You are on page 1of 30

TUGAS PROPOSAL

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan


Metode Computer Based Instruction

Oleh

PROGRAM SARJANA
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(STMIK) ICHSAN GORONTALO
2016
KATA KETERANGAN

Puji Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
judul “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia Dengan Metode
Computer Based Instruction.” .
Penulisan skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan dalam jenjang
perkuliahan Strata Satu pada Program Studi Sistem Informasi Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer (STMIK) Ichsan Gorontalo.
Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak diberi bantuan oleh berbagai pihak. Dalam
kesempatan ini penulis dengan tulus hati mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ibu A.Mulawati Mas Pratama,S.Kom,MT sebagai pembimbing 1
2. Bapak Ifriandi Labolo,S.Kom,M.Kom sebagai pembimbing 2
3. Bapak Drs. Lukman Hadju,M.Si selaku Ketua STMIK Ichsan Gorontalo
4. Ibu Muliati Badaruddin,S.Kom,MT selaku Wakil Ketua I bidang kemahasiswaan
5. Bapak Jorry Karim,S.Kom,M.Kom, selaku Wakil Ketua III bidang kemahasiswaan
6. Bapak dan Ibu dosen beserta asisten dosen dan segenap staf karyawan dan karyawati STMIK
Ichsan Gorontalo
7. Ibu Rahmawati, S.Ag, M.Hum selaku Wakil Ketua II STMIK Ichsan Gorontalo
8. Bapak Hamka Witri Kamase, S.Kom. M.Kom selaku Wakil Ketua IV STMIK Ichsan Gorontalo
9. Bapak Ariyanto Pakaya, S.Kom, M.Kom selaku Ketua Lembaga Penelitian, Pengembangan dan
Pengabdian Kepada Masyarakat (LP3M) STMIK Ichsan Gorontalo.
10. Rekan – rekan mahasiswa STMIK ICHSAN GORONTALO seangkatan 2013 yang telah
banyak membantu serta memberikan dorongan dan motivasi.
11. Ayah dan Ibu tercinta yang begitu banyak memberikan dorongan serta dukungan moral maupun
material.
12. Semua pihak yang telah membantu, baik secara langsung maupun tidak langsung yang tidak
dapat penulis sebutkan satu per satu.

ii
Akhir kata penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini tentunya tidak lepas dari
kekurangan, baik secara aspek kuantitas dari materi yang disajikan. Semua ini didasarkan dari
ketebatasan yang dimiliki penulis sehingga penulis membutuhkan kritik dan saran yang
bersifat membangun untuk kemajuan pendidikan di masa yang akan datang. Semoga usulan
skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Aamiin

Gorontalo, 29 November 2016

Penulis

iii
DAFTAR ISI

TUGAS PROPOSAL ....................................................................................................................... i

KATA KETERANGAN ................................................................................................................. ii

DAFTAR ISI.................................................................................................................................. iv

ABSTRAK ..................................................................................................................................... vi

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................................ 1

1.1 Latar Belakang ................................................................................................................. 1

1.2 Perumusan Masalah.......................................................................................................... 2

1.3 Batasan Masalah ............................................................................................................... 2

1.4 Tujuan Penelitian.............................................................................................................. 2

1.5 Manfaat Penelitian............................................................................................................ 2

BAB II LANDASAN TEORI ....................................................................................................... 4

2.1 Perancangan ..................................................................................................................... 4

2.2 Pembelajaran .................................................................................................................... 4

2.3 Rangka Manusia ............................................................................................................... 4

2.3.1 Rangka Tulang Belakang .......................................................................................... 5

2.3.2 Rangka Tulang Kepala (Tengkorak) ......................................................................... 6

2.3.3 Rangka Anggota Badan ............................................................................................ 7

2.3.4 Rangka Anggota Gerak ............................................................................................. 7

2.4 Metode Computer Based Instruction................................................................................ 8

2.4.1 Metode Computer Based Instruction ........................................................................ 8

2.5 Langkah – langkah CBI (Computer Based Instruction) ................................................. 10

iv
2.6 Model Research and Development ................................................................................ 11

2.7 Kerangka Pemikiran ....................................................................................................... 13

BAB III METEDOLOGI PENELITIAN ..................................................................................... 14

3.1 Analisa Dan Perancangan............................................................................................... 14

3.1.1 Analisa Masalah ...................................................................................................... 14

3.1.2 Analisa Metode CBI ( Computer Based Instruction) ............................................. 14

3.2 Jadwal Penelitian ............................................................................................................ 18

BAB IV ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI ....................................................................... 19

4.1 Algoritma ....................................................................................................................... 19

4.1.1 Algoritma Tutorial .................................................................................................. 19

4.1.2 Algoritma Latihan ................................................................................................... 19

4.1.3 Algoritma Simulasi ................................................................................................. 19

4.1.4 Algoritma Games .................................................................................................... 20

4.2 Implementasi Program ................................................................................................... 20

4.2.1 Tampilan Menu Utama ........................................................................................... 20

4.2.2 Tampilan Menu Tutorial ......................................................................................... 21

4.2.3 Tampilan Menu Latihan .......................................................................................... 21

4.2.4 Tampilan Menu Simulasi ........................................................................................ 21

4.2.5 Tampilan Menu Games ........................................................................................... 22

4.2.6 Tampilan Game Berakhir ........................................................................................ 22

BAB V PENUTUP ...................................................................................................................... 23

5.1 Kesimpulan Dan Saran ................................................................................................... 23

5.1.1 Kesimpulan ............................................................................................................. 23

5.1.2 Saran ....................................................................................................................... 23

v
ABSTRAK
Isnawati Hapidi, 2131. “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Rangka
Manusia Dengan Metode Computer Based Instruction” (A.Mulawati Mas
Pratama,S.Kom,MT. M.Kom, Ifriandi Labolo,S.Kom,M.Kom)

Rangka manusia merupakan tulang-tulang yang tersusun secara teratur. Rangka juga
mempunyai fungsi antara lain penopang dan penunjang tegaknya tubuh, memberi bentuk tubuh
dan melindungi bagian-bagian tubuh yang lunak.. Pelajaran ini sudah ada di Sekolah Menengah
Pertama. Pelajaran ini adalah sedikit sulit untuk dimengerti karena ada banyak materi dan juga
perlu gambar yang sesuai dengan materi tersebut.
Untuk itu, model pembelajaran diperlukan untuk membantu siswa dalam memahami materi
dengan cepat dan membuat siswa lebih efektif dalam menerima pelajaran. Adapun model yang
dimaksud adalah model pembelajaran yaitu model CBI (Computer Based Instruction) dengan
metode tutorial, latihan, game dan simulasi.
Dengan menerapkan Model pembeljaran CBI (Computer Based Instruction) ini
menggunakan metode pembelajaran yang menarik dengan memberikan materi, latihan game dan
simulasi, Tujuannya adalah untuk membuat siswa lebih bersemangat untuk belajar dan
memahami konsep/materi yang baku. Dalam proses pembelajaran ini diimplementasikan dengan
menggunakan macromedia flash 8 untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang mudah dan
interaktif untuk digunakan oleh siswa.

vi
Kata Kunci : Aplikasi Pembelajaran, Rangka manusia dan Tulang Belakang, Computer
BasedInstruction

vii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dalam proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang penting, yaitu metode pengajaran dan
media pembelajaran, kedua unsur tersebut saling berkaitan satu dengan lainnya. Media
pembelajaran adalah semua alat bantu atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan pembelajaran dari sumber (pengajar)
kepada penerima (dalam hal ini anak didik).
Pengajar harus memperhatikan mutu pengajaran, sehingga pengalaman mengajar saat itu
dapat dijadikan masukan untuk meningkatkan mutu pengajaran yang akan datang. Pembelajaran
adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan
belajar. pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses
perolehan ilmu pengetahuan dan penguasaan kemahiran, serta pembentukan sikap dan
kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu
peserta didik agar dapat belajar dengan baik.
Proses pembelajaran yang ada saat ini, masih cenderung menggunakan manualisasi yaitu
pendidik hanya menulis dan menerangkan kemudian peserta didik hanya mencatat. Tentu hal ini
akan menimbulkan kebosanan peserta didik dalam mengikuti proses belajar mengajar sehingga
pemahaman atau penguasaan materi kurang maksimal dan juga akan mengurangi kemauan
belajar peserta didik. Oleh karena itu perlu memberikan alternatif lain yang bersifat interaktif dan
tidak membosankan, Dan hal ini juga akan membantu pengajar dalam menyampaikan materi
dengan menggunakan rancangan multimedia yang akan dibuat dan lebih sangat berguna jika
teknologi yang sedang berjalan, diimbangin dengan perkembangan teknologi tersebut dengan
efektif, tidak menutup kemungkinan kalau cara belajar dibuat lebih maju jika menggunakan
teknologi yang telah ada. Guru terkadang mengalami kesulitan dalam menyampaikan bahan
materi terhadap siswanya di dalam kelas. Dari bahan materi tersebut guru tidak dapat
memperlihatkan secara langsung gambaran secara nyata bagaimana sistem pembelajaran.
Sementara itu keunggulan dari proses pembelajaran berbantuan komputer dapat mempermudah

1
guru dalam memberikan pengajaran materi kepada siswanya di dalam kelas dimana guru tidak
susah dalam memberikan materi kepada siswanya dalam suatu bentuk gambaran yang tidak
nyata.

1.2 Perumusan Masalah

Sehubungan dengan uraian latar belakang masalah di atas,dapat dirumuskan permasalahan


yang akan diteliti, diantaranya:
1. Bagaimana sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP kelas VIII?
2. Bagaimana menerapkan metode Computer Based Instruction untuk merancang aplikasi
pembelajaran pengenalan rangka manusia?
3. Bagaimana merancang aplikasi multimedia untuk pembelajaran pengenalan rangka
manusia pada siswa SMP kelas VIII?

1.3 Batasan Masalah


Agar pembahasan terarah dan sesuai dengan yang diuraikan sebelumnya maka penulis
membuat batasan masalah sebagai berikut:
1. Aplikasi yang digunakan untuk merancang sistem adalah Macromedia Flash 8
2. Pembelajaran yang dibuat untuk tingkat SMP kelas VIII.
3. Pembelajaran yang dibuat sebatas tentang Rangka Kepala dan Tulang belakang manusia.

1.4 Tujuan Penelitian


Adapun tujuan tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui sistem pembelajaran pengenalan rangka manusia pada siswa SMP
kelas VIII.
2. Untuk menerapkan metode Computer Based Instruction dalam merancang
pembelajaran pengenalan rangka manusia.
3. Merancang aplikasi multimedia untuk pembelajaran pengenalan rangka manusia
pada siswa SMP kelas VIII.

1.5 Manfaat Penelitian


Manfaat yang diharapkan dari hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:

2
1. Diharapkan dapat mengetahui atau mengembangkan keterampilan peserta didik.
2. Dapat memberikan proses pembelajaran berbasis komputer yang menarik, interaktif dan
tidak membuat kejenuhan siswa-siswi dalam belajar rangka manusia.
3. Dapat belajar saat kapan dan dimana saja tanpa mengharapkan kehadiran instruktur dan
tempat.

3
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Perancangan
Perancangan berasal dari kata rancangan yang artinya suatu pengolahan sistem atau sistem
yang akan diproses. Perancangan juga dapat dikatakan sebagai proses penerapan berbagai teknik
dan prinsip dengan tujuan untuk mentransformasikan hasil analisis ke dalam bentuk yang
memudahkan pengimplementasian. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk merancang
kebutuhan sistem yang digunakan oleh pemakai.

2.2 Pembelajaran
Pembelajaran adalah upaya penyampaian informasi dan sumber kepada penerima informasi.
Dalam proses komunikasi sering tidak berjalan dengan lancar karena mengalami suatu hambatan
yang disebut ‘Barries to Effective Learning’ yang berbentuk kesalahan penafsiran,perhatian yang
tidak terpusat,tidak ada tanggapan yang menyeluruh dan keadaan fisik lingkungan belajar yang
mengganggu. Salah satu cara untuk mengatasi hambatan tersebut adalah dengan memanfaatkan
multimedia. Media ini dipilih karena memiliki kelebihan, diantaranya mampu menampilkan
animasi bergerak, dilengkapi dengan audio dan gambar-gambar yang tampilannnya menarik.
Media ini juga dapat membuat cara berpikir siswa lebih konkrit yang nantinya akan lebih
meningkatkan pemahaman materi. Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip
dengan pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Dalam konteks
pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi pelajaran hingga
mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga dapat memengaruhi perubahan
sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek psikomotor) seorang peserta didik, namun proses
pengajaran ini memberi kesan hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja.
Sedangkan pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

2.3 Rangka Manusia


Rangka Tubuh Manusia terdiri dari tulang-tulang yang berhubungan satu sama lain.
Rangka tersusun dari tulang. Jumlah tulang yang menyusun rangka manusia lebih kurang 206

4
potong tulang. Dan rangka memiliki peran penting dalam membuat gerakan tubuh . Karena
rangka manusia terletak di bagian dalam tubuh, maka disebut rangka dalam (endosketelon).
Selain berfungsi membuat gerakan tubuh, rangka memiliki fungsi sebagai berikut:
1. Menegakkan atau menopang berdirinya tubuh.
2. Memberi bentuk tubuh atau tanpa rangka tubuh kita tidak memiliki bentuk.
3. Melindungi organ-organ tubuh yang penting dan lunak seperti otak,jantung, paru-paru
dan mata.
4. Tempat melekatnya otot-otot rangka.
5. Tempat pembentukan sel-sel darah manusia.

2.3.1 Rangka Tulang Belakang


Ruas tulang belakang membentuk sumbu tubuh. Tulang belakang berperan menyangga
tulang tengkorak, menyokong tubuh, menjaga kestabilan tubuh, dan tempat melekatnya tulang-
tulang rusuk. Tulang belakang sebenarnya tidak lurus karena ada bagian yang melengkung.
Lengkungan tersebut berperan untuk membantu tubuh dalam menjaga keseimbangan badan,
anggota gerak dan kepala.
Tulang belakang terdiri dari 33 ruas tulang belakang, yaitu tujuh ruas tulang leher, dua
belas ruas tulang punggung, lima ruas tulang pinggang, lima ruas tulang kelangkang yang
menyatu dan empat ruas ekor yang menyatu. Struktur dan ruas tulang belakang bervariasi,
karena secara khusus masing-masing memiliki fungsi yang berbeda. Ruas pertama (teratas)
tulang-tulang leher yang berfungsi menyangga kepala disebut tulang atlas. Tulang leher dapat
digerakkan secara fleksibel, misalnya untuk gerakan kepala.
1) Tulang belakang terdiri dari:
1. Tujuh (7) ruas tulang leher (os. cervical)
Ruas pertama dari tulang leher (tulang atlas) berhubungan dengan tempurung kepala
karena adanya persendian yaitu sendi putar, sedangkan ruas kedua berupa tulang pemutar
atau poros. Bentuk dari tulang atlas memungkinkan kepala untuk melakukan gerakan ke
atas dan ke bawah serta gerakan menggeleng.
2. Dua belas (12) ruas tulang punggung (os. thoraxalis)
Pada bagian kiri dan kanan ruas-ruas tulang punggung merupakan tempat melekatnya
tulang rusuk.
3. Lima (5) ruas tulang pinggang (os. lumbar)

5
Ukuran tulang pinggang lebih besar dibandingkan tulang punggung. Ruas-ruas tulang
pinggang menahan sebagian besar berat tubuh dan banyak dilekati otot-otot.
4. Tulang kelangkang (os. sacrum)
Tulang kelangkang merupakan fusi dari 5 segmen tulang belakang, membentuk segitiga
tidak beraturan yang terletak di bawah ruas-ruas tulang pinggang.
5. Tulang ekor (os. cocigeus)
Tulang ekor merupakan fusi dari 4 segmen terakhir tulang belakang.
2) Pengapuran Tulang Belakang
Kasus tulang belakang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan pinggul, khususnya pada
orangtua, mungkin berhubungan dengan skoliosis, arthritis, patah tulang, atau pengapuran tulang
belakang. Namun, kemungkinan juga ada faktor genetis sehingga seseorang tampaknya mewarisi
kecenderungan mempunyai massa tulang yang rendah di tempat tertentu.

2.3.2 Rangka Tulang Kepala (Tengkorak)


Tulang yang membentuk rangka kepala antara lain: Tulang dahi, tulang hidung, rahang
atas, rahang bawah dan tulang pipi . Adapun rangka kepala pada bagian depan membentuk dasar
wajah manusia. Tulang- tulang yang membentuk wajah ialah tulang dahi, tulang hidung, rahang
atas, rahang bawah dan tulang pipi. Sedangkan pada rangka kepala bagian belakang berbentuk
batok kepala.

Fungsi utama dari tulang tengkorak adalah untuk melindungi otak, organ sensorik dan
mendukung struktur wajah. Tulang dalam struktur tengkorak memiliki peran lain dan yang lebih
spesifik. Ada 22 tulang dalam tengkorak atau tempurung kepala manusia. Tulang tengkorak
dibagi menjadi dua kelompok, yaiatu: tulang kranial, terletak di atas kepala, dan tulang facial
(tulang wajah), terletak di depan tengkorak.

Beberapa tulang bertindak untuk mendukung daerah tertentu dari wajah dan kepala.
tulang temporal bertindak untuk mendukung kuil sedangkan tulang oksipital di bagian belakang
tengkorak mendukung belakang kepala. Tulang sphenoid, yang berada di sisi kepala, dan tulang
ethmoid, terletak antara mata, dan membuat struktur rongga mata. Tulang ethmoid juga berperan
dalam struktur hidung dan melindungi struktur vital seperti mata dan hidung.

6
Tulang mandibula dan tulang rahang yang terdapat di sekitar mulut menahan gigi dan mulut dan
memungkinkan untuk gerakan rahang. Tulang conchae hidung adalah tulang kecil yang terletak
di hidung, yang berfungsi untuk menyaring udara yang dihirup ke dalam rongga hidung.

2.3.3 Rangka Anggota Badan


Yang terdiri dari anggota gerak atas dan anggota gerak bawah. Anggota gerak atas
disebut tangan (lengan), sedangkan anggota gerak bawah disebut juga dengan kaki. Rangka
lengan dibentuk oleh tulang lengan atas, hasta, pengumpil, pergelangan tangan, telapak tangan,
dan jari -jari tangan. Sedangkan rangka kaki dibentuk oleh tulang paha, tempurung lutut, tulang
kering, betis, pergelangan kaki , telapak kaki dan jari - jari kaki. Tulang manusia yang paling
besar adalah tulang paha. Rangka tubuh manusia dapat dapat digerakkan karena adanya
kerjasama antara tulang, sendi dan otot.

2.3.4 Rangka Anggota Gerak


Rangka anggota gerak terdiri dari anggota gerak atas dan anggota gerak bawah. Anggota
gerak atas disebut juga dengan lengan (tangan). Anggota gerak bawah disebut juga kaki.

7
a. Anggota gerak atas (lengan) terdiri dari :
 Tulang pengumpil
 Tulang lengan atas
 tulang hasta
 tulang pergelangan tangan
 tulang telapak tangan
 Ruas - ruas jari tangan

b. Anggota gerak bawah (kaki) terdiri dari :


 tulang paha
 tulang tempurung lutut
 tulang kering
 tulang betis
 tulang pergelangan kaki
 tulang telapak kaki
 ruas-ruas jari kaki

2.4 Metode Computer Based Instruction

2.4.1 Metode Computer Based Instruction


Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer yang merupakan
lingkungan belajar berbasis komputer yang memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk
memecahkan masalah-masalah belajar. Computer Based Instruction adalah sebuah pembelajaran
terprogram yang menggunakan komputer sebagai sarana utama atau alat bantu yang
mengkomunikasikan materi kepada siswa. Istilah computer based instruction umumnya
menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat
berinteraksi dengannya. Model tutorial CBI merupakan suatu program komputer yang pola
dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang di mana informasi atau mata
pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respons siswa

8
dianalisis oleh komputer (diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh pembuat
program dan umpan baliknya yang benar diberikan.
Tutorial dalam program pembelajaran dengan bantuan komputer ditujukan sebagai
pengganti manusia yang proses pembelajarannya diberikan lewat teks atau grafik pada layar
yang menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan, jika respon siswa benar, komputer
akan bergerak pada pembelajaran berikutnya, jika respon siswa salah komputer akan mengulangi
pembelajaran sebelumnya atau bergerak pada salah satu bagian tertentu.
Computer Based Instruction (CBI) merupakan istilah yang digunakan untuk kegiatan
pembelajaran yang menggunakan komputer dalam proses belajar mengajarnya. CBI merupakan
istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun
secara keseluruhan. Pada CBI komputer menjadi pusat pembelajaran (center of learning) dimana
siswa berperan lebih aktif dalam mempelajari suatu materi dengan media utama komputer.
Dalam hal ini materi pengajaran disusun secara sistematis dan dirancang dengan menggunakan
bahasa pemrograman, perangkat lunak atau software animasi (seperti flash dll.) Pemrograman
materi pembelajaran tersebut meliputi penyampaian informasi, pemberian contoh soal, tugas -
tugas dan soal - soal latihan.

2.4.1.1 Tujuan Computer Based Instruction (CBI)


Beberapa tujuan CBI sebagai berikut :
 Tujuan dari pembelajaran melalui CBI model tutorial adalah untuk memberikan
“kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (Mastery) kepada siswa mengenai materi
atau bahan pelajaran yang sedang dipelajarinya.
 Tujuan dari Instructional games adalah untuk menyediakan suasana (lingkungan)
yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa.
 Dengan menggunakan berbagai macam modul multimedia yang berbeda, perangkat
lunak dapat membantu mengajar siswa potongan bahan kurikulum. Siswa mulai
belajar melalui penggunaan tutorial, terus belajar melalui praktek dibimbing,
menambah pemahaman mereka dengan menonton animasi atau menjalankan
simulasi, menikmati menerapkan materi belajar dengan bermain game, dan akhirnya,
menunjukkan bahwa mereka telah belajar materi dengan mengambil tes.

9
2.4.1.2 Prinsip pembelajaran Computer Based Instruction (CBI)
Menurut Rusman (2011: 98-99) Prinsip - prinsip pembelajaran berbasis komputer sebagai
berikut :
 Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Dalam pengembangan pembelajaran berbasis
komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran baik kepada standar kompetensi,
kompetensi dasar, dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegitan pembelajaran
 Berorientasi pada Pembelajaran Individual Pembelajaran berbasis komputer dilakukan
secara individual oleh masing -masing siswa di laboratorium komputer. Hal ini
memberikan keleluasaan pada siswa untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan
dan kemampuannya.
 Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri Pembelajaran berbasis komputer dilakukan
secara mandiri, di mana guru hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman
belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer.
 Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas Pembelajaran berbasis komputer semua siswa
harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajar yang dikemas dalam program
pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas
mengerjakan tes atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar.

2.5 Langkah – langkah CBI (Computer Based Instruction)


1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa
terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan
kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Selain itu, untuk menanamkan kebiasaan, model
ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam dalam melakukan
sesuatu serta dapat pula dipakai sebagai suatu cara mengulangi bahan latihan yang telah
disajikan.
2. Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan
memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal.
Kegiatan tutorial memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan
kegiatan belajar mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu.

10
3. Model Simulasi
Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas
dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan
konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio,gerak dan paduan
warna yang serasi dan harmonis.
4. Model Instructional Games
Tujuan Instructional Games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang
memberikan fasilitas belajar untuk menambah kemampuan siswa melalui bentuk
permainan yang mendidik.

2.6 Model Research and Development


Dalam Penelitian R&D ada berbagai macam model pengembangan yang dapat digunakan
para peneliti. Berikut adalah beberapa model pengembangan Penelitian R&D:
1. Model Borg dan Gall
Langkah – langkah dalam siklus R & D yang digunakan dalam pengembangan oleh
Borg & Gall (2003: 775) adalah sebagai berikut:
A. Penelitian dan mengumpulkan Informasi, di dalam langkah ini termasuk tinjauan
literatur, observasi kelas.
B. Perencanaan, yaitu mendifinisikan keterampilan, penetapkan tujuan dan penentuan
urutan.
C. Pengembangan bentuk produk, persiapan bahan ajar, buku pegangan dan perangkat
evaluasi.
D. Pengujian Tahap Awal, yaitu melakukan pengujian 1 sampai 3 sekolah dengan
menggunakan 6 sampai 12 subyek. Metode yang digunakan wawancara, observasi
dan kuesioner, dan kemudian dianalisis.
E. Revisi Produk Awal, revisi dilakukan sesuai saran oleh hasil uji tahap awal.
2. Model 4D
Menurut Thiagarajan (1974) dalam Zainal Arifin (2012 : 128) ada empat tahapan
prosedur pengembangan sesuai dengan namanya 4-D. Empat tahapan dalam prosedur
4-D antara lain:

11
A. Define, yaitu tahap studi pendahuluan. Studi pendahuluan ini dilakukan secara
teoritik (studi pustaka) dan empiric (studi lapangan). Dalam tahap ini, setelah
peneliti menentukan produk yang akan dikembangkan maka selanjutnya peneliti
harus melakukan studi literatur, observasi, survei lapangan, dan sebagainya.
B. Design, pada tahap ini peneliti merancang model dan prosedur pengembangan
secara konseptual-teoritik.
C. Develop, yaitu melakukan kajian empirik mengenai pengembangan produk awal.
Kajian empirik ini berupa uji coba, revisi, dan validasi.
D. Disseminate, yaitu menyebarluaskan hasil akhir produk yang dikembangkan kepada
seluruh populasi.
3. Model ADDIE
ADDIE merupakan model yang dikembangan oleh Dick and Carry (1996). Istilah
ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation dan
Evaluation. Berdasarkan landasan filosofi pendidikan, penerapan ADDIE harus
bersifat student centered, inovatif, otentik dan inspiratif. Berikut adalah langkah -
langkah desain model ADDIE:
1) Analysis
Tahap analisis merupakan tahap pengidentifikasian masalah yang menyebabkan
kesenjangan antara tujuan dan hasil.
2) Design
Tahap selanjutnya adalah merancang konsep produk baru yang akan dikembangkan di
atas kertas. Kegiatan pada tahap ini dimulai dari menetapkan tujuan pembelajaran,
merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran,
merancang materi pembelajaran, dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan pada tahap ini
baru bersifat konseptual yang akan mendasari pengembangan pada tahap selanjutnya.
3) Development
Kegiatan pada tahap ini adalah realisasi rancangan produk. Dalam tahap pengembangan
ini, kerangka konseptual yang telah dirancang direalisasikan menjadi produk yang siap
diimplementasikan.
4) Implementation

12
Pada tahapan ini, produk pembelajaran sudah siap untuk digunakan dalam proses
pembelajaran di kelas. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap implementasi adalah 33
mempersiapkan dan memperkenalkan produk pembelajaran kepada peserta didik.
5) Evaluation Tujuan dari fase evaluasi adalah mengukur kualitas dari produk dan proses
sebelum dan setelah pelaksanaan kegiatan. Pada penelitian ini model yang digunakan
adalah ADDIE karena model ini sederhana dan mudah dipelajari serta strukturnya yang
sistematis.
Kelima tahap/ langkah ini sudah sangat sederhana jika dibandingkan dengan model
desain yang lainnya. Sifatnya yang sederhana dan terstruktur dengan sistematis maka model
desain ini akan mudah dipelajari peneliti.

2.7 Kerangka Pemikiran

1. Apakah terdapat pengaruh pada siswa


dari pembelajaran, dan penerapan
Strategi pembelajaran dan metode CBI terhadap aplikasi yang
Permasalahan:
penerapan. diterapkan.
1. Tenaga Pengajar
2. Manakah yang memiliki pengaruh
2. Kemauan belajar
terbesar terhadap aplikasi yang
peserta didik.
diterapkan atau pembelajaran biasa.
3. Pembelajaran Umpan balik
secara manual.

1. Pengaruh dari system pembelajaran Analisa Data


dengan metode CBI terhadap aplikasi 1. Model Tutorial
yang diterapkan 2. Latihan
2. Memiliki pengaruh besar terhadap 3. Model Simulasi
aplikasi yang diterapkan 4. Model Instruksi Game

13
BAB III

METEDOLOGI PENELITIAN

3.1 Analisa Dan Perancangan

3.1.1 Analisa Masalah


Pembelajaran berbasis komputer atau lebih dikenal dengan e-learning merupakan salah satu
cara untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Berbagai jenis metode yang dapat diaplikasikan
dalam pembelajaran berbasis komputer, salah satunya adalah metode CBI (Computer based
Instruction) yaitu pembelajaran berbantuan komputer dimana keseluruhan dari pembelajaran
secara manualisasi digantikan dengan komputer, karena dalam pembelajaran secara manualisasi
masih terdapat banyak kekurangan misalnya waktu, buku, tenaga pengajar dan kemauan belajar
peserta didik.

3.1.2 Analisa Metode CBI ( Computer Based Instruction)


Secara umum, metode adalah rencana menyeluruh yang berkenaan dengan penyajian materi
pembelajaran secara teratur. Adapun metode dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:

1. Model Tutorial
Materi yang disajikan dalam tutorial adalah materi pelajaran yang telah dibahas atau yang
belum pernah dibahas. Berikut ini materi yang akan disampaikan dalam aplikasi yaitu rangka
kepala dan tulang belakang manusia.
a. Rangka kepala
Rangka kepala dikenal dengan nama tengkorak. Rangka tulang kepala berbentuk bulat,
disusun oleh tulang-tulang yang berbentuk pipih. Tulang-tulang ini bersatu membentuk sendi
tetapi tidak dapat digerakkan. Tulangnya keras yang berguna untuk melindungi otak. Otak
merupakan bagian tubuh manusia yang amat penting dan sangat lunak. Rangka kepala
(tengkorak) meliputi tulang-tulang pelindung otak dan tulang tengkorak wajah. Nama-nama
tulang pelindung otak yaitu meliputi; 1 tulang dahi, 1 tulang belakang kepala, 2 tulang pelipis, 2
tulang ubun-ubun, 2 tulang baji, dan 2 tulang tapis.

14
b. Tulang belakang
Rangka badan tersusun mulai dari tulang leher sampai tulang ekor. Tulang leher dibentuk
oleh tujuh (7) ruas tulang. Tulang leher bersambungan dengan tulang punggung hingga tulang
ekor. Tulang punggung hingga tulang ekor dibentuk oleh 26 ruas tulang. Jadi, jumlah ruas tulang
leher sampai tulang ekor adalah 33 ruas tulang. Tiga puluh tiga tulang ini disebut juga tulang
belakang.
2. Latihan (Drill and Practice)
Komputer akan menyediakan soal-soal mengenai topik untuk dipecahkan oleh siswa dan
memberikan umpan balik berupa pesan benar atau salah. Setelah semua soal-soal selesai
dikerjakan siswa, komputer akan memberikan pesan berupa jumlah pesan yang benar dari jumlah
soal yang yang dikerjakan oleh siswa. Dibawah ini adalah soal latihan pilihan berganda beserta
kunci jawabannya.
1. Apakah kata lain dari rangka manusia?
a. Thorax
b. Endoskeleton
c. Cervix
d. Lumbar
Jawaban : b
2. Berapakah jumlah ruas tulang leher sampai tulang ekor?
a. 22 ruas tulang
b. 34 ruas tulang
c. 33 ruas tulang
d. 24 ruas tulang
Jawaban : c
2. Tulang yang berdekatan dengan tulang baji adalah……
a. Tulang dahi
b. Tulang air mata
c. Tulang hidung
d. Tulang pelipis
Jawaban : a
3. Di bawah ini yang merupakan tulang pelindung otak kecuali….

15
a. Tulang dahi
b. Tulang pelipis
c. Tulang baji
d. Tulang leher
Jawaban : d
5. Rangka badan tersusun dari…..
a. Tulang leher sampai tulang ubun-ubun
b. Tulang dahi sampai tulang ekor
c. Tulang leher sampai tulang ekor
d. Tulang pelipis sampai tulang ekor
Jawaban : c
6. Berapakah jumlah ruas tulang yang membentuk tulang punggung dan tulang ekor?
a. 23 ruas tulang
b. 26 ruas tulang
c. 22 ruas tulang
d. 24 ruas tulang
Jawaban : b
7. Apakah istilah lain dari dua belas (12) ruas tulang punggung....
a. os. Cervical
b. os. Thoraxalis
c. os. Lumbar
d. os. Sacrum
jawaban : b
3. Model simulasi
Simulasi dalam aplikasi ini menampilkan video pengenalan rangka tubuh manusia. Adapun
bentuk simulasinya adalah:
Rangka manusia
a. Pengenalan rangka kepala manusia
b. Pengenalan rangka tulang belakang manusia
c. Pengenalan rangka tulang gerak manusia

16
4. Model Intructions Games
Model ini merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer,yang
didesain dan dirancang untuk menjadikan siswa senang dan tidak bosan. Games ini bertujuan
untuk memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Di dalam aplikasi pembelajaran ini games
yang akan dirancang adalah berupa soal-soal dan akan akan muncul skor yaitu skor dari
pertanyaan yang dijawab benar. Perhatikan contoh dibawah ini:
1. Berapakah jumlah tulang yang menyusun rangka manusia?
a. 203 potong tulang
b. 206 potong tulang
c. 204 potong tulang
d. 200 potong tulang
e. 150 potong tulang
2. Tulang tengkorak bagian kepala disebut juga dengan…
a. Endosketelon
b. Kartilago
c. Kranium
d. Osteon
e. Kolagen
3. Yang berperan sebagai penyangga tulang tengkorak, penyokong tubuh, menjaga kestabilan
tubuh, dan tempat melekatnya tulang-tulang rusuk adalah…
a. Tulang anggota gerak
b. Tulang belakang
c. Tulang rusuk
d. Tulang dada
e. Tulang pipih
4. Bagaimanakah bentuk dari tulang belakang manusia?
a. Lurus
b. Miring
c. Bulat
d. Melengkung

17
e. a,b,dan c benar
5. fungsi dari lengkungan yang ada pada tulang belakang adalah….
a. untuk membantu tubuh dalam menjaga keseimbangan badan, anggota gerak dan kepala.
b. Untuk menegakkan atau menopang berdirinya tubuh.
c. Sebagai tempat melekatnya otot-otot rangka.
d. Sebagai tempat pembentukan sel-sel darah manusia.
e. a,b,c dan d benar

3.2 Jadwal Penelitian


Jadwal pelaksanaan penelitian akan dilaksanakan dalam waktu bulan terhitung dari bulan
September, hingga bulan desember.

Bulan Ke
No Rencana Kegiatan Oktober November Desember
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Persiapan.

a. Observasi
b. Identifikasi masalah
c. Penentuan tindakan
d. Penyusunan proposal
e. Pengajuan izin penelitian
2 Pelaksanaan

a. Seminar proposal
b. Pengumpulan data penelitian
3 Penyusunan Laporan

a. Penulisan laporan
b. Ujian skripsi

18
BAB IV

ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI

4.1 Algoritma
Algoritma adalah suatu cara yang digunakan untuk mengetahui suatu keadaan tertentu
sehingga lebih mudah untuk dipahami atau dimengerti, dan dalam skripsi ini penulis membuat
algoritma untuk menjelaskan materi, latihan, simulasi dan games kepada pembaca bagaimana
system tersebut dapat dibuat atau di bangun dapat berjalan.

4.1.1 Algoritma Tutorial


Input : Menu Utama
Proses:
Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games
If pilihan = tutorial then
Tampilan halaman tutorial
End If
Output : Visualisasi Tutorial

4.1.2 Algoritma Latihan


Input : Menu Utama
Proses :
Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games
If pilihan = latihan then
Tampilan halaman latihan
End If
Output : Visualisasi latihan

4.1.3 Algoritma Simulasi


Input : Menu Utama
Proses :
Tampilan menu pilihan tutorial, latihan, simulasi, games

19
If pilihan = simulasi then
Tampilan halaman simulasi
End If
Output : Visualisasi simulasi

4.1.4 Algoritma Games


Input : Menu Utama
Proses :
Tampilan menu pilihan
tutorial, latihan, simulasi, games
If pilihan = games then
Tampilan halaman games
End If
Output : Visualisasi games

4.2 Implementasi Program


Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia yang dirancangan menggunakan metode
Computer Based Instruction (CBI), dimana pada metode ini bertujuan untuk memudahkan
peserta didik yang menggunakan aplikasi ini dapat melihat simulasi program materi yang telah
telah diberikan.
Hasil perancangan multimedia Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia yang dirancang
penulis dapat dilihat dalam implementasi program pada gambar dibawah ini.

4.2.1 Tampilan Menu Utama


Menu utama adalah sebagai antarmuka (interface) antara user dengan program. Menu
utama menampilkan pilihan menu yang ada pada program. Pada Menu utama terdapat empat
pilihan menu yaitu Materi, Latihan, Simulasi dan Games.

20
4.2.2 Tampilan Menu Tutorial
Menu Tutorial berisikan keseluruhan materi yang disediakan untuk pembelajaran untuk
pembelajaran rangka manusia yaitu mengenai rangka kepala dan tulang belakang.

4.2.3 Tampilan Menu Latihan


Menu Latihan berisi tentang beberapa soal-soal latihan yang berdasarkan materi pada
Pembelajaran Pengenalan Rangka Manusia.

4.2.4 Tampilan Menu Simulasi


Menu Simulasi berisikan Video Pengenalan Rangka Kepala dan pengenalan Tulang Belakang.

21
4.2.5 Tampilan Menu Games
Menu games ini berisikan soal-soal yang akan menambah ilmu pengetahuan atau
membantu peserta didik dalam belajar dengan tidak menimbulkan rasa kebosanan.

4.2.6 Tampilan Game Berakhir

22
BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan Dan Saran

5.1.1 Kesimpulan
Beberapa kesimpulan yang dapat di ambil dari penelitian yang dilakukan diantaranya:

1. Sistem pembelajaran pada siswa SMP kelas VIII masih kurang efisien karena setiap
pengajar ingin menyampaikan pelajaran kepada siswa, pengajar harus terlebih dahulu
menulis dan pengajar hanya mempunyai waktu yang sedikit untuk menjelaskan.
2. Penerapan Metode Computer Based Instruction ini, sangat membantu pembelajaran
menjadi lebih menarik dan terarah.
3. Aplikasi yang sudah dirancang, dapat membantu pengajar dalam menyampaikan suatu
pelajaran.

5.1.2 Saran
Beberapa saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap sistem pembelajaran
pengenalan rangka manusia tentang rangka kepala dan tulang belakang pada siswa SMP kelas
VIII adalah sebagai berikut:
1. Untuk memperbaharui cara atau proses belajar mengajar yang kurang efisien
sebaiknya,dibuat suatu aplikasi untuk membantu pengajar dalam menyampaikan pelajaran.
2. Untuk membangun atau membuat suatu aplikasi sebaiknya dengan menggunakan suatu
metode pembelajaran salah satunya adalah metode Computer Based Instruction,agar aplikasi
yang akan dibuat lebih terinci dan bisa menambah semangat siswa untuk belajar dan akan
lebih mudah untuk memahami pelajaran.
3. Pengembangan proses belajar ini sebaiknya dilakukan dengan menggunakan software
macromedia flash 8 atau dikomputerisasikan sehingga proses belajar mengajar akan lebih
menarik dan dan siswa akan lebih termotivasi untuk belajar.

23

You might also like