You are on page 1of 1

Doomsday Clock

Comparing Companies ‐ At the beginning of the game set doomsday counter to 11 


Asset Value ‐ At the end of each round clear all dice an decrement doomsday counter by 1 
‐ Score per asset value starts at 5 (Assets=Frames & Stations)  ‐ In tactical order, each player has the option of decrementing by 1 more 
‐ Most mobile frames: ‐1pt., Fewest mobile frames: +1pt.  ‐ When counter reaches 0, game is over and winner is the player with the highest score 
‐ Most systems: ‐1pt., Fewest systems: +1pt.              Asset Allocation (each)  
 
SKIRMISH:    System Table
Keeping Score   2‐PLAYERS:  (4‐6 frames, 3 stations) 
‐ Score = (Number of Assets) × (Score per Asset Value)    3‐PLAYERS:  (3‐5 frames, 2 stations)  Systems 0 1 2
‐ Highest starting score starts on the defensive    4‐PLAYERS:  (3‐4 frames, 2 stations)  2B
‐ All others on the offensive    5‐PLAYERS:  (3‐4 frames, 1 station)  Blue Defensive 1B act as cover w/o 
    
‐ Lowest starting score starts on point offensive   BATTLE:     risking damage 
‐ Running Score: recount score when any Frame     2‐PLAYERS:  (5‐8 frames, 3 stations)  must move 
is destroyed (or) as soon as any Station is captured    3‐PLAYERS:  (4‐7 frames, 2 stations) 
1G 2G
Green Movement  around 
  4‐PLAYERS:  (4‐6 frames, 2 stations)  may move through cover
cover 
  5‐PLAYERS:  (3‐5 frames, 1 station) 
Battlefield Setup spot direct  1Y 2Y
Initial Defense Yellow Surveillance/ 
range w/ no  spot direct  spot anywhere on 
‐ Defender places stations anywhere, but each within direct fire range of at least one other                         Comms
cover range w/ cover  battlefield
‐ Defensive perimeter: only defender can place frames within direct fire range of their stations 
Red Hand‐to‐Hand  2Rh 2Rh & d8
‐ Defender places two mobile frames within the defensive perimeter, wherever they like 
 
                       Direct Fire  2Rd 2Rd & d8
Offense                        Artillery Range
‐ Point offensive player places one frame 1) outside defensive player perimeter, 2) at the limit  2Ra 2Ra & d8
of (but within) direct fire range of one of defensive player’s mobile frames, and 3) out of cover   
‐ All offensive players alternate one mobile frame at a time placing 1) outside defensive player  ‐ If you have no ranged weapons, you get a green d8 and may move through cover 
perimeter, and 2) outside direct fire range of any of defensive player’s mobile frames  ‐ Each company must also carry 3 single‐shot rockets, which grant a red d8 at direct fire range 
‐ All offensive players alternate placing stations anywhere, one at a time  ‐ A mobile frame may also have split range systems, granting 1 red die at two different ranges 
 

Defense
‐ Defensive player places remaining mobile frames anywhere, but if outside of defensive  Hit Die Result Table
perimeter, must place in cover  ‐ # of Hit dice = Weapon die + Spot die ‐ Defense die 
 

Range 1 2 3 4 5 6
Rounds Hand‐to‐Hand 
No damage  Hit  Hit  Hit 
‐ Each frame gets one turn, switching between tactical and combat order. Start in tactical  (ignore cover) 
order. When a mobile frame attacks a frame that hasn’t taken its turn yet, go to combat order.  Ranged, 
 
No damage  Hit  Hit 
Tactical Order no cover 
‐ Always start with player with highest score  Ranged,  Hit  Hit 
No damage  Hit 
‐ Either 1) chose one mobile frame to take its turn, or 2) pass to player with next highest score  normal cover  cover  cover 
 

Combat Order Ranged,  Hit 


No damage  Hit 
‐ Attacker takes first part of its turn, pausing to find defender’s defense value  mobile frame cover  cover 
‐ Defender rolls and chooses defense value  Attack against 
No damage  Hit  Hit  Hit 
‐ Attacker finishes turn  terrain (defense 0) 
‐ Defender finishes turn, including movement and attacks of its own  Hit 
 

Mobile Frame Turns Cover


‐ Name your target, and range of your attack  ‐ Any structure 3+ bricks high counts as cover 
‐ Gather and roll your dice  ‐ Frame in cover if 1) it’s within H2H range of cover, and 2) cover is between it and its attacker 
‐ Defend; (if you rolled because you were attacked, stop here and resolve attack)  ‐ Apply damage to cover first, if it is destroyed mid‐process switch to the “no cover” line 
‐ Move then Attack, (or) Attack then Move (switch to Combat Order if necessary)  ‐ Each hit on cover lets attacker remove 6 pieces 
‐ Spot 

You might also like