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Curso online de desarrollo y producción

ejecutiva de proyectos de animación

Bloque 7 - Producción II

Profesor y autor de los contenidos: © Paco Rodriguez

1
Bloque 7 – Producción II ................................................................................................................. 2
1. Organizando al equipo ......................................................................................................... 2
a. Producción........................................................................................................................ 2
b. Comercial ......................................................................................................................... 2
c. Servicios Generales .......................................................................................................... 3
2. Recursos humanos para un largometraje ............................................................................. 3
3. La gestión informatizada de la producción audiovisual ......................................................... 9
Software de gestión de producción ........................................................................................ 10
4. Algunos ejemplos de organigramas y tablas para producción de animación ..................... 12
a. Organigrama general de la producción ........................................................................... 12
b. Evaluación de los recursos técnicos para la creación de layouts .................................... 13
c. Animación 2D/3D y su reparto entre las diferentes productoras ...................................... 13
d. Organigrama vertical para un productor transmedia ....................................................... 15
e. Organigrama horizontal para una producción transmedia ............................................... 15
f. Pipe line .......................................................................................................................... 16
g. Flujos de producción en una coproducción ..................................................................... 17
h. Timeline de un proyecto desde la idea original hasta la entrega. .................................... 17

Bloque 7 – Producción II

1. Organizando al equipo

La estructura organizativa ideal de una productora de animación que tenga un enfoque comercial
debería tener tres áreas diferenciadas: Producción, Comercial y Servicios Generales.

a. Producción
 Departamento de Producción Ejecutiva, responsable de analizar, poner en marcha y dar
seguimiento a nuevos proyectos audiovisuales.
 Departamento de Producción Audiovisual, responsable de la producción de los
contenidos de animación. Idealmente debería estar integrado por dos equipos de
producción cada uno dedicado a un proyecto, y un equipo de postproducción que diera
servicio a ambos equipos.
 Departamento de Producción de Contenidos Interactivos, igualmente integrado por
dos subdepartamentos: Producción de Videojuegos y Producción de Comunidades online.
A su vez el área de Producción de Videojuegos podría contar con dos equipos de
producción cada uno dedicado a un proyecto.
b. Comercial
 Departamento de Desarrollo de Marcas, responsable de la estrategia de explotación de
marca, política de agentes y licenciatarios, estrategia de productos y canales. Este
departamento debería contar con un equipo diseñadores dedicados a supervisar y aprobar
todos los artículos que se lanzan al mercado.
 Departamento de Desarrollo Internacional, responsable de expandir las marcas a nivel
internacional de manera acorde con las estrategias definidas por el Departamento de
Desarrollo de Marcas.
2
c. Servicios Generales
 Departamento de Marketing y Comunicación, que da apoyo tanto al estudio como a cada
una de sus marcas.
 Departamento Financiero/Administrativo
 Departamento Legal
 Departamento de Tecnología y Sistemas

La realidad es que no hay un equipo de producción predeterminado, ya que serán la complejidad


y el presupuesto quienes determinarán la extensión, las responsabilidades y el número de
personas implicadas en el proyecto, siendo el centro de todo el productor. Recuerda que una obra
audiovisual es la suma de todo el talento del equipo involucrado y que es necesario jugar con
mucha mano izquierda para asegurarnos de que los fuertes egos involucrados favorecen y no
perjudican la producción. Así que debes tener muy claros los valores que te muevan: el trabajo en
equipo, el esfuerzo, la constancia, la perseverancia, la competitividad y la profesionalidad. Algo
que te permitirá afrontar los pequeños y grandes retos que se te plantearán a diario y que te
posicionarán en el mercado audiovisual.

La mayoría de los perfiles profesionales asociados a la producción están evolucionando con


rapidez, al mismo ritmo vertiginoso de las tecnologías y de las propuestas de negocios digitales
En determinadas ocasiones, la industria nacional necesita importar talento de otros países.
El mercado demanda perfiles profesionales polivalentes y flexibles, en continuo proceso de
adaptación.

Ya sea un proyecto tuyo o ajeno, grande o pequeño, tu como productor eres el responsable de
que todas esas personas hagan lo que deben hacer para alcanzar el objetivo común, que es crear
una obra valiosa y de interés. La capacidad de gestión de proyectos de un productor debe ser
excepcional. Deberíamos pensar como si trabajáramos en las grandes producciones de
Hollywood donde el productor tiene entre las manos empresas de cientos de millones de dólares,
que se lo juegan todo a la carta del estreno y de la audiencia.

2. Recursos humanos para un largometraje

En este apartado vamos a dar una estimación de los recursos humanos que participan en un
largometraje, usando a modo de ejemplo el largometraje Nocturna producido por Filmax en 2006.
Nocturna es un largometraje donde la animación de personajes se hizo en animación tradicional
2D y donde ciertos escenarios y animación de masas se hicieron en CGI con un acabado 2D

Cuadro resumen de las características de la estructura financiera de Nocturna:


ITEM DESCRIPCIÓN
COPRODUCCION FILMAX ANIMATION: 30 % - ESPAÑA
CASTELAO: 35% - ESPAÑA
BREN: 10% - ESPAÑA
ANIMAKIDS: 25 % - FRANCIA
PRESUPUESTO DE Oficial: 7.956.166,38 Euros Real: 6.303.697,46 Euros
PRODUCCIÓN
PARTE ESPAÑA Oficial: 5.989.487,02 Euros Real: 4.395.046,55 Euros
PARTE FRANCIA Oficial: 1.966.679,36 Euros Real: 1.908.650,91 Euros

3
REPARTO DE TAREAS FILMAX ANIMATION, CASTELAO, BREN:
DE LA PRODUCCIÓN Todo, excepto las partidas de Animakids

ANIMAKIDS:
Versión francesa
Layout posing (50%)
Animación – 33.264 ftg
Post producción
Música (Alexandre Desplats)

SITUACIÓN Acuerdo de coproducción


CONTRACTUAL Acuerdo de distribución con FILMAX INTERNACIONAL1
DIRECTOR : Victor Maldonado y Adrian Garcia
GUIONISTA Victor Maldonado, Adrian Garcia, Teresa Vilardell
FECHA DE ENTREGA Octubre 2006
ESTRENO Fecha de estreno prevista: No. Copias - Presupuesto Marketing:
P/D P/D P/D
VENTAS 100% Coproductor francés: France, Dom-Tom, Monaco, Mauritius,
INTERNACIONALES French speaking Belgium, French speaking, Luxemburg, the
Netherlands and Switzerland. The rights to exploit the French
language, version in Switzerland are excluded.
100% Coproductor Español: España, Andorra, Portugal Países de
idioma portugués; países hispano hablantes de América Latina; United
Kingdom, Eire, Malta & Gibraltar
MG – Filmax Int´l: 1.100.000,00€

PREVENTAS Benelux (Bélgica, Países Bajos (Nederland) y Luxemburgo.); Corea;


EFECTUADAS HASTA Grecia; Mexico+Centro América; Venezuela; Perú, Bolivia, Ecuador;
LA FECHA : Malasia, Indonesia, Singapura , PanLatinAmérica PAY; Portugal; Chile;
HK, Taiwan, China; Filipinas; CIS; Israel
MATERIAL DISPONIBLE DVD con teaser
Presentación PWP
Folleto
Poster
Guión (English) – definitivo 1ª. Semana de diciembre
Sinopsis
- Grafismo de personajes y decorados
- Presupuesto
Fichas técnicas y artísticas
- CD ROM con imágenes de personajes y decorados
MERCHANDISING

Forma de acceder http://www.filmax.com/fichas/1111.htm

Modelado de personajes 3D (8 Protagonistas – 15 Extras)

- 1 Supervisor de modelado 3D (4 meses).


- 3 Modeladores personajes protagonistas (7 días x personaje) (4 meses).
- 3 Modeladores personajes secundarios (3 días x personaje). (4 meses).

De los modeladores de personajes principales se necesitarán 2 que continúen 12 meses mas para
modelar los blend shapes2 (método habitual mediante el cual se crea la expresión facial en

1
División de ventas internacionales del Grupo Filmax
4
animación CGI) y para que retoquen aquellos planos animados en los que los personajes no
queden bien.

Es imposible hacer una previsión de todas las expresiones que van a ser necesarias durante la
produccion de animacion. Normalmente se hace un set de bocas y de expresiones básico, y a
medida que avanza la produccion se le añaden más, según lo pidan los planos. Es necesario
tener un par de modeladores, para este fin durante la totalidad del proceso de animación.

Otro tema importante es que, aunque se realicen buenos setup, es imposible que todos los
personajes queden bien en todos los fotogramas. Es muy común, que en determinadas posiciones
el personaje se deforme de una manera no deseada y se vea feo. Para esto es necesario
disponer de dos modeladores que retoquen los modelos en los planos animados, allí donde sea
necesario.

Setup personajes (o rigging)

- 1 Supervisor de Setup. (4 meses).


- 2 Técnicos setup protagonistas (15 días x personaje). (4 meses).
- 3 Técnicos setup extras (7 días x personaje). (4 meses).

El setup es un proceso de la animación CGI por el cual se dota a los modelos 3d de los elementos
(esqueletos, implementación de blend shapes, músculos, etc.) que van a permitir su animación
posterior.

Es muy normal hacer más de un setup por personaje. Dependiendo de la escena y de lo que
tenga que hacer el personaje se prepara un tipo de setup u otro. Con el equipo descrito 3 meses
de set-up sería el mínimo necesario.

Modelado de escenarios 3D
- 1 Supervisor de modelado de escenarios. (6 meses).
- 5 Modeladores de escenarios (20 Escenarios Genéricos). (6 meses).
- 1 Supervisor de Textura e iluminación (6 meses).
- 4 Técnicos textura e iluminación (6 meses).

Layout 3D

- 1 Supervisor de layout digital (7 meses).


- 4 Layouteros 3D (7 meses).

El layout, en una producción CGI (o 3d) es el proceso siguiente a la animática. Consiste en


preparar las escenas en el software con el que luego van a ser animadas. Una escena preparada
en layout debe constar de los siguientes elementos:

 Duración exacta en frames. La duración deberá ser un poco más larga de la que se estima
que deberá tener la escena acabada.
 Escenarios en baja resolución. En aquellas zonas que vayan a estar en contacto con los
personajes (el suelo, por ejemplo), habrá que tener cuidado de que no cambie demasiado
el modelo de baja del de alta para evitar que los personajes “floten” (en el caso del suelo).
 Personajes y movimientos de estos en el escenario. En el layout no se animan los
personajes, pero si deben quedar definidos los movimientos de estos en el escenario, las
relaciones entre unos y otros y si entran o salen de plano. A veces se les aplican

2
http://en.wikipedia.org/wiki/Morph_target_animation
5
animaciones muy básicas para que se entienda la acción (ciclos que se han creado en la
preproducción) pero lo habitual es que los personajes se muevan como lo haría un
muñeco rígido. En este ejemplo de youtube entenderéis a que nos referimos:
http://www.youtube.com/watch?v=39VQHxCtebw
 Posición y movimientos de cámara
 Diálogos y efectos de sonido, que el equipo de animación va a necesitar para animar.

Animación CGI (también llamada 3D)

- 1 Supervisor de animación (12 meses).


- 12 animadores 3D (400 Ftg x 12 meses/persona) (54.000 ftg). (12 meses).

Como hemos dicho anteriormente, la animación es el proceso más largo y caro de todos. Y uno
de los más importantes para hacer creíble la historia que queremos contar. La animación deberá
ser acorde al diseño de personajes. No podremos animar igual unos personajes muy “cartoon”,
cuyas proporciones no tengan nada que ver con las proporciones reales del ser humano (o
animal) que un personaje hiperrealista. Si el personaje es hiperrealista deberá moverse de
manera hiperrealista, de lo contrario la animación no será creíble y eso hará poner en duda la
propia credibilidad del guión. Un buen ejemplo para entender esto es el fracaso de Final Fantasy,
la fuerza interior (2001) largometraje basado en el videojuego del mismo nombre. Los
protagonistas hiperrealistas y muy bien trabajados no eran capaces de transmitir ninguna
emoción, ya que el espectador esperaba ver en sus caras la misma expresión que en un actor de
carne y hueso, cosa que, como podéis ver en el tráiler
http://www.imdb.com/rg/s/4/title/tt0173840/#lb-vi61276441, no se conseguía con la tecnología de
2001 (y esperamos que no se consiga nunca…).

En animación CGI las dos formas más habituales de animar son

- Animación manual, en la que un animador crea las poses principales de cada personaje a
lo largo de la escena (blocking) y después completa la animación creando las transiciones
entre una pose y otra y haciendo las animaciones secundarias de elementos (telas, pelo,
colgantes, etc.) del personaje que se deban mover (refining).
- Captura de movimiento (como el caso de Final Fantasy) donde mediante sensores
aplicados al cuerpo de un actor se capturan sus movimientos generando unas curvas de
animación que después serán aplicadas al personaje CGi y que habrá que refinar.

Animación tradicional (2D)

En animación tradicional (2d) lo habitual es que el animador principal (senior animator) cree las
poses y movimientos del personaje dibujando solo los contornos y líneas principales (Key
animation o rough animation). Después otro animador se encarga de limpiar y pasar a línea limpia
las animaciones claves (clean up). Por último el Intercalador se encarga de crear las
intercalaciones (in between), es decir, dibujar uno por uno todos los fotogramas intermedios entre
pose y pose y dejarlo preparado para ser escaneado y posteriormente coloreado.

Producción

- 1 Coordinador de Producción (17 meses)


- 1 Jefe de Producción (17 meses)
- 1 Primer aydte. de producción (17 meses)
- 1 Segundo aydte. de producción (17 meses)
- 1 Auxiliar de producción (17 meses)

6
Técnicos

- 1 Director técnico (17 meses)


- 1 Primer aydte. Director técnico (17 meses)
- 1 Supervisor I + D (15 meses)
- 1 Supervisor mantenimiento de sistemas (17 meses)
Equipo de programación (15 meses)
Equipo de mantenimiento (17 meses)

Efectos 3D

- 1 Supervisor de efectos 3D (8 meses)


- 4 Animadores F/X (400 ftg x 8 meses persona) (13500 tg) (8 meses)

Desglose de producción (personajes, decorados, props, estudios, etc)

7
PREPRODUCTION

CHARACTERS
Main Characters 4
Secondary Characters 6

Extras 20

BACKGROUNDS
BG Colors 900

COLOR BACKGROUND
STUDIOS 4
FREE LANCES 15

LAYOUT BACKGROUND
STUDIOS 2

LAYOUT POSING
STUDIOS 2
Layout artists 6
ANIMATION
STUDIOS 4
FREE LANCES 3
Animators (Rought) 25
CU & I/B
STUDIOS 6

SCAN COLOR & COMPOSITING


STUDIOS 1

8
3. La gestión informatizada de la producción audiovisual

El sector de la animación como otros sectores no deja de innovar en sus procesos de producción
e implementar métodos de producción o distribución nuevos y adaptados a las nuevas
tecnologías. Por ejemplo, la utilización de un software en la producción que permita trabajar con
mayor flexibilidad y con técnicas novedosas, o la distribución del contenido a través de
plataformas Web.

Lo mismo se aplica a la innovación organizativa, aplicada a las prácticas de negocio, a la


organización del trabajo o a las relaciones externas de la empresa. Por ejemplo, el uso de una
aplicación informática que permita gestionar de forma centralizada los contenidos y el trabajo que
se genera en una producción, coordinando equipos multidisciplinares desde cualquier parte del
mundo o el trabajo online (outsourcing y crowdsourcing) dadas las dificultades que se presentan a
la hora de producir contenidos de animación cuando los profesionales implicados en el proyecto
no se encuentran en un mismo lugar físico. Es cada vez más común que la gestión de la
producción de la obra se realice online. Se facilita así el trabajo de los empleados, que desarrollan
sus tareas desde distintos lugares pero contando con las herramientas necesarias para poder
revisar, comentar y colaborar entre ellos.
Para entender mejor estos nuevos conceptos de producción, diremos que el crowdsourcing3 es
una evolución del outsourcing4 y consiste en que las empresas pueden realizar encargos de
determinados trabajos a multitud de personas que participan de forma conjunta desde diferentes
puntos del mundo, pero sin tener que formar parte de una empresa o institución concreta. Todo
ocurre online por Internet en base al principio de la co-creación basado en la participación masiva
de voluntarios para resolver un problema o realizar un trabajo. Obviamente, ya que (casi) nadie
trabaja gratis, se deben definir remuneraciones acordes al trabajo a realizar.

Una forma de aplicar el crowdsourcing en la producción audiovisual podría ser, por ejemplo, un
concurso de ideas para desarrollar una obra audiovisual bajo una temática concreta5 o la
grabación o consecución de imágenes en diferentes puntos del mundo.

Sería también como aplicar los clásicos focus group6, investigación de mercados, braingstorming
online, tendencias crowdbrain, etc. en un entorno 2.0.7. Un buen ejemplo de producción
colaborativa se muestra en la plataforma de producción fílmica colaborativa
“www.wreckamovie.com” que pertenece a Star Wreck Studios, un estudio de cine finlandés
especializado en cine por Internet. La compañía propone y estimula la producción colaborativa de
películas. Un ejemplo a seguir, auque no sea de animación, es "Iron Sky"8, proyecto para el que
propusieron actividades variadísimas. Por ejemplo, dieron la posibilidad reutilizar las escenas
originales para crear nuevas versiones que luego podían subirse a la Web.

Una de las ventajas principales del crowdsourcing es el costo, ya que se pueden encontrar
comunidades de creativos, como AdTriboo9, que los anunciantes pueden utilizar, permitiendo el
acceso a muchas mentes creativas por un precio bastante accesible, sobre todo en los procesos
creativos de la fase de desarrollo.

3
http://es.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing
4
La externalización de determinadas áreas funcionales (no sólo las informáticas). Se contrata a un tercero para que
realice un trabajo en el que está especializado, con los objetivos de reducir costos y / o evitar a la organización la
adquisición de una infraestructura propia que le permita la correcta ejecución del trabajo.
5
Por ejemplo, a Make’n movies. http://www.makenmovies.com/
6
Técnica de estudio empleada en las ciencias sociales y en trabajos comerciales que permite conocer y estudiar las opiniones y
actitudes de un público determinado.
7
Un buen ejemplo de este sistema aplicado al producto audiovisual ha sido el documental “Life in a Day“ de manos de
Ridley Scott y Kevin Macdonald puesto en marcha en YouTube. www.youtube.com/watch?v=JaFVr_cJJIY
8
http://www.ironsky.net/site/
9
http://www.adtriboo.com -agencia de publicidad online con un amplísimo abanico de posibilidades gracias a su extensa
comunidad creativa
9
Un ejemplo de estas plataformas es Lynx, creada por el estudio de animación español Lince
Studios, que busca ahorrar tiempo y costes en la producción en al menos un 20%, aunando en
una misma herramienta todo lo necesario para poder gestionar satisfactoriamente la creación de
una obra y automatizando todos los procesos posibles, ya que es común el uso de varios software
a la vez a la hora de llevar a cabo el contenido.
El programa proporciona distintas sesiones para empleado y supervisor. La pantalla busca ser
simple e intuitiva, distinguiendo entre proyectos, departamentos, tareas, etc. El empleado puede
descargarse los ficheros necesarios asociados a las tareas que han sido previamente aprobadas
por el supervisor, además de llevar un control del registro de horas. El supervisor evalúa las
tareas y las modifica directamente desde la página de vídeos.
Una característica a la que Lince Studios ha prestado mucha atención es a la adaptabilidad. El
programa es configurable: se puede añadir el logotipo de la empresa, la estructura departamental,
la dependencia de tareas y el almacenamiento de ficheros y vídeos.
Lince Studios recibió en 2009 una subvención del Ministerio de Cultura que les permitió
desarrollar el programa.

Se presenta entonces una tendencia en innovación de procesos en las empresas de animación,


que utilizan el I+D+i para desarrollar herramientas de gestión interna que, en ocasiones, serán
posteriormente comercializadas en el mercado.

Software de gestión de producción

Para los gestores de una producción, (desde el productor, productor ejecutivo, director de
producción) todo ha de convertirse en números (actores, técnicos, cámaras, el soporte sobre el
que se impresiona la imagen, el material de efectos especiales, etc.) para poder ser evaluados en
dinero y planificados en el tiempo. Debido a la importancia del proceso de producción, el modo de
organizarlo será primordial para el éxito o fracaso de la obra. Las aplicaciones informáticas
permiten la incorporación de los diferentes aspectos que intervienen en la producción:
económicos, comerciales, artísticos, organizativos y técnicos, asegurando el incremento de la
productividad, posibilitando la diversidad de productos y facilitando la integración con el resto de
los sistemas establecidos.
Desde un punto de vista puramente de la gestión de la producción podríamos efectuar una
tipología del software que puede intervenir en la fabricación de obras audiovisuales, dentro de la
cual se incluirían programas como los que a continuación se relacionan:

Escritura y formateo de guiones:

Finaldraft®, Scriptor®, Scriptware®, Movie Master®, Collaborator®, Script Thing®, MovieMagic


Screenwriter®, Side by Side®, Script Wizard®, Cineproject®, Celtx10

Planificación de la producción (rodaje / grabación)

MovieMagic Scheduling®, Film Project®, Cine Project®, Production Manager Scheduler®,Dot


Zero Scheduling®, Mactoolkit Scheduling®, Filmworks Scheduling® , Turbo A/D®.

Previsión y control del gasto

MovieMagic Budgeting®, Turbo Budgeting®, Easy Budget®, Production Manager Budgeter®, Dot
Zero Budgeting®, Mactoolkit Budgeting®, Filmworks Budgeting®, Power Bid®, Microsoft Excel®.

10
Software integral

Filmmaker Software®. Produsoft®, Movie Base®, Cinergy 2000®, Gorilla®.

Software para la gestión y control de una producción de animación.

Hobsoft®

11
4. Algunos ejemplos de organigramas y tablas para producción de animación

Seguimos usando el ejemplo de Nocturna para mostrar algunos de los organigramas que se
usaron en esa producción.

a. Organigrama general de la producción


Productor

Productores Productor Co Distribución Control


asociados Ejecutivo productores Marketing Financiero

Servicios Director Director de


Director Sonido Edición Contable
adicionales de cásting producción

Estudios Director Contratación Jefe Música Postproducción


animación artístico voces producción SFX Montaje VFX

Estudios Color Supervisor de


y composición Asistentes
Fondos

Estudio de Supervisor
Layout Decorados 3D

Estudios 3D
Supervisor
Layout fondo

Supervisor
Layout pose

Production Organization & Management Director de


animación

ORGANIGRAM F.A. "NOCTURNA"

FILMAX ANIMATION
PRESIDENTE / PRODUCER
JULIO FERNANDEZ

FILMAX ANIMATION
MD & EXECUTIVE PRODUCER
Carlos Fernández

CREATIVE EXECUTIVE EXECUTIVE PRODUCER FINANCIAL CONTROLER


Josep Pozo Paco Rodriguez J. Marfa / E. Balada

DIRECTORS LINE PRODUCER ACCOUNTING Legal Dpt.


Victor & Adria Gonzalo Castrillo Monste Tello Maria Parón

DESING DPT. DIRECTOR ARTISTICO HEAD OF PRODUCTION DIRECTOR POSTPROD HUMAN RESSOURCES
Characters, B/G, Props, Victor y Adria Ana Fernandez Jesús Pérez F. Torregrosa
MARKETING MATERIAL
Poster, Flyers, Extras DVD

Sup. Color B/G Sup. Layout Animation Director Sup. CU&IB Prod Ass.
David Alcaria Alfredo Torres Valentin amador Yolanda Paula Blanque
PRODUCTOR
PRODUCTOR
EJECUTIVO
EJECUTIVO
Layout Animators
Marcin Lichowski Julian.Pablo.Cerro

STUDIO/ FREE.LANCE LAYOUT STUDIO ANIMATION STUDIO STUDIO C/U & I/B 3D STUDIO COLOR & COMPOS POSTPROD ADMINISTRACIÓN
SEK Tridente/Ricochet Monigotes/Anim agic Monigotes/tToon Manila Bren Ent. Film ax Anim ation DIGIMAGE ELUDE

12
b. Evaluación de los recursos técnicos para la creación de layouts

NOCTURNA LAYOUTS BG LAYOUTS


POSING

Estimated 800 Sc. (+ -) 1100 Sc. (+ -)


Reused 300 0
Nº OF TBD SQ TBD SQ
SEQUENCES
Posing Posing
Production time 6 Months Layoutme 6 Months Layoutme
n n
BG Layouts / Month 133,33 6,67 183,33 9,17
RU BG 50,00
Layouts/month

Tiempo ejecucion 5 Months Layoutme 5 Months Layoutme


n n
BG Layouts / Month 160,00 8,00 220,00 11,00
RU BG 60,00
Layouts/month

Tiempo ejecucion 4 Months Layoutme 4 Months Layoutme


n n
BG Layouts / Month 200,00 10,00 275,00 13,75
RU BG 75,00
Layouts/month

Tiempo ejecucion 3 Months Layoutme 3 Months Layoutme


n n
BG Layouts / Month 266,67 13,33 366,67 18,33
RU BG 66,67
Layouts/month

Layout / Day/
Person 1 1
Layout / Day /
Person 20 20

c. Animación 2D/3D y su reparto entre las diferentes productoras

NEW ANIMATION SPLIT

Minutes Frames
LENGTH OF THE FILM (With no opening and Final
75,00 108.000
credits)

108.000 (100%) FILM

3D animation 30% 22,50 32.400


2D animation 70% 52,50 75.600

13
Clean/Inbet Minute
Total Film 75'=108.000 ftg Animation Minutes Ftg Ftg
. s
Bren 30,00% 22,50 32.400 30,00% 22,50 32.400
Red Kite 31,50% 23,63 34.020 63,00% 47,25 68.040
Castelao 7,70% 5,78 8.316 0,00% 0,00 0
Animakids 30,80% 23,10 33.264 7,00% 5,25 7.560
108.00
100,00% 75,00 108.000 100,00% 75,00
0
Castelao+Bren 37,70% 28,28 40.716 30,00% 22,50 32.400

75.600 (70%)
TOTAL 2D 52,50' = 75.600 ftg
Red Kite UK 2D Rough 45% 23,63 34.020
Castelao Spain 2D Rough 11% 5,78 8.316
Animakids France 2D Rough 44% 23,10 33.264
TOTAL 2D 100% 52,50 75.600

MINUTE
COMPANY NEW % FRAMES
S
2D Rough Red Kite 45% 23,63 34.020
2D Rough Castelao 11% 5,78 8.316
2D Rough Animakids 44% 23,1 33.264
100% 52,50 75.600
2D Clean up Red Kite 90% 47,25 68.040
2D Clean up Castelao 0% 0,00 0
2D Clean up Animakids 10% 5,25 7.560
100% 52,50 75.600
2D In-between Red Kite 90% 47,25 68.040
2D In-between Castelao 0% 0,00 0
2D In-between Animakids 10% 5,25 7.560
100% 52,50 75.600

MINUTE
COMPANY FRAMES
S
FX 2D Castelao 7,00 10.080
RTK Red Kite 1,54 2.215

14
d. Organigrama vertical para un productor transmedia

Visionario
Creativo

Arquitecto Productor Director


Transmedia Transmedia Transmedia

Película Novela Videojuegos Productos Marketing


o Novela Móviles licenciados
Guionista gráfica Local
Director Diseño Diseño Internacional
Compositor Editor Guionistas Modelos de Offline
Casting Escritor Programadores negocio Nuevos medios
Producción Ilustrador Desarrollador Casting Etc.
Diseño Publisher Producción
Etc. Artistas Diseño
Etc.

e. Organigrama horizontal para una producción transmedia

15
f. Pipe line

Deberemos diseñar un planning de flujos de trabajo de una estructura de producción a otra.

Ejemplo inicial

Ejemplo definitivo del Pipeline de Nocturna

Production Pipelines
RICOCHET ANIMAKIDS
French layout studio
50% posing 2D Animation: 23'
C/U & I/B 10%
2D Animation Sup.

LAYOUT STUDIO
(Madrid) 2D
100%B/G
50% Posing FILMAX ANIM BARCELONA
Direction
Layout Preproduction FILMAX
Approval Animation Aproval ANIMATION DIGIMAGE+ELUDE
Color Research ECLAIR
B/G Color aproval Color B/G Sup. Compositing Scan, Color Post production
Approval & Compositing
2D approval

B/G COLOR SPANISH STUDIO


Studios 2D ANIMATION: 56'
Free Lance ANIMAGIC
MONIGOTES
Animation Director
Cleanup
Approval

EXTERNAL STUDIOS
CU & I/B - 90%
C/U & I/B Sup.
Monigores
Toon manila/JingJok
3D
Approval
BREN
3D: 5'
3d supervisor

Verlo ampliado en documentación adjunta como estudio de un caso

16
g. Flujos de producción en una coproducción

- Protocolos de trabajo: documentos que va a explicar cada una de los procesos, sus fases, las
entregas y en que formatos.

h. Timeline de un proyecto desde la idea original hasta la entrega.

Dos ejemplos, “Nocturna” de Filmax Animation

17
Y “Donkeyxote” de Filmax Animation

18

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