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COMPUTACIÓN

GRAFICA E
IMÁGENES

INTEGRANTES:

-ESPINOZA ROMERO, Anthony

-YALLI ALHUA, Jean Pool

-SUAREZ INGAROCA, Ludwin Jhurgo

-HUAMANI CHOQUE, Jefershon Nael


1. RESUMEN:

La Computación Gráfica es el campo de la informática visual, en el cual se utilizan

computadoras para generar imágenes visuales y espaciales del mundo real. También,

se puede definir como el arte de transmitir información usando imágenes que son

generadas mediante la Computación Gráfica. Por lo tanto, la Computación Gráfica es la

rama de las ciencias de la computación que se encarga del estudio, diseño y trabajo del

despliegue de imágenes en la pantalla de un computador a través de las herramientas

proporcionadas por la física, óptica, la térmica, la geometría, entre otros.

Cabe resaltar, que los avances de la tecnología informática han sido de mucha

importancia y utilización, debido a que de esta manera con el transcurrir de los años ha

surgido la Computación Gráfica, y esto hace a la vez un gran beneficio para toda la

humanidad a nivel mundial. En ello se encuentran los gráficos 2D y los gráficos 3D, de

esta manera las aplicaciones de la Computación Gráfica dan mucho beneficio a la

ingeniería, ciencia, educación y arte. Cabe resaltar, que es un beneficio y éxito total

dentro del mercado de la tecnología informática a nivel mundial.

2. C0NTENIDO:

2.1. DEFINICIÓN:

La computación grafica es el arte y la ciencia de comunicar información

usando imágenes que son generadas y presentadas a través de la


computación, se dedica al estudio y desarrollo de procesos que permitan el

tratamiento automático de la información gráfica.

La computación gráfica es la rama de las ciencias de la computación que se

encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la

pantalla de un computador a través de las herramientas proporcionadas por

la física, la óptica, la térmica, la geometría, etc.

2.2. HISTORIA:

-En 1907 Boris Rosing pudo mostrar figuras en el CRT.

El tubo de rayos catódicos (CRT del inglés Cathode Ray Tube) es una

tecnología que permite visualizar imágenes mediante un haz de luz

constante a una pantalla de vidrio recubierta de fósforo y plomo.

-En 1910 los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al

principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se

aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada

por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre

las que animaron a sus personajes sobre el fondo.

- En 1917 Philo Farnsworth inventó el disector de imagen. Lo que

significó el primer dispositivo raster.

-En 1967 GE introduce el primer simulador de vuelo a color. Las naves

aparecen discretas y requiere mucho hardware para ejecutar.

-En 1970 Pierre Bezier desarrolla una forma de representar curvas suaves.
-En 1972 Se desarrolla el juego Pong en Atari.

-En 1974 Ed Catmull desarrolló el z-buffer en la Universidad de Utah.

-En 1974 Dick Shoup inventa SuperPaint con alguna ayuda de Alvy Ray

Smith.

2.3. APLICACIONES DE LA COMPUTACIÓN GRÁFICA:

Importancia de la Computación Gráfica en diferentes áreas del conocimiento:

-Geografía:

Es usado para representar en 3D zonas geográficas e inclusive réplicas de

ciudades con

la posibilidad de explorarlas como si el usuario estuviera caminando en

dichos lugares.

-Animación de personajes:

Se crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo

a un esqueleto. En personajes humanos y animales, muchas partes del

modelo de esqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos. Se ha

empleado para la realización de películas animadas.

-Diseño Industrial: Se esquematizan piezas industriales y máquinas más

complejas para su fabricación


-Videojuegos: Se fabrican los videojuegos con gráficas cada vez más

realistas

-Aeronáutica: Los simuladores de vuelo son sistemas que son desarrollados

tanto para la educación (Aviación) como para el entretenimiento (Juegos de

computadora). Intentan replicar la experiencia de volar una aeronave, de la

forma más precisa y realista posible.

Existen réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores

hidráulicos o electromecánicos controlados por sistemas computarizados.

-Arquitectura: Se usa la computación gráfica en esta área para brindar

soluciones gráficas a estudios de arquitectura, apoyo a grupos de desarrollo

inmobiliario y particulares que requieran dichos servicios.

-Medicina: Se busca un complemento en el estudio médico donde por medio

de animaciones se pueden observar células, tejidos, sistemas, anatomía,

fisiología, neurología, entre otras que son un apoyo al conocimiento.

-Deportes: Con ayuda de gráficos en 3D se puede hacer un análisis del

desempeño de los atletas.

-Antropología: A través de visitas virtuales se intenta dar a conocer las

construcciones más sorprendentes de la humanidad.

-Paleontología: Se esquematiza cada silueta jurásica tratando de utilizar los

colores más reales para dar vida a dinosaurios usando estas animaciones

como material didáctico (documentales).


2.4. TIPOS DE GRAFICOS:

-Computación gráfica 2D:

La computación gráfica 2D corresponde al conjunto de técnicas que tienen

como objeto la generación de una imagen digital a partir de modelos

geométricos bidimensionales.

Estas técnicas son principalmente empleadas en interfaces gráficas de usuario

y en aplicaciones desarrolladas a partir de tecnologías de impresión y dibujo,

como tipografía, cartografía y dibujo técnico, entre otras.

Los gráficos vectoriales y de rasterización conforman las principales categorías

de la computación gráfica 2D. Aquellos emplean primitivas geométricas

basadas en ecuaciones matemáticas (e.g., puntos, líneas, curvas y polígonos)

para representar las imágenes; mientras que en éstos, la imagen se representa

mediante una matriz rectangular de píxeles que puede ser desplegable en un

dispositivo de salida cualquiera.

Computación gráfica 3D:

La computación gráfica 3D trata acerca de la síntesis de una imagen

bidimensional a partir de un modelo geométrico tridimensional. De acuerdo con


la complejidad de los cálculos empleados en la generación de las imágenes,

las técnicas se clasifican en prerendering y real-time rendering.

Aquellas son típicamente empleadas en la creación de animaciones de tipo

foto-realista; mientras que éstas se emplean en aplicaciones que requieren

interactividad. En el último caso, es necesario el uso de un procesador de

gráficos.

5. BIBLIOGRAFIA:

http://computaciongrafic.blogspot.pe/

http://compugrafica2012.blogspot.pe/

http://uahinformatica.blogspot.pe/

http://compgrafusm.blogspot.pe/

http://florbe.com/pe/

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