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Clan de la Araña

Escuela de Sohei de la Orden de la Araña (Monje)

 Beneficio: +1 Fuerza
 Habilidades: Armas de Asta, Conocimiento: Tierras Sombrías, Defensa, Equitación, Kenjutsu, Kyujutsu, Lanzas,
una Habilidad Bugei o Plebeya cualquiera
 Honor: 0.0
 Equipo inicial:
o Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, 3 koku

 Rango 1: La Senda de la Araña

Los ideales de control, triunfo y supervivencia ante cualquier situación que promulga el Shourido y que tanto
ofenden a la inmensa mayoría de samuráis del Imperio hacen que aquellos que los siguen desprecien el honor
y se guíen únicamente por su fuerza y determinación. No es extraño por ello que a menudo se entreguen a la
Mancha para conseguir mayor poder y saciar su ambición. Tiras una cantidad de dados adicionales sin guardar
igual a tu rango de Fuerza + tu rango de Mancha para resistirte a los intentos de Intimidación o a cualquier
efecto de Miedo.

 Rango 2: Rabia Devoradora

A medida que se mejora el control de uno mismo, los iniciados en la senda oscura son capaces de renovar sus
fuerzas ante cada obstáculo, dispuestos a devolver cada golpe. Puedes activar esta Técnica una vez por Asalto
cuando un oponente te escoja como el objetivo de un ataque. Recuperas un punto de Vacío. Esto puede
incrementar de forma temporal el total de puntos de Vacío que tengas por encima de tu Anillo de Vacío,
aunque estos puntos “de sobra” desaparecerán al final de la escaramuza en curso.

 Rango 3: Poder en la Oscuridad

Tras el dominio sobre el cuerpo viene el dominio sobre la mente, lo que permite abandonar las limitaciones
terrenales. Cuando el iniciado de la senda llega a este nivel, nada puede detenerle una vez que se decide a
prevalecer sobre los débiles. Una vez por escaramuza, puedes entrar en un estado de rabia durante la Fase de
Reacción. Mientras te encuentres en este estado, ignorarás todos los penalizadores y efectos de los Niveles de
Heridas. Esto durará tantos Asaltos como tu rango de Mancha + tu rango en la Característica de Fuerza.

 Rango 4: Aura de Sangre

Aquellos que son realmente capaces de dominar todo su potencial son individuos imponentes, capaces de
debilitar la resolución de sus enemigos con su sola presencia. Todos los contrincantes que se encuentren a 9
metros o menos se verán afectados por esta Técnica. El resultado de todas sus tiradas de Habilidades Bugei y
de daño se verá reducido en una cantidad igual a tu rango de Fuerza + tu rango de Mancha.
Escuela de Infiltrador Daigotsu (Cortesano)

 Beneficio: +1 Percepción
 Habilidades: Actuar, Corte (Manipulación), Etiqueta, Meditación, Sinceridad (Engañar), Tentación, una
Habilidad Noble cualquiera
 Honor: 1.0
 Equipo inicial:
o Ropas sobrias, wakizashi, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 3 koku

 Rango 1: El Abrazo de la Oscuridad

Los Cortesanos Daigotsu entrenan para ser extremadamente convincentes cuando se lo proponen. Si alguien
trata de saber si estás mintiendo, podrás gastar un punto de Vacío para obtener un modificador de +3g3 en la
tirada Social Enfrentada para ocultar tus mentiras, en lugar del +1g1 normal.

 Rango 2: La Oscuridad no Puede Ser Atrapada

Asimilar la personalidad y el comportamiento característicos de quien se va a imitar, sea una familia de un


Gran Clan o unos campesinos, hasta que estas sean parte de la conducta instintiva del Infiltrador, es la forma
más efectiva de pasar desapercibido. Aprendes una personalidad. Una vez elegida, la forma básica de esta
personalidad no puede cambiar, aunque el actor le puede asignar nombres y trasfondos distintos según resulte
necesario, detallando su personalidad de diversas formas para adecuarse a la misión específica, etc. La escuela
no es en modo alguno una “victoria automática”, pero descubrir a un actor disfrazado nunca debería ser fácil o
sencillo. La más simple de estas formas es simplemente una carencia de conocimiento. Si el actor dice algo
incorrecto o se comporta de forma sospechosa, el DJ puede y debe solicitar tiradas de Habilidad de Sinceridad
(Engañar)/Consciencia, enfrentada a la Investigación (Interrogatorio)/Percepción del que haga las preguntas.

 Rango 3: El Toque del Pecado

A este nivel la maestría en las técnicas de engaño que practican los Cortesanos Daigotsu les permite retorcer
inadvertidamente los pensamientos de la gente con sus palabras. Cuando converses con alguien durante unos
minutos podrás efectuar una tirada Enfrentada de Corte (Manipulación)/Consciencia contra la Etiqueta
(Cortesía)/Voluntad del objetivo. Si superas la tirada, el objetivo adquirirá una de las siete Desventajas de
Consumido por el Shourido (a elección tuya) durante tantas horas como tu Rango de Escuela. No puedes
utilizar esta Técnica sobre la misma persona dos veces el mismo día.

 Rango 4: Grietas en la Muralla

Un verdadero maestro de la corte Daigotsu es capaz de convencer a quien desee de cualquier cosa. Tras hablar
con una persona durante al menos 15 minutos, podrás efectuar una tirada Enfrentada utilizando tu Sinceridad
(Engañar)/Consciencia contra su Etiqueta (Cortesía)/Percepción. Si superas la tirada, podrás convencer a tu
objetivo de que trate a otra persona, grupo, institución o clan como su enemigo. Esto no puede utilizarse para
volver a alguien directamente contra su señor o contra el Emperador. Sujeto a esta limitación, el objetivo
continuará creyendo en esta enemistad hasta que se le muestren pruebas de lo contrario. Esta Técnica no
puede utilizarse contra el mismo objetivo más de una vez al mes.
Clan del Cangrejo

Escuela de Defensor de la Muralla (Bushi)

 Beneficio: +1 Agilidad
 Habilidades: Atletismo, Conocimiento: Tierras Sombrías, Defensa, Jiujutsu (Armas improvisadas) 2, Kenjutsu,
una Habilidad Bugei cualquiera
 Honor: 2.5
 Equipo inicial:
o Armadura pesada o ligera, ropas resistentes, daisho, arma pesada o de asta, equipo de viaje, 3 koku
o Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, 3 koku
o Ropas tradicionales, wakizashi, chuchillo, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku

 Rango 1: La Senda del Cangrejo

Un buen Cangrejo es testarudo, y se resiste a darse por vencido sin importar la situación, incluso ante la
muerte. Puedes gastar 1 punto de Vacío durante la Fase de Reacción de un Asalto para reducir tu penalizador a
los NO causados por Heridas en un Nivel de Heridas (las Heridas aún existen, simplemente sientes menos
dolor). Este efecto durara hasta el final del encuentro (en combate) o una hora (fuera de un combate).

 Rango 2: La Senda de la Guerra

Construir defensas, forjar armas, mantener las maquinas de asedio, comerciar para asegurar los suministros…
todo samurái Cangrejo sabe que su guerra no se gana solo en las batallas. Y todos están dispuestos a
esforzarse al máximo en cualquier tarea necesaria para asegurar la continuidad del Clan, incluso aquellas que
abochornarían a los samuráis más refinados del resto del Imperio. Cuando gastes un punto de Vacío para
potenciar cualquier Habilidad Mercantil, obtienes un bonificador de +2g2 en lugar del +1g1 habitual.

 Rango 3: El Tiburón Huele Sangre

La guerra del Clan del Cangrejo es una guerra de desgaste y esto ha moldeado su manera de combatir:
debilitan a su enemigo golpe tras golpe, y aprovechan su resistencia para sacar partido de la extenuación del
oponente. Te aprovechas del estado debilitado de tu oponente, obteniendo un bonificador a tus tiradas de
ataque igual a la mitad de los penalizadores al NO que sufra por Niveles de Heridas, redondeando hacia abajo.

 Rango 4: Golpe Devastador

Cuando un Cangrejo se da cuenta de que va a ser derrotado, abandona toda precaución para asegurarse de
llevarse con él a tantos enemigos como pueda. Una vez por escaramuza puedes efectuar una acción Gratuita
al comienzo de cualquier Asalto para activar esta Técnica. Una vez activa, al efectuar ataques cuerpo a cuerpo
obtendrás un bonificador al resultado de tus tiradas de daño igual a los penalizadores al NO que sufras
provenientes de rangos de heridas. Este efecto dura tantos asaltos como tu Rango de Escuela.
Clan del Dragón

Escuela de Espadachín Mirumoto (Bushi)

 Beneficio: +1 Vacío
 Habilidades: Atletismo, Conocimiento: Teología, Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Meditación, una
Habilidad Noble o Bugei cualquiera
 Honor: 5.5
 Equipo inicial:
o Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, 5 koku

 Rango 1: La Senda del Dragón

Los Bushi Mirumoto siguen la técnica Niten desarrollada por su fundador, un estilo complejo que exige una
precisión y coordinación extremas, pero otorga una confianza y control superiores. Puedes blandir cualquier
arma a dos manos, excepto arcos, con una mano. Al blandir una katana en tu mano buena y un wakizashi en tu
mano torpe, podrás gastar puntos de Vacío dos veces por asalto.

 Rango 2: El Corazón del Dragón

Un duelista Mirumoto sabe que puede estar confiado al enfrentarse a sus enemigos, pues ya ha demostrado su
valía a través de su habilidad. Nadie puede igualar la coordinación de un Mirumoto experimentado. Al asumir
la posición Centrada, obtienes un bonificador al total de todas tus tiradas de Iaijutsu igual a tu rango en la
Habilidad de Kenjutsu.

 Rango 3: La Calma en Mitad del Trueno

Un verdadero alumno del Niten es capaz de alcanzar la calma y la armonía mientras practica su arte igual que
otros la encuentran en la meditación, encontrando la serenidad con cada golpe perfecto. Al combatir con una
espada, siempre que reduzcas a un enemigo al nivel de heridas de Caído, Inconsciente o Muerto, recuperarás
un punto de Vacío. Esto puede incrementar de forma temporal el total de puntos de Vacío que tengas por
encima de tu Anillo de Vacío, aunque estos puntos “de sobra” desaparecerán al final de la escaramuza en
curso.

 Rango 4: Fuerte y Ágil

Los maestros del Niten parecen capaces de atacar desde todas las partes a la vez con una coordinación
inigualable. Si atacas dos veces en un mismo Asalto mientras portes una katana en tu mano buena y un
wakisazhi en tu mano torpe, podrás efectuar un ataque adicional con tu mano torpe como una Acción
Gratuita.
Escuela de Investigador Kitsuki (Cortesano)

 Beneficio: +1 Percepción
 Habilidades: Corte, Etiqueta (Cortesía), Investigación (Interrogatorio), Kenjutsu, Meditación, Sinceridad, una
Habilidad de Conocimiento cualquiera
 Honor: 5.5
 Equipo inicial:
o Ropas tradicionales, wakizashi, cuchillo, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku

 Rango 1: El Método Kitsuki

Los Kitsuki estudian el método del Ichi Miru o “primer vistazo” que les permite analizar a sus interlocutores
para deducir información a partir de los detalles más pequeños. Después de hablar con alguien durante unos
momentos, podrás efectuar una tirada de Investigación (Observar)/Percepción contra a un NO igual a 5 veces
su Inteligencia. Superar la tirada te perite hacerte una idea precisa y real, aunque simple, de su personalidad y
motivaciones. Por ejemplo, podrías percibir que un ronin bullicioso es en realidad un hombre calculador que
está tratando de aparentar ser una persona brusca y simplona.

 Rango 2: Conocer el Ritmo del Corazón

A pesar de actuar generalmente como los embajadores y cortesanos de su Clan, los Kitsuki mantienen una
tradición bastante más marcial que la mayoría de los diplomáticos. A menudo suelen encargarse de librar los
duelos que acarrean sus poco ortodoxos métodos, y gracias a sus cualidades de observación suelen demostrar
ser oponentes capaces. En un duelo de Iaijutsu, siempre obtendrás un bonificador de +1g1 en tu tirada de
Concentración como si hubieras vencido a tu oponente en la tirada de Estudio, independientemente del
resultado de la tirada; tu contrincante sigue pudiendo obtener el bonificador de +1g1 por tener una tirada de
Estudio más elevada, pero esto no afecta a tu bonificador.

 Rango 3: Los Ojos Traicionan al Corazón

Es difícil ocultar a un Kitsuki las verdaderas intenciones de una persona, que aprecia claramente a partir de los
detalles más insignificantes. Puedes intentar leer las auténticas emociones de alguien en una situación social
con una tirada Enfrentada Social utilizando tu Etiqueta/Consciencia contra la Etiqueta/Voluntad del objetivo. Si
superas la tirada, te haces una idea general, sencilla, de sus auténticos sentimientos, cosa que puede ser muy
útil cando esos sentimientos no son los mismos que revelan sus acciones.

 Rango 4: Encontrar el Camino

Los maestros del Ichi MIru son capaces de extraer información a sus interlocutores a través de los gestos y la
forma de hablar sin que estos sean conscientes, y a menudo pueden hacer cometer a sus interlocutores
pequeños errores que les proporcionen la información más reveladora. Al conversar con alguien durante unos
pocos minutos, podrás efectuar una tirada Enfrentada utilizando tu Investigación (Interrogatorio)/Inteligencia
contra su Etiqueta (Cortesía)/Inteligencia para identificar a uno de sus aliados o enemigos. Esta Técnica puede
utilizarse una vez al día contra cada persona específica.
Clan del Escorpión

Escuela de Shinobi Escorpión (Bushi)

 Beneficio: +1 Inteligencia
 Habilidades: Corte (Manipulación), Defensa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu, Sinceridad, una Habilidad cualquiera
 Honor: 2.5
 Equipo inicial:
o Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, 5 koku
o Armadura ligera o de ashigaru, ropas resistentes negras, daisho, arco o cuchillo, equipo de viaje, 5
koku
o Ropas, disfraces diversos, cuchillo, equipo de viaje, 10 koku

 Rango 1: La Senda del Escorpión

Un samurái Escorpión no duda ante ninguna acción si es por su Clan, maestros de los ataques por sorpresa y
los engaños. Emplean tácticas más que dudosas para cumplir con sus deberes y son capaces de ser invisibles
cuando se esfuerzan en pasar desapercibidos. Esto también les ha convertido en los actores más famosos del
Imperio, lo que a menudo utilizan como tapadera para sus operaciones. No pierdes Honor por utilizar
Habilidades Plebeyas ni armas de Ninjutsu al servicio del Clan del Escorpión (esto queda sujeto a la aprobación
del DJ). Cuando gastes un punto de Vacío en una tirada de Habilidad de Sigilo o de Actuar, obtendrás un
bonificador de +2g2 en lugar del +1g1 normal.

 Rango 2: Golpe con la Cola

Un Bushi entrenado en el estilo Escorpión sabe aprovechar al máximo los ataques traicioneros y las maniobras
para confundir a su enemigo y acabar con él. Puedes efectuar la maniobra de Finta con sólo 1 Aumento, y tu
bonificador de daño proveniente de una Finta con éxito no está limitado por tu Rango de Reconocimiento x5.

 Rango 3: Golpear desde las Tinieblas

Un maestro asesino ataca desde las sombras sin revelar nunca su presencia. Incluso después de atacar a un
objetivo, tus contrincantes y cualquier otra persona que se encuentre en la zona deberá superar una tirada
Enfrentada utilizando Investigación (Observar)/Percepción contra tu Sigilo/Agilidad para detectarte. El DJ
puede declarar que esta Técnica no funciona en situaciones en las que sea imposible ocultarse.

 Rango 4: El Silencio Final

Un verdadero Shinobi es capaz de emplear la ventaja de la sorpresa para acabar son su enemigo de un solo
golpe mortal. Cuando venzas en una tirada de Habilidad Enfrentada contra un oponente que trate de
detectarte, podrás gastar 1 punto de Vacío para añadir la cantidad por la que tu tirada de Sigilo superase a la
tirada de tu oponente a la siguiente tirada de ataque que efectúes contra él.
Escuela de Cortesano Bayushi (Cortesano)

 Beneficio: +1 Consciencia
 Habilidades: Caligrafía, Corte (Rumores), Etiqueta, Investigación, Sinceridad (Engañar), Tentación, una
Habilidad Noble cualquiera
 Honor: 2.5
 Equipo inicial:
o Túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 5 koku

 Rango 1: La Debilidad es mi Fuerza

Los Bayushi son expertos en descubrir las debilidades y los fracasos de los demás. Al conversar con alguien
durante unos minutos, puedes efectuar una tirada Enfrentada usando tu Investigación/Consciencia contra su
Etiqueta/Consciencia. Si superas la tirada, descubres cuál es su Característica Mental más baja y su Habilidad
Social más baja con al menos un rango, así como el rango de ambas; en caso de empate escoge el DJ.

 Rango 2: Acero entre la Seda

Los Bayushi siempre tratan de mostrarse corteses y aduladores pero si alguien se entromete demasiado en sus
asuntos no dudaran en tomar las medidas más extremas para impedirlo. Nadie sensato se interesa demasiado
por los secretos del Clan de los misterios. No pierdes Honor por utilizar la Habilidad de Intimidación (Control).
Tantas veces por sesión de juego como tu Rango de Escuela, si fallas una tirada de Habilidad Social de
Sinceridad, podrás repetirla haciendo en lugar de ello una tirada de Habilidad Social de Intimidación (Control).
Debes quedarte con el resultado de la tirada de Intimidación.

 Rango 3: No más Máscaras

Un Bayushi hábil es capaz de engañar a los demás para entrever sus secretos en conversaciones
intrascendentes. Al conversar con alguien durante unos minutos, puedes efectuar una tirada Enfrentada
usando tu Corte (Manipulación)/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/Consciencia del objetivo para
obligarle a revelar una Desventada Mental o Social que posea. Si no tiene ninguna, revelará en su lugar una
Ventaja Mental o Social. Ten en cuenta que esto tan solo desvela el nombre de la Desventaja o Ventaja, no su
naturaleza específica.

 Rango 4: Las Profundidades de la Deshonra

Los Cortesanos Bayushi más experimentados son capaces de de controlar el devenir de las conversaciones con
facilidad, habilidad que usan para poner en desventaja completamente a sus rivales, explotando sus
debilidades. Cada vez que hagas una tirada de Habilidad Social Enfrentada contra alguien sobre el que tengas
una Ventaja de Chantaje, sus dados no podrán relanzarse. Además, cada vez que hagas una tirada de Habilidad
Social Enfrentada contra alguien, tengas o no una Ventaja de Chantaje sobre él, podrás gastar un punto de
Vacío para obligarle a utilizar una Característica Mental de tu elección, en lugar de la Característica normal
para la tirada.
Clan del Fénix

Escuela de Yojimbo Shiba (Bushi)

 Beneficio: +1 Voluntad
 Habilidades: Caligrafía, Conocimiento: Elementos (Escoge una Especialidad), Conocimiento: Teología, Jiujutsu,
Meditación 2, una Habilidad cualquiera (no puede ser Plebeya)
 Honor: 5.5
 Equipo inicial:
o Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, 5 koku

 Rango 1: La Senda del Fénix

Los Shiba siguen una senda casi monástica, siempre conscientes de cuanto hay a su alrededor. Su máxima
aspiración es proteger a los Isawa, y no dudan en entregar su vida para ello, ganando unos segundos vitales
para que su protegido pueda reaccionar. Siempre que te encuentres a 6 metros o menos de una persona a la
que estés protegiendo, podrás gastar un punto de Vacío para bloquear un ataque o conjuro que tenga como
objetivo a tu protegido. El daño se te aplica de forma automática a ti en lugar de a tu protegido.

 Rango 2: El Alma de la Brillantez

El entrenamiento de los Shiba hace hincapié en un gran número de habilidades no marciales en las que un
samurái debe estar versado. Esto les permite destacar cuando es necesario como los bushi más refinados, lo
cual les ha convertido en afamados pintores y capaces cortesanos. Siempre que gastes un punto de Vacío para
mejorar una tirada de Habilidad Noble o Social, obtendrás un bonificador de +2g2 en lugar del +1g1 normal.

 Rango 3: Muévete con el Mundo

Aunque los Shiba tienen una merecida fama de pacifistas, cuando se convencen de que deben acabar con su
enemigo son oponentes temibles, pues su introspectiva conexión con el mundo y su devoción les otorgan una
precisión inigualable. Siempre que hagas un ataque, podrás gastar un punto de Vacío para añadir un
bonificador igual a 5 veces tu rango en la Habilidad de Conocimiento: Teología. Este bonificador también se
aplica durante el asalto posterior a cualquier Asalto en el que hayas asumido la posición Centrada.

 Rango 4: Los Cuatro Misterios

Un maestro Shiba ha encontrado el equilibrio en su interior y se desenvuelve en la batalla con una naturalidad
instintiva. Combaten junto a sus hermanos shugenjas casi en trance, capaces de esfuerzos sobrehumanos en
las situaciones más críticas para decantar un combate a su favor. Cuando aprendas esta Técnica deberás
seleccionar un Anillo que no sea el de Vacío. Cuando un shugenja aliado dentro de tu línea de visión lance un
conjuro de ese elemento, obtendrás un puto de Vacío adicional. Este punto de Vacío puede exceder tu
máximo, pero todo el Vacío sobrante se perderá después de la resolución del combate.
Escuela de Erudito Asako (Cortesano)

 Beneficio: +1 Inteligencia
 Habilidades: Corte, Conocimiento: Historia, Conocimiento: Teología (Fortunas), Etiqueta (Cortesía),
Meditación, Sinceridad, una Habilidad de Conocimiento cualquiera
 Honor: 6.5
 Equipo inicial:
o Ropas sobrias, wakizashi, equipo de caligrafía, equipo de viaje, 5 koku

 Rango 1: La Sabiduría de las Edades

Los Asako son historiadores y eruditos de renombre. Esto les otorga un gran respeto en todo el Imperio y los
ha convertido en consejeros valorados, pues se puede confiar en que aprovecharán sus conocimientos en las
discusiones de la corte, aconsejando a sus aliados y fortaleciendo su confianza. Puedes pasar una hora
conversando con un amigo o aliado y luego efectuar una tirada de Conocimiento: Historia/Inteligencia contra
un NO de 25. Si superas la tirada, el aliado podrá añadir tu rango en la Habilidad de Conocimiento: Historia al
total de cualquier tirada de Habilidad Social que efectúe durante las siguientes 24 horas.

 Rango 2: La Voz del Universo

La claridad de juicio de un Asako es respetada en todos los lugares, y a menudo sus palabras son tenidas en
cuenta mucho más que las de personas de superior posición social. Puedes gastar un punto de Vacío para
obtener de forma temporal 2 rangos de Estatus, obligando a otros a reconocer tus talentos y capacidades. Este
efecto dura una hora.

 Rango 3: La Senda de la Sinceridad

El conocimiento enciclopédico de un Asako puede en ocasiones permitirle reprobar el comportamiento de sus


oponentes con tal fundamento que hasta el samurái más decidido puede sentirse inseguro. Ningún alma
honorable puede ignorar el ejemplo de los antepasados. Después de conversar con un oponente de Estatus
inferior durante algunos minutos, podrás obligarle a efectuar una tirada enfrentada de Corte/Consciencia
contra ti. Si vences en la tirada, habrás sacudido su resolución recordándole sus fracasos pasados. El oponente
tendrá un penalizador igual a tu Consciencia más el Rango de Honor de tu oponente al resultado de todas sus
tiradas de ataque y tiradas enfrentadas de Habilidades sociales contra ti durante un número de horas igual a tu
Rango de Escuela. Esta Técnica no funciona contra los que no poseen Rango de Honor (animales, oni, etc.).

 Rango 4: La Mente Invencible

Los Asako confían en la inteligencia y la razón más que en su carisma o empatía para hacer prevalecer sus
argumentos sin ser descorteses. Siempre que falles una tirada de Habilidad Social Enfrentada para resistir el
intento de alguien de influenciar tus emociones, opiniones o comportamiento, como en el caso de las
Habilidades de Corte, Tentación o Intimidación, podrás repetir la tirada utilizando Inteligencia como la
Característica de la segunda tirada en lugar de la Característica de la tirada original. Deberás quedarte con el
resultado de la segunda tirada. Esta Técnica no puede utilizarse para resistir un efecto de Miedo.
Clan de la Grulla

Escuela de Alumno de la Academia Kakita (Bushi)

 Beneficio: +1 Reflejos
 Habilidades: Ceremonia del Té, Etiqueta, Iaijutsu (Concentración), Kenjutsu, Kyujutsu, Sinceridad, una
Habilidad Noble o Bugei cualquiera
 Honor: 6.5
 Equipo inicial:
o Armadura ligera o pesada, ropas resistentes, daisho, arma pesada o arma de asta, equipo de viaje, 10
koku
o Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje y 10 koku

 Rango 1: La Senda de la Grulla

La mayor parte de samuráis del Clan Grulla, vayan a ser artistas o soldados, entrenan en la Academia Kakita,
donde aprenden a entrar en sintonía con el mundo y consigo mismos. Aquellos que se dedican al arte de la
espada encuentran estas lecciones muy útiles, pues les lleva a no necesitar ningún pensamiento consciente
antes de pasar al ataque, si no que se valen únicamente de su instinto. Añades el doble de tu rango en la
Habilidad de Iaijutsu al total de todas las tiradas de Iniciativa.

 Rango 2: Extraer el Vacío

El camino de la espada es solo una de las formas en que se pueden aplicar la técnica Kakita y los que siguen
estas enseñanzas estudian las artes como forma de percibir y comprender la armonía de todas las cosas. Esto
hace que de la Academia Kakita salgan reputados artistas, y hay quien solo acuden a ella para perfeccionar sus
dotes artísticas. Escoge una Habilidad de Arte cualquiera. Siempre que gastes un punto de Vacío al efectuar
una tirada de Habilidad con esta Habilidad, obtienes un bonificador de +2g2 en lugar del +1g1 habitual.

 Rango 3: Vigilia de la Mente

Los versados en las enseñanzas Kakita son capaces de encontrar la calma en su espíritu y saben que esto les
hace imbatibles. Al hacer una tirada de Estudio o Concentración durante un duelo de Iaijutsu, puedes relanzar
los dados con un resultado de 9 además de 10.

 Rango 4: Golpe Instintivo

Los maestros Kakita, los venerados kenshinzen, son artistas que han dominado la espada hasta alcanzar una
precisión y una belleza deslumbrantes. Combaten basándose en su puro instinto y un solo segundo les basta
para preparar un golpe letal y perfecto, inigualable ni por los mejores esfuerzos de aquellos que tratan de
imitarles. Al blandir una espada, una vez por escaramuza podrás gastar tantos puntos de Vacío como desees en
una tirada de daño.
Escuela de Cortesano Doji (Cortesano)

 Beneficio: +1 Consciencia
 Habilidades: Caligrafía, Ceremonia del Té, Corte (Manipulación), Etiqueta (cortesía), Interpretación: Narración,
Sinceridad, una Habilidad de Artesanía o Interpretación cualquiera
 Honor: 6.5
 Equipo inicial:
o Túnicas, ropas elegantes, wakizashi, suministros artísticos, abanico, montura (poni rokuganés), equipo
de viaje, 10 koku

 Rango 1 El Alma del Honor

Los Doji son maestros de las palabras, capaces de presentar la verdad de manera que parezca infinitamente
más bella y virtuosa a ojos del público, don que usan para fortalecer la fama de aquellos que les benefician.
Esta es sólo una de las muchas herramientas que emplean para crear sus redes de aliados. No puedes elegir
como objetivo de esta técnica a la misma persona más de una vez al mes. Si eres capaz de citar acciones nobles
o heroicas realizadas por esa persona y de superar una tirada de Interpretación: Narración/Consciencia con un
NO de 20, esa persona obtendrá una cantidad de puntos de Gloria igual a tu Rango de Escuela.

 Rango 2: : Hablar en Silencio

Los maestros de las palabras de dobles significados son expertos en compartir información solapadamente,
negando a sus oponentes la ventaja de reaccionar a tiempo a sus planes. Puedes efectuar una tirada de
Corte/Inteligencia contra un NO de 15 para comunicar ideas e instrucciones sencillas, como “distráele”, “esto
nos favorece” o “intercepta a aquella persona” con cualquier otro Grulla entrenado en la Escuela de Cortesano
Grulla o que posea al menos 5 rangos en la Habilidad de Corte.

 Rango 3: El Arte del la Burla

Los Doji experimentados son hábiles a la hora de retorcer y satirizar las palabras de sus rivales, ridiculizándolos
en público sin comprometer ellos mismos su Honor. En cualquier debate o discusión, puedes efectuar una
tirada Enfrentada de Corte (Manipulación)/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/Consciencia del objetivo.
Si vences en la tirada, el objetivo perderá prestigio en público, y sufrirá una pérdida de puntos de Gloria igual a
tu rango de Gloria, y una pérdida de puntos de Honor igual a la mitad de esa cantidad (redondeada hacia
arriba). No puedes elegir como objetivo de esta técnica a una misma persona más de una vez cada seis meses.

 Rango 4: El Sueño del Alma

Un maestro de la corte es capaz de utilizar el más mínimo desliz de su oponente para minar su reputación. Al
conversar con un oponente con un Rango de Estatus igual o inferior, puedes obligarle a efectuar una tirada
enfrentada de Vacío. Si superas la tirada, podrás imponer al objetivo una Desventaja Social de entre las
siguientes: Desventaja Social, Enemigo Mortal u Obligación (hacia alguien de tu elección). La Desventaja
permanece durante un mes, a menos que el DJ juzgue que el objetivo ha llevado a cabo acciones que pudieran
cancelarla antes. Esta técnica no puede elegir como objetivo a la misma persona más de una vez al año.
Clan del León

Escuela de Bushi Matsu (Bushi)

 Beneficio: +1 Fuerza
 Habilidades: Batalla, Conocimiento: Historia, Jiujutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, dos Habilidades Bugei
cualesquiera
 Honor: 6.5
 Equipo inicial:
o Armadura ligera o pesada, ropas resistentes, daisho, arma pesada o de asta, equipo de viaje, 5 koku

 Rango 1: El Rugido del León

Los ejércitos León se componen mayormente de quienes siguen las enseñanzas de Matsu: confía siempre en tu
victoria y doblega al enemigo con un asalto salvaje. A un Matsu no le preocupa la muerte, solo a la derrota.
Añades tu Rango de Honor al resultado total de todas tus tiradas de daño. Sin embargo, ya no obtienes ningún
tipo de beneficio de la posición de combate de Defensa Total.

 Rango 2: La Furia de Matsu

Para un Matsu la única prueba de la victoria está en la muerte de un enemigo, ganando determinación y
desprecio con cada baja que causan. Si causas más Heridas de las que sean necesarias para matar a un
objetivo, podrás aplicar las Heridas sobrantes al siguiente objetivo al que impactes. Este efecto de
transferencia no dura más allá del final de la escaramuza en curso

 Rango 3 La Fuerza de mis Ancestros

Los que dominan el estilo Matsu desarrollan una dedicación fanática al Bushido, o al menos a la manera en que
ellos lo interpretan, esforzándose al máximo por ser samuráis irreprochables. Para los efectos de cualquier otra
Técnica de Escuela, se considerará que tu Rango de Honor es el doble del real (Por ejemplo, si eres un bushi
Matsu, añadirás el doble de tu Rango de Honor a todas las tiradas de daño con tu Técnica de Rango 1).

 Rango 4: : La Victoria del León

Un auténtico Matsu muestra una entrega total a la batalla, sin preocuparse lo más mínimo por su propia
seguridad. Esto puede dejarle expuesto a los ataques enemigos pero sabe que solo la muerte es más fuerte
que su honor, y mientras esté vivo, sus enemigos se doblegarán ante él. Ignoras los penalizadores provenientes
de Niveles de Heridas hasta una cantidad igual a tu Rango de Honor, o el doble de tu Rango de Honor mientras
te encuentres en la posición de Ataque Total.
Escuela de Dechado León (Cortesano)

 Beneficio: +1 Percepción
 Habilidades: Batalla (Combate a Gran Escala), Conocimiento: Historia, Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Sinceridad,
una Habilidad Noble o Bugei cualquiera
 Honor: 6.5
 Equipo inicial:
o Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, 5 koku

 Rango 1: La Senda del León

Los jóvenes León más capaces, en especial Akodo e Ikoma, suelen ser los elegidos para los puestos de mayor
importancia del Clan. Esto requiere una educación menos beligerante y más cortesana que sus hermanos bushi
centrada en la planificación y las dotes de mando, pero no impide que sirvan en los ejércitos del Clan pues un
León no concibe liderar a sus hermanos si no es ganándose su respeto. Aprenden a dejar que su devoción guíe
sus acciones, dando lo mejor de sí mismos para cumplir de manera impecable lo que se espera de ellos. Es de
entre estos hombres de donde surgen sus afamados generales y bardos así como los más destacados héroes
del Clan. Si gastas un punto de Vacío para potenciar la tirada de una Habilidad de escuela, obtendrás un
bonificador de +2g2 en lugar del +1g1 habitual.

 Rango 2: El Corazón del León

Los aspirantes a ocupar los puestos de importancia del Clan deben ser verdaderos ejemplos de las virtudes del
Bushido, y nunca dejan que nadie guíe sus acciones en contra de su Honor. Puedes añadir tu rango de Honor a
todas las tiradas de Etiqueta (Cortesía) efectuadas para resistir los intentos de influenciarte.

 Rango 3: La Voz de los Ancestros

Aquellos que dedican su vida a la rectitud moral son individuos de un carisma extraordinario, líderes capaces
de inspirar con sus apasionadas palabras la exaltación para realizar esfuerzos verdaderamente heroicos. Antes
de una batalla o escaramuza, puedes inspirar a tus aliados hablándoles durante unos minutos y efectuando
una tirada de Interpretación: Oratoria/Consciencia contra un NO igual a 15 + 5 por persona a la que trates de
inspirar. Si tienes éxito, tú y una cantidad de personas adicionales igual a tu Rango de Escuela que se
encuentren presentes en ese momento recuperaréis todos vuestros puntos de Vacío.

 Rango 4: La Fuerza de la Tradición

Los representantes en las cortes del Clan del León son sus samuráis más experimentados y devotos. Hombres
que siguen el ejemplo de los ancestros para cada paso que dan, capaces siempre de respaldar sus palabras y
acciones con los ejemplos de los mayores héroes de la historia del Imperio, algo que corta de raíz hasta las
discusiones más acaloradas. Puedes utilizar la Habilidad de Interpretación: Narración para alardear
públicamente en nombre de otra persona. Cuando debas efectuar una tirada de Habilidad Social, podrás
utilizar tus rangos en esta Habilidad de Arte en lugar de los de la Habilidad Social solicitada.
Clan de la Mantis

Escuela de Marinero Yoritomo (Bushi)

 Beneficio: +1 Agilidad
 Habilidades: Atletismo, Comercio, Cuchillos, Intimidación, Jiujutsu, Navegación, una Habilidad cualquiera
 Honor: 3.5
 Equipo inicial:
o Ropas resistentes, dos armas cualesquiera, kama, tanto, equipo de viaje, 4 koku

 Rango 1: La Senda de la Mantis

Los Yoritomo se entrenan en los caóticos combates que se dan en los barcos y en las tabernas, por lo están
más acostumbrados a adaptarse rápidamente para no dejarse presionar por su oponente que en ejecutar con
precisión maniobras ensayadas. Un estilo plagado de trucos sucios y armas poco comunes que acarrea una
considerable cantidad de mala fama, aunque a nadie en el Clan parece importarle. No pierdes Honor al utilizar
Habilidades Plebeyas, ni Gloria por utilizar en público la Habilidad de Comercio, siempre y cuando lo hagas
como parte de tus deberes hacia tu clan. Al hacer una tirada para controlar una Presa o para resolver un
intento de Desarmar, puedes utilizar el rango de Fuerza de tu oponente en lugar del tuyo.

 Rango 2: La Ola Rompiente

Acostumbrados a pasar gran parte de su vida en las bamboleantes cubiertas de los barcos, la mayoría de los
Yoritomo son ágiles y atléticos, moviéndose con la misma fluidez que el agua. Tu Anillo de Agua se considera 1
rango superior al real para calcular la distancia que puedes recorrer con acciones de Movimiento.

 Rango 3: Controlar a los Vientos

Los Yoritomo combaten con el movimiento de las olas, capaces de esquivar lo peor de los ataques enemigos
gracias a su agilidad. Siempre que en una escaramuza un oponente declare una Maniobra contra ti, incluyendo
la maniobra de Daño Incrementado, podrás elegir efectuar de inmediato una acción Gratuita para gastar 1
punto de Vacío y negar los efectos beneficiosos de la Maniobra; el oponente seguirá teniendo que superar el
NO modificado por sus Aumentos para impactarte, pero no obtendrá ningún beneficio de ellos.

 Rango 4: El Golpe de la Mantis

Un Yoritomo siempre tiene algún truco en la manga. Sea cual sea la posición de combate en la que te
encuentres, una cantidad de veces por escaramuza igual a tu Vacío e inmediatamente después de seas atacado
con un arma cuerpo a cuerpo (después de la tirada de daño, si el ataque ha impactado), podrás realizar una
acción Gratuita para efectuar una tirada enfrentada con tu Jiujutsu/Agilidad contra la (Habilidad de
Armas)/Agilidad de tu enemigo. Si superas la tirada, el objetivo no será capaz de moverse, atacar, lanzar
conjuros ni ejecutar ninguna acción que te obstruya o amenace a ti o a alguno de tus amigos/aliados
inmediatos durante su siguiente turno (quedará a discreción del DJ a quien considera tu aliado).
Escuela de Comerciante Yoritomo (Cortesano)

 Beneficio: +1 Voluntad
 Habilidades: Comercio (Tasación), Corte, Defensa, Etiqueta, Intimidación (Control), Sinceridad, una Habilidad
Mercantil o de Conocimiento cualquiera
 Honor: 2.5
 Equipo inicial:
o Armadura ligera o de ashigaru, ropas resistentes, daisho, arco o cuchillo, equipo de viaje, 10 koku

 Rango 1: El Deber antes que el Honor

Los comerciantes Yoritomo no dudan en aliarse con la chusma criminal y cerrar tratos ilegales si con ello
consiguen beneficiar a su Clan. Dedican su vida a comerciar, y a menudo esto implica controlar a la escoria de
la sociedad, cosa que hacen con la confianza que les da saberse superiores. No pierdes Gloria ni Honor por
utilizar en público la Habilidad de Comercio, y tampoco Honor por utilizar la Habilidad de Intimidación
(Control). Siempre que hagas una tirada de Habilidad Social contra Ronin, miembros de bandas, mercenarios,
piratas y otras gentes de mal vivir, obtendrás una cantidad de Aumentos Gratuitos igual a tu Rango de Escuela.

 Rango 2: Fuerza en Todas las Cosas

El Clan de la Mantis nunca hubiese alcanzado su posición sin la ayuda de todas las riquezas y aliados que han
ido consiguiendo (o comprando generosamente). Por ello sus comerciantes están siempre atentos a cualquier
oportunidad para cerrar un trato provechoso, desarrollando un sexto sentido para intuir con qué pueden
tentar a cada persona. Al entablar conversación con alguien, puedes efectuar una tirada Enfrentada utilizando
tu Comercio/Percepción contra su Etiqueta/Consciencia para descubrir algún servicio u objeto material que
quiera o desee.

 Rango 3: La Voz de la Tormenta

Un comerciante Yoritomo aprende a utilizar toda su experiencia y contactos mercantiles para presionar y
confundir a aquellos menos versados en los entresijos del comercio forzándoles a aceptar tratos
desventajosos. Puedes intentar persuadir a alguien para se convierta en un nuevo socio comercial para tu clan
efectuando una tirada de Habilidad de Corte (Manipulación)/Consciencia con un bonificador a la tirada igual al
doble de tu rango en la habilidad de Comercio.

 Rango 4: El Corazón de la Tormenta

Los comerciantes Yoritomo más experimentados tienen una larga experiencia como mercaderes y como
comerciantes, y a menudo son capaces de identificar con un solo vistazo a la persona más adecuada a la que
sonsacar la información que necesitan para sus asuntos más turbios y corruptos. Puedes gastar un punto de
Vacío para tener éxito de forma automática en una tirada de Habilidad de Conocimiento: Bajos Fondos para
identificar a cualquier criminal de la zona al que puedas ser capaz de presionar para obtener información sobre
tu presa.
Clan del Unicornio

Escuela de Jinete Unicornio (Bushi)

 Beneficio: +1 Agilidad
 Habilidades: Atletismo, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Kyujutsu, una Habilidad cualquiera
 Honor: 4.5
 Equipo inicial:
o Armadura pesada, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, caballo de monta,
5 koku
o Armadura de ashigaru o ligera, ropas resistentes, daisho, arco, cuchillo, equipo de viaje, caballo,
10 koku

 Rango 1: La Senda del Ki-Rin

Un Unicornio es libre como el viento, e igual que éste nunca se detiene, ni siquiera cuando necesita aclarar su
mente. Esto choca con la mentalidad predominante del Imperio, que no concibe encontrar el equilibrio sin
calma, pero ellos consiguen centrar sus esfuerzos gracias a la seguridad del movimiento constante. Puedes
efectuar una única acción Simple por Asalto al asumir la posición Centrada. La acción Simple que puedes
efectuar puede ser una acción de Movimiento, ignorando la restricción normal de la posición Centrada.

 Rango 2: Señor de las LLanuras Abiertas

Los samuráis Unicornio son nómadas por tradición y por espíritu, y la mayoría de ellos pasan la mayor parte de
su vida viajando, descubriendo el mundo y viviendo a la intemperie. No es extraño por ello que desarrollen un
instinto inigualable para desenvolverse en la naturaleza. Se considera que posees la Ventaja Senda de la Tierra
sin importar dónde te encuentres.

 Rango 3: El Viento Nunca se Detiene

A lomos de su caballo un Unicornio combate en un estado similar al trance, sin detenerse nunca pero aún así
con una infinita calma en el fragor de la batalla. Obtienes los beneficios de la posición Centrada durante el
Asalto en el que asumes la posición en lugar de durante el Asalto siguiente, y puedes permanecer en la
posición Centrada durante tantos Asaltos consecutivos como desees. Puedes gastar 1 punto de vacío mientras
combatas montado para efectuar un único ataque como una acción Simple.

 Rango 4: Ensangrentado pero Erguido

Los jinetes más expertos del Clan del Unicornio parecen no cansarse nunca mientras cabalgan a lomos de un
caballo, entrando en un estado de calma espiritual similar al que muchos encuentran al meditar. Durante una
escaramuza, y si estás montado, cuando desees gastar un punto de Vacío podrás efectuar una tirada de Anillo
de Vacío contra un NO de 20 como acción gratuita. Si tienes éxito, obtendrás el beneficio de haber gastado el
punto de Vacío pero no lo gastarás. Si fallas la tirada, gastarás el punto de Vacío de la forma normal.
Escuela de Emisario Ide (Cortesano)

 Beneficio: +1 Consciencia
 Habilidades: Caligrafía, Comercio, Corte, Equitación, Etiqueta (Conversación), Sinceridad (Honestidad), una
Habilidad Noble o de Interpretación cualquiera
 Honor: 5.5
 Equipo inicial:
o Ropas extravagantes, wakizashi, un arma cualquiera, equipo de caligrafía, equipo de viaje, caballo
(caballo de monta Unicornio), 10 koku

 Rango 1: El Corazón Habla

A los Ide se les enseña estudiar el entorno, intuyendo las costumbres sociales del lugar y adaptándose para
evitar ofender, para así poder cumplir sus misiones como emisarios de forma impecable. En cualquier situación
en que pudieses causar ofensa de forma inadvertida, ya sea por accidente o por desconocimiento (como por
ejemplo al no ser consciente de la hostilidad de un daimio hacia un tema de conversación específico), puedes
efectuar una tirada de Etiqueta (Cortesía)/Consciencia contra un NO de 20 para evitar hacerlo.

 Rango 2: La Inamovible Mano de la Paz

Los Ide son la encarnación máxima de la gentileza y amabilidad y no soportan a quienes se dirigen a los demás
con malas formas o engaños, por lo que siempre se muestran tajantes y determinados a no dejarse desviar de
su cometido por estas maneras tan deshonrosas. Cualquier que trate de alterar tus emociones usando las
Habilidades de Intimidación o Tentación deberá añadir un +5 al NO de la tirada por cada uno de tus Rangos de
Escuela.

 Rango 3: El Corazón Escucha

Los Ide aprenden que si se muestran sinceros y corteses sus palabras serán escuchadas, permitiendo que
siempre puedan entregar sus mensajes hasta a los enemigos más obstinados. Puedes gastar un Punto de Vacío
para efectuar una tirada Enfrentada Social utilizando tu Sinceridad (Honestidad)/Consciencia contra la Etiqueta
(Cortesía)/Consciencia del objetivo. Si superas la tirada, cambias las emociones del objetivo en una dirección
favorable, persuadiéndole para que escuche tus consejos y recomendaciones.

 Rango 4: Rasgar los Velos

Los Ide más experimentado son individuos carismáticos que saben hacerse apreciar haya donde les reciben,
obligando hasta a sus oponentes más acérrimos a reconocer sus virtudes. Puedes tratar de modificar la actitud
de alguien hacia ti en una dirección positiva. Esto requiere pasar al menos 10 minutos conversando, tras los
cuales podrás efectuar una tirada Enfrentada Social con tu Sinceridad (Honestidad)/Consciencia contra su
Etiqueta (Cortesía)/Voluntad. Si superas la tirada, modificas su actitud hacia ti en una dirección positiva; un
individuo hostil se volvería más neutral, un individuo indeciso, se volvería amistosos, etc.). Esta Técnica no
puede usarse sobre Enemigos Mortales, y el DJ es el que en última instancia decide si funciona contra objetivos
inusuales como criaturas no humanas.
Familias Imperiales

Escuela de Guardia Seppun (Bushi)

 Beneficio: +1 Percepción
 Habilidades: Batalla, Defensa, Etiqueta, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Kyujutsu, una Habilidad Noble cualquiera
 Honor: 6.5
 Equipo inicial:
o Armadura ligera, ropas resistentes, daisho, un arma cualquiera, equipo de viaje, 10 koku

 Rango 1: La Protección del Emperador

Los Seppun tienen una única obligación, proteger al Emperador y a su familia y posesiones de cualquier
amenaza, y dedican todo lo que son a cumplir con esta misión vital. Por ello han desarrollado una maestría sin
igual en el combate defensivo. Durante cualquier Asalto en el que estés defendiendo activamente a alguien (a
discreción del DJ), obtendrás 1 punto de Vacío gratuito que podrás utilizar durante ese Asalto. Los puntos de
Vacío no gastados provenientes de esta Técnica se pierden al final del Asalto, después de la fase de Reacción.

 Rango 2: Las Nubes se Apartan

Un guardia Seppun sabe que está sirviendo al Orden Celestial contra la blasfemia al cumplir su misión y
obtiene fuerzas de su devoción para sobreponerse hasta a las heridas más terribles si estas le impiden su
deber. Puedes gastar 1 punto de Vacío durante la Fase de Reacción para escoger como objetivo a un oponente
que haya tratado de impactarte a ti o a tu protegido durante el Asalto en curso. Ignoras una cantidad de
penalizadores al NO provenientes de Niveles de Heridas igual al doble de tu rango en la Habilidad de
Conocimiento: Teología. Los beneficios de esta Técnica duran hasta la siguiente Fase de Reacción.

 Rango 3: El Cielo Nunca Fracasa

Los maestros incuestionables en el combate defensivo son como una montaña, capaces de bloquear a sus
enemigos y proteger a su señor sin sacrificar inútilmente sus vidas, de manera que puedan seguir sirviendo al
Emperador otro día más. Puedes gastar 2 puntos de Vacío como una Acción Gratuita cuando alguien declare
una acción contra el objetivo de tu maniobra de Proteger. Tú te convertirás en el objetivo de la acción en su
lugar, siempre y cuando sea una acción legal; quedara a discreción del DJ en las situaciones dudosas.

 Rango 4: La Gloria del Emperador

Los Seppun más experimentados dominan a la perfección el combate defensivo, y son capaces de defender a
aquellos a su cargo al mismo tiempo que acaban con quienes intenten atacarles, de la misma manera que
quien ataque una montaña está condenado a herirse inútilmente. Cuando efectúes la maniobra de Proteger, el
beneficio obtenido dura un Asalto adicional
Hermandad de Shinsei

Escuela de Iniciado de la Orden (Monje)

 Beneficio: +1 Resistencia
 Habilidades: Atletismo, Conocimiento: Teología (Shintao), Jiujutsu, Meditación, una Habilidad de
Conocimiento cualquiera, dos Habilidades cualesquiera
 Honor: 4.5
 Equipo inicial:
o Bo (o dos Jo), ropas de viaje toscas y simples, una bolsa de pergaminos con pasajes del Tao, y 2 zeni

 Rango 1: La Senda de la Pureza

La mayoría de Órdenes de la Hermandad de Shinsei son respetadas en todo el Imperio por su devoción al
estudio del Tao. A menudo emplean esto para limitar la belicosidad de los samuráis, pues solo los criminales
son capaces de amenazarlos sin remordimientos al escuchar sus recriminaciones. Durante la fase de Reacción
de un Asalto, puedes elegir a un contrincante que haya efectuado un ataque contra ti durante ese Asalto, haya
o no tenido éxito el ataque. El objetivo sufrirá un penalizador a todas sus acciones igual a tu rango en la
Habilidad de Conocimiento: Teología. Este penalizador dura hasta el final del encuentro. Esta Técnica no
funciona contra aquellos con un Rango de Honor inferior a 2.0, o que no posean Rango de Honor, como
animales, oni, etc.

 Rango 2: Voluntad de Piedra

La Hermandad cree que cada hombre tiene el potencial para la grandeza y que el equilibrio es posible
progresar hacia ella, buscando la perfección y la dedicación total en cada acción que se toma a lo largo del día.
Por cada punto de Vacío que gastes, obtienes el beneficio de haber gastado dos, siempre que sea aplicable.

 Rango 3: Las Mil Formas

El espiritualidad de un monje entregado proyecta un aura de paz y calma a su alrededor. Con solo unas
palabras sabias, se puede tocar el espíritu de los hombres decentes durante un instante. Puedes gastar un
punto de Vacío como una acción Gratuita para otorgar un +1g1 al resultado de una tirada cualquiera de un
aliado que aún no haya efectuado su turno.

 Rango 4: Caminar con el Profeta

Cuando uno se acerca a la Iluminación es capaz de comprender la relación entre el individuo y los elementos,
uniéndose al universo y alcanzando la perfección absoluta del alma. Puedes, como una acción Simple,
incrementar o reducir las dos características asociadas con uno de tus Anillos en una cantidad igual a tu Rango
de Escuela. Si haces esto, te será imposible recuperar puntos de Vacío hasta que pase una semana. Este efecto
dura tantos asaltos como tu Anillo de Tierra, y finalizará en la fase de Reacción del último asalto. Fuera de un
combate, este efecto durará tantas horas como tu Rango de Escuela.

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