIENTO DE LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
Se puede plantear un seguimiento individual de cada alumno a través de propuestas del
tipo:

 Exposiciones de trabajos haciendo uso de la capacidad creativa y los medios y


recursos con que cuenta el centro.

 Planteamiento por parte del profesor de ejercicios y cuestionarios al alumno con la


consiguiente supervisión.

 Evaluación individual de cada alumno al grupo que expone calificando los siguientes
aspectos: cumplimiento de objetivos, motivación, grado de aburrimiento, facilidad de
palabra, medios audiovisuales utilizados, creatividad, originalidad, etc. Esta
autoevaluación se confronta con la evaluación elaborada por el profesor. Se debe
conseguir la espontaneidad del alumno para realizar críticas constructivas a cada
grupo. El profesor actuará de moderador encauzando los fallos y virtudes hacia la
unidad de trabajo, la futura empresa del alumno y la sociedad actual.

 Aplicar, en un aula informática compuesta por veinticinco puestos de trabajo, los


conocimientos expuestos en clase por el profesor y el alumno.

 Desarrollo de un cuestionario en el aula con todas las preguntas y posibles


respuestas que puedan surgir en la visita de una empresa dedicada a la venta de
hardware, software y sistemas informáticos.

 Visita a un centro de cálculo de la Universidad, Multinacional o empresa industrial.

 Evaluación de las posibles preguntas relacionadas con la informática en una posible


entrevista de trabajo.

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TRATAMIENTO DE LOS TEMAS TRANSVERSALES

El tratamiento de los temas transversales va vinculado a las situaciones que se presentan


en las actividades propuestas. No se presentan, por tanto, en un bloque sino distribuidos
en los diversos apartados.

No todos los temas transversales se pueden trabajar con la misma profundidad en este
módulo, pero se ha realizado un esfuerzo para conseguir que se traten adecuadamente.
Los relacionados con la igualdad entre sexos, educación ambiental y educación moral y
cívica son los más fáciles de trabajar en este módulo.

Por otra parte, el desarrollo de actitudes abiertas hacia opiniones de los demás, el gusto
por la precisión y el rigor, el fomento de la correcta presentación y el orden en la realización
de las actividades, la puntualidad, etc. ayudan a conseguir los hábitos necesarios para vivir
en una sociedad pluralista y democrática.

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CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Como puntos de referencia para la evaluación de los objetivos programados se tomarán los
siguientes criterios de evaluación:

 Diferenciar la programación de procesos interactivos y por lotes.

 Describir la utilidad de las librerías y de los enlazadores de los sistemas operativos y


depuradores, así como su forma de empleo.

 Evaluar la importancia de la claridad y legibilidad de los programas para facilitar el


mantenimiento y el trabajo en equipo.

 Elegir y definir estructuras de datos necesarios para la resolución del problema en un


lenguaje estructurado.

 Aplicar una metodología de desarrollo estructurado para el diseño de algoritmos.

 Codificar programas en un lenguaje estructurado a partir de los algoritmos


diseñados.

 Aplicar estrategias de programación modular y de programación orientada a objetos,


utilizando módulos, unidades o paquetes de desarrollo de programas.

 A partir de un supuesto práctico o de una situación real realizada en el aula:

 Codificar un módulo de programación en un lenguaje estructurado de tercera


generación.

 Documentar el código de un módulo de programación con comentarios


significativos, concisos y legibles.

 Integrar y enlazar módulos de programación, rutinas y utilidades, siguiendo las


especificaciones del diseño y el diagrama de estructuras.

 Comprobar que la utilización de recursos del sistema (procesador, memoria,


periféricos) permiten que la integración y el enlace de programas sea ejecutable.

 Depurar los módulos de programación siguiendo criterios de eficiencia y eficacia.

 Describir tipologías de errores de los tratamientos.

 A partir de un supuesto o de una situación real realizada en el aula:

 Aplicar estándares de control de calidad a partir de las especificaciones


establecidas en el diseño y de las prestaciones esperadas por el usuario de la
aplicación.

 Realizar pruebas para cada módulo de una aplicación y pruebas de integración.

 Comprobar que el acceso y el tratamiento de los datos cumplen las directrices de


la administración de datos del sistema y las especificaciones establecidas en el
diseño.

 Comprobar que los formatos de entrada y salida de la aplicación son los


esperados.

 Comprobar que la funcionalidad de los datos es la esperada.

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 Provocar y verificar os diversos tratamientos de error.

 Medir los rendimientos de la aplicación y evaluar la eficiencia de las prestaciones


de la aplicación y el consumo de recursos.

 Sobre una aplicación desarrollada en el aula:

 Documentar y describir las estructuras de datos utilizadas.

 Elaborar matrices de referencias cruzadas que relacionen procesos y


almacenamientos de datos.

 Redactar guías de uso de las aplicaciones.

 Identificar los datos y módulos de programación afectados por la modificación de los


requerimientos.

 Utilizar matrices de referencias cruzadas entre módulos y datos para conocer las
implicaciones que sobre éstos producen las nuevas modificaciones.

 Probar que los nuevos datos y módulos no producen pérdidas de eficiencia y


eficacia en las prestaciones ni en los rendimientos de la aplicación y satisfacen los
nuevos requerimientos funcionales.

 Documentar los cambios realizados sobre los datos, módulos y estructuras de datos
y control de la aplicación.

 Mantener librerías de módulos reutilizables.

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