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El manual se ha elaborado con el fin de presentar una guía práctica, que permite
adquirir una serie de conocimientos generales sobre la computadora y sus
componentes, así como la utilización del Sistema Operativo.
GUIA DE ESTUDIO
En la presente guía se dará una orientación sobre la introducción al curso
de manejo de paquetes de Windows y RapidTyping.
HERRAMIENTA DE APOYO
RECOMENDACIONES
Puede hacer uso del libro para estudiar perfectamente el contenido del curso.
El mayor esfuerzo debe ser de parte tuya en todos los cursos. La mejor forma
de aprender el uso de un paquete es a través de la práctica.
Como los problemas de salud frente al teclado pueden tener diversas causas, aquí tienes
algunos consejos y observaciones sobre el tema de posturas adecuadas que esperamos te
sirvan de orientación.
VISIÓN:
*Sentarse muy cerca al monitor puede ocasionar Miopía. La distancia ideal entre el usuario y
el monitor, aunque objeto de debate, no debe ser menor de 40cms de los ojos del usuario.
*El borde superior de monitor debe quedar al nivel de los ojos de la persona y ésta debe mirar
de frente. Si el monitor se sitúa por encima de los niveles recomendados, esto contribuye al
cansancio visual y de los músculos del cuello. Algunos expertos sostienen que el monitor debe
quedar más bajo que el nivel de los ojos pues este ángulo de visión envuelve menos estrés.
CORRECTO INCORRECTO
*Muchas veces ocasionado por el brillo y los reflejos de la pantalla del monitor que dificultan
la lectura exigiendo a los ojos un esfuerzo adicional. Aunque los monitores reflejan todo tipo
de brillos, los problemas en general tienen que ver con la iluminación inadecuada del espacio
o la acumulación de polvo y suciedad en la pantalla. Idealmente los computadores deben
ubicarse perpendicularmente a las ventanas para eliminar el problema. El problema es que las
aulas de clase deben tener una iluminación que ayude tanto a trabajar en el computador como
en el tablero y para atender estas dos necesidades sería necesario usar iluminación de techo
(lámpara fluorescente blanca). Si se va a trabajar por un tiempo prolongado es conveniente
usar una lámpara lateral de escritorio.
Es importante también que la mesa o escritorio no produzca reflejos, que tengan colores mate
(gris o café) y que la luz no les apunte directamente.
*No coloque sobre el escritorio o sobre el monitor portarretratos, espejos o superficies que
refleje.
*Otro problema que puede ocasionar el trabajo en el computador durante largas horas y sin
descanso es resequedad en los ojos. Esta puede atenderse con gotas refrescantes para los
ojos pero es más prudente tomar descansos cortos después de cada hora de trabajo.
CUELLO
Los dolores y los diferentes grados de tensión del cuello ponen en evidencia problemas
musculares ocasionados por:
*Base del cuello muy inclinada; este inconveniente se presenta con más frecuencia cuando se
trabaja consultando documentos que se encuentran muy abajo en la superficie de trabajo o
cuando el monitor está muy bajo. Soluciónelo utilizando un porta documentos u otro elemento
para subirlos y levante el monitor colocando algo bajo este hasta que su parte superior quede
al nivel de los ojos.
*Espalda encorvada, cuello pensionado; examine el nivel de la silla, puede estar o muy alto o
muy bajo.
*Barbilla hacia arriba; el monitor o los documentos pueden estar muy altos, una posibilidad es
bajarlos o reclinar un poco la silla. Otra posibilidad es que tenga algún problema de visión y
esté tratando de compensarlo de esa manera. Visite al oftalmólogo.
*El cuello se mueve mucho hacia los lados y existe cansancio, tensión o dolor. En este caso,
por lo general, se está trabajando un documento en el monitor que está localizado a un lado
del escritorio, muy lejos de los ojos. Sugerencia acerque el elemento de trabajo al centro de
visión y procure no ubicarlo siempre en el mismo lado, cambie de lado.
HOMBROS
El cansancio o dolor en los hombros se produce generalmente por mala postura, que ocasiona
tensión muscular, y se evidencia porque los hombros quedan muy levantados o retrocedidos
con respecto al cuerpo:
*Si los hombros están muy altos esto en general obedece a que la superficie de trabajo está
muy alta, en ese caso se puede bajar el teclado, el escritorio, levantar la silla o poner un
soporte para los pies.
*Los codos se apoyan en los descansabrazos que están muy altos. Para solucionar este
inconveniente quite o baje un poco los descansabrazos o, cambie de silla.
*La persona está muy tensa y esto se refleja en los hombros. Sugerencia deje caer los
hombros, deje colgar los brazos un rato; haga movimientos circulares de hombros, repítalos
varias veces.
*Hombros muy atrás; proceda para solucionar este problema como se sugirió en el segundo
párrafo. Explore si el teclado está muy cerca y de ser así empújelo hacia adelante. Compruebe
su postura, lo aconsejable es sentarse derecho con la cabeza en línea recta respecto al cuerpo.
ESPALDA Y PIERNAS
Las lesiones que se presentan en espalda y piernas, por lo general dolores de diferente
intensidad, están ocasionados por:
*Tensión muscular o mala postura, y tienen mucho que ver con el ajuste que se le pueda hacer
a los muebles con los que se trabaja. La clave para evitar estas molestias consiste en trabajar
en una posición cómoda en la que el cuerpo esté relajado y no se tensionen músculos o
tendones. Nos referimos ya en el apartado anterior a la trascendencia de comprobar la altura
a la que debe estar el teclado, a lo que queremos agregar haciendo hincapié, en la importancia
de utilizar una silla ajustable, que soporte adecuadamente la parte baja de la espalda y cuya
altura permita que la persona apoye cómodamente los pies en el suelo para impedir entre
otras cosas problemas circulatorios.
LA MANO
Como la gran mayoría de los trabajos que se hacen en el computador involucran el uso del
ratón y el teclado, es en las manos donde las lesiones de estrés repetitivo se localizan con
mayor frecuencia:
*Entre estas lesiones que se ocasionan por trabajos repetitivos, malas posturas o el uso de
elementos inadecuados (ejemplo: ratones de adulto para uso de niños) el Síndrome del Túnel
Carpiano es el más difundido en los últimos años. Por este túnel, ubicado en la muñeca;
conformada a su vez por ocho huesos pequeños; pasa el paquete de ligamentos, tendones y
nervios con los que la mano se mueve. Pasa también por éste el nervio mediano que comunica
el cerebro con el cuello, brazo, muñeca y mano. En el síndrome anteriormente mencionado el
nervio se presiona por inflamación de los tendones y la persona comienza a sentir
entumecimiento y dolor en el brazo y la mano. Cómo al túnel lo conforman los huesos el orificio
no se expande y la presión es constante. El dolor puede aumentar con el tiempo hasta volverse
incapacitante. La presión puede generarse por movimientos repetitivos (clic al ratón) o
Trabajar por períodos prolongados con la muñeca en posición incómoda (teclados poco o muy
levantados).
*Para ayudar a evitar estos inconvenientes es necesario que el teclado se ubique por debajo
del nivel de los codos, sobre una superficie plana y con una inclinación entre 10 y 15 grados;
ubicar el teclado de tal forma que para utilizarlo las muñecas estén rectas; utilizar el teclado
con todos los dedos para evitar concentrar el esfuerzo y la presión solamente en algunos de
ellos; para escribir en el teclado mueva todo el brazo y no doble las muñecas para alcanzar las
teclas o el cursor.
*La ubicación del ratón respecto al teclado es también importante debe estar ubicado a la
derecha de éste y si el usuario es zurdo a la izquierda. Otra precaución es que la mayoría de
los ratones están diseñados para uso de adultos y pueden ocasionar problemas en las manos
de los niños, por ese motivo sería deseable que las Instituciones contaran con ratones de
diferentes tamaños.
GENERALIDADES
HISTORIA DE LA COMPUTADORA
El desarrollo del transistor fue uno de los inventos muy importantes para la revolución de la
computadora personal. El transistor fue inventado en 1948 por los ingenieros John Bardeen ,
Walter Brattian y William Schockley de los laboratorios Bell. Funciona como interruptor
de estado sólido, sustituyo al bulbo que era mucho menos adaptable.
Lo anterior significa que la corta historia de las computadoras debe medirse no tanto en
términos de años sino más bien en su función de sus avances tecnológicos.
Una computadora está formada por dos componentes estructurales con el mismo nivel de
importancia: El equipo físico (Hardware) y los programas con los que funciona (Software) lo cual
significa que su grande avance debe considerarse en esas dos direcciones, Es decir el desarrollo de las
computadoras se da en estos dos aspectos.
Sistemas constituidos por tubos de vacío, desprendían bastante calor y tenían una vida relativamente
corta. Máquinas grandes y pesadas. Se construye el ordenador ENIAC de grandes dimensiones (30
toneladas)
Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético disponía de su
interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas que se le suministraban.
Programación en lenguaje máquina, consistía en largas cadenas de bits, de ceros y unos, por lo que la
programación resultaba larga y compleja. Alto costo. Uso de tarjetas perforadas para suministrar datos y
los programas.
SEGUNDA GENERACIÓN (1959-1964):
TRANSISTORES:
Cuando los tubos de vacío eran sustituidos por los transistores, estas últimas eran más económicas, más
pequeñas que las válvulas miniaturizadas consumían menos y producían menos calor. Por todos estos
motivos, la densidad del circuito podía ser aumentada sensiblemente, lo que quería decir que los
componentes podían colocarse mucho más cerca unos a otros y ahorrar mucho más espacio.
CUARTA GENERACIÓN (1971 A 1981)
MICROCIRCUITO INTEGRADO:
El microprocesador: el proceso de reducción del tamaño de los componentes llega a operar a escalas
microscópicas. La micro miniaturización permite construir el microprocesador, circuito integrado que rige
las funciones fundamentales del ordenador.
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
SEXTA GENERACIÓN (1990 HASTA LA FECHA)
Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años
noventa, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta
generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX
y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas
combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo
tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones
aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Área Network,
WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas
y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla
das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del
caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etcétera.
LA COMPUTADORA
Computación
Se define como cuenta o calculo. De acuerdo al Área de la informática se entiende como
computación al cálculo automatizado de datos con la ayuda de una máquina.
Computadora
También se le llama Ordenador, Computador o Procesador de datos; es si es una
herramienta que facilita el trabajo del hombre, pudiendo adaptarse a las actividades de este, fácilmente.
Es una máquina electrónica que no piensa y todo lo que realiza se debe a la inventiva del hombre.
La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramientas para realizar y simplificar
muchas de sus actividades. En si es un dispositivo electrónico capaz de interpretar y ejecutar los
comandos programados para realizar en forma general.
HARDWARE
L e llamamos hardware a todos los componentes físicos de la computadora, o sea aquellos que
se pueden ver y tocar a continuación un ejemplos de ellos.
Teclado
Ratón
Impresora
Monitor
Disquetes
Memoria USB
Procesador
SOFTWARE
Le llamamos Software a todos los programas o rutinas que hacen funcionar a la computadora es
todo interno o programas que solo se pueden ver pero no tocar. Estos son algunos programas utilizados
normalmente.
Windows
Microsoft Word
Microsoft Excel
Microsoft PowerPoint
Microsoft Publisher
Internet
Etc.
Los dispositivos de entrada son aquellos atreves de los cuales se mandan datos a la unidad
central de procesos, por lo que su función es eminentemente emisora. Algunas de los dispositivos de
entrada más conocidos son Teclado, Escáner, Cámara de video y Ratón o Mouse etc…
DISPOSITIVOS DE SALIDA
(DS)
Los dispositivos de salida son aquellos que reciben información de la computadora su función es
eminentemente receptora y por ende están imposibilitados para enviar información, entre los
dispositivos de salida más conocidos están: La Impresora, Proyector, Monitor o Pantalla,
Auriculares y Bocinas o Altavoces.
PANTALLA O MONITOR
Es el dispositivo por medio del cual se visualiza la información que se ingresa a la computadora,
también es el medio por el cual la computadora se comunica con nosotros, para enviarnos mensajes los
cuales pueden ser de error o trabajo que está efectuando internamente la . Los monitores existen en
diferentes tamaños y medidas, en diferentes colores y diversas resoluciones.
CRT LCD
Teclado de la Computadora
El teclado de una computadora es el dispositivos de entrada más usada, de acuerdo a la marca y
el modelo de la computadora se presentan algunas variaciones, en esta parte se explicara, a grandes
rasgos, el teclado de una computadora personal (PC). El teclado de una PC de acuerdo a las funciones
de las diversas teclas se divide para su estudio en cuatro partes que son: Teclado de Funciones,
teclado alfanumérico, teclado de edición o Control y teclado numérico. Como lo muestra la
figura siguiente.
Teclado Alfanumérico
El teclado alfanumérico consta de aproximadamente 57 teclas que indican letras, números,
símbolos y teclas especiales.
Ocupa la parte central y está formando por dos tipos de teclas: Escrituras y de Comando.
Las teclas de escritura son las propias de las máquinas de escribir: 28 teclas, 10 números, signos de
puntuación, signos de acentuación, interrogación entre otras. Todas estas teclas suele ser
blancas
En las teclas dobles, el símbolo que hay escrito debajo es el que se obtiene al pulsar la tecla mientras
que, el de encima se activa pulsando la tecla de mayúscula (Shift) .
En las teclas de comando suelen ser de color gris y tiene como función la de activar determinadas
ordenes o instrumentos propias del programa que se esté utilizando.
Teclas de comando
Las teclas de comando suelen ser de color gris y tienen como función la de activar determinas
ordenes o instrumentos propias del programa que se esté utilizando generalmente en unión a otras
teclas. También se incluyen las teclas a utilizar cuando queramos escribir la segunda o tercera función
que aparece en las teclas de escrituras doble o simple.
Mayúscula (Shift): Al pulsar esta tecla junto con una tecla se obtiene la misma pero mayúscula.
Si se pula junto con una de doble función o triple se obtiene la correspondiente de la parte superior.
Bloque de Mayúsculas (Caps Lock): La tecla Bloq Mayus sirve para escribir en mayúscula
permanentemente, sin afectar a las teclas de doble o triple función a diferente de la anterior, esta se
activa una sola vez y tiene efecto hasta que se desactiva.
Retroceso (Back Space): Esta tecla está situada en el Angulo superior derecho del bloque
alfanumérico. Su función es la de borrar de derecha a izquierda, carácter por carácter. Si se mantiene
presionada esta tecla de forma constante se irá borrando la frase escrita, hasta que deje presionarla.
Tabulación (Tab): Su nombre es Tab, esta tecla desplaza la posición del cursor hacia la
derecha un numero de espacios determinados previamente en el programa.
Escape (Esc): Es de las teclas más usadas. Su función y uso depende del programa que se utiliza pero
normalmente permite volver hacia atrás antes de ejecutar una orden. Se emplea para anular la acción
del último mandato o función que se está ejecutando.
Retorno (ENTER): Esta Tecla también se denomina Return o Intro. Tiene dos funciones
primordiales: Primer, indica a la computadora que acepte una orden concreta que se ha teclado y en
segundo lugar en un procesador de textos actúa como un retorno de carro manual, es decir, baja a la
siguiente línea para pode seguir escribiendo.
Control (Ctrl): Su nombre es Ctrl o Control. Esta tecla no produce por si misma ningún efecto. Es en
combinación de otras cuando se obtiene un resultado de significado distinto al de la tecla pulsada. Para
activar una combinación de ctrl hay que pulsar esta tecla a la vez que se pulsa otra.
Alt: La tecla Alt es similar a la de Ctrl, pues solo tiene efecto si se utiliza con otras teclas. Se encuentra
ubicada a la izquierda de la barra espaciadora. Utilizando esta tecla se pueden generar cualquiera de los
256 caracteres del código ASCII.
Imprimir Pantalla (Prsn Scr): Su nombre es Impr Pant. Esta tecla permite imprimir todo aquellos que
se encuentra en la pantalla, es decir imprime el contenido de las 25 filas y 80 columnas que forman la
pantalla. Hace lo que se llama un volcado de pantalla en la impresora
Barra Espaciadora: Esta tecla es la más grande del teclado y su misión es la misma que en cualquier
máquina de escribir, es decir genera espacios en blanco.
TECLADO NUMERICO
El teclado numérico consta 17 teclas que representan los números digitales y los signos de las
operaciones aritméticas básicas, a la vez esas mismas teclas realizan funciones similares a las existentes
en el teclado de edición.
En la zona derecha del teclado aparece un pequeño teclado aparece un pequeño teclado numérico
independiente al resto, el cual se ha diseñado para facilitar la introducción de números.
Este teclado esta compuesto por números, los símbolos de las operaciones matemáticas básicas y las
teclas de edición, además de las teclas direccionales y la tecla Intro.
La tecla situada en el ángulo inferior derecho del teclado numérico recibe el nombre de Return, Enter o
Intron, siendo su misión la de indicar a la computadora que procesen la
instrucción.
El teclado de edición consta de 13 teclas y cada una con determinada función para el movimiento
del cursor, agregar o eliminar caracteres, pausa y activación de impresora, entre otras. Estas teclas se
encuentran ubicadas entre el teclado alfanumérico y el numérico y estas son:
Flecha de direcciones: Estas teclas mueven el cursor según la dirección que muestra.
Teclas de Desplazamiento
Inicio (Home): También llamada Origen. Permite desplazarse (según el programa que se utilice) al
comienzo de la línea donde se encuentra posicionado el cursor):
Fin (End). Esta tecla permite desplazarse al final (según el programa que se utilice de la línea desde la
posición donde se encuentra el cursor.
Página Arriba o Re Pág. (Page Up). También llamada Re Pág. Al pulsar esta se retrocede una
página dentro del texto que se encuentre visualizando.
Estas teclas en combinación con Ctrol, generan movimientos largos dentro de un documento, es decir,
permite desplazamientos al principio o al final de documento, por ejemplo, Ctrol+Inicio se dirige al
principio de un documento; Ctrol+Fin se dirige al final de un documento.
TECLADO DE FUNCIONES
El teclado funciones consta de doce teclas de funciones de F1 hasta F12 y están situadas en la
parte superior del teclado.
Las teclas de funciones sirven para ejecutar de forma rápida determinadas órdenes dentro de un
programa. De esta forma en vez de acceder al menú para realizar cualquier opción se pueden utilizar
las teclas de funciones (si el programa lo permite) para poder trabajar mas rápidamente en esa
aplicación.
MOUSE (RATON)
Es el dispositivo por medio del cual podemos movilizarnos dentro de la pantalla con una mayor
rapidez, es útil para los programas de diseño de dibujo y otros.
IMPRESORA
Memorias USB
Diskette
QUE ES WINDOWS
QUE ES UN PUNTERO
BARRA DE TAREAS
Es mucho más funcional ya que agrupa los programas en uso del mismo tipo.
Para apagar la computadora, haz clic en el botón Inicio, Selecciona la opción Apagar… y
cuando se te pida, confirma que deseas Apagar equipo, solo haz clic en aceptar.
Espera unos segundos y veras que de manera automática la computadora se habrá apagado.
PAINT
Características
Las versiones recientes de Paint permiten al usuario elegir hasta tres colores a la vez: el color primario
(clic izquierdo del ratón), color secundario (clic derecho del ratón) y tercer color (tecla control + cualquier
clic del ratón). El programa viene con las siguientes opciones en su caja de herramientas (de izquierda a
derecha en la imagen):
Selección Libre, Seleccionar , Borrador/Borrar Color , Rellenar ,Cuentagotas , Zoom , Lápiz , Pincel,
Aerográfo, Texto, Línea, Curva, Rectángulo, Polígono, Eclipse, Rectángulo redondeado
PRIMER PASO:
Presionamos clic izquierdo en el botón Inicio se despliega una pestaña.
SEGUNDO PASO:
Presionamos clic izquierdo en el botón de PAINT
REALICE EL SIGUIENTE EJERCICIO EN PAINT
El maestro (a) le dará unos ejercicios adicionales para que lo realice en el Programa de Paint
LAS VENTANAS
Todas las ventanas de Windows siguen la misma estructura, si no las conoce no te preocupes porque a
continuación te las explicamos.
La ventana que tienes arriba es la que se abre al pulsar sobre el icono Mi PC o EQUIPO.
La barra de título: Contiene el nombre del programa con el cual se esta trabajando, y en
algunos casos también aparece el nombre del documento abierto, en el extremos de la derecha esta los
botones para minimizar, restaurar y cerrar.
La barra de herramientas: Contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas de
las operaciones más utilizadas. Estas operaciones también se pueden ejecutar desde la barra de
menús.
La barra de estado: Suele utilizarse para ofrecer cierta información al usuario. Esta
información puede variar en función de la ventana que tengamos abierta.
ESCRITORIO
El escritorio: Es la primera pantalla que nos aparecerá una vez se haya cargado el sistema Operativo
con el cual vamos a trabajar, en nuestro caso será el escritorio de
Windows Seven.
Una vez se ha cargado Windows Seven nos aparece la siguiente pantalla puede suceder que varié con
respecto a la que tiene en tu ordenador ya que Windows nos permite personalizarla, pero esto lo
aprenderemos más adelante.
LAS BARRAS Y EL BOTON INICIO
Barra de Tareas: La barra de tareas es la que aparece en la parte inferior de la pantalla. En el extremo
izquierdo esta el botón Inicio, a continuación tenemos la zona de acceso directos, luego los programas
abiertos y por último el área de notificación.
EL BOTON INICIO: Es el botón a través del cual podemos acceder a todo el abanico de opciones que
nos ofrece Windows Seven. Si lo seleccionamos se desplegara un menú similar al que te mostramos a
continuación.
En la parte superior aparece el nombre del usuario. Para acceder al resto de los programas tenemos el
triángulo verde todos los programas. Al hacer clic aparecen los programas que tenemos instalados en
nuestro ordenador.
También puedes consultar y modificar las propiedades del reloj con el cuadro de dialogo que aparece a
continuación y que aparece al hacer doble clic sobre la hora de la barra de tareas.
Para cambiar la fecha se han de seguir los siguientes pasos
1) Hacer doble clic sobre la hora de la barra de tareas para abrir el cuadro de dialogo.
2) Para cambiar el mes sitúate sobre la casilla de los meses y haz clic con el ratón sobre la flecha situada
a la derecha. Entonces se desplegara una lista con los meses. Selecciones el que quieras.
3) Para cambiar el año sitúate en la casilla del año (al lado derecho del mes) y con las fechas podrás
aumentar o disminuir el año en el que nos encontramos
4) Para cambiar el día selecciona el que quieras del calendario que aparece
5) Haz clic en el botón aceptar si quieres que de los cambios sean permanentes y que se cierre el cuadro
de dialogo
1) Pinchar con el botón derecho del ratón sobre la barra de
tareas
2) Seleccionar la opción barras de herramientas
3) Del menú que se despliega seleccionar la barra de
herramientas que deseas visualizar
EXPLORADOR DE WINDOWS
Como en cualquier ventana de Windows tenemos la barra del título que muestra el nombre de la
carpeta.
LA BARRA DE ESTADO: Muestra información adicional sobre los elementos que tenemos
seleccionados. Esta barra es opcional, para activarla ir al menú ver y presionar en barra de estado.
CREAR Y ELIMINAR CARPETAS
LOS BOTONES
Selecciona la opción Panel de Control del menú del
botón Inicio.
Ahora selecciona Impresora y otro Hardware,
Haz doble clic sobre el icono del ratón (Mouse) se abrirá
la ventana Propiedades de Mouse .Por efecto el botón
izquierdo del ratón es el que realiza las funciones de
selección y el arrastre, pero si eres zurdo es posible que
esto no te sea nada cómodo, por lo que Windows Seven te
permite cambiar esta configuración para que sea el botón
derecho el que realice estas funciones.
PUNTEROS
En la pestaña Punteros podemos elegir los tipos de punteros del ratón en cada
momento, cuando seleccionas, etc.
En la sección Personalizar aparece la lista de los distintos movimientos con sus respectivos
punteros.
Al igual que se pueden crear nuevos esquemas también se pueden eliminar, primero
seleccionas el esquema y después pulsas el botón Eliminar.
Introducción
Bienvenido a RapidTyping. Este potente tutor de mecanografía le ayudará a mejorar
considerablemente su habilidad con el teclado, tanto si es principiante como si lo
usa habitualmente.
En este manual se indican los pasos a seguir para instalar y arrancar RapidTyping
y se explican las prestaciones del programa. Lea atentamente las instrucciones
antes de proceder con la instalación para evitar complicaciones, arrancar el
programa de forma sencilla y aprovechar al máximo sus prestaciones.
Para dar inicio al curso, demos doble clic en el ícono de RapidTyping o Mecanografía que
se encuentra instalado en la pantalla del escritorio también se puede tener instalado en un dispositivo
USB.
Al menú inicio, se accede desde el botón situado normalmente en la esquina inferior izquierda de la
pantalla, desde ahí se pueden arrancar prácticamente todos los programas que estén instalados en el
ordenador. Colocar el cursor y hacer clic sobre el botón, se desplegará un menú, al colocar el puntero
sobre: Todos los Programas; se desplegará una lista con los programas instalados en el ordenador.
Localizar una carpeta con el nombre del programa: Rapid Typing, dar clic sobre ésta y buscar el siguiente
ícono, pulsar sobre éste para abrir el programa.
Una vez dentro del programa sigue las siguientes instrucciones para agregar tu usuario.
Lanzamiento
Acceso a Registrarse
Siempre que arranque el programa, lo primero que verá será la pantalla de inicio.
2) Luego te aparecerá una pestaña donde 1) Si eres por Primera vez en registrarte
deberás de ingresar a USUARIOS debes de presionar clic izquierdo en
OPCIONES
1) DESCRIPCIÓN Y CAMBIO:
3) APODO Deberás de colocar 2) NOMBRE COMPLETO: Deberás de colocar una breve
un nombre favorito para que Deberás de colocar tu descripción como eres. y
aparezca al INICIAR tu sesión nombre completo. también puedes colocar una
imagen la que más te guste y
POR ULTIMO DARLE CLIC EN
OK
Si quiere acceder al programa desde un sistema de red y el administrador ha
establecido como obligatorio el uso de contraseña, habrá un recuadro con este
epígrafe bajo el de "Escriba su nombre".
Una vez que haya introducido o seleccionado el nombre de usuario, podrá empezar
a usar el programa pulsando "Entrar".
Si es la primera vez que va a usar el programa, pulse "ADMINISTRADOR" para que
aparezca una pantalla en la que escribir el nombre que desee utilizar.
EL USO DE RAPIDTYPING
Esta sección lo guiará en su primera toma de contacto con el programa, explicando
el funcionamiento de la conexión de usuario y el procedimiento de aprendizaje de la
mecanografía al tacto.
Pantalla de Bienvenida
Cuando acceda por primera vez, aparecerá la pantalla de Selección de OPCIONES.
Aquí verá los cursos de Mecanografía al Tacto en el orden de aprendizaje
recomendado. Se aconseja elegir el curso situado en la parte superior e ir avanzando
hacia abajo. Si usted es un usuario experimentado, puede saltar algunos pasos. Vea
a continuación, en la pantalla de Selección de Cursos, información detallada sobre
los cursos y las opciones disponibles.
A continuación, verá la pantalla de la sección de Cursos de TypingMaster Pro, donde aparece una visión de las
Lecciones.
1.1. INTRODUCCION:
A continuación veras un poco sobre cómo se utiliza el programa
CURSO DE ESCRITURA AL TACTO
1.2. TECLAS DE LA FILA CENTRAL:
LECCION NO. 1:
NOTA: Cada paquete de lecciones tiene diferentes ejercicios y con una duración de 5:00 minutos dentro
del paquete. Los ejercicios se repite hasta que termine el tiempo.
LECCION NO.4: LECCION NO.5:
LECCION NO.10: LECCION NO.11:
LECCION NO.20:
LECCION NO.21:
LECCION NO.23:
LECCION NO.24:
__________________________________________________________________
1.4. EJERCICIO DE TECLAS
__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
EJERCICIO DE TECLAS
1.5 AYUDA DE EXAMENES
__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
EJERCICIO DE PALABRAS
1.7. EJERCICIO DE PÁRRAFOS
__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
EJERCICIO DE TECLAS
2. TECLAS E e I
2.1. Nuevas teclas E I
__________________________________________________________________
2.3. EJERCICIO DE PALABRAS
__________________________________________________________________
2.4. EJERCICIO DE FRASES
__________________________________________________________________
3. TECLAS R Y N
3.1. NUEVA TECLAS R Y N
__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Nueva teclas R y N
__________________________________________________________________
3.3. ERGONOMIA
3.4. EJERCICIO DE FRASES
__________________________________________________________________
FECHA, SELLO y FIRMA DEL MAESTRO (A)
Ejercicios de frases
3.5. EJERCICIOS DE PARRAFOS
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
4.1. Nuevas Teclas C O:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
4.4. Ayuda de Informe de Progreso
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
5.1. Nuevas Teclas T U y Q:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
5.4. Ayuda de Ritmo de Escritura:
_________________________________________________________________
________________________________________________________________
6.1. Mayúsculas:
_________________________________________________________________
________________________________________________________________
_________________________________________________________________
6.4. Ejercicio de Frases:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
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7.4. Ayuda Tome Pausa:
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_________________________________________________________________
8.7. Ejercicio de Texto:
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_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Ejercicios de Palabras
9.3. Nuevas Teclas ¿?:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
9.6. Ejercicio de Texto:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
10.3. Nuevas Teclas ¡!
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
10.6. Ejercicio de Textos:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
11.3. Ejercicio de Frases:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
11.6. Ejercicio de Texto:
_________________________________________________________________
LECCIÓN NO.1: TECLAS DE FILA CENTRAL
1.1. Descripción del curso:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Ejercicios de F J
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_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
Ejercicios de A y Ñ
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_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
2.3. Frases con G y H:
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_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
3.1. Repaso de E C e I:
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_________________________________________________________________
Ejercicios de C
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_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
4.2. Frases con W y O:
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4.5. Texto con todas las letras:
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________
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5.3. Frases con Z:
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LECCIÓN NO.6: PALABRAS COMUNES
6.1. Palabras Comunes:
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Ejercicios de Palabras Comunes
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1.1. La fila de números:
1.2. Números 4 5 6 y 7:
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1.4. Números 3 y 8:
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2.2. Números 1 y 0:
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2.4. Ejercicio de Párrafos:
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REPASO
EXAMENES
JUEGOS
ESTADISTICAS
SATELITE
PROPIEDADES
INFORMACION