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Campagne Warhammer Battle OTHER PLANES (version du

26/10/2000)

Commencement
Au début de la campagne, chaque joueur se verra attribuer une capitale centrée sur un petit royaume et une
somme de 180 Unités Monétaires (chaque race ayant sa propre devise dont le nom pourra être déterminé par
chaque joueur). Pour le tour préliminaire uniquement le bois et la pierre seront gratuits.

Avec cette somme, chaque joueur devra mobiliser son armée:


100 points d'armée 1 UM
1 chariot d'intendance 1 UM
Les armées auront une taille comprise entre 500 points et 2000 points.
1 chariot d'intendance nourrit/habille/équipe/entretient 500 points d'armée pendant 1 mois.
Il faut donc 24 chariots d'intendance pour ravitailler une force de 2000 points pendant les 6 mois d'une campagne
estivale.

Avec cette somme, chaque joueur devra également aménager son royaume. Le seul équipement dont sont munis
les royaumes au début de la campagne est une place de marché dans la capitale.

Au départ de la campagne, chaque joueur recevra 2 cartes: une carte générale lui indiquant le contour des côtes
et les emplacements des différentes capitales et une plus précise dévoilant son royaume. Dans ce royaume, un
joueur pourra construire des structures à sa convenance.

Equipement de Siège

Assiégé
Hourds pas pour l’instant
Portes barricadées pas pour l’instant
Pierres 1 pt par figurine (infanterie seulement)
Huile bouillante 25 pts (1 par régiment d’infanterie)
Porte renforcée 20 pts
Sang bouillonnant 30 pts (infanterie elfes noirs seulement)
Soupe 25 pts (infanterie halfling seulement)
Métal fondu 30 pts (infanterie nains et nains du chaos seulement)
Substance corrosive 30 pts (infanterie hauts elfes seulement)

Assiégeant
Tour de siège 100 pts (1 par régiment d’infanterie ≥ 10 figurines)
Bélier de siège 50 pts (1 par régiment d’infanterie)
Bélier 10 pts (1 par régiment d’infanterie)
Echelles 5 pts (infanterie non tirrailleurs)
Grappin 1 pt par figurine (infanterie tirailleurs)
Mantelets 1 pt par figurine (infanterie équipée d’arme de tir)
Tour de siège à vapeur 125 pts (nains uniquement)
Bélier à vapeur 50 pts (nains uniquement)

Matières Premières
1 Tonne de Bois 10 UM
1 Tonne de Pierre 10 UM
1 Tonne de Coton 3 UM
1 Tonne de Tabac 6 UM
1 Tonne de Sucre 8 UM
1 Tonne de Pavot 10 UM
Structures
Village 2 UM + 2 Tonnes de Bois ou de Pierre
Ville 10 UM + 7 Tonnes de Pierre + 3 Tonnes de Bois
Port 10 UM + 6 Tonnes de Pierre + 4 Tonnes de Bois
Citadelle 5 UM + 4 Tonnes de Pierre + 1 Tonne de Bois
Fortin Côtier 1 UM
Route (4 cm) 1 UM + 1 Tonne de Pierre
Pont 1 UM + 1 Tonne de Pierre ou de Bois
Pont + Route (4 cm) 1,5 UM + 1 Tonne de Pierre + 0,5 Tonne de Pierre ou de Bois
Place de marché 1 UM
Chantier naval 2 UM
Ecole de marine 5 UM
Ecole d'agronomie 5 UM
Ecole d'ingénierie 5 UM
Structure spécifique 5 UM
Navire/Escadre Voir flotte de chaque race.

D'autres structures existent mais elles ne peuvent pas être construites, elles ne peuvent qu'être découvertes au
cours de la campagne.

Capitale
La capitale rapporte 48 UM pendant la phase hivernale et est équipée dès le début de la campagne d'une
place de marché.
La capitale peut héberger 6 armées (c'est à dire nourrir quand elles sont de passage ou abriter durant un
siège, ou durant l'hiver). 4 armées peuvent démarrer une campagne estivale depuis la capitale.
La capitale peut accueillir une garnison de 5000 points. Cette garnison est fournie au joueur avec le roi.
Le roi est un personnage qui a pour profil celui d'un général pour règle spéciale que toutes les troupes dans son
rayon de commandement réussissent automatiquement leur test de ralliement.
La capitale est équipée dès le début de la campagne d'une place de marché. Chaque joueur peut
également construire dans sa capitale des écoles (pas plus d'une de chaque type) et la structure propre à sa race.

Village
Un village rapporte 6 UM pendant la phase hivernale. Il peut héberger 1 armée et une seule armée peut
débuter une campagne estivale depuis un même village.
Un village peut entretenir une garnison de 600 points.
Un village peut être équipé d'une place de marché.

Ville
Une ville rapporte 24 UM pendant la phase hivernale. Elle peut héberger 3 armées. Ce même nombre de
3 armées peut débuter une campagne estivale depuis une même ville.
Une ville peut entretenir une garnison de 1200 points.
Une ville peut être équipée d'une place de marché.
A part pendant le tour préliminaire, il n'est pas possible de construire une ville. Plus tard, il ne sera
possible que de transformer un village en ville. Le coût de cette transformation est le même: 10 UM + 7 Tonnes
de Pierre + 3 Tonnes de Bois.

Port
Un port rapporte 18 UM pendant la phase hivernale, plus 6 UM par navire (ou escadre) venu s'abriter
dans ce port. Il peut héberger 3 armées et jusqu'à 3 armées peuvent débuter une campagne estivale depuis un
même port. Un port peut accueillir 3 navires/escadres.
Un port peut entretenir une garnison de 1200 points.
Un port peut être équipé d'une place de marché.
Un port peut être équipé d'un chantier naval, sans lequel il ne sera pas possible de construire de navires
dans ce port. Un port sans chantier naval peut toujours servir à héberger des navires
Citadelle
Une citadelle rapporte 18 UM pendant la phase hivernale. Elle peut héberger 3 armées et peut servir de
base de départ pour 3 armées au début de la campagne estivale.
Une citadelle peut accueillir une garnison de 1800 points.
Une citadelle peut être équipée d'une place de marché.
Il est possible de transformer un village en une citadelle au prix de 5 UM + 3 Tonnes de Pierre.

Fortin côtier
Les fortins côtiers servent à défendre les côtes contre les navires ennemis. Ils ne servent à rien contre les
armées les attaquant depuis les terres.
Les fortins peuvent être construits à l'intérieur de la zone d'influence d'une autre structure.
Les fortins ont une portée de 2,5cm et sont distant entre eux d'au minimum 2cm. C'est à dire que dans
un rayon de 2,5 cm autour du fortin, par exemple, aucun navire ennemi ne peut débarquer de troupes. Et qu'il
suffit de détruire deux fortins cote à cote pour pouvoir débarquer des troupes.

Fortins

Zone d'exclusion inter fortins (2)


Portée des fortins (2,5)

Avec un fortin détruit, tout débarquement reste impossible:

Fortins

Zone d'exclusion inter fortins (2)


Portée des fortins (2,5)
Avec deux fortins détruits, une faille apparaît, dans laquelle un débarquement de troupes devient possible:

Fortins

Zone d'exclusion inter fortins (2)


Portée des fortins (2,5)

Les fortins côtiers ont les caractéristiques suivantes:


Attaques: 3
Sauvegarde: 3+
Points de structure: 6

Route
Une route permet de minimiser les effets du terrain sur les vitesses de déplacement. Une route annule
aussi les bonus défensifs du terrain.

Pont
Un pont permet aux armées de franchir un fleuve ou une rivière sans encombres malgré l'absence de gué
permanent. En l'absence de pont (ou de gué), la traversée d'une rivière a des conséquences assez fâcheuses: les
troupes volantes et les troupes amphibies (skinks…) passent sans problème, les machines de guerre et chars
coulent automatiquement, et le reste des troupes subit 1d6x 100 points de pertes.

Place de marché
Les places de marché permettent de faire baisser le prix d'achat et de ventes de matières premières telles
que le soufre, le mercure, le bois, le fer, le rubis et les cristaux. Les prix évolueront comme décrits ci-dessous:

Produit Prix d'achat Modificateur/place de marché supplémentaire (+/-)


Soufre 1/20 2
Mercure 1/20 2
Bois 1/10 0,5 (-1 pour 2 places de marché)
Fer 1/10 0,5 (-1 pour 2 places de marché)
Rubis 1/20 2
Cristaux 1/20 2

Exemple 1: Une seule place de marché (celle de la capitale)


Les marchands paient 20 UM pour une tonne de soufre, de mercure, de rubis, de cristaux.
Les marchands paient 10 UM pour une tonne de bois, de fer.
Les marchands vendent 1 tonne de bois, de fer pour 10 UM.

Exemple 2: 3 places de marché (celle de la capitale, 2 construites).


Les marchands paient 24 UM pour une tonne de soufre, de mercure, de rubis, de cristaux.
Les marchands paient 11 UM pour une tonne de bois, de fer.
Les marchands vendent 1 tonne de bois, de fer pour 9 UM.

Exemple 3: 4 places de marché (celle de la capitale, 3 construites).


Les marchands paient 26 UM pour une tonne de soufre, de mercure, de rubis, de cristaux.
Les marchands paient 11 UM pour une tonne de bois, de fer.
Les marchands vendent 1 tonne de bois, de fer pour 9 UM.

Chantier naval
Le chantier naval permet de construire des navires dans le port qu'il équipe. Si un royaume n'a pas de
chantier naval, il ne pourra pas construire de navires.

Ecole de marine
Pendant la phase hivernale suivant sa construction l'école de marine fait deux découvertes tirées
aléatoirement sur la table ci-dessous (1d12):
1. Coque blindée : De grandes feuilles de fer et de bronze martelé renforcent le navire. +1 aux jets de
sauvegarde.
2. Coque entretenue : Le navire est soigneusement entretenu afin que sa coque reste libre des incrustations qui
pourraient le ralentir. +1 en initiative.
3. Coque massive : La coque est faite d'énormes poutres renforcées. Le navire ignore les 2 premières touches.
4. Volée de projectiles : L'équipage est armé d'armes de jet et déclenche un tir meurtrier sur l'ennemi qui
s'approche trop près. 2 tirs supplémentaires aux navires.
5. Boulets rouges : Les artilleurs du navire sont capables de préparer des boulets chauffés au rouge pour tirer
sur l'ennemi. Toutes les touches réussies sont doublées.
6. Bannière de guerre : Le mât porte une bannière représentant les hauts faits de gloire de Capitaine. Elle
inspire une ferveur incroyable aux marins. +1 sur l'initiative et sur les tirs (pas sur les touches réussies).
7. Canon de mât : Le navire possède, sur l'un de ses mâts, un nid de pie fortifié équipé d'un canon pouvant tirer
dans toutes les directions, 1 tir supplémentaire.
8. Artillerie lourde : Les batteries du navire ont été remplacées par des armes de siège appelées massacreur. - 1
aux jets de sauvegarde de l'adversaire.
9. Pilote: Le pilote possède une grande connaissance des mers et des côtes, après une appréciation parfaite du
vent et des courants exécute une manœuvre compliquée, tirant le meilleur parti du navire. Permet au navire
d'augmenter son mouvement de moitié (arrondi à l'inférieur) et rend le risque d'échouage du navire nul.
10. Traître: Ce marin, envoyé sur un navire ennemi peut empoisonner l'équipage, bloquer le gouvernail, ouvrir
une voie d'eau, etc. Il sera perdu au cours de sa mission sur un résultat de 1 à 4 sur 1d6. S'il survit, il
recommencera sur le même type de navire. Une fois envoyé, on ne peut plus changer ses ordres.
11. Artilleurs inspirés : Ils atteignent une cadence de feu incroyable. Le navire tire 2 fois par tour.
12. Armateur : Placé dans un port, il réduit de moitié le prix de la construction du chantier naval, des escadres
ou navires.

Ecole d'agronomie
Pendant la phase hivernale suivant sa construction l'école d'agronomie fait deux découvertes tirées
aléatoirement sur la table ci-dessous (1d8):
1. Expert agronome : permet au village dans lequel il est placé de produire des chariots de nourriture pour
nourrir une armée de 2.000 points (donc 4 chariots à 500 points). Si le village produit autre chose (tabac,
sucre,...), il doublera la production.
2. Nouvelle céréale : cette céréale permet de nourrir 2 fois plus de monde avec la même quantité, une fois
découverte, tous vos villages avec un expert agronome la produiront.
3. Expert en génie forestier : permet d’augmenter la productivité d’une scierie dans laquelle il est placé.
4. Expert planteur de tabac : permet de cultiver du tabac dans le village où il se trouve. Le tabac ne pousse pas
si il y a de la forêt sur l’Hex.
5. Expert planteur de coton : permet de cultiver du coton. Le coton ne pousse pas si il y a de la forêt et/ou de la
montagne sur l’Hex.
6. Expert planteur de pavot : permet de cultiver du pavot.
7. Expert planteur de canne à sucre : permet de cultiver de la canne à sucre. La canne à sucre ne pousse pas si il
y a de la forêt sur l’hex.
8. Expert en engrais : là où il est placé, il augmente la production de + 1 T.
Le pavot, le sucre, le coton et le tabac ont un prix d’achat élevé.

Ecole d'ingénierie
Pendant la phase hivernale suivant sa construction l'école d'agronomie fait deux découvertes tirées
aléatoirement sur la table ci-dessous (1d12):
1. Douves : donne un bonus de + 1 pour l'assiégé, prix : l UM pour chaque structure qui est équipée de douves.
2. Tranchées: idem.
3. Butte pour arrêter les boulets: idem.
4. Gargouilles pour huile sur les remparts : idem, + 1 sur les pertes de l'assaillant.
5. Pierres pour empêcher chars et cavalerie de charger : idem.
6. Palissade en rondins sur la muraille, pour amortir les chocs.
7. Tunnel de montagne : dans une zone de montagne fine, prix: 3 UM.
8. Tunnel sous un fleuve: on peut dissimuler ses entrées, prix : prix d'un pont + 1 UM.
9. Pont tournant : permet au pont de tourner et donc de ne livrer passage que quand et à qui on veut, prix: prix
d'un pont + 1 UM.
10. Ingénieur des mines : permet de doubler la production de la mine où il est placé tant qu’il y reste.
11. Ingénieur civil : permet de construire une des découvertes (douve, tranchée, butte, gargouille, pierre,
palissade) gratuitement, là où il sera placé. Il pourra être déplacé l'année suivante.
12. Entrepreneur inspiré: Cet entrepreneur permet de réduire le prix de construction d'une structure de moitié, là
où il se trouve.

L'entrepreneur peut donc construire 1 village au prix de 1 UM + 1Tonne de Bois ou de Pierre.


Les ingénieurs et l'entrepreneur peuvent être vendus à d'autres nations et être déplacés chaque année.
Les 9 premières découvertes seront retirées de la table une fois qu'elles auront étés trouvées.

Structure spécifique
Pouvant être construite dans la capitale au prix de 5 UM, cette structure assurera à chaque peuple qui la
construit une production qui lui sera spécifique (qui sera équivalent à 600 points d'armée).

Tour de Magicien.
Il s'agit d'une structure que les joueurs ne peuvent pas construire, ils ne peuvent que la découvrir au hasard des
déplacements de leurs armées.
Si le magicien ne se rallie pas, le joueur peut l'attaquer (ça peut même être le magicien qui attaque, s'il n'a
vraiment pas envie de se rallier). Si le magicien se rallie, il peut offrir des troupes, des objets magiques, des
monstres et/ou des personnages spéciaux.

Temple
Il s'agit d'une structure que les joueurs ne peuvent pas construire, ils ne peuvent que la découvrir au hasard des
déplacements de leurs armées.

Mine / Scierie / Carrière


Il s'agit d'une structure que les joueurs ne peuvent pas construire, ils ne peuvent que la découvrir au hasard des
déplacements de leurs armées.
C'est une structure qui peut rapporter une certaine quantité de matériaux par mois. Exemple avec une mine d'or
qui produit une tonne d'or par mois. Si un joueur la contrôle 2 mois et se la fait reprendre, il aura tout de même
récolté 2 tonnes d'or. Ces structures ne sont pas opérationnelles pendant la phase hivernale.

Grotte
Il s'agit d'une structure que les joueurs ne peuvent pas construire, ils ne peuvent que la découvrir au hasard des
déplacements de leurs armées.
On peut y découvrir un trésor (principalement des objets magiques et des pépettes) souvent gardé par un
GRAND dragon (le modèle au-dessus des dragons empereur) qui dort dessus. Aller chercher un objet magique
rappelle alors un peu la roulette russe: si vous réussissez vous avez un objet magique et vous pouvez
recommencer sinon la zone dans laquelle se situe la grotte est rasée (avec l'armée qui l'a dérangé) par le dragon
pas content qu'on lui pique son trésor et comme il est vraiment pas content il va déménager (la grotte ne sera
donc plus là) et au passage faire quelques ravages dans la campagne avoisinante (qu'il y ait des villes ou autre ne
va pas le déranger, ça aurait même tendance à l'amuser…). Le dragon est invulnérable.
Si on réussit à piquer au moins un objet au dragon et qu'on s'arrête avant de le réveiller, le tour suivant, le dragon
s'en apercevra et déménagera avec le reste de son trésor. Toutefois, vexé de s'être fait avoir, il s'en ira
discrètement (sans rien raser).
Mais c'est encore dans ces grottes qu'on peut trouver le plus d'objets magiques, il suffit juste d'avoir un peu de
chance…

Nécropole
Il s'agit d'une structure que les joueurs ne peuvent pas construire, ils ne peuvent que la découvrir au hasard des
déplacements de leurs armées.
On peut y découvrir un trésor (principalement des objets magiques et des pépettes) dans la tombe du nécromant.
Il s'agit alors de piquer les objets magiques sans déranger le proprio.
Evidemment, plus on cherche les problèmes, plus on a de chance d'en trouver (plus on cherche longtemps, plus
on a de chance de tomber sur un os).

Les nécropoles et les morts-vivants.


Grâce à la puissante énergie magique qui se dégage de la nécropole, les morts-vivants ne peuvent pas souffrir
d'un manque de ravitaillement près d'une nécropole. Plutôt que de fouiller la nécropole, un joueur mort-vivant
peut tenter d'invoquer des renforts en relevant les morts de la nécropole.

Ruine
Il s'agit d'une structure que les joueurs ne peuvent pas construire, ils ne peuvent que la découvrir au hasard des
déplacements de leurs armées. Ils peuvent aussi transformer certaines autres structures en ruines.

Déploiement
L'armée de chaque empire est divisée en plusieurs armées de campagne que nous appellerons également armées.
Pour éviter les malentendus, quand il sera question de l'armée de l'empire (l'ensemble des armées d'un empire),
cela sera précisé.
Au début de chaque saison, chaque armée doit compter entre 500 et 2000 points de troupes.
Une fois que les joueurs ont réparti leur armée en armées, chaque joueur déploie ses armées depuis une de ses
structures (capitale, ville, citadelle, …). Il peut déployer des armées depuis une structure qui a été construite au
cours de cet hiver.
Toute armée requiert de l'approvisionnement. Cet approvisionnement doit être acheté (1 UM par chariot, un
chariot représentant ce qu'il faut pour s'occuper de 500 points d'armée pendant un mois). Cet approvisionnement
doit être réparti dans les différentes armées au même titre que les troupes.

La saison de campagne
Dans un environnement médiéval, les rivières et les routes sont rarement praticables en hiver et les conquêtes
militaires sont donc restreintes aux mois les plus chauds.
La saison de campagne couvre 6 mois d'activités. Elle s'arrête avec la période de retranchement pendant laquelle
les armées prennent leurs quartiers d'hiver, les moissons sont récoltées et les nations en guerre se préparent pour
la saison suivante. Cette dernière période est la phase hivernale et est décrite dans sa propre section.
La saison de campagne est divisée en 6 tours de campagne, chaque tour de campagne représentant 4 semaine ou
1 mois.
A chaque tour de campagne, tous les joueurs envoient leurs ordres. Ces ordres seront exécutés dans l'ordre dans
lequel je les recevrai. De plus, cet ordre jouera aussi pour déterminer quel camp aura l'initiative. Les ordres du
joueur A sont arrivés avant les ordres du joueur B, les navires et les troupes (sauf scénario particulier) de A
auront l'initiative sur les navires et les troupes de B, ou A pourra retirer ses troupes avant que les troupes de B ne
lui tombent dessus…

Les mouvements
La vitesse de déplacement d'une armée est basée sur la vitesse de la figurine la moins rapide. A ce propos, la
vitesse d'un chariot d'approvisionnement et des machines de guerre (autres que les chars) est de 3 pas et les
machines de guerres qui n'ont pas de châssis ne peuvent pas faire de marche forcée. Par exemple les chariots de
ravitaillement, les chars et les canons peuvent faire des marches forcées mais les mortiers et les balistes ne
peuvent pas faire de marche forcée.

La conversion entre la vitesse de l'armée et la distance qu'elle peut parcourir sur la carte est simple:
1 pas = 1cm sur la carte

Eclaireurs
Si une armée ne fais pas de marche forcée, ses éclaireurs peuvent repérer les environs tout le long du parcours.
Avec des éclaireurs, une zone de 2 cm de part et d'autres du trajet de l'armée sera explorées. Si elle avance en
marche forcée, seule une zone de 0,5 cm de part et d'autre du trajet de l'armée sera explorée.
Si une armée ne contenant que des volants décide d'avancer de 24 cm, elle n'explorera qu'une bande de 0,25 cm
de part et d'autre de son trajet.

Rencontres
Quand 2 armées se rencontrent, les 2 joueurs sont avertis du résultat de leur mouvement et sauront donc qu'ils
ont rencontré un autre joueur. A ce moment, ils me préviendront de leur réaction et j'en aviserai l'autre.
Eventualités: joueur A rencontre joueur B
1. A et B sont des alliés potentiels (Empire - Nains, Chaos - Elfes noirs, par exemple). Ils peuvent
alors: s'attaquer, faire une alliance ou signer un pacte de non-agression.
2. A et B ne sont pas des alliés potentiels (Empire - Elfes noirs, Nains - Chaos par exemple). Ils
peuvent s'attaquer ou signer un pacte de non-agression.
Si l'un des deux joueurs choisit d'attaquer, évidemment, les autres éventualités (alliance, pacte, …) ne sont pas
autorisées. Il ne viendrait à l'idée de personne de "parlementer" avec quelqu'un qui vous charge… Mais le joueur
"attaqué" peut choisir de s'enfuir: en faisant ce choix, il bat en retraite d'une distance équivalente à celle d'une
marche forcée (il peut choisir d'abandonner les machines de guerre ne pouvant pas faire de marche forcée). Le
joueur qui attaque ne peut pas poursuivre, il consolide ses positions.
Si un joueur qui en a rencontré un autre n'envoie pas ses ordres, l'armée qui a fait la rencontre est anéantie par
l'autre joueur (prisonniers, …) et ceci sans pertes. Cela évitera que certains joueurs qui ne veulent pas combattre
bloquent le jeu.

Combats
Quand deux joueurs choisissent de combattre, les feuilles des armées en présence seront utilisées et le combat
sera joué selon les règles de Warhammer Battle. Le combat pourra se dérouler sans la présence des dieux (de
l'arbitre) si les deux joueurs ne le trouvent pas obligatoire, mais ils devront lui envoyer un rapport de combat.

Décors
Le décor sera tiré au sort et mis en place par les dieux, et dans certains cas, l'un ou l'autre des joueurs pourront
choisir leur côté de table ou modifier le terrain.
Pour refléter la nature générale de l'environnement, les joueurs peuvent déterminer les éléments de décors sur la
table suivante. La colonne sera indiquée par le MJ.
Table des Eléments de Décors
Basses Terres Côte Rivière Hautes Terres Elément de décor
01-20 01-20 01-15 01-35 Colline d'environs 20cmx20cm, pas plus de
30cm de longueur.
21-25 16-20 36-45 Colline abrupte, même taille que ci-dessus.
21-25 26-30 21-25 30cm de fossés, pouvant être répartis en 3
sections de 10cm.
26-35 31-35 26-30 30cm de haies, pouvant être répartis en 3
sections de 10cm.
36-40 36-40 31-35 46-50 30cm de mur de pierre, pouvant être répartis
en 3 sections de 10cm.
40-62 41-50 36-45 51-52 Bois d'environs 20cmx20cm, pas plus de
30cm de longueur.
63-65 51-53 46-48 53-55 Sous-bois denses d'environs 20cmx20cm,
pas plus de 30cm de longueur, traiter comme
terrain difficile.
66-67 54-56 49-50 56-70 Terrain rocailleux d'environs 20cmx20cm,
pas plus de 30cm de longueur, traiter comme
terrain difficile.
68-70 57-59 51-53 71-72 Ruines d'environs 20cmx20cm, pas plus de
30cm de longueur. Constitue un terrain
difficile et peut inclure des obstacles
aisément défendables.
71-73 60-62 54-61 73-77 Un unique bâtiment avec des jardins
entourés d'une haie ou d'un mur couvrant au
total une zone d'environs 20cmx20cm, pas
plus de 30cm de longueur.
74-76 63-65 62-63 Trois petits bâtiments disposés dans une
zone de 30cmx30cm.
77-79 66-68 64-66 Une petite ferme comprenant un bâtiment
principal et une ou deux dépendances
protégés par un mur. L'ensemble doit tenir
sur une zone de 30cmx30cm.
69-70 67-68 Une auberge avec son étable protégées par
un mur. L'ensemble doit tenir dans une zone
de 30cmx30cm.
80-81 71-76 69-75 Une mare non franchissable
approximativement circulaire d'un diamètre
pas plus grand que 20cm.
77-79 76-77 Un des bords de la table est en fait une
grosse rivière infranchissable ou la mer. Les
troupes ne peuvent pas sortir de la table par
ce bord, et toute troupe repoussée ou mis en
fuite vers ce bord de table est perdue. Les
poursuivants et les autres troupes sont
stoppés.
82-86 80-85 78-87 78-83 Une section de rivière ou de ruisseau. Si la
bataille se déroule sur les hautes terres, il
s'agit toujours d'un ruisseau. Il ne s'agit pas
de la rivière éventuellement représentée sur
la carte mais d'un de ses affluents.
87-90 86-93 88-95 Un marais approximativement circulaire
d'un diamètre pas plus grand que 20cm.
91-93 94-95 96-97 84-85 Une zone entourée de travaux de
terrassement. Ils sont représentés par 60cm
de remparts de terre en sections de 10cm. Ils
sont aussi hauts et en touts points
équivalents à des murs. Ils peuvent être
disposés de n'importe quelle façon dans une
zone de 30cmx30cm
94-98 96-98 98-00 86-88 Un cimetière ou équivalent d'une superficie
équivalente à 20cmx20cm sans longueur
supérieure à 30cm.
99-00 99-00 89-93 Un cairn en pierre ou un groupe de tombes
couvrant une zone équivalente à 20cmx20cm
sans longueur supérieur à 30cm. A traiter
comme terrain très difficile.
94-00 Un ravin aux parois abruptes d'une longueur
comprise entre 20 et 40cm et d'une largeur
comprise entre 7,5 et 15cm. On peut entrer
dans le ravin par ses petits côtés, mais les
troupes ne peuvent ni entrer, ni sortir du
ravin par ses grands côtés. Les troupes
repoussées ou mises en fuite vers un des
grands côtés du ravin sont perdues, les
poursuivants et autres sont stoppés.

Si les joueurs choisissent de jouer seuls, ils feront ce qu'ils veulent.

Dans tous les cas il semble intéressant de représenter un élément de terrain infranchissable qui apparaît sur la
carte. Par exemple si les deux armées sont séparées (sur la carte) par une rivière, la table pourra être traversée de
part en part par une large rivière infranchissable. Des points de franchissement (gués, …) devront bien
évidemment être présents. Si elles sont séparées par des montagnes, les côtés de la table pourront être totalement
fermés par des falaises infranchissables, bordées par des collines abruptes.

Elfes sylvains: peuvent, sauf cas particulier expressément stipulé, modifier le terrain et ajouter une forêt.
Joueur qui "tend une embuscade": pourra choisir son côté de table.
Joueur "rapide" (ordres envoyés vite chaque mois): aura l'initiative.

Capturer un personnage pendant le combat


Pendant le combat, il est possible de capturer un personnage par une des trois manières ci-dessous :
Poursuite : si une figurine de personnage devrait mourir en étant rattrapée par ses poursuivants, le
joueur poursuivant peut choisir de ne pas tuer le personnage, mais de le faire prisonnier.
Défi : si un personnage meurt dans un défi, le vainqueur peut lui accorder sa miséricorde et lui épargner
la vie. Quand cela arrive, le perdant devient prisonnier du vainqueur.
Reddition : un personnage peut se rendre volontairement s’il est sur le point de se faire tuer par
exemple. Si son adversaire accepte, ce personnage devient son prisonnier. L’adversaire a toujours la possibilité
de refuser la reddition, auquel cas, la bataille peut continuer normalement.

Vous pouvez placer la figurine du personnage capturé à l’arrière de l’unité l’ayant capturé. En effet, comme pour
un étendard, ses troupes amies peuvent toujours essayer de le libérer.

Rapport de combat
Il devra reprendre le score final, les troupes perdues dans chaque camp (à la figurine près), les troupes
survivantes dans chaque camps et les troupes en fuite à la fin de la partie en précisant si elles ont quitté la table
ou pas.

La fin de la bataille
Le combat dure au minimum 5 tours. Si la partie ne s'est pas finie avant, à la fin du 5e tour et des suivants on jette
un D6 sur la table suivante:
1 2 3 4 5 6

Tour 5 Fin de la Fin de la La bataille La bataille La bataille La bataille


ba ba co co co co
tail tail nti nti nti nti
le le nu nu nu nu
e e e e

Tour 6 Fin de la Fin de la Fin de la Fin de la La bataille La bataille


ba ba ba ba co co
tail tail tail tail nti nti
le le le le nu nu
e e

Tour 7+ Fin de la Fin de la Fin de la Fin de la Fin de la La bataille


ba ba ba ba ba co
tail tail tail tail tail nti
le le le le le nu
e

Notez qu'il y a toujours une chance pour que la bataille continue. Cela évitera, dans une certaine mesure, les
mouvements du dernier tour qui n'ont pour unique but d'aller 'chopper' des quarts de table.

La bataille peut toujours se terminer avant cela,


1 Un joueur s'avoue vaincu (finir tout de même le tour en cours).
2 Une armée est vaincue si elle n'a plus d'unité en rangs serrés ou en tirailleurs sur la table. Les unités en
déroute ou qui ont quitté la table ne comptent pas. Les unités réduites au quart de leur effectif du début
de la bataille ne comptent pas non plus. Les machines de guerre (dont les chariots) ne comptent que s'il
ne leur manque pas quelque chose (un char sans montures ne compte pas, des servants sans leur
machine de guerre ne comptent pas, …).
3 Les deux joueurs peuvent s'entendre sur un cessez-le feu ce qui amène généralement un nul (mais pas
obligatoirement, vive la diplomatie!).

Résultat du combat
Le système de points décrits dans les règles convient parfaitement quand les armées qui s'affrontent sont de taille
équivalentes. Le problème est que durant la campagne ce sera rarement le cas. Voici donc la façon de déterminer
le vainqueur.
Chaque joueur détermine le nombre de points à sa disposition au début de la bataille. A la fin de la bataille, les
joueurs additionnent les points qu'il leur reste, ignorant les unités en fuite ou les machines de guerre sans
servants. Les troupes qui ne sont plus sur la table que ce soit parce qu'elles ont fuit ou poursuivi un adversaire
hors de la table ne sont pas non plus prises en compte.
Les points de victoire seront calculés au point près (un régiment de 156 points rapporte 156 points de victoire).
Les points alloués pour la mort du général, la capture d'étendards, de grande bannières, etc sont multipliés par
100. Il n'y a pas de points de victoire pour le contrôle de quarts de table. Les monstres sont comptabilisés
indépendamment de leur cavalier et vice versa (il est possible de gagner les points du héros adverse sans avoir
tué le dragon sur lequel il était monté comme il est possible de gagner les points du dragon sans avoir tué le
héros qui le montait).
Chaque joueur détermine alors le pourcentage de pertes de son adversaire (un nombre entre 0 et 100).

D'autres points peuvent être alloués au début de la bataille pour le contrôle d'éléments de décors. Ces valeurs
peuvent être ajustées par consentement mutuel avant que les joueurs ne déterminent leur côté de table. Ces
valeurs devront refléter leur importance tactique sur ce champ de bataille particulier. Les valeurs données ci-
dessous diffèrent de celle de Warhammer Battle et se rapportent plus à une campagne.
10 pts pour le contrôle d'une colline. Une colline est contrôlée si elle est occupée par 5 ou plus figurines du
joueur et par aucune figurine du joueur adverse. Si d'après ce critère, aucun joueur ne contrôle la
colline, on considère qu'elle est contrôlée par le joueur qui contrôle cette moitié de table.
10 pts pour le contrôle d'un pont. Un pont est contrôlé par un joueur si au moins une de ses figurines
l'occupe et qu'aucune figurine ennemie ne soit à distance de charge (si la figurine sur le pont ne peut pas
se faire charger). Sinon le pont est contrôlé par le joueur qui contrôle cette moitié de table.
25 pts pour le contrôle d'une moitié de table. La table est divisée en deux entre les joueurs. Comptez le
nombre de figurines de chaque armée dans chaque moitié. Les personnages comptent pour 5 figurines
mais les grandes créatures, démons etc comptent pour une figurines. Les chars et les machines de guerre
comptent pour 1. Les unités en déroute ne sont pas comptés. Si une armée a le double de figurines, elle
contrôle cette moitié de table.

Déterminer le vainqueur.
Une fois que chaque armée a déterminé sont total de points de victoire (pourcentage plus bonus divers liés aux
décors), les deux joueurs comparent leurs résultat pour déterminer qui a gagné.
Si la différence entre les deux scores est de moins de 10% de la valeur du score le plus faible, le résultat est un
match nul (Ex attaquant 60, défenseur 65).
Si la différence entre les deux scores est comprise entre 10 et 100%, l'armée qui a le score le plus bas est vaincue
(ex attaquant 60, défenseur 85).
Si la différence des deux scores est supérieure à 100%, l'armée qui a le score le plus bas est vaincue et anéanti
(ex attaquant 35, défenseur 75).

Le vainqueur garde ses troupes survivantes et celles qui sont en train de fuir, celles qui sont mortes sont perdues
définitivement. Les troupes qui ont fuit hors de la table peuvent se ressaisir tout de suite ou seront disponible à la
prochaine phase hivernale.
Le vainqueur peut également capturer des unités et des personnages adverses.
Le vainqueur récupère également les objets magiques des personnages adverses laissés pour morts ou capturés et
les éventuels étendards magiques capturés.
Le perdant perd définitivement ses troupes mortes. Les troupes ayant fuit hors de la table et qui n'ont pas été
capturées par l'adversaire sont définitivement perdues également. Les troupes en fuite à la fin de la partie et non
capturées par l'adversaire seront disponibles à la prochaine phase hivernale. Le reste de l'armée est repoussé
comme s'il faisait une marche forcée et doit donc abandonner les machines de guerre qui ne peuvent pas faire de
marche forcée.
Les points de vie perdus sont récupérés automatiquement à la fin de la bataille. Les étendards perdus (suite à une
fuite par exemple) sont perdus qu'ils aient été capturés par l'ennemi ou non. Les étendards abandonnés sur le
champ de bataille reviennent au vainqueur de la bataille, si la bataille s'est soldé par un nul, ils sont perdus.

Récupérer les pertes


Toutes les figurines enlevées de la table lors d'une partie de Warhammer ne représentent pas des combattants
morts. Certains ne seront que blessés. A la suite d'une bataille, certains pourront mourir, mais d'autres auront
assez récupéré pour rejoindre leur rangs. Une fois que la bataille est terminée et que les retraites et poursuites ont
été résolues, chaque camp récupère une partie de ses pertes. Aucune figurine de mort-vivant ne peut ainsi être
récupérée (je rappelle que certaines figurines de l'armée des morts vivant sont des vivants: les goules par
exemple).

Pour les unités restant à la fin de la bataille (ne fuyant pas), le destin sera influencé par les faits suivants: si elle
fait partie de l'armée qui a gagné la bataille ou pas, si l'armée a anéanti son adversaire en déroute, si elle a été
elle-même anéantie.
Le destin des personnages tombés au champ d'honneur ou en déroute est déterminé pour chacun d'entre eux. Il
pourra être réellement mort, blessé plus ou moins gravement, capturé, inconscient. Leurs destins pourra être
influencé dans les mêmes conditions que ci-dessus.

Les unités en déroute, ne récupèreront aucune figurine.


Honneurs de bataille
Une armée qui gagne un combat reçoit des points d'Honneur de bataille, ceux-ci varieront en fonction des forces
en présence (une armée de 2000 points qui gagne contre une armée de 500 points n'en recevra pas beaucoup; une
armée de 500 points qui défait une armée de 2000 points fera gagner plus de points). Des points seront aussi
donnés pour les destructions de structures adverses. Des points seront donnés pour les navires détruits.

Honneurs de bataille
Structure détruite Honneur gagné
Village 20
Ville 100
Port 200
Forteresse 150
Tour de mage X
Temple Y
Mine/scierie/carrière - 200
Fortin côtier 0/200*
Pont/tunnel/défilé - 100
X = valeur du mage + disciples, objets, monstres
Y = valeur des Champions, objets, monstres
*: 0 si détruit par armée terrestre, 200 si détruit par navire

< 500 500 1000 1500 2000


< 500 1000 750 500 250 100
500 1250 1000 750 500 250
1000 1500 1250 1000 750 500
1500 1750 1500 1250 1000 750
2000 2000 1750 1500 1250 1000

Une bataille sans Warhammer Battle.


Au cas où l'un des deux joueurs ne souhaiterait pas jouer une partie de warhammer pour représenter la bataille
(par exemple 500 points contre 2000, ou toute autre raison) les règles suivantes permettront de simuler la
bataille. Pour dissuader tout de même les joueurs d'utiliser cette possibilité, si le joueur qui n'a pas voulu simuler
la bataille par un partie de Warhammer Battle gagne, il ne recevra aucun point d'honneur (s'il ne gagne pas son
adversaire aura, lui, droit aux points d'honneur comme déterminé dans le tableau ci-dessus).

Pour simuler cette bataille, le joueur qui ne veut pas simuler la bataille par une partie sur table, devra le faire
savoir à son adversaire. Les deux joueurs choisiront alors une des 3 options qui leur sont proposées:
L'attaquant peut choisir de lancer:
Une attaque directe
Une attaque surprise
Une attaque de flanc

Le défenseur quant à lui peut choisir:


Une contre attaque
De tenir sa position
De se retirer

A partir de ces deux choix (celui de l'attaquant et celui du défenseur) et du tableau ci-dessous on pourra
déterminer un premier modificateur, le modificateur tactique (Un modificateur négatif est à l'avantage du
défenseur).

Contre attaque Tenir sa position Retraite


Attaque directe -2 0 +2
Attaque surprise 0 +1 -1
Attaque de flanc +1 -1 0
Le rapport des forces des troupes en présence va déterminer le facteur de base:

Table des Combats


Forces de l'attaquant
Forces du défenseur

250 500 750 1000 1250 1500 1750 2000 2500 3000
250 0 +2 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +7 +8
500 -2 0 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7
750 -3 -1 0 +1 +1 +2 +3 +4 +5 +6
1000 -4 -2 -1 0 0 +1 +2 +2 +3 +4
1250 -4 -2 -1 0 0 0 +1 +2 +2 +3
1500 -5 -3 -2 -1 0 0 0 +1 +1 +2
1750 -5 -4 -3 -2 -1 -1 0 0 +1 +2
2000 -6 -5 -4 -2 -2 -1 0 0 0 +1
2500 -7 -6 -5 -3 -2 -1 -1 0 0 0
3000 -8 -7 -6 -4 -3 -2 -2 -1 0 0

L'issue de la bataille sera déterminée grâce à la table ci-dessous par le résultat de 2D6 auquel on additionnera les
modificateurs de base et tactique.

Score Résultat Perte en points


2 ou moins Défenseur gagne Le défenseur perd D6x50 points.
L'attaquant est anéanti.
3-5 Défenseur gagne Le défenseur perd D6x50 points.
L'attaquant perd 50+D6x50 points.
6-8 Issue incertaine Les deux forces perdent D6x50 points.
9-11 Attaquant gagne L'attaquant perd D6x50 points.
Le défenseur perd 50+D6x50 points.
12 et plus attaquant gagne L'attaquant perd D6x50 points.
Le défenseur est anéanti.

Les pertes sont à multiplier par 1 si l'armée adverse, au début de la bataille, comptait entre 1 et 999 points, elles
sont à multiplier par 2 si l'armée adverse alignait entre 1000 et 1999 points, etc…
C'est au joueur qui subit les pertes de les reporter sur sa liste d'armée. La quantité de points perdue déterminée à
l'aide de la table ci-dessus est un MINIMUM. La plupart du temps, le joueur sera obligé d'en enlever un peu
plus. Il n'est pas possible de représenter ces pertes en enlevant de l'équipement à ses troupes, ces pertes sont
répercutées sur la liste d'armée en enlevant des figurines.

Issue de la bataille
Le vainqueur contrôle la zone de la bataille.

Le butin peut être ramassé pendant la bataille sous la forme de capture d'étendard, mais la plupart du butin est
ramassée après la bataille. Si le vaincu a été anéanti, il a abandonné son intendance, machines de guerre ou
autres, qui sont automatiquement capturés par l'ennemi. Les chariots de ravitaillement capturés sont ajoutés à
ceux que possédait déjà le vainqueur. Les machines de guerre capturées peuvent être utilisées par le vainqueur
pour peu qu'il ait ou se procure les servants adéquats. Sinon tout butin de guerre capturé (y compris les
prisonniers) sera intégré dans les chariots de ravitaillement et pourra donc être déplacé avec une armée ou laissé
dans une structure (avec tous les risques que cela comprend: l'armée peut se faire attaquer et la structure peut se
faire assiéger). Dans tout les cas, au début de l'hiver, le butin sera transféré à la capitale. Les personnages
capturés peuvent être exécutés mais la perspective d'une exécution est une très bonne motivation beaucoup pour
chercher à s'échapper…

A la fin de l'exécution des ordres, on calcule le ravitaillement des armées et si une armée manque de
ravitaillement, les effets suivants s'appliquent pour chaque tranche de 500 points d'armée (pour une armée de
2000 points lancer 4 fois le dé):
D6 Effets du manque d'approvisionnement
1 Perte de D6x50 points de troupes.
2 Perte de D6x20 points de troupes
3 Perte de D6x10 points de troupes
4 Perte de D6x5 points de troupes
5 ou 6 Pas d'effet, l'armée réussi à subsister sur ses maigres ressources et en se serrant la ceinture.

Sièges
Lorsqu'une force veut soumettre une cité, une forteresse ou un village, les défenseurs peuvent choisir de se
retrancher dans la cité ou la forteresse: la ou les armées des défenseurs se retranchent à l’intérieur de la cité ou de
la forteresse et il n'y a pas bataille.
Lorsque les défenseurs se sont retranchés, les attaquants ont deux options: assiéger la cité ou la forteresse ou
retourner d’où ils viennent.
Une fois le siège commencé, la structure est déclarée assiégé.
Aucune force ne peut traverser la zone d’influence d’une structure assiégée. Une force peut entrer dans la zone
d’influence de la structure assiégée mais ne pourra en sortir qu'en retournant d’où elle vient.
De nouvelles forces peuvent venir pour renforcer ou relever les assiégeants ou pour les attaquer.
Les assiégeants peuvent lever le siège lors d'une de leurs phases de mouvement: ils retournent alors d’où ils sont
venus.
Les assiégés peuvent, faire une sortie et livrer bataille aux assiégeants (voir chapitre Bataille).

Assaut (sans jouer une partie de SIEGE)


L'assiégeant peut lancer un assaut dès qu’il en a envie. Un assaut est traité de la même manière qu'une bataille
ordinaire mais les défenseurs voient leurs points de troupes multipliés par 2. De plus les troupes de l’assaillant
non équipées pour un siège ne comptent pas. Les machines de guerre autres que les canons (et mortiers) et les
catapultes ne comptent pas non plus.
Lors d'un assaut, il n'y a pas de modificateur stratégique mais le modificateur de hasard s'applique comme
d'habitude.

Résultat de l'Assaut
Résultat Effet Pertes
5 et moins Echec sanglant Défenseur: D6 x 50 points
Attaquant: 2D6 x 50
points
6-8 Echec Défenseur: D6 x 50 points
Attaquant: D6 x 50 points
8 et + Prise Attaquant: D6 x 50 points
Défenseur: Toute la
garnison.
Echec sanglant: l'attaquant est repoussé et ne peut pas lancer d'autre assaut avant le prochain tour de campagne.
Echec: l'attaquant est repoussé mais il peut lancer un autre assaut dans le même tour s'il le désire.
Prise: la cité ou la forteresse est capturée.. Toute l’intendance qui s'y trouvait est capturée.

Assaut (en jouant une partie de SIEGE)


L’assiégeant décide du moment de l’attaque (jouer assaut final avec toutes les troupes disponibles de part et
d’autre).
L’assiégé peut faire une sortie pour casser le siège. Dans ce cas, jouer une bataille normale, comme si les deux
armées se rencontraient en pleine nature.

Famine
Une structure normalement produit des points de subsistance. Une structure assiégée n'en produit pas et les
défenseurs ne peuvent qu'utiliser les points de ravitaillement qu'ils transportent ou qui sont stockés dans la
structure. Les assiégeants doivent également subsister sur leur ravitaillement. Les règles normales sur le manque
de ravitaillement s'appliquent aux deux camps.
Une structure n'ayant plus de points de bagages ne peut plus nourrir sa population civile: ceci risque de conduire
à une reddition sous la pression populaire ou à une trahison qui livre la structure à l'ennemi. Lorsque les
défenseurs ne peuvent plus subsister sur leur ravitaillement, appliquez normalement les effets du manque de
ravitaillement puis lancez un dé et consultez le tableau suivant.
D Résultat
6
1 Trahison: la structure est livrée de l'intérieur, la
garnison est exterminée et les assiégeants occupent
les lieux sans aucune perte.
2 Capitulation: la garnison accepte de se rendre en
échange d'un sauf-conduit. Si les attaquants
acceptent, les défenseurs se déplacent hors de la
zone d’influence de la structure pas forcément à
l’intérieur de leur empire (s'il y a un terrain
infranchissable, un passage devra être trouvé). Les
assiégeants occupent alors les lieux sans aucune
perte. Les assiégeants ne sont pas obligés d'accepter
une capitulation, s'ils refusent, le siège continue.
3 Disette: les souffrances de la population empêchent
l'entretien des défenses, le prochain assaut des
attaquants aura lieu à +1. Si la disette est de nouveau
indiquée plus tard, les bonus des attaquants seront
cumulés (+2, +3, etc.).
4 Aucun effet: les assiégés gardent le moral et restent
+ déterminés à résister à l'envahisseur.

Reddition
Les assiégés peuvent, à tout moment d'un siège, proposer des négociations pour obtenir des conditions de
capitulation. Il s'agira généralement de l'évacuation de la garnison hors de la zone d’influence de la structure de
son empire lors de son tour. Les assiégeants sont toujours libres de refuser les conditions et de poursuivre le
siège. Les joueurs peuvent négocier tous les détails qu'ils désirent.

Butin
Lorsqu'une structure tombe, les vainqueurs s'emparent de tout le ravitaillement stocké à cet endroit ou détenu par
les armées assiégées.

Les armées
Les armées auront une taille comprise entre 500 points et 2000 points. Les petites armées pourront être
commandées par un héros. Une troupe à moins de 12 pas d’un tel héros ne peut pas utiliser son commandement
sauf si le dit héros est dans l’unité, bien évidemment. Une exception : les guerriers du chaos et les hommes bêtes
qui peuvent normalement prendre un héros (voire un champion dans le cas des guerriers du chaos) comme
général.
Les objets magiques ne peuvent pas être achetés par les joueurs. Ils seront découverts au hasard des mouvements
des armées de chaque joueur.

Effets du terrain

Rivière
En l'absence de pont (ou de gué), la traversée d'une rivière a des conséquences assez fâcheuses: les troupes
volantes et les troupes amphibies (skinks…) passent sans problème, les machines de guerre et chars coulent
automatiquement, et le reste des troupes subit 1d6x 100 points de pertes.
Une armée qui veut franchir une rivière peut chercher un gué. A part quelques rares gués permanents, le gué
ainsi découvert ne sera plus praticable ultérieurement.
Une rivière dans la zone d'influence d'une structure augmente les revenus de celle-ci de 6 UM.

Route
Une route annule les bonus défensifs.
Une route qui part d’une structure et qui quitte la zone d'influence de cette structure augmente les revenus de
celle-ci de 6 UM.
Une route permet de multiplier le mouvement par 3 (donc de l’infanterie humaine peut avancer de 12cm en un
tour sur une route), même pour les machines de guerre qui normalement ne peuvent pas faire de marche forcée et
même pour les chariots de ravitaillement. Ce bonus de mouvement ne compte que si le terrain a été déjà exploré.
Suivre une route en terrain inconnu, ne permet que d’ignorer les malus du terrain.

Défilé
Un défilé annule les bonus défensifs et les malus de mouvement de la montagne qu'il traverse.

Bois
Un bois améliore la défense, en effet les machines de guerre ne peuvent être utilisées dans un bois. Un bois dans
la zone d'influence d'une structure baisse les revenus de celle-ci de 6 UM.
Le mouvement d’une armée est divisé par 2 dans un bois.

Montagne
Une montagne ne peut être franchie que si l'armée qui veut la franchir trouve un passage. A part quelques rares
passes permanentes, le passage ainsi découvert ne sera plus praticable ultérieurement.
Une montagne dans la zone d'influence d'une structure baisse les revenus de celle-ci de 6 UM.
Le mouvement d’une armée est divisé par 2 en montagne
Les machines de guerre ne peuvent être utilisées en montagne.

Désert
Un désert améliore la défense d'une structure (les machines de guerre autres que les chars ne peuvent être
utilisées dans un désert) et pénalise les assiégeants (fait soif : consommation de ravitaillement doublée).
Un désert dans la zone d'influence d'une structure baisse les revenus de celle-ci de 6 UM.
Le mouvement est divisé par 2 dans un désert et la consommation de ravitaillement y est doublé.

Marais
Un marais pénalise les assiégeant et les troupes qui y vont (les machines de guerre ne peuvent pas être utilisées
dans les marais).
Un marais dans la zone d'influence d'une structure baisse les revenus de celle-ci de 6 UM.
Le mouvement est divisé par 2 dans un marais.

De plus les machines de guerre (dont les chars) ne peuvent pas être utilisées en montagne, en forêt ou en marais.
Les chars peuvent être utilisés dans un désert mais pas les autres machines de guerre.

Une structure ne peut pas avoir des revenus négatifs (un village ayant dans sa zone d’influence une forêt et une
montagne rapportera 0 UM, pas –6 !).
Expérience

Les unités
Les unités peuvent gagner de l’expérience dans les conditions suivantes :
Capturer un étendard : 1 point pour chaque étendard.
Capturer un personnage : 1 point par personnage.
Obliger une unité adverse à faire un test de panique suite à un tir : 1 point par bataille. Notez que cela
s’applique même si l’unité ciblée est immunisée à la panique.
Obliger une unité adverse à faire un test de moral : 1 point par combat. Notez que cela s’applique même
si l’unité est indémoralisable.

Une unité démoralisée pendant un corps à corps ou qui rate un test de panique suite à un tir, perd les points
d’expérience qu’elle aurait pu amasser jusque là au cours de cette bataille, la honte s’abat sur elle. A partir de ce
moment, les seuls moyens qu’elle a de recommencer à en gagner (avant la prochaine bataille) est soit de
démoraliser une unité adverse au corps à corps (si l’unité adverse fuit le corps à corps et que l’unité ‘honteuse’
avait gagné le round précédent, c’est bon aussi), soit de faire paniquer une unité adverse grâce à un tir.

Exemple : une unité de cavalerie charge un régiment de squelettes et gagne le premier round de combat. Elle
gagne donc un point d’expérience. Le combat se prolonge, et le round suivant les squelettes perdent encore mais
les chevaliers ne gagnent pas un deuxième point d’expérience. Le troisième round les chevaliers reçoivent
l’assistance d’un régiment de fantassins qui chargent les squelettes. Le combat est gagné par les vivants. Les
fantassins gagnent un point d’expérience, les chevaliers n’en gagnent pas un autre puisqu’il s’agit du même
combat, et les squelettes n’ont toujours pas de point d’expérience. Le quatrième round, le combat est gagné par
les morts-vivants et les chevaliers fuient. Les fantassins ont toujours leur point d’expérience, les squelettes en
gagnent un et les chevaliers perdent le leur. Les chevaliers ne pourront gagner de nouveaux points d’expérience
dans cette bataille que s’ils mettent en déroute une unité adverse ou qu’ils la détruisent au corps à corps.

C’est bien gentil d’avoir des points d’expérience, mais c’est encore mieux quand on peut s’en servir. Voici donc
les ‘améliorations’ que les unités peuvent acheter avec leurs points d’expérience.
• relancer un jet pour toucher en mêlée (1) : cela permet à une unité de relancer tous les dés pour toucher
pendant un combat, une fois par bataille. Tous les dés doivent être relancés, y compris ceux du
champion, si l’unité en a un. Cette habilité est achetable 3 fois.
• relancer un jet pour toucher à distance (1) : cela permet à une unité de relancer tous les dés pour toucher
pendant un tir, une fois par bataille. Tous les dés doivent être relancés, y compris ceux du champion, si
l’unité en a un. Cette habilité est achetable 3 fois.
• +1 en CC ou en CT (3).
• +1 Cd (5). Cette option peut être achetée, tant que le commandement de l’unité ne dépasse pas 10.
• Immunité à la peur (7)
• Immunité à la panique (10)

Les personnages
Les personnages gagnent un point d’expérience lorsqu’ils accomplissent les exploits suivants :

• Le personnage fait partie d’un régiment lorsque celui-ci capture un étendard adverse.
• Le personnage tue ou capture la grande bannière ou le général adverse.
• Le personnage tue ou capture en défi un personnage ennemi d’une valeur au moins égale à la sienne
(champion, héros, seigneur, …)
• Un magicien lance un sort qui n’est pas dissipé. Le sort doit effectivement affecter quelque chose :
lancer une boule de feu sur un rocher ne rapporte aucun point d’expérience. Si le sort est dissipé avant
qu’il ait pu avoir aucun effet, aucun point d’expérience n’est gagné. Par exemple un magicien lance
nuage de mort. Le sort n’est pas dissipé et commence à parcourir la table. Tant qu’il n’a pas affecté
d’unité, le magicien ne gagne pas de point d’expérience.

Les personnages ont accès aux mêmes habilités que les unités et ce au même prix. De plus, les magiciens
peuvent fabriquer des objets magiques. Contrairement aux objets magiques trouvés en cours de campagne, ceux-
ci sont propres au magicien qui les a créés, ils ne pourront pas être utilisés par l’ennemi qui pourra toujours les
confisquer s’il met la main dessus. Un magicien peut créer un objet magique dont le coût ne dépasse pas 10 fois
son niveau. Le coût en point d’expérience d’un tel objet est égal à son coût divisé par 5 (arrondir au supérieur),
ainsi un objet de 25 points coûte 5 points d’expérience.
Précisions: les troupes sur une colline qui se déplace grâce à un 'Assaut de pierre' subissent les dégâts du sort.
1) Quelle est la dimension exacte de ta carte(90/120 est une estimation ?)
90/120 est une estimation qui n'est pas loin du tout de la réalité. Je pense qu'elle doit faire réellement 120 en
longueur et un tout petit peu moins de 90cm en largeur (89,54 ou quelque chose dans le genre).

2) Tu m'as dis au début que l'on ne pouvait gagner plusieurs écoles du même type que si l'on prenait la capitale
d'un ennemi : Peut-on donc prendre une ville sans la détruire(je parle bien sur d'une ville d'un joueur)
OUI cf règles chapitre Sièges, 'prise: la cité ou la forteresse est capturée.. Toute l'intendance qui s'y trouvait est
capturée.' et plus loin Famine: Trahison ou Capitulation, et aussi Reddition
La seule différence si tu captures une structure de force (suite à un assaut) est qu'elle est un peu 'abîmée'.

3) En quoi consiste une alliance commerciale au niveau des règles?


Une alliance commerciale permet de s'échanger des matières premières, de vendre des matières premières a la
place de son allié, d'utiliser des navires de ton allié pour transporter des troupes, ... Je suis en train de plancher
sur une règle qui reprend ce qui se passe à civilisation (le jeux PC) qui quand on fait une route commerciale entre
deux villes, cela rapporte des sous.

Il y a plusieurs niveaux de relation entre les royaumes :


La guerre (état par défaut)
Le pacte de non agression
L’alliance commerciale
L’alliance militaire
Chaque niveau comprend le niveau précédent (sauf la guerre évidemment !), c’est a dire que deux royaumes
ayant signé une alliance militaire sont considérés comme ayant signé une alliance commerciale et en pacte de
non agression. Dans la plupart des cas, une alliance militaire est impossible

4) Les morts vivants choisissent-ils leurs sorts à la création de leurs armées ou au début de chaque bataille ?
Au début de chaque bataille.

5) Je n'ai pas très bien saisi la différence entre le fait qu'un lieu puisse héberger un certain nombre d'armées et le
fait qu'il peut entretenir une garnison.
Ex : une Ville peut entretenir une garnison de 1200pts et héberger 3 armées. Est-ce trois armées supplémentaires
ou la valeur total des 3 armées ne doit pas excéder 1200pts ?

Tu peux déployer dans une ville une garnison de 1200 points (dont la moitié est fournie avec la construction) et
jusqu'à 3 trois armées pouvant aller chacune jusqu'à 2000 points.
Tu peux donc placer 7200 points dans une ville.
Une garnison est une armée stationnée quelque part. Elle ne peut en sortir que pour essayer de casser un siège.
Une garnison ne consomme pas de ravitaillement sauf en cas de siège. La moitié de la garnison est fournie
gratuitement à la construction (ex: tu construis une ville, elle aura une garnison de 600 points) mais est
constituée de troupes de base menées par un champion (donc si tu veux, tu peux les remplacer par d'autre troupes
plus solides mais à tes frais).
Une armée hébergée dans une structure est tout à fait libre de s'en aller. Une armée doit être ravitaillée. Tant
qu'elle est dans une structure, elle est nourrie par la structure. En cas de siège, elle peut choisir soit de
consommer ses chariots de ravitaillement, soit de puiser dans les stocks de la structure.
Une armée hébergée aide à défendre une structure. Dans un village, une seule armée peut venir aider la garnison
à défendre le village.

6) Peut-on monter plusieurs armées dès le départ, ou faut-il en recruter qu'une seule

Tu peux monter autant d'armées que tu veux. Les limites sont les suivantes: une armée doit avoir une valeur
comprise entre 500 et 2000 points. S'il s'agit d'une 'petite' armée, elle peut être commandée par un héros. Tu ne
peux déployer en début de campagne estivale qu'un certain nombre d'armée (4 dans la capitale, 1 par village, 3
par villes, 3 par port, 3 par citadelle). Donc comme tu as déjà ta capitale (c'est un minimum), si tu ne construis
que 2 villes, tu ne peux déployer que 10 armées.

7) La zone d'influence d'une ville est : rayon = 2 cm (route/2)?


La zone d'influence d'une structure est bien de 2cm de rayon.
8) Quand tu nous dis que ce qui se passe pendant le tour d'hivers sera décrit dans sa propre section, tu vas nous
envoyer un additif?
Le tour d'hiver a été oublié mais il reviendra !

9) Les chariots se déplacent de 3cm, 6cm en marche forcée : kesako?


Faut il que le chariot soit présent au même point que l'armée qu'il ravitaille a la fin d'un tour ou qu'il se déplace
tout le temps avec elle?
Une armée se déplace à la vitesse de son élément le moins rapide. Donc si l'élément le moins rapide de l'armée
est le ravitaillement, l'armée aura un déplacement de 3. Si elle se déplace de 6cm elle a donc fait une marche
forcée.

Dans ce cas l'armée est-elle considérée en marche forcée si une de ses unités l'est(le chariot par
exemple...)?
Oui.

10) Quand tu rentre dans une structure à trésor(nécropole, grotte...) la réussite dépend-t-elle de la taille de
l'armée qui la pénètre ou le résultat sera aléatoire?
Le résultat ne dépend pas de la taille de l'armée, quoi qu'une grosse armée a plus de chances de survivre au réveil
d'un éventuel nécromant qui ne serait pas content qu'on pille 'SA' nécropole...).

11) Capitale
Il est écrit :
« garnison de 5000 points fournie avec le roi ». Nous avons donc 5000 points d'armée dans notre capitale en
début de campagne ?
Il ne faut pas confondre garnison et armée (ou armées). Une garnison est un ensemble de troupes (souvent des
troupes de base) qui reste défendre la structure. Elle n'en sort (éventuellement) que pour attaquer les troupes
adverses qui font le siège de la structure.
Une armée peut se promener librement dans la campagne.
Au départ vous n'avez pas d'armée mais vous avez 180 UM pour acheter tout plein de choses dont
(éventuellement: rien ne t'y oblige) des armées.

12) Oui, mais faut-il donc acheter ses troupes (les garnisons) ou existent-elles de facto ?
Et s'il n'y a pas de garnison, alors une armée qui rentre dans une ville, un village ou la
capitale, est-elle nourrie tant que sa valeur n'excède pas la capacité de la structure ?
La capitale est livrée avec une garnison complète de 5000 points. Les autres structures (celles que tu construiras
ou que tu rallieras) seront livrées avec une demi garnison (un village aura une garnison de 300 points que tu
pourras augmenter jusqu'à 600 points en achetant des troupes et en les affectant à ce village).

Une structure peut entretenir un certain nombre d'armées en plus de sa garnison. Un village peut entretenir une
garnison de 600 points et une seule armée (la valeur de l'armée n'est pas prise en compte).

13) Mais faut-il crée une liste d'armée pour chaque garnison ?
Pour ce qui est de la moitié de garnison fournie avec la structure, ce n'est pas toi qui décideras de sa composition.
Tu décideras en revanche de la composition des troupes que tu ajoutes à la garnison.

14) Maintenant dans une citadelle, j'ai donc 900 points de garnison. Si je fais rentrer une
armée de 600 points dans la citadelle, je n'ai pas besoin de chariot de ravitaillement pour
cette armée tant qu'elle reste dans la citadelle ?
Tant qu'une armée est hébergée par une structure (et que cette structure n’est pas assiégée), cette armée (quelle
que soit sa taille) ne consomme pas de chariots de ravitaillement.

15) Place de marché


Par exemple j'ai 4 places de marché et j'achète 2 tonnes de fer. Combien ça me coûte ?
Et si je vends 2 tonnes de fer combien ça me rapporte ?
Si tu as 4 places de marché, cela signifie que tu en a construit 3 (puisque tu en as une de base dans ta capitale).
Le prix auquel tu peux vendre ton fer au marchand est de 10 UM la tonne. Puisque tu as construit 3 places de
marché le prix est modifié de 3*0,5(arrondi à l'inférieur)=1, tu peux donc leur vendre tes 2 tonnes de fer 11 UM
la tonne soit 22 UM.
De plus grâce à tes nombreuses places de marché, tu peux négocier une réduction de 3*0,5(arrondi à
l'inférieur)=1 UM sur le prix d'achat de la tonne de fer. Tu achètes donc tes 2 tonnes de fer 18 UM.

16) Port
Peut-on construire un port sur un fleuve ? Et des fortins pour interdire le franchissement d'un fleuve ?
Tu ne peux construire les fortins que sur les côtes. Les navires de guerre ne peuvent pas remonter les fleuves.
Les navires fluviaux sont représentés par le bonus de revenus de 6UM pour une structure qui est construite sur
les bords d’une rivière.

17) Peut-on renvoyer les troupes que nous avons déjà pour les remplacer par d'autres à la phase hivernale ?
Il faudra toujours payer le recrutement des nouvelles troupes, donc pas trop d'intérêt de se débarrasser des
anciennes troupes (au pire elles peuvent renforcer des garnisons).

18) Peut on donner des ordres : j'explore en droite ligne et veut avoir le choix de poursuivre ou d'explorer ma
découverte, s'il y en a une ? ce qui nécessite plusieurs types d'ordres.
Tu peux toujours donner comme ordre: 'la première armée du nord, se déplace dans la direction générale de
Cordinon (ville située non loin) et si les éclaireurs signalent une structure (tu peux toujours nuancer suivant le
type de structure) autre qu'une grotte, l'armée change de direction pour aller explorer/rallier cette structure.
Note: tenter de rallier une structure ou explorer une structure termine le mouvement de l'armée.

19) On doit faire autant de feuille d'armée que d'armée à disposition ?


Oui, mais rien n'empêche d'avoir plusieurs armées identiques.

20) Dans une bataille, si un joueur s'avoue vaincu son armée est totalement détruite ou on négocie ?
A négocier: reddition avec ou sans condition. L'armée du vaincu peut être relâchée (avec ou sans équipement),
capturée, exterminée ou que sais-je encore.

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