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DELAYING_AVS
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Delaying_AVs trata de establecer una relación temporal con el espacio de tránsito de la ciudad, deconstruyendo fragmentos de tiempo pasado y generando un
tiempo presente que no se corresponde con el instante del aquí y ahora, sino que es la suma circunstancial, la integración de ambos en un único Tiempo Real.
Esta integración de diferentes tiempos en un mismo espacio nos lleva a considerar el lugar como algo no solamente físico, sino como un espacio de posibilidad que
se actualiza a través de la experiencia derivada del habitar humano. Como afirma J.L. Molinuevo en La vida en tiempo real, "el espacio puede estar vacío, los
lugares, no".
La instalación se basa en la captura de video en tiempo real. A través de procesos de gestión digital se crean recursos perceptivos utilizando como material de base
el input generado por tres cámaras de video de circuito cerrado situadas en la plaza.
Así pues los tránsitos de gente y vehículos por el espacio publico serán los elementos que alteren la secuencia, permitiendo que el espectador se involucre de
manera activa en el flujo visual de la propuesta.
Motivación
El proyecto surge a raíz de una propuesta ofertada por el Máster de Artes Visuales y Multimedia para participar con un obra interactiva dentro del programa
OBSERVATORI 2010. Nuestro principal interés se centraba en la creación de la misma debido a que el proceso implicaba un trabajo colaborativo y coral y que nos
instaba a poner en práctica los conocimientos adquiridos durante el transcurso de las asignaturas.
De forma más particular, en la práctica, el ejercicio sirve también para conseguir un enfoque distinto en lo que respecta a los conceptos de imagen-tiempo e
imagen-movimiento en relación con los establecidos en nuestros proyectos, así como para obtener referentes de diversa índole que nos puedan ayudar en nuestras
propuestas.
Sobre el delay y el espacio público
Definiendo delay como "un efecto de multiplicación y retraso emitido por una determinada señal, que se mezcla con ésta", entendemos que de forma tradicional, se
trata de un término surgido en el uso de actividades sonoras pero que cuenta igualmente en el campo visual con una serie de elementos a destacar:
Teniendo en cuenta dichas carácterísticas y nuestras motivaciones iniciales, trabajar con el concepto de delay nos permitía ahondar sobre los textos de Deleuze en
referencia a los conceptos de imagen-tiempo e imagen-movimiento y recoger su uso en medios dinámicos que puedieran aplicarse de manera interactiva.
Generamos así un espacio laberíntico donde tienen cabida retratos urbanos, efímeros, y de generación contínua, que se nos muestran desde un punto de vista
memorístico y aurático y que pretenden una visión como metaretrato coral y colectivo dentro de su pretensión de juego frente al usuario, el cual obtiene a su vez
una imagen reflejada y expandida en el tiempo que resulta generada a través de los diferentes retrasos, capas yuxtapuestas que generan las grafías, el mapa
humano y espacial del entorno en el cual son establecidas.
Limitaciones
Pd tiene una base modular de código con externos u objetos que son
utilizados como bloques de construcción para programas escritos en el
software. Estas unidades de código modulares y reusables, escritas
nativamente en Pd, llamadas "parches" o "abstracciones", son usadas como
programas independientes y compartidas libremente entre la comunidad de
usuarios de Pd, y ninguna otra habilidad de programación es requerida
para usarlo.
Patch A/V_delay
En esta segunda parte del proyecto desarrollamos otros dos nuevos patches:
uno para grabar clips (de tiempo determinado previamente), y otro para
reproducirlos.
Los dos patches que nombro ahora, son algunas de las soluciones que nos
proporcionó Paco SanMartin (profesor de proyectos interactivos), en los
cuales, estaban todos los objetos ordenados y llamados en la sucesión
perfecta para que el programa lo soportase y leyese correctamente:
- toda la cuestión del llamamiento de los codecs.
- La creación de la ventana de visionado (webcam)
Patch pd_3_final_07
Intento de unión de las tres capas propuestas en el patch pd_capas_01 con los
sistemas de grabación y reproducción. En él, cada una de las capas tendría
asignado un tiempo de retraso distinto.
Este patch tampoco fue soportado por el programa, inhabilitándolo sin llegar al
minuto de reproducción.
Patch pd_finalptch_08
En este último patch se rompió
con la estructura desarrollada
en los ejemplos anteriores,
dando prioridad al los tiempos
y el orden de los mensajes a
enviar. Para ello se utilizó un
objetos select que nos permitió
dar con exactitud tiempos sin
error a todos los elementos de
grabación y reproducción en una
sucesión perfecta. De esta
forma el patch funcionó sin
problema.
En Passage à l'acte , Arnold juega con las pausas y repeticiones, haciéndonos conscientes y partícipes de determinados detalles que de otro modo nos
costaría percibir, planteando en este sentido un juego parecido al generado por la imagen espejada de Delaying_AVS, donde las grafías de las capas nos
muestran bajo otro prisma detalles de nosotros mismos y nuestro entorno y que genera una fuerte asociación entre el hombre y el elemento mecánico.
ZBIGNIEW RYBCZYNSKI
TANGO, 1980.
Autor de cortometrajes experimentales que se han convertido en clásicos y director de fotografía, el polaco Rybczynski es uno de los cineastas más
innovadores de las última tres décadas. Fue pionero en el uso de la televisión de alta definición, es autor de varias patentes en los EE.UU., y desarrolló del
software para chroma key Zbig. En sus cortos, Rybczynski conjuga animación con efectos especiales, efectos de cámara, efectos ópticos y digitales.
En Tango, 36 personajes que representan 36 momentos o planos temporales, se superponen unos a otros en una habitación.
En la realización de este cortometraje de 8 minutos, Rybczynski invirtió 7 meses —a un ritmo de trabajo de 16 horas diarias—, elaboró 16 mil láminas e hizo
cientos de miles de exposiciones en una máquina de efectos ópticos.
Rybczynski introduce la profundidad en el tiempo y confronta así presente y pasado en capas o ecos que se reproducen de forma continua.
NORMAN M. KLEIN, ROSEMARY COMELLA, ANDREAS KRATKY
THE LABERYNTH PROYECT. BLEEDING THROUGH OF LOS ANGELES (1920-1986) ,2002.
Concebido como una coproducción entre The Laberynth Proyect, ZKM (Centro de Arte y Medios de Comunicación) y Norman Klein, Bleeding Through of Los
Angeles, 1920-1986 combina una historia de detectives con una base de datos que genera una sinfonía de la ciudad contemporánea y una reflexión
metanarrativa sobre este nuevo entorno.
DANIEL CANOGAR
ASALTO,2009.
Una de sus obras más llamativa es Asalto (2009), una video proyección interactiva que interviene lumínicamente el Alcazar de Segovia. La obra juega
con el imaginario colectivo y propone saquear virtualmente el monumento.
Sobre el piso, a unos 15 metros de la fachada del Alcazar, el artista armó una base en madera pintada de verde. Sobre esa tarima –de unos 8 metros
de extensión- se dispuso una cámara conectada a una isla de edición que recorta con un efecto croma el color de fondo (el verde). Los espectadores
se arrastran por la tarima, la cámara captura esa imagen y la proyecta procesada, en gigante, sobre la pared del monumento. El efecto es una
persona que escala por las paredes.
http://vimeo.com/6698392
PAUL SERMON / ANDREA ZAPP
A BODY OF WATER, 1999.
Se trata de una instalación realizada en colaboración con el Museo Wilhelm Lehmbruck de Duisburg. Las imágenes de los visitantes de las duchas de Herten
se mezclan con imágenes de los visitantes del Wilhelm Lehmbruck Museum apareciendo en un lado de la pantalla de agua. Al otro lado de la pantalla de
agua se proyecta una película histórica donde se duchan los mineros de Herten.
http://www.youtube.com/watch?v=4QsZfHGFuQk
PAT O’NEIL
THE DECAY OF FICTION, 2002.
El legendario hotel de Ambassador de los Ángeles, propicia el telón de fondo a la directora director Pat O'Neill que en La decadencia de la ficción,
superpone recreaciones de la películas clásicas de Hollywood sobre filmaciones del edificio en ruinas.
Los gangsters se mezclan con femme fatales en fragmentos cuidadosamente deconstruidos del diálogo y la narración que sirven a modo de
distanciamiento. La fotografía de O'Neill , con sus largos tiempos de exposición genera un efecto etéreo y descorazonador en el film.
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