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DE LA COSTA
Metodología de la programación
Tic 13
27/09/10
INDICE
1 introducción
1.1 Características_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 1
1.2 El proceso Algorítmico_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 1
1.3 Pruebas de Escritorio_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _2
1.4 Elementos básicos_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 3
1.5 Identificador_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 4
1.6 Variable_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 5
1.6.1 De claración de variable_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 6
1.6.2 Iniciación de las variables_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7
1.7 Constante_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _8
2 Pseudocódigo
2.1 Definición_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 10
2.2 paraqué funciona_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 11
3 Diagrama de Flujo
3.1 Definición_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _12
3.2 Para que Funciona_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 13
3.3 Cuantos Tipos Hay_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _14
4 Datos
4.1 Tipos de Datos_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 15
4.1.1 Estáticos_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _16
4.1.2 Simples_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _17
4.1.3 Dinámicos_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 18
CONCLUCION
Todos los programas son simples sin embargo cada uno de los
tema tiene
Sus semejanzas sin embargo casi todas son asimila lo que son
por que
Debe realizarse paso a paso aunque al guanos de los temas no
pueda en
Contrarse mucha información y se pueden complementar con
programación económica representado por graficas o los
lenguajes de la
Programación también contiene todos los datos necesarios y es
el orden que prefican como los procesos de cálculos también es
como el lenguaje
Sepue descomponerse en diferentes partes y es como todo
llevan un
Procedimiento también se identifican pero también pueden variar
el formato como en c++ o la programación.
1 Algoritmo.
1.1 Características.
Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
·Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada
paso.
·Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se
debe obtener el mismo resultado cada vez.
·Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en
algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.
La definición de un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y
Salida. En el algoritmo de receta de cocina citado anteriormente se tendrá:
Entrada: ingrediente y utensilios empleados.
Proceso: elaboración de la receta en la cocina.
Salida: terminación del plato (por ejemplo, cordero).
Ejemplo de Algoritmo:
Un cliente ejecuta un pedido a una fábrica. Esta examina en su banco de
datos la ficha del cliente; si el cliente es solvente entonces la empresa
acepta el pedido; en caso contrario rechazara el pedido
Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por
lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las
variables involucradas en el mismo.
suma :entero
entrada :entero
menor :entero
leer entrada
menor = entrada
suma = 0
mientras (entrada != 0) haga
si (entrada < menor) entonces
menor =entrada
fin_si
suma = suma + entrada
leer entrada
fin_mientras
escribir “valor Menor:”
escribir menor
escribir “Suma:”
escribir suma
INSTRUCCIÓN entrada menor suma Pantalla
leer entrada 10
menor = entrada 10
suma :=0 0
leer entrada 7
menor = entrada 7
El punto:
Es la unidad mínima de comunicación visual, el elemento
gráfico fundamental y por tanto el más importante y puede
intensificar su valor por medio del color, el tamaño y la
posición en el plano. No es necesario que el punto esté
representado gráficamente para tomar fuerza, ya que en
cualquier figura su centro geométrico, puede constituir el
centro de atención.
El punto esta definido por su color, dimensión y sobre todo
por el dinamismo que puede reflejar dependiendo de donde
lo situemos dentro del plano. Cuando vemos varios puntos
dentro de una determinada composición, por el principio de
agrupación, podemos construir formas, contornos, tono o
color (como las imágenes de semitonos creadas con tramas
de puntos para su composición).
1.5
Al nombre de una variable se le conoce como
identificador. Es deseable que,
Para que los programas sean fáciles de entender, los
nombres de las variables
Estén asociados con su significado. Un identificador debe
comenzar con una
Letra o con el guión bajo (_ ), mientras que el resto del
identificador pueden ser
Cualquier combinación de letras, dígitos y el guión bajo. Por
ejemplo, los
Siguientes son identificadores válidos para las variables:
x x1 x_1 _ABC ABC123z7 suma datos2 área Producto
Programación Instituto Tecnológico de Celaya
Ingeniería Química
aunque sólo tres de ellos son nombres que adecuadamente
indican su
significado. Los siguientes no son identificadores válidos
¿Por qué?
12 3x %cambio data-1 miprimer.c programa.cpp
Hay una clase especial de identificadores conocido como
palabras reservadas
(keywords). Estas palabras reservadas tienen ya un
significado definido por el
Lenguaje de programación (C++), de forma que el
programador no puede
Utilizarlos para identificar variables. Las palabras
reservadas en el lenguaje C++
Son cualquier cadena de caracteres que sirven para identificar
variables, señales, procesos, etc. Puede ser cualquier nombre
compuesto por letras (aux) o números y letras (aux1, aux2,
aux3, ...), incluyendo el símbolo de subrayado "_". Las
mayúsculas y minúsculas son consideradas iguales, por lo tanto
los identificadores TMP y tmp representan el mismo elemento. No
es posible crear un identificador que coincida con alguna palabra
reservada del lenguaje
1.6 Variable.
Una Variable es un dato cuyo valor no puede cambiar
durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el
momento de la compilación y este permanece inalterado
durante todo el programa.
Iniciación de variables
Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así
como lo primero que se hace con una variable es
declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace
para evitar posibles errores en tiempo de ejecución, pues
una variable tiene un valor indeterminado después de
declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar
valores iniciales a variables:
Utilización de variables
Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento
de utilizarla. Esta es la parte que presenta un mayor
abanico de posibilidades. A continuación tienes unas
cuantas:
Incrementar su valor:
i := i + 1
Controlar un bucle:
1.7 Constante
2 Pseudocódigo
2.1 definicion
3. Diagrama de flujo
3.1 Definición
[ Características
Tipos estáticos
Casi todos los tipos de datos son estáticos, la excepción son los punteros y no
se tratarán debido a su complejidad.
Que un tipo de datos sea estático quiere decir que el tamaño que ocupa en
memoria no puede variar durante la ejecución del programa. Es decir, una vez
declarada una variable de un tipo determinado, a ésta se le asigna un trozo de
memoria fijo, y este trozo no se podrá aumentar ni disminuír.
Tipos dinámicos
Dentro de esta categoría entra sólamente el tipo puntero. Este tipo te permite
tener un mayor control sobre la gestión de memoria en tus programas. Con
ellos puedes manejar el tamaño de tus variables en tiempo de ejecución, o sea,
cuando el programa se está ejecutando.
Tipos simples
Como su nombre indica son los tipos básicos en Pascal. Son los más sencillos
y los más fáciles de aprender. Por todo esto, serán en los que nos centremos.
Los tipos simples más básicos son: entero, lógico, carácter y real. Y la
mayoría de los lenguajes de programación los soportan, no como ocurre con
los estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro.
Tipos estructurados
Mientras que una variable de un tipo simple sólo referencia a un elemento, los
estructurados se refieren a colecciones de elementos.
Tipos ordinales
Dentro de los tipos simples, los ordinales son los más abundantes. De un tipo
se dice que es ordinal porque el conjunto de valores que representa se puede
contar, es decir, podemos establecer una relación uno a uno entre sus
elementos y el conjunto de los números naturales.
Tipos no-ordinales
Simplificando, podríamos reducir los tipos simples no-ordinales al tipo real.
Este tipo nos sirve para declarar variables que pueden tomar valores dentro del
conjunto de los números reales.
IBSN: 84-205-3014-x
Materia: Información
Formato: 170X240
Autor:Robet Sedgewick