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TACTICA Y ESTRATEGIA DE LAS ESCONDIDAS (Alejandro Dolina)

No se sabe muy bien cu�les eran los verdaderos fines de la Sociedad Amigos de la
Escondida, En cambio est� bien claro que tales fines no se cumplieron.
Sin embargo, hace ya algunos a�os, la entidad solvent� la edici�n de un peque�o
folleto titulado Reglamentos, t�ctica y estrategia del juego de la escondida. En su
momento, el trabajo despert� agudas controversias.
Hoy que los �nimos est�n amansados hemos querido exponer el asunto ante nuestros
lectores, quienes seguramente ignoran la mayor parte de los detalles de este juego
en v�as de extinci�n.

-CAPITULO I- del n�mero de los jugadores

Puede jugar a la escondida un n�mero cualquiera de jugadores. El m�nimo es uno.


Cabe se�alar que en este caso el juego es especialmente aburrido: el �nico jugador
se busca a s� mismo o -lo que es a�n m�s tedioso- busca a otros inexistentes
jugadores hasta que se desalienta y abandona.
Con dos participantes se gana un poco en acci�n y puede decirse que el clima
ideal se logra cuando intervienen m�s de seis y menos de veinte personas.
Asimismo cabe advertir que resulta sumamente engorroso desarrollar el juego con
mas de ochenta jugadores. Los buscadores equivocan los nombres de quienes se
ocultan y con toda frecuencia se ven obligados a llevar un registro escrito en el
que constan las personas que ya han sido descubiertos y las que a�n permanecen en
lugares desconocidos. Por otra parte, es f�cil razonar que cuanto mayor es el
n�mero de jugadores, m�s trabajoso ser� hallar escondites vacantes, con el
consiguiente deslucimiento del juego.

-CAPITULO II- el lugar donde se juega

La escondida puede practicarse tanto en lugares abiertos como en recintos


cerrados. Siempre es preferible elegir horarios nocturnos, pues las tinieblas
suelen mejorar la calidad de los escondrijos.
As�, cuando se juega en casas o departamentos, convendr� activar las luces, Aqu�
se hace indispensable tiene aclaraci�n fundamental: es necesario que antes de
comenzar el juego se fijen expresamente 1os limites geogr�ficos de su extensi�n.
Fuera de ellos estar� prohibido esconderse.
Algunos heresiarcas pasan por alto esta acotaci�n y nos hallamos entonces ante
un juego cuyo marco es el mundo entero. Es as� como muchos jugadores se esconden en
barrios alejados y aun en otras provincias, retrasando el desenlace de la
competencia hasta �l punto de arruinarla por completo.
Nota: el folleto no menciona la interesante opini�n de Manuel Mandeb, quien
crey� entender que la escondida era un juego sin limites. Para el pensador �rabe la
escondida perfecta deb�a ser jugada por toda la estirpe humana,su escenario era el
universo y su duraci�n, la eternidad. As�, el prop�sito final de la Historia puede
consistir en el nacimiento de un futuro elegido,que se encargar de librar para
todos los compa�eros en un acto que marcar� el fin de los tiempos.

-CAPITULO III- finalizaci�n del juego

La escondida no tiene ganadores ni perdedores. Por eso la finalizaci�n del juego


debe fijarse en forma arbitraria, pero manifiesta. Muchas veces los jugadores
abandonan la competencia sin avisar a nadie y muchos participantes tenaces
permanecen ocultos durante horas sin que nadie se moleste en buscarlos.
Los miembros de esta Sociedad conocen perfectamente algunos casos c�lebres de
obstinaci�n. Vale la pena mencionar la gesta del joven Luis C. Cattaldi, que
permaneci� catorce meses en el quicio de una puerta de la calle Mot�n, cogoteando
sigilosamente en direcci�n a la Piedra. Los habitantes de la casa sol�an llev�rselo
por delante cuando sal�an y -a veces- le acercaban alg�n alimento, finalmente
Cattaldi regres� a su domicilio, gracias a los consejos de una comisi�n de �sta
misma Sociedad.

-CAPITULO IV- desarrollo del juego

La idea fundamental de la escondida es que todos los jugadores se oculten, con


la excepci�n de uno, que ser el encargado de buscar al resto.
Para dar tiempo a la elecci�n de escondite y a la correcta instalaci�n de cada
uno en el suyo, el buscador escondiera el rostro contra la pared, como si llorara,
y permanecer� en esta posici�n durante algunos segundos, La medici�n de este lapso,
la efectuar� el propio buscador citando la serie de n�meros naturales en voz alta,
hasta llegar a una cifra convenida con antelaci�n (por ejemplo, 50). Acto seguido,
a modo de advertencia, deber declamar alg�n pareado revelador. El usual es "Punto y
coma el que no se escondi� se embroma". El lugar donde el buscador realiza este
ritual se conoce con el nombre de "Piedra". Inmediatamente comienza la parte m�s
divertida. El buscador recorre el campo de juego y revisa los lugares en donde
sospecha que hay alguien. Cuando descubre a alg�n jugador oculto sale corriendo en
direcci�n a la Piedra, la toca y grita "Piedra libre para Fulano" Siempre deber�
referirse a la persona descubierta de un modo tal que su identidad quede fuera de
toda duda. Este punto es muy importante, como ya veremos en otro capitulo.
A su turno, el jugador descubierto puede abandonar su refugio y correr hacia la
Piedra tratando de tocarla antes que el buscador. Si lo consigue, ser� el quien
grite "Piedra libre" y a los efectos del juego se reputar� que no ha sido hallado.
Por otra parte, todos los jugadores pueden abandonar repentinamente su escondite
y llegarse hasta la Piedra, aun cuando no hayan sido descubiertos. Pero si el
buscador los sorprende en su excursi�n y se les adelanta en la carrera hacia la
Piedra, se les considerar� encontrados.
El primero de los jugadores que pierda la carrera hacia la Piedra recibir� como
castigo- la obligaci�n de contar en el lance siguiente. Sin embargo, hay un recurso
extremo: el �ltimo de los jugadores que permanezca escondido puede aventajar al
buscador y gritar "Piedra libre para todos mis compa�eros".
Cuando esto ocurre, el buscador deber� contar nuevamente.
Desde luego, ya puede colegirse que el participante capaz de culminar
exitosamente esta jugada recibir� la admiraci�n y el respeto de todos.

-CAPITULO V- Distintas t�cticas

Existen buscadores conservadores y buscadores audaces.


Los primeros no se alejan jam�s de la Piedra. Tratan, por lo general, de esperar
que alguien cometa un error o trate de cambiar de escondite. Esta raza conspira
contra la calidad del juego.
En cambio el buscador audaz abandona las inmediaciones de la Piedra y marcha
hacia los confines del campo. Se trepa a los �rboles, ingresa a los armarios y
rastrea minuciosamente los yuyales. Claro, siempre corre el riesgo de ser
sorprendido por los jugadores que se han ocultado en la zona opuesta, Pero el juego
se torna vivaz y lleno de matices. Abundan las carreras, los rodeos y las
sorpresas.
Existen tambi�n los buscadores zorros, que amagan dirigirse a la derecha para
tentar a quienes se esconden por la izquierda. En cierto momento, salen disparados
hacia el otro sector y as� es como sorprenden a muchos jugadores novatos que
abandonan prematuramente su refugio.
Entre los que se esconden, tambi�n hay distintas escuelas. Algunos prefieren los
escondites sencillos pero de f�cil salida, como los umbrales de las puertas. Otros
los eligen complicados y de salida engorrosa: la copa de los �rboles, el fondo del
canasto de la ropa, etc, Hay tambi�n quienes van rotando su escondite y cambian de
posici�n mientras observan los movimientos del buscador.
Los mejores son los exquisitos, que inventan guaridas que s�lo ellos conocen y
no las revelan jam�s. Esta clase de jugadores es la m�s temida por los que cuentan,
pues muy a menudo libran para todos los compa�eros.
Sin embargo, el escondite no debe ser nunca impenetrable. A decir verdad, el
escondite perfecto termina con el juego.
En 1959, en una escondida que se realiz� en Villa del Parque, el abogado Gerardo
Joseph se escondi� de un modo tan eficaz, que nunca m�s fue visto en ninguna parte.
Todav�a hoy muchos de sus amigos recorren la barriada grit�ndole que salga.
Un exitoso cuento de Edgar Allan Poe insin�a que el mejor escondite es aqu�l que
est� a la vista de todos. En esa narraci�n, todo el mundo busca infructuosamente
una carta que en realidad hab�a permanecido siempre a la vista.
Esta teor�a podr�a ser buena para los cuentos policiales, pero no sirve en la
escondida. Infinidad de jugadores han pretendido pasarse de vivos par�ndose a un
metro de la Piedra con cara de disimulo. El resultado siempre es el mismo: el
buscador mira extra�ado y luego, casi con estupor, murmura: "Piedra libre para el
Pololo, que est� ah� parado".

-CAP�TULO VI- infracciones, errores y malentendidos

Puede ocurrir que el buscador descubra a un jugador oculto, pero equivoque su


identidad. Esto es muy frecuente en los juegos nocturnos, �Cu�ntas veces se grita
"Piedra libre para la Amanda": despu�s de haber visto a Juli�n!
El reglamento le permite a Juli�n denunciar el error al grito de � �Sangre!
Esta expresi�n debe traducirse como �Reclamo! o, mejor a�n, ��Objeci�n!
Si la gesti�n prospera y se comprueba la equivocaci�n, el buscador deber� contar
nuevamente.
El mismo recurso podr� interponerse cuando se sospeche que el buscador esp�a o
cuando se produce alg�n hecho exterior que dificulta la normal prosecuci�n del
juego. (Por ejemplo, una grave lesi�n de uno de los jugadores o la s�bita llegada
de un t�o al que hay que saludar.

-CAPITULO VII- escondites individuales y colectivos

Muchos deportistas prefieren esconderse solos. Otros, en cambio, se complacen en


compartir su refugio, particularmente con personas del sexo opuesto.
Esta �ltima variante es muy bien vista en los c�rculos elegantes y constituye
una excelente oportunidad para acrisolar amistades y hasta para sellar romances.
Lo m�s apropiado es elegir un escondite alejado de la Piedra. El lugar debe ser
peque�o para lograr una proximidad alentadora, oscuro para invitar a la confidencia
y herm�tico para evitar ser sorprendidos.

Manuel Mandeb refiere una experiencia personal en su libro "Mis amores


frustrados". Veamos:
"En tres a�os de jugar juntos a la escondida jam�s hab�a tenido la ocaci�n de
compartir un lugar con Beatriz Velarde. Siempre hab�a alguien que se me adelantaba.
Al parecer, Beatriz ten�a comprometidos sus escondites por varios a�os.
Una noche de primavera, en el callej�n de la Estaci�n Flores, mientras contaba
el ruso Salzman, vi que Beatriz entraba solita a la casa amarilla abandonada que
hay en una esquina. Piqu� tras ella y alcanzamos a acomodarnos debajo de un fog�n
en ruinas.
Estaba muy oscuro y alcanc� a notar su aliento de chiclets Adams . Los arrabales
de su pelo saludaban mi boca .
-Te quiero -le dije suavemente.
-Dec�melo mejor contest� Beatriz Velarde.
Empec� a pensar algo ingenioso, cuando entr� el ruso Salzman y brutalmente
se�al� el final de mi romance.
-Piedra libre para el Turco y Beatriz
-Sangre, sangre grit� yo y era cierto, aunque no me lo creyeron.
Nunca m�s volv� a estar a solas con Beatriz y aquella fue la �ltima vez que
jugu� a la escondida".

El folleto de la Sociedad Amigos de la Escondida tiene algunos otros cap�tulos


de menor inter�s: las ropas m�s convenientes, uso y abuso de los ligustros,
aprovechamiento de carros en marcha, ocultamiento en medio de un famili�n en
transito, etc.
En estos d�as en que la Sociedad ya se ha disuelto y los chicos prefieren otros
entretenimientos m�s cient�ficos, no est� de m�s recomendar calurosamente la
pr�ctica de la escondida. Este humilde cronista hace mucho tiempo que no encuentra
ocasi�n de mostrar su destreza en tan apasionante disciplina.
Si alg�n lector piadoso desea invitarme a jugar, acepto complacido.
Aunque me parece que ya es demasiado tarde.

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