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LE DESSIN DE

1 PERSONNAGES

. ET SCENARIOS

..

UNE METHODE LUDIQUE ET EFFICACE

POUR DESSINER

SES PROPRES MANGAS.

- - -----

LE DESSIN DE

)/ PERSONNAGES ET SCENARIOS

EYROLlES



LE DESSIN DE

l/PERSONNAGES ET SCENARIOS

Deux.ieme tirage 2003

Societe pour l'etude des techniques mangas

AUX EOITIOt;lS ,EYROI-LEI)

Dans la meme serlie :

Le csssn de Manga : 11 Personnages et soenano Le dess~n cs Manga :21 Le corps humaiin

Le dess~n de Manga : 3! Mouvement decor, scenerlo

ts dessin tie Manga : 4/ Per.sormages feminil1s, attitudes, express~ons Autres titres en preparation

Dans la collection Atoui Carre:

8rad ~ Brooks, T. Pilcher e~ S, E,dgell : Le BA-SA de ls IBO

HOW TO DRAW MiANGA VOL. i : Compiling C~aracte{s by The Society 'fo~ the Study of Manga Tec~n~Ques

La orsmlers edltiol1f de est ouvrage a, etecreee at pllbliee par Graphic-she. Publishing Co" Ltd au Japen en 1996, Getts edition fra.n~aise 8stpubliee par le Groupe Eyrolles,

Ce!.!vert!lra : aanma SuzuKi PhatograOhles : Yasuo Imal

Traduction framaise et adaptationPAO : MicMle De~a~]!1eau

Coord~nation at real~sation editoriale pour I"edltion fran~aise : [BeHe Page, 6ou:l(lgne

tous drone reserves. Au'c!.me partie de ce livre fie peut etre reproduite sous quel[:lue forme ou par quelque moyen electwIliQ1,I6 Olil mecanique que ce salt, y compns des syslemes de stockage d'informatlon au de reeherone eoeumentare. sans I'autorisaticlin eerite de I'Mltsur.

COPYlrignt © 199'6 The Society fur the Study of Manga Techniques Copyright © 1996 Graphic·sha Publishing Co" ltd

Traduction fra!waise © 2002 G~,gupe Eywlles

57·61, tlou:lavard Sail1t·Gerrnain -752740 Paris csoex 05 www.editlons-eyroll.es.com

1'tirage : novernore 2002 2' ~irage : mars 2003

ISBN 2-212·11132·0

Prin1e~ and bound in China by EVB"best Prilllting CO" !Ltd.

Table des matleres

A' '. .' -,~ d --e·sse· ce I'vre? 6

. qUI S a, r. . '-.' I, _' ! !!!!!j!!,!!!~~I'liIj":II'IIIIIi;I ••••••••••••••••••••••• iiiiill, •• ,!Il.IIII1l!iJ •• rI!, •• '.IIiIIli.~illiliiilillli!i.I!II!III!II!!III!!!II!I!!I.JII!,III .. tj"'''''.'I''' •• "It •• 1 ....... i.I.....,

Portrait d'un Imangaka , , , ,.,7

Ou I'art du manga explique au moyen d'un manga

Las fournitures et ~e materiel , " ,." , , 24

LBS papiets - lss formats ~ Le ruban adhesif et .fa colte> tes crayons - tes gomme'S - a table lum/neuse - Les plumes - ies porte-plumes - Le Rapido - Les plumes des mangakas japonais - Du bon usage de fa plume - A chaque type de dessil1 sa plume - Les encres - Le blanc Ilqu:lde opaque et te flu/de correcteur - les marqueurs a pointe fine - Les marqueursplnce,Bux - tse pinceaux - tee regles et les equerres - Tracer des courbes - tee gabartts - tee compas ~ tee frames - Le portfolio - Les Gutters - Les accessoires _. tes brosses e'n plumes

CHAPr~TRE I - D'ESSINER, lE VI,SAGE III" ~ IJI ~,~, .... !!I".""'iill!!!I!!I!! .. Ii'.!I.!!I"'I!I'Iii"',.'~ i!' !'I'~ ~ I i,I' ... ,'II!IjIl"II!!!i.!i~i!lIIIIIIi •• IIII •• II!lI.III •• lrl. 1[11 IILI ~ III. IIII t Il' ~ 37

Les personl1181ges etles caracteres lii!lI!!lI!!i!iliiii!!IiU!!!I!!lJ!!!!Ulllll!I!!!'I!II!!I!II!IIII'i!I!I!!I!I!I!I!!lII!II!I!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!ii.,.! .. n •• III!!'I!!!!!I!!!,!!t!!I!I!!'~I!I,.,t"ln' .... !~ .. 38

Vue de face et vue laterale : tee correspondences ... Vue de trois ouerts .... Le visage sous taus ses angles : plongB8 et contre~plongefJ - Du schema de base aux contours davisage - tes variations sur /a machoire

Les expresslons d u visagie Ii Ii! iii ~ I! II II M I!I!! I!!!!!! M!! I!I !!'I!Ii illiI!!! "~j.II!' •• ~'I!I:IIi~ III Ii! II Ii! !Ii illi!i" ~ ~ II! !ill I! !! I! Ii !!I!! •• !! !!!!'!!!! •• ,!!I,.,.,jill'ii!i ... !!i".~~:"I!!'!I'I!,t'I'" .'I'!I!oIIl.' ., .. i" iii 44

tes differenoes entre enfants et adultes - La place des yeu« dans te visage - Les expr:essions et les caractBres - Les visages d'nommee e't de femmes

Dessiner les cheveux !!1!!!!!!!!~!!I!!!!II!!!'!!I~.!!'!! ••• ,i'!liI •• II!IIII'IIII' ••• II".'.' ••• !!!.!!!!I!!!!!!!!!!!!.!!!!!!!I!!!I!!I!I!!'!!!!!!!!I.'III'." •• "'."'''IIiI',III!!!!I.i!I!!~i!!~iII''I'''''''11I, .. ~'!'~,Ii~JliJlJ~!!Ililill!!l. 50

Une masse en mouvement - Les tresses et tee chignons ~ tes cheveux : brillanoe et reffets

tes deformations ... !!.!! •••• !I!!II!!!!I •• I!!' •••• i!II.I' •• ' •• II.I!!.I.!!II!.I.!I •••• !!I!!1!!!!I!lI!! •• !! ••• I!! •• I!.·!I •• II!II.'.~ •• lli'ii'II., .. II[I!'!iI!!i!!llIiillIl.II •• iiiljo!ll, .. IiI!'!Il.' ..... 'IIIJ1JI:I.1!! 55

tes astuces e'n bret., ... I!! •• !!II!!IIlI!!III!!:I!!'.II!!!II!!J"'~i![II,.".t!!I'.!lII!!I •• !I ••• I!I!!.IIiIi.I!.!!.!I!!II!II,IIII,!!I,.i!!"'t,!i"';,.tIIl!I'~'I!I~'I!!'I!'IIl •••• I!I!!I!'!I ••• !! ••• !! •• I!.1!!!I ••• I1: ••• ,!!1 ••••• IIIIIIIIIII".!1 56

CHAPITRE 2 ~ DESS'INER LE CORPS, •. ,' ,,' ","',,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,, " .• ,., .'. '" "'" , ••••• "."", , •.• , ' ,, 57

les angles de vue et les sqaelettes simpHfie:s "' , ,., .. 58

Les bases snetomique« ~ Le squelette et Is ligne de mouvement - La flecompo'sttion en blocs - tmcer t'exe du corps - La ooumc du mouvement - tee angles de vue inhabttuels

Les standards et les propo,rtEOI11S 1!! ••• I!! ••• !!'!I' •• I!IIIII.'.;III'i!!<.""II!I"!!Il!!illll!!.I!I!!II!!!I!!I!!I!!IiI!l!!l.!!II!!I!.!I •• ~.!!'.' •••• I! .. I,I!!I'.!I!!I!.'II.!I!'.'!I'I!!I~'!!,.I!! .. ,I,~I~I,'.,III!1 .. '.,MI·!' .. IPI 65

LeI) vues de dOB - La main comme unite de mesure _ Hauler fes epaules- Les oami:Jf1Jr8S - MascuHn et feminin - Les proportions.' la tete comme unite de mesure

Les mains e,t les pleds 1!!1II1!!~lIIlIIliiil!!!I~.I!!.I!IIIIIIII.,I.I'I!,I"'I!!III!II!!Ii,.""i!I!lrt ... 'i!lI .. ji".!!I."."i!I !iii i!i. !!I I! !!I I!i !!I. !!I I!! I!! I!!'!I.IIJI'I!!II!II'II!I.I!!II!I!!I'.I!!I'I!!'.I.' ••• I.I!!'. !!III'I!I [II l!!IoI!!I'!IIIII~r:!l:rll'f.'I.,I.·r 70

La construction de la main par blocs - Les pieds

Las pliis at les drapesiilill •• ,III.lill •••• I ••••••••••• I • .lIIIIIII ••• 11I111IIIr!i!!I!!IIII!!I!!!!!!!! •••••••••• I •• ItjIll •••• J.ItI ••• I •••••••••••••••• 1II.IIII11'ii~.Ii. 74

L'ombre et /a lumlete sur un blouson de cuir - tee rerlets realises ,a /a gomme abrasive

Du bon usage des ombres .. IIIIIIIIIIIIII •• IIIIIII •• II.II •••• III ••••••••• IIIIIIIiliiiiii.iliillllll.llilil •• ijll •••••• I.III •.• illII.!!I!.!!!I ••• I ••• 78

Deux categories a'ombree

Les disproportions vololntairesllllllll!I!!JIII!!!II!!!IIIII.III ••••• III •••••• 11 •• IIII.IIII •• I.III~ ••• III ••••••• II •• iiiiiiiilililililill.1 7'9

QuJest~ce qui est /e plus imporlant dans un manga ? - Las deformations : zooms et raccourcls

Les bases du dessln 1.III.II •• II.IIIIIII'I.I'lilliiilll'lrIIlliI'I'.IIIIIII.~II.iiiiiiiiiiiililllJllllilll!!lIll!!!!!!!!!IIIII.II.IIl ••• 1I11111!r111111111 •• '!II.,111I!11111., 81

L'art du manga en resume - Le dessin dfapres moaetes et etudes de nus

Les asfuces en bretlll.l!illIll!!!I!!!!IJ!IIIII!!I!!III!!!!!!I!!I!!!!!!.IIIIIIIIII ••• III"'ilrll •• 1II1111.1IIII •• IIII.I ••••• IIIII.I •••••• 1I11 •• IIIII.lfJrtiiiliililiiilll!!l!!!!1!!!!!!lI!!I!! •• 84

CHAPITRE 3 .. LES, PERSONNAGES .ijij.iiiijiiiiiiliiliiili i i'l illllllllIllllft.I!!!!!'!!I!!.~II.!!.!!.IIII1;r.lIIIII.111 ~'I ,," •• 1 •• 11' ... 1111111 ....... '"11" •••• 85

les trois elements maleurs du ma.nga ."I"IIIIII'lliiiiiiiiiiiiiiiiii!il!!!!!I!I!!II!!!!!!!'~II •• "II."11I'1I!IIIIIiI~IIIIII"I •• i'.II"'.' 86

Qu'est-ce qu'un theme? - Qufest-ce qu'un scenario?

La conduite d'une histo,jlre!l!l,!!!!I.!! ••• I., ••••• i.,I •••••• ,I"I ••• '.,IIII ••• IIIo".III •• " •• I" •• IIII'lIllllllliiiilil!ll!ill!lllllll!I'1!1!!I!!I!!!!I •••• 88,

L!introduction - Le developpement - Le point Gulminant - Le denouement - Le plus import-ant: une histoire facile a Gomprenclre - Qu'est-ce qu'un personnage ? ~ Les entinen» et les seconds roles

L'utilisat'ion des trames I ••• I IIIII I •• I •• !li!lIIIIIII!I!I!!I!!I!!I!I!!!!!11!!!!IIII I •• I •• 'IIIII •• I •• llllli' ••••••• llllIllrlll •• 1 9;4

La creation d'un personnage 1IIi1111l •••••• I.liiiiiiiilli!!ll.iliiilll!!I!IIII!!"III!!!!!!II!"''11I1II .. II •• 111.111111.111111111111.1I1II ••••• rlll"II"'1 95

La transposition des detaifs personnels

O,e l'hlstohe au dsssln 11111I1I1I1'1111111.111 •••• III.lIil •••• IIII.'.II •••••• II.11Illiiilill.iljliiill •••••• j ••• II ••• II.II!IJlI.I'III~~!lIIII!I!!I!I!I!!!!!!!!II. 98

iss votomslres - Les concentres - tee instinctifs - Le type muttn de/ure - Les ettectueux - Les faibles et tes timides - Les egocentrtQues - Les me chants ~ La forme du corps est egalement eloquente - Le rale du costume - tes mimiques, les ecceeeotree et Jes decors - Traduire tes emotions - Les ettets d'arriere~plan - Las effets d'arriere-plan : veaue« senores et onomatopees

Glossaire!!! II'!.II rlrrrrl'."~!"~!",IIII,II'.II. ,II •• '" ,1'1' " :1 .1 1 •. 111 ij'jlilil'rI.lliI' •• iI'iI' ••••• II ~_ .. ,!!I.!!!!! I! I!!!!! Ii!:!! '!I I !!I !!!'I!! 11""If"1t. 112

En resume '.' .. 1' ••• I' •• I' ••• I'I'''.~ II II.,.I1III' •• iI'l' •• iI'iI' •• I' •••••••••••• iiLiiIIIJi!!!! !!'!! !!!'I""".,.1til'1t".~ .II, ••• , ••• III.1111 III" •• ",,,.115

A qui s'adresse cet ouvrage?

Ce livre est destine a tous ceux qui aiment les mangas at revent e'en creer a leur tou; mals Qui ant besoin de conseils uti/es pour debuter: A ceux qui dess/nent pour s'emuser etaimeraient sy mettre plus serieusement. A ceux enfin qui ant deja beaucoup travailfe et qui commencent a se decourager parce qu'lls ont "impression de ne pas falre de progres ... En un mot, cet auvrage s'sdtesse a tous les non-profess/onnefs - entants au adultes - qui souhaitent ameliorsr leur technique de dessin at sviter les 8rreurs qui font perdre un temps considerable,

Nous a.llons aborder lei ia creation des personnages, depuis "idee Initiale qui fes a faitnaftre jusqu'au dessin finalise. Nous ssvons que beaucoup de nos leefeurs ont un certain talent de dessinateur, mais qu'i/e eprouv,enf parfois des difticulMs a tslre vivre /:eurs personnages, if leur donner du relief at au d)mamisme. Un personnage est reussi quand Ii donne /'impression d'etre en trojs dimensions, quand ses mouvements et ses poslUons sont naturefles. Tout eela s'apprend et s'apprend encore mleux lorsqu,e des professionneis vous font proflter de leur experience.

La premier chapitre est cons8cre aux visages; qui sont pour beauGoup dans /a reu5site d'un manga, et vous apprend comment tes modeliser oS 18 meniere des graphistes de la 3D. Le deuxieme chapttre traite des corps et mantre comment transposer dans fe dessin las structures de base de' I'anatomie humaine que sont te squelette sf tee muscles. Vous y apprendrez aussi comment utilis,er a bon esciei« Iss deformations at la perspective pour creer des effets Domiques ou dramatlqu8s. Le trois/eme chapitre developpe la notion de cr:eation des personnages et montre qu'li ne suffit pas que CBS personnag.es so/ent conectement dess/nes: iI fautencore qu'lls aient Bufflsamment de vra,isemblance et de force pour soutenir une histoire. Vous y apprendrez aussi comment utiliser tee elements de I'lmage - fumierej tonalite sombre, graph/8me, etc. - pour renforcer les ettets psycho!ogiques.

Et pour commencer, voiei un manga, cree specialement pour tes fecteurs de eet ouvrage, qui iI/ustre avec humour tee jo;es at tee tourments ou mangaka.

Tous tes personnages de eet ouvrage sont fietifs

et niont aucun rapport avec des personnes existantes.

7

Merei be<rucoJp,

M. MChgct .~ ~il,l [Xh, il raut que j'y ai!!e. ' ... Je SUrE> debc::rde I \,ra!rneflt. .,

8

9

AIct'9, J'Cli reh9rf q ~C1.,. ft 10., r;C\ Jx'i.!N'dlt se p:lsser Cct'M'le ~'"

Appct'tez-hClJS eH:cre de to bia-.e ,I

Ncus n'avong ):x:lS asse-z de biere}

imaginons par exemplle, que Ie suiet de la future bande cesshee soit una aoaptaton diU conte Cendrfllon, prevue en 31 pages. te prMecolJpage (scenarto) donnera ceci:

(Las peti.ts triangles inciiQuent des sequences de plusieurs pages - suites d'/mages au de scenes ayant le meme tMme et formant un ensemble),

P. 1 Couv'srime

P. 2 T Prsrnlere apparition de Cendrillon.

P.5 CendrllllQn suelt les bnmades et Iss moqueries de sa belle-mere et de sss cernl-scsurs.

p. 6 T Annonce du bal au chateau royaL Projet de toiletles

des deux deml-seaurs. Preparat~fs. Depart pour Ie bal.

P: 9 Gendrillon reste seule.

p. 10 ,. Apparition de la marralns-fee.

p. 13 La Ibagu:ette ma,gique en aonon: la tenue de 'bal.

P. 14 'T La citroullJle-carosse ,emmene Cendrillolil.

P. 17 Cendrillon fait sensation en arrlva,nt El,U baL

P. 18 ., Apparition du prince,

p, 21 Cendrillon danse avec Ie prince,

P'22y L"Mrloge sonne les 12: coups de minuit.

P.25 Fulte de Cendrillon, qui pero LIne pantoufle de vair,

P.26 ., Le prince fait rschsrcner I'inconnue du bal dans tout

le roy au me. Essais infructueux de la pantoutls de vair.

p, 29 Cendrillon cemands a essayer la pantoufle de vair.

Moquerlas 'generales.

P: 30 ... ta pantoufles'ajuste au pied ce CendrHlon, Reapparition de I,a msrrame-fee. te prince demands Cenclrilion en marlace,

p, 31 Et lis vecorent heureux et eursnt beaucoup d'entants.

tes ssqusses preparatoires des futures Images sont Ie complement du scenario: e'esten confrontant lies deux que l'on prepare

Ie decoupage deflnit1f.

C'est a partir de ce soenarlo que ren preparera Ie de,eotlpage de la bande dessinee en pages

(ou planches), cheque page e-iant elle·m~me divisee en cases (chaque case, delimMe par un cadre, contient une image),

Getts image de Csndrlllon est un avant-plan: on appelle ainsi I'element d'una case (personnage au partie ctu decor) qui est ms en relief par sa position au premier plan.

........ . \

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10

tes plarches origillales des mangas, et des bances dessins9s en genera~, sent Ie PiUS so~venit rea.liisees sur des pages en format A3 (2.97/420 mm) .. Les pages onttoutss Iss memes marqes, On voit cl-dessous la technique habituelle utllsee pOUJr pre parer des repsres iden~iques sur toutes les pages, a I'alde d'un gab.arit que I'm1 place sur plusiaurs feuilles de papier a dsssln superposees; des petirte.s perforations faites sur ioutes les pages servant ensuite de guides pour tracer les marges au crayon blew (invisible a I'impression).

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Las case dent Ie cadre, comma lcl,

. deborde de la pags. Les Francais disent qu"elle est «8. tond perdu),

POI.t' M, Mongo, c'est Ul1e \,t"Clie COJJ'"'ge CGt[rr-e let monire q\Ji est e~ po.1t' terrnihef'" les rooghs. P~oiS' let futigue l'obCIt comrne une Masse ...

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t;d .

~t.'. i

. .. Un roos'SC1ge de I'editeur ~ M. Mango 'lUi9~it ~e$ SUSk-i$.

11

Le coeur

de M, Mango bat a 9"'O~S ocvps. en )ec~rd '""

eon, ill raut 'tue J'y aille".

i t:t re~e:z '-I011--e ~il dCll'lS les d4ldi'3 b~ine tOi$,1

M,M~d dppel~ Se-s aggistClf)ts,

f\iIIBI C'est mojo eccvtez:

Ce SOIit eux qUi \IOI1t se~

dela tih::llr9atiOh de9~I~,

13

En atternOht sonequipe,

M, M~ retouche vektues ct"Ciyo;me.a.

httit qlJ€' rtJoe9 ossistonts dl"t'iiJeH,t, je \K:IiS \iOUS exp'li'tuer CCl"r!l:rleht on ~ait unrranga,

~' Ies uttiill€'9' ret0JCtie9 ~e ~e~ge (J.e9 CCfitc::u'S sent po$ses Ct i'er:r:t'€"l.

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=----~. 'Br$uite, Oh ge sert du bldht liquiqe ~ 'poJr elimihet' tOO5 Ie;- traits irutHes.

\\ "\\ \\1\ ~\\ ," I On ~l'iiq.ue err\l,il1

Ie; qerl1i~ ~,

15

16

Cher GcrilleJ Je tCli bi~ tC!JS C€S fct'lds Q toire.

Tu n'y \.biS· C\1..P.In i~i·etit,. n'egt-ce p:IS?

. I

17

n tout me ~Qit'e tous l,e9 re~iet9

s'ut' leg ch€:veuxJ

Le tempt; est ,~: '~ pl~ get'Oht-el~ pr-et~ a telJl)'S?

18

Ce lI'eSt q,ue le premier .,pJr ... N0IJ5 c'I,Ot"$ et1:c::t'e un ~ qe temp" devant t"OIJS."

T db let+es pour I' es:toFIJoc

C'est 10

Pettt cO!'lS'ei~

de guerre'~ rien de tel qu'ul'1e situation de crise pour gouder une 4,,~ipe 1

g'y mettl"e seri eUgerneht, t.e tempS' ~r,egse !

DorMilrl Que,l

d.e1ice "

20

Damhed .1 C' esr chaud !

Pas Ie tell1~S de rl"'endl"e una tasse, II yo urse1nce ,I

Quand le marchand de so.ble re~asge .. ,

flu I'llolns, Je sui~ revei lie, mOintenant j

M. MC11'1ga a I"~cout"g a uti

La "oi<;~o:n tot'lf't\,le, ..

... cutr-e l't'ovi dence d.es cortoo!1i9ts

21

4 /1 met ercore plus 10 ~ pre9S!'oh SUI' h,otre iN' ~CilJ\JI"e cartoonist, qui I'~

" a depul? IOl1stelUps

p<l9'1l4 ILl cote d'oler-te. "

\ ~, ,{

f\Adlg:re' Ie- 911-e9S, M, McthSQ ooointient 1:0 cadehC~ et conti'nue ~ de$9:1~h.el".

J

\lite Ma!S S1O!9he,US'elOOnt!

Uht;l IUITe corrhre 10: montr-e..

22

M ere! a tOlJs! J'QPpreCie- vaS e~~ol"ts al lieur JU\5te valeur, BeCiU tl"c:tVCli!.

~ bi~hl Je d.oi<; y dller.;

23

LES FOURNITURES ET LE MATEIRIEL

LES PAPIERS

II est toujours recomrnande d'utilliser pour les plancnes un papler d'e~cellente qualite (c'e.st-a-di,re sa~s bois),'d'un grammage (polds en g par m2) suttisant: a partir de 120 g, mais on peut aller JIUSQU'~ 250 g pa~ m2 pour tes papiers a dessin. Au Japan;

Ie papier sans bols at d'une bell,s tenue est designe sous Ie nom generique de ~ ~apier Kent I>. tes paplers a gra:in tra8 apparent

ne sont consellles que pour Ie crayon, au ils donnent de tres beaux r~sul~ats. P?~r le~ dessins a I'enere, on prMerera un paoler at grain fin. 811 on utlilise des trarnes pour les fonds et les textures rnleux vaut choisir un paper llsse, car l'adresion sera meilleure:

On trouve dans lss meilleurs rnaqaslns de toumltures pour arts gr~~hi9u~s des qabarlta ~re'~tab'lis; ou rnarces, reperes et guides mlllirnetres sont traces tres ftnernent en bleu clair lnactlnlque (couleur nuisible a la photogravure).

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LIES FORMATS

Les planches orig~nales des bandies desalnees sont realisees Ie plus souvent par doublle page sur du papier au format.A3 (297 x 420 mm). La page simple correspond alors au format A4 (210 x 297 mm), Au Japon, les manqas sont trequemrnent realises sur un format 84 (257 x

364 mm). Dans tous les cas, il taut prevoir ine marge auteur des cases,

LE !RUBAN ADHESIF ET LA COLLE Leur Uitilite n'est plus a cernontrer.

Le ruban adhesif sert quotidiennement dans I'atelier du dessinateur, notamment pour fixer un calque sur la page

{il est evidemment pn§ferable que

Ie calque ne' bouge pas pendant qu'on rei eve les contours I). Donner

Ie preference au ruban repositionnable, qu n'abirnera pas Ie papler;

Choisir de rnsrna une cons a rnontaqss reposltionnabla (ell.e perrnet de revenir en arrtere en cas d'erreur), qui est conoltlonnee en aerosol ou en pot (beaucoup mains tox:ique).

24

LES CRAYONS tes protesslomcts I!Jtil:isent pour la plupart des crayons mscanquss rechargeablles (de type criterium), ce qui leur permet d'unllser la mine graphite (du carbone) de leur cholx (clamstre de 0,.5 a 0,7 mm) ou une mine bleue pour' les traits reperes qui ne dolvent pas apparaitre {ce que l'on appelle las «perdus »), Mais Ie ctasslque crayon en bois a encore beaucoup d'adeptes, Les mines (~ H », plus cures, convlement pour des traits nets , et precis, las mines 8, plus t:endres, pour I'ombrage. Prevolr evidemment un tallle-crayon,

LA TABLE LUMINEUSE

I'I " tt d' j , , b it It" d t I rf

~ s agl _ une _ 0, e p_a e ,on _a su_ace

translucide, d'un blanc opalin, est a volonte eclaire,e par une rampe lumineuse mantee al'lnterleu, Indispensable pour decal!quer

sur un papisr semi-opaque, la table lumineuse perrnst aussl de regarder un dessln a l'envers pour verifier l'equIHbre de ta comcostlon.

Le modele portatif S6 presents comma

une valise; le modele prof.essionnell est monte sur un pietement et a une inclinaison reg!able comma tes tables a dessin,

LES GOMMES

Une gomme a crayon de bonne qualite est

un accessolre indispensable. La choisir de bonne taille pour una mellleure prise en main. II est meme conseUie dian avoir deux: une tres tendre et una autre un peu mains souple, Extra"douce,

la gomme dite «mle de pain» prend ta forme qu'on lui donne et respecte tes surteces fragiles. Lagomme abrasive (gomme a encre) sert surtout a creer des reflets en en~evant de la matiere. Enf'in, Ie craym-qornrne permet de tra,vailier

les details avec pilus de precision.

25

\\ \,

LES POIRTE~PLUME,S

Outil de base pour l'art tradltionnel

du manca te porte-plume ne s'acrste pas au hasard rnels se choisit avec soin.

De sa bonne ergonom~e, autant que du cholx de la plume, depend en effet la reusste

de l'encraqe. te porte-purne peut etre

en metal, en bois, en liege, en plastique .. , l'essennel 8St qu'ill solt bien acapte

a la main. A noter que les plumes fubulaires

ne s'adaptent quia des porte-plumes a reservoir speclaux. tss plumes cassoues

(a bee, conique, sergent-major - trss dure) s'adaptent a n'importe quel porte-plume.

LES PLUME,S

Sii I'on peut s'exercer etss delier

un peu Iia main avec uae plume d'ecoller ordinaire, tous les speclasstes confirment que" pourfaire un beau travail; II taut avolr una belle plume.

III est consellle de faire des essals

pour choisir celles qui convlendralent ls mleux a sa taeon de dessher,

- -- ---'

. _. -. -. -,....------......,

26

LE RAPIOO

Le plomler fut Ie Rapidograh

de Rotring, premier I( styloa encre de Chine », invente en 1953,

I dont Ia. plume eta It rernplacee par une pointe nmulalre tres fine,. CS svsterne etalt destine

a rem placer Ie tire~ligne et

la plume conique employes pour Ie dessln technique. Mais les arts graphiques ror aussi adopts pour sa faciliM d'emplo.: s'il ne fait pas de plelns at de delies,on peut rapldsment vsrer Il'epaisseur

du trait en changeant de pointe.

lL.es plumes des mangakas [aponals

,.

~ 1

ZEBRA Plume 1ubula~re (8. gauche), plume coquille (Tama) et plumes a bee.

NIKKO Plume tubLJllalre (3. qauchei, plume COQuille (lama) at plumes a bee.

DU BON USAGE DE LA PLUME Autrefois les petits ecollars

,~ , r n i -t ' t . I, I',' c

app_ e __ a_en a _enlr a p urns

des qu'lls apprenalent a llre, Aujourd'hui, lesadultes doivent taire cet apprentlssaqe, et aussi apprsndra a garder leurs plumes en bon etat. Bieri enretenue (c'est-a-dre laves et essuyse regulierement, utili:see avec

de l'sncre de bonne quallts),

una plume de luxe peut durer tacllsment dlx ans, D'allleurs, €,Ue sera alors ldealement assouplie (II faut des mots pour roder une plume neuve toujours trop dure).

TACHIKAWA Plume tubu!aire (if gauche) et plumes a bee.

27

A CHAQUE TYPE DE DESSINI SA PLUME

Tachikawa G-Pen Plume conlque dur'f;) qui donne un contact tras direct avec Ie support, Convient pour les cadres et leslongues horizontales ou verticales.

Tachikawa Round !Pen Comme toutes las plumes tubulaires, ,elle convient pour las lignes fines, rnals elle peut aussi "'p- ,ai' "''''1' r le trait. Ien ue -"':f1raab·i<>

~ 'Jg_ .. ._. ~I __ . __ g::d.~ c __ .a;!.

28

Nikko G-Pen Plume conlque relatlvement souole qui a un toucher fluids, Convient aux traits

assez epa is.

Nikko Round Pen Cangue pour les lignes tines, ,elile oeut acerocnar ·n ne u te na oler ·1-·1 f- t-

u. I' .. _._.., . .au

sly habituer.

Zebra ,G-IPen Plume douce ~res employee pares manqakas. Certains lui reprochent son manque de -nerr».

Zebra Round Pen Plutot destnee 8tlX iignes fines, elle tend a gratter un peu le papier; si on apoue. Si on sefamiliarise avec! c'est une bonne plume.

Tachikawa 'Turnip Pen Trace des ~ignes tn3s regulieres, avec

une agn§abie fluidite, tes avantanes d'une pointe fine avec I'aisance d'une pointe Rotrl:ngl.

Nikko Turnip Pen

Assez proche de la precedente, Fait toutsfols des traits

un peu plus epals.

Nikko School Pen Un peu plus douce que

la Zebra, ,elle trace des traits un peu plus spais.,

Zebra, Turnip Pein Bonne regularite des traits. Tras dure au debut, eUe se rode au bout de quelques mcls

Zebra Round Pen Excellente plum"s pour

les traits fins et courts, ce qui la destine aux hachures,

29

COMMENT ACCELERER LE SECHAGIE DE ~ENCRE

1) Placer delicatement un rouleau de papler sur Ie dassln,

lES ENGAES

l.esgrapnstes juqent de la qualite d'ene encre en fonction de son pouvoir couvrant ct' oe 1- -r'ofondeur de son noiir:, Parmi

e ,a p , , ,

lies qualltes courantes, Il'anere Pel'ikan (17) donne des resultats satisfaisants et peut convenir aux debutants. L'enere Pilot

est appreclee pares qu'el~,e seche vite. Les encres de Chine traditionnelles

sont longues a secher mas la qualite

de leur nair est incomparable,

car elles sont plus concentn§es et plus couerantes. Les encres Rotringi en flacon, qui s'ajoutent aux differentes cartouches pour Rapidograph ont aussl leurs

i ncol1ditionnels.,

2) Fairs rouler dlans un sens, sans appuver {sinon les traits se brouilleraient).

lE BLANC OPAQUE UQUIDE ET l..E FLUIDE eOARECTEUA te blanc opaque vendu dans

I,es magasins de fournitures pour arts graphiql.les est d'une qualite superieure: restant toujours fluide, ~I ne fait pas de «pacuete »

et ne s'efrite pas, A detaut, on psut a la riglueur utillser du lilqulde blanc correcteur pour mach'nes a acrlre, a condition de Ie reserver pour

des toutes petites surfaces

et de bien l'etaler,

30

3) Ne pas revenir en antsre pour 8viter lss taches.

LES MARQUEURS A POINT'E FIINE

Quandlle dessin ne recucrt pas una precision au quart de millimetre, ce sont de bons outls, qui font gagner du temps pour les remplissages de petites surfaces.

LES pu-mEAUX

Deux types d'utlllsafion pour les plnceaux: retouches et correction ou encraae integral (art difficile mals inegalable dans Ie resultat). Choisir des plnceaux

de qualite Artiste, en martre, tres fins (1 at 2).

LES MAR.QUEUR.S-PINCEAUX

De plus en plus utilises par les auteurs

de bandes desshees, les marqueurspinceaux ont atteint une remarcuable quallte, C'est une opnon extremement valable pour ceux qui n'ont pas assez d'entralnernent pour faire l'encraqe entierement au plnceau Petit inconvenient: lis ne sont pas rechargeables, rna Is certains contournent

la difficu!lte en les rechargeant a la serinque.

- - -

-'-,.. ji:;,ii --~ --

....__------------~------

-----------,-~~

31

lE:S REGLES rr LES eQUERRES

Indispensables. Les modsles en plastique crlstsl, !ndeformalbles, presentent aussl l'avantace de laisser Ie dessln visible. Mais Us jainlssent et sont peu resistants (Ie cutter les entail Is). Pour les decoupes,

II vaut done mieux sa servlr des indestructibles regles metalliqu9s. Mais ,elles ont un inconvenient: elles se deforment Pour parer a toutes ces eventualites, prevoir une regie de '14 em pour las travaux minutieux; une regie de 3D cm pour les cadres et une reglle de 40~50 em pour les doubles pages.

\

COMMENT TIRER DES TR:AITS A lA REGlE ET AU CRAYON

La plume dolt etre posltlonnee cornme cl-dessus, c'est-a-ere

Ie long du bord en blseau, at tenue a la verticale. De cette maniere, l'encre ne pourra pas s'il'lflltrer SOIJS la reglie e~ !e trait n'aura pas de bavurea

Position corrects du crayon par rapport a la regie.

32

T'RACER DES COURBES Les artistes VirtUOS8S sont eapablas, en principe,

de tracer des cerclss ou des elHpses parfaltsa main I,ev,ee. Pour ~e commun des mortas, il est preferable de se servr de guides, a commencer

par Ie classlque ( pistolet » qui fait partie de to ute trousse

a dessl n. Les pettes pasnuea rondes (a dwite) perrnettent de surelevsr liegerement

la forme sur laquslle elles s'adaptent (celie de couleur claire) par rapport a la page. Enfin, si la cocrbe que ron cherche n'existe pas sur

ces differents rnoceles, on peut la creer avec les regles fiexibles de type « serpent ), Eries n'ont pas de bord plat; rnals on peut las utHiser avec une plume tubulaire fine.

LES GABAn.ITS

lis font gagner un temps preciellx pour tracer a ~a. volee cercles, carres, rectanglles, triangles, etc., de to utes tailles. Ideal pour les decors.

!LES COMPAS

'lis n'ont pas besoin d'etre fres sophistiquss, mals on doU pouvoir y adapter, crayon, porte-plume et cutter scapel

lie.

33

LES TRAMES TRANSFERTS

Les rnaruakas japorels, qui assurent une production tres importante)

ant besoln de travamer vite. Plut6t que

de passer des J,ours a. realiser des fonds

par ombrage au au pnceau, ils utilisent

des « frames. to utes preparees, qu i adh,erent a sec au support par 5i mpll,e pression

(il taut enlever auparavant Ie paper de protection). Ces frames sont proposses en differentes densites

et textures, et creent dl'interessantseffets de matiere. Certains artistes oonterrporeins les integrent c'allleurs parfois fa leurs reuvrss,

LE PORTfOILlO

.En avor besoin est plutot un bon signe:

cela signifie que I'on a une rnuvre a montrer.

Ce grand porte-document, fait pour contenir

una planche double-page, est extremement pratique. selon les budgets on Ie cbotslra en cur, en toile OU en plastique.

34

Les f'abricants proposent une tres grande variete de frames et c'alphabets. dent les auteurs de bandes oessinees sont aujourd'hui les principaux utmsateurs (avec les amateurs de modellsrne, dont la consommator est plus modeste}.

Cas produits etaent autrefois destines a touts la chaine des arts graphiques; mais il'avenement de I'infographie a beaucoup reduit te marcne.

mustext (IC)

Que:lques modeles de trames pour vous montrer la variete des propositions des fabricants.

35

LES ACCESSOIRES

A moins de vouloir taillader irremediablement son plan det:ravaU, i~ faut se servir d'une table de coupe quand on travaille au cutter. Ce,lIes en caoutchouc sont les plus reslstantes, car les entailles se referment aLissit6t tes diffrerents outls presentee a drolte servant a appliquer, a decoller ou a, user la trame avec plus de precision.

, .

36

LES CUTTERS

Le cutter est Ie complement quasi obligatoire de Iia trame, qui s'applique avec un largle debord sur la surtaee a remplir at qui

est decoupee ensulte. Les cutters dont em casse a mesure les portions emcossees sent bon rnarche

et efficac,es. mais manquent un peu de precislon. Pour les details

at les travaux plus de'llicats,

on aura interet a utiliser Ie eouteau scalpel du type XAeto,

a manlier avec prudence.

,

J IN(;\:".JCI~ ,j. '"""".,

LES 'BROSSES EN P.LUMES

Le g~ommage lalsss frsquemment des resldus sur Ie dessln et

des poussieres peuvent s'y eoher, Or

la trams n'adhsre que sur une surface partaltsment nette. Cas mini-plumea.ux de bureau slimiineront jusqu'au moindre gmln de pousslere,

Chap·tre 1 Dessiner Ie vi sag

~ y~, KinutanllMediia WOrk$,lOe~geki Comics EX! from "AnQel Arm"

LES PERSONNIAGES ET LES ICARACTERES

@ Yu Kinu!anl/Media Works/[lengekl Comics EX/from "Angel.Arm"

Pour rnleux comprendre Ie dessin dI'un visage, proeedons it I'envers: partons d'une tete deja

dessnee pour etudler sa structure .

.. Figure 1

La tete n'est pas una boule: si on lnscrit le visage dans una bolte, et si on trace lss lignes corresooncaot aux oreilles et aux yeux, on constate tout de suite que res cotes (Ies surfaces qui orolonqent les tempes) sont aplans,

38

"'IFigure 2

Si maintenant on Joint les deux oreilles en oassant par Ie sornmet du crane, on rernarque egalement que la I!'gne ainsi obtenue coupe

en son centre l'axe median du visage, qui passe par la pointe du menton.

.. FigiUre3

La. tete se compose

de deux parties .ta balta cranienne et la macholrs inferieure, qui s'artlcule au niveau des orelllea

Tracer '!axe medIan (8): sa courbe indlque /e volume et rot/entation ou visage. Verifier I'equllibre entre moitie gauche et moitie droite.

La ligne des yeux (0) dolt ekxs etre placee

__ , __ , ' '_ ~ ~ _~. un peu plus bas, pulsqu'i/ faut pre voir

;..... _.....-+-----r- fa hauteur du menton.

Une fois que

I'on a bien ~aisi

le principe des figur'es 1-2-3, on pourra faire varier

I'angle de vue ...

Ce cerele de base correspond a la partie supertsure du crane {voir figure 3). II faut a present

y alouter la partie ccrresponoant

a la macnone lnteneure, en tracant ~es ccubes (c) lndiquees ci-dessous,

axe des ore/lies

ligne (b) desy.eux et des oreil/es .

Pour slmpllfler, les debutante

sa contsntent souvent de tracer un osrcle, avec t'lrtersectlon de l'exe median {a) et de l'norizontale oassant par Ie centre (b).

face iaterale

macho/ra inferieure (voir figure 1) c

n, ansl, Iss yeux, le nez

et les orellles resteront correcternent places, quells que soit la position de la tete.

voyons, oil placer les yeux 7 Sur ,Ia ligne b, bien sur!

a

Le Mui: de I'oreil~e correspenc a l'lnteraectlon des courbes b et c.

Pour changer I'angle de vue, faire plvotsr l'ensernble a-b-c ...

a

39

VUE DE FACE. ET 'VUE lATERALE: lE,S CORR,ESPQNDANCES

IIgns d'implantEtion des chevaux

Pour 'bien placer las yeux Pun par rapport a l'autre, prevoir entre eux ia place d'un tro~sieme ceil.

vue DE TROIS QUARTS

Une petite asfuce pour bien celculer 18 distance osll-orellle: desslner

une pairs de lunettes.

_______.

40

lei passe fa ligne c / (axe vertical de l'orBiI/e).

Un bon rap ere : la ligne des cheveux fait un angle d'environ 45° lr--~~-+-I-+-+-+ravec la ligne c.

Dans un premier temps; Ie nez est juste .esqulsse, On Ie perfectionnera

plus tard, de me me ~ que /a boucne.

position de /'ceil positIon de I'ami/IB

En realite,

je n'al pas besoin de lunettes! C'est juete pour I' experience!

.. Figure 4

Etape suvsnts: ~nclure la tete dans une bo1te un peu plus haute que large. La partie du visage comprise entre

les coins externes des yeux doit occuper rune face

die la bolte. la face adlaeente contiendra Ie cote du visage et la partie vilsi:ble de l'arriers du crane. Tracer alors

les segments a angle droit qui correspondent it la ligne b.

LIE VISAGE sous TOUS SES ANGLES: PLONGEE EJ 'CONTRE .. PLONGE.E

ligne des sourcils

\

ligne desyeux

Si lie visage est vu d'encore plus haut, la distance entre les sourcils at lea ysux

se reduit S9 tacon soectaculare: en effet, l'arcade sourcnere forme une avances su-dessus de I'ceil et a tendance

a cacher la pauoiere superieure,

... ------

• < .. il euffit

de bien tee avoir en tete, et les proportions eerorrt naturellement; justee.

Reprenons la figure 4. Le visage vu de face s'inscrit dans un rectangle. Tracer les diagonales: elles dolvent se crotser tres exactement

au pont d'lntersectlon des lignes b et a.

Si maintenant on fait plvoter la bolts vers

Ie haut, vers lie bas au sur Ie cote,. on verra

de quells facon le visage est mis en perspective.

VOiei comment apparait un visage vu de dessus (en plonqee) et vu de dsssous (en contre-plonqeej, On remarquera surtout a quel point Ie front

est raccourci quand on Ie voit d'en bas.

Pas besoin

de tracer rOUTES ces !ignes pou r de66iner chaque visage,."

"'-..._ -

r-~~

41

DU SCHEMA DE BASE

AUX CONTOURS DUVISAGE

Supposons que la structure simplifies du crane solt correctemsnt tracee

par rapport a la posltor du corps.

La place des yeux et du nez est indiquee .. Voila de bonne'S bases, mas il reste Ell tracer les contours

du visage: eel sont eux qui

donnent a chaque personnage

sa. personnalit8.

II faut done trouver en quoi chaaue forme de visage

se distlingue du modele

; ; I genera:

Ic~ le visage est osseux et sHOMe :

"a.ngle! tres .

aCG8ntue,

de /a machoire est place plus bas,

Certains personnages sont faciles a dessiner

en quelques traits.

Un simple cercle suffit comme base de' depart: c'est Ie cas de M .. Manga, qui flOUS accompagne tout au long de ce livre.

",_".

42

lei, te menton est au contraire

./ tres court: pommettes et boucne sont abalssees.,

Ajouter {'ore/fIe

sf la macholre inferieure: te visage est deja vivant!

En principe, cetteligl1e devrait correBpond re

a la basedu nez. . Maie on peut

tres .biel1 I'adapter

\ "

a Bon gout ..

II ne reste plus qu'a completer tee details,' meet» de cneve»; coiffure, Boure/ls, etc.

·1:' /;'t.

~:'~ L~ modele de M. Mang;a peutetre adaptS a d'autres

I vsaqes et permet de nombreuses variations.

I

Encore plus cenee: noter la position tres haute des pommettes.

Un bon exercice: aJuBter different6 typee de malcho~re6 au module de base et com pa rez lee mats!

VARIATIONS SUR LA MA,CHOIRE

Itnerg,ie, oosnnanon, ruse, mollesse, mechancete, bonhomie: pour exprlmer tous ces traits de caractere, il suffit parlois de modifier Iia machotre, t,tonnant, non?

lei', te m§.chofre est pulssante et sonde.

La caractere est donne par tes reliefs accuses

du menton.

© 'iu Klnt.rlanliMedia WorksIDengeki Comics EXilrom "Ange! Arm"

Meme type de machoire, mais les joues eon: al/ongees,

te visage est plus strait.

43

LES EXPRESSIONIS DU VIISAGE

De toutes les parties du corps, c'est incontestabiementle visage qui revele avec Ie plus d'intensite les emotens at es sentiments.

TOUTE LA GAMME DES EXP'A'ESS:IOINS

Des visBges expressrs donnent vie

et dynamisme aux cesshs.

6~_!fJ

Bn.lyanteclat de ririe ~~

te rite a g:or'ge depl~oyee

efface le menton

etles pornmeftes rernontent, retreclssant les yeux.

Rife silencieux Q IDes petites rides de joie epparaissent au coin

des yeux, ta borche s'entrouvre et sa detend,

44

Etat normal: visage au repos.

V·.._, --

.

.

absence d'emotion

Sourire

Quand la vie est bel~e, Iss muscles du vl:sage S8 relachent: sourclls, coins des yeux et bouehe sont tires vers Ie haut

Pureur

out Ie visage

5e contracts: les yeux .ettent dies etincel~es!

Ctis et pleurs

)uand ~a douleur est Jruyante, les pauplaraa 1ferieures sont nrees .ers te haut, fermant es yeux a demi.

RtWexion

In sourcil releve plus haut JUS l'autrs et un regard qui s's'chappe au [loin dornent un air penslf.

,VI; 1/

2\..

Culare ~

Les sourclls se 1roncent,

et des rides apparaissent

au centre cu visage.

tarmes

La bouche se gonfle en moue tands que les larmss dsoordent des paupieres et

coulent sur les jouea

0\~ ~£)

Trouble II~

I'expresson est presque .. e=, \ semblable a celie du

chagrin, avec des yeux

pius largement ouverts.

Contrariete - ~ CD.

Le rneccntenternent S8 iii ~ ~7

d'abord sur la bouche, l'

dont les COins se cnsoent,

Chagrin L'extremir9 des sourcils s'abalsse, ainsi que les coins

de la boucha

Surprise

Les yeux elargis, la bouche 9iande ouverte exorlment la sfupeur. On voit Utteralement ta sueur jailHr dies pores (Ies petits traits) 1

45

Frayeur Le visage est paJe et comracte, ce qu'hclquent les petites rides verflcales,

Soulagemenl ~l Bien etudier la forme

des yeux et de la bouche. On dolt avolr l'jlJlusion d'entendre un soupir ...

lss viisages covent etre expressifs, encore taut-f que cstte expression solt juste et correspondeexa.ctement au s-cenario et au caractere

des persomagea Rien ne vaut

un modele vivant pour s'enfrainer. A detaut, on psut s'observsr soi-rnerne dans Iia g:lace!

46

IEntre rire etlarmes

Dessiner un vi'sage

qu~ pleura, rnais avec una bouche quii sourt largement.

l'expression d'un visage est le resultat

d'un ensemble de mouvements des scurclls, des yeux et de la touche. Meme dans

l:e8 cas de deformation cus fa la perspective ou a l'aspeet carkannal des personnages,

les expressions doiventetre clairement IIslbles. Pour celui qui debute dans 1 'art du manga,

la difficul~e consists souvent a ne pas en faire trap: entre sourire et moue, il n'y a que l.'epaiss6ur

d'un trait de crayon ...

© Yu Kln~ta_ni/Elli):jG Fantasy/from "Lucky Racoon'"

COMMENT EXPRIMER I:AGE

LES DIFFERENCES ENTRE ENFANITS ET ADULTES

Examiner attentivement las deux series de cessna cl-dessous: la forme du visage, les proportions des yeux

et du nez evoluent de I'enf'ance

a I'adolescence et a I'age adulte.

!!2

1/4

1/2

L/4

~. .~

I~

, . . '

LA PL.ACE DES YEUX D,ANS LE VISAGE

La tete des babes est p~lus grosse, par rapport au reste du corps, que ceUe des aoultes. iMais chez eux, les yeux, lie nez et 18. bouche sont aussl plus rapproches - at te crane plus important. La ligne des yeux et des sourclls,

a mi-hauteur de la tete vers 1 an, devient proprsssfvement plus haute avec I'age.

Le visage commencea prendre ses proportions de·finitives autour de 16 ans.

Le ~qu"lette n'eet pas encore

comp,letement sondiM chez lee tres jeunee enfante:;: leurs tra,ite> eerorrt done moins aCCl.IBeS

que ceux dee. adultes;

Ie nez e6t juete eequi6BE! chez Ie!?) be.bes.

47

EXPRESSIONSET CARACrE!RES

Mieux que des clscours, les desslns de cette page montreni comment les mangakas traduisent les differences d'age.

e Yu Kirlutanl!Media WorkslD6ngski ComiC$ EXilrom "Angel Arm"

I I ~

© Yu Ki~iUta~ijfMe(lia Worlcl1/Deogskl Comics EXlfrom "Angel Arm"

60 a 80 ans

48

tes adolescentes et les jeunes filles sont represerrees avec un visage

aux proportions encore enfantines: leurs yeux sont plus grands

sf leur nez: est plus petit que ceux des adultes.

A I'inverse, des yeux plus etroits at un nez

un peu plus 10l1g indlquent un age

rrons tenere,

LES VISAGES D'HOMMES ET DE FEMMES

:0 Yu Kinutanl/Media WorksiDengG,ki Comics EXl1rOI11 "Angel Arm"

II y a en realite psu de differences tondamentales entre hornmes et femmes en C8 qui concerne la structure de base du visage. Cependant, les femmes ant

ern general une tete un peu mons grosse st des yeux plus grands. Leur nozst leur bouche sont naturellsment un peu plus petits et leur menton plus court,

ce qu'on accentue encore par Ie dessln pour donner une impression

de deUcatesse.

49

I DESSINER lES CHEVEUX

UNE MASSE EN MOUVEMENT

SJ ~es mangas font' la part belle aux cneveures, c'est que cette masse vivante et partols reoelle, qui bouge a. cnacua mouvement, Qui est soelevee par Ie vent, epporta au dessr un singuHer dvnarnlsrne,

Les dessins ei-dessous mentrent comment chaqus mouvement cr,ee un

« vent dans les cheveux >. en dlrectlon inverse.

vent

50

v:ent

direction

du mouv,ement

j

du mouvement

II {'I

Les cheveuxflottants accompagnent

les mouvements du corps.

direction

du mouvement

La chevelure n'echappa

pas aux lOis de la pesanteut

,

\

I

TRESSES ET CHIGNONS Longues tresses flottantes

au en couronne, chignons nattes sont sou vent de rig'Ueur pour les mangas

a theme hlstorlque ou heroicotantastlcue. Mais Ie dessmatsur novice a parlois des di'fficultes pour montrer comment ces coiffures s'ordonnent derriere la tete: vole! quelques

dessins pour I'a~der.

51

Pour travafler

au msrcueur-plnceau. II ne feut utmser

que la ponte (' mm au grand maximum).

LES CHEVIEU)(: BAILILAINCE ET REFLETS Mati.ere briliante et soveuse, les cneveux sont anrnes par des retlets: en terrnes

de graph~sme" ill s'agit de zones clalres. Plusieurs methodes sent detainees iei:

au rrerqueur-pinceeu, au moyen de trames adhesives acetate ou en combinant les deux.

1) Au marqueur-pinceau

Encrer ligne par ligna au marcueer-phceeu: lei, Iss reflew blancs seront done (en reserve», c'est-a-dlre qu'il

s'aslra des seules parties non encrees,

Pour bien "'Bu8sk tes cheveux,

iI Bst essen tie/ que crecue trait ait une extremite etfllee,

Si /8 marqueur~pinceau n 'est pas tenu correctement Ie resultat sera mediocre.

non

non

Seui l'lndex dolt guider ls marqueur-plncsau:

Ie pouce ne sert quia stabtliser la prse e!n main.

QUi .,.

52

Esquisser d'abord la masse des cheveux au crayon en indiquantles endrolts

a eclarer de reflets.

2) Trame et pmceau Poser alors tes touches de finltion, en noir plus dense, avec un plnceau tn3s fin (n° 1). Soigner particulierement tes raccords avec te cou et les vetements. Quelques coups

de gomme discrets peuvent accenaier les reflets lumineux.

dessin termlne

Travaiiler la masse des eheveux assez ha,gerement et sans se soucler de remplir enMrement I'espace. Insister surtout sur Ie lustre €l,t Ie sans des mecbes Ul:iliser un plnceau nO' ,2 use au bout: H fracera

des stries irregulieres a I'effet plus nature!.

Passer dans

Ja ftamme la pOinte du pinceau te plus fin que

I"on t(Ouvera,. sans brOler trap loin (112 mm suffiQ.

on utilise un pinceau neur, /e tremper d'abord dans I~encre de Chine at /e la/sser secher q.uelques minutes pour arc« la pointe,

Faire un dessin preparatore au crayon, en ndlquant bien ~e volume

at Ie mouvement des chevaux Tracer Ie contour de la tete au crayon bleu (il n'apparaltra pas a "lrnpresslon;

AppliqlJer sur Ie dessin una trame de ton moyen qui remphra les vides et accentuera ~'effet d"epaisseuf. Q,ecouper avec soil1

Ie contour au cutter et eli miner taut

ce qui n'est pas ereveux avant de usssr pour faire bien adherer

Autre solution: envelopper la pointe du pinceau dans un Hnge et I'ecraser avec Ie pouee pour ferailler.

Ne tremper dans renae que la pointe du pinceau; pour ne pas l'encrassel; et Ie laver soul'ent.

• N'utiliser que de l'encre de Chine veritable OU Line snere speciale uessin, ~Bncre a stylo abirnerait le plnceau,

53

2) Trame et blanc Uquide opaque

La' tenue du cutter Un cutter

se tient comme un crayon.

Des que

Ie tranchant s'emousse. cesser la portion die ame.

Gammer lea traits inutiles, et epousseter avec son les rognures avant d'appllquer

'I,e blanc opaque.

/ gommer

Les reflets se posers au pinceau avec du b,lanc Iliquide opaque special dessin. A defaut, on psut se servir de liquide blanc correcteur, mais iI faudra aors unifier a la qornme sa surface qui tend

a etre rupueuse et a former des empaterrems,

\

Utiliser une gomme

dQuce pour ne pas abtmer Ie bord de /a trame.

Lumieres, au blanc epaque sur encre

La blanc opaque peut aussi servir a retoucher un dessin paint en nair a I'anere de Ch~ne. Employer alms Ie pinceau Ie plus 'fin possible,

54

51i on fait une orrour

.... nt I blanc en passa_ .6. _ .. ,

on peut toulours la corr~ger au pinceau a l'encre noire.

En protiter eventuellement pour ajouter une petite lumiere dans !'CEil ou pour rehausser un ref let exlstant: Ie dessn sera pilus vivant!

LES IDEFORMATIONS

~----::~~?£r'1"!Z:~~-'cj, par exemple, on a applique las proportions d'un visage

de jfJune enfant a un visage adufte qui para;t ains! plus aitendrfssant'

et fragile,

U e s ~lutl'on II II" prohl;'--- c d-, ~ -- - --e ti

n ~ 0_ _ _ _ _ __ n __ ~ ,;me _ e persp _ c _ V8

Comme on peut Ie constater cl-dessous,

la pose de trois Quarts entralne d'eplneux problerne de' perspective a cause

de la courbe de !'reil. ..

Le manga,ka ,est fibre de dessiner tous les visagesex8ctementcomme if vevt. ' ..

011 peut palia,itement dessirer un viisage

en indiquant seulement las yeux et la bouche dans un simple ovale. L'impartarrt, c'est qu'il Bait express if !

La mange n'a pas pour vocation de reproduire fidelement la re-allte. Bien au contraire,

las deformations apportent souvent

des effets lnteressents.

Pourquoi dessiner de's yeuxsi gr.ands ?

C'est effectivement une caracteristique de nombeux man gas : des grands yeux sont plus expresslts.

De plus, sl les personnages sent tr,es psuts pour

lies besoins du cad rage, des yeux agrandis indiquent qu'ils restent malgre tout des heros

de premier plan,

..

. , . Solution: reduire fa taille de I'ceil coupe par !'angle de vue, On a done triche avec la reaUts at ~e resultat est ameliore.

tes visages drolas (c'est-a-dire les visages deformes) sont une source

toujours renouvel!ee d'effets comicues.

~ES ASTUCES E_-'N_'B ............. IRE_F_ ....... iiiiiiiiiiiiiiiiiilil .. _~

IDes veux qui regardent vers te haut ant generalement des coins qui descendent ~egerement.

IIgne coste

Cert.aine

mangakas celebres ant I'habltude de placer les yeux sur une ligne courbe, pour mleux respecter lee volume£; arrondisdes jouee, .,

A I'inverse, des yeux qui reg ardent vsrs Ie

r ' bas ontgeneralement

, : ~' des coins qui rernontent

);:. , un peu Attention aussi

., '.

\ aux proportions respective'S

des yel.lx et des oretles,

salon I'angl!e de vue.

-

Maie je con6e~llerai6 ,a csux qui ceux qui 60nt

moins experlmentees de 6'en tenir !.lUX iignee droite6 et

aux angles, cornrne C\~6t expll.qu6 pages 38 at 40, Sinon, lee yeux de leu;ro pereonnag~s rie;quent

d'.avow des expressions plllt8t etrangee I

Ce n'eet pas parce que q,uelques profe66iorlnele'dee'lsiMent eane tracer de guides at de ligne6 de repere que nlmporte qu~ peut en fare autant. Eux sont assez experimentee pour

gal, Le ,debutant, lui. court Ella catastrophe 9'11 ne prend pas de reperes!

Certains graphistes preferent tracer trois lignes r-~_~.L~parallelesJ attn d'etre slirs

t- Que les prunelles sont bien

I' posit/onnees.

,

Qual c/U'i! en soit, attention! Verifier que te p€rsonnage ne louche pas!

Personna ne deee·fne vrte at bien.

saMe; de botmes bases et Eizms

deB anl"TIees

de tn;lv.ail !

Ceux qui 6Lint capablee de deseiner directement, S8116 e6quieses; ni reperee prealables, sont rarse : ce eont dee; pnofe66ionnel6 chevronnee, qui ant un coup d'ceil exceptlonnel et deja dee 'h1ilHerB de deB6fm5 derriere eux 1

56

Chapitre 2 ',essiner Ie corps

ANGLES DE VUE ET SQUELETTES S:IMPLIFIES,

LES IBASES ANATOMmUES lss vetements ne sont pas des sacs vldes auxquelles on accrochs

des mains et des pieds. Deasous,

il ya un corps qui est bati

d'une certaine fa.gon. Si I'on veutqoe les attitudes et les mouvements solertjustes, il est indispensable

de savoir comment ses dverses pamss s'arflcuent: pour cela on escusse un croquis du corps nu ou

une representation schematiqlue

du squelene qui aounent les rnusdea

Pour simplifier les calculs de perspective, on a consrult autour des personnages une bote aux I'i,gnes .g8omBtriques dont Ie fond represente

Ie sol. La dessh n'a pas besoln d'@tre tres preciis : iii surfit que rlen ne parasss anormaL

58

L'angle de vue est eg1alement un element essentiel pour

Ie dessln du corps" Gar il lrdique quelles parties sont en avant-pan ou en srrlere-plan, done celles qui

sont grossies ou raoenssees, -

et celles qui sont rnornrees

en racon, rei, Pour simplifier: e'est ce que I'on appe!le

la perspective., et c'est ce qu~ cree l'ettet de relief.

poInt de fulte I

ffgne d'horizon

point de fuite

r L [

d

Ce petit scMma resume /es lois de /a perspective,' chaque objet s'inscrit dans une figure dont tes lignes, au lieu d'etr.e paralleles, Be r:ejoignent en un au plusieurs paints qui 80nt tee points de tuite.

c d I' a

Commencer par placer

ie muscle de

-....:~-J

/'apauJe, qui

commande beaucoup de mouvements de /'ensemble du.corps.

- ... ~:"

/courbe du

/ mouvement

l E SOU ELE:TTE ET LA Ll!G N E DE MOU'VEMENT

N'importe que~ desslnateur debutant est capable

de desslrer ce type

de squelette scnemanoue, qui aervra a represerner les mouvements du corps.

Quand Ie corps bouge, son axe median se pile et s'incurve.

Le squelstte schernallse cermet de tracer cette courbe

de mouvement. On voit ainsi comment se placent las parties du corps et on peut verifier

I'equi.libre general par rapport J.:::::7"

aux lois de la pesanteur.

59

LA. DECOMPOSITION EN BLOCS

Gette methode s'inspire,

en plus simple, des programmes

de rnodellsaffon 3D: les art~cU!lations et I'abdomen (lieu du centre

de gravlte cu corps au repos) sort scbemanses par des spheres, tandls Que le rests du corps est represents sous forme de blocs.

Le corps masculln (( en bloc»

coude'

\

J I

Veiller ace Que les blocs s' a.trtachent correctement les uns aux autres.

La ligna tormes par lee deux clavicules est un bon repere: c'est Ie «portemanteau-

du corps humain.

Une attention touts particuliere doit8tre portae a I'angle forme par l'epaule, surtout lorsqu'une partie de cette epaule est masques.

Si l'epaule est normalsrnent cachee, verifier sa position reelle au moyen d'une boite 3D esqussea au crayon (a effacer ensulte),

60

Le corps femin.ln

(Lee blocs ne eont

... I;

I que dee; reperes generaux

qUi eervrcnt de base

au dessin : on peut ef:16uite adapter les details

~ sa guise.

Observer attentrvement les contours du torse

et ou bassin: I:a ceinture est un peu plus ailongse chez I'homme; chez la femme, e.118 est plus coerte, car la courbe des hanches so rattache presque crecternent a Ie cage thoracique.

Ceux qu i eont deja experts en aeElsin pourront e'amoeer

.9 crnyonner les parties cacheee;!

61

TRACER I:AXE DUCDR;PS

L'axe median est la Ugne qui separe lie corps en deux parties a peu pres symetriques dans le sens vertical,

En realite, la sym8trie partaite n'exste que chez les robots: les humains presentent toujours de tres legeres differences entre les deux moities

du corps. Et les organes internes,

eux, ne sont nllilement symetriques.

II Y a en fait deux axes medians dont i~ faut tenir compte pour equilibrer Ie dessin: raxe median ant:erieur, sur Ie davant du corps, et l'axe median postsrleur, au dos.

axe median

Pour une posture debout, au (spas, on se contente de

tracer t'exe media.n de la partie visible au corps.

!el, c'est 18 torsion au niveau de la tame qui est fa ale du mouvement.

62

II taut toujours chercher quel 'est celui des deux exes medians qui commande reellement Ie rnouvement: dans les trois examples cl-cessous, c'est celui de la face caches du corps, en raison de ~a flexion du dos.

LA COURBE

DIUI MOUVEMENT

Des personnapesen

plaine action: c'est rur des secrets de 18 reuss~te des mangas. Pour

"., que lss postures soent a la tOis

dynamlques et naturelles, lia courna de mouvement dott etre equilibree.

lei, fa jambe en avant-plan devra etr,e im peu plus lIofamineuse, pour equlllbrer /a composition.

I

ligne de mouvement

,....,

Deux courbes de mouvement partlculierement spectaculaires " ie geste devra etre mls en valeur par un cadrage rech8rcM.

63

LES ANGLES DE VUE INHABITUELS

Dans la plepart des ces, une d.ecomposjtiion en blocs suffira a donner au dessin

une vralsemolence anatomique sutnsante. Mais quand Ilangle de vue est lnsollte

et pose des problsmes de perspective

et de raccoerct il faut se reporter egalement a la structure de base du squeleitte

pour que l'ersemole reate hermonieux.

64

\ \, l

') /.1 iV

Bien qu'a peine visible, "abdomen doit etre esquisse pour Que roa sa/s;sse bien Ie complexe mouvement ,de torsion.

Ici, 11 taut indiquer la ligne de la clavicule,

)

lei, lea vertebras cervlcales et la base du crane sent a prendre en compte pour tracer la courbe de rncuvernent.

I LES STANDARDS ET LES PROPORTIONS

VoiCi quelques reperes que

les apprentis rnanqakas devraient toujours avoir en tete quand

ils dessnent des corps.

Rotation

de I'epaule (etudier see "mites vet»

I I'arriere),

La muscle trapeze se contracte

at 88 re/ache

en alternance.

~l."

<,

Position du cauda bras leve.

t

Detail de {'articulation entre epaule" couetcage thoracique.

L'articulation de /a h'anche menage un sspece entre les jambes, qu'eHes soient {ermees .. ,

... OU ouvettes en comps«

Ne jamais tee dessiner ainsl r

Position du coude avec les bras tombants.

Les mains, elles, arrivent a peu pres ici.

Pour sa voir quelle est

18 longueur du bras tendu ,a J'hortzontale, reporter

Ja longueur du bras leve a 1a !tart/Gale, en partant du milieU' de f'epaule ..

..

'II est facile de calcuJer /a longueur de cette sectIon .

-

65

lES VUES DE DIOS

On observe iei que la clavicula est plus ha.ute que l'omoplate,

ousno Ie ccrps est en flexion iaterale; les muscles abdominaux sont contractes du cote de la flexion at etires de i'autre.

\ rf'

II se produit la meme chose en flexi'on arrlere eten flexion avant

)' :I

\ \ \\ \\"/ \

Le dos

en torson: noter l'aspeet des muscles.

66

Quand I'epaule est en action, la peau et las muscles superficiels glissent sur la large surface de l'ornoplate, et iI S8 forme un creux de chaque cote de la colome vertebrale,

If

!

Positions respscnvss de la clavicu!e et de I'omoplate lors de la rotation du bras.

LA MAIN COMME UNITE IDE MESURE

Une main de mille rnoyenne est

juste aseez longue, pour couvrlrla face.

I I~ . I

(I ,~

.~

La longueur du bras est egale

a ure fois et diemie celIe de la face ..

La longueur de l'avant-bras, du coude au bout des doigts tendus, est Ie double de cells de' la face.

L'equivalence entre ~a longueur de pied et !a hauteur de tete se verifie beaucoup --.......;:........._--___.-=~__,,:;;- plus rarement.

( ROULER LES, EPAULES" L'f;lpaule peut se deplacer d'avant en arriere, rnais avec una amplitude limttee.

Quand I'e corps est penche en avant, bras tenens, les epaules sont legerement repoussees vera !'avant.

, Station debout: faible cambrure.

~ \1 (~( "I

\ Y A~. ~ )-J, '\;)

! 'V \2

.i: , /LES CAMBRURES

Meme au repos, la colonne vertebrale n I est . pas verticale mais snueuse, avec una lagere cambrure au niveau des reins.

arriere: cambrure accentuee.

67

MASCUUN ET FEMININi

Les femmes ont les epaules plus etroites

et, d'une mamere generale; Il'ossature de leur buste est plus legere. Mais iss plus fortes differences s'observent au niveau du bassin.

La pOitrlne se sltue un oeu - piLls tee chez fa femme,

Chez la femme, /a courbe de Ie: hanche arrive a la hauteur du nambri', tandis que /a taille est situee au-,dessu8.

Chez f'homme, la' taifle est juste au niveau du nombri/,

Vu de cos, le corps masculin

a una forme plus ou moins triangulaire" tandls que Ie corps veminin, plus renfle aux hanches, presente une forme caracterlstlque de dlabolo,

'68

-' _,

(

LES PROPORTIONS: LA TETe COMME UNITE DE MIESURE

Les hommes et les femmes n'ont ni la rneme taille ni la rneme corpulence. On oeut neanmolrs les classer dans des categories qui se distinguent par Ie rapport entre la taille et I;a hautem de la tete.

Quand on lnvente un personnage, il faut decider quelle stature i! aura, car son caractsre et Ie r6~e qu'll joue dans l'blstolra en dependent souvent

1

5

7
.._,
.,..". 5
8 9

10

Jusqu'a 9-10 hauteurs de tete pour tee heros

sans peur et sans reproche.

On notera que plus las personnages sont petits; plus leur tete- est grosse par rapport a leur stature.

2

te rapport tete/carps peut descendre jusqu!a 2-3 pour lee personnages comiques.

2

3

8-7 hauteurs de tete pour

M et Mme tout-Je,-monde ; 5-6 pour les personnes agees.

3-4 ,hauteurs de tete pour tee bamblns

qui marchent tout juste.

7-8 hauteurs de tete pour les mannequin$, stars et top-models.

69

LES MA,INS ET LES PIEDS

l.A rCONSTRUCTION

DE LA MAIN PA'RBlOCS

Las jointures dol~ent auss! etre indiQuees cote pauma,- ou elles forment des protuberances chamuf1s.

Ne pas oublier /a membrane entre te paues et !'index.

or;

C'est cet os qui de point de depart pour te dessln de fa main: on commence par te pOUC8.

\J li {J - @t.

Ne jamais dessiner

les doigts reunis en ~(V ').

I I

Ne pas oublier

les rell'efs de la paume. .1.

2

II y a toulours un petit vide entre les dOigts .

Getro partie se plisse etse renfle

quand le pouoe sa rapHe sur /a paume.

1

"'

)~

Bien observer la talilile du pouce par rapport aux auires doigts quand i-Is sont tencuscnte a cote.

70

Quand 01'1 regarde la main de profil, cote peuee, on vol:t seuiernent "index et une partie du majeur.

Le dessus de la main est legerement bombe. ,'-

ouanc on volt la main de profiil, du cOte oppose au pouce, les trois jointures

du petit dOigt, de l'amulalre et du majeur sont apparentes.

Nejamais aub/fer Que fes as sont recouvet1s par des muscles.

Obsel1ler la faQon dom Jes do/gts se jolgnent entre BUX et se rattachent a/a paume.

Penser touours en terrnes de volume: indiouer

des detaits en 3D ...

r-'

... sans outner les do:igts caches.

Les 0$ ou dessus de la main sont vis/bles sous la peau. Noter la manisre don! ils s'ecartent

en even mil a partIr au poignet

71

II est quasi trnposslole de repertorler toutes les posluens des mans,

tant elles vanent en fonction

de la torsion et de la flexion du polqnet, de I'action ettectaee, de la pression exercee par lss dolqts, etc.

Faute de modele, on observera

ses propres mains dans la glace.

'---........

-- I <, ~

72:

Les pieds ant Ie reputation d'etre dlfficiles .a dessiner. Sans doute parce cu'on les observe mains stant donne qu'ils sont le plus scuvant enfermes

dans des chaussures,

La encore, II taut penser en courbes et en volumes.

On peut par example conslderer la cheville at le tal'on comrne

des spheres; leur position respective variant selon las mouvements

de la marche.

plante

talon

Le dessous du pied est comparable aune sernefe ...

... let 5i on veut poursuvre ta comparaison, on essslera de penser a rensembte du pied comma a uno chauasure: cela peut aider

a desslner les talons vus de dos,

73

LIES PLIIS ETLES :DRAPES

tes vstements ne sont pas des envelop pes rigides.: lls bougent avec Ie corps

et torment des plis, variables selon

lie tssu, plus ou mains ~ourd ou glissant,

at seion Ie sens

du mouvement.

Les pile ne 6Dnt pas elastiquee.: ils ne reprenn:el1t pas automatiquement leur position:

ils ee forment quand il y a un exct:s de tiS6U p.ar rapport a 1a surface

a couvrir:

5iJexerc.e une pOU5see

~ chaque bout de cettel feu I lle, elle ve ee pl~er (former des pile:) : c'eet Is mSme chose pour

lea ti as u e.

Comme toujours, on aura en tete les notions

de relief et de volume,

sens de 1£1 force exercee

N'exag~

rienl Pas besoin

de dipl8me d'ingenleur n[ de pa5ser ea vie dana lea musees! JlIste un peu de bon sene pour que lee; v§tament6 dee pe·re;olnnage's bougent comme II filut!

...------.....__ QU8Il1d

lee; plJs eorrt

,

groupes,

on parle de drapes.

Pour ajouter dee ombree;, II faut bien noterdane quel eene ee forment lies plls, quelle est la tension sur Ie tissu, et d'ol! vient

ia I:u miere.,

is mouvement

du bras exece une traction sur fe tissa,

~)

~/ '\

/ '

\

-,

te tls8U Qui suit te mouvement ee rassemble en exces a un endroft donne, /I y a done recouvrement de plus/eurs epalsseurs: c'es: ce QuJon appel/a un pfi,

! I !

\

lei, Ie tissu de la mancha, resserre au poignet, tend

a retomber inolfement SOIJS {'ettet de la p.esanteur, formant ega/ament des plis.

74

Quand le merne mouvement, la meme traction sur Ie tissu,

sa repete souvent,

les plis restent prorondement marques.

C{ -dessous: exemple de drape sur unemaMre eiastique.

Les pits sont nettement mains soup/es.

lei,

Ie ttssu est tire vem

Ie haut.

Deux exemples differents de plis se formant SOUl) J'eftet de la pesanteur.

La, Ie tfssu est non pas tire mais repousse, avec .un resultat identique.

75

Remplir ensuite les zones nores au meruueu-oinceau et a l'encre deCblne.

Sur les parties laissees

en blanc, appliquer une trams de tonallite moyenne (30~35%), .

..

I'OMBRE ET LA LUMIERE SUR UN BLOUSON D'E CmA

Sur le dessln au crayon, indi'quer II'emplacement

des omorss et des i:umicf:lres.

Evider au cutter les zones corrssporoant aux retlets brlllants (ou se servir

d'un scalpel de type XActo).

Ci-dsssus et a drolte, un autre exemple

de la rnerne technique,

avec une trame un peu plus sombre. lei, les boutons metalllques sont egalement lstsses en blanc,

76

Oessin terminu ~

L:effet tridimensionnel vient: du dosage subtil du nclr, du gris et des touches de blanc en reserve.

LES :REFtE'TS FU~ALlSES ALA GOMME ABRASIVE

..

Taus ces sxernples ant ets realises avec des frames transferts usees ensute a la gomme abrasve {Ie c6te -encra»

d'une gomme couole face) pour creer des retlsts clairs,

lei, tee r:etfets au/vent

les courbes au corps.

Achever lie travail a la gomme avant d'elmlner les debords de la name avec un cutter.

77

DU BON USA.GE DES OMBRES

Deux C.ATEGORIES O'OMBRES Les auteurs de mangas

se servem de deux categ:ories d'orobre.

La premiere est cells qui

est provoquee par I'eclairage, lumlere artflclelle

ou lumlere du solell

---....._ Mol, J'utilie;e

des ombres qui sont un pew un mix dee deux categorie~:

dee effetG3D. OU~. mailS en respectant auesi Ie sene

de [a lumi·ere!

La seconde cateqorte d'ornbres est destlnee a creer des eNets de relief.

/Lamiaeen

relief est ,9lnai plus nsturelle, plue vlvante I

Brillances, ref!et& et ombres sont les cleis dee. effete> 301

Quand iI s'aqlt d'oblets au de personnaqes qui prolenent une ornbre (an parle aors d'ornbre portae). il faut rester coherent par rapport a. la source die lumlere: l'ornbre ne peut pasetre a gauche pour un personnaqe at a droite pour un autre!

78

L,ES DISPROPORTIONS V~OLONTAIRES

Una source tnepuisablie

de gags conslste a attnbuer des caracte-es physiques entanflns a des persorracss aoultes, a leur donner par example la taille dun barnbln, rnais avec la tete d"un aculte et des petrits bras

g rassoui II8't5 de babe, ou encore a les doter d'ur bras interminable, aussl long que leur corps tout entier.

QU'EST .. CE QUI EST lE PLUS IMPORTANT DANS UN MANGA? On ne Ie repetera jamalsasser: c'est la vie, le mouvement, Ie dynamisme.

Alors, inutile de s'inquhMer sii les proportions sont un pew blzsrres ...

© Yu KinutalnifiM·edia Works/Dengeki Cl!mic~ EXifrom "A_~gel Arm"

t

. ~ I

. I

r ~ 11

79

LES DEFORMATIIONS: .ZOOMS ET RACCOURelS

I'effet zoom, qui consists a rapstlsser

un objet eloigne et au contrare deqrossr un objet proche.a la taveur des auteurs de bandes desslnees, car il cree un cnoc visuel.

Lequel,ele ces deux dessins est te plus dans I 'esprit 3D,. seton vous?

La reponse semble evidente.

Un polnq tendu en avant ressemble en realits a la f~gure 1. Mais II sera plus hnpressmnnant avec la deformation utllisee dans la fi:gure 2.

Get effet zoom n'est qu'une exageration

des lois de la perspective, Qui veuent qu'ur objet proche solt plus gros qu'un objet e~oigne.

L'exageration des

eff:ets de perspective orend beaucouo

de force expressive avec des cadraqes spectacuares, tels des personnages qui sortent du champ (du cadre) en avant-plan,

80

Figure 1

Figure 2

loin:

LES BASES DU DESSIN

Que ron selt un protessonnel chevronna DU un dsbutant, on commence touJours par un crocus pn§limilla~re, au crayon, qul est l'ebauehe a partir de iaquelle on ccnsnulra peu a peu le dessln definitif.

Premier stade: esqulsser les contours et les volumes Qieneraux, lndlqusr :Ia place des pnnclpaux elements (yaux nez, bouche et orellles pour un visage). Verifier l'equillbre de I'ensemble.

En effet, sl on commenealt par les details, II seralt plus difficile de verifier l'equtlbra de l'ensemble :

les corrections et les alusternents ulterteurs seralent bien pl:us longs - et quelquelols mpossbles.

c'est seuement lorsque cette ebauche est au point que I'on commence I'execution des details.

n ee

I prend pour

\ P~c.a6.~o, '7 ou quO!.

,

\

811

Etce n'aet pas e>euilement vala,ble pour lee personnages, mals aussi pour leB arriere-plans et lee decor:; I

Cast

la base de: l'Ewt du dessin !

D'une certalne f.ayon, 9a 9ignlfie qu'il faut travalHer 121 tl1eorle et iSlcquerlr des connaieeancea

La rnanqaka,

au auteur de manga, c'est ceiui

qui est capable de transcrire sur Ie papier,

ee qu'il visualise dans sa tete.

Oua~s;; > eh bien,

eel n',est pas 51 evident que ~a, de vi~ualiser d'abord dane sa t8te tout ce qw'on veut de~slner.

I:ART DIU MANGA EN RESUME

Eh bren, ga me para?t plut8t simple: que f~ut~il falre a votre avis, pour mleux vrsualieer'?

Et je d:lraie m§me plw~ :11 faut au i;3;'i I

t • ,

acquenr une certalne

I ,

expenence. , .

De'Elsi ner avec de bonne5 conna 155;;1 nC6S

de baBBs, c'est mleux que de de:ssiner sane c:onnait%iat1Cee du tout!

Et cela permet de v-eua-f-eer plws facilement. compris?

Bases d'anatomie, structure de base du squelette, bla-bla-bla .. ,

82

LE DESSIN D'APRES MODELES ET ETUDES DE NUS

Tout Ie monde n'a pas la possibilite de travailler d'spres oes rnccees vivants dans une acadernle

de oessln, On peut toutefois s'entraTner 'fort seneusernent

en utilisant des albums de photos.

II exlste deB ,alb'umEl

\ pr,o¥Pr~Od.~.n, t des series ~poee6.

-----

r" S'obllger

a falre au moine deux croquis chaque jour, en partanttoujourB du squelette schematlse.

Varier ~

lee a nglee:: de vue:

de face, en plongee,

en contre-plongee.

de loin, de pres. etc.

Non seuement ce travail de f,ond domsra de

m si II eu res connaissances d'anatomie, mals encore

II vous habltuera a traculrs rapidement vas idees

sur Ie papler:

Et vous al!lez acquerl'r un fame'ux coup d'ceHJ

83

LIES ASTUCES EN BREF

En conclusion: ernralnez-vous ious las lours, en vous msolrant des examples de ce chaplne,

et appreneza esquisser

vas personnages en

les decomposant d'abord en blocs.

.r=>:

.-

La decomposition en b[oce;,

die;e:nt certaine., donne dee; croqule comus, avec trop de traltequl sa croi6e,nt et Be 5uperposent ...

Je leur repondrai eeulernerrr: travaillez au crayon blew I

,"""'" ~~I' •• ' ~ I 'r;/t"(~~

.: Maie eurtout

.. n'apl'uyez pas trop i

" ,

Pour verifier i'equilibre d'une composition ou d'un croquis anatomique, Jai une astuce: regarder I'essai a l'envere, par transparence, devant una source lumlneuee l

Au fa~t, pour ceux qui voudraient savoir comment dessiner

M. Manga avec la methode

des blocs, eh bien volci

ce que ~a donne 1

84

ausei des rnlnee bleue6 pour critdriuim !

Quand 011 desslne sur une planche definitive, surtout ne [arnals appuyer trap forti meme au crayon blsu En prnclpe, Ie bleu ne se vo~t pas a "impression, sl ~es traits sont legers.

Mais s'lls sent trap appuyes, lls sa verront, et its sent tres dlfficiles a effacer,

Chap·tre 3 .

Les personnages

LES TROIS ELEMEN,TS MAJ'EURS DU MIANGA

ce som le theme, I'histoire

(Ie scenario; et les persomaqes.

QU'EST-CE QU'UN THEME?

Qu ',e$t--ce

qUi te vient Immediatement a 1'ldee quand on parle de theme?

Amour, liberte et paix!

Hmm, quelque chose comme 951".,

Veut-li devenir

un genie du mal? VeuH311e reconcuerlr I'amour de sa vie? Que vsut

notre heros?

lie appartient au clan de5 H~~ken!;hl, lee M.pt chlene

de l'Enfer, f"--_r-

moi Ie champion]

Demancez-vous ce que votre heros attend de la vie?

Quel est son passe,

de quoi sera fait son avenir?

J'et2lriS un vrai chien enrage ...

Ce ne sont que quelques examples parmi beaucoup d'autres.

Ioute Ihistoire a un theme dominant lie au heros: dernandez-vous

oe qu'f pense, ce qu'it attend

de la vie. Essay,ez de voir le monde avec ses yeux, et votrs scenario restera coherent.

86

Un MaG? Un PC?

Imaginons par exernple,

que le heros ait terriblement envie d'un ordinateur.

Voil,a, Ie theme: comment

Ie developoenez-vous?

Un portable? Une tour"?

;1'\ ... e'\)\ • . ,~~~

0'0.'\

~'~~ .

. ,~-s.

,\ ~'?i' .

Ouelle acucn imaginer? Si vous etiez Ie heros, que terlez-vous?

Prendra-t-il un Job pam se payer son revs?

A partir de la, on neut ~maginer toutss aortas d'actions possfbles,

Bon d'accord ,!

Suppliera+il ses parents?

tes parents ne veulent peut-e1re rlen savo r" ,

II peut y avoir IS.

Ie prelude a un petit drame tamllial.;

Pour etre vraisemblaible, Faction doit ~tre' en accord avec

te oaractere OU personnags, mais aussi avec son environnement social et familial.

87

Fourquoi p£19 f 5i 'tu obrtJene

Cherchez

qU8!lIes peripeties , peuvent decouler I de ce point

'rJ d'

u8' epart

Mais la logiQue n"exclut pas una part de hasard, .. Apres tout, la chance

et la maehance exstent aussil

dans la vie n~elle.

Ouafl

Cet homme a une autre 'caracteristique, qui peut etre un ressort pour

I 'action : iii a peur

des ch'ens.

lie eeule n'a pas peur de mol.

LA CONDUITE O'UNE HISTO~IRE

Introduction, developpemert, point culrnlnant et denouement.

1.'1 NTRO DucnON

II faut choisir un genre. Notre heros est arnoureux, et il s'enorce de conquerir sa. belle, rnals les obstacles lnattendus se dressent: nous sommes done lei dans

Ie dcmalne de la comecie sentmentale,

lei, onfalt entrer Ie lecteur dans l'univers propre ace manga,.

on expose

la shuation

et on presents les. psrscnnaqss: le heros est

un homme bati en force au visage d'une pulssante laideur, qui inspire bien malgre lui la terreur.

II faut prevoir tootss sortes de peripeties, car Ie develloppement l1e dolt pas tourner trap court, lei,

Ie denouement peut-etre un oeu trap raplde. ~

A ce stade, H n'sst pas mauvals de dresser Ie portrait psychologique du personnaqe:

« Pourquoi est-ce que je l'alms? ~> se demande notre heros.

te heros est oepuis longtemps amoureux en secret

d'une charmante jeune fme.

LE OEVELOPPEMENT

Mais il se trouve qu'elle aiims lea chiens! at parficulerernent SOil oher bouledogue (c'est psut-etre pour cela qu'elle n'a pas peur del'hornrns a.u visage effrayant.. ,),

Elle de;c~are QU'elie ns pourra ~I [amals vivre avec un hornme

qui ne supports pas les chlens, COllitliit dechirant pour notre heros: il risque de ne pas

s'en rernettrel

88

Notre heros a finl par s'habttuer au chien, male i;~ n'sst pas vralment gLJeri de sa phlob1e.

L'histoire suit son cours, avec to utes sortes d'eplsodss dramatlques ou tralgi~Gomiques, jusqu'a ce que ls tension attelqne son

point culm~nant. C'est alors que survlent gel'l~halement un retournernent de Situation.

C'est alors qu'll decide de prendre

son destin t

en main I.:lA

#J., 1/ :~:ea~~' ~' ~

ffJ tentative. .~

~(

----------- -~-~ Ceet 161 chance de rna ~e. \

je ne dois pas la laie!Ur' I

pas@er! 5i elle ne reviel'1t 0&5. ~ je n'a ur&1'i Jama 16 d'autre fH e. '

JAMAISPLU5 !i! _j

~

LE POINT CUI..MINANT'

Notre heros peut par example sulvre Ie fralterrent special du Dr Dingo pour valncre

sa phobl,e des chiens, "

/.E. oQooQ4Q);l/ .•.•• '(lili'

LE IDENOUEMENT

A ce stade, des resultats posltts sont obtenus, Una conclusion heureuse semble en bonne vole ...

...--CommenqonE?

par redevel1ir de bone amle.

Voir les efforts recompenses fait toujours plaisllr!

ful'aimes bien, heiFl, mon toutou joli '?

r I ~

~I est toulours conselue

de flnlr sur des petits gags qui detendent ratmosphere, afin que ' ~es lecteurs restent sur une lmpression plaisante,

(t$

89

LE PLUS IMPORTAN1'; UNE HISTOIRE FACILE A COMP'RENDAE

VOllS avez travaille dur pour reallser votre premier manga et, franchement, vas desslns ant belle afure ... Mais tout ce travail ne servra pas a qrand-chose si t'hlstolre est confuse et si Ie lectear n'en comprenc pas lmmedlaternent le deroulsment.

II taut toulours se rnettre a la place du lecteur

pour S8 poser les quatre questions fondarnenteles:

QUAND (Ie temps) OU (Ie lieLl)

QUI

QUm (qu'est-ce qui 88 passe)

Et on dOit toujours

com prendre clairemenl pourqu:oi tout s'est passe airsl,

Ge qui se passe au!ourd'hui cecoule de ce quil s'est

prodult hier et a un effet sur CEl qui arrlvera demain.

passe (cause)

Aux quatre points fondamentaux, il faut done ajouter UTI cinquieme: le POURQUOI

QUI QUA!N:D

OQOQP.- OU

QUOI

......... POURGUOI

90

futu r (eflet)

present (evenement)

La lscfeur dolt immediatemsnt salsir l'enchalnemerrt des faits.

II Y ,sI d'autreB elements qui 6ntrel1t en jeu :

la composition, ~e rythrne, etc, Mare. ces ci:nq points repr.e6entent lee bases;

QU'EST .. CE QU'UN PERSO'NNAGE?

Dans un mange,

las elements les plus lmportants sent

tes perscnnaqea:

ce sont €lUX qu portent Ie theme et I'actlon.

Qu'e,e;t-ce qUI eBt important quand on cree un person nage '?

Pour que I'histoire 50it GElptivante. II faut 6avoir rendre le personnage intereaeant, falre com pre I1d re

son caractere, €:Ies qua~[tes,

see> defautB,

Bien eOr, c'eet tree important, msie.. .

Quand una bands cesslnee est interessante, c'est neuf tols sur dix (at rnsms quatr8~vi[ngt-~ix-neuf fois sur cent) grace a des personnaqea 'forts, a Q u~ la dessi nateur a su contarer de la « presence». Pour cela, H a chotsi

avec soln les detai~s at Ie gr.a:phisme qui les randent viva.nts.

encore cecl:

Un manga court, nedevra~t ,avoir qU'un theme.

Ce theme unique est dit central

------...._

Des mangaslong6, '\

ou comportant pluslaur6 \ episodes peuvent avoir jusqu'a trois themes, avec deB Bous-developp~me;nts

11'1 \ d't'

para ee'Ei, a con !. Ion

que la composition

de lhletolrs so it bien equilibree.

Digressions., scus-ceveloppemena, eta.

THEME UNIQUE POUR HISTOIRES eOURTES

THEMES MULTIPLES POUR HISTOIRES LtlNGUES

91

LES ANTIHEROS ET LES SECONDS ROLES

5i Ie heros doit affronter

des rnechants,

il est preterab~e que ceux-cl ne solent

nii fallot8

ni inconsistants. sus apparalssent comme I'incarna.tion du mal, Ie heros

en sortra grandi.

92

II taut egalement veiller a bien assortlr

lss caractsres: un heros impetueux et passlonne appelle un antlheros

a la fois fourbe, dissimuh§ I at froidement cruel.

A ltnverse, un heros

qui se distingue par

son flegme et sa r890n rMlschie diagir sera oppose a un -mecnant » brutal ef qrossler

La difficulte augmente quare

fe heros et I'antiheros ant le rnerne temperament. Pour dormer du relief

a l'blstolre, deux solutions: pirnenter l'actlon en lui dormant un rythrne aceelere ou b~en taire intervenir des personnaces seconoalrss pitt:oresques qui mettront en valeur; par contraste les personnapes principaux: c'est ce Que I'on appelle, dans lie vocabualre

c u th satre, d es - talre-valolr ».

On peut auss aver affaire a deux personnapes prlncipaux, aux caractsres presque identiques. Prenons l'sxemple d'uns cornedle sennmertale, oont 1'13 heros et I'hero'ins sont

, trap trnldes pour ss declarer.; L'snnui risque alors d,e s'installer et l'his1oire aura du mal!

a demarret

Heiro'ine Indecise

L'antiheros ,et les personnaces secondalrss (Ies fairs-valoir,

01.1 les seconds roles pour pansr cornrne au c~nema) sent tres lrnportarts dans une banda dessinee.

ce sont eux qui aopo.tent souvent la touche necessalre d'humour

et de fantaisle,

Mais que suvlenne un rival plus entreprenant at tout s'organise differemment: les heros reaqissent et ~'actioll! repart,

--- ~

DanG une bande deseJnee,' '

Ie caractere d'un heros

"I' I· " d

est revee para rnarnere ant

il reagit face aux ev.enements

et aux autree per6onnages,

-,

~ .

.......________

93

\

L'UTILISATIONIIDES TRAMES

Degrade moyen

Trams moyenne

Trame claire

Pour resnser Ie dessin cl-desscs, Oil a larg,ement utilise tes trarnes adhesives, qui dement des textures lnteresserues, D'auttes manqasas pretsrent scanner

leurs desslrs puis alouter des frames composses a l'alde d'un loglclel de graphisme et de traiitemen[ d'lrnaqes, qui offremt un choix quasi illimite.

94

LA CREATION iO'UN PERSONNAGE

II est: bien evident que la personnallte du heros dependra tout d'abord du geme choisi

A ce stade, il est important d'avolr les idees clalres,

La meilleure solution conslste a fairs un tableau au I'on note a mesure lies caractertsncues du personnage.

J+ Peut-stra pense--t-il etr,e un pestifere, plus sensible aux attentions des autres ?

J+ Genre: Comedie sentlrnentale, Theme:

Je te veux pour Ie bon motif,

J+ Quel est SOil type de fille? uu'est-cs qui lui plait en elle?

II faut maintenant decider de son aspect physique.

I

AGE

21 ans, etudiant LX>

une partie de, I'intrigue

S8 deroulsra done a, la rae,

CARACT ERE (point faible)

querslleur

N'AIME PAS

la fouls lies chlers son physique fait peur et ille salt

Visage trss laid, mais laldeur pussante I

Assez querelleur I Detssta les chisns

AIME

les experiences scientlfiques I

est loujours tres motive

D:> Done oherchera

des solutions sclenfiflques a ses problemas (traiter sa plhobie des chiens)

95

Done corps robuste D:> Temperament actif ~ Done rsusslt rnaqre tout dans ses etudes

Ouaff

Quelquefois les auteurs de bandes desslnaes ant une demarche tnverse: tis patient

d"un persunnaqe plus banal, sans traits bien frappants ou dent Ie caractere se resume

a un seul trait, pour trouver Ie heros principall qui convlencra a la situation

19 ans etudiante

Si'gnes caracterlstlquss: aime les chiens,

surtout les bouledogues, sinol1 rten de bien precis.

, Trouver en complement quelqu'un qui detestera les chiens.

Une tols que lss perscmaqes principaux sont troUV8S, II faut refh§chir sux rapports

a etabllr entre eux: comment vont-lls svoluer ? vent-Is passer de l'attectlon a I'anta.gonisme, ou vice-versa?

Puis il faut Oatir una histoire, en suivant les consells donnas pages 88 a 90.

Et pourquol ne pas chercher !'Inspiration

en sol-rnerne? II n'y a perscmc oue l'on connaisse rnleux, au fond. Et ce sera une source de petits details authentiquss, qui «font vral »,

96

On petit aussi s'lnsplrer de quelcu'un

de son entourage pour crsar un personnage.

Essayer aussl de se reqarcer sol-merns, objectivement.

LA TRANSPOSIITION DE DETAILS PERSONNELS

II arrive que des auteurs de bandes desslnees stnsprant en premier lieu d'une hlslolre

qui leur est arrtvee personnellement

Dans cs cas, II taut commencer

par ecrlre une sorts de compte-randu des evenements, en essayer de metre en lumlsre les relations de cause

a effet Ensuite, reflechir a I"episode precis (ou aux splsodes) qlle l'on veut retenir pOUir bat~r una histoire,

Si l'hlslolrs est paeslosnante, ce sera en 9,eneral assez facile d'imaginer Ie personnage

qui collera pa,rtaitement

a I'a, situation.

DevsloPlJer oe psrsonnage,

pn§cliser ses antecedents, son osracters, ses reactions, sera aussl l'occaslen d'amB~jorer I'h!stoire initla!e, d'y introduire oes elements de variete au de nouveaux details qui la rendront plus vlvante

at plus vrasernblable.

II s'aqlt en somme d'ecrire un scenario. Et en general, te fait o'ecrire emens

de nouvelles idees.

Si I'h~stoire que ron vierrt d'ecrlre fart. disdns, 31 pageei, II faudra creer un pBrBOnnage qui sera preflBI1t. tout au long

de ces 31 pages. .

\

97

DE l'HISTO!IRE AU DESSIN

La premiere irroresslon que laisse una personne, c'est en gem§ral

son visaqe. C:'est done par Ie visage qu'iI taut commencer paur craer visuellernent un persomaoe,

LES VOLONTAIRES

Aucun visage ne ressemble sxactement a un autre, mas on peut neanrnohs

les classer en grands archetypes,

en retenant de preference les traits

de physionomie qui donnent

une indication de caractere.

J+ sont en genera~ des travailleurs acharnes.

J+ La force de la volonte s'exprlrne prlnclpalernent dens la forme des sourclls, dont la ligne, bien nette, ramonts en general vsra les tempes.

J+ La bouche a un dessln terms,

avec des commtssurss dirigees versle bas.

Le dessln du bas est particLilierement expreself.

La force de la volonte transparalt dans la ligne carree de

la mscholrs aux muscles saililants" dans la bouche serree et

dans les sourclls ener,giqlues,

98

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