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PROGRAMACIÓN BASICA

LABORATORIO N° 15

AGREGANDO COMPONENTES A LA
INTERFAZ DE USUARIO

CODIGO DEL CURSO: II2401

Alumno(s) Nota

José Luis Quilca Abarca

Grupo A
Ciclo III
Fecha de entrega

REDES Y COMUNICACIONES DE DATOS


PROGRAMA DE FORMACIÓN REGULAR
Nro. DD-106
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I.- OBJETIVOS:
 Adicionar controles a un formulario en Java
 Personalizar los controles por medio de propiedades
 Adicionar código Java a los eventos de un formulario
 Ejecutar aplicaciones en Java basadas en ventanas

II.- SEGURIDAD:
Advertencia:
En este laboratorio está prohibida la manipulación del
hardware, conexiones eléctricas o de red; así como la ingestión
de alimentos o bebidas.

III.- FUNDAMENTO TEÓRICO:


 Revise la información disponible en Java relacionado al tema de diseño de interfaces de usuario en Java

IV.- NORMAS EMPLEADAS:


No aplica

V.- RECURSOS:
 En este laboratorio cada alumno trabajará con un equipo con Windows 7.
 Este equipo cuenta con JDK instalado, así como alguno de los IDE (Entorno de Desarrollo Integrado)
NetBeans.

VI.- METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE LA TAREA:


 El desarrollo del laboratorio es individual.

VII.- PROCEDIMIENTO:
1. CREACIÓN DE UN PROYECTO NUEVO EN NETBEANS

1.1. Iniciar el programa Netbeans


1.2. File  New Project
1.3. Elija en Categories: Java, Projects: Java Application, Click Next
1.4. Project Name: Lab15 2 controles Button:
1.5. Marque las casillas de opción: Create Main Class btnNuevo, btnSalir
1.6. Click Finish

2. CREACIÓN DE UN NUEVO JFRAME

2.1. Click derecho en el nodo: Lab 15  Source Packages  Lab 15


 New  JFrame Form
2.2. Asigne nombre al nuevo formulario: TresEnRaya
2.3. Click en el botón Finish
2.4. Diseñe el formulario con el siguiente aspecto:

9 controles Label:
lbl1 – lbl9

1 controles Panel:
fondo amarillo

2 controles Label:
jlabel10 – lblTurno
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3. ADICION DE IMÁGENES AL FORMULARIO

3.1. Adicione las siguientes imágenes al proyecto, en el mismo folder donde se encuentra el formulario tres en raya:

3.2. Verifique que las imágenes existan en su proyecto:

4. ADICION DE PROPIEDADES A LA CLASE DEL FORMULARIO

4.1. Active la vista de código de su formulario:

4.2. Al final de la clase. Adicione las siguientes variables (Propiedades):

4.3. Adicione los siguientes import al inicio del archivo. (No adicionar los imports que usted ya tenga agregados en su
formulario)

4.4. Ubique el constructor de la clase y modifique su contenido como se muestra a continuación:

5. ADICION DE MÉTODOS AL FORMULARIO

5.1. Adicione el siguiente método al formulario de la clase. Ubique dicho método justo encima de la declaración de
propiedades de la clase. Este método será el que se encargue de inicializar el programa cada vez que se inicia un
“nuevo juego”
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5.2. Inmediatamente después del método anterior adicione un método denominado: verificar_ganador(), este método
se encargará de verificar si después de una jugada se ha obtenido un ganador:

5.3. Inmediatamente después del método anterior adicione un método denominado: verificar_empate(), este método
se encargará de verificar si después de una jugada se ha obtenido un empate:

5.4. Inmediatamente después del método anterior adicione un método denominado: procesar_click(), este método se
encargará de procesar cada click que realice el usuario sobre cada una de las imágenes que conforman el juego:

6. ADICION DE EVENTOS AL FORMULARIO

6.1. Adicione el siguiente código al evento Click del botón “Nuevo Juego” (Click derecho  Events  Mouse 
mouseClicked) – (Solo adicione el código señalado con la flecha. El cuerpo del método debe haber sido creado
autimáticamente por el software netBeans)
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6.2. Adicione el siguiente código al evento Click del botón “Salir” (Click derecho  Events  Mouse  mouseClicked):

6.3. Adicione el evento mouseClicked a la primera etiqueta del las 9 disponibles en el juego con el siguiente código:

6.4. Aplicando el procedimiento anterior adicione el evento mouseClicked a las 8 etiquetas restantes del juego:

7. EJECUCIÓN DEL JUEGO

7.1. Ejecute el juego y verifique que se comporta adecuadamente


7.2. En caso hubiera alguna modificación que desee realizar proceda a indicar en palabras la nueva funcionalidad o
comportamiento y luego proceda a implementarla

EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Implemente un nuevo formulario (JFrame) denominado Memoria que implemente el juego de memoria el cual consiste
en un panel de 20 imágenes (o más) y el jugador debe intentar ubicar una pareja de imágenes iguales. El juego acaba
cuando el jugador logra identificar todas las parejas de imágenes disponibles.
Cada vez que se inicia un nuevo juego las imágenes deben aparecer en una posición diferente. Procurar cambiar algunas
imágenes en cada juego nuevo, esto para conseguir una mayor versatilidad.
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VIII.- OBSERVACIONES Y CONCLUSIONES (5 DE CADA UNA COMO MINIMO)

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