Professional Documents
Culture Documents
PROPOSAL KUMPUL BESOK Revisi
PROPOSAL KUMPUL BESOK Revisi
BAB I
PENDAHULUAN
maksimal dikarenakan peserta didik tidak dapat fokus pada materi. Hal ini
mengakibatkan guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam
kegiatan pembelajaran. Kesulitan dalam penerapan 5M (mengamati,
menanya, menalar, mendiskusikan, mendemosntrasikan) khususnya pada
tahap diskusi, masih sulit diterapkan dikarenakan siswa cenderung lebih
senang bercerita dengan teman sekelompok dibanding mengerjakan tugas
yang diberikan oleh guru.
Kegiatan pembelajaran memiliki posisi strategis dalam pengem-
bangan sumber daya manusia Indonesia sebagaimana yang dicita-citakan
dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Pembelajaran merupakan jantungnya aktivitas pendidikan,
sehingga pembelajaran menempati posisi dan peranan yang sangat
penting. Di dalam kegiatan pembelajaran inilah terjadi proses transmisi
dan transformasi pengalaman belajar kepada peserta didik sesuai
kurikulum yang berlaku. Oleh karena itu, apabila sistem pendidikan
nasional ingin lebih berorientasi kepada penyiapan sumber daya manusia
era informasi maka yang terlebih dahulu dilakukan adalah pengembangan
sistem pembelajarannya. Bentuk nyata dari system pembelajaran adalah
satu set bahan belajar atau strategi pembelajaran yang telah teruji di
lapangan.
Permendikbud No 58 Tahun 2014 menyebutkan bahwa pembel-
ajaran matematika hendaknya berangkat dari hal-hal yang bersifat
kongkret menuju abstrak. Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar guru
dituntut lebih mengoptimalkan penggunaan peralatan, media, alat peraga
dan sumber belajar lainnya yang menarik dan berdaya guna sesuai dengan
tuntutan kompetensi. Salah satu tujuan pembelajaran matematika
berdasarkan Permendikbud no 58 tahun 2014 adalah agar peserta didik
dapat menggunakan alat peraga sederhana maupun hasil teknologi untuk
melakukan kegiatan-kegiatan matematika.
Menanggapi hal ini, diperlukan suatu media yang dapat me-
mudahkan peserta didik dalam mempelajari SPLDV (Sistem Persamaan
4
Linear Dua Variabel). Salah satu media yang dapat mengantarkan hal-hal
dari konkret menuju abstrak salah satunya adalah komik. Selama ini kita
hanya mengenal komik sebagai sarana hiburan bacaan, baik anak-anak,
remaja maupun dewasa. Bacaan yang terdapat dalam komik banyak
digemari karena dalam komik menyajikan peristiwa dan latar belakang
secara jelas, dinamis dan hidup. Media komik ini menekankan pada unsur
gambar yang bercerita. Hal inilah yang memberikan inspirasi bahwa media
berbentuk komik dapat dijadikan sebagai pedoman kegiatan belajar yang
dirancang dan disusun secara sistematis untuk mencapai suatu tujuan
pembelajaran.
Komik dipilih sebagai media karena karakteristik SPLDV (Sistem
Persamaan Linear Dua Variabe) relevan dengan media komik matematika,
yaitu materi dalam SPLDV (Sistem Persamaan Linear Dua Variabel) dapat
dibawa ke dalam kehidupan nyata melalui percakapan antar karakter di
dalam komik sehingga diharapkan dapat memudahkan peserta didik untuk
lebih memahami materi yang bersifat konkret. Hal ini sesuai dengan isi
Permendikbud No 58 Tahun 2014 yang menyebutkan bahwa pembelajaran
matematika hendaknya berangkat dari hal-hal yang bersifat kongkret
menuju abstrak.
Harapannya peserta didik yang sebelumnya tidak tertarik untuk
membaca bahan ajar yang hanya berisi tulisan, dengan adanya komik akan
lebih tertarik untuk membaca. Selain ada gambar-gambar dalam komik
yang menarik perhatian peserta didik, didalamnya juga terdapat alur cerita
yang menuntun peserta didik untuk terus membaca. Packalen beserta
komikus Odoi (2005: 87) dalam bukunya “Comics with an Attitude,”
memperlihatkan banyak contoh penggunaan komik sebagai media
kampanye pendidikan masyarakat di negara-negara Afrika. Sebagian besar
warga Afrika buta huruf, namun komik dapat mengatasi masalah tersebut.
Isu-isu yang diangkat dalam komik sangat beragam, mulai dari
pencegahan AIDS, penanganan penyakit malaria, cara bercocok tanam,
sampai isu sosial seperti pentingnya anak perempuan bersekolah dan
5
C. Tujuan Pengembangan
Mengacu pada rumusan masalah, maka tujuan penelitian yang akan
dicapai adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan media pembelajaran komik matematika berbantuan Manga
Studio EX 5 pada materi SPLDV (Sistem persamaan Linear Dua Variabel).
2. Mengetahui hasil belajar peserta didik yang menggunakan media
pembelajaran komik matematika berbantuan Manga Studio EX 5 dibanding
peserta didik yang tidak menggunakan media pembelajaran.
7
santai dan humor positif yang akan membuat peserta didik lebih rileks dalam
belajar.
Komik merupakan media yang tepat dalam menyampaikan materi
pembelajaran. (Tin Lam Toh: 2009) menjelaskan bahwa:
The teachers generally felt that this approach of solving linear
equations helps their students more than the traditional approach of
introducing the section on solving algebraic equations. It helps the
students to move beyond the guess-and-check processes, and
transcends the process of solely focusing on algebraic procedures. It
helps students to visualize the solving a linear equation by balancing
both sides of beam balance through a visual context.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Tin Lam Toh, bahwa keun-
tungan komik dalam materi aljabar adalah peserta didik mudah mem-
visualisasikan masalah yang dihadapi melalui konteks visual, yaitu dengan
penggunaan komik sebagai media pembelajaran. Materi SPLDV (Sistem
Persamaan Linear Dua Variabel) pada umumnya berisi tentang kegiatan jual beli
yang sering dilakukan dikehidupan nyata. Hal ini tentunya sudah tidak asing lagi
bagi peserta didik sebab berhubungan langsung dengan kegiatan mereka sehari-
hari. Dengan men-deskrisikan suasana di dalam komik seperti kegiatan jual beli,
peserta didik akan lebih mudah untuk memahami materi yang diajarkan.
Penggunaan media pembelajaran berupa komik matematika masih jarang
dijumpai. Padahal penggunaan komik pembelajaran bisa saja menjadi alternatif
yang baik dalam membantu proses belajar peserta didik. Terkait dengan hal
tersebut maka perlu dilakukan pengembangan bahan ajar dengan memasukkan
unsur gambar yang memanfaatkan teknologi berupa software Manga Studio EX 5
yang hasil akhirnya berupa komik pembelajaran matematika.
Media pembelajaran ini diharapkan dapat menjadikan pembelajaran
cenderung lebih aktif, kreatif dan mandiri karena media ini dikemas dalam bentuk
cerita bergambar yang memudahkan peserta didik dalam mengaitkannya dengan
dunia nyata. Media ini juga dikembangkan untuk melanjutkan penelitian
sebelumnya yang masih terdapat kekurangan baik itu dari penyusunan komik
maupun dari metode yang digunakan. Dengan demikian media pembelajaran ini
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Kajian Pustaka
1. Pembelajaran Matematika
a. Pengertian Matematika
Istilah Matematika berasal dari bahasa Yunani, mathein dan
mathenem yang berarti mempelajari. Kata matematika diduga erat
hubungannya dengan kata sansekerta, medha atau widya yang artinya
kepandaian, ketahuan atau intelegensi. (Nasution, 1980: 2).
Soejadi (2000: 4) berpendapat bahwa matematika adalah ilmu
pengetahuan yang eksak dan terorganisir secara sistematik tentang
penalaran, logika dan masalah-masalah yang berhubungan dengan
bilangan yang membantu orang lain dalam menginterpretasikan secara
tepat berbagai ide dan kesimpulan.
Menurut Eman Suherman (2003: 18), matematika merupakan salah
satu ilmu dasar yang mempunyai ide-ide dasar atau konsep yang tersusun
secara hierarki yang dapat membantu meningkatkan kemajuan penalaran
peserta didik dan membantu dalam pemecahan atau penyelesaian
masalah. Kline dalam Mulyono Abdurahman (2009: 252) menyatakan
bahwa matematika merupakan bahasa simbolis yang memiliki ciri utama
berpikir deduktif, tetapi dengan tidak melupakan cara berpikir induktif.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa matematika adalah
salah satu cabang ilmu yang eksak dan teroganisir yang dapat membantu
meningkatkan kemajuan penalaran peserta didik dan membantu dalam
pemecahan atau penyelesaian masalah dan memiliki ciri utama berpikir
deduktif, tetapi dengan tidak melupakan cara berpikir induktif.
b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses belajar mengajar yang
mengandung dua jenis kegiatan yang tidak terpisahkan yaitu belajar dan
mengajar, yang dimana pembelajaran merupakan komunikasi dua arah,
10
11
c. Pembelajaran Matematika
Kegiatan pembelajaran yang bermakna adalah proses pembelajaran
yang melibatkan aktivitas peserta didik secara optimal (stundent center).
Kegiatan pembelajaran tersebut terjadi interaksi aktif antara peserta didik
dengan guru maupun peserta didik dengan peserta didik. Untuk
menciptakan interaksi tersebut, guru memegang peranan yang penting.
12
e. Evaluation
Langkah terakhir dari desain sistem pembelajaran ADDIE adalah
evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang
dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Proses
evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi kompetensi
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dimiliki peserta didik
setelah mengikuti program pembelajaran (Rohman dan Sofan Amri, 2013 :
203).
4. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Menurut Suparman (2012: 106) media didefiniskan sebagai alat
yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim
ke penerima pesan. Dalam aktivitas pembelajaran, media dapat
didefinisikan sebagai sesuatu yang dapat membawa informasi dan
pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dan
peserta didik.
Dalam pengertian lain media diartikan sebagai perantara seperti
yang diungkapkan oleh Munandi (2013: 8) bahwa media adalah segala
sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Anitah (2009:124) mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat menciptakan
kondisi yang memungkinkan pembelajar menerima pengetahuan,
keterampilan dan sikap
Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami bahwa media pem-
belajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan guru untuk
menciptakan kondisi yang memungkinkan peserta didik menerima
pengetahuan, keterampilan dan sikap sehingga tercipta lingkungan belajar
18
Komik juga merupakan media komunikasi visual dan lebih dari sekedar
cerita bergambar ringan dan menghibur. Sebagai media komunikasi visual,
komik dapat diterapkan sebagai alat bantu pendidikan dan mampu
menyampaikan informasi secara efektif dan efisien. Komik sebagai media
pembelajaran merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Dalam konteks ini pembelajaran menunjuk pada proses
komunikasi antara pembelajar (peserta didik) dan sumber belajar (komik
pembelajaran) (Heru, 2005 : 47).
Berdasarkan beberapa pandangan di atas dapat disimpulkan bahwa ko-
mik adalah cerita yang diwujudkan dalam bentuk gambar berkesinambungan
yang dimaksudkan untuk menyampaian pesan atau sekedar sebagai bacaan
hiburan karena sifatnya yang lucu.
Sehubungan dengan fungsi komik sebagai media pembelajaran, Novianti
(mengutip dari Sudjana, 2007) mengatakan bahwa penggunaan media komik
secara efektif pada proses belajar mengajar, guru diwajibkan untuk
menggunakan motivasi potensial dari buku komik yang dipadu denga metode
belajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengakaran yang efektif.
Pendapat tersebut senada dengan yang dikatakan Maharsi (2011, 21) yakni “
Komik berpengaruh sekali dalam memberi pemahaman yang cepat kepada
para pembaca tentang suatu hal yang bermuatan edukasi. Komik dipakai
sebagi penyampaian pesan yang bermuatan edukatif dari tingkat TK, SD
hingga perguruan tinggi”.
Menurut Gene Yang dalam Avriliyanti (2013: 156) komik memiliki 5
kelebihan jika dipakai dalam pembelajaran, yakni :
a. Memotivasi
Komik dengan gambar yang menarik dapat meningkatkan partisipasi
individu sehingga dapat memotivasi peserta didik dalam belajar. Mening-
katnya motivasu belajar peserta didik dapat mempermudah peserta didik
dalam belajar.
21
b. Visual
Komik terdiri dari gambar-gambar yang merupakan media visual.
Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan,
menumbuhkan minat peserta didik dan dapat memberikan hubungan
antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Kualitas gambar komik
juga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
c. Permanen
Menggunakan komik sebagai media pembelajara berbeda dengan
menggunakan film atau animasi. Meskipun film dan animasi juga
merupakan media visual, mereka hanya dapat dilihat tanpa dapat
mengulanginya sekehendak kita. Komik berbeda dengan film atau
animasi, komik merupakan media yang permanen. Jika peserta didik tidak
memahami suatu adegan film atau animasi, mereka tidak bisa meng-
ulanginya. Akan tetapi dengan komik, mereka dapat mengulangi sesuka
hati mereka.
d. Perantara
Komik dapat mengarahkan peserta didik untuk disiplin dalam
membaca khususnya bagi yang tidak suka membaca. Komik juga dapat
berfungsi sebagai perantara dalam penyampaian materi pembelajaran
kepada peserta didik sehingga peserta didik dapat lebih mudah memahami
materi yang diberikan.
e. Populer
Timothy Morrison, Gregory Bryan, dan George Chilcoat (2002)
mengatakan bahwa “Dengan memasukkan budaya populer dalam ku-
rikulum dapat menjembatani kesenjangan perasaan peserta didik ketika di
dalam dan di luar sekolah” (Derry Mayendr, 2011: 1). Komik adalah
bagian dari budaya populer karena sebelumnya proses pembelajaran hanya
menggunakan buku teks biasa.
22
6. Manga Studio EX 5
Manga Studio EX 5 merupakan software khusus yang digunakan
untuk membuat komik. Kata “manga” sendiri berasal dari bahasa jepang yang
artinya “komik”, sehingga dari segi substansi/ isi komik akan memiliki ciri
khas dari manga (komik jepang). Manga Studio EX 5 tergolong mudah
digunakan terutama bagi pemula karena pengoperasiannya tidak rumit dan
mudah diikuti oleh pemula, dan software ini memiliki fitur line art yang
sangat bagus untuk berbagai galeri/line.
Manga Studio pada dasarnya digunakan untuk membuat gambar dan
komik untuk keperluan hiburan. Perkembangan teknologi yang pesat
membuat aplikasi ini makin banyak digunakan oleh seniman/ komikus. Hal
inilah yang mendorong peneliti untuk membuat komik untuk digunakan
dalam proses belajar mengajar, sebab komik yang beredar masih bersifat
entertaining. Perpaduan antara komik berbantuan Manga Studio EX 5 dan
materi pembelaaran diharapkan dapat menjadi solusi yang baik dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
a. Metode grafik
Prinsip dari metode grafik yaitu mencari koordinat titik potong
grafik dari kedua persamaan.
b. Metode Subtitusi
Hal ini dilakukan dengan cara memasukkan atau mengganti salah
satu variabel dengan variabel dari persamaan kedua.
c. Metode Eliminasi
Caranya sebagai berikut :
a) Menyamakan salah satu koefisien dan pasangan suku dua
persamaan bilangan yang sesuai.
b) Jika tanda pasanganan suku sama, kedua persamaan di kurangkan.
c) Jika tanda pasangan suku berbeda, kedua suku persamaan
ditambahkan.
bangan yang akan dilakukan oleh peneliti karena keduanya menggunakan ADDIE
sebagai model pengembangan.
Penelitian oleh Ahmad Abdullahi Ibrahim (2015) yang menyatakan
model- model seperti System Approach, Kemp, dan ASSURE Instructional Design
Model, memiliki dasar ID (Instructional Design) yang merujuk pada ADDIE.
Dengan kata lain, ADDIE merupakan basis dari ketiga model tersebut. Hal ini
relevan dengan penelitian pengembangan yang akan dilakukan oleh peneliti
karena keduanya menggunakan ADDIE sebagai model pengembangan.
Penelitian oleh Nasrin Moradmand dkk (2014) yang menyatakan bahwa
ADDIE adalah model desain pembelajaran yang sistematis, yang merupakan
pedoman yang dinamis dan fleksibel untuk membangun pengajaran yang efektif.
Hal ini relevan dengan penelitian pengembangan yang akan dilakukan oleh
peneliti karena keduanya menggunakan ADDIE sebagai model pengembangan.
C. Kerangka Berpikir
Sistem persamaan linear dua variabel adalah materi yang diajarkan pada
kelas VIII SMP semester genap. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan
dengan guru kelas VII dan VIII diketahui kelemahan peserta didik pada materi
aljabar adalah dalam penerapan/aplikasi dalam kehidupan sehari-hari.
Salah satu faktor penunjang berhasil tidaknya proses belajar mengajar
adalah bergantung pada bahan ajar yang digunakan. Untuk mengurangi kebosanan
peserta didik terhadap bahan ajar yang monoton, maka akan dilakukan
pengembangan bahan ajar melalui media komik matematika yang diharapkan
akan meningkatkan prestasi belajar peserta didik terutama pada pokok bahasan
SPLDV.
Berdasarkan penelitian sebelumnya yaitu Trimo (1997:21) telah diperoleh
bahwa komik memiliki beberapa kelemahan antara lain :
1. Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca sehingga
menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang tidak bergambar;
2. Ditinjau dari segi bahasa komik hanya menggunakan kata-kata kotor ataupun
kalimat-kalimat yang kurang dapat dipertanggungjawabkan;
26
Analisis permasalahan:
1. Rendahnya daya serap matematika peserta didik SMP Negeri 12
Surakarta
2. Kekurangan dari penelitian terdahulu dengan media pembelajaran komik
3. Kesulitan peserta didik dalam penerapan aljabar
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini diklasifikasikan sebagai penelitian pengembangan (Research
and Development). Penelitian pengembangan digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, (2013: 407).
Media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah komik matematika
berbantuan Manga Studio EX 5 pada materi SPLDV (Sistem Persamaan Linear
Dua Variabel) di kelas VIII.
Penelitian ini akan dilaksanakan dalam waktu 7 bulan yaitu dari bulan
Desember 2016 sampai dengan bulan Juli 2017 dimulai dari tahap penyusunan
proposal penelitian dan penyiapan instrument, dilanjutkan tahap pengembangan
media, validasi media, uji coba media, tahap pengolahan data dan analisis, dan
terakhir tahap penyusunan laporan.
Tabel 3.1. Waktu dan Tahap Penelitian
Bulan
No Jenis Kegiatan 2016 2017
Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul
1 Penyusunan proposal pene-
litian dan penyiapan ins-
trumen
2 Pengembangan media
3 Validasi media
4 Uji coba media
5 Pengolahan data dan
analisis
6 Penyusunan laporan
7 Publikasi Internasional
Rujukannya apa?
B. Prosedur Penelitian
Menurut Borg & Gall (2007: 589), model penelitian pengembangan
pendidikan berawal dari hasil penelitian yang kemudian digunakan untuk
mendesain produk baru yang secara sistematis dilakukan tes, evaluasi dan
27
28
perbaikan sampai pada tahap efektif untuk diterapkan. Tujuan utama dari
penelitian pengembangan bukanlah untuk memformulasikan atau melakukan
tes terhadap sebuah teori tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif
yang nantinya bisa digunakan dalam proses pembelajaran.
Research and development, terdiri dari dua kata yaitu research
(penelitian) dan development (pengembangan). Kegiatan utama dalam pene-
litian ini adalah melakukan penelitian dan studi literatur untuk menghasilkan
rancangan produk tertentu, dan kegiatan pengembangan yaitu menguji
efektivitas, validitas rancangan yang telah dibuat, sehingga menjadi suatu
produk yang teruji dan dapat dimanfaatkan masyarakat luas (Sugiyono, 2014:
530).
Prosedur pengembangan komik matematika berbantuan Manga Studio
EX 5 mengikuti model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation. Alasan penggunaan model ADDIE adalah
karena model ini merupakan salah satu model yang paling banyak digunakan.
Hal ini berdasarkan pendapat dari Nada Aldoobie (2015) yang menyatakan
bahwa model ADDIE merupakan salah satu model yang paling sering
digunakan untuk menghasilkan sebuah produk yang efektif. Model ADDIE
juga dapat digunakan untuk membantu desainer instruksional, pengembang
konten, bahkan guru untuk menciptakan produk pembelajaran yang efektif.
Unsur – unsur dalam model ADDIE juga dapat digunakan dalam situasi baik
online maupun tatap muka.
Pada Tabel 3.2 disajikan rangkuman aktivitas model pengembangan
ADDIE.
Tabel 3.1. Rangkuman Aktivitas Model ADDIE
Tahap Aktivitas
Pengembangan
Analysis 1. Pra perencanaan: pemikiran tentang produk (model,
metode, media, bahan ajar) baru yang akan
dikembangkan.
2. Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran
peserta didik, tujuan belajar, mengidentifikasi isi/materi
pembelajaran, mengidentifikasi lingkungan belajar dan
strategi penyampaian dalam pembelajaran.
29
Tahap Aktivitas
Pengembangan
Design 1. Merancang konsep produk baru di atas kertas.
2. Merancang perangkat pengembangan produk baru. Ran-
cangan ditulis untuk masing-masing unit pembelajaran.
3. Petunjuk penerapan desain atau pembuatan produk di-
tulis secara rinci.
Develop 1. Mengembangkan perangkat produk (materi/bahan dan
alat) yang diperlukan dalam pengembangan.
2. Berbasis pada hasil rancangan produk, pada tahap ini
mulai dibuat produknya (materi/bahan, alat) yang sesuai
dengan struktur model.
3. Membuat instrumen untuk mengukur kinerja produk .
Implementation 1. Memulai menggunakan produk baru dalam
pembelajaran atau lingkungan yang nyata
2. Melihat kembali tujuan - tujuan pengembangan produk,
interaksi antar peserta didik serta menanyakan umpan
balik awal proses evaluasi
Evaluation 1. Melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara yang
kritis
2. Mengukur ketercapaian tujuan pengembangan produk
3. Mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran
4. Mencari informasi apa saja yang dapat membuat peserta
didik mencapai hasil dengan baik
Mulyatiningsih, Endang (2013)
Lokasi penelitian adalah tempat dimana penelitian dilakukan. Lokasi
penelitian diadakan di SMP Negeri 12 Surakarta semester genap tahun
pelajaran 2016/2017. Waktu penelitian mulai dilaksanakan bulan Desember
2016- Juli 2017. Kegiatan penelitian tersebut meliputi penyusunan proposal
dan penyiapan instrument, pengembangan media, validasi media, uji coba
media, pengolahan data dan analisis serta penyusunan laporan. Berikut ini
tahap dari penelitian pengembangan.
1. Tahap 1: Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dalam penelitian ini adalah analisis kebutuhan.
Analisis kebutuhan meliputi studi literature dan studi lapangan. Studi
literatur adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
menggunakan informasi yang berhubungan dengan teori yang ada
kaitannya dengan masalah yang diteliti. Tahap ini juga bertujuan untuk
menggali informasi terkait tema yang akan diangkat dan dikembangkan,
30
meliputi pengajian teori yang didapat melalui buku, jurnal, maupun studi
hasil penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan.
Adapun data-data tersebut diperoleh dari media internet dan buku-buku
literatur yang memiliki keterkaitan dengan masalah yang diteliti.
Tahap berikutnya adalah studi lapangan. Tahap ini bertujuan untuk
memperoleh informasi mengenai bagaimana proses pembelajaran
matematika kelas VIII SMP Negeri 12 Surakarta secara langsung,
mencakup model yang biasa digunakan guru, media apa yang biasa
digunakan, bagaimana hasil belajar peserta didik, serta kendala apa saja
yang dialami selama pembelajaran berlangsung. Studi lapangan dapat
berupa kegiatan observasi, dimana peneliti melakukan pengamatan secara
langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang
dilakukan (Riduwan, 2004: 104).
Analisis kebutuhan komik matematika berbantuan Manga Studio
EX 5 dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1) Menetapkan silabus sebagai batasan kegiatan dalam mempelajari
materi.
2) Mengidentifikasi dan menganalisis kompetensi dasar dari materi
yang akan dipelajari.
3) Mengidentifikasi materi pembelajaran.
4) Mengorganisasi dan menyusun materi bahan ajar kemudian men-
jadikannya sebuah komik matematika berdasarkan prioritas
kebutuhan.
2. Tahap II : Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan dalam penelitian ini mencakup tahap Design dan
Development dalam model ADDIE. Tahap ini meliputi model pengembangan,
validasi desain, revisi desain, teknik analisis data (angket), dan uji coba produk.
a. Model Pengembangan (Desain Produk)
Model pengembangan (Desain produk) meliputi beberapa tahap yaitu:
31
1) Kuisioner (Angket)
Menurut Sugiyono (2012: 142) kuisioner atau angket merupakan
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya.
Dalam penelitian ini, metode angket digunakan untuk mengukur
indikator yang berkenan dengan tampilan komik matematika, dan
kesesuaian dengan pembelajaran dan teknik penggunaan komik mate-
matika bagi pemakai (user) dan instrumen peserta didik dalam
menggunakan komik matematika yang telah dibuat oleh pengembang.
Untuk pembuatan instrument dalam penelitian ini dilakukan dengan
mengikuti langkah–langkah yang sesuai dengan ketentuan dan jenis
penelitian pengembangan. Secara logis akan dicapai validitas instrument
seperti yang diinginkan dalam penelitian.
2) Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan perma-
salahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-
hal dari respondennya sedikit/ kecil. Wawancara dapat dilakukan secara
terstruktur maupun tidak terstruktur, dan dapat dilakukan dengan melalui
tatap muka maupun dengan menggunakan telepon (Sugiyono, 2013:194).
3) Dokumentasi
Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Studi
dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi dan
wawancara dalam penelitian kualitatif. Hasil penelitian dari observasi atau
wawancara, akan lebih kredibel/dapat dipercaya kalau didukung oleh
sejarah pribadi dan autobiografi (Sugiyono, 2013:329).
c. Teknik Analisis Data
Data mengenai pengembangan media berbantuan komik matematika
dianalisis secara deskriptif kualitatif. Data-data tersebut terdiri dari data
34
penilaian ahli (materi dan media) dan data angket tanggapan peserta didik.
Data-data tersebut dianalisis menggunakan rating scale (skala likert).
Menurut Sugiyono (2013: 93), skala likert digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Nilai yang diperoleh akan dikonversikan menjadi data
empat lima yaitu: 1) Sangat Baik (SB); 2) Baik (B); 3) Cukup (C); 4) Kurang
(K); 5) Sangat Kurang (SK)
Hasil penilaian kevalidan komik dapat dihitung dengan menggunakan
rumus menurut Sugiyono (2008) dalam Apriliana Widyasari (2015: 66)
sebagai berikut.
𝑓
𝑃= × 100%
𝑁
Keterangan:
P : Presentasi jumlah jawaban responden dari angket
f : jumlah skor total yang diperoleh
N : jumlah skor ideal (kriteria) untuk seluruh item
Selanjutnya, hasil penilaian kevalidan media diubah menjadi kualitatif
dengan menggunakan pedoman aturan konversi hasil penilaian dengan
Penilaian Acuan Patokan (PAP) sebagaimana dikemukakan Budiyono (2015:
141) dalam Tabel 3.3
Tabel 3.3. Aturan Konversi Hasil penilaian (%) dengan PAP
Hasil Penilaian Nilai
0 ≤ 𝑃 < 20 Sangat Rendah
20 ≤ 𝑃 < 40 Rendah
40 ≤ 𝑃 < 60 Cukup
60 ≤ 𝑃 < 80 Tinggi
80 ≤ 𝑃 < 100 Sangat Tinggi
Media dinyatakan valid apabila hasil yang diperoleh dari analisis hasil
kevalidan menunjukkan bahwa media termasuk ke dalam kriteria cukup,
tinggi, atau sangat tinggi (P > 60).
35
Keterangan:
KE : Kelompok eksperimen
KK : Kelompok kontrol
X : Perlakuan berupa penggunaan media pembelajaran komik
matematika berbantuan Manga Studio EX 5
𝑂1 : Hasil pre test kelompok eksperimen
𝑂3 : Hasil pre test kelompok kontrol
𝑂2 : Hasil post test kelompok eksperimen
𝑂4 : Hasil post test kelompok kontrol
36
Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara random,
antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil pretest yang baik
Keterangan :
r : koefisien korelasi tiap item
𝑁 : jumlah peserta didik yang diteliti
𝑋 : nilai variabel 1
𝑌 : nilai variabel 2
∑𝑋 : jumlah nilai variabel 1
∑𝑌 : jumlah variabel 2
38
2
(∑ 𝑋1 ) (∑ 𝑋)2
∑ 𝑋12 − ∑ 𝑋2−
𝜎𝑥2 = 𝑁
dan 𝜎𝑖2 = 𝑁
𝑁 𝑁
Keterangan :
𝛼 = reliabilitas instrumen
𝑅 = jumlah butir soal
𝜎𝑖 2 = varian butir soal
𝜎2𝑥 = varian skor total.
39
Keterangan:
P : indeks kesukaran setiap butir soal
B : banyak peserta tes yang menjawab benar
N : jumlah seluruh peserta tes
Menurut Budiyono (2015, 100) jika indeks tingkat kesukaran tidak
tergolong dalam interval 0,3 ≤ P ≤ 0,7 maka butir tersebut harus
dibuang.
4) Daya Pembeda
Daya pembeda suatu butir tes adalah kemampuan suatu butir
untuk membedakan antara peserta tes yang berkemampuan tinggi dan
berkemampuan rendah. Indeks daya pembeda dirumuskan sebagai
berikut.
𝐵𝑎 𝐵𝑏
𝐷= −
𝑁𝑎 𝑁𝑏
40
Dengan:
𝐷 = indeks daya pembeda
𝐵𝑎 = banyaknya peserta tes pada kelompok atas menjawab benar
𝐵𝑏 = banyaknya peserta tes kelompok bawah menjawab benar
𝑁𝑎 = banyaknya peserta tes pada kelompok atas
𝑁𝑏 = banyaknya peserta tes pada kelompok bawah
f. Uji Prasyarat
Data hasil pre test digunakan untuk mengumpulkan data mengenai uji
prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji keseimbangan
awal.
1) Uji Normalitas Sampel
Uji hipotesis mengenai dua rerata dapat dilakukan jika dipenuhi
syarat kedua populasi independen dan normal. Populasi kelas eksperimen
dan kontrol dipilih secara random sehingga diasumsikan kedua kelas
independen. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sampel
berasal dari populasi berdistribusi normal atau tidak. Uji yang digunakan
adalah uji Liliefors sebagai berikut:
a) Hipotesis
H0 : populasi kelas berdistribusi normal
H1: populasi kelas tidak berdistribusi normal
b) Taraf signifikan : 𝛼 = 0,05
c) Statistik Uji
L = Maks | F(zi ) − S(zi )|
Keterangan :
F(zi ) = P(Z ≤ zi ); 𝑍~𝑁(0,1)
S(zi ) : proporsi cacah Z ≤ zi terhadap seluruh z
𝑋𝑖 − 𝑋̅
zi =
𝑠
s : standar deviasi sampel
𝑋̅ : mean sampel
41
d) Daerah Kritis
𝐷𝐾 = {𝐿|𝐿 > 𝐿𝑎;𝑛 } dengan n adalah ukuran sampel
Nilai 𝐿𝑎;𝑛 dapat dilihat pada table Nilai Kritis Uji Lilliefors
e) Keputusan Uji
H0 diterima jika 𝐿 ∉ 𝐷𝐾
H1 ditolak jika 𝐿 ∈ 𝐷𝐾
f) Kesimpulan
Jika H0 diterima, maka populasi kelas berdistribusi normal
Jika H0 ditolak, maka populasi kelas tidak berdistribusi normal
2) Uji Homogenitas Sampel
Untuk mengetahui seragam tidaknya varians-varians sampel yang
diambil dari populasi yang sama, maka perlu melakukan pengujian
terhadap kesamaan (homogentitas) beberapa bagian sampel. Berikut ini
prosedur dari uji homogenitas.
a) Menetapkan Hipotesis
𝐻0 : 𝜎12 = 𝜎22 (variansi dari kedua populasi sama)
𝐻1 : 𝜎12 ≠ 𝜎22 (variansi dari kedua populasi tidak sama)
b) Taraf signifikan : 𝛼 = 0,05
c) Statistik Uji
2,303
χ2 = (f. log RKG − ∑kj=1 fj logsj2 )
c
Dengan :
χ2 ~χ2 (𝑘−1)
𝑘 : banyaknya populasi
𝑁 : banyaknya seluruh nilai (ukuran)
𝑛𝑗 : banyaknya nilai (ukuran) populasi ke-j = ukuran populasi ke-j
fj = 𝑛𝑗 − 1 = derajat kebebasan untuk sj2 ; j = 1,2, … , k;
∑ 𝑆𝑆𝑗
RKG : rerata kuadrat galat = ∑ 𝑓𝑗
42
2
(∑ Xj )
SSj = ∑ Xj2 − = (nj − 1)Sj2 .
nj
d) Daerah kritis
𝐷𝐾 = {χ2 |χ2 > χ2 𝛼;𝑘−1 }
Nilai χ2 𝛼;𝑘−1 dapat dilihat pada table Nilai 𝜒𝛼;𝑣
2
e) Keputusan Uji
H0 diterima jika χ2 𝑜𝑏𝑠 ∉ 𝐷𝐾
H1 ditolak jika χ2 𝑜𝑏𝑠 ∈ 𝐷𝐾
g) Kesimpulan
Jika H0 diterima, maka variansi dari kedua populasi sama
Jika H0 ditolak, maka variansi dari kedua populasi tidak sama
(Budiyono, 2009: 176)
3) Uji Dua rerata
Uji mengenai rerata untuk menentukan keseimbangan awal
populasi kelas eksperimen dan populasi kelas kontrol menggunakan nilai
pre test dikerjakan dengan menggunakan uji t dua ekor berikut.
a) Menetapkan hipotesis
𝐻0 : 𝜇1 = 𝜇2 (rerata kemampuan awal dari populasi kelas
eksperimen dan kontrol sama)
𝐻1 : 𝜇1 ≠ 𝜇2 (rerata kemampuan awal dari populasi kelas
eksperimen dan kontrol tidak sama)
b) Taraf Signifikansi : 𝛼 = 0,05
c) Statistik Uji
̅ 1 −X
(X ̅ 2 )−d0
t= 1 1
~t (n1+n1−2) dengan sp 2 =
sp √ +
n1 n2
Keterangan :
t : Nilai statistik yang diuji
̅1 : rerata nilai pre test kelas eksperimen
X
̅
X2 : rerata nilai pre test kelas control
43
4) Uji Hipotesis
Uji hipotesis mengenai rerata untuk mengetahui hasil belajar
peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol dikerjakan dengan
menggunakan uji t berikut.
Untuk 𝜎12 = 𝜎12
a) Menetapkan hipotesis
44
Keterangan :
t : Nilai statistic yang diuji
̅
X1 : rerata nilai post test kelas eksperimen
̅
X2 : rerata nilai post test kelas control
d0 : 0 (karena tidak membicarakan selisih rerata)
𝑠12 : variansi post test kelas eksperimen
𝑠22 : variansi post test kelas kontrol
n1 : banyaknya peserta didik populasi kelas eksperimen
n2 : banyaknya peserta didik populasi kelas control
𝑠𝑝2 : variasi post test populasi kelas eksperimen dan kelas
control
𝑠𝑝 : deviasi baku post test populasi kelas eksperimen dan kelas
control
d) Daerah Kritis: DK = {t|t > t α;v }
Nilai t α;v dapat dilihat pada table nilai 𝑡𝑎:𝑣
e) Keputusan Uji
H0 diterima jika t 𝑜𝑏𝑠 ∉ 𝐷𝐾
H0 ditolak jika t 𝑜𝑏𝑠 ∈ 𝐷𝐾
f) Kesimpulan
45