You are on page 1of 45

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem Pendidikan


Nasional menyebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan
terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran
agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,
masyarakat, bangsa dan negara. Pendidikan sudah menjadi bagian yang
penting dalam diri masyarakat. Dengan adanya pendidikan, diharapkan
peserta didik dapat tumbuh menjadi pribadi yang dapat berguna bagi
bangsa dan negara kedepannya.
Berdasarkan Permendikbud No 58 Tahun 2014, telah disebutkan
bahwa matematika merupakan ilmu universal yang berguna bagi kehi-
dupan manusia dan juga mendasari perkembangan teknologi modern, serta
mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya
pikir manusia.
Matematika adalah mata pelajaran yang sudah tidak asing lagi bagi
kita. Sejak berada di pendidikan dasar, matematika sudah menjadi bagian
penting dalam proses belajar mengajar di sekolah. Pentingnya matematika
tidak terlepas dari perannya dalam berbagai aspek kehidupan. Selain itu,
dengan mempelajari matematika seseorang terbiasa bepikir secara
sistematis, ilmiah, menggunakan logika, kritis, serta dapat meningkatkan
daya kreativitasnya. Fathani (2009) menyatakan bahwa matematika itu
penting baik sebagai alat bantu, sebagai ilmu (bagi ilmuwan), sebagai
pembentuk sikap maupun sebagai pembimbing pola pikir. Mengingat
pentingnya matematika dalam kehidupan sehari-hari, maka matematika
perlu dipahami dan dikuasai oleh semua lapisan masyarakat tak terkecuali
peserta didik sekolah sebagai generasi penerus.
2

Berdasarkan data yang diperoleh dari PAMER 2016 tentang pre-


sentasi penguasaan materi soal matematika UN SMP/MTs tahun pelajaran
2015/2016 diketahui bahwa di kota Surakarta, SMP Negeri 12 Surakarta
adalah salah satu sekolah yang memperoleh daya serap rendah yaitu
sebesar 44, 50% untuk 237 peserta didik. Jumlah ini tergolong rendah jika
dibandingkan dengan SMP lainnya yang kebanyakan 50% ke atas. Untuk
lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel di bawah ini
Tabel 1.1 Daya Serap Penguasaan Materi Soal Matematika UN SMP/MTs
Tahun pelajaran 2015/2016 di SMP Negeri 12 Surakarta
No Kemampuan Yang Diuji Sekolah Kota/Kab Prop Nas
1 Geometri dan Pengukuran 42.47% 50.39% 40.26% 47.19%
2 Aljabar 44.50% 53.42% 45.33% 52.97%
3 Bilangan 47.17% 56.80% 47.73% 52.74%
4 Statistika dan Peluang 48.11% 52.12% 40.82% 46.73%
PAMER 2016

Dampak yang ditimbulkan oleh permasalahan tersebut adalah


peserta didik akan sulit menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
SPLDV (sistem persamaan linear dua variabel ), sebab SPLDV merupakan
materi yang memuat unsur aljabar di dalamnya. Selain itu, apabila peserta
didik sudah mengalami masalah pada SPLDV (sistem persamaan linear
dua variabel) maka kemungkinan peserta didik juga akan mengalami
kesulitan pada materi aljabar yang lebih rumit ke depannya.
Salah satu faktor yang menentukan berhasil atau tidaknya proses
belajar mengajar adalah peranan guru itu sendiri. Guru dituntut memiliki
kemampuan komunikasi yang baik, yang membantu peserta didik
memahami apa yang guru sampaikan dalam pembelajaran. Variasi di
dalam penyampaian materi juga diperlukan agar pembelajaran tidak
monoton dan membosankan.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan di SMP Negeri 12
Surakarta, diperoleh informasi bahwa salah satu kendala dalam kegiatan
pembelajaran dalam kaitannya dengan media adalah bahwa penggunaan
media dalam bentuk powerpoint tidak sepenuhnya dapat berjalan dengan
3

maksimal dikarenakan peserta didik tidak dapat fokus pada materi. Hal ini
mengakibatkan guru lebih banyak menggunakan metode ceramah dalam
kegiatan pembelajaran. Kesulitan dalam penerapan 5M (mengamati,
menanya, menalar, mendiskusikan, mendemosntrasikan) khususnya pada
tahap diskusi, masih sulit diterapkan dikarenakan siswa cenderung lebih
senang bercerita dengan teman sekelompok dibanding mengerjakan tugas
yang diberikan oleh guru.
Kegiatan pembelajaran memiliki posisi strategis dalam pengem-
bangan sumber daya manusia Indonesia sebagaimana yang dicita-citakan
dalam Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional. Pembelajaran merupakan jantungnya aktivitas pendidikan,
sehingga pembelajaran menempati posisi dan peranan yang sangat
penting. Di dalam kegiatan pembelajaran inilah terjadi proses transmisi
dan transformasi pengalaman belajar kepada peserta didik sesuai
kurikulum yang berlaku. Oleh karena itu, apabila sistem pendidikan
nasional ingin lebih berorientasi kepada penyiapan sumber daya manusia
era informasi maka yang terlebih dahulu dilakukan adalah pengembangan
sistem pembelajarannya. Bentuk nyata dari system pembelajaran adalah
satu set bahan belajar atau strategi pembelajaran yang telah teruji di
lapangan.
Permendikbud No 58 Tahun 2014 menyebutkan bahwa pembel-
ajaran matematika hendaknya berangkat dari hal-hal yang bersifat
kongkret menuju abstrak. Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar guru
dituntut lebih mengoptimalkan penggunaan peralatan, media, alat peraga
dan sumber belajar lainnya yang menarik dan berdaya guna sesuai dengan
tuntutan kompetensi. Salah satu tujuan pembelajaran matematika
berdasarkan Permendikbud no 58 tahun 2014 adalah agar peserta didik
dapat menggunakan alat peraga sederhana maupun hasil teknologi untuk
melakukan kegiatan-kegiatan matematika.
Menanggapi hal ini, diperlukan suatu media yang dapat me-
mudahkan peserta didik dalam mempelajari SPLDV (Sistem Persamaan
4

Linear Dua Variabel). Salah satu media yang dapat mengantarkan hal-hal
dari konkret menuju abstrak salah satunya adalah komik. Selama ini kita
hanya mengenal komik sebagai sarana hiburan bacaan, baik anak-anak,
remaja maupun dewasa. Bacaan yang terdapat dalam komik banyak
digemari karena dalam komik menyajikan peristiwa dan latar belakang
secara jelas, dinamis dan hidup. Media komik ini menekankan pada unsur
gambar yang bercerita. Hal inilah yang memberikan inspirasi bahwa media
berbentuk komik dapat dijadikan sebagai pedoman kegiatan belajar yang
dirancang dan disusun secara sistematis untuk mencapai suatu tujuan
pembelajaran.
Komik dipilih sebagai media karena karakteristik SPLDV (Sistem
Persamaan Linear Dua Variabe) relevan dengan media komik matematika,
yaitu materi dalam SPLDV (Sistem Persamaan Linear Dua Variabel) dapat
dibawa ke dalam kehidupan nyata melalui percakapan antar karakter di
dalam komik sehingga diharapkan dapat memudahkan peserta didik untuk
lebih memahami materi yang bersifat konkret. Hal ini sesuai dengan isi
Permendikbud No 58 Tahun 2014 yang menyebutkan bahwa pembelajaran
matematika hendaknya berangkat dari hal-hal yang bersifat kongkret
menuju abstrak.
Harapannya peserta didik yang sebelumnya tidak tertarik untuk
membaca bahan ajar yang hanya berisi tulisan, dengan adanya komik akan
lebih tertarik untuk membaca. Selain ada gambar-gambar dalam komik
yang menarik perhatian peserta didik, didalamnya juga terdapat alur cerita
yang menuntun peserta didik untuk terus membaca. Packalen beserta
komikus Odoi (2005: 87) dalam bukunya “Comics with an Attitude,”
memperlihatkan banyak contoh penggunaan komik sebagai media
kampanye pendidikan masyarakat di negara-negara Afrika. Sebagian besar
warga Afrika buta huruf, namun komik dapat mengatasi masalah tersebut.
Isu-isu yang diangkat dalam komik sangat beragam, mulai dari
pencegahan AIDS, penanganan penyakit malaria, cara bercocok tanam,
sampai isu sosial seperti pentingnya anak perempuan bersekolah dan
5

pencegahan kekerasan dalam rumah tangga. Menurut Packalen (2005:


102) komik untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya
dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan. Inti
pesan harus dapat diterima dengan jelas.
Rasiman dan Pramadyahsari (2014) menyatakan bahwa media
pembelajaran berupa komik dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan
karakter peserta didik. Cynthia Bolton (2012) mengemukakan bahwa
komik dapat membuat keadaan kelas menjadi lebih santai. Humor dan
visual yang disajikan dalam komik juga dapat membantu peserta didik
dalam memahami konten abstrak.
Sebagai salah satu media visual media komik tentunya memiliki
kelebihan tersendiri jika dimanfaatkan dalam kegiatan belajar mengajar.
Kelebihan media komik dalam kegiatan belajar mengajar menurut Trimo
(1997: 22), dinyatakan :
1. Komik menambah pembendaharaan kata-kata pembacanya
2. Mempermudah anak didik menangkap hal-hal atau rumusan yang
abstrak
3. Dapat mengembangkan minat baca anak dan salah satu bidang studi
yang lain.
4. Seluruh jalan cerita komik pada menuju satu hal yakni kebaikan atau
studi yang lain;
Media komik di samping mempunyai kelebihan juga memiliki
kelemahan dan keterbatasan kemampuan dalam hal-hal tertentu. Menurut
Trimo (1997:21) kelemahan media komik antara lain :
1. Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca
sehingga menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang
tidak bergambar;
2. Ditinjau dari segi bahasa komik hanya menggunakan kata-kata kotor
ataupun kalimat-kalimat yang kurang dapat dipertanggungjawabkan;
3. Banyak aksi-aksi yang menonjolkan kekerasan
4. Banyak adegan percintaan yang menonjol
6

Berdasarkan data yang diperoleh sebelumnya dan kelemahan dari


penelitian sebelumnya, peneliti tertarik untuk mengembangkan komik
yang akan disajikan dalam media berupa komik matematika berbantuan
software Manga Studio EX 5. Manga Studio EX 5 merupakan software
khusus yang diciptakan dalam pembuatan komik. Penggunaan media ini
diharapkan dapat memiliki hasil yang lebih baik dibandingkan dengan
media sebelumnya.
Komik akan disusun sedemikian rupa sehingga di dalam komik
tersebut terdapat masalah-masalah matematika yng berhubungan dengan
SPLDV (Sistem Persamaan Linear Dua Variabel) dan peserta didik
diarahkan untuk menyelesaikan masalah dalam komik tersebut.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya,, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
1. Bagaimana proses dan hasil pengembangan media pembelajaran komik
Matematika berbantuan Manga Studio EX 5 pada materi SPLDV (Sistem
Persamaan Linear Dua Variabel)?
2. Apakah hasil belajar peserta didik yang menggunakan media pembelajaran
komik matematika berbantuan Manga Studio EX 5 lebih baik dibanding
peserta didik yang tidak menggunakan media pembelajaran ?

C. Tujuan Pengembangan
Mengacu pada rumusan masalah, maka tujuan penelitian yang akan
dicapai adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan media pembelajaran komik matematika berbantuan Manga
Studio EX 5 pada materi SPLDV (Sistem persamaan Linear Dua Variabel).
2. Mengetahui hasil belajar peserta didik yang menggunakan media
pembelajaran komik matematika berbantuan Manga Studio EX 5 dibanding
peserta didik yang tidak menggunakan media pembelajaran.
7

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan


Produk dari penelitian pengembangan ini berupa komik matematika pada
materi SPLDV (Sistem Persamaan Linear Dua Variabel) di SMP berupa media
cetak. Software yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran
berbantuan komik matematika adalah Manga Studio EX 5. Komik akan digunakan
pada kegiatan ini yaitu dalam penanaman konsep. Komik akan dirangkai dalam
bentuk cerita dan karakter di dalam komik tersebut dihadapkan pada suatu
masalah matematika yang berhubungan dengan materi yang diajarkan. Kemudian
peserta didik /pembaca diarahkan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut.
Alur cerita di dalam komik akan disusun sedemikian rupa sehingga peserta didik
merasa nyaman dalam menggunakannya, selain itu juga akan diselingi oleh humor
positif antar karakter agar peserta didik tidak merasa jenuh.
E. Pentingnya Pengembangan
Pentingnya pengembangan mengungkapkan argumentasi tentang perlunya
pengubahan kondisi nyata ke kondisi ideal. Dengan kata lain, pentingnya
pengembangan mengungkapkan mengapa masalah yang ada perlu dan didesak
untuk dipecahkan.
Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) merupakan salah satu
materi matematika wajib di kelas VIII SMP. Sebelum memasuki materi yang
lebih rumit misalnya persamaan linear tiga variable dan matriks, peserta didik
harus terlebih dahulu memahami system persamaan linear dua variable. Apabila
pada materi awal peserta didik tidak dapat memahami, maka mereka akan
kesulitan untuk melangkah pada materi selanjutnya yang tentu saja akan lebih
rumit.
Berdasarkan hasil PAMER UN 2016 diperoleh bahwa SMP Negeri 12
Surakarta merupakan salah satu sekolah dengan daya serap rendah khususnya
pada materi aljabar yaitu sebesar 44,50%. Salah satu faktor berhasil dan tidaknya
proses pembelajaran tergantung dari bagaimana cara guru menyampaikan materi
dan media yang digunakan. Di dalam proses pembelajaran, peserta didik tidak
hanya disuguhkan oleh materi saja. Sebaiknya diberikan selingan berupa obrolan
8

santai dan humor positif yang akan membuat peserta didik lebih rileks dalam
belajar.
Komik merupakan media yang tepat dalam menyampaikan materi
pembelajaran. (Tin Lam Toh: 2009) menjelaskan bahwa:
The teachers generally felt that this approach of solving linear
equations helps their students more than the traditional approach of
introducing the section on solving algebraic equations. It helps the
students to move beyond the guess-and-check processes, and
transcends the process of solely focusing on algebraic procedures. It
helps students to visualize the solving a linear equation by balancing
both sides of beam balance through a visual context.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Tin Lam Toh, bahwa keun-
tungan komik dalam materi aljabar adalah peserta didik mudah mem-
visualisasikan masalah yang dihadapi melalui konteks visual, yaitu dengan
penggunaan komik sebagai media pembelajaran. Materi SPLDV (Sistem
Persamaan Linear Dua Variabel) pada umumnya berisi tentang kegiatan jual beli
yang sering dilakukan dikehidupan nyata. Hal ini tentunya sudah tidak asing lagi
bagi peserta didik sebab berhubungan langsung dengan kegiatan mereka sehari-
hari. Dengan men-deskrisikan suasana di dalam komik seperti kegiatan jual beli,
peserta didik akan lebih mudah untuk memahami materi yang diajarkan.
Penggunaan media pembelajaran berupa komik matematika masih jarang
dijumpai. Padahal penggunaan komik pembelajaran bisa saja menjadi alternatif
yang baik dalam membantu proses belajar peserta didik. Terkait dengan hal
tersebut maka perlu dilakukan pengembangan bahan ajar dengan memasukkan
unsur gambar yang memanfaatkan teknologi berupa software Manga Studio EX 5
yang hasil akhirnya berupa komik pembelajaran matematika.
Media pembelajaran ini diharapkan dapat menjadikan pembelajaran
cenderung lebih aktif, kreatif dan mandiri karena media ini dikemas dalam bentuk
cerita bergambar yang memudahkan peserta didik dalam mengaitkannya dengan
dunia nyata. Media ini juga dikembangkan untuk melanjutkan penelitian
sebelumnya yang masih terdapat kekurangan baik itu dari penyusunan komik
maupun dari metode yang digunakan. Dengan demikian media pembelajaran ini
9

dikembangkan untuk memfasilitasi kebutuhan peserta didik guna tercapainya


tujuan pem-belajaran.

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan


1. Asumsi Penelitian
Media pembelajaran komik matematika berbantuan Manga Studio EX 5 dapat
meningkatkan hasil belajar peserta didik.
2. Keterbatasan pengembangan
Keterbatasan pada penelitian pengembangan ini masih dalam lingkup meng-
hasilkan bahan ajar berupa komik matematika untuk peserta didik kelas VIII
SMP Negeri 12 Surakarta pada materi SPLDV (Sistem Persamaan Linar Dua
Variabel).
G. Definisi Istilah
1. Pengembangan ialah penggunaan ilmu atau pengetahuan teknis dalam rangka
memproduksi bahan baru atau peralatan, produk, dan jasa yang ditingkatkan
secara subtansial untuk proses atau sistem baru, sebelum dimulainya produksi
komersial atau untuk meningkatkan secara subtansial apa yang sudah
diproduksi atau digunakan.
2. Research and Development atau penelitian dan pengembangan adalah suatu
proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung jawabkan.
3. Pengembangan dalam penelitian ini adalah pemanfaatan komik matematika
menggunakan Manga Studio EX 5 pada mata pelajaran Matematika SMP
Negeri 12 Surakarta yang di dalamnya memuat materi SPLDV (Sistem
Persamaan Linear Dua Variabel).
4. SPLDV (Sistem Persamaan Linear Dua Variabel) merupakan materi yang
dipilih peneliti untuk melakukan penelitian pada semester genap di SMP
Negeri 12 Surakarta.
10

BAB II
KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR
A. Kajian Pustaka

1. Pembelajaran Matematika
a. Pengertian Matematika
Istilah Matematika berasal dari bahasa Yunani, mathein dan
mathenem yang berarti mempelajari. Kata matematika diduga erat
hubungannya dengan kata sansekerta, medha atau widya yang artinya
kepandaian, ketahuan atau intelegensi. (Nasution, 1980: 2).
Soejadi (2000: 4) berpendapat bahwa matematika adalah ilmu
pengetahuan yang eksak dan terorganisir secara sistematik tentang
penalaran, logika dan masalah-masalah yang berhubungan dengan
bilangan yang membantu orang lain dalam menginterpretasikan secara
tepat berbagai ide dan kesimpulan.
Menurut Eman Suherman (2003: 18), matematika merupakan salah
satu ilmu dasar yang mempunyai ide-ide dasar atau konsep yang tersusun
secara hierarki yang dapat membantu meningkatkan kemajuan penalaran
peserta didik dan membantu dalam pemecahan atau penyelesaian
masalah. Kline dalam Mulyono Abdurahman (2009: 252) menyatakan
bahwa matematika merupakan bahasa simbolis yang memiliki ciri utama
berpikir deduktif, tetapi dengan tidak melupakan cara berpikir induktif.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa matematika adalah
salah satu cabang ilmu yang eksak dan teroganisir yang dapat membantu
meningkatkan kemajuan penalaran peserta didik dan membantu dalam
pemecahan atau penyelesaian masalah dan memiliki ciri utama berpikir
deduktif, tetapi dengan tidak melupakan cara berpikir induktif.

b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu proses belajar mengajar yang
mengandung dua jenis kegiatan yang tidak terpisahkan yaitu belajar dan
mengajar, yang dimana pembelajaran merupakan komunikasi dua arah,

10
11

mengajar dilakukan oleh pihak guru sedangkan belajar dilakukan oleh


peserta didik. Menurut Oemar Hamalik (2009: 27) “Belajar adalah
modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman (learning is
defined as the modification or strengthening of behavior through
experiencing)”. Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses
atau suatu kegiatan, bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya
mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni suatu proses belajar
mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas
berpikir peserta didik yang dapat meningkatkan kemampuan
mengkontruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan
penguasaan yang baik terhadap materi matematika.
Sadiman dkk (2008:2) menyatakan bahwa “Belajar adalah suatu
proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung
seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga Ia ke liang lahat nanti”.
Demikian juga menurut Suharsimi Arikunto (2009:19) mengartikan
bahwa,” Belajar merupakan suatu proses karena adanya usaha untuk
mengadakan perubahan terhadap diri manusia yang melakukan, dengan
maksud memperoleh perubahan dalam dirinya, baik berupa pengetahuan,
keterampilan maupun sikap”.
Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran adalah suatu proses belajar mengajar
antara guru dan peserta didik dengan tujuan untuk memperoleh perubahan
dalam diri peserta didik baik berupa pengetahuan, keterampilan maupun
sikap.

c. Pembelajaran Matematika
Kegiatan pembelajaran yang bermakna adalah proses pembelajaran
yang melibatkan aktivitas peserta didik secara optimal (stundent center).
Kegiatan pembelajaran tersebut terjadi interaksi aktif antara peserta didik
dengan guru maupun peserta didik dengan peserta didik. Untuk
menciptakan interaksi tersebut, guru memegang peranan yang penting.
12

Guru harus bisa menciptakan suasana yang kondusif, menyenangkan, dan


membangkitkan minat peserta didik agar mampu berfikir kritis.
Mengingat pentingnya pembelajaran matematika, peserta didik
harus menguasai pelajaran matematika. Permendiknas No. 22 tahun 2006
menyatakan bahwa mata pelajaran matematika bertujuan agar peserta
didik memiliki kemampuan: (1) memahami konsep matematika,
menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau
algoritma, secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan
masalah; (2) menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan
manipulasi matematika dalam membuat generaliasasi, menyusun bukti,
atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika; (3) memecahkan
masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang
model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan solusi yang
diperoleh; (4) mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel,
diagram atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah; dan
(5) memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan.
Dalam rangka mewujudkan tujuan pembelajaran tersebut, peserta
didik dituntut untuk dapat menyelesaikan masalah dengan langkah-
langkah kegiatan yang sistematis dan runtut agar dapat memecahkan
masalah matematika yang tepat, oleh karena itu diperlukan suatu proses
pem-belajaran yang dapat mencapai pada tujuan pembelajaran.
Tujuan tersebut akan sulit tercapai jika peserta didik masih
menganggap bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit,
sehingga peran guru mutlak diperlukan. Guru di harapkan mampu
memfasilitasi peserta didik dalam melaksanakan proses pembelajaran
yang efektif, salah satunya adalah dengan menyajikan media
pembelajaran yang berkualitas.
Adapun langkah-langkah pembelajaran matematika menggunakan
komik sebagai berikut:
1) Guru menyiapkan komik matematika (yang ada kaitannya dengan
kehidupan sehari-hari) yang akan dibaca oleh peserta didik.
13

2) Guru meminta peserta didik memecahkan masalah yang ada


dalam komik.
3) Salah satu peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaannya
didepan kelas.
4) Peserta didik lain dapat menanggapi apabila terjadi perbedaan
pendapat.
5) Guru membantu peserta didik apabila kedua belah pihak tidak
menemukan jalan keluar.
6) Setelah menemukan jawabannya, guru memastikan bahwa peserta
didik sudah paham dengan cara memberikan beberapa pertanyan.
7) Kemudian guru menunjukkan cara yang benar dalam meme-
cahkan masalah disertai penjelasan materi.
d. Prestasi Belajar Matematika
Istilah prestasi belajar terdiri dari dua suku kata, yaitu prestasi dan
belajar. Istilah prestasi di dalam Kamus Ilmiah Populer (Adi Satrio,2005:
467) didefinisikan sebagai hasil yang telah dicapai.
Menurut Sutratinah Tirtonagoro (2001: 43) “Prestasi belajar adalah
hasil dari pengukuran serta penilaian usaha belajar”. Dengan mengetahui
prestasi belajar anak, apat diketahui kedudukan anak dalam kelas, apakah
anak tersebut tergolong kelompok pandai, sedang atau kurang. Prestasi
anak ini dinyatakan dalam bentuk simbol, angka, huruf ataupun dalam
kalimat yang dapat mencerminkan hasil yang sudah dicapai setiap anak
dalam periode tertentu.
Menurut Winkle (2005: 38) prestasi belajar adalah hasil belajar
yang dicapai dalam setiap kegiatan belajar. Proses belajar yag dialami
peserta didik menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, keterampilan,
nilai dan sikap. Dalam kegiatan pembelajaran, Nana Sudjana (2006: 22)
mengungkapkan bahwa prestasi belajar merupakan kemampuan-
kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman
belajarnya.
14

Berdasarkan uraian-uraian di atas dapat disimpulkan bahwa


prestasi belajar adalah hasil yang dicapai dari kegiatan belajar yang
mencakup perubahan secara pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap
serta dapat diukur dengan alat atau tes tertentu.

2. Research and Development


Research and Development atau penelitian dan pengembangan adalah
suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru
atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggung
jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras
(hardware), seperti modul, buku, alat bantu pembelajaran di kelas atau di
laboratorium, tetapi juga bisa perangkat lunak (software) seperti program
komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas atau laboratorium,
ataupun kodel-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan,
evaluasi, manajemen, dll (Sugiyono, 2013 : 407).
Sukmadinata (2008: 190), mengemukakan bahwa penelitian dan
pengembangan merupakan model penelitian untuk menghasilkan produk baru
atau menyempurnakan produk yang telah ada. Produk yang dihasilkan bisa
berbentuk software, ataupun hardware seperti buku, modul, paket, program
pembelajaran ataupun alat bantu belajar. Penelitian dan pengembangan
berbeda dengan penelitian biasa yang hanya menghasilkan saran-saran bagi
perbaikan, penelitian dan pengembangan menghasilkan produk yang
langsung bisa digunakan.
Penelitian dan pengembangan juga diartikan sebagai suatu proses atau
langkah- langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyem-
purnakan produk yang telah ada yang dapat dipertanggung jawabkan (Sujadi,
2003: 164).
Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan
bahwa Research and Development merupakan langkah-langkah mengem-
bangkan atau menyempurakan suatu produk yang telah ada dan dapat
15

dipertanggung jawabkan. Produk yang dikembangkan dapat berupa software


ataupun hardware.
Strategi penelitian dan pengembangan banyak digunakan dalam
teknologi instruksional atau teknologi pembelajaran yang sekarang lebih
difokuskan pada sistem instruksional atau sistem pembelajaran. Strategi ini
banyak digunakan untuk mengembangkan model-model: desain atau
perencanaan pembelajaran, proses atau pelaksanan pembelajaran, evaluasi
pembelajaran dan model-model program pembelajaran. Penelitian dan
pengembangan juga banyak digunakan untuk mengembangkan bahan ajar,
media pembelajaran serta manajemen pembelajaran.

3. Model Pengembangan ADDIE


Model ADDIE (Analysis- Design- Develop- Implement- Evaluate)
muncul pada tahun 1990- an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.
Salah satu fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun
perangkat dan insfrastruktur program pembelajaran yang efektif, dinamis dan
mendukung kinerja pembelajaran itu sendiri.
Nasrin Moradmand dkk (2014) mengemukakan bahwa model ADDIE
adalah model desain pembelajaran yang sistematis, juga pedoman yang
dinamis dan fleksibel untuk membangun pengajaran dan alat-alat belajar yang
efektif. Menurut penelitian yang dilakukan oleh Baraka Manjale Ngussa
(2014), dikemukakan bahwa model pengembangan ADDIE juga banyak
digunakan oleh banyak penulis antara lain Reiser & Dempsey (2007), Gagne et
al (2005) dan Bandhana, (2010).
Pada penelitian ini, model ADDIE diterapkan sebagai pendekatan
dalam pendefinisian struktur informasi serta langkah-langkah pengembangan
aplikasi multimedia interaktif. Model ADDIE dipilih karena sudah banyak
digunakan untuk pengembangan aplikasi CBT (computer based training) atau
aplikasi pembelajaran berbantuan multimedia dan e-learning.
Model ADDIE menyajikan desain pembelajaran tahap demi tahap
yang membantu merencanakan pembelajaran secara khusus pada tiap
tahapnya dan merancang program pembelajaran. Model desain ADDIE
16

membentuk pemetaan terhadap seluruh rancangan pembelajaran. Model


ADDIE membantu perserta dalam menganalisis kebutuhan pembelajaran,
mendesain dan mengembangkan materi serta strategi, mengimplementasikan
pembelajaran serta mengevaluasi keefektifan pembelajaran. Berikut ini
beberapa tahapan model ADDIE antara lain :
a. Analysis
Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang
akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu needs assessment (analisis
kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan) dan melakukan ana-
lisis tugas (task analysis).
b. Design
Design merupakan langkah kedua dari model desain sistem
pembelajaran ADDIE. Pada langkah ini diperlukan adanya klarifikasi
program pembelajaran yang di desain sehingga program tersebut dapat
mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
c. Development
Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam model desain
sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan
membuat, memberi dan memodifikasikan bahan ajar untuk mencapai
tujuan pembelajaran yang telah ditentukan (Rohman dan Sofan Amri,
2013 : 203).
d. Implementation
Implementation atau penyampaian materi pembelajaran merupakan
langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.Langkah
implementasi atau penyempaian materi pembelajaran sering diasosiasikan
dengan penyelenggaraan program pembelajaran itu sendiri. Langkah ini
memang mempunyai makna adanya penyampaian materi pembelajaran
dari guru atau instruktur kepada peserta didik (Rohman dan Sofan
Amri,2013 : 203).
17

e. Evaluation
Langkah terakhir dari desain sistem pembelajaran ADDIE adalah
evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang
dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Proses
evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi kompetensi
pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang harus dimiliki peserta didik
setelah mengikuti program pembelajaran (Rohman dan Sofan Amri, 2013 :
203).

4. Media Pembelajaran
a. Definisi Media Pembelajaran
Menurut Suparman (2012: 106) media didefiniskan sebagai alat
yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim
ke penerima pesan. Dalam aktivitas pembelajaran, media dapat
didefinisikan sebagai sesuatu yang dapat membawa informasi dan
pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dan
peserta didik.
Dalam pengertian lain media diartikan sebagai perantara seperti
yang diungkapkan oleh Munandi (2013: 8) bahwa media adalah segala
sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber
terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana
penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.
Anitah (2009:124) mengemukakan bahwa media pembelajaran
adalah setiap orang, bahan, alat atau peristiwa yang dapat menciptakan
kondisi yang memungkinkan pembelajar menerima pengetahuan,
keterampilan dan sikap
Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami bahwa media pem-
belajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan guru untuk
menciptakan kondisi yang memungkinkan peserta didik menerima
pengetahuan, keterampilan dan sikap sehingga tercipta lingkungan belajar
18

yang kondusif dimana peserta didik dapat melakukan proses belajar


secara efisien dan efektif.
Adapun kedudukan media dalam proses pembelajaran dapat dilihat
dari gambar berikut ini:

Guru Pesan Media Peserta


didik

Gambar 2.1 Kedudukan Media dalam Proses Pembelajaran


(Sumber: Susilana dan Riyana, 2008:4)

Media pembelajaran berfungsi untuk memudahkan guru dalam


menyampaikan pesan pembelajaran kepada peserta didik agar tujuan
pem-belajaran dapat tercapai. Namun walaupun demikian, media tidak
hanya berfungsi sebagai alat bantu guru, namun juga sebagai pembawa
materi atau pesan dari guru dalam memberikan materi pembelajaran
kepada peserta didik. Oleh karena itu, media perlu dirancang dan
dipersiapkan dengan memperhatikan ciri-ciri dan karakteristik dari
sasaran dan kesesuaian dengan tujuan instruksional yang telah ditetapkan.
Media pembelajaran yang dirancang dan dipersiapkan dengan baik dan
benar akan dapat me-rangsang peserta didik untuk memperhatikan dan
memahami isi pembelajaran, sehingga komunikasi antara guru dan
peserta didik dapat dipermudah dengan adanya media tersebut.
Perlu diketahui pula bahwa media yang digunakan tidak asal
dipilih. Media harus memenuhi kriteria-kriteria tertentu sehingga dapat
dikatakan bahwa media tersebut baik untuk digunakan. Adapun
karakterikstik umum media yaitu:
a. Kesesuaian dengan tujuan (instructional goals), perlu dikaji tujuan
pembelajaran apa yang ingin dicapai dalam suatu kegiatan
pembelajaran. Analisis dapat diarahkan pada taksonomi bloom untuk
melihat apakah tujuan tersebut bersifat kofnitif, afektif atau
psikomotor.
19

b. Kesesuaian dengan materi pembelajaran (instructional goals), yaotu


bahan atau kajian apa yang akan diajarkan dalam program pem-
belajaran tersebut.
c. Kesesuaian dengan karakteristik peserta didik, yaitu media haruslah
familiar dengan karakteristik peserta didik/ guru. baik dari segi fisik
maupun mental peserta didik. Hal ini diperlukan untuk menghindari
respon negative dari peserta didik.
d. Kesesuaian dengan teori, yaitu pemilihan media harus didasarkan atas
kesesuaian dengan teori yang diangkat dan penelitian dan riset
sehingga teruji validitasnya.
e. Kesesuaian dengan gaya belajar peserta didik, kriteria ini didasarkan
atas kondiri psikologis peserta didik.
f. Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas pendukung, da waktu
yang tersedia. Media yang baik, apabila tidak didukung oleh fasilitas
dan waktu yang tersedia, maka tidak akan bias berfungsi dengan baik
pula.
5. Komik Sebagai Media Pembelajaran
Komik berasal dari bahasa Belanda “komiek” yang artinya pelawak.
Dan dalam bahawa Yunani Kuno, istilah komik berasal dari kata “komikos
atau kosmos” yang artinya ‘bersuka ria’ atau ‘bercanda’.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komik dimaknai sebagai cerita
bergambar dalam majalah, surat kabar, atau berbentuk buku yang umumnya
mudah dicerna dan lucu. Jadi, dalam kaitannya dengan ini, komik sering
dihadirkan dengan hal-hal yang lucu, dan unsur kelucuan itu antara lain
dilihat dari segi gambar-gambarnya yang tidak proposional tetapi mengena.
Sedangkan Kokasih dalam Dwifirmanysah (2008) menyampaikan bahwa
“Komik adalah media atau alat untuk bercerita berupa gambar”.
Dikatakan Sudjana (2007) bahwa komik adalah suatu kartun yang
mengungkapkan suatu karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan
yang erat, dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan
hiburan kepada para pembaca.
20

Komik juga merupakan media komunikasi visual dan lebih dari sekedar
cerita bergambar ringan dan menghibur. Sebagai media komunikasi visual,
komik dapat diterapkan sebagai alat bantu pendidikan dan mampu
menyampaikan informasi secara efektif dan efisien. Komik sebagai media
pembelajaran merupakan alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Dalam konteks ini pembelajaran menunjuk pada proses
komunikasi antara pembelajar (peserta didik) dan sumber belajar (komik
pembelajaran) (Heru, 2005 : 47).
Berdasarkan beberapa pandangan di atas dapat disimpulkan bahwa ko-
mik adalah cerita yang diwujudkan dalam bentuk gambar berkesinambungan
yang dimaksudkan untuk menyampaian pesan atau sekedar sebagai bacaan
hiburan karena sifatnya yang lucu.
Sehubungan dengan fungsi komik sebagai media pembelajaran, Novianti
(mengutip dari Sudjana, 2007) mengatakan bahwa penggunaan media komik
secara efektif pada proses belajar mengajar, guru diwajibkan untuk
menggunakan motivasi potensial dari buku komik yang dipadu denga metode
belajar, sehingga komik akan dapat menjadi alat pengakaran yang efektif.
Pendapat tersebut senada dengan yang dikatakan Maharsi (2011, 21) yakni “
Komik berpengaruh sekali dalam memberi pemahaman yang cepat kepada
para pembaca tentang suatu hal yang bermuatan edukasi. Komik dipakai
sebagi penyampaian pesan yang bermuatan edukatif dari tingkat TK, SD
hingga perguruan tinggi”.
Menurut Gene Yang dalam Avriliyanti (2013: 156) komik memiliki 5
kelebihan jika dipakai dalam pembelajaran, yakni :
a. Memotivasi
Komik dengan gambar yang menarik dapat meningkatkan partisipasi
individu sehingga dapat memotivasi peserta didik dalam belajar. Mening-
katnya motivasu belajar peserta didik dapat mempermudah peserta didik
dalam belajar.
21

b. Visual
Komik terdiri dari gambar-gambar yang merupakan media visual.
Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan,
menumbuhkan minat peserta didik dan dapat memberikan hubungan
antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata. Kualitas gambar komik
juga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
c. Permanen
Menggunakan komik sebagai media pembelajara berbeda dengan
menggunakan film atau animasi. Meskipun film dan animasi juga
merupakan media visual, mereka hanya dapat dilihat tanpa dapat
mengulanginya sekehendak kita. Komik berbeda dengan film atau
animasi, komik merupakan media yang permanen. Jika peserta didik tidak
memahami suatu adegan film atau animasi, mereka tidak bisa meng-
ulanginya. Akan tetapi dengan komik, mereka dapat mengulangi sesuka
hati mereka.
d. Perantara
Komik dapat mengarahkan peserta didik untuk disiplin dalam
membaca khususnya bagi yang tidak suka membaca. Komik juga dapat
berfungsi sebagai perantara dalam penyampaian materi pembelajaran
kepada peserta didik sehingga peserta didik dapat lebih mudah memahami
materi yang diberikan.
e. Populer
Timothy Morrison, Gregory Bryan, dan George Chilcoat (2002)
mengatakan bahwa “Dengan memasukkan budaya populer dalam ku-
rikulum dapat menjembatani kesenjangan perasaan peserta didik ketika di
dalam dan di luar sekolah” (Derry Mayendr, 2011: 1). Komik adalah
bagian dari budaya populer karena sebelumnya proses pembelajaran hanya
menggunakan buku teks biasa.
22

6. Manga Studio EX 5
Manga Studio EX 5 merupakan software khusus yang digunakan
untuk membuat komik. Kata “manga” sendiri berasal dari bahasa jepang yang
artinya “komik”, sehingga dari segi substansi/ isi komik akan memiliki ciri
khas dari manga (komik jepang). Manga Studio EX 5 tergolong mudah
digunakan terutama bagi pemula karena pengoperasiannya tidak rumit dan
mudah diikuti oleh pemula, dan software ini memiliki fitur line art yang
sangat bagus untuk berbagai galeri/line.
Manga Studio pada dasarnya digunakan untuk membuat gambar dan
komik untuk keperluan hiburan. Perkembangan teknologi yang pesat
membuat aplikasi ini makin banyak digunakan oleh seniman/ komikus. Hal
inilah yang mendorong peneliti untuk membuat komik untuk digunakan
dalam proses belajar mengajar, sebab komik yang beredar masih bersifat
entertaining. Perpaduan antara komik berbantuan Manga Studio EX 5 dan
materi pembelaaran diharapkan dapat menjadi solusi yang baik dalam
meningkatkan hasil belajar peserta didik.

7. Materi Tentang Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV)


Persamaan linear dengan dua peubah adalah suatu persamaan yang
mengandung dua peubah pangkat satu (misalnya x dan y) dan tidak
mengandung perkalian antara kedua peubah tersebut (tidak mengandung suku
xy). Bentuk umum persamaan linear dua peubah adalah 𝑎𝑥 + 𝑏𝑦 = 𝑐 dengan
𝑎, 𝑏, 𝑐 adalah konstanta pada bilangan real. Gabungan dari beberapa
persamaan linear disebut sistem persamaan linear. Bentuk umum SPLDV
( Sistem Persamaan Linear Dua Variabel), misalnya :
𝑎𝑥 + 𝑏𝑦 = 𝑐 dan 𝑘𝑥 + 𝑙𝑦 = 𝑐 dengan 𝑎, 𝑏, 𝑐, 𝑘, 𝑙 𝜖 𝑅 ; 𝑥, 𝑦 suatu variable ; 𝑐
suatu konstanta. 𝑎, 𝑏, 𝑐, 𝑘, 𝑙 boleh bernilai nol, dan persamaan linearnya boleh
lebih dari dua asal variabelnya tetap dua (missal x dan y)
Untuk menentukan penyelesaian dari SPLDV dapat ditentukan
dengan 3 cara, yaitu metode grafik, metode substitusi, metode eliminasi.
23

a. Metode grafik
Prinsip dari metode grafik yaitu mencari koordinat titik potong
grafik dari kedua persamaan.
b. Metode Subtitusi
Hal ini dilakukan dengan cara memasukkan atau mengganti salah
satu variabel dengan variabel dari persamaan kedua.
c. Metode Eliminasi
Caranya sebagai berikut :
a) Menyamakan salah satu koefisien dan pasangan suku dua
persamaan bilangan yang sesuai.
b) Jika tanda pasanganan suku sama, kedua persamaan di kurangkan.
c) Jika tanda pasangan suku berbeda, kedua suku persamaan
ditambahkan.

B. Kajian Penelitian yang Relevan


Penelitian yang relevan dengan pengembangan media pembelajaran komik
matematika yaitu penelitian oleh Achmad Buchori dan Rina Dwi Setyowati
(2015) yang hasilnya adalah bahwa model pembelajaran melalui e-comic dapat
merangsang motivasi peserta didik untuk belajar dan meningkatkan pendidikan
karakter peserta didik sejak usia dini untuk pendidikan ke depannya. Kesamaan
dengan penelitian ini adalah keduanya menggunakan komik sebagai media
pembelajaran. Perbedaan dari kedua penelitian ini adalah bahwa subyek penelitian
sebelumnya adalah peserta didik SD, sedangkan pada penelitian ini subyek
penelitiannya adalah peserta didik kelas VIII SMP. Penelitian ini relevan dengan
penelitian pengembangan yang akan dilakukan penulis karena diharapkan
memperoleh produk berupa komik.
Penelitian oleh Cynthia Bolton (2012) yang hasilnya adalah bahwa komik
dapat digunakan untuk membangun konteks sikap yang positif dan minat belajar
peserta didik, dan komik juga mendorong peserta didik untuk terus terlibat dan
berpikir kritis dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini relevan dengan
24

penelitian pengembangan yang akan dilakukan karena keduanya menggunakan


komik sebagai sarana pembelajaran.
Penelitian oleh Patricio Herbst dkk yang mengemukakan bahwa dapat
digunakan sebagai kreasi guru dalam pendidikan. Penelitian ini relevan dengan
penelitian pengembangan yang akan dilakukan karena keduanya menggunakan
komik sebagai sarana pembelajaran.
Penelitian oleh Rasiman dan Pramadyahsari (2014) yang hasilnya adalah
penggunaan komik pada pembelajaran matematika efektif untuk meningkatkan
kemampuan berpikir kritis pada peserta didik sehingga prestasi belajar peserta
didik juga mengalami pengingkatan yang signifikan dan dapat membantu
perkembangan karakter seperti: disiplin, kerja-sama, kejujuran, percaya diri dan
ketekunan. Kesamaan dengan penelitian ini adalah keduanya merupakan
penelitian pengembangan komik matematika sedangkan perbedaannya adalah
pada penggunaan model pembelajaran dan subjek penelitiannya. Hal ini relevan
dengan pengembangan yang akan dilakukan peneliti karena diharapkan
memperoleh prosuk berupa komik matematika yang dapat meningkatnya prestasi
belajar peserta didik.
Penelitian oleh oleh Tin Lam Toh (2015) yang menyatakan bahwa
keuntungan komik dalam materi aljabar adalah peserta didik mudah
memvisualisasikan masalah yang dihadapi melalui konteks visual, yaitu dengan
penggunaan komik sebagai media pembelajaran. Hal ini relevan dengan penelitian
pegembangan yang akan dilakukan oleh peneliti karena keduanya menerapkan
media komik matematika.
Penelitian oleh Nada Aldoobie (2015) yang menyatakan bahwa model
ADDIE adalah salah satu model yang paling banyak digunakan dalam bidang desain
instruksional untuk menghasilkan produk yang efektif. Hal ini relevan dengan
penelitian pegembangan yang akan dilakukan oleh peneliti karena keduanya
menggunakan ADDIE sebagai model pengembangan.
Penelitian oleh Aliff Nawi (2015) menyatakan bahwa penerapan dari
model ADDIE penting agar dapat mengembangkan kebutuhan guru dan memberi
kepuasan penuh kepada pengguna. Hal ini relevan dengan penelitian pengem-
25

bangan yang akan dilakukan oleh peneliti karena keduanya menggunakan ADDIE
sebagai model pengembangan.
Penelitian oleh Ahmad Abdullahi Ibrahim (2015) yang menyatakan
model- model seperti System Approach, Kemp, dan ASSURE Instructional Design
Model, memiliki dasar ID (Instructional Design) yang merujuk pada ADDIE.
Dengan kata lain, ADDIE merupakan basis dari ketiga model tersebut. Hal ini
relevan dengan penelitian pengembangan yang akan dilakukan oleh peneliti
karena keduanya menggunakan ADDIE sebagai model pengembangan.
Penelitian oleh Nasrin Moradmand dkk (2014) yang menyatakan bahwa
ADDIE adalah model desain pembelajaran yang sistematis, yang merupakan
pedoman yang dinamis dan fleksibel untuk membangun pengajaran yang efektif.
Hal ini relevan dengan penelitian pengembangan yang akan dilakukan oleh
peneliti karena keduanya menggunakan ADDIE sebagai model pengembangan.

C. Kerangka Berpikir
Sistem persamaan linear dua variabel adalah materi yang diajarkan pada
kelas VIII SMP semester genap. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan
dengan guru kelas VII dan VIII diketahui kelemahan peserta didik pada materi
aljabar adalah dalam penerapan/aplikasi dalam kehidupan sehari-hari.
Salah satu faktor penunjang berhasil tidaknya proses belajar mengajar
adalah bergantung pada bahan ajar yang digunakan. Untuk mengurangi kebosanan
peserta didik terhadap bahan ajar yang monoton, maka akan dilakukan
pengembangan bahan ajar melalui media komik matematika yang diharapkan
akan meningkatkan prestasi belajar peserta didik terutama pada pokok bahasan
SPLDV.
Berdasarkan penelitian sebelumnya yaitu Trimo (1997:21) telah diperoleh
bahwa komik memiliki beberapa kelemahan antara lain :
1. Kemudahan orang membaca komik membuat malas membaca sehingga
menyebabkan penolakan-penolakan atas buku-buku yang tidak bergambar;
2. Ditinjau dari segi bahasa komik hanya menggunakan kata-kata kotor ataupun
kalimat-kalimat yang kurang dapat dipertanggungjawabkan;
26

3. Banyak aksi-aksi yang menonjolkan kekerasan


4. Banyak adegan percintaan yang menonjol
Berdasarkan kelemahan- kelemahan tersebut peneliti tertarik membuat
media pembelajaran berupa komik matematika dengan harapan produk yang
dihasilkan dapat mengatasi kelemahan- kelemahan tersebut. Penelitian akan
melibatkan 2 kelas, yaitu kelas kontrol dan eksperimen. Berdasarkan fakta-fakta
itulah maka peneliti ingin mencoba membuat sebuah media pembelajaran yang
menyenangkan dan dapat membantu peserta didik dalam memahami materi
pembelajaran khususnya matematika. Penggunaan media pembelajaran ber-
bantuan komik matematika berbantuan Manga Studio EX 5 memungkinkan untuk
menumbuhkan ketertarikan peserta didik pada pelajaran matematika khususnya
pada materi SPLDV.

Analisis permasalahan:
1. Rendahnya daya serap matematika peserta didik SMP Negeri 12
Surakarta
2. Kekurangan dari penelitian terdahulu dengan media pembelajaran komik
3. Kesulitan peserta didik dalam penerapan aljabar

Media komik matematika Materi SPLDV(Sistem


dengan Manga Studio EX 5 Persamaan Linear Dua Variabel)

Pengembangan media pembelajaran berbantuan komik matematika


menggunakan Manga Studio EX 5 pada materi SPLV ( Sistem Persamaan
Linear Dua Variabel) peserta didik kelas VIII SMP Negeri 12 Surakarta.

Media Pembelajaran berbantuan komik matematika menggunakan Manga


Studio EX 5 pada materi SPLV ( Sistem Persamaan Linear Dua Variabel)
dapat meningatkan prestasi peserta didik.

Gambar 2.2. Kerangka Berfikir


27

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini diklasifikasikan sebagai penelitian pengembangan (Research
and Development). Penelitian pengembangan digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut Sugiyono, (2013: 407).
Media yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah komik matematika
berbantuan Manga Studio EX 5 pada materi SPLDV (Sistem Persamaan Linear
Dua Variabel) di kelas VIII.
Penelitian ini akan dilaksanakan dalam waktu 7 bulan yaitu dari bulan
Desember 2016 sampai dengan bulan Juli 2017 dimulai dari tahap penyusunan
proposal penelitian dan penyiapan instrument, dilanjutkan tahap pengembangan
media, validasi media, uji coba media, tahap pengolahan data dan analisis, dan
terakhir tahap penyusunan laporan.
Tabel 3.1. Waktu dan Tahap Penelitian
Bulan
No Jenis Kegiatan 2016 2017
Des Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul
1 Penyusunan proposal pene-
litian dan penyiapan ins-
trumen
2 Pengembangan media
3 Validasi media
4 Uji coba media
5 Pengolahan data dan
analisis
6 Penyusunan laporan
7 Publikasi Internasional
Rujukannya apa?

B. Prosedur Penelitian
Menurut Borg & Gall (2007: 589), model penelitian pengembangan
pendidikan berawal dari hasil penelitian yang kemudian digunakan untuk
mendesain produk baru yang secara sistematis dilakukan tes, evaluasi dan

27
28

perbaikan sampai pada tahap efektif untuk diterapkan. Tujuan utama dari
penelitian pengembangan bukanlah untuk memformulasikan atau melakukan
tes terhadap sebuah teori tetapi untuk mengembangkan produk yang efektif
yang nantinya bisa digunakan dalam proses pembelajaran.
Research and development, terdiri dari dua kata yaitu research
(penelitian) dan development (pengembangan). Kegiatan utama dalam pene-
litian ini adalah melakukan penelitian dan studi literatur untuk menghasilkan
rancangan produk tertentu, dan kegiatan pengembangan yaitu menguji
efektivitas, validitas rancangan yang telah dibuat, sehingga menjadi suatu
produk yang teruji dan dapat dimanfaatkan masyarakat luas (Sugiyono, 2014:
530).
Prosedur pengembangan komik matematika berbantuan Manga Studio
EX 5 mengikuti model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development,
Implementation, and Evaluation. Alasan penggunaan model ADDIE adalah
karena model ini merupakan salah satu model yang paling banyak digunakan.
Hal ini berdasarkan pendapat dari Nada Aldoobie (2015) yang menyatakan
bahwa model ADDIE merupakan salah satu model yang paling sering
digunakan untuk menghasilkan sebuah produk yang efektif. Model ADDIE
juga dapat digunakan untuk membantu desainer instruksional, pengembang
konten, bahkan guru untuk menciptakan produk pembelajaran yang efektif.
Unsur – unsur dalam model ADDIE juga dapat digunakan dalam situasi baik
online maupun tatap muka.
Pada Tabel 3.2 disajikan rangkuman aktivitas model pengembangan
ADDIE.
Tabel 3.1. Rangkuman Aktivitas Model ADDIE
Tahap Aktivitas
Pengembangan
Analysis 1. Pra perencanaan: pemikiran tentang produk (model,
metode, media, bahan ajar) baru yang akan
dikembangkan.
2. Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran
peserta didik, tujuan belajar, mengidentifikasi isi/materi
pembelajaran, mengidentifikasi lingkungan belajar dan
strategi penyampaian dalam pembelajaran.
29

Tahap Aktivitas
Pengembangan
Design 1. Merancang konsep produk baru di atas kertas.
2. Merancang perangkat pengembangan produk baru. Ran-
cangan ditulis untuk masing-masing unit pembelajaran.
3. Petunjuk penerapan desain atau pembuatan produk di-
tulis secara rinci.
Develop 1. Mengembangkan perangkat produk (materi/bahan dan
alat) yang diperlukan dalam pengembangan.
2. Berbasis pada hasil rancangan produk, pada tahap ini
mulai dibuat produknya (materi/bahan, alat) yang sesuai
dengan struktur model.
3. Membuat instrumen untuk mengukur kinerja produk .
Implementation 1. Memulai menggunakan produk baru dalam
pembelajaran atau lingkungan yang nyata
2. Melihat kembali tujuan - tujuan pengembangan produk,
interaksi antar peserta didik serta menanyakan umpan
balik awal proses evaluasi
Evaluation 1. Melihat kembali dampak pembelajaran dengan cara yang
kritis
2. Mengukur ketercapaian tujuan pengembangan produk
3. Mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh sasaran
4. Mencari informasi apa saja yang dapat membuat peserta
didik mencapai hasil dengan baik
Mulyatiningsih, Endang (2013)
Lokasi penelitian adalah tempat dimana penelitian dilakukan. Lokasi
penelitian diadakan di SMP Negeri 12 Surakarta semester genap tahun
pelajaran 2016/2017. Waktu penelitian mulai dilaksanakan bulan Desember
2016- Juli 2017. Kegiatan penelitian tersebut meliputi penyusunan proposal
dan penyiapan instrument, pengembangan media, validasi media, uji coba
media, pengolahan data dan analisis serta penyusunan laporan. Berikut ini
tahap dari penelitian pengembangan.
1. Tahap 1: Studi Pendahuluan
Studi pendahuluan dalam penelitian ini adalah analisis kebutuhan.
Analisis kebutuhan meliputi studi literature dan studi lapangan. Studi
literatur adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
menggunakan informasi yang berhubungan dengan teori yang ada
kaitannya dengan masalah yang diteliti. Tahap ini juga bertujuan untuk
menggali informasi terkait tema yang akan diangkat dan dikembangkan,
30

meliputi pengajian teori yang didapat melalui buku, jurnal, maupun studi
hasil penelitian yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan.
Adapun data-data tersebut diperoleh dari media internet dan buku-buku
literatur yang memiliki keterkaitan dengan masalah yang diteliti.
Tahap berikutnya adalah studi lapangan. Tahap ini bertujuan untuk
memperoleh informasi mengenai bagaimana proses pembelajaran
matematika kelas VIII SMP Negeri 12 Surakarta secara langsung,
mencakup model yang biasa digunakan guru, media apa yang biasa
digunakan, bagaimana hasil belajar peserta didik, serta kendala apa saja
yang dialami selama pembelajaran berlangsung. Studi lapangan dapat
berupa kegiatan observasi, dimana peneliti melakukan pengamatan secara
langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang
dilakukan (Riduwan, 2004: 104).
Analisis kebutuhan komik matematika berbantuan Manga Studio
EX 5 dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut.
1) Menetapkan silabus sebagai batasan kegiatan dalam mempelajari
materi.
2) Mengidentifikasi dan menganalisis kompetensi dasar dari materi
yang akan dipelajari.
3) Mengidentifikasi materi pembelajaran.
4) Mengorganisasi dan menyusun materi bahan ajar kemudian men-
jadikannya sebuah komik matematika berdasarkan prioritas
kebutuhan.
2. Tahap II : Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan dalam penelitian ini mencakup tahap Design dan
Development dalam model ADDIE. Tahap ini meliputi model pengembangan,
validasi desain, revisi desain, teknik analisis data (angket), dan uji coba produk.
a. Model Pengembangan (Desain Produk)
Model pengembangan (Desain produk) meliputi beberapa tahap yaitu:
31

1) Menetapkan Kompetensi Dasar Dan Tujuan Pembelajaran


Penetapan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan
dikembangkan dalam komik matematika merupakan hasil diskusi dan
berbagai pertimbangan dengan guru mata pelajaran matematika di SMP
Negeri 12 Surakarta.
2) Merancang Media Pembelajaran
Membuat gambaran dan rancangan komik matematika
berbantuan Manga Studio EX 5 untuk kelas VIII SMP pada mata pel-
ajaran matematika yang akan dikembangkan. Tahap ini meliputi desain
tampilan juga materi yang akan ditampilkan dalam komik matematika
termasuk latihan yang sesuai dengan materi dan tujuan pembuatan
komik matematika.
3) Produksi Media
Pembuatan produk yaitu media pembelajaran berupa komik
matematika berbantuan Manga Studio EX 5 sesuai dengan desain atau
rancangan yang sudah dibuat sebelumnya. Komik matematika dibuat
menggunakan aplikasi Manga Studio EX 5 kemudian peneliti menyusun
struktur komik mulai dari intro, kompetensi isi, kompetensi dasar,
indikator, materi, dan latihan.
b. Validasi Desain/ Produk
Pada tahap ini jenis instrumen yang digunakan dalam penelitian
pengembangan untuk mengumpulkan data yaitu angket. Metode angket
digunakan untuk tahap validasi yang berhubungan dengan media
pembelajaran komik matematika berbantuan Manga Studio EX 5.
Instrumen pada tahap ini berupa lembar penilaian/ validasi ahli dan
angket tanggapan peserta didik. Tahap validasi terdiri dari dua tahap validasi,
yaitu validasi materi dan validasi media. Validasi materi dilakukan oleh ahli
materi, tujuannya adalah untuk mendapatkan penilaian dari ahli materi terkait
materi yang disajikan. Sedangkan validasi media dilakukan oleh ahli media
yang bertujuan untuk mendapatkan penilaian dari ahli media terkait media
yang dikembangkan.
32

Keterangan lebih lanjut mengenai validator yang akan memberikan


kontribusi terhadap validitas dari produk hasil penelitian akan dijelaskan
sebagai berikut:
1) Ahli materi pembelajaran
Ahli materi dalam pengembangan ini didasarkan pada kriteria-
kriteria yang memiliki keahlian tentang materi mata pelajaran mate-
matika. Berdasarkan kriteria tersebut, maka ahli materi pembelajaran
dalam pengembangan ini adalah seorang guru mata pelajaran ma-
tematika.
2) Ahli Media Pembelajaran
Ahli media pembelajaran dalam pengembangan ini didasar-kan
pada kriteria-kriteria berikut:
a) Memiliki latar belakang pendidikan di bidang teknologi pen-
didikan atau teknik informatika , baik dari jenjang S1, S2 dan S3.
b) Memiliki konsep pengembangan dan aplikasi mengenai efektifitas
dan efisiensi media dalam kegiatan pembelajaran dalam pengem-
bangan ini adalah seorang dosen teknologi pendidikan.
c) Guru Matematika kelas VIII SMP
3) Angket Respon Peserta didik
Peserta didik kelas VIII SMP adalah sasaran pengguna media
pem-belajaran berbantuan komik matematika berbantuan Manga Studio
EX 5.
Data yang diperoleh dari masing-masing ahli dikumpulkan kemudian
diolah menjadi data kuantitatif, kemudian dicari rerata data. Hasil rerata
menjadi penentu kualitas komik matematika yang dikembangkan. Saran dan
masukan masing-masing ahli kemudian digunakan sebagai pedoman untuk
melakukan revisi atau perbaikan terhadap media pembelajaran berupa komik
matematika yang dikembangkan.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian pengembangan untuk
mengumpulkan data kualitatif yaitu angket, wawancara, soal tes dan lembar
observasi.
33

1) Kuisioner (Angket)
Menurut Sugiyono (2012: 142) kuisioner atau angket merupakan
teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk
dijawabnya.
Dalam penelitian ini, metode angket digunakan untuk mengukur
indikator yang berkenan dengan tampilan komik matematika, dan
kesesuaian dengan pembelajaran dan teknik penggunaan komik mate-
matika bagi pemakai (user) dan instrumen peserta didik dalam
menggunakan komik matematika yang telah dibuat oleh pengembang.
Untuk pembuatan instrument dalam penelitian ini dilakukan dengan
mengikuti langkah–langkah yang sesuai dengan ketentuan dan jenis
penelitian pengembangan. Secara logis akan dicapai validitas instrument
seperti yang diinginkan dalam penelitian.
2) Wawancara
Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila
peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan perma-
salahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-
hal dari respondennya sedikit/ kecil. Wawancara dapat dilakukan secara
terstruktur maupun tidak terstruktur, dan dapat dilakukan dengan melalui
tatap muka maupun dengan menggunakan telepon (Sugiyono, 2013:194).
3) Dokumentasi
Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Studi
dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi dan
wawancara dalam penelitian kualitatif. Hasil penelitian dari observasi atau
wawancara, akan lebih kredibel/dapat dipercaya kalau didukung oleh
sejarah pribadi dan autobiografi (Sugiyono, 2013:329).
c. Teknik Analisis Data
Data mengenai pengembangan media berbantuan komik matematika
dianalisis secara deskriptif kualitatif. Data-data tersebut terdiri dari data
34

penilaian ahli (materi dan media) dan data angket tanggapan peserta didik.
Data-data tersebut dianalisis menggunakan rating scale (skala likert).
Menurut Sugiyono (2013: 93), skala likert digunakan untuk mengukur
sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Nilai yang diperoleh akan dikonversikan menjadi data
empat lima yaitu: 1) Sangat Baik (SB); 2) Baik (B); 3) Cukup (C); 4) Kurang
(K); 5) Sangat Kurang (SK)
Hasil penilaian kevalidan komik dapat dihitung dengan menggunakan
rumus menurut Sugiyono (2008) dalam Apriliana Widyasari (2015: 66)
sebagai berikut.
𝑓
𝑃= × 100%
𝑁
Keterangan:
P : Presentasi jumlah jawaban responden dari angket
f : jumlah skor total yang diperoleh
N : jumlah skor ideal (kriteria) untuk seluruh item
Selanjutnya, hasil penilaian kevalidan media diubah menjadi kualitatif
dengan menggunakan pedoman aturan konversi hasil penilaian dengan
Penilaian Acuan Patokan (PAP) sebagaimana dikemukakan Budiyono (2015:
141) dalam Tabel 3.3
Tabel 3.3. Aturan Konversi Hasil penilaian (%) dengan PAP
Hasil Penilaian Nilai
0 ≤ 𝑃 < 20 Sangat Rendah
20 ≤ 𝑃 < 40 Rendah
40 ≤ 𝑃 < 60 Cukup
60 ≤ 𝑃 < 80 Tinggi
80 ≤ 𝑃 < 100 Sangat Tinggi

Media dinyatakan valid apabila hasil yang diperoleh dari analisis hasil
kevalidan menunjukkan bahwa media termasuk ke dalam kriteria cukup,
tinggi, atau sangat tinggi (P > 60).
35

d. Revisi Desain/ Produk


Hasil uji coba pemakaian dan hasil evaluasi yang berupa kelemahan-
kelemahan dari media pembelajaran berbantuan komik matematika dipakai
sebagai bahan untuk melakukan revisi dan penyem-purnaan produk akhir.

3. Tahap III : Tahap Evaluasi/Pengujian Model


Tahap III mencakup Implementation dan Evaluation dalam model pe-
ngembangan ADDIE. Produk akan diterapkan dalam kondisi nyata untuk lingkup
yang lebih luas setelah pengujian terhadap produk tersebut berhasil. Pada tahap ini
akan dilakukan uji efektivitas media pembelajaran komik matematika berbantuan
Manga Studio EX 5 pada materi SPLDV ( Sistem Persamaan Linear Dua Vari-
abel) kelas VIII SMP.
a. Metode Penelitian
Tujuan penelitian dalam tahap ini adalah mengetahui efektivitas media
pembelajaran komik matematika dengan model PBL pada materi SPLDV
kelas VIII SMP. Responden dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas
VIII SMP Negeri 12 Surakarta.
Desain penelitian yang digunakan adalah Pretest-Posttest Kontrol
Group Design. Rancangan ini dapat digambarkan sebagai berikut:
KE 𝑂1 X 𝑂2
KK 𝑂3 𝑂4

Keterangan:
KE : Kelompok eksperimen
KK : Kelompok kontrol
X : Perlakuan berupa penggunaan media pembelajaran komik
matematika berbantuan Manga Studio EX 5
𝑂1 : Hasil pre test kelompok eksperimen
𝑂3 : Hasil pre test kelompok kontrol
𝑂2 : Hasil post test kelompok eksperimen
𝑂4 : Hasil post test kelompok kontrol
36

Dalam desain ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara random,

kemudian diberi pretest untuk mengatahui keadaan awal adakah perbedaan

antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Hasil pretest yang baik

apabila nilai kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan.

b. Populasi dan Sampel


Populasi penelitian adalah peserta didik kelas VIII SMP Negeri 12
Surakarta tahun pelajaran 2016/2017. Sampel dalam penelitian ini adalah
salah satu kelas VIII SMP Negeri 12 Surakarta.
c. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang akan digunakan adalah berupa test dan
dokumen. Penggunaan test berfungsi untuk mengukur prestasi belajar peserta
didik sehubungan dengan digunakannya media pembelajaran di dalam kelas.
Penggunaan dokumen yang dimaksud adalah dokumen yang berkaitan dengan
daftar absen peserta didik yang menjadi sampel dalam penelitian.
d. Definisi Operasional Variabel
1) Variabel bebas (independent) yaitu media pembelajaran
a) Definisi
Menurut Sugiyono (2013: 61), “variabel bebas merupakan
variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab berubahnya
atau timbulnya variabel dependent (terikat)”.
b) Indikator
Penggunaan media pembelajaran yang berbeda terhadap dua
kelompok kelas.
c) Skala Pengukuran
Skala pengukuran yang digunakan adalah skala nominal
d) Simbol : X.
2) Variabel terikat (dependent) yaitu prestasi belajar peserta didik
a) Definisi
37

Menurut Sugiyono (2013: 61), “ variabel terikat merupakan


variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya
variabel bebas.”
b) Indikator
Indikator prestasi belajar adalah nilai hasil belajar peserta didik
pada materi SPLDV (Sistem Persamaan Linear Dua Variabel).
c) Skala Pengukuran
Skala pengukuran yang digunakan adalah interval.
d) Simbol : Y

e. Instrumen Pengambilan Data Hasil belajar


Instrumen yang akan digunakan terlebih dahulu diuji cobakan
melalui uji-uji berikut ini:
1) Uji Validitas Butir Soal
Validitas atau keahlian adalah suatu ukuran yang menunjukkan
tingkat-tingkat kevalidan atau sesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen
yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi dan sebaliknya,
instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah (Arikunto,
2010 :211)
Rumus yang digunakan untuk menghitung validitas tes secara
empiris adalah rumus korelasi product-moment dengan angka kasar
sebagai berikut (Arifin, 2013 :254)
𝑁 ∑ 𝑋𝑌 − (∑ 𝑋)(∑ 𝑌)
𝑟=
√{𝑁 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋)2 }{𝑁 ∑ 𝑌 2 − (∑ 𝑌)2 }

Keterangan :
r : koefisien korelasi tiap item
𝑁 : jumlah peserta didik yang diteliti
𝑋 : nilai variabel 1
𝑌 : nilai variabel 2
∑𝑋 : jumlah nilai variabel 1
∑𝑌 : jumlah variabel 2
38

∑ 𝑋2 : jumlah kuadrat nilai variabel 1


∑ 𝑌2 : jumlah kuadrat variabel 2
∑ 𝑋𝑌 : jumlah perkalian nilai variabel 1 dan 2
Penafsiran angka korelasi validitas tiap item dilakukan dengan
membandingkan harga r product-moment dengan rhitung . Jika rhitung ≥rtabel
maka soal dikatakan signifikan atau valid. Taraf signifikan yang
digunakan sebesar 5%.

2) Uji Reliabilitas Tes


Reliabilitas menunjukkan pada suatu pengertian bahwa suatu
instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul
data karena instrumen tersebut sudah baik. Instrumen yang baik tidak akan
bersifat tendensius mengarahkan responden untuk memilih jawaban-
jawaban tertentu. Reliabilitas menunjukkan pada tingkat keterandalan
sesuatu. Reliabel artinya, dapat dipercaya, jadi dapat diandalkan (Arikunto
2010 : 221)
Reliabilitas dihitung dengan menggunakan rumus alpha untuk
mencari reabilitas instrumen yang skornya 1 dan 0, misalnya angket soal
bentuk uraian. Adapun rumus yang digunakan untuk menghitung koefisien
alpha adalah sebagai berikut (Arifin, 2013 : 264)
𝑅 ∑ 𝜎𝑖 2
𝛼= (1 − 2 )
(𝑅 − 1) 𝜎 𝑥

2
(∑ 𝑋1 ) (∑ 𝑋)2
∑ 𝑋12 − ∑ 𝑋2−
𝜎𝑥2 = 𝑁
dan 𝜎𝑖2 = 𝑁
𝑁 𝑁

Keterangan :
𝛼 = reliabilitas instrumen
𝑅 = jumlah butir soal
𝜎𝑖 2 = varian butir soal
𝜎2𝑥 = varian skor total.
39

Setelah diperoleh 𝛼 kemudian dikonsultasikan dengan tabel harga r


product moment dengan rhitung . Jika rhitung ≥ rtabel, instrumen dikatakan
reliabel.
Hasil perhitungan koefisien reliabilitas, kemudian ditafsir-kan dan
diinterpretasi menurut J.P Guilford ,yaitu:
Tabel 3.4. Klasifikasi Koefisien Reliabilitas
Interval Reliabilitas
0,00 ≤ r < 0,20 Sangat rendah
0,20 ≤ r < 0,40 Rendah
0,40 ≤ r < 0,60 Sedang
0,60 ≤ r < 0,80 Tinggi
0,80 ≤r ≤ 1,00 Sangat tinggi
Guilford (1956: 145)
3) Indeks Kesukaran
Tingkat kesulitan digunakan untuk menentukan derajat kesukaran
suatu butir soal. Untuk mengetahui tingkat kesukaran butir tes digunakan
rumus berikut:
𝐵
𝑃=𝑁

Keterangan:
P : indeks kesukaran setiap butir soal
B : banyak peserta tes yang menjawab benar
N : jumlah seluruh peserta tes
Menurut Budiyono (2015, 100) jika indeks tingkat kesukaran tidak
tergolong dalam interval 0,3 ≤ P ≤ 0,7 maka butir tersebut harus
dibuang.
4) Daya Pembeda
Daya pembeda suatu butir tes adalah kemampuan suatu butir
untuk membedakan antara peserta tes yang berkemampuan tinggi dan
berkemampuan rendah. Indeks daya pembeda dirumuskan sebagai
berikut.
𝐵𝑎 𝐵𝑏
𝐷= −
𝑁𝑎 𝑁𝑏
40

Dengan:
𝐷 = indeks daya pembeda
𝐵𝑎 = banyaknya peserta tes pada kelompok atas menjawab benar
𝐵𝑏 = banyaknya peserta tes kelompok bawah menjawab benar
𝑁𝑎 = banyaknya peserta tes pada kelompok atas
𝑁𝑏 = banyaknya peserta tes pada kelompok bawah

f. Uji Prasyarat
Data hasil pre test digunakan untuk mengumpulkan data mengenai uji
prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji keseimbangan
awal.
1) Uji Normalitas Sampel
Uji hipotesis mengenai dua rerata dapat dilakukan jika dipenuhi
syarat kedua populasi independen dan normal. Populasi kelas eksperimen
dan kontrol dipilih secara random sehingga diasumsikan kedua kelas
independen. Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sampel
berasal dari populasi berdistribusi normal atau tidak. Uji yang digunakan
adalah uji Liliefors sebagai berikut:
a) Hipotesis
H0 : populasi kelas berdistribusi normal
H1: populasi kelas tidak berdistribusi normal
b) Taraf signifikan : 𝛼 = 0,05
c) Statistik Uji
L = Maks | F(zi ) − S(zi )|
Keterangan :
F(zi ) = P(Z ≤ zi ); 𝑍~𝑁(0,1)
S(zi ) : proporsi cacah Z ≤ zi terhadap seluruh z
𝑋𝑖 − 𝑋̅
zi =
𝑠
s : standar deviasi sampel
𝑋̅ : mean sampel
41

d) Daerah Kritis
𝐷𝐾 = {𝐿|𝐿 > 𝐿𝑎;𝑛 } dengan n adalah ukuran sampel
Nilai 𝐿𝑎;𝑛 dapat dilihat pada table Nilai Kritis Uji Lilliefors
e) Keputusan Uji
H0 diterima jika 𝐿 ∉ 𝐷𝐾
H1 ditolak jika 𝐿 ∈ 𝐷𝐾
f) Kesimpulan
Jika H0 diterima, maka populasi kelas berdistribusi normal
Jika H0 ditolak, maka populasi kelas tidak berdistribusi normal
2) Uji Homogenitas Sampel
Untuk mengetahui seragam tidaknya varians-varians sampel yang
diambil dari populasi yang sama, maka perlu melakukan pengujian
terhadap kesamaan (homogentitas) beberapa bagian sampel. Berikut ini
prosedur dari uji homogenitas.
a) Menetapkan Hipotesis
𝐻0 : 𝜎12 = 𝜎22 (variansi dari kedua populasi sama)
𝐻1 : 𝜎12 ≠ 𝜎22 (variansi dari kedua populasi tidak sama)
b) Taraf signifikan : 𝛼 = 0,05
c) Statistik Uji
2,303
χ2 = (f. log RKG − ∑kj=1 fj logsj2 )
c

Dengan :
χ2 ~χ2 (𝑘−1)

𝑘 : banyaknya populasi
𝑁 : banyaknya seluruh nilai (ukuran)
𝑛𝑗 : banyaknya nilai (ukuran) populasi ke-j = ukuran populasi ke-j
fj = 𝑛𝑗 − 1 = derajat kebebasan untuk sj2 ; j = 1,2, … , k;

f = N − K = ∑kj=1 fj = derajat kebebasan untuk RKG


1 1 1
𝑐 = 1 + 3(𝑘−1) (∑ f − f );
j

∑ 𝑆𝑆𝑗
RKG : rerata kuadrat galat = ∑ 𝑓𝑗
42

2
(∑ Xj )
SSj = ∑ Xj2 − = (nj − 1)Sj2 .
nj

d) Daerah kritis
𝐷𝐾 = {χ2 |χ2 > χ2 𝛼;𝑘−1 }
Nilai χ2 𝛼;𝑘−1 dapat dilihat pada table Nilai 𝜒𝛼;𝑣
2

e) Keputusan Uji
H0 diterima jika χ2 𝑜𝑏𝑠 ∉ 𝐷𝐾
H1 ditolak jika χ2 𝑜𝑏𝑠 ∈ 𝐷𝐾
g) Kesimpulan
Jika H0 diterima, maka variansi dari kedua populasi sama
Jika H0 ditolak, maka variansi dari kedua populasi tidak sama
(Budiyono, 2009: 176)
3) Uji Dua rerata
Uji mengenai rerata untuk menentukan keseimbangan awal
populasi kelas eksperimen dan populasi kelas kontrol menggunakan nilai
pre test dikerjakan dengan menggunakan uji t dua ekor berikut.
a) Menetapkan hipotesis
𝐻0 : 𝜇1 = 𝜇2 (rerata kemampuan awal dari populasi kelas
eksperimen dan kontrol sama)
𝐻1 : 𝜇1 ≠ 𝜇2 (rerata kemampuan awal dari populasi kelas
eksperimen dan kontrol tidak sama)
b) Taraf Signifikansi : 𝛼 = 0,05
c) Statistik Uji
̅ 1 −X
(X ̅ 2 )−d0
t= 1 1
~t (n1+n1−2) dengan sp 2 =
sp √ +
n1 n2

(n1 −1)s1 2 +(n2 −1)s2 2


n1 +n2 −2

Keterangan :
t : Nilai statistik yang diuji
̅1 : rerata nilai pre test kelas eksperimen
X
̅
X2 : rerata nilai pre test kelas control
43

d0 : 0 (karena tidak membicarakan selisih rerata)


𝑠12 : variansi pre test kelas eksperimen
𝑠22 : variansi pre test kelas kontrol
n1 : banyaknya peserta didik populasi kelas eksperimen
n2 : banyaknya peserta didik populasi kelas control
𝑠𝑝2 : variasi pre test populasi kelas eksperimen dan kelas
control
𝑠𝑝 : deviasi baku pre test populasi kelas eksperimen dan kelas
control
d) Daerah Kritis:
𝐷𝐾 = {𝑡|𝑡 < −𝑡0,025;(n1+n1 −2) atau 𝑡 > 𝑡0,025;(n1 +n1−2) }
Nilai 𝑡0,025;(n1 +n1 −2) dapat dilihat pada table nilai 𝑡𝑎:𝑣
e) Keputusan Uji
H0 diterima jika t 𝑜𝑏𝑠 ∉ 𝐷𝐾
H0 ditolak jika t 𝑜𝑏𝑠 ∈ 𝐷𝐾
f) Kesimpulan
Jika H0 diterima berarti rerata kemampuan awal dari populasi
kelas eksperimen dan kelas kontrol sama (populasi seimbang)
Jika H0 ditolak berarti rerata kemampuan awal dari populasi
kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak sama (populasi tidak
seimbang)
(Budiyono, 2009: 156-158)

4) Uji Hipotesis
Uji hipotesis mengenai rerata untuk mengetahui hasil belajar
peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol dikerjakan dengan
menggunakan uji t berikut.
Untuk 𝜎12 = 𝜎12
a) Menetapkan hipotesis
44

𝐻0 : 𝜇1 ≤ 𝜇2 (rerata hasil belajar populasi kelas eksperimen


tidak lebih baik dari hasil belajar kelas kontrol)
𝐻1 : 𝜇1 > 𝜇2 (rerata hasil belajar populasi kelas eksperimen
lebih baik dari hasil belajar kelas kontrol)
b) Taraf Signifikansi : 𝛼 = 0,05
c) Statistik Uji
̅1 − X
(X ̅ 2 ) − d0
t= ~t (n1 +n1 −2)
1 1
sp √n + n
1 2
(n1 −1)s1 2 +(n2 −1)s2 2
Dengan sp 2 = n1 +n2 −2

Keterangan :
t : Nilai statistic yang diuji
̅
X1 : rerata nilai post test kelas eksperimen
̅
X2 : rerata nilai post test kelas control
d0 : 0 (karena tidak membicarakan selisih rerata)
𝑠12 : variansi post test kelas eksperimen
𝑠22 : variansi post test kelas kontrol
n1 : banyaknya peserta didik populasi kelas eksperimen
n2 : banyaknya peserta didik populasi kelas control
𝑠𝑝2 : variasi post test populasi kelas eksperimen dan kelas
control
𝑠𝑝 : deviasi baku post test populasi kelas eksperimen dan kelas
control
d) Daerah Kritis: DK = {t|t > t α;v }
Nilai t α;v dapat dilihat pada table nilai 𝑡𝑎:𝑣
e) Keputusan Uji
H0 diterima jika t 𝑜𝑏𝑠 ∉ 𝐷𝐾
H0 ditolak jika t 𝑜𝑏𝑠 ∈ 𝐷𝐾
f) Kesimpulan
45

Jika H0 diterima berarti hasil belajar dari populasi kelas


eksperimen tidak lebih baik dari populasi kelas kontrol
Jika H0 ditolak berarti hasil belajar dari populasi kelas
eksperimen lebih baik dari populasi kelas kontrol
(Budiyono, 2009: 156-158)

You might also like