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Universidad Politécnica de Valencia AVM 2009/2010

DELAYING_AVS

Jesús Acosta Sara Galán


Carmen Muñoz Miguel Ángel García
Edu Comelles
Resumen

___________________

___________________________________

Delaying_AVs trata de establecer una relación temporal con el espacio de tránsito de la ciudad, deconstruyendo fragmentos de tiempo pasado y generando un
tiempo presente que no se corresponde con el instante del aquí y ahora, sino que es la suma circunstancial, la integración de ambos en un único Tiempo Real.

Esta integración de diferentes tiempos en un mismo espacio nos lleva a considerar el lugar como algo no solamente físico, sino como un espacio de posibilidad que
se actualiza a través de la experiencia derivada del habitar humano. Como afirma J.L. Molinuevo en La vida en tiempo real, "el espacio puede estar vacío, los
lugares, no".

La instalación se basa en la captura de video en tiempo real. A través de procesos de gestión digital se crean recursos perceptivos utilizando como material de base
el input generado por tres cámaras de video de circuito cerrado situadas en la plaza.

Así pues los tránsitos de gente y vehículos por el espacio publico serán los elementos que alteren la secuencia, permitiendo que el espectador se involucre de
manera activa en el flujo visual de la propuesta.
Motivación

El proyecto surge a raíz de una propuesta ofertada por el Máster de Artes Visuales y Multimedia para participar con un obra interactiva dentro del programa
OBSERVATORI 2010. Nuestro principal interés se centraba en la creación de la misma debido a que el proceso implicaba un trabajo colaborativo y coral y que nos
instaba a poner en práctica los conocimientos adquiridos durante el transcurso de las asignaturas.

De forma más particular, en la práctica, el ejercicio sirve también para conseguir un enfoque distinto en lo que respecta a los conceptos de imagen-tiempo e
imagen-movimiento en relación con los establecidos en nuestros proyectos, así como para obtener referentes de diversa índole que nos puedan ayudar en nuestras
propuestas.
Sobre el delay y el espacio público

Definiendo delay como "un efecto de multiplicación y retraso emitido por una determinada señal, que se mezcla con ésta", entendemos que de forma tradicional, se
trata de un término surgido en el uso de actividades sonoras pero que cuenta igualmente en el campo visual con una serie de elementos a destacar:

-Retraso: Es el tiempo que tarda en reproducirse la señal


-Feedback : Es la cantidad de veces que se repite la señal
-Mezcla: Es la cantidad de imagen o sonido que se mezcla con el original.

Teniendo en cuenta dichas carácterísticas y nuestras motivaciones iniciales, trabajar con el concepto de delay nos permitía ahondar sobre los textos de Deleuze en
referencia a los conceptos de imagen-tiempo e imagen-movimiento y recoger su uso en medios dinámicos que puedieran aplicarse de manera interactiva.

Generamos así un espacio laberíntico donde tienen cabida retratos urbanos, efímeros, y de generación contínua, que se nos muestran desde un punto de vista
memorístico y aurático y que pretenden una visión como metaretrato coral y colectivo dentro de su pretensión de juego frente al usuario, el cual obtiene a su vez
una imagen reflejada y expandida en el tiempo que resulta generada a través de los diferentes retrasos, capas yuxtapuestas que generan las grafías, el mapa
humano y espacial del entorno en el cual son establecidas.
Limitaciones

En este apartado hablo de limitaciones como podría hacerlo de


adaptaciones, pero el caso es que hubo algunos factores con los que
tuvimos que contar antes de hacer nuestra primera propuesta. Estos
factores afectaban a aspectos como:

-el espacio y sus características (tanto en dimensiones como en las


condiciones del espacio: público: plaza del tosal)

-título de la instalación (temática)

-materiales de los que disponer

-tiempo de realización (un mes para su desarrollo).

Todos estos factores marcaron por supuesto el desarrollo de la pieza,


haciendo que tomásemos la propuesta casi como un reto o problema a
resolver.
Desarrollo práctico
- Estructura
Una pantalla con tres capas de imágenes, donde cada una de ellas estuviese
funcionando de forma autónoma dentro de el mismo espacio; donde superpuestas
las unas sobre las otras con distintas opacidades pudiesen coexistir y
construir distintas capas de realidad en las que poder poner de manifiesto
modificaciones tanto de los tiempos como de los personajes y sus relaciones.

Esto se conseguiría mediante la aplicación de los siguientes elementos en cada


una de ellas:
En cada una de las capas aparecen problemas distinto que
desarrollar a niveles técnicos.

-En la primera, aparecería la imagen a tiempo real


captada directamente de la webcam mediante un sistema de
cámaras de circuito cerrado.

-En la segunda se jugaría con un efecto de delay de la


imagen en tiempo real de la capa anterior, donde
necesitaríamos una estructura que nos permitiese capturar
lo que ocurre en la primera capa para luego poder
dispararlo con el desfase de tiempo elegido.

- En la tercera aparecerían pequeños clips de imágenes


pre-grabadas. Estos clips aparecerían de forma aleatoria
a diferentes tiempos, previamente automatizados, abriendo
un campo de reflexión entre la visión de lo que ocurre
realmente en la plaza y lo que pudo o no haber ocurrido
en cualquier otro momento que no corresponde ni al
presente, ni al pasado más inmediato.
Software
El software que hemos utilizado para esta instalación ha sido el entorno
PureData. Con él hemos podido gestionar tanto la entrada de datos desde
otros softwares como webcams o cámaras digitales, como la salida de éstos
en los proyectores.

La elección de este software a la hora de realizar el proyecto vino dado


por tener éste un leguaje de programación grafico “sencillo” y por la
posibilidad de poner en práctica un proyecto con los materiales
proporcionados en otras asignaturas del máster.

PureData es un lenguaje de programación gráfico para la creación de


música computarizada interactiva y obras de multimedia. Pd es un proyecto
de código abierto y tiene una gran base de desarrolladores trabajando en
nuevas extensiones al programa.

Pd tiene una base modular de código con externos u objetos que son
utilizados como bloques de construcción para programas escritos en el
software. Estas unidades de código modulares y reusables, escritas
nativamente en Pd, llamadas "parches" o "abstracciones", son usadas como
programas independientes y compartidas libremente entre la comunidad de
usuarios de Pd, y ninguna otra habilidad de programación es requerida
para usarlo.

En nuestro caso, el software ha sido utilizado únicamente para la gestión


de imagen, por ello, hemos tenido que profundizar en una de sus galerías
de imagen: GEM (Entorno Gráfico para Multimedia), que nos ha permitido
crear y manipular vídeo, gráficos OpenGL, imágenes, etc, en tiempo real
con infinitas posibilidades de interactividad con audio, sensores
externos, etc…
Las unidades donde se programa el código se llaman “patch” o abstracciones.
Los patchs constan de diferentes objetos interconectados entre ellos. En su
parte superior encontraremos las entradas, donde se les enviaran valores
numéricos u otros tipos de datos, y en la posterior la salida de estos.
Estados (etapas)
Tras haber decidido más o menos los elementos con los que queríamos
trabajar la instalación comenzamos con una búsqueda de soluciones.

Patch A/V_delay

Al no poder empezar desde cero


por desconocimiento parcial
del software tuvimos que
realizar una intensiva
búsqueda de ejemplos ya
diseñados. A/V_delay: patch
realizado por Max_Neupert fue
el patch sobre el que
comenzamos a trabajar. Este
patch consistía en una
estructura de retraso de la
imagen a tiempo real captada
por la propia webcam del
ordenador, en la que mediante
un slayer se podía modificar
el tiempo de retraso de la
misma.
Patch pd_capas_01

Tras estudiar todos los


“objetos” (elementos) usados en
éste, diseñamos el primer
boceto, donde jugamos con la
posibilidad de tener tres
ventanas de imagen (todas con la
misma imagen captada por la
webcam) a la vez en un mismo
marco de proyección.

Para que estas tres pantallas


pudiesen verse al mismo tiempo
el trabajo realizado abarco:
formatos, opacidades, colores...
Patch pd_grabar_02 & pd_lee_03

En esta segunda parte del proyecto desarrollamos otros dos nuevos patches:
uno para grabar clips (de tiempo determinado previamente), y otro para
reproducirlos.

Patch de grabación: Patch de reproducción:


-estructuras de grabación -estructuras de reproducción
-codecs para la grabación -rutas de destino de los
-rutas de destino de los archivos archivos
-tiempos de grabación -tiempos de envío de datos
-tiempos de envío de datos (delays, -Objeto de aviso para volver a
para una perfecta consecución de todos mandar señal cuando cada clip
los datos hasta su finalización) termine y que no se detenga.
Patch pd_final_mix_04

Cuando estos patches funcionaron por separado, la primera idea de unión


que tuvimos fue:
Grabar diez clips en tiempos de 5 segundos cada uno. Estos clips
funcionaban con una estructura en la cual, al terminar de grabar el
décimo, el proceso comenzaría de nuevo, reescribiendo sobre los archivos
ya existentes, pero con el mismo nombre ; 5 segundos después de haber
empezado a grabar se activaría el reproductor, videando el clip recién
grabado, así mientras este se reprodujese el patch de grabación estaría
con el segundo, y así sucesivamente hasta el clip 10 y vuelta a empezar.
Patch paco_play_05 & paco_rec_06

Llegados a este punto, el patch tendría que funcionar, y lo hacía, pero


no aguantaba más de tres minutos funcionando y el programa se “cerraba
inesperadamente”.

Los dos patches que nombro ahora, son algunas de las soluciones que nos
proporcionó Paco SanMartin (profesor de proyectos interactivos), en los
cuales, estaban todos los objetos ordenados y llamados en la sucesión
perfecta para que el programa lo soportase y leyese correctamente:
- toda la cuestión del llamamiento de los codecs.
- La creación de la ventana de visionado (webcam)
Patch pd_3_final_07
Intento de unión de las tres capas propuestas en el patch pd_capas_01 con los
sistemas de grabación y reproducción. En él, cada una de las capas tendría
asignado un tiempo de retraso distinto.

- primera: visión en tiempo real


- segunda: retraso de 20 segundos (en relación a la capa en tiempo real)
- tercera: archivos de video pregrabados (que serían disparados de forma
automática y aleatoria).

En este nuevo intento, habríamos conseguido desarrollar la idea inicial de


delay. Una imagen en tiempo real que no deja de reproducirse y otra por detrás
en la que tampoco hay espacios de rotura.
La capa de delay del patch comenzaría a reproducirse con 6 segundos de retardo,
en los cuales estarían funcionando sin pausa el patch de grabación y el de
reproducción.

- comienza a grabar (5seg)


-a los 6 segundos: empieza a reproducirlos
-mientras se reproduce el primer clip, está ya grabándose el segundo, lo que va
a permitir que no haya espacios muertos en la segunda capa de reproducción,
permitiendo la existencia de un delay de la imagen que se prolonga en el
tiempo.

Este patch tampoco fue soportado por el programa, inhabilitándolo sin llegar al
minuto de reproducción.
Patch pd_finalptch_08
En este último patch se rompió
con la estructura desarrollada
en los ejemplos anteriores,
dando prioridad al los tiempos
y el orden de los mensajes a
enviar. Para ello se utilizó un
objetos select que nos permitió
dar con exactitud tiempos sin
error a todos los elementos de
grabación y reproducción en una
sucesión perfecta. De esta
forma el patch funcionó sin
problema.

Este cambio supuso la rotura


completa con la idea de delay
propuesta en un inicio, pues
los clips de grabación y
reproducción no podían
funcionar de forma continua.
Esta nueva estructura nos ha
permitido a posteriori hablar
sobre conceptos como la imagen
fragmentada a la vez que sobre
la imagen detenida y el cómo
todo este tipo de
construcciones afectan sobre la
percepción de los espacios y
los tiempos dentro de un
entorno urbano.
Para ello necesitamos:

- Tres ordenadores (Mac)


- Tres cámaras digitales
- Tres proyectores
- Vinilos para proyectar en las cristaleras
- Alternadores de corriente
- Cableado
Resultados
Referentes Artísticos
MARTIN ARNOLD
PASSAGE À L'ACTE ,1993.

En Passage à l'acte , Arnold juega con las pausas y repeticiones, haciéndonos conscientes y partícipes de determinados detalles que de otro modo nos
costaría percibir, planteando en este sentido un juego parecido al generado por la imagen espejada de Delaying_AVS, donde las grafías de las capas nos
muestran bajo otro prisma detalles de nosotros mismos y nuestro entorno y que genera una fuerte asociación entre el hombre y el elemento mecánico.
ZBIGNIEW RYBCZYNSKI
TANGO, 1980.

Autor de cortometrajes experimentales que se han convertido en clásicos y director de fotografía, el polaco Rybczynski es uno de los cineastas más
innovadores de las última tres décadas. Fue pionero en el uso de la televisión de alta definición, es autor de varias patentes en los EE.UU., y desarrolló del
software para chroma key Zbig. En sus cortos, Rybczynski conjuga animación con efectos especiales, efectos de cámara, efectos ópticos y digitales.
En Tango, 36 personajes que representan 36 momentos o planos temporales, se superponen unos a otros en una habitación.

En la realización de este cortometraje de 8 minutos, Rybczynski invirtió 7 meses —a un ritmo de trabajo de 16 horas diarias—, elaboró 16 mil láminas e hizo
cientos de miles de exposiciones en una máquina de efectos ópticos.

Rybczynski introduce la profundidad en el tiempo y confronta así presente y pasado en capas o ecos que se reproducen de forma continua.
NORMAN M. KLEIN, ROSEMARY COMELLA, ANDREAS KRATKY
THE LABERYNTH PROYECT. BLEEDING THROUGH OF LOS ANGELES (1920-1986) ,2002.

Concebido como una coproducción entre The Laberynth Proyect, ZKM (Centro de Arte y Medios de Comunicación) y Norman Klein, Bleeding Through of Los
Angeles, 1920-1986 combina una historia de detectives con una base de datos que genera una sinfonía de la ciudad contemporánea y una reflexión
metanarrativa sobre este nuevo entorno.
DANIEL CANOGAR
ASALTO,2009.

Una de sus obras más llamativa es Asalto (2009), una video proyección interactiva que interviene lumínicamente el Alcazar de Segovia. La obra juega
con el imaginario colectivo y propone saquear virtualmente el monumento.

Sobre el piso, a unos 15 metros de la fachada del Alcazar, el artista armó una base en madera pintada de verde. Sobre esa tarima –de unos 8 metros
de extensión- se dispuso una cámara conectada a una isla de edición que recorta con un efecto croma el color de fondo (el verde). Los espectadores
se arrastran por la tarima, la cámara captura esa imagen y la proyecta procesada, en gigante, sobre la pared del monumento. El efecto es una
persona que escala por las paredes.

http://vimeo.com/6698392
PAUL SERMON / ANDREA ZAPP
A BODY OF WATER, 1999.

Se trata de una instalación realizada en colaboración con el Museo Wilhelm Lehmbruck de Duisburg. Las imágenes de los visitantes de las duchas de Herten
se mezclan con imágenes de los visitantes del Wilhelm Lehmbruck Museum apareciendo en un lado de la pantalla de agua. Al otro lado de la pantalla de
agua se proyecta una película histórica donde se duchan los mineros de Herten.

http://www.youtube.com/watch?v=4QsZfHGFuQk
PAT O’NEIL
THE DECAY OF FICTION, 2002.

El legendario hotel de Ambassador de los Ángeles, propicia el telón de fondo a la directora director Pat O'Neill que en La decadencia de la ficción,
superpone recreaciones de la películas clásicas de Hollywood sobre filmaciones del edificio en ruinas.

Los gangsters se mezclan con femme fatales en fragmentos cuidadosamente deconstruidos del diálogo y la narración que sirven a modo de
distanciamiento. La fotografía de O'Neill , con sus largos tiempos de exposición genera un efecto etéreo y descorazonador en el film.
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