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Christopher Kastensmidt

Patrocínio:

Realização:
Autor e Coordenador Geral: Christopher Kastensmidt
Editor Chefe e Revisor: Douglas Quinta Reis
Produtor: Vitor Severo Leães
Diretora de Arte: Ursula “SulaMoon” Dorada
Ilustrações Internas: Cássio Yoshiyaki, Ernanda Souza, Marcela Medeiros, Rodrigo Camilo de Almeida,
Gabriel Rubio, Guilherme Da Cas e SulaMoon
Projeto Gráfico, Diagramação e Cartografia: Filipe Borin
Ilustração de Capa: Marcela Medeiros
Administração Financeira: Milene Rebollo de Santi
Redes Sociais: Victor Marques Batista
Logomarca: André Vazzios

Editora: Devir Livraria

Revisores beta: Marina de Oliveira e Marcelo Cortez


Leitores e participantes da fase de testes: Alexandre Victor Tavares, Anderson A Mathias, André “Dre” Santos,
Andriolli Costa, Anna Frequezia, Arlindo Jacuniak, Arthur Schünemann, Bruno Barbosa, Bruno Morais Pereira, Bruno
Nascimento, Bruno Poli, Daniel Minoh, David Dornelles Santana de Melo, Detlef Günter Thiel, Emanuelle Stello, Felipe
Peruzzo “Jaguar Negro” Milkewicz, Fernando Scaff, Frankling Bitencurt, Giovanni Brunet, Giovanni Zambiasi, Guilherme Dedicado a Douglas Quinta Reis (1954-2017)
Freire, Gustavo Macedo, Izadora Lima, João Marcelo Beraldo, João Victor Carvalho, José Francisco Moreira dos Santos Jr, Julio
Matos, Klos Cunha, Lucas de Lucca, Lucas Graton, Lucas Saldanha, Marcos Roberto Rodrigues, Matheus Felipe Gonzaga,
Matheus Liska, Natália Vargas, Pablo Abraham, Renan Carneiro, Renato Scaroni, Ricardo Bess, Rômulo Fachinetto, Silvio
Alberto Melo de Holanda, Thiago Beto Alves, Victor Marques Batista, Vitor Matias dos Santos, Vitor Severo Leães, Vitória
Beatriz Palmeira de Assis

Impressão e Acabamento: Gráfica Editora Pallotti

A BANDEIRA DO ELEFANTE E DA ARARA: LIVRO DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS


© 2017 Christopher Kastensmidt. Todos os direitos reservados.

Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt.

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)


(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Kastensmidt, Christopher
A bandeira do elefante e da arara :
livro de interpretação de papéis / Christopher
Kastensmidt ; coordenação Christopher
Kastensmidt. -- São Paulo : Devir Livraria, 2017.

ISBN: 978-85-7532-680-0

1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia


I. Kastensmidt, Christopher. II. Título.

17-09045 CDD-793.9

Índices para catálogo sistemático:

1. Jogos de aventura : Recreação 793.9


2. Jogos de fantasia : Recreação 793.9 www.devir.com.br
Depoimentos

“Um privilégio para jovens leitores! Aceitar o desafio para representar personagens que fazem parte da narrativa “O RPG teve grande influência tanto no meu trabalho quanto na minha vida pessoal. Os role-playing games sempre fo-
ficcional A bandeira do elefante e da arara, de autoria de Christopher Kastensmidt, inspirada na história do Brasil ram, para mim, um excelente laboratório para testar as minhas histórias, e de modo colaborativo, obtendo um feedback
Colônia e de seus primeiros habitantes, num cenário pleno de aventuras e de magia, é conceder-se uma oportunidade na hora. Para um escritor, o RPG serve como uma inesgotável fonte de referência, auxiliando na criação de personagens
singular. É agigantar-se interiormente. Conhecer outros modos de pensar, de agir e de sentir, observar outras reali- únicos, diferentes. Nos ensina, também, a ter visão de conflito e estimula a nossa capacidade de improvisação. Fora isso,
dades, outros cenários, vivenciar outros tempos constitui circunstância adequada para a ampliação do conhecimen- os jogos de RPG me ajudaram a aprender inglês e – mais importante – me apresentaram aos meus melhores amigos.
to, da imaginação, da afetividade, alterando nossa identidade individual e coletiva. O domínio das tecnologias da Devo muito ao hobby. Só me trouxe coisas boas, então recomendo a todos”.
informação e da comunicação por crianças e jovens promove mudanças radicais nas atitudes que assumem no uso do
tempo, seja em casa, na escola, em outros espaços reais ou virtuais, bem como nos games, quando usam de liberdade Eduardo Spohr
e criatividade imensuráveis. Jornalista, escritor, professor, blogueiro e podcaster.
O cenário contemporâneo gera choque nos professores. Põe em xeque a educação. Há que se estimular os pro- Autor de A Batalha do Apocalipse e da trilogia Filhos do Éden.
fessores a desenvolver práticas pedagógicas inovadoras entre as quais se encontra o processo de gameficação, já co-
nhecido e praticado fora da escola pelos estudantes. É tarefa múltipla. É complexa. Muito desafiadora. Brincar, jogar
são ações inerentes aos seres humanos
Viver a realidade, transitar entre o real e o fantasioso, assumir novos modos de viver, de pensar, de agir pela
imaginação, pelo sonho são possibilidades de aprimoramento de pessoas de diferentes faixas etárias, em distintos
grupos sociais. Participar de uma atmosfera lúdica em que os games deixam de ser encarados como armas provoca-
doras da violência, e passam a se constituir como práticas reflexivas, provoca o compartilhamento de possibilidades
de imersão no mundo da cultura e de apropriação de seus conteúdos. Aproximar-se das crianças e dos jovens, crian-
do uma parceria intergeracional, possibilita que os saberes sejam verdadeiramente compartilhados e que resultem “As sessões de RPG fizeram parte de toda a minha infância e adolescência. Desde os 7 anos tive que me virar nas
num processo permanente de aprendizagem. A experiência com o RPG – Role-Playing Game –, no tabuleiro ou na primeiras sessões, tentando entender o que estava acontecendo. Já aos 14 era mestre de aventuras e bolava dezenas
tela, propicia aos jogadores a interpretação de personagem em cenário fictício, orientados por um mediador, sem de desafios, encruzilhadas e personagens interessantes. Quase como um laboratório, onde se vive outros tantos
vencedores nem perdedores, mas com estratégias a serem desenvolvidas, metas a serem cumpridas, ações peculiares papéis, hoje percebo o impacto desta experiência na minha vida.
ao perfil das personagens a serem respeitadas. No âmbito do jogo, assumem significado único o desenvolvimento do A simulação de um personagem dentro de um contexto lúdico, me permite testar e experimentar o que le-
raciocínio lógico, as possibilidades de relacionamento interpessoal, o exercício da criatividade, a ampliação do ima- varia anos e muitos tropeços se fosse na vida real. Tentar viver e sentir o que é ser um herói, um antagonista, um
ginário, a implementação de ações inesperadas, proporcionando o aprimoramento individual e coletivo das pessoas ladrão ou um paladino, todas essas foram oportunidades de colocar em prova aquilo que queria ser como ser
em processo de imersão. Como ignorar o potencial desse recurso para o aprimoramento dos jovens? humano na vida real. Não pensamos assim com tanta clareza quando jogamos, mas os sentimentos positivos e ne-
É hora de aceitar o desafio! É hora de ler e de interpretar. É hora de oportunizar-se um desenvolvimento pleno. gativos nos marcam, e influenciam como queremos ser de fato. Se os atos heróicos no RPG me deixam pleno e feliz,
Nesse contexto lúdico, há que se aventurar, sem provocar a emergência de choques diante do novo. Há, também, que isso me faz querer buscar o heroísmo para também construir a minha vida real”.
se colocar em xeque as formas de ensinar e de aprender tradicionais onde questões educacionais, além de estarem
desconectadas, encontram-se distantes de questões culturais e tecnológicas que desdenham as propostas advindas do Saulo Camarotti
processo de gameficação da existência.” Fundador de Behold Studios, estúdio criador dos premiados
games Knights of Pen & Paper e Chroma Squad.
Tania Mariza Kuchenbecker Rösing
Professora dos Programas de Mestrado e Doutorado em Letras (UPF e URI/FW),
Coordenadora das Jornadas Literárias de Passo Fundo entre 1981 e 2015.
Conteúdo

1 | Guia do participante Poderes de fôlego...................................................... 52 3 | Guia do mediador Bichos reis e rainhas..............................................129


Introdução...........................................................12 Poderes de Ifá.............................................................. 57 Campanhas e aventuras..................................82 Outros animais......................................................... 131
Para o participante iniciante............................12 Criação de personagens O papel do mediador.......................................82 Itens especiais................................................... 131
com poderes................................................................ 59
Como funciona a interpretação Preparação de aventuras........................................ 82 Itens encantados..................................................... 131
de papéis estruturada.............................................. 12
Mediação de sessões................................................ 83 Encantamento de itens........................................133
A diferença entre participantes 2 | O Brasil no ano de 1576 Interpretação de Itens lendários..........................................................136
e personagens..............................................................13
O Território.......................................................62 personagens secundários...................................... 83
Metais e pedras preciosas....................................137
Exemplo de uma sessão.......................................... 14
Os povos........................................................................ 62 Condução de aventuras.................................. 84
A jornada começa.............................................137
Antes da sua primeira sessão................................15
Assentamentos portugueses................................ 69 Uso de medidas..........................................................84
Para realizar sua primeira sessão........................15
Introdução ao mundo ficcional.......................16
Aldeias indígenas (povos tupi).............................71 Exploração e transporte.........................................84
4 | Aventura introdutória:
A selva............................................................................ 73 Encontros..................................................................... 86 Os fogos de Bertioga
Habilidades e façanhas..............................................16
O mar.............................................................................. 73 Regras especiais para batalhas............................ 87 Dados gerais.................................................. 140
Habilidades...................................................................16
Animais.......................................................................... 73 Aquisição e uso de equipamento........................ 89 Introdução..................................................... 140
Façanhas........................................................................17
Medidas.............................................................74 Ajuste de dificuldade Mapa................................................................ 142
Criação de personagens....................................19 e recompensa.............................................................. 89
Distância....................................................................... 74 Locais.............................................................. 142
Histórico....................................................................... 20 Distribuição de pontos
Peso................................................................................. 74 O fim da aventura...........................................160
de aprendizagem....................................................... 90
Habilidades.................................................................. 20
Volume........................................................................... 74 Mapa para participantes............................... 161
Entre aventuras.......................................................... 90
Características............................................................ 33
Unidades monetárias.............................................. 75
Cálculo alternativo
Bens iniciais................................................................. 35
Viagens.............................................................. 76 para testes (opcional).............................................. 90 5 | Apêndices
Condição física........................................................... 36
Por Terra........................................................................ 76 Resolução de façanhas A Bandeira do Elefante e da
Defesa passiva e ativa.............................................. 38 sem dados (opcional)................................................91 Arara – Livro de interpretação
Por Rio............................................................................ 76
de papéis na sala de aula...............................164
Resolução de batalhas.......................................39 Comércio..............................................................91
Por Mar.......................................................................... 77
Agradecimentos............................................. 173
Estados de personagens Compra, venda e troca de bens............................91
Bens....................................................................77
durante a batalha......................................................40 Bibliografia..................................................... 174
Serviços......................................................................... 92
Comida.......................................................................... 77
Rodadas e iniciativa................................................. 41 Cronologia de 1500 a 1650............................ 176
Preços para referência............................................. 93
Produção de bens -
Ações............................................................................... 41 Personagens pré-criados..............................189
povoamentos litorâneos........................................ 78 Bestiário...............................................................97
Dano................................................................................45 Referência rápida...........................................198
Produção de bens – Características das criaturas................................ 97
Exemplo de batalha..................................................46 vilas indígenas............................................................ 79 Lista de imagens........................................... 205
Encontros com criaturas......................................102
Poderes sobrenaturais...................................... 46 Ficha de personagem.................................... 207
Seres encantados.....................................................103
Aquisição e uso de poderes...................................46
Animais gigantescos..............................................124
Graças divinas............................................................48
Nota do autor

Para os que estão acostumados com livros de RPG, vocês vão descobrir que A Bandeira do Elefante e da
Arara – Livro de Interpretação de Papéis é algo diferente.

Começamos com uma premissa simples: com dedicação e esforço, se pode aprender qualquer coisa nesta
vida. É o que falei para milhares de alunos durante os últimos anos, e o que acredito convictamente.

Por isso, o nosso sistema não utiliza “atributos” que definem características físicas e mentais como
habilidades natas. Habilidades natas não existem. Quem quer mais força física deve fazer exercícios.
Quem gostaria de adquirir mais conhecimento precisa ler e estudar.

Estará bem empregado todo o cuidado que Sua Da mesma forma, não trabalhamos com as chamadas “classes”. Eu, que já tive quatro carreiras diferentes ao
Majestade mandar ter deste novo reino, pois está capaz longo da minha vida, não acredito que é a carreira que define a pessoa, mas sim as habilidades adquiridas
que definem o que a pessoa pode realizar com a sua vida.
para se edificar nele um grande império.
Por isso, trabalhamos aqui com um sistema de “aprendizagem” de habilidades. Quando mais investimento
em uma habilidade, mais proficiência a pessoa adquire. É um conceito simples, que acredito ser um modelo
mais fiel da realidade.
Gabriel Soares de Souza, 1587, sobre a colônia brasileira
Nós que controlamos o nosso desenvolvimento. Começamos a vida como um livro em branco, e nós que
temos que escrever a nossa história nele.

Christopher Kastensmidt
25 de janeiro de 2017

9
Do relato de Franz Klein, transcrito pela
Irmã Vitória da Costa em 23 de maio de 1576

Senti uma mudança no nosso curso, e subi ao convés do galeão para conferir. De fato,
à nossa direita, havia uma fortaleza simples, de duas torres e oito peças de artilharia,
construída por cima de um promontório. Tínhamos mudado de curso para contornar a
barra e entrar em uma baía.

Perguntei a um marujo onde estávamos, e ele me informou que tínhamos chegado ao nosso
destino: a Baía de Todos os Santos. Ao ultrapassar a barra, perdi o fôlego. Abriu-se à
nossa frente uma área imensa de água verde-azulada que ia até o horizonte. Era o porto
mais magnífico que eu tinha visto na minha vida, uma baía capaz de aportar todos os
navios de todas as frotas da Europa de uma só vez.

Logo depois, avistamos Salvador, a capital da Colônia. A cidade tinha sido construída
em duas partes: uma parte baixa, para receber as embarcações, e uma parte alta, acima de
uma grande ladeira, onde eu podia ver uma igreja e vários outros prédios.

Ao enxergar a cidade, a minha primeira impressão foi de insignificância, aquela capital


não chegava nem aos pés das grandes cidades europeias. Mas, depois de refletir um pouco
mais, tive a sensação oposta: uma de imensidão, que aquele povoamento representava um
portão, uma guarita de entrada para todo aquele vasto território e seu potencial infinito.

Esta é a esquisitice magnífica desta colônia chamada Brasil, com seus pequenos
assentamentos espalhados às margens de selvas sem fim. É o lugar certo para alguém como
eu, que fugiu da vida rígida da Europa para um lugar onde ainda não sabemos as regras.

Já passei um ano nestas andanças pela selva, enfrentando perigos que as pessoas da Europa
nem conseguiriam imaginar. Sinto que “vivi” mais durante este último ano do que em
todos os meus vinte anteriores.
tam enquanto os participantes fazem seus papéis,
descrevendo como seu personagem reage a cada

Guia do
situação. Um sistema de interpretação de papéis,
como o apresentado neste livro, oferece uma estru-
tura para essas interações na forma de regras. Estas

Participante
regras estabelecem limites ao que os personagens
podem fazer dentro do mundo ficcional.
Apesar dos participantes poderem ou não
utilizar fichas, dados, miniaturas, mapas ou outros
acessórios para facilitar a realização das suas aven-
turas, nada disso é necessário. O principal elemen-
to é a conversa, com o mediador narrando a situa­
Introdução teração muito além do normal que não necessita ção e os participantes descrevendo as ações dos
de computadores, cartas ou tabuleiros. Este livro seus personagens. O mediador conduz a história,

A
Bandeira do Elefante e da Arara é oferece uma estrutura para interagir com amigos, e as decisões tomadas pelos participantes definem
uma série premiada de ficção, que encenar a vida de outras pessoas e viver dentro de os rumos que essa história tomará.
conta as aventuras do holandês outro mundo. É uma atividade que exerce a imagi- É normal (mas não obrigatório) incluir um
Gerard van Oost e o ioruba Olu- nação e desenvolve a empatia. Além disso, é bem elemento de sorte, na forma de uma jogada de
dara, durante suas viagens através de uma versão mais fácil do que parece à primeira vista. dados, para decidir o sucesso ou fracasso de uma
fantástica do Brasil do século XVI. Estas histórias, Este livro vai levá-lo, aos poucos, a entender ação realizada pelo personagem. Este livro oferece
baseadas na história e no folclore nacionais, estão como se participa de uma sessão, e introduzir as um sistema que utiliza três dados comuns (de seis
sendo apreciadas por leitores do mundo inteiro. possibilidades infinitas que a atividade de inter- lados) para resolver ações, mas os participantes
Agora chegou a sua vez de mergulhar neste pretação de papéis oferece. O importante é come- podem aplicar outros sistemas, ou o próprio me-
mundo de fantasia brasileira, um cenário cheio de çar com a mente aberta e deixar a imaginação fluir. diador pode simplesmente decidir o sucesso ou
aventura, magia e monstros, no qual existem possibi- Nesta primeira parte, respondemos à pergun- fracasso de cada ação.
lidades infinitas para inventar novas histórias. É com ta mais básica: como é que tudo isso funciona? Chamamos de sessão à reunião de um grupo
muito orgulho que apresentamos A Bandeira do Ele- de pessoas para interpretar seus papéis. Quando
fante e da Arara – Livro de interpretação de papéis, onde Como funciona a o grupo gasta uma ou mais sessões para comple-
você pode criar seus próprios heróis e trilhar suas interpretação de tar uma história fechada, chamamos isso de uma
próprias aventuras dentro deste mundo mágico! papéis estruturada aventura. Quando um grupo se reúne ao longo de
Este livro oferece uma maneira estruturada de enca- múltiplas sessões para interpretar várias aventuras
Para o participante rar papéis dentro de um mundo fictício, nos moldes com os mesmos personagens, chamamos isso de
iniciante dos jogos chamados de “RPG”, ou, mais especifica- uma campanha. turas que os personagens encontram ao longo das
mente, “RPG de mesa”, para não confundir com os suas aventuras.
Quem nunca participou de uma sessão de RPG de RPGs digitais jogados nos computadores e consoles A diferença entre O mais importante para o participante ini-
mesa pode se assustar à primeira vista. Há muitas (que, de fato, foram derivados dos RPGs de mesa). participantes e personagens ciante é de lembrar-se de interpretar o papel. Você
perguntas comuns entre iniciantes, como: “Tenho RPG vem do inglês role-playing game ou “jogo Você verá frequentemente as palavras “participan- criará seu personagem e escolherá as ações que
que ler este livro todo? Cadê o tabuleiro? O que eu de interpretação de papéis”. Ao participar de uma te” e “personagem” neste livro. Os participantes aquele personagem realizaria em cada situação, e
tenho de fazer para começar?” sessão de interpretação de papéis, um membro são as pessoas reais que participam da sessão de não necessariamente as ações que você faria. En-
Primeiro, pode ficar tranquilo(a), quase todo do grupo atua como mediador(a) (muitas vezes interpretação de papéis, você e as pessoas que es- quanto você participa de uma sessão, considere-se
mundo pensa a mesma coisa ao abrir um livro des- chamado de “mestre”), e os demais como partici- tão interagindo com você. Cada participante con- um(a) ator/atriz, interpretando um papel dentro
ses pela primeira vez. Porém, estas dúvidas logo pantes, representando personagens do mundo. O trola um personagem, uma persona fictícia neste daquele mundo.
vão passar, e você vai descobrir que a interpretação mediador narra a aventura para os outros, descre- mundo para interpretar. O mediador interpreta to- Para entender melhor, segue um pequeno
de papéis oferece uma experiência inédita, uma in- vendo cada situação que os personagens enfren- dos os outros seres deste mundo: as pessoas e cria- exemplo de alguns minutos de uma sessão.

12 13
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

Exemplo de uma sessão

Nesta situação, temos quatro participantes: João, Maria, Maria (Uira): Nível 2. (Nota: este valor representa o
Henrique e Antônio. João é o mediador (narrador) da nível de competência da personagem naquela habilidade.
aventura. Maria está atuando como uma guerreira Neste caso, 2 quer dizer nível intermediário.)
cabocla (meio Tupinambá) chamada Uira, Henrique
como um mercenário alemão chamado Franz Klein, João (Mediador): Para chegar até ela, vai ser necessário
e Antônio como um marinheiro português chamado fazer um teste de façanha fácil de Natação.
Gaspar Gonçalves. Os três personagens se encontraram
na selva baiana e formaram uma aliança precária, para Os testes de façanha são feitos com três dados. Para testes
chegarem com mais segurança em Porto Seguro. considerados “fáceis”, o participante precisa tirar 12 ou
mais no teste, e a personagem Uira ganha um bônus de
João (Mediador): A floresta se abre à beira de um +6, por possuir nível 2 de Natação. Maria joga três dados.
rio. A correnteza não é muito forte, mas o rio tem Eles caem nos lados 5, 4 e 1, somando 10 pontos. Dez
pelo menos cem metros de largura. pontos mais seu bônus de 6 dá um total de 16, bem maior
do que 12, o valor mínimo necessário para sucesso.
Antônio (Gaspar): Acho arriscado atravessar.
Vamos seguir o sentido da correnteza. O rio deve João (Mediador): Sucesso! Você chega até ela. Ela para
nos levar até o mar. de gritar, porém parece nervosa com a sua chegada.

Maria (Uira): Parece razoável. Maria (Uira): Vou falar em Tupi com ela; “Acalme-se!”

Henrique (Franz): Estou de acordo. João (Mediador): Parece que ela não entende Tupi.
Você nota que ela tem desenhos estranhos, pinta-
João (Mediador): Vocês seguem o rio. Depois de dez dos em tinta verde, por toda sua pele. Você não os
minutos, vocês ouvem um grito de desespero. No reconhece. Antes da sua primeira sessão diadores, com uma seção especial voltada a educa-
meio do rio, avistam uma mulher indígena agarra-
Antes de jogar, é bom ter uma ideia básica das re- dores que desejam realizar sessões em sala de aula.
da a uma pedra. Maria (Uira): Não importa. Vou fazer gestos para ela
entender que vou levar ela de volta para a margem. gras. Para jogar rapidamente, o participante ini-
Maria (Uira): Temos que salvá-la! ciante pode ler apenas as seções Habilidades e Para realizar sua
João (Mediador): Parece que ela entendeu. Ela lhe façanhas, p. 16 e Criação de personagens, p. primeira sessão
Antônio (Gaspar): Não sei nadar. oferece um braço.
19. Para quem dispõe de mais tempo, é interessan- Para realizar uma sessão, é necessário reunir um
Maria (Uira): Você não é marinheiro? Maria (Uira): Agora volto com ela. te ler as partes GUIA DO PARTICIPANTE, p. 12 e pequeno grupo de pessoas. Uma pessoa atua como
O BRASIL NO ANO DE 1576, p. 62 na íntegra. Não mediador e todos os outros interpretam persona-
Antônio (Gaspar): Sou, sim, mas eu trabalho dentro João (Mediador): Logo depois de sair da pedra, ela é necessário ler tudo de uma vez só, o participante gens dentro daquele mundo. É possível realizar
no navio, e não no fundo do mar. entra em pânico. Vai ser difícil levar ela assim. Faça
pode ir explorando estas partes aos poucos, à me- uma sessão com apenas duas pessoas (um media-
um teste intermediário de Natação.
Maria (Uira): (Ela olha para Henrique) E você, alemão? dida que explora este mundo através das aventuras. dor e um participante) ou até uma dezena de pes-
Maria (Uira): Intermediário! Para atuar como mediador, é útil se familiari- soas, mas é recomendável atuar em grupos de três
Henrique (Franz): Salvar uma índia? Não tenho zar com estas duas partes e a parte GUIA DO ME- a sete pessoas. Com mais de sete pessoas, é difícil
nada a ganhar com isso. Para realizar uma façanha de nível intermediário,
DIADOR, p. 82. O bom mediador precisa entender manter o foco e a organização do grupo.
Maria precisa somar 15 ou mais no teste. Ela joga os
Maria (Uira): Que vergonha que são vocês! (Ela olha três dados e recebe 1, 3 e 4, soma de 8 pontos. Com seu as nuanças do sistema para lidar com situações O equipamento básico recomendado para
para João para descrever as ações da sua personagem.) 6 de bônus, dá um total de 14, menor que o valor de 15 inesperadas. A parte AVENTURA INTRODUTÓ- realizar uma sessão inclui este livro, três dados
Vou largar meu equipamento na margem e entrar necessário para sucesso. RIA, p. 140 é para o mediador iniciante, uma pe- comuns (de seis lados), papel e lápis. É útil tam-
no rio para salvá-la.
quena aventura pronta para utilizar com seu grupo bém reproduzir uma ficha de personagem para
João (Mediador): Pela metade do caminho, ela
João (Mediador): Qual é a sua habilidade em Natação? escorrega dos seus braços e some sob a água turva. ou guiar a criação de outras aventuras. cada participante. A ficha pode ser encontra-
O que vocês vão fazer agora? Para completar, a parte APÊNDICES, p. 164, é da no apêndice Ficha de personagem, p. 207
oferecida como referência para participantes e me- deste livro, ou encontrada no nosso site online

14 15
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

(EAMB.org/Brasil/RPG) ou no site da Devir (devir. ma para resolver ações e combate, mas é importante nos de 50% de chance de realizar uma façanha dessas.
com.br/devir-download) para impressão. ter em mente que o foco principal deve ser a inter- 1 ponto de aprendizagem para adquirir nível O sucesso ou fracasso de cada façanha é re-
Ficha de Personagem
O ingrediente final é o mais importante: a pretação dos personagens e o trabalho da equipe 1 (Aprendiz) solvido por meio de um teste de dados comuns, de
imaginação. para encontrar soluções. Nem sempre é preciso lutar Outros 2 pontos de aprendizagemIdade
Nome para seis lados. O teste é realizado através de uma jogada
para vencer uma batalha, e como é dito nas aventu- adquirir nível 2Características
(Praticante) de três dados. física
Condição O número mínimo para sucesso para
Introdução ao ras de Gerard van Oost e Oludara, “uma mente afia- 1 Outros 4 pontos de aprendizagem para cada tipo de façanha encontra-se na tabela abaixo:
Resistência

mundo ficcional
2
da é mais útil do que uma espada afiada”. 3 adquirir nível 3 (Mestre)

Histórico Dano crítico


O mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara é Habilidades Por exemplo, para adquirir nível 2 de Nata- FAÇANHA
Anotações: Valor
baseado no Brasil quinhentista (século XVI), o iní- Uma habilidade pode ser adquirida e eventual- ção, o participante precisa primeiro gastar 1 pon- Fácil 12
cio da colonização portuguesa, e acrescenta a este mente dominada por qualquer personagem, atra- to de aprendizagem para atingir nível 1. Em outro
Intermediária
Defesa Energia 15
mundo elementos fantásticos de magia e folclore. vés de muito estudo, treinamento e esforço. momento, pode gastar mais 2 pontos de aprendi-
Os dados apresentados neste livro (incluin- A aprendizagem de qualquer habilidade pas- zagem para adquirir nível 2 (por um total de 3 pon- Difícil 18
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
do mapas, bens, povos, preços e outros) represen- sa por fases: o conhecimento básico, a competên- tos). Assim, fica com os doisAprendiz
Habilidades níveis preenchidos
Praticante Mestrena Lendária 21
Dinheiro e bens
tam uma aproximação à condição do Brasil no cia e, após muito estudo, a dominação. Para dar um ficha doPontos
personagem
a gastar (conforme a figura abaixo).
Custo 1
Bônus +3
Custo 3
Bônus +6
Custo 7
Bônus +9

ano de 1576, o mesmo ano em que começa a série exemplo, um personagem que aprende o básico de Ao resultado da jogada de dados, é somado
de aventuras relatadas no livro A Bandeira do Ele- natação pode nadar tranquilamente em águas cal- Natação um bônus baseado no nível de habilidade do perso-
fante e da Arara. O Brasil desta época oferece um mas. Um nadador que completa a fase de compe- nagem naquela área:
prato cheio para aventuras. É uma época instigan- tência consegue nadar maiores distâncias, ou em Neste livro, as habilidades sempre aparecem
te por causa da convergência de culturas no litoral águas turbulentas. Um nadador que chega a domi- de forma sublinhada, por exemplo: Natação, Corri- Quem tem nível 1 ganha um bônus de +3 nos dados;
e pelo vasto território ainda desconhecido pelos nar a habilidade estaria entre os melhores nadado- da e Acrobacia. Descrevemos todas as habilidades Quem tem nível 2 ganha um bônus de +6 nos dados;
colonizadores. Ficha de Personagem
res do mundo, capaz de nadar em alta velocidade e na seção Habilidades, p. 20. Quem tem nível 3 ganha um bônus de +9 nos dados.
O mediador pode escolher ambientar suas de resgatar alguém em águas perigosas.
Nome Idade
aventuras durante outras épocas da história brasi- Neste livro, separamos a aquisição de cada Façanhas Quando o participante decide testar alguma
Características Condição física
leira (durante a época pré-colombiana, por exemplo), habilidade em três níveis. Quando um participante deseja utilizar alguma habilidade do seu personagem, o mediador escolhe
1 Resistência
porém terá de fazer ajustes para adequar a campanha 2 habilidade do seu personagem para resolver uma a dificuldade apropriada para a façanha.
3
à época escolhida. Para facilitar a ambientação de Nível 1 Aprendiz situação, chamamos este ato de façanha. Separa-
aventuras durante outros anos, incluímos neste livro Nível 2 Praticante
Histórico Dano crítico mos as façanhas em quatro categorias:
Anotações: Exemplo
o apêndice Cronologia de 1500 a 1650, p. 176. Nível 3 Mestre Façanha fácil – Os personagens de nível 1 nes-
O grupo não precisa seguir a história verda- ta habilidade conseguem sucesso a maioria das ve- Um grupo perdido na floresta decide construir uma
deira, pode trabalhar com histórias alternativas A aquisição de cada nível de competência é re- Defesa Energia zes (conforme o resultado da jogada de dados). Para jangada capaz de navegar em um rio turbulento,
do Brasil. Por exemplo, o mediador pode criar uma presentada na ficha de personagem por círculos. Por personagens na fase praticante (nível 2), estas tarefas tarefa que o mediador julga equivalente a dois dias
de trabalho braçal para o grupo e exige uma façanha
campanha na qual os franceses dominaram o Bra- exemplo, na imagem abaixo, oNível
primeiro nível daNível
habi- tornam-se rotinas, e a taxa de sucesso é muito alta.
Habilidades
1 Nível 2 3 Passiva Ativa intermediária de Carpintaria. João, um personagem
Aprendiz Praticante Mestre
sil, ou os índios repeliram as tentativas de colo- lidade Natação é representado pelo primeiro círculo, Dinheiro e bens
Façanha intermediária – Tarefas além da do grupo, possui as ferramentas básicas da profissão e
Custo 1 Custo 3 Custo 7
Pontos a gastar
nização. As ações dos personagens podem mudar o nível 2 pelo segundo e o nível 3 pelo terceiro:
Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9
competência dos iniciantes, a taxa de sucesso para nível 2 em Carpintaria, o que vale um bônus de +6 em
a história do país. No mundo de interpretação de personagens com nível 1 é baixa. Ao chegar ao ní- qualquer teste desta habilidade. O participante joga
papéis, qualquer história é possível.
Natação vel de mestre (nível 3), porém, até estas tarefas tor-
três dados e tira 3, 4 e 4, que dá um total de 11. Soma-
do seu bônus de +6 dá um total de 11 + 6 = 17. Sendo
Os níveis precisam ser dominados em ordem. nam-se rotineiras. este valor equivalente ou maior que o 15 necessário
Habilidades e façanhas Cada vez que o personagem domina um nível, o cír- Façanha difícil – Uma tarefa tão difícil que para a façanha intermediária, o teste é um sucesso e o
culo representativo deve ser preenchido. Para pre- até mesmo os maiores mestres (nível 3) não têm personagem consegue construir a jangada.
O sistema de regras que determina o sucesso ou encher um círculo, o participante gasta pontos de garantia de sucesso.
fracasso de cada ação dos personagens é baseado aprendizagem adquiridos por seu personagem ao Façanha lendária – Apenas para casos extraor-
em habilidades e nos testes destas habilidades, que longo das sessões. A cada nível, o custo de aquisi- dinários, estas façanhas desafiam o verdadeiro limite As descrições das habilidades dadas na seção
chamamos aqui de façanhas. Oferecemos este siste- ção se torna mais alto, sendo: do ser humano. Mesmo os mestres (nível 3) têm me- Habilidades, p. 20 oferecem orientações para a

16 17
Guia do Participante

definição de dificuldade das façanhas. Como exem- Em todos os testes de façanha, o mediador é tres, Armas, Artes marciais e Habilidades sociais (veja
plo, podemos ver a habilidade Marcenaria. Da descri- que decide as consequências de cada sucesso ou Habilidades, p. 20). Em outras categorias, como
ção da habilidade, dá para entender que o conserto de fracasso. Ele pode aplicar um “nível” de fracasso, Línguas e Artesanato, é impossível fazer teste sem
um móvel ou criação de um móvel simples (cadeira ou dependendo da jogada dos dados. Se o total ficar algum conhecimento prévio da área.
mesa básica, por exemplo), seria uma façanha fácil. A muito abaixo do valor necessário, o mediador pode
criação de uma peça mais elaborada (armário, cama, aplicar consequências piores. Por exemplo, um pe- Criação de personagens
baú) seria uma façanha intermediária. Uma façanha queno fracasso com uma arma de fogo pode fazer a
difícil seria a criação de uma peça excelente — fora do bala passar raspando no alvo. Um fracasso enorme No apêndice Personagens pré-criados, p. 189
comum. Uma façanha lendária seria a criação de uma pode fazer o personagem atirar no próprio pé! Ao no final deste livro, oferecemos oito personagens
verdadeira obra de arte, algo que traria fama para o mesmo tempo, uma jogada de 6 em todos os três prontos, que misturam papéis diferentes. Caso você
criador e que um nobre colocaria em sua residência. dados pode valer um sucesso épico. queira começar uma sessão o mais rápido possível,
Além de escolher a dificuldade da façanha, o Independentemente do bônus, qualquer joga- sinta-se livre para utilizar um destes personagens.
mediador pode impor outro bônus ou penalidade, da em que o número “1” saia nos três dados é sempre um Porém, parte da diversão ao se participar de
dependendo das circunstâncias do teste. Por exem- fracasso. Isto representa o “fracasso épico”, uma cir- uma sessão de interpretação de papéis reside em
plo, um personagem ferido pode estar sujeito a uma cunstância fora do controle, que afeta até os gran- criar seu próprio personagem. Além de exercitar a
penalidade num teste de Acrobacia. O personagem des mestres. Por isso, o participante sempre precisa imaginação, a pessoa tende a formar uma ligação
que utiliza ferramentas de altíssima qualidade na lançar os dados em todos os testes, independente mais forte com o personagem que ela mesma criou.
hora de criar uma espada com Ferraria pode ganhar das circunstâncias. É útil criar seu personagem em conjunto
um bônus em sua tentativa. com os outros participantes do grupo, porque a
Testes nível zero criação de perfis distintos complementa habili-
Exemplo Em certos casos, apesar de não possuir a habili- dades diferentes entre personagens. O mediador
dade, o personagem ainda pode realizar um teste. pode fazer recomendações em como formar o
Um personagem, a cavalo, persegue uma criatura Por exemplo, um personagem sem Natação cai na grupo antes da aventura.
voadora quando, a sua frente, aparece uma fenda
água e tenta chegar à beira de um lago. Outro caso Há quatro etapas necessárias para criar seu
enorme. O mediador avisa que pular a fenda exigirá
uma façanha difícil de Equitação, necessitando 18 seria alguém utilizar uma espada sem nenhum trei- personagem:
ou mais no teste para o sucesso. Porém, o cavalo do namento anterior. Chamamos esta situação de um
personagem é excepcional, com treinamento prévio “teste de habilidade nível 0”, que vale apenas para 1- Definir o histórico do personagem
em saltos, e o mediador oferece um bônus de +2 na
testes de façanhas fáceis ou intermediárias, e sem ne- 2- Escolher suas habilidades
tentativa. Com Equitação nível 3, o personagem terá
um bônus de +9 pela habilidade e +2 pelo cavalo, nhum bônus no teste. 3- Escolher suas características
dando um bônus total de +11. O participante decide 4- Definir seus bens iniciais
arriscar e rola os dados...
Exemplo
Nas próximas seções, explicamos em deta-
Um personagem sem nenhuma habilidade em lhes cada fase de criação. É bom fazer uma cópia
Natação é jogado de um barco e precisa chegar à da ficha de personagem (Ficha de personagem
Exemplo beira de um lago. O lago está calmo, e o mediador
p. 207) antes de começar a construção do perso-
permite que o participante tente uma façanha fácil.
Uma participante avisa que sua aventureira, com Escalada 2, vai escalar uma pedra atrás de O participante terá de rolar 12 ou mais nos dados, nagem. Você pode ir preenchendo os campos da
um Saci que roubou sua mochila. O mediador avisa que subir a pedra é façanha fácil (12). sem nenhum bônus. ficha durante cada fase de criação. Os personagens
A participante rola os dados e consegue 5, 4 e 2 = 11, mais seu bônus de +6 dá 17. Com este prontos (Personagens pré-criados p. 189) po-
resultado, a personagem consegue facilmente subir a pedra. Porém, ao chegar perto do topo, o
dem servir de exemplo, em caso de dúvidas.
Saci puxa um frasco de óleo da mochila e o derruba na pedra, bem na frente dela. Para não cair,
o mediador pede um segundo teste de Escalada, desta vez com penalidade -2. A participante De qualquer maneira, testes nível 0 devem ser Importante é entender que você tem liberda-
faz um segundo teste, esta vez com ajuste de apenas +6-2 = +4. A participante rola os dados e raros. Só podem ser aplicados em situações de ver- de total para criar qualquer personagem que você
recebe 2, 3 e 1 = 6. Com seu bônus, o total é apenas 10, menor que o valor de 12 necessário para dadeira emergência, e apenas quando o mediador seja capaz de imaginar dentro deste mundo. Não se
passar o teste. O mediador alerta que, no meio do caminho, a personagem escorrega e cai...
permitir. Estes testes podem ser realizados apenas limite aos estereótipos; qualquer um é bem-vindo
nas categorias Habilidades gerais, Habilidades silves- no mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara.

19
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

Histórico Ao final de cada sessão, você receberá mais pon- nível 2. Terá que esperar pelo menos mais uma ses-
Nível 3 (Mestre) em uma habilidade (custo: 7
O primeiro passo na criação do seu personagem tos de aprendizagem para distribuir entre as habili- são para elevar esta habilidade ao próximo nível.
pontos de aprendizagem).
é pensar no seu histórico. Há várias perguntas dades do seu personagem. Estes pontos podem ser Nas próximas seções, listamos dezenas de ha-
Nível 2 (Praticante) em duas habilidades (3
que você pode usar para refletir durante esta utilizados para aumentar habilidades ou acrescentar bilidades, agrupadas por categoria, entre aquelas
pontos de aprendizagem para cada habilida-
fase, por exemplo: novas habilidades, até um máximo de 20 (o número de que você pode escolher para seu personagem. Divi-
de nível 2, somando 6 pontos).
linhas na ficha). Os pontos de aprendizagem não re- dimos habilidades nas seguintes categorias:
Nível 1 (Aprendiz) no idioma nato do perso-
Onde este personagem nasceu? Em quais presentam apenas o desenvolvimento das habilidades
nagem e outras seis habilidades (1 ponto para
outros lugares chegou a morar? utilizadas, mas também a dedicação do personagem a Gerais
cada habilidade nível 1, somando 7 pontos).
Como eram seus pais ou as pessoas que o estudar novas áreas durante seu tempo livre. Silvestres
criaram? Foi criado dentro de qual cultura Armas
(ou culturas)? Artes marciais
Exemplo Exemplo
O que ele fez antes desta aventura? Exerceu Sociais
Ficha de Personagem
algum outro ofício? O participante Frederico quer criar um soldado Conforme o exemplo anterior, o participante Militares e navais
Quais são as principais motivações do seu português com 20 anos de idade chamado Álvaro. Frederico
Nome termina uma aventura com o soldado
Idade Artesanatos
Frederico define que Álvaro já treinou bastante Álvaro, e o mediadorCaracterísticas
avisa que ele ganhou 4 pontos
personagem? Artes
Condição física
com habilidades militares, e gosta de cantar no de
1 aprendizagem para utilizar na melhoria do
seu tempo livre. Frederico escolhe as seguintes
Resistência Instrumentos musicais
personagem.
2 Ele gasta 2 pontos para aumentar
Depois, você deve preencher os campos da habilidades para o personagem: 3
a habilidade de Comida silvestre de nível 1 para Outros ofícios
1 - Para sua habilidade nível mestre, escolhe Armas
ficha relativos a este histórico, começando com os Ficha de Personagem
de fogo, preenchendo três círculos.
nível 2, e 1 ponto para adquirir uma habilidade
Histórico Dano crítico Estudos acadêmicos
campos de Nome e Idade. Embaixo destes campos nova, Medicina de campo. Sobra ainda um ponto, Anotações:
Línguas
2 - Para suas habilidades nível praticante, escolhe que decide guardar para uso futuro. Este ponto é
existe um pequeno espaço chamado de “Históri- Nome Idade Magia e milagres
Esgrima e Militar, preenchendo dois círculos cada um. marcado no campo “Pontos a gastar”. Dessa forma, a
co”, onde pode acrescentar mais detalhes. 3 - Para suas seis habilidades Nível 1, escolhe Força
Características Condição física
ficha do personagem fica assim: Defesa Energia
A escolha de gênero e descendência não física,
1
Natação, Escalada, Comida silvestre, Vocal e Resistência
Para dar mais vida ao personagem, é inte-
2
Cartografia.
3 Para cada uma destas, preenche apenas
afeta de forma nenhuma as habilidades do per- ressante
Passiva Ativamisturar habilidades de áreas diferentes.
o primeiro círculo. Habilidades
Nível 1
Aprendiz
Nível 2
Praticante
Nível 3
Mestre
sonagem. O Brasil quinhentista foi uma terra de Histórico
4 - O idioma nato do personagem é Português, por
Dano crítico
Custo 1 Custo 3 Custo 7
Apesar de algumas
Dinheiro e bens áreas que incluímos aqui (como
oportunidades e temos relatos de pessoas de to- isso ele também preenche um círculo.
Anotações: Pontos a gastar 1 Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9
“Artesanatos”, “Outros ofícios”, “Artes” e “Estudos
das as origens possíveis exercendo as mais varia- 5 - Não há mais pontos a distribuir. No campo Armas de fogo acadêmicos”) não terem muita utilidade durante
“Pontos a gastar”, ele escreve “0”. Esgrima
das profissões. Defesa Energia Militar viagens na selva, é interessante incluir uma ou outra
A ficha do seu personagem fica assim:
Para quem não conhece bem o Brasil des- Força física destas para enriquecer o histórico do personagem
ta época, oferecemos na seção Os povos, p. 62
Habilidades
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa Natação e, quem sabe, usar em algum momento inesperado.
curtas descrições dos povos e culturas mais facil-
Aprendiz
Custo 1
Praticante
Custo 3
Mestre
Custo 7 Dinheiro e bens Escalada Você também pode inventar habilidades que não
mente encontrados na colônia: desde os nativos
Pontos a gastar 0 Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9
Comida silvestre constam nestas listas, se o mediador permitir.
Armas de fogo Vocal
às pessoas de origem europeia e africana. Esgrima Cartografia Habilidades gerais
Fique à vontade para inventar qualquer histó- Militar Português
rico para seu personagem. Nada impede criar, por Força física Medicina de campo Estas habilidades podem ser desenvolvidas por
exemplo, um samurai japonês ou pirata otomano, Natação qualquer um.
dois personagens que viviam na época contempla- Escalada
da neste livro. Trabalhe com seu mediador para en-
Comida silvestre Acrobacia Façanhas fáceis de acrobacia in-
Vocal
caixar estes personagens dentro das regras. Cartografia Apesar do número de pontos disponíveis, uma cluem movimentos como rolamentos básicos e
Português habilidade não pode subir mais de um nível por ses- estrelinhas. No nível intermediário, o personagem
Habilidades são. Por exemplo, um participante ganha 3 pontos é capaz de executar saltos mortais e dar piruetas.
Podemos resumir, por escrito, as habilidades deste
A não ser que você combine de outra forma com o de aprendizagem após uma sessão e decide alocar Façanhas difíceis incluem andar na corda bamba e
personagem da seguinte maneira: Armas de fogo 3,
mediador, personagens novos começam com 18 a Esgrima 2, Militar 2, Força física 1, Natação 1, Escalada um ponto para adquirir nível 1 de Canoagem. Apesar fazer rotações e saltos entre barras.
22 anos de idade e 20 pontos de aprendizagem, que 1, Comida silvestre 1, Vocal 1, Cartografia 1, Português 1. de ainda possuir mais 2 pontos a gastar, não pode Cartografia Ler e entender mapas vale uma
devem ser aplicados da seguinte forma: usar estes pontos para aumentar Canoagem para façanha fácil. Uma façanha intermediária seria o

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

personagem criar um mapa básico a partir do seu Prestidigitação Com esta habilidade, o perso- incluem escaladas em situações mais difíceis (su- çanha difícil, pode-se rastrear pessoas e animais sob
conhecimento sobre o terreno. Para a criação de nagem aprende a fazer movimentos mais rápidos perfícies molhadas, retas), ou, com o equipamento condições mais difíceis.
mapas complexos, inclusive mapas marítimos, é com as mãos. Para enganar os olhos de um especta- certo, escalar montanhas.
necessário realizar uma façanha difícil ou lendária. dor com ilusionismo, é necessário uma façanha fácil, Folclore Com esta habilidade, o personagem ad- Armas
É uma habilidade fundamental para pilotos para múltiplos espectadores, exige-se uma façanha quire conhecimento de lendas e costumes. No caso Muitos perigos existem na selva do mundo de A
e capitães de navios, e útil para um grupo de ex- intermediária. Uma façanha difícil pode ser utili- de encontrar alguma criatura fantástica ou objeto Bandeira do Elefante e da Arara. Por isso, é útil al-
ploradores. zada para furtar objetos dos bolsos ou fazer outros especial, o participante pode fazer a façanha Folclore guns membros do grupo serem proficientes em ar-
Corrida Uma façanha fácil é correr com uma feitos notáveis com as mãos, sem ninguém perceber. do seu personagem para ver se ele conhece algum de- mas de combate. Cada categoria de armas exige um
velocidade acima da média. Correr distâncias talhe que pode ser útil ao grupo. A dificuldade do tes- estudo individual. Cada nível de estudo aumenta a
maiores e em terrenos mais difíceis vale uma faça- Habilidades silvestres te depende da obscuridade da informação desejada. habilidade do personagem com aquela arma. A se-
nha intermediária. Correr grandes distâncias em Os personagens que passam parte da vida dentro Medicina natural O personagem com a habi- ção Resolução de batalhas, p. 39 descreve o uso
terrenos difíceis requer bastante fôlego e uma faça- ou perto de terras silvestres podem desenvolver al- lidade Medicina natural ganha conhecimento de de habilidades de armas em combate.
nha difícil ou lendária. gumas destas habilidades. ervas e outras plantas com propriedades curativas.
Equitação Cavalgar animais treinados e aplicar Tendo ervas a disposição, o personagem pode fazer
cuidados básicos aos cavalos é uma façanha fácil. Armadilhas Criar armadilhas simples para uma façanha fácil para curar 1 ponto de dano em
Testes intermediários incluem cavalgar em maior capturar animais pequenos é realizado com faça- qualquer pessoa. Uma façanha intermediária con-
velocidade ou controlar animais mais tempera- nhas fáceis. Montar armadilhas mais complexas segue tratar febres, doenças e venenos comuns. Para
mentais. Pular, correr e domar cavalos são atos que e escondê-las é uma façanha intermediária. Uma doenças e venenos incomuns, uma façanha difícil é
valem façanhas difíceis ou lendárias. façanha difícil ou lendária pode ser utilizada para necessária. O personagem pode aplicar curas em vá-
Força física Levantar e carregar pesos acima do montar armadilhas capazes de prender grandes rias pessoas ao mesmo tempo, mas vale apenas uma
normal ou realizar feitos de força além do comum animais ou até mesmo seres humanos. façanha por pessoa infectada/ferida por dia.
pode requerer uma façanha fácil ou intermediária. Canoagem Uma façanha fácil deve ser reali- Navegação terrestre O personagem com esta
Realizar atos de força nos limites do corpo humano zada para remar e navegar uma canoa (ou outros habilidade aprende a reconhecer caminhos de me-
é uma façanha difícil ou lendária. Algumas armas pequenos barcos a remo). Para navegar águas nor resistência pela selva e se orientar pelo sol e as
exigem Força física para serem manejadas. mais difíceis, com correnteza, é necessário um estrelas. Uma façanha fácil permite ao personagem
Medicina de campo Medicina de campo é um teste intermediário. Para navegar corredeiras, reconhecer os pontos cardeais. Uma façanha inter-
tipo de primeiro socorro, com o qual o iniciante vale uma façanha difícil ou lendária. mediária pode ser usada para encontrar um cami-
pode tratar feridas básicas e o avançado pode tra- Comida silvestre Esta habilidade prepara o nho quando perdido na selva. Uma façanha
tar choque circulatório, fazer redução de fraturas personagem para a busca e preparação de comi- difícil pode ser usada para reencontrar um
e estancar feridas mais graves. Uma façanha fácil da em lugares silvestres. O personagem aprende lugar previamente visitado.
remove um ponto de dano (veja seção - Condição a identificar plantas e animais comestíveis para Rastreamento Uma façanha
física, p. 36). Uma façanha média pode remover suplementar sua dieta e não morrer de fome na fácil pode ser utilizada para identi-
dois pontos de dano e uma de nível difícil pode re- selva. Uma façanha fácil pode ser realizada para ficar vestígios mais óbvios de pes-
mover três pontos de dano. Independente do su- alimentar uma pessoa, uma façanha intermediária soas e animais (pegadas na lama,
cesso ou fracasso do teste, um personagem pode para alimentar um grupo, uma façanha difícil para restos de alimentação). O per-
receber apenas um teste de Medicina de campo em alimentar uma pessoa em circunstâncias adversas sonagem consegue rastre-
cada batalha na qual ele venha a ser ferido. (como neve ou deserto) ou uma façanha lendária ar algum animal ou pessoa
Natação Nadar em águas calmas requer uma para alimentar um grupo sob condições diversas. É sob condições ideais (sem
façanha fácil. Uma façanha intermediária permite permitido fazer apenas um teste de Comida silves- chuva e sem nenhuma ten-
nadar em águas agitadas, fazer mergulho livre e so- tre por dia por personagem. tativa de esconder a trilha
correr outros em perigo. Uma façanha difícil permi- Escalada Escalar uma superfície fácil de pedra, pelo alvo) com uma façanha
te nadar grandes distâncias, socorrer pessoas em uma corda ou uma árvore exige uma façanha fácil. intermediária. Com uma fa-
circunstâncias extremas e segurar o fôlego durante Escaladas maiores ou mais difíceis valem uma fa-
vários minutos debaixo da água. çanha intermediária. Façanhas difíceis e lendárias

22 23
Guia do Participante

mecanismo fecho de mecha, com pavio, porém vários guerra, mas o dardo envenenado pode ser letal.
modelos possuem tecnologia mais avançada, como Armas mecânicas A besta, mesmo com sua
o fecho de roda, que usa fricção na pirita para gerar popularidade diminuída, continuava sendo uma
faís­cas, e o snaphaunce, que utiliza sílex. Normalmen- opção nas batalhas ao longo do século XVI.
te, os arcabuzeiros portam vários frascos pequenos, Besta – arco mecânico de setas curtas. É a tensão da
já calibrados com a quantidade certa de pólvora, para corda e não a força do besteiro que determina o po-
facilitar o carregamento da arma. der do tiro, o que facilita o treinamento de soldados
Mosquete – os primeiros mosquetes, introduzidos no uso da arma.
no século XVI, eram nada mais que arcabuzes mais Arqueria O arco é arma tradicional do mundo
compridos e pesados. Ao contrário do arcabuz co- inteiro. Enquanto o século XVI viu seu uso diminuir
mum, que pode ser disparado apoiado no ombro do na Europa, o arco e flecha continuou sendo a arma
combatente, os “mosqueteiros” exigem uma forqui- mais usada nas Américas, devido ao seu uso pelos
lha para apoiar a pesada arma antes de atirar. Devi- povos nativos.
do a seu peso (cerca de 10 kg.) e comprimento, são Arco e flecha – existem arcos de vários formatos,
mais adequados para batalhas do que expedições. desde os “arcos longos” dos ingleses aos arcos tam-
Pistola – seu funcionamento é similar ao arcabuz, bém compridos dos nativos. Alguns nativos usavam
porém com menor alcance devido ao cano curto. “setas ervadas” (envenenadas) nas suas batalhas.
Armas de golpe Armas que dependem da força Esgrima Estudo de luta com as espadas compri-
física do combatente para causar dano de impacto. das de origem europeia.
Machado de guerra – qualquer machado de guerra Rapieira – de lâmina longa e fina, a rapieira serve
de duas mãos. Inclui o bardiche, um machado de lâ- principalmente para perfurar o alvo, o que faz com
mina curvada originário da Europa Oriental. grande precisão. Ela pode cortar, porém sem o mesmo
Martelo de guerra – qualquer martelo de guerra de peso da espada de lâmina larga. Esta categoria inclui a
Por simplicidade, dividimos as habilidades inimigo atingido. Esta arma também pode ser usa- duas mãos. spada da lato italiana e espada ropera espanhola.
entre categorias, e o participante consegue utilizar da no corpo a corpo por quem tem habilidade em Porrete – Qualquer bastão criado para combate.
qualquer arma dentro daquela categoria. Armas de Golpe. Inclui a maça dos europeus e o tacape (também A tabela na página a seguir resume as caracte-
As armas mais comuns da época incluem: Armas de corte Armas utilizadas para golpes chamado de borduna) dos índios. rísticas das armas. É importante notar que algumas
cortantes ou para esfaquear o oponente. Armas de haste Armas de haste comprida. armas pedem cuidados especiais, por exemplo, a ne-
Armas de arremesso Estas armas são balan- Adaga – uma faca alongada, que oferece ao comba- Alabarda – lança comprida com machado e ponta cessidade de o personagem possuir a habilidade For-
ceadas para o arremesso, mas também podem ser tente um alcance maior que a faca comum. de metal. Serve para cortar ou esfaquear o oponen- ça física para manejar certas armas pesadas.
utilizadas no corpo a corpo, se o personagem tiver Alfanje – espada curva espanhola, mais curta e lar- te, mas apenas à distância certa. Usada principal-
a habilidade certa. ga que a cimitarra. mente por soldados de infantaria e guardas. Armas exóticas
Lança – arma de haste curta, que pode ser combi- Espada de lâmina larga – espada de duas mãos com Martelo de Lucerne – uma haste de dois metros de Também é possível o personagem adquirir especiali-
nada com um propulsor (conhecido como “estó- lâmina larga, capaz de cortar ou perfurar o alvo. comprimento com uma cabeça que combina um dade com alguma arma exótica (quer dizer, uma arma
lica”) para aumentar a velocidade do arremesso. Faca – faca curta, comum. Punhal. martelo de um lado e três ou quatro pontos saindo que dificilmente teria chegado ao Brasil Colonial).
Pode ser usada também no corpo a corpo por quem Machete – apesar do seu propósito inicial ser pa- dos outros lados e/ou para cima. Útil para derrubar Exemplos incluem a cimitarra do Oriente Médio, a ca-
tem habilidade em Armas de haste. cífico, o de cortar vegetação, ele também pode ser pessoas das suas montarias e aplicar golpes pesados. tana do Japão e a zweihänder alemã, três espadas com
Faca de arremesso – faca criada especificamente para utilizado como arma de combate. Pique – normalmente encontrado em grupos de lan- características e técnicas bem diferentes.
o arremesso. Causa pouco dano, exceto nos casos em Armas de fogo Ao longo do século XVI, as armas ceiros, o pique é uma lança comprida, de 2,5 a 5 me-
que a arma atinge algum ponto vital ou utiliza veneno. de fogo começaram a se tornar as armas dominantes. tros. É usado para espetar oponentes ou seus cavalos. Artes marciais
Esta arma também pode ser usada no corpo a corpo Arcabuz - arma pesada (cerca de 7 kg.) e pouco pre- Armas de sopro Existem vários tipos e tama- O personagem também pode adquirir habilidades
por quem tem habilidade em Armas de corte. cisa, porém mortal nas guerras, onde os arcabuzei- nhos de zarabatanas. de artes marciais, que dispensam o uso de armas.
Machado de arremesso – machado curto, porém ros podiam ser agrupados, oferecendo grande poder Zarabatana – arma que lança, ao sopro, um pequeno A seção Resolução de batalhas, p. 39 descreve o
pesado o suficiente para causar grandes danos no de fogo móvel. Os modelos mais simples utilizam o dardo. Usada principalmente para a caça, não para a uso de artes marciais em combate.

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

Incluímos aqui três opções de artes marciais, convencer alguém em situações de maior conse-
TABELA DE ARMAS mas é possível inventar habilidades em artes es- quência. É importante notar que, para convencer

Mãos para Uso/ trangeiras da época, como jiu-jitsu japonês, shaolin alguém, o sujeito tem que estar aberto à persua-
Tipo de
Arma Dano Notas
Habilidade manejar Alcance* quan chinês e mushti yuddha indiano. são, ainda incerto sobre o assunto.
Arremesso 1 (arremessar) Média distância
Lança 2
(Haste) 2 (estocar) ou corpo a corpo Boxe O personagem pode usar esta habilidade Habilidades militares e navais
Faca de Arremesso 1 (arremessar) Curta distância para dar golpes fortes com os punhos (dano 1). Ao Estas habilidades são fundamentais para quem tra-
1
arremesso (Corte) 1 (esfaquear) ou corpo a corpo
alcançar o nível 2, o personagem ganha um ponto balha como soldado ou em embarcações de alto mar.
Machado de Arremesso 1 (arremessar) Curta distância
2 a mais de resistência, e ao alcançar o nível 3, ganha
arremesso (Golpe) 1 (cortar) ou corpo a corpo
outro (num total de 2). Para mais informações so- Artilharia Os artilheiros (antigamente chama-
Adaga Corte 1 Corpo a corpo 1
bre valores de resistência, veja seção Condição fí- dos de “bombeiros”) são especialistas no uso de
Alfanje Corte 1 Corpo a corpo 2 sica do personagem, p. 36. armas de artilharia. Peças de artilharia incluem fal-
Espada de
Corte 2 Corpo a corpo 2 (3)**
Capoeira O personagem pode usar esta habi- cões, berços, camelos, colubrinas e outras. Algumas
lâmina larga
lidade para atacar com os pés (dano 1) ou para es- eram carregadas pela boca e outras pela culatra.
Faca Corte 1 Corpo a corpo 1 quivas durante o combate (veja a ação “Esquivar-se” Em qualquer caso, a cadência de tiro é muito baixa,

Machete Corte 1 Corpo a corpo 1 na seção Ações, p. 41). Esta técnica estava sendo levando de cinco a trinta minutos para a peça es-
desenvolvida no século XVI e era usada quase ex- friar antes de ser recarregada.
Uma rodada para
Arcabuz Fogo 2 Longa distância 3 clusivamente por pessoas de ascendência africana. A artilharia só pode ser utilizada de pontos fi-
recarregar entre tiros
Uma rodada de preparação Luta livre O personagem pode usar esta habi- xos, como fortalezas e navios. Artilharia não tem pre-
antes do primeiro tiro. lidade para tentar imobilizar oponentes de tama- cisão para ser utilizada em pequenas batalhas. Estas
Mosquete Fogo 2 + forquilha Longa distância 4
Duas rodadas para
recarregar entre tiros. nho e força humanas. Para mais informações, veja peças servem para atacar grandes alvos, como navios
Uma rodada para a ação “Agarrar” na seção Ações, p. 41. e edifícios, ou para atirar no meio de exércitos.
Pistola Fogo 1 Média distância 2
recarregar entre tiros Militar É uma habilidade básica para quem par-
Machado de Habilidades sociais ticipa de guerras, como soldados e guerreiros nati-
Golpe 2 Corpo a corpo 2 (3)**
guerra
As habilidades sociais podem influenciar o relacio- vos. Inclui aprendizagem de combate em grupo, cui-
Martelo de
Golpe 2 Corpo a corpo 2 (3)** namento do personagem com os outros. dado de higiene e equipamento durante campanhas,
guerra

Porrete Golpe 1 Corpo a corpo 2


nervos para enfrentar a batalha e outras. A partir do
Barganha A barganha é a habilidade de nego- nível 2, o personagem começa a aprender táticas mi-
Alabarda Haste 2 Corpo a corpo 2 (3)** ciar o custo de bens e serviços. O nível da façanha litares, podendo organizar pequenos grupos em ba-
Martelo de depende da disposição do vendedor ou comprador talha. A partir do nível 3, aprende estratégia: como
Haste 2 Corpo a corpo 2 (3)**
Lucerne
em barganhar. Uma façanha mais difícil pode ser equipar grupos, preparar linhas de suprimento e es-
Pique Haste 2 Corpo a corpo 2 utilizada para convencer um vendedor mais “duro” colher terrenos para travar batalhas.
Zarabatana Sopro 2 Média distância 1 ou conseguir um desconto maior. Náutica É a habilidade básica para qualquer
Oratória Oratória é a arte de falar em público: o um que trabalha no mar: marinheiros, grumetes,
Uma rodada para
Besta Mecânica 2 Longa distância 2 desenvolvimento do poder da voz para convencer. pilotos, capitães e piratas. Nos níveis mais básicos,
recarregar entre tiros

Arco e flecha Arqueria 2 Longa distância 1 A oratória se parece com a persuasão, só que a per- o personagem aprende a trabalhar com o vento,
suasão é mais pessoal e a oratória é um argumen- atar nós, limpar e cuidar de embarcações. Nos ní-
Rapiera Esgrima 1 Corpo a corpo 2 to público, para persuadir um grupo. O estudo de veis mais avançados, o personagem consegue na-
retórica é focado em desenvolver os argumentos; a vegar rotas conhecidas, lidar com mares perigosos
oratória é sua aplicação prática. e controlar navios em situações táticas.
*As armas listadas apenas para uso “à distância” (como arcabuz, pistola e arco e flecha) podem ser utilizadas
Persuasão É a habilidade de persuadir outros,
também em batalhas corpo a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes de ataque, pela dificuldade em
manejar estas armas nestas condições. de levá-los para seu lado da discussão. Uma faça- Artesanatos
**Para utilizar estas armas, é necessário possuir Força física nível 1 ou superior. Ao atingir Força física nível 3, o nha fácil pode convencer alguém em discussões Antigamente, os artesãos eram os profissionais ar-
dano causado aumenta para 3. de pouca relevância, já uma façanha difícil pode tísticos que necessitavam de licença para praticar

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis

sua profissão. O artesão sempre começa com um ras, uma arma básica em uma semana e um objeto
período como aprendiz, seguido por um período excepcional pode levar meses.
profissional, até chegar ao nível de mestre. Para Marcenaria Marceneiros trabalham com cria-
exercer a função, o personagem precisa das ferra- ção de móveis e outros objetos de madeira. Peças bá-
mentas apropriadas do ofício e o tempo necessário sicas podem levar um dia para fazer, já peças decora-
para desenvolver o produto. tivas, de madeiras especiais, podem levar meses.
Façanhas de todas as habilidades de artesa- Ourivesaria O ourives faz trabalhos em prata e
nato seguem o mesmo padrão: ouro. Trabalhos simples levam dias, e trabalhos gran-
des e complexos podem levar seis meses ou mais.
Façanha fácil – Consertar peças e criar Sapataria O sapateiro monta calçados de couro.
peças básicas. Um par básico de calçados pode levar um dia para
Façanha intermediária – Criar peças nor- ser feito, um par mais elaborado pode levar semanas.
mais, satisfatórias para venda. Tanoaria Tanoeiros confeccionam barris. A
Façanha difícil - Criar peças excelentes, montagem de um barril leva um dia. Tanoeiros de
com valor maior. níveis maiores são especialistas na seleção e for-
Façanha lendária - Inovar com criações mação da madeira, criando barris de melhor quali-
inéditas e peças de altíssimo valor. dade e maior durabilidade.

Existiam na época vários tipos de artesanato. Artes


Listamos aqui alguns dos mais comuns: Várias atividades artísticas não foram vistas como
ofícios, e não necessitavam de licenciatura para prati-
Alfaiataria Alfaiates trabalham com a confec- car. Dividimos o desenvolvimento artístico assim:
ção de roupas. Pode-se demorar um dia para criar Nível 1 – Um passatempo, o personagem tem aquarela ou tinta a óleo.
uma roupa simples, ou um mês para as mais difíceis conhecimento muito básico da arte. Poesia O poeta pode trabalhar com poesia, le-
(após obter todos os materiais necessários). Nível 2 – O personagem maneja bem a arte, tras ou peças.
Ferraria Ferreiros trabalham com ob- conhece várias técnicas, e consegue criar Teatro O personagem tem habilidade nas artes
jetos de ferro. Um objeto simples suas próprias obras. cênicas, ou como ator/atriz de peças ou em outras
pode ser criado em questão de ho- Nível 3 – Mestre da arte, o personagem pos- áreas, como marionetes.
sui grande repertório e é capaz de criar obras Vocal O personagem faz treinamento da voz
de relevância. para cantar.

Segue uma lista das habilidades artísticas instrumentos musicais


mais comuns: O participante também pode escolher para seu per-
sonagem habilidades com algum instrumento mu-
Culinária Tendo os ingredientes certos, o persona- sical. O histórico do personagem pode influenciar
gem é capaz de criar pratos saborosos e até inéditos. a escolha. Por exemplo, um nativo brasileiro criado
Dança O personagem estuda as técnicas de dança. na selva teria mais contato com flautas e tambo-
Desenho O desenhista trabalha com carvão, res do que alaúdes. Ao mesmo tempo, um nativo
lápis, xilogravura ou outras formas de desenho. educado por jesuítas pode ter grande familiaridade
Entalhe O personagem consegue entalhar de- com a charamela.
senhos ou esculturas de madeira. Dividimos as habilidades com instrumentos
Escultura O personagem apreende esculpir em categorias básicas. O personagem pode tocar
obras de argila ou mármore. qualquer instrumento daquela categoria. As cate-
Pintura O pintor trabalha com pintura em gorias de instrumentos incluem:

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Instrumentos de corda alaúde, cistre Barbearia-cirurgia Além de cortar barbas e Inglaterra, entre outros países. Nestes lugares, o Filosofia Estudo de lógica, razão e metafísica, a
Instrumentos de corda e arco viola, viola da cabelo, os barbeiros-cirurgiões podiam praticar pe- aluno podia adquirir, em latim, educação formal essência dos seres.
gamba quenas cirurgias, como lancetar, arrancar dentes, em várias áreas. Física Estudo dos fenômenos naturais.
Instrumentos de embocadura flauta, flauta ou amputar membros. Infelizmente, um dos seus Humanidades Inclui as áreas de gramática, o es-
doce, corneta, corneto, trombeta tratamentos mais comum da época, sangria com Nível 1 – O personagem entende os conheci- tudo de palavras e expressão linguística, nas formas
Instrumentos de palheta baixão, charamela, sanguessugas ou flebotomia, era pouco eficaz na mentos básicos da área. de oração e poesia, e retórica, o estudo teórico de
fagote cura de doenças. Nível 2 – O personagem tem um conheci- oratória e formação de argumentos para persuasão.
Instrumentos de percussão atabaque, pan- Carpintaria Os carpinteiros trabalham com mento amplo da área e consegue aplicar seus Matemática Inclui as áreas de aritmética, o es-
deiro, tambor construção em madeira. conhecimentos em situações práticas. tudo de números e seus relacionamentos, e geome-
Instrumentos de tecla cravo, clavicórdio Comércio O comerciante lida com venda e Nível 3 – O personagem é um grande estudioso, tria, o estudo de medidas.
compra de bens, precisa entender de logística de capaz de contribuir novos pensamentos à área. Medicina Estudo da composição e uso de me-
Nada impede um personagem de desenvolver habi- transporte e armazenagem, preço com base em dicamentos. Os médicos (chamados de “físicos”)
lidades com instrumentos menos comuns da épo- oferta e demanda, avaliação da qualidade dos pro- As disciplinas da época eram diferentes da podem recomendar remédios e tratamentos para
ca, por exemplo, a gaita de fole para um persona- dutos e outros assuntos relacionados. maneira que as conhecemos hoje, com estudos doenças e condições comuns. Uma façanha fácil
gem das Terras Altas da Escócia. Condução de gado Os boieiros (antigo nome com base mais religiosa do que científica. Os estu- de Medicina pode curar um ponto de dano no alvo.
para os vaqueiros/boiadeiros) trabalham com cria- dos mais comuns incluíam: Uma façanha intermediária pode curar dois pon-
Outros ofícios ção, proteção e controle de gado. tos, uma doença ou um envenenamento comum.
Para ofícios não relacionados ao artesanato, os ní- Contabilidade As pessoas que trabalham com Astronomia Estudo dos movimentos das es- Uma façanha difícil pode curar uma doença ou um
veis representam a progressão profissional do per- contabilidade ocupam o cargo de tesoureiro. trelas e planetas dentro da “esfera celestial”. envenenamento incomum. O personagem só pode
sonagem na área: Engenharia Os engenheiros trabalham na pro- Direito Estudo da filosofia e prática de lei. aplicar Medicina uma vez por paciente por dia.
jeção e supervisão na construção de projetos de en-
Nível I – Aprendiz da área, capaz de fazer tare- genharia civil (estradas, pontes) e mecânica (moi-
fas simples, porém ainda não pronto para exer- nhos, engenhos de açúcar).
cer o ofício como profissional independente. Escriba Os escrivães trabalham com a escrita e
Nível 2 – Profissional da área, capaz de praticar o arquivamento de documentos.
sozinho. Fabricação de flechas Quem domina esta área
Nível 3 – Referência na sua área, o personagem sabe talhar e emplumar flechas. Durante uma aven-
conhece seu ofício nos mínimos detalhes. tura na selva, o personagem pode gastar um dia na
confecção de flechas, criando 5 flechas com uma fa-
Listamos abaixo os ofícios mais comuns, den- çanha fácil, 10 com uma façanha intermediária ou 20
tro do contexto de 1576: com uma façanha difícil. No caso de fracasso da faça-
nha, o personagem não consegue encontrar os mate-
Administração O personagem que desenvolve riais necessários e gasta o dia sem fabricar nenhuma.
administração pode lidar com cargos envolvendo or- Pedraria Os pedreiros trabalham com o uso de
ganização e burocracia, e pode servir em certos car- pedra em construção.
gos governamentais. Os que também adquirem a ha-
bilidade acadêmica de Direito (veja abaixo) podem Estudos acadêmicos
trabalhar como juízes, promotores e outros cargos. No Brasil da época, educação formal queria dizer
Agricultura Quem estuda agricultura é o lavra- estudar nos colégios da Companhia de Jesus. Es-
dor ou trabalhador rural. Esta pessoa entende as tes colégios, porém, só trabalhavam os conheci-
técnicas do campo: quando e como plantar e colher mentos básicos (nível 1, dentro do nosso sistema).
produtos agrícolas. Ao mesmo tempo, havia dezenas de universidades
Arquitetura O arquiteto lida com planejamen- na Europa, inclusive na Espanha, na França, na
to e supervisão de construção de prédios. Itália, em Portugal, na Suíça, na Alemanha e na

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Teologia Estudo da Bíblia e as doutrinas da Igreja. ruba, quicongo, quimbundo e umbundo. Viajantes na literatura da época. Dividimos estas habilidades desta pessoa. Não quer dizer, porém, que a pessoa
europeus trouxeram as suas línguas. sobrenaturais entre três categorias: os poderes dos gosta deles.
Nota: Para qualquer estudo acadêmico, o persona- Listamos primeiro as línguas mais comuns no pajés, os poderes baseados no culto de Ifá e os mila- Atraente – outras pessoas acham o personagem fi-
gem precisa possuir pelo menos nível 2 de Latim, para Brasil da época que incluem um componente escrito: gres baseados em fé religiosa. Deixamos o uso des- sicamente atraente.
conseguir ler e estudar os textos da época. tas habilidades de forma opcional, dependendo da Audaz – é ousado, disposto a fazer coisas inesperadas.
Português campanha. Outros caminhos também são possíveis, Autoritário – tenta impor sua vontade aos outros,
Línguas Latim porém fora do escopo deste livro, como por exemplo geralmente através de alguma base de poder (polí-
Línguas com o componente da escrita podem ser Espanhol o vodum dos povos Ewe e Fon. tica ou financeira).
adquiridas até nível 3. Para línguas sem compo- Francês Para os que desejam utilizar essas habilidades, Avarento – não há dinheiro neste mundo que sa-
nente escrito, só existe nível 1. Árabe elas têm que ser adquiridas por meio de pontos de tisfaça o personagem, ele sempre quer mais.
aprendizagem, do mesmo modo que qualquer outra Bobo – faz piadas sem graça e não se importa quan-
Nível 1 – O personagem adquire fluência na Línguas indígenas sem componente escrita: habilidade. Para maiores informações, veja a seção do outros o acham ridículo.
língua falada. Pode se comunicar muito bem Poderes sobrenaturais, p. 46. Caloroso – É capaz de estabelecer rapidamente fa-
na língua e até servir como intérprete, no Tupi miliaridade e intimidade com outros.
caso de dominar duas línguas até este nível. Guarani Características Carinhoso – gosta de dar e receber carinho.
Nível 2 – Ao adquirir o nível 2, o Aimoré Quanto mais você conhece seu personagem, me- Charmoso – o personagem, nas suas falas e manei-
personagem desenvolve a habilidade de ler Goitacá lhor consegue interpretá-lo. Por isso, oferecemos rismos, é encantador para outros.
e escrever a língua. Maracá aqui uma lista de características possíveis. Esco- Colérico – é facilmente irritável.
Nível 3 – O nível 3 é para o estudioso Tremembé lha duas ou três para marcar na ficha do persona- Compassivo – sente compaixão pelos outros.
dominar a língua e ter capacidade de escrever gem. Você pode usar a lista abaixo ou pensar em Competitivo – tudo se torna uma competição para
textos eloquentes e relevantes. Este nível de Línguas africanas, sem componente escrita: outras características que não se encontram na o personagem, que sempre quer mostrar sua supe-
estudo é indispensável para poetas, escrivães lista. Entre as características escolhidas, optar ao rioridade.
e acadêmicos. Sudaneses: menos por uma que possa ser considerada um de- Confuso – não entende muito bem o que acontece
Evê feito ou deficiência tornará o personagem ainda no mundo ao seu redor.
O uso de línguas não necessita de testes, quem Fon mais interessante. Conquistador – está sempre atrás de interesses ro-
possui fluência pode se comunicar com qualquer Ioruba Estas características não afetam as habilida- mânticos, sem pensar nas consequências. Após a
outro que também domina a língua. des do personagem, apenas sua personalidade e conquista, perde interesse rapidamente.
Tupi era uma língua quase indispensável para Bantas: seu relacionamentos com os outros. Conservador – evita a ousadia, sempre seguindo o
os interessados em desbravar a selva quinhentis- Quicongo caminho mais seguro.
ta, foi a língua mais falada nas terras litorâneas da Quimbundo Adaptável – consegue se adaptar mais facilmente a Constante – quem conhece bem este personagem
época. Além de ser a língua nata de vários povos Umbundo situações estranhas ou inesperadas. sempre sabe o que ele vai fazer em qualquer situa-
(tupinambá, tupiniquim, tupinaé, tamoio, temimi- Agitado – não consegue ficar parado. Este persona- ção. É uma pessoa previsível, sem surpresas.
nó, potiguar, caeté e tabajara), também foi adotada É importante notar que é possível aprender gem tem sempre que estar fazendo alguma coisa, Corajoso – é capaz de enfrentar o medo e agir em
por muitos dos colonizadores como língua prin- outros idiomas como habilidades, por exemplo: ale- sem importar o que. circunstâncias perigosas.
cipal. Outras línguas do litoral incluíam aimoré mão, italiano ou japonês. Para saber mais sobre os Agressivo – tende a confrontar aqueles que não Covarde – evita o perigo a qualquer custo.
(também chamada de botocudo), goitacá (também principais povos do litoral na época, você pode con- compartilham sua opinião. Crédulo – é ingênuo. O personagem acredita em tudo.
chamada de waitaká), maracá, tremembé e guarani sultar seção Os povos, p. 62. Amante da natureza – se sente muito bem na na- Crítico – critica quase tudo ao seu redor.
(língua dos carijós e guaranis). tureza, e é contra qualquer destruição dela. Curioso – quer entender o porquê de tudo.
Português era a língua da política e da buro- Habilidades mágicas e milagrosas Apaixonado – se apaixona facilmente. Desconfiado – não confia nos outros.
cracia da colônia. Latim era a língua da igreja, dos O mundo das histórias de A Bandeira do Elefante e Ardiloso – sente prazer em enganar outros. Desleal – não tem problema nenhum em trair ou-
colégios e das universidades, imprescindível para da Arara contém elementos sobrenaturais, como Arrogante – se acha melhor que todos os outros ao tros a qualquer momento.
qualquer religioso ou estudioso. Árabe chegou à monstros do folclore brasileiro. No sistema apresen- seu redor. Destemido – mostra uma coragem cega. Nunca
colônia através de africanos praticantes de islamis- tado neste livro, é possível os personagens adquiri- Atração a animais – Animais, principalmente os sente medo e enfrenta o perigo sem pensar.
mo, junto com línguas africanas como evê, fon, io- rem seus próprios poderes sobrenaturais, descritos domésticos, sentem-se muito à vontade perto Determinado – é uma pessoa resolvida. Após co-

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Guia do Participante

Irresponsável – não cumpre suas responsabilida- sociais relacionados ao romance e ao amor.


des; ele as esquece ou ignora. Sarcástico – adora apontar a ironia das situações.
Leal – nunca abandona um amigo. Sensual – desperta o desejo físico em quem busca
Malicioso – encontra prazer em fazer maldades um par romântico.
com outros. Sociável – só se sente confortável na convivência
Mal-humorado – é difícil encontrar esta pessoa de com outras pessoas.
bom humor. Solitário – prefere ficar sozinho a maior parte do
Manipulador – engana os outros para seu próprio bem. tempo.
Melancólico – possui ar de tristeza. Sonhador – quer fazer grandes coisas na vida, mui-
Mentiroso – mente de forma compulsiva. to além da realidade do momento.
Metódico - organiza a solução de todos os proble- Superficial – julga as pessoas pela aparência física
mas como uma série de passos para resolver. e posição dentro da sociedade, não por seu caráter.
Modesto – é uma pessoa humilde, que não se gaba Tagarela – fala sem parar.
sobre os próprios feitos. Tempestuoso – o temperamento desta pessoa pode
Nervoso – está sempre preocupado com alguma coisa. mudar a qualquer momento.
Nostálgico – sempre fala do passado com saudades. Tímido – sente vergonha de se expor.
Otimista – consegue enxergar um lado bom em Trabalhador – não tem nenhum problema em fa-
toda situação. zer trabalhos físicos, quando consegue ajudar.
Paciente – consegue suportar qualquer chatice Volúvel – muda de ideia facilmente.
com tranquilidade.
meçar um curso de ação, segue aquele caminho até Generoso – está sempre disposto a compartilhar o Paranoico – sempre acha que alguém o está per- Bens iniciais
o fim, com um foco quase fanático. que tem. seguindo. A menos que o mediador diga o contrário, cada
Diplomático – é capaz de agir como intermediário Grosseiro – é uma pessoa rude. Falta educação no Perfeccionista – não aceita que nenhuma tarefa personagem começa com 10 tostões (1.000 réis) e
entre outros. seu tratamento com os outros. esteja terminada até cuidar dos mínimos detalhes. alguns equipamentos básicos, dependendo do seu
Disciplinado – consegue controlar suas ações, mes- Guloso – gosta de exagerar no consumo de alguma Perseverante – quando este personagem acredita histórico e habilidades:
mo quando confrontado com tentação ou preguiça. coisa, normalmente a comida ou a bebida. que tem que fazer alguma coisa, sempre faz o me-
Divertido – eleva o astral de outros na sua companhia. Hipocondríaco – sempre acha que sofre de alguma lhor possível para chegar ao final, mesmo em caso Um conjunto de roupas simples, ou um hábi-
Egocêntrico – só pensa em si, nunca nos outros. enfermidade. de dificuldade ou cansaço. to religioso para personagens com Fé;
Empreendedor – sempre procura novos negócios. Honesto – quase sempre fala a verdade, apesar das Pessimista – só enxerga o lado ruim das situações. Uma mochila ou bolsa, para guardar os
Energético – parece incansável quando está no consequências. Mente apenas em circunstâncias Possessivo – é difícil fazer esta pessoa abrir mão de pertences;
meio de uma tarefa que quer terminar. excepcionais. algum pertence, mesmo quando a posse da coisa Uma rede de dormir, para uso na selva;
Evasivo – parece sempre ter alguma coisa a esconder Imaginativo – tende a ter muitas ideias. a atrapalha. Quem tem qualquer habilidade da categoria
e faz o possível para desviar a atenção dos outros. Impaciente – não gosta de ficar esperando em Preguiçoso – raramente se sente motivado para fa- Artesanatos ou Outros ofícios nível 2 ou 3 come-
Excêntrico – possui hábitos que outros acham es- nenhu­ma circunstância. zer alguma coisa. ça com o equipamento básico do ofício. Por
tranhos. Impressionável – é facilmente levado pelos argu- Prudente – busca maneiras de evitar o perigo antes exemplo, um personagem com Ourivesaria ní-
Fanático - acredita fielmente em alguma organiza- mentos de outros. de enfrentá-lo. vel 2 possui ferramentas para trabalhar o ouro;
ção ou causa e tenta levar todo mundo ao seu redor Impulsivo – age levado por seus impulsos, sem pen- Rancoroso – não perdoa as ofensas, carregando um Quem possui qualquer habilidade da cate-
a compartilhar sua opinião. sar muito nas consequências. ódio por todos que o magoam. goria Artes nível 2 ou 3 pode começar com
Fanfarrão – sempre elogia seus próprios feitos, que Indeciso – tem dificuldade em fazer escolhas. Repulsivo – outras pessoas sentem aversão por esta o equipamento básico da arte, quando é
podem ou não ser de verdade. Inflexível – dificilmente vai mudar de ideia. É uma pessoa, por alguma característica física ou pela possível levar este equipamento consigo. Por
Franco – sempre fala o que pensa, sem levar em pessoa teimosa, rígida. personalidade dela. exemplo, um personagem com Poesia nível 2
conta a possível reação dos outros. Instável – é totalmente imprevisível. Responsável – sempre cumpre seus compromissos. começa com papel e bico de pena. Quem pos-
Frio – é extremamente difícil ganhar a intimidade Invejoso – nunca se satisfaz com o que tem; este Risonho – ri facilmente em qualquer situação. sui nível 2 de Instrumentos de corda começa
desta pessoa, que tende a ser distante e reservada. personagem sempre deseja a vida do outro. Romântico – adora todos os costumes e práticas com um alaúde ou cistre. Porém, quem tiver

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Guia do Participante

Os bens iniciais devem ser anotados no campo nagens começam com 10 pontos de resistência. Quando este aumento é de forma permanen-
“Dinheiro e bens” na ficha de personagem. O media- Quando o personagem chega ao nível 3 de certas te, por exemplo, pela aquisição de uma habilidade, o
dor pode indicar outros equipamentos e dinheiro de habilidades, ganha um ponto a mais de resistência, círculo deve ser preenchido com caneta. No caso de
posse do personagem no começo da aventura. até o máximo de 15: um aumento temporário, o círculo deve ser preen-
Seu personagem pode adquirir outros Habilidades que aumentam o valor máximo chido com lápis e apagado após o término do efeito.
itens ao longo das suas viagens. É interessante, ao de resistência (no nível 3):
visitar qualquer povoamento, ver peças disponí-
veis para venda ou troca. As maiores cidades, como Habilidades gerais: Exemplo
Salvador e Olinda, podem oferecer mais opções e Acrobacia
Um personagem adquire nível 3 de Capoeira e
melhores preços. Dependendo do povo indígena, Corrida consome uma poção de Dar força, que oferece um
aldeias podem também ser lugares interessantes
para praticar escambo. Em lugares mais afastados,
Ficha de Personagem Força física
Natação
aumento de +1 a sua resistência máxima durante
as próximas 24 horas na vida do personagem. O
círculo que representa o aumento de resistência
como vilas e fortes, equipamentos são mais raros
por habilidade (permanente), deve ser preenchido
e caros. Também, seu personagem pode oferecer Nome Habilidades silvestres: Idade com caneta. O círculo que representa o aumento
bens para venda, para conseguir dinheiro. Escalada temporário da poção deve ser preenchido com lápis,
conforme a imagem abaixo:
Se faltar espaço na ficha do personagem Características Condição física
para bens e dinheiro adquiridos, você pode com- Artes marciais:
1 Resistência
pletar no verso. Boxe*
2
Capoeira
3
Condição física Luta livre
A ficha contém um campo de “condição física”, Danoestas crítico
Histórico
ha de Personagem
Durante 24 horas, o personagem tem uma
com vários quadros e círculos que representam re- * No caso de Boxe, o personagem ganha um ponto de resistência máxima igual a 12. Depois deste período,
Anotações:
sistência física e uma área para anotações. resistência no nível 2 e outro no nível 3. o círculo temporário deve ser apagado e o persona-
Na ficha de personagem, a condição física é Ao longo das suas aventuras, o personagem pode gem volta a ter uma resistência máxima de 11:
Idade representada assim: aumentar sua resistência máxima em até 5 pontos, re-
presentados pelos últimos cinco círculos de resistência.
Características
Instrumentos de tecla não tem como andar Condição física Defesa
Os quadros acima dos círculosEnergia
representam a
pela floresta com um clavicórdio;
Quem tem habilidade com armas pode esco-
Ficha
Resistência de Personagem Exemplo
condição atual do personagem. Ao começar a parti-
da, quando o personagem está com saúde normal e
lher uma arma da sua competência para co- Um personagemNívelcom nível sem ferimentos, todos os quadros devem estar va-
1 3 de Acrobacia
Nível 2 aumenta Nível 3 Passiva Ativa
meçar. Quem possui habilidade Militar pode Nome Idade
Habilidades sua resistência máxima em
Aprendiz um círculo.
PraticanteNeste caso,
Mestre zios. Quando o personagem sofre dano, os quadros
colocar até duas armas que saiba manejar em Dano crítico o participante pode preencher o décimo-primeiro Dinheiro
devem ser marcados e bens este dano.
para representar
Histórico Custo 1
círculo de resistência: Custo 3 Custo 7
Características Pontos a gastar Condição física
Ficha de Personagem
seu equipamento inicial; Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9 Para cada ponto de dano recebido pelo persona-
Anotações:
Quem tem Fé, Ifá ou Fôlego é proibido de portar
qualquer arma ou armadura. No caso de Fé, o
Ficha de Personagem
1
2
Resistência
gem, o participante deve marcar um dos quadros
de resistência (até o limite máximo atual) com um
personagem possui uma cruz, crucifixo, rosário 3A resistência representa a condição física “x”. Por exemplo, a ficha de um personagem que
Nome Idade
ou outro artigo que representa sua crença. Para geralNome
do personagem e a quantidade de dano que Idade recebe dois pontos de dano deve ser marcada com
Ifá, o sacerdote possui ikins (16 nozes) e um é capaz deDefesa
suportar. Na caixa deEnergia
condição física,
Histórico Dano
Mais crítico
tarde, atinge também nível 3 de Força física, au- dois “x”, conforme a figura abaixo:
Características Condição física
bastão chamado iroke Ifá para praticar suas Características
há círculos que representam a resistência máxima Anotações:Condição física
mentando mais um ponto a sua resistência na ficha:
adivinhações. No caso de Fôlego, o persona- do personagem e quadros que são utilizados para 1 Resistência
1 Resistência
2
gem possui Nível
as ferramentas
1 básicas
Nível 2 do pajé:
Nívela 3 2Passiva
marcar Ativa
danos sofridos.
dades maracá e oAprendiz Praticante
cachimbo. Nos Mestre
três casos, a posse 3Os círculos preenchidos representam a resis-
3
desses itensCusto
é necessária
1 para praticar
Custo 3 sua arte.7
Custo Dinheiro
tência máxima e bens
do personagem. Os primeiros dez
ontos a gastar Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9 Histórico
Defesa Energia Dano crítico
aparecem preenchidos porque todos os perso-
Histórico Dano crítico
Anotações:
Anotações:

36 Passiva Ativa 37
Nível 1 Nível 2 Nível 3
Habilidades Aprendiz Praticante Mestre
A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

Resistência pode ser recuperada através de Se o personagem sofrer dano igual ou maior ataque. Ela leva em conta fatores como armadura. O personagem desarmado pode utilizar seu maior

em descanso, tratamento ou magia. O dano recupera-


do deve ser apagado da ficha.
à sua resistência máxima, perde a consciência até
voltar a ter menos dano que a sua resistência má-
A defesa ativa é utilizada no caso de ataques cor-
po a corpo, levando em conta também a habilidade
nível de artes marciais como bônus. Por exemplo, um
personagem desarmado, com defesa passiva 2 e Capo-
xima. Pontos de dano além da resistência máxima do personagem em se defender. Quanto maior os eira nível 3, teria uma defesa ativa de 2 + 3 = 5.
Exemplo são marcados na linha de dano crítico, e precisam valores da defesa passiva e ativa, mais difícil se tor- De qualquer forma, o número máximo
dade
ser recuperados antes do personagem recuperar os na acertar o alvo. Estes valores não afetam o dano para defesa (passiva ou ativa) para um ser hu-
ha de Personagem Um personagem está com cinco pontos de dano
Condição física
marcados na ficha:
outros pontos de dano. causado por um golpe, apenas a probabilidade do
golpe acertar.
mano é 5 pontos.

Resistência O número base para defesa passiva é 0. O per- Exemplo


Exemplo

em Idade
Um personagem está com 12 pontos de resistência
sonagem pode aumentar este número em +1 ao
usar um capacete e +1 ao usar um colete ou peito-
Um personagem possui uma defesa passiva igual
a 3, e utiliza um escudo e uma rapieira (Esgrima
Características Condição
máxima e 11 pontos de dano nafísica
ficha: ral. Alguns equipamentos ou magias podem tam-
Dano nível 3). Apesar de somar um bônus de 3+1+3=7, sua
Outrocrítico
personagem aplica, com sucesso, uma faça-
dade bém oferecer um bônus. defesa ativa continua sendo o máximo de 5 pontos.
nha intermediária de Medicina de campo, para recupe- Resistência
Anotações:
ha de Personagem rar 2 pontos de dano. Depois de apagar dois pontos de
dano, a ficha fica com apenas três
Condição pontos de dano:
física
Exemplo
Abaixo do campo para defesa existe o campo
Resistência
Histórico Dano
Leva umacrítico
mordida de uma Cabra-cabriola que para “Energia”. O valor deste campo deve ser pre-
Um personagem utiliza um capacete e colete. Sua
Idade causa 3 pontos de dano. O primeiro ponto já esgota
Defesa Energia Anotações: defesa passiva é 0 + 1 + 1 = 2. enchido com zero, exceto no caso de personagens
sua resistência máxima, os outros dois pontos são
marcados no dano crítico: com poderes sobrenaturais. Para mais informações
Características Condição física
A defesa ativa é a soma da defesa passiva com sobre o uso de energia e poderes, veja a seção Po-
Dano crítico
2
nte
Nível 3
Mestre
Passiva
Anotações: Ativa
Ao subtrair os danos sofridos, o personagem Ficha de Personagem
Defesa
Resistência

Energia
modificadores. Se o personagem utiliza alguma arma
à distância, não ganha nenhum outro bônus. Se o
deres sobrenaturais, p. 46.

que tiver 3 ou menos pontos de


Dinheiro resistência sobrando,
e bens personagem estiver portando uma arma para uso Resolução de batalhas
3 Custo 7

em
6 Bônus +9 dentro do seu limite máximo atual, perde um nível corpo a corpo, pode acrescentar +1 para cada nível de
Histórico Dano crítico
Nome Idade
de habilidade para todas as façanhas. habilidade com aquela arma. Por exemplo, um perso- Você vai perceber logo nas suas aventuras que os
Defesa Energia Anotações:
Passiva Ativa e só voltará à consci- nagem com nível 3 de Esgrima e uma rapieira na mão seres humanos podem ser muito frágeis diante dos
Nível 1 Nível 2 Nível 3 O personagem fica inconsciente,
dades Exemplo Aprendiz Praticante Mestre ência depois de curar os dois pontosCaracterísticas
de dano crítico e recebe um bônus de +3Condição física
na sua defesa ativa. O perso- seres encantados do mundo de A Bandeira do Ele-
dade Custo 1 Custo 3 Custo 7 pelo menos umDinheiro
dano “normal” dae bens
sua resistência. nagem armado com uma arma de uma mão pode uti- fante e da Arara. Qualquer batalha representa um
ontos a gastar Um personagemBônus
está com
+3a seguinte
Bônuscondição
+6 física
Bônus +9 1 Resistência
lizar um escudo para outro bônus de +1. risco, e é sempre melhor resolver os encontros na
2 Nível 3 Passiva
na sua Ativa física
ficha: Condição 2
nte Mestre Defesa Energia base da esperteza e evitar, sempre que possível, o
3
3 Custo 7
Resistência
Dinheiro e bens Ao preencher todas as caixas de dano crítico, combate. Porém, em algumas circunstâncias, o
Exemplo
+6 Bônus +9 o personagem morre. combate pode se tornar uma necessidade.
O campo de “Anotações” deveHistórico
ser preenchido Dano crítico Para facilitar as explicações, utilizamos de
Um personagem possui defesa passiva igual a 2, e
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
dades com outras informações relevantes sobre a condi- carrega umAnotações:
porrete (Armas de golpe nível 2) e um formas diferentes dois termos: “batalha” e “comba-
O personagem está com máximo de 13 pontosMestre
Dano Aprendiz
crítico Praticante
ção física do personagem. Por exemplo, casos de escudo. Sua defesa ativa é igual à sua defesa passiva te”. A batalha acontece quando dois grupos se en-
deAnotações:
resistência (12 permanente
Custo 1 e 1 temporário)
Custo 3 e 11Custo 7 Dinheiro e bens (2) mais seu nível de Armas de golpe (2), mais um
ontos a gastar Bônusapenas
+3 2 pontos
Bônusde+6resistência
Bônus +9 envenenamento, cegueira e doença devem ser ano- frentam. A palavra combate significa que dois ou
pontos de dano, tendo ponto por usar o escudo, por um total de 2+2+1=5
de sobra. O personagem utiliza sua habilidade de tados neste campo. pontos. Sua ficha deve ser preenchida assim: mais personagens estão travando uma luta corpo a
Natação nível 2, mas ganha apenas o bônus de nível corpo durante uma batalha.
1 (+3) em vez do bônus para nível 2 (+6), porque está Defesa passiva e ativa
com apenas 2 pontos de resistência livres.
Defesa Energia
Abaixo do campo de condição física há campos
Se esteDefesa
mesmo personagem for curadoEnergia
de dois pon-
tos de dano, volta a usar normalmente suas habilidades. para preencher a defesa passiva e ativa do persona-
gem. A defesa passiva é uma medida da proteção 2 5
Nível 1
básica que o personagem possui contra qualquer Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
2 Nível 3 Passiva Ativa Habilidades Aprendiz Praticante Mestre
nte Mestre
Custo 1 Custo 3 Custo 7 Dinheiro e bens
3 Custo 7 Dinheiro e bens Pontos a gastar Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9
6 Bônus +9
38 39
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Estados de personagens Exemplo


durante a batalha Também é interessante usar miniaturas ou bonecos
Exemplo
Em todos os momentos da batalha, cada persona- Um grupo de três aventureiros (Franz, Uira e Mpenzi) em vez de nomes para representar a mesma situação:
Franz, Uira e Gaspar enfrentam dois Motucus. Para
gem envolvido pode se encontrar em um de três encontra-se no meio de uma batalha com quatro
iniciativa, os participantes rolam 5 para Franz, 17
piratas. Franz está Em combate com duas piratas e
estados diferentes: para Uira e 7 para Gaspar. O mediador rola 13 para
Uira com outra. Uma pirata está Em fuga, tentando
o primeiro Motucu e 7 para o segundo. A ordem das
escapar da batalha. Mpenzi não está em combate
ações desta rodada será: Uira, o primeiro Motucu,
Livre – O personagem não está em combate cor- corpo a corpo com ninguém (estado Livre), o que lhe
Gaspar, o segundo Motucu e Franz por último.
po a corpo com qualquer outro personagem e está permite utilizar seu arcabuz ou realizar outras ações.
Dividindo o campo de batalha em dois lados, o
livre para aproximar-se de algum inimigo, usar
mediador e participantes organizam as fichas dos
uma arma à distância, tentar fugir da batalha ou Pode ser útil o mediador anotar no papel a
dois grupos da seguinte maneira, para representar
usar qualquer outra habilidade. a situação: ordem de combate e desmarcar na medida em que
Em combate – Este personagem está próximo de os personagens completam suas ações. Outra pos-
um ou mais inimigos (e, possivelmente, aliados). sibilidade é usar fichas com os nomes de todos os
Não faz diferença o personagem estar com a arma personagens, trocando a ordem depois da jogada
na mão ou não, o importante é que tanto ele quan- de iniciativa de cada rodada.
to os outros combatentes podem desferir um golpe
de curta distância a qualquer momento. Dizemos Ações
que todos estes combatentes estão dentro de uma Após definir a ordem dos personagens para uma
zona de combate. Neste estado, o participante rodada, começa a fase de ações. Cada participan-
pode escolher qualquer ação para seu personagem te pode escolher uma ação por rodada para seu
exceto Fugir, porque o personagem tem que sair do personagem, e estas ações devem ser anunciadas e
combate antes. executadas na ordem de iniciativa daquela rodada.
Em fuga – Este personagem está tentando fugir da ba- Rodadas e iniciativa
talha. Se conseguir, ele deixa de participar da batalha. Dividimos cada batalha em uma série de roda- Exemplo
Para simplificar, as fichas agrupadas no meio
Personagens são retirados da batalha em vá- das. Cada rodada começa com um teste de ini-
podem ser subentendidas como sempre Em Conforme o exemplo anterior, Uira recebe a primeira
rias circunstâncias: combate. As fichas de personagens em estado ciativa e depois, todo personagem envolvido
ação da rodada. A participante que controla Uira
Livre podem ser colocadas atrás das fichas dos seus pode realizar uma ação. anuncia que vai realizar um Ataque à distância contra o
aliados Em combate. Para personagens Em fuga, A primeira etapa da rodada é estabelecer a or- primeiro Motucu. Ela executa a ação (uma façanha) e
O personagem consegue fugir da batalha;
as fichas podem ser afastadas por um lado ou outro causa dano suficiente para incapacitar o Motucu. Nes-
O personagem se rende; dem das ações através de um teste de iniciativa.
da batalha. Assim, podemos representar a batalha te caso, o Motucu incapacitado nem participa mais da
O personagem perde a consciência, é morto acima da seguinte maneira: Todos os participantes devem lançar três dados e o
rodada, e a próxima ação passa para Gaspar.
ou imobilizado de alguma outra forma. mestre deve lançar três dados para todos os outros
personagens envolvidos na batalha. As ações serão
Nestas circunstâncias, o personagem não realizadas da iniciativa mais alta até a mais baixa. O mediador pode aplicar bônus ou penalidade
participa mais da batalha. nas façanhas, baseado em vários fatores. Por exem-
Em caso de empate entre o personagem de um plo, no caso de Ataque à distância contra alvos muito
Fichinhas de estado participante e um personagem controlado grandes, de três ou mais tamanhos maior que o per-
É uma opção interessante utilizar fichinhas para pelo mediador, o participante vai antes; sonagem, fica mais fácil acertar o alvo. Neste caso, é
lembrar-se do estado de cada personagem. Os es- Em caso de empate entre personagens de dois normal oferecer um bônus de +2 ou mais no teste de
tados e nomes de personagens podem ser escritos ou mais participantes, os participantes de- ataque. Da mesma maneira, no caso de alvos muito
num papel, ou o grupo pode utilizar outros mate- vem escolher entre si quem vai primeiro; menores ou em movimento rápido (correndo, por
riais (fichas de plástico, miniaturas, etc.). Em caso de empate entre personagens não exemplo), é normal subtrair alguns pontos do teste
controlados pelos participantes, o mediador ou aumentar o nível da façanha. Por exemplo, no caso
escolhe a ordem. de um personagem disparar uma flecha contra um
oponente escondido atrás de um muro, com apenas

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a cabeça visível, seria normal o mediador trocar uma Para realizar um Ataque forte, o personagem Nível 3 de Armas ou artes marciais: façanha
façanha fácil para intermediária ou difícil. precisa estar Em combate com o alvo e utilizar uma Exemplo lendária
Seguem as ações possíveis. Para avaliar o arma de uso corpo a corpo ou uma arte marcial.
Os personagens Uira e Gaspar encontram-se Em
dano causado em cada ataque, veja a próxima se- combate com um Bicho-papão. No começo da
ção: Dano, p. 45. Ataque à distância rodada, a participante que controla a personagem Exemplo
O Ataque à distância utiliza uma arma apropriada Uira rola o maior valor de iniciativa e ganha a pri-
meira ação da rodada. Em vez de realizar um ataque O personagem Marcos busca imobilizar um pirata
Ataque corpo a corpo para atacar um alvo fora do alcance corpo a corpo.
próprio, ela decide aumentar a chance do Gaspar com sua habilidade de Luta livre, nível 2. O pirata
O Ataque corpo a corpo é um ataque realizado contra As habilidades utilizadas incluem Armas de arre- acertar e escolha a ação Auxiliar ataque. Quando tem Armas de corte nível 1. Para imobilizar seu
um alvo Em combate com o personagem. Qual- messo, Armas de fogo, Armas mecânicas, Armas chega a vez de Gaspar atuar, o participante escolhe oponente, Marcos precisa realizar uma façanha
quer habilidade de Armas ou Artes marciais pode de sopro ou Arqueria. Em casos normais, nos quais a ação Ataque corpo a corpo e ganha um bônus de +2 intermediária.
(além do seu bônus normal) no ataque.
ser utilizada. O ataque é realizado como façanha fá- todos os combatentes estão agrupados num pe-
cil, subtraindo a defesa ativa do alvo. queno espaço (uma clareira da selva, por exemplo), Mas, o ato de imobilizar o oponente também
o ataque é realizado como façanha fácil, subtrain- Recarregar deixa o personagem imobilizado, sem poder fazer
do a defesa passiva do alvo. Entretanto, em casos de É necessário tempo para recarregar armas de fogo outra ação até soltar o oponente.
Exemplo
ataques de longa distância, o mediador pode pedir e armas mecânicas entre tiros. Por isso, após cada
A personagem Dayo ataca um Motucu (defesa ativa uma façanha de outro nível. tiro, o participante precisa gastar uma rodada (ou Defender-se
1) com uma rapieira. Ela recebe um bônus de +6 por O personagem Em combate pode atacar um no caso do mosquete, duas) com a ação Recarregar A ação Defender-se é o foco total do personagem na
ter nível 2 de Esgrima e penalidade -1 pela defesa
inimigo fora da sua zona de combate, mas fica ex- antes de utilizar a arma de novo. sua defesa pessoal, sem fazer nenhuma outra ação.
ativa da criatura. Ela rola 9 nos dados, o que dá um
total de 9+6-1=14, maior que o 12 necessário para posto aos ataques dos inimigos dentro desta zona. Artilharia, quando for utilizada, precisa de Nenhum teste é necessário, e vale um bônus de +2
sucesso na façanha fácil, e acerta o alvo. vinte rodadas para esfriar e cinco para recarregar. na defesa ativa do personagem até o final daquela
Ataque preciso rodada. Neste caso, o valor da defesa ativa pode ul-
As armas listadas apenas para uso “à distân- O Ataque preciso é um ataque feito para atingir ou Desarmar trapassar o limite normal de 5.
cia” podem ser utilizadas também em batalhas cor- perfurar uma parte específica do corpo. O ataque Desarmar um oponente Em combate com o per-
po a corpo, com uma penalidade de -3 nos testes é feito como façanha difícil, e pode funcionar tan- sonagem requer uma façanha lendária de Armas
Exemplo
de ataque, devido à dificuldade em manejar estas to para ataques corpo a corpo (subtraindo a defe- (corpo a corpo) ou Artes marciais. Em caso de su-
armas nestas condições. sa ativa do alvo) quanto para ataques à distância cesso, o personagem consegue derrubar a arma Um participante decide que seu personagem
(subtraindo a defesa passiva do alvo). utilizada por seu oponente. Depois, qualquer per- Belchior vai realizar a ação Defender-se. Belchior tem
defesa ativa igual a 5. Até o final da rodada, sua defe-
Ataque forte Este ataque pode ser feito com algum propó- sonagem na mesma zona de combate pode utilizar
sa ativa vale 7, apesar do limite normal ser 5.
O Ataque forte é um ataque corpo a corpo muito sito específico em mente, como atingir uma das a ação da sua rodada para recuperar a arma. Quem
mais intenso que o normal, mas menos preciso. mãos para fazer o alvo soltar algo, ou alvejar uma age primeiro, leva.
Neste caso, o ataque é feito como façanha difícil, área sensível e causar 2 pontos de dano a mais. O bônus de defesa não se aplica contra inimi-
subtraindo a defesa ativa do alvo. No caso de acer- Agarrar gos de três ou mais tamanhos maior que o perso-
tar, acrescenta 2 pontos de dano ao ataque. Auxiliar ataque Com a habilidade Luta livre, o personagem pode nagem. Uma tabela com a relação entre tamanhos
Um personagem pode usar Auxiliar ataque para au- tentar imobilizar um oponente Em combate de pode ser encontrada na seção Referência rápi-
mentar o ataque de um aliado que se encontra na tamanho e força humanos. O nível de façanha ne- da, p. 198 no final deste livro. Por exemplo, uma
Exemplo
mesma zona de combate. Neste caso, o personagem cessário depende do nível de Armas ou Artes mar- pessoa (tamanho H) não ganha nenhum bônus de
A personagem Dayo ataca uma Cabra Cabriola com tenta distrair ou desorientar o inimigo para aumen- ciais de seu oponente: Defender-se contra uma criatura do tamanho de um
Ataque forte. Com sua rapieira, ela recebe um bônus tar as chances de o aliado atingi-lo. O personagem cavalo (tamanho K) ou maior.
de +6 por possuir nível 2 de Esgrima e uma pena-
que usa esta ação aumenta em +2 o teste de ataque Sem habilidade de Armas ou artes marciais:
lidade de -2 pela defesa ativa da criatura. Ela rola
14, o que dá um total de 14+6-2=18 e, por um triz, do aliado. Porém, a ação do aliado precisa acontecer façanha fácil Esquivar-se
consegue alcançar o valor de 18 necessário para a na mesma rodada, depois do uso desta habilidade. Nível 1 de Armas ou artes marciais: façanha O personagem com Capoeira ou Acrobacia pode
façanha difícil. Já que o dano base de uma rapieira é intermediária realizar manobras para tornar-se um alvo mais
2, o ataque causa 2+2=4 pontos de dano.
Nível 2 de Armas ou artes marciais: façanha difícil. O personagem que aplica esta ação precisa
difícil realizar uma façanha intermediária para aplicar uma

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manobra acrobática e esquivar-se dos ataques ini- Usar habilidade inimigos de irem atrás do personagem mais tarde,
migos. Em caso de sucesso, o personagem ganha Exemplo Personagens em qualquer estado de combate podem usando perseguição ou rastreamento.
um bônus de +2 na sua defesa passiva (e, consequen- usar sua ação para realizar uma façanha com uma ha-
Do exemplo anterior, o participante decide usar
temente, na defesa ativa) até o final daquela roda- bilidade sua, inclusive graças divinas e poderes de uso Render-se
Afastar-se do combate para retirar seu personagem
da. Ao contrário da ação Defender-se, este bônus se Belchior do combate contra os dois Caiporas. Os instantâneo (descritas na parte Poderes sobrenatu- Neste caso, o personagem abaixa suas defesas e
aplica para inimigos de qualquer tamanho. dois inimigos ganham um ataque livre contra ele, rais, p. 46). Por exemplo, para aliviar o ferimento de pede para ser poupado pelo inimigo. Os inimigos
descontando apenas sua defesa passiva do ataque.
um colega, a Medicina de campo, a graça divina Recu- podem ignorá-lo, atacá-lo ou utilizar uma ação
Caso um dos Caiporas ainda tenha uma ação para
Aproximar-se do inimigo peração ou os poderes Cura e Saúde são opções. para imobilizá-lo (usando uma corda ou por nocau-
usar naquela rodada e não haja nenhum outro ini-
O personagem que está em estado Livre pode es- migo na sua zona de combate, pode Aproximar-se do Habilidades que necessitam de contato físico te, por exemplo).
colher um inimigo e aproximar-se, colocando os inimigo de novo e Belchior volta ao estado de Em podem ser aplicadas em qualquer um na mesma É normal retirar os personagens rendidos da
dois no estado Em combate. Esta ação também combate com ele!
zona de combate, ou entre dois personagens em es- batalha, mas, se o mediador quiser, eles podem con-
serve para juntar-se a qualquer zona de combate já tado Livre. O mediador pode aplicar penalidades, tinuar na área de combate no estado “Rendido”, com
estabelecida entre combatentes. conforme a situação. Por exemplo, pode ser difícil a possibilidade de voltar a participar mais adiante.
seu personagem aplicar sua habilidade Medicina
Exemplo de campo quando um monstro está prestes a dar Dano
um golpe na sua cabeça. Quando um ataque tiver sucesso, ele causa dano
O personagem Belchior encontra-se em uma ao inimigo (menos em casos excepcionais como,
batalha com dois Caiporas. Ele usa Aproximar-se do
Fugir por exemplo, quando um espadachim mestre
inimigo como sua ação da rodada para entrar Em
combate com um dos Caiporas, formando Somente personagens em estado Livre podem ten- quer cortar o cinto das calças em vez de causar
uma zona de combate entre os dois. O tar fugir da batalha. Ao usar a ação Fugir, o persona- dano de verdade).
segundo Caipora também utiliza Apro- gem entra no estado Em fuga. Dependendo da si- O dano causado depende da arma ou da arte
ximar-se do inimigo como sua ação,
tuação, os inimigos ainda podem decidir perseguir marcial utilizada:
entrando na zona de combate e
colocando os três Em combate. o personagem ou atacá-lo com armas à distância.
No caso de perseguição, o resultado depende da ve- Ataques de dano 1:
locidade relativa dos combatentes (veja “Tabela de Faca de arremesso, adaga, faca, machete, za-
Para simplificar as ba- movimento”, p. 198 no apêndice): rabatana, arco e flecha, boxe, capoeira
talhas, assumimos aqui que Ataques de dano 2:
qualquer personagem Livre Se o inimigo tiver um movimento maior que o Lança, machado de arremesso, alfanje, pis-
consegue sempre chegar ao en- personagem que tenta fugir, a tentativa de fuga tola, porrete, pique, besta, rapieira
contro de qualquer outro inimi- fracassa e os dois entram no estado Em com- Ataques de dano 2 (ou 3 com Força física
go (que não está fugindo) ou zona bate. Por exemplo, um puma (movimento 6) nível 3):
de combate usando esta ação, colo- conseguiria alcançar uma pessoa (movimento Espada de lâmina larga, machado de guerra,
cando todos os envolvidos Em comba- 3), colocando os dois Em combate. Alguém martelo de guerra, alabarda, martelo de Lu-
te imediatamente. com nível superior da habilidade Corrida tam- cerne
bém consegue alcançar o oponente. Ataques de dano 3:
Afastar-se do combate No caso de um movimento igual ou menor, o Arcabuz
Neste caso, o personagem Em combate com um ou inimigo não consegue entrar Em combate. Ataques de dano 4:
mais inimigos pode usar esta ação para afastar-se da Mosquete
zona de combate e entrar em estado Livre. Porém, Se nenhum inimigo conseguir entrar Em
todos os inimigos naquela zona de combate ganham combate com o personagem até a sua próxima Pode haver redução de dano em alguns ca-
um Ataque corpo a corpo livre (sem gastar sua ação) ação, o participante tem duas opções: remover este sos. Por exemplo, algumas criaturas só sofrem
contra o personagem. Neste caso, subtrai-se apenas personagem da batalha ou utilizar uma ação para metade do dano causado pelo ataque. Indiferente
a defesa passiva da façanha. devolvê-lo à batalha. a qualquer redução, todo ataque de sucesso sem-
Apesar de escapar da batalha, nada impede os pre causa pelo menos um ponto de dano.

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A Bandeira do Elefante e da Arara | livro de interpretação de papéis Guia do Participante

Poderes sobrenaturais Fôlego O Fôlego é a habilidade básica do pajé.


Exemplo O conceito de fôlego é baseado na importância do Exemplo
As crônicas da Sociedade de Jesus contam histórias ar, da respiração, do sopro e da ligação destes com
A personagem Uira joga uma faca de arremesso em O personagem com graça divina Proteção contra o mal
sobre inúmeros milagres conduzidos pelos primeiros o espírito. Nenhum poder de fôlego pode ultrapas- (veja a descrição na próxima página) pode gastar 1 ponto
uma Cumacanga e acerta o alvo, causando um ponto
de dano. A Cumacanga, apesar de receber uma redu- Jesuítas no Brasil. Os nativos tupinambás juravam no sar o nível de Fôlego do personagem. de energia e pedir a graça Prever o mal através de uma
ção para metade do dano de qualquer ataque, ainda poder dos seus pajés. Os babalaôs iorubanos seguiam façanha fácil, gastar 2 pontos e pedir Defesa contra o mal
sofre um ponto inteiro de dano. através de uma façanha intermediária ou gastar 4 pon-
Ifá e a sabedoria de Orunmilá para praticar suas artes Ifá Neste livro, a habilidade Ifá representa o es-
tos e pedir Afastar o mal através de uma façanha difícil.
mágicas. Para quem quiser dar um toque de magia à tudo dos ensinamentos de Orunmilá. Através deste
sua campanha, oferecemos aqui um sistema de pode- estudo, as iyalaôs e os babalaôs aprendem a prepa-
A única exceção a esta regra é no caso de imu- res sobrenaturais, baseado na literatura dos cronistas ração de medicamentos e as técnicas de adivinha- Os pontos de energia são renovados toda
nidade. Algumas criaturas sobrenaturais podem ser quinhentistas e nas tradições dos tupinambás e ioru- ção para consultar os orixás. Nenhum poder de Ifá manhã se o personagem descansar durante a noi-
feridas apenas com armas encantadas. Esteja avisado! banos. Esta seção não deve ser levada como factual, é pode ultrapassar a habilidade de Ifá do personagem. te. Caso contrário, o personagem permanece com
meramente uma tentativa de enquadrar os aconteci- apenas os pontos que sobraram do dia anterior, até
Exemplo de batalha mentos milagrosos relatados na época dentro do sis- Estas linhas requerem dedicação total, e descansar por completo. O participante (ou media-
tema de habilidades deste livro, para quem gostaria quem segue uma, nunca pode seguir outra. Ademais, dor) deve anotar os pontos de energia gastos pelo
de utilizar estes elementos dentro do mundo fanta- o personagem tem que renegar o uso de armas, artes personagem cada dia, para não ultrapassar o limite.
Os personagens Matondo e Dayo estão na selva quan-
do se deparam com o monstro Cabra-cabriola, que os sioso de A Bandeira do Elefante e da Arara. marciais e armadura para sempre.
ataca imediatamente. Os participantes rolam inicia- Em todos os casos, o caminho é longo. O per- Com cada nível adquirido da habilidade bá- Exemplo
tiva 15 para Matondo e 8 para Dayo. O mediador rola sonagem que escolhe seguir a linha de fé, de fôlego sica, o personagem ganha mais energia para usar
12 para a criatura. A ordem de batalha é: Matondo, a O pajé Uaçá possui Fôlego nível 2, e recebe 10 pontos
ou de Ifá tem que se preparar na sua disciplina an- seus poderes. A energia representa a força de fé dos
Cabra-cabriola e Dayo. Já que Matondo está equipa- de energia por dia. Em um dia, utiliza os poderes Corpo
do com um martelo de guerra, o participante que tes de chamar qualquer poder. religiosos, o poder da alma dos pajés e o axé (for-
fechado (4 pontos), Proteção (2 pontos) e quatro vezes
o controla decide usar Aproximar-se do inimigo para ça) dos sacerdotes iorubanos. O valor desta energia Curar feridas (4 vezes 1 ponto), o que dá um total de 10
entrar Em combate com a criatura, deixando Dayo, Aquisição e uso de poderes aumenta de acordo com a tabela abaixo: pontos. O personagem precisa descansar uma noite
que está equipada com uma pistola, em estado Livre antes de conseguir utilizar qualquer outro poder.
Os poderes são desenvolvidos da mesma forma
para atirar à distância. O mediador anuncia que a
Cabra-cabriola vai Morder Matondo com um Ataque que as outras habilidades, utilizando pontos de
corpo a corpo e rola 14 nos dados. Com bônus de +3 aprendizagem. Porém, para cada linha, existe uma NÍVEL DE FÉ, Do mesmo modo que todas as outras habili-
ENERGIA DIÁRIA
(nível 1) menos a Defesa ativa igual a 1 de Matondo, dá FÔLEGO OU IFÁ dades, o participante precisa declarar qual dificul-
habilidade básica a ser adquirida. No caso das gra-
14+3-1=16, maior que o 12 necessário para a façanha 1 5 dade de façanha (e respectivo poder) ele vai ten-
ças divinas, a habilidade básica é Fé, os poderes dos
fácil e acerta Matondo, causando 4 pontos de dano.
pajés dependem da habilidade Fôlego e os seguido- 2 10 tar acionar antes de realizar o teste. Os pontos de
Para terminar a rodada, Dayo usa Ataque à distância
com sua pistola para dar um tiro e consegue um res dos orixás precisam estudar Ifá. energia são sempre deduzidos na tentativa, indiferen-
3 20
resultado igual a 7. Com seu bônus de +3 (Armas de te do sucesso ou fracasso da façanha.
fogo nível 1) e a Defesa passiva da Cabra-cabriola (0), A não ser que a descrição diga alguma coisa em
Fé A habilidade Fé representa as horas gastas Todo uso de poderes sobrenaturais é resolvido
dá 7+3-0=10 e o ataque fracassa por ser menor que o
em devoção religiosa. O personagem precisa de- através de façanhas, igual às outras habilidades. Dife- contrário, a maioria dos efeitos não é cumulativa.
número 12 necessário para acertar.
Na segunda rodada, os participantes rolam inicia- senvolver a habilidade Fé antes de desenvolver as rente de outras habilidades, porém, os poderes e gra- Por exemplo, um personagem só pode receber uma
tiva 11 para Matondo e 12 para Dayo. O mediador rola graças divinas. Nenhuma graça divina pode ultra- ças divinas possuem efeitos diferentes dependendo aplicação da graça divina Bênção por dia. Além dis-
13 para a criatura. A Cabra-cabriola começa a rodada e so, personagens não podem receber vantagens de duas
passar o nível de Fé do personagem. do nível de teste realizado, conforme a tabela abaixo:
morde de novo com um Ataque corpo a corpo. O media-
dor rola 11 nos dados, valendo 11+3-1=13, o que significa
outro golpe que provoca 4 de dano. Dayo precisa Recar-
Exemplo
regar a arma com a sua ação. Matondo usa Ataque corpo
NÍVEL do poder
a corpo com seu martelo de guerra. Tira 12 nos dados, façanha necessária pontos de energia utilizados
ou graça divina
adiciona +3 por possuir Armas de golpe nível 1 e subtrai O personagem possui Fé nível 1 e a habilidade milagro-
a Defesa ativa 2 da Cabra-cabriola, o que dá um total de sa Proteção contra o mal nível 1. O participante precisa 1 Fácil 1
12+3-2=13. Acerta a façanha fácil, o que provoca 2 pontos subir para nível 2 de Fé antes de poder elevar sua habi-
lidade em Proteção contra o mal ao mesmo nível. 2 Intermediário 2
de dano. A batalha vai para a próxima rodada...
3 Difícil 4

46 47
Guia do Participante

um ataque que normalmente atingiria o protegido usar aquele poder de novo dentro de vinte e qua-
fracassa por causa desta penalidade, o efeito pode tro horas. O efeito funciona dentro de um raio de
parecer milagroso, por exemplo, uma flecha que 10 varas (11 metros). Não afeta objetos mágicos,
bate no peito e cai. Esta graça tem efeito instantâ- apenas poderes conjurados.
neo e duração de uma hora. *Nota: Seres encantados são aqueles criados ou
Nível 3 - Afastar o mal - Com este poder, o perso- sustentados por magia: lobisomens, sereias e ou-
nagem consegue mandar embora um ser maldoso tros. Em termos do milagre Defesa contra magia,
ou perigoso (que seja pessoa, animal ou monstro) o ser em si não conta como “magia”, mas o uso
dentro de um raio de 10 varas (11 metros). Em caso dos seus poderes sim. Por exemplo: Proteção con-
de sucesso, o ser afetado fugirá do personagem tra magia não protege contra o ataque da lança do
sem parar durante dez minutos. Porém, se alguém Curupira, mas protege contra seu poder mágico
acertar um ataque contra o alvo durante sua fuga, o de onda de choque. Sentir magia não sentiria a
efeito será quebrado. presença de uma sereia, mas se ela fosse trans-
Defesa contra magia Defesa contra magia age formada em peixe, o personagem ia sentir que a
contra outros poderes sobrenaturais. Assim, ela pode criatura não era o que parece ser.
ser usada contra os poderes dos pajés ou sacer- Profecia O milagre de profecia oferece infor-
dotes de Ifá, poderes a partir de itens mágicos ou mações para o participante por meio de visões.
poderes usados por seres encantados*. Não tem Nível 1 - Visão divina - Para receber uma visão, o
nenhum efeito sobre outras graças divinas. personagem tem de estar em algum momento de
Nível 1 - Sentir magia - O personagem pede a gra- paz e oração, relaxado e preparado para receber
linhas diferentes ao mesmo tempo. Por exemplo, uma ser utilizadas apenas em caso de necessidade, e ça de sentir os efeitos de poderes ao redor dele, esta bênção. Uma visão pode ou não aparecer,
pessoa sob os efeitos da graça divina Bênção pode não por motivos fúteis. O personagem que abusa dentro de um raio de 30 varas (33 metros). Por pode ter ou não ter utilidade e pode até confundir
receber outro tipo de graça divina, mas nenhum do uso de graças começa a receber penalidades em exemplo, ele consegue sentir se alguém do grupo mais que ajudar. O participante não tem controle
poder de fôlego ou Ifá. Esta limitação não se apli- seus pedidos. está sendo afetado pelo poder de fôlego Remover sobre o que vê nesta visão.
ca aos poderes de efeito instantâneo, como Curar Segue a lista de milagres e as graças concedi- força (Morte, nível 1). Esta graça tem efeito auto- Nível 2 - Sentir vida - Esta graça alerta o perso-
feridas, somente aos efeitos com duração de tempo. das por nível: mático e duração de uma hora. nagem sobre o estado de uma pessoa conhecida,
Explicamos estes três caminhos nas seções Nível 2 - Proteção contra magia - O personagem mesmo que aquela pessoa esteja a milhares de
a seguir. Proteção contra o mal A cada nível, o per- ganha proteção pessoal contra poderes mágicos. quilômetros de distância. No nível mais básico,
sonagem busca poderes maiores para se proteger Por exemplo, o poder Causar feridas (Dano, nível o personagem vai saber se o outro está morto ou
Graças divinas contra o mal. 1) não causaria dano contra o personagem. O po- vivo. Em casos de grande sucesso (resultados de
No mundo de A Bandeira do Elefante e da Arara, o Nível 1 - Prever o mal - O personagem faz um tes- der funciona apenas no próprio personagem, não quatro ou mais acima do valor mínimo para a fa-
personagem que segue uma linha religiosa (por te para sentir se existe algum perigo próximo, seja pode ser transferido para outros. Esta graça tem çanha), o personagem pode até saber outros de-
exemplo, jesuítas, padres e freiras) consegue pedir por causas naturais (fogo, tempestade), animais ou efeito automático e duração de uma hora. talhes da condição física, como feridas e doença.
graças divinas. Antes de adquirir qualquer graça, intenção humana. O poder não esclarece a forma Nível 3 - Dissipar magia - Com este poder, o per- Em alguns casos, esta graça oferece também uma
porém, o personagem tem que abdicar para sempre exata do perigo, mas dá uma indicação da direção sonagem consegue anular algum efeito mágico visão sobre a outra pessoa: perigos iminentes ou
do uso de armas, e se fortalecer na habilidade de Fé. e o nível de perigo. O efeito funciona dentro de um (poderes de fôlego, Ifá ou poderes de seres encan- a possibilidade do outro melhorar ou morrer em
Após adquirir Fé, o personagem consegue raio de 30 varas (33 metros). Esta graça tem efeito tados). Por exemplo, o personagem pode anular o casos de estado físico grave. Esta graça tem efei-
desenvolver uma ou mais habilidades milagrosas. instantâneo e duração de uma hora. poder Fraqueza – Dar azar que afeta alguém do to instantâneo, porém o personagem tem de estar
Cada uso destes milagres é um pedido a Deus: a Nível 2 - Defesa contra o mal - O personagem pede seu grupo. em um momento de paz para usar.
busca de uma graça divina. Sucesso ou fracasso proteção contra ataques à sua pessoa ou contra ou- Este poder tem efeito imediato e afeta ape- Nível 3 - Busca da verdade - Esta graça, quando
de uma graça pedida é calculado por meio de uma tra pessoa escolhida (por toque). No caso de suces- nas magias já conjuradas ou que se encontram no usada com sucesso, deixa o personagem saber
façanha, igual às outras habilidades. Esta façanha so, qualquer ser (animal ou humano) estará sujeito processo de conjuração (no caso de magias não sem sombra de dúvida se outra pessoa está men-
representa um teste da fé do personagem. a uma penalidade de -2 em qualquer ataque contra instantâneas). No caso de interromper o processo tindo ou não. Em casos de grande sucesso, o per-
As graças, sendo bênçãos divinas, deveriam aquela pessoa durante o tempo da graça. Quando de conjuração de um poder, o outro não poderá sonagem pode até receber uma visão que mostra o

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que é a verdade. Esta graça tem efeito instantâneo Acontecimentos milagrosos Estes são Nível 3 - Multiplicar alimentação - Em tempos de mas de combate à distância que disparam projéteis,
e o alvo precisa estar onde o personagem conse- acontecimentos que só podem ser explicados necessidade, esta graça permite que pouca comida como arcos e armas de fogo, a própria munição pre-
gue ouvir claramente a conversa. como intervenção divina. alimente um número de pessoas além do normal, cisa ser encantada para ferir estas criaturas. Neste
Recuperação As curas milagrosas aliviam Nível 1 - Estender o clima - Esta graça segura uma sempre de forma milagrosa. Por exemplo, Multi- caso, é necessário um uso de Bênção por objeto.
alguns problemas. Em todos os casos, o persona- chuva ou outro fenômeno natural durante até plicar alimentação usada num odre de água pode
gem tem de tocar o alvo para aplicar o poder. quatro horas, dando tempo para o personagem deixar aquele odre cheio por um dia inteiro, mes-
Exemplo
Nível 1 - Aliviar dor - Esta graça recupera danos buscar abrigo. mo que ele venha a ser usado por várias pessoas.
em uma parte do corpo e alivia a dor das outras, Nível 2 - Estender o dia - Esta graça pode ser invo- O personagem pode tirar, na sequência, vinte pães Um personagem equipado com arcabuz está indo
deixando aquela pessoa agir de forma normal. O cada durante viagens terrestres ou marinhas, fazen- de um saco pequeno que contava um só. Assim, enfrentar um Lobisomem e ele sabe, através de
personagem recupera imediatamente dois pon- do que as horas do dia pareçam estender-se além do qualquer alimento (por exemplo, uma maçã) pode uma façanha de Folclore, que esta criatura é imune
a armas não-encantadas. O participante pede para
tos de dano e, se continuar com menos de quatro normal para o personagem e seu grupo. Assim, eles ser utilizado para servir um grupo inteiro. O efeito
a freira do grupo abençoar algumas das suas balas
pontos de resistência, não sofre a perda de um ní- conseguem andar o dobro da distância que anda- desta graça é imediato. para conseguir ferir a criatura. A freira usa o poder
vel nos seus testes de habilidade durante as pró- riam normalmente durante aquele dia. Este poder Bênção Com esta graça, o personagem abençoa Abençoar +1 em três balas (gastando três pontos
ximas 24 horas. não afeta batalhas ou interações com outros perso- um ser ou objeto. Quando usada em seres, aquele ser de energia) e também decide abençoar a própria
arma com Abençoar +3 (e mais quatro pontos de
nagens, apenas deslocamentos entre lugares. ganha um bônus nos seus testes de façanhas até o
energia). Ela tem sucesso nas quatro façanhas de
Nível 3 - Divina coincidência - Em momentos de próximo amanhecer. Quando aplicada em armas, Bênção. Até o próximo amanhecer, todos os tiros do
Exemplo
grande necessidade, o personagem pode pedir aquela arma não só ganha bônus nos seus testes, arcabuz abençoado terão um bônus de +3 nos tes-
O personagem João está inconsciente, com um pon- uma ajuda divina, que acaba aparecendo como mas também serve como arma encantada até o pró- tes de ataque. Os disparos com balas abençoadas
to de dano crítico. O Padre Belchior é bem-sucedido também receberão mais um bônus de +1 (perfazen-
uma coincidência inesperada. Por exemplo, o per- ximo amanhecer (sendo possível, dessa maneira, fe-
numa façanha de Aliviar dor, removendo o ponto de do um total de +4), e somente elas são capazes de
sonagem está perdido na floresta e pede Divina rir criaturas imunes a armas normais). Depois, volta ferir o Lobisomem.
dano crítico e um ponto de dano “normal”, deixando
João com um ponto de resistência. João, apesar de coincidência e, algumas horas depois, cruza cami- a funcionar como uma arma normal. No caso de ar-
ainda estar com menos de 4 pontos de resistência, nhos com um grupo de nativos que oferece apoio.
não precisa reduzir seus testes de habilidades em O personagem não pode especificar a ajuda dese-
um nível (durante as próximas 24 horas).
jada, apenas fazer um pedido de ajuda e esperar
as consequências (escolhidas pelo mediador),
Nível 2 - Remover febre - Esta graça pode remover do- que, no caso de sucesso, podem levar até vinte e
enças e venenos listados como “comum” (como, por quatro horas.
exemplo, o veneno da Armadeira gigante), e qualquer Pão de cada dia Estas graças têm a ver com
doença acompanhada de febre (varíola, peste, gripe e alimentos.
outras parecidas). Em caso de sucesso, o alvo começa Nível 1 - Restaurar alimentação - Neste caso, o per-
a melhorar imediatamente, mas em caso de fracasso, o sonagem pede que alguma comida ou bebida estra-
personagem nunca mais poderá fazer outro teste para gada volte a ser comestível. Por exemplo, um suco
remover aquela doença ou veneno da pessoa. mofado volta ao seu estado normal, ou um pão
Nível 3 – Expulsar males - Este é o maior nível de queimado pode ser comido como qualquer outro,
cura, e pode aliviar enfermidades gravíssimas, como sem gosto ruim. Normalmente, o alimento restau-
tuberculose, gota, diabetes e outras. É efetivo con- rado torna-se superior ao alimento original. O efei-
tra doenças e venenos listados como “incomum”, e to é imediato.
os poderes de fôlego Enviar doença e Passar veneno. Nível 2 - Encontrar alimentação - Em situações de ne-
Também funciona em situações extraordinárias de cessidade, esta graça ajuda o personagem a encontrar
saúde, por exemplo, quando alguém engole um an- comida e água. Em caso de sucesso, o personagem
zol. Em caso de sucesso, o alvo começa a melhorar deve encontrar, dentro de duas horas, comida e bebi-
imediatamente, mas em caso de fracasso, o perso- da suficientes para alimentar uma pessoa. Note que a
nagem nunca mais pode fazer outro teste para curar busca é necessária, o personagem não pode ficar pa-
a mesma condição daquela pessoa. rado, esperando a comida cair do céu.

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Os efeitos de Bênção não são cumulativos, cada Poderes bondosos amarrado ou detido por outros meios, ou afetado gem introduz um veneno comum no sangue do alvo.
ser ou objeto só pode receber uma Bênção por dia. Apenas personagens que seguem a linha do bem po- por poderes mágicos, mas não sofrerá dano algum. Este veneno causa uma fraqueza, reduzindo todos
Nível 1 - Abençoar +1 - Oferece bônus de +1 nos tes- dem adquirir poderes bondosos. O efeito dura três rodadas de uma batalha. os ataques do alvo para 1 de dano e reduzindo em
tes do ser ou objeto abençoado. Vida Os poderes de Vida afetam diretamente a for- um nível a sua movimentação (veja “Tabela de mo-
Nível 2 – Abençoar +2 - Oferece bônus de +2 nos Cura As curas são usadas para melhorar a condi- ça vital do alvo. O pajé precisa de fumo e um tubo para vimento” no apêndice). Se o veneno não for curado
testes do ser ou objeto abençoado. ção física de pessoas. Qualquer uso do poder de cura soprar sobre o alvo. Todos os efeitos são imediatos. dentro de um dia, a pessoa morre. Afeta apenas pes-
Nível 3 - Abençoar +3 - Oferece bônus de +3 nos tes- necessita de tabaco, fogo para acender o tabaco e um Nível 1 - Dar força - Este poder recarrega as ener- soas ou criaturas de tamanho H ou menor.
tes do ser ou objeto abençoado. tubo (cachimbo) para soprar a fumaça sobre o doente. gias do alvo, tirando qualquer sinal de cansaço e fa- Nível 3 - Ferir à distância - Produz o mesmo efeito
Nível 1 - Curar feridas - O poder de curar feridas, diga. O alvo ganha o aumento de um ponto na sua que Causar feridas, porém o pajé pode aplicar este
Poderes de fôlego quando usado com sucesso, inicia uma cura extra- resistência máxima durante 24 horas. Um círculo poder a qualquer um que se encontre dentro da sua
Os poderes de fôlego são os poderes dos pajés. Por ordinária da ferida. Quando o personagem toca o deve ser preenchido temporariamente na ficha, até linha de visão, sem necessidade de tocar o alvo.
meio de cerimônias, os pajés podem comunicar-se alvo (e o participante passa no teste de façanha), acabar o efeito. Fraqueza O oposto de Defesa, as danações
com ou até mesmo adentrar o mundo dos espíri- cura imediatamente dois pontos de dano. Nível 2 - Curar doença - Este poder pode curar qual- prejudicam a sorte da pessoa por meio de poderes
tos. Mas, antes de percorrer esta trilha espiritual, Nível 2 - Curar veneno - Este poder cura os efeitos quer doença (comum ou incomum). Em caso de fra- naturais. O pajé pode conjurar estas danações de
o personagem tem de renegar o uso de armas e de qualquer veneno (comum ou incomum). A pes- casso, o mesmo pajé nunca mais pode tentar curar duas formas diferentes. Primeiro, ele pode chamar
começar a estudar a habilidade conhecida como soa começa a melhorar na hora, e todo o veneno a doença da mesma pessoa de novo. o poder na hora, através de contato físico com o
Fôlego, a comunicação com o mundo espiritual. e seus efeitos somem do corpo do afetado dentro Nível 3 - Devolver a vida - O pajé pode soprar a vida alvo. Alternativamente, ele pode fazer um ritual
O pajé também tem que escolher qual cami- de uma hora. de volta para dentro de um recém-morto. Este po- de seis horas (em isolamento e sem interrupções)
nho de fôlego ele quer seguir: o caminho do “bem” Nível 3 - Curar à distância - O pajé, sabendo que al- der funciona em casos como falta de ar (estran- para lançar a danação à distância. Neste caso, ele
ou o caminho do “mal”. Quem segue o caminho do guém está ferido (e não podendo chegar ao local), gulação, afogamento), ataque cardíaco e perda de não precisa ver o alvo, mas o alvo tem que ser uma
bem só pode adquirir poderes bondosos e neutros. pode lançar uma cura à distância. O participante sangue, mas não serve em nenhum caso onde a pessoa que ele conhece. Qualquer interrupção do
Quem segue o caminho do mal só pode adquirir deve escolher entre Curar feridas ou Curar veneno. causa da morte ainda persista no corpo (por exem- ritual faz o personagem perder o uso do poder e
poderes maldosos e neutros. Os seguidores de ca- Não há limite de distância, mas uma penalidade plo: decapitação ou doença crônica). ele não pode lançar nenhum outro Fraqueza du-
minhos diferentes são inimigos mortais. pode ser aplicada ao teste em casos de distâncias rante vinte e quatro horas. Estes poderes só afe-
Após desenvolver Fôlego para seu persona- muito grandes ou quando há desconhecimento do Poderes malignos tam seres de tamanho H ou menor.
gem, o participante pode optar por adquirir ou- problema exato. Só personagens que seguem a linha do mal podem Nível 1 - Dar azar - O alvo atingido leva uma pe-
tros poderes. Os testes são realizados da mesma Defesa O pajé pode repassar ajuda sobrenatural adquirir poderes malignos. nalidade igual a -1 em todos seus testes de habi-
maneira que as graças divinas, cada nível de poder para outra pessoa com este poder. O pajé precisa de lidade durante as próximas vinte e quatro horas.
exige uma façanha maior. Por exemplo, usar Curar fumo e um tubo para soprar sobre o alvo. Dano O oposto de Cura, estes poderes enfra- O pajé pode usar este poder apenas uma vez por
feridas requer uma façanha fácil, Curar veneno uma Nível 1 - Dar sorte - No caso de sucesso, o alvo ga- quecem a parte física da pessoa. O pajé não precisa dia contra uma pessoa específica, mas até três
façanha intermediária e Curar à distância uma fa- nha +1 em todos seus testes de habilidade durante de nenhum equipamento especial para invocar es- pajés podem Dar azar no mesmo alvo, somando
çanha difícil. as próximas vinte e quatro horas. O alvo pode rece- tes poderes, e todos funcionam de forma instantâ- as penalidades.
Cada uso de poder é uma interação com o ber este poder apenas uma vez por dia por pajé, mas nea (no caso de sucesso). Nível 2 - Indefeso - O personagem torna-se suscetível
mundo dos espíritos e é uma atividade cansativa pode recebê-lo de até três pajés diferentes no mes- Nível 1 - Causar feridas - Com um toque, o per- aos ataques de armas, magia, doença e veneno, dan-
para o pajé, este fato é representado pelo consumo mo dia, somando o bônus de cada um. sonagem causa um machucado físico em outra do um bônus de +2 a qualquer um que o ataque. Uma
de pontos de energia. Em alguns casos, o persona- Nível 2 - Proteção - O personagem ganha uma pro- pessoa, parecido com um golpe fortíssimo de uma pessoa só pode ser amaldiçoada por um uso de Inde-
gem precisa de algum equipamento ou preparação teção de doze horas que força uma penalidade de -2 arma (dano 3). Porém, é necessário fazer contato feso por vez. O efeito dura doze horas.
especial. O sucesso ou fracasso da tentativa é cal- no teste de qualquer um que tente feri-lo por meio físico com o alvo. Em situações de combate, o per- Nível 3 - Corpo aberto - Durante três rodadas, o
culado numa jogada de dados, igual às outras habi- de armas, magia, doença ou veneno. Este poder não sonagem terá de estar Em combate com o alvo. personagem torna-se altamente suscetível a qual-
lidades. O pajé sempre gasta o tempo necessário ao é cumulativo, cada pessoa pode receber apenas uma O mediador pode aplicar um bônus ou penalidade quer dano. Por exemplo: um corte de papel pode
ritual (explicado na descrição de cada poder), antes Proteção por dia. ao teste, dependendo da situação. Por exemplo, causar grande sangramento, tropeçar em uma pe-
de saber o sucesso ou fracasso da façanha. Nível 3 - Corpo fechado - No caso de sucesso, não há se o alvo tiver proteção no corpo, pode ficar mais dra pode levar à fratura do pé e qualquer golpe de
arma, fogo ou outro elemento que consiga ferir o difícil tocá-lo. arma causa o triplo do dano normal.
personagem. Ele pode ser derrubado por um golpe, Nível 2 – Passar veneno - Com um toque, o persona- Morte O oposto de Vida, estes poderes tiram

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força vital da pessoa. Podem ser conjurados ins- Mundo espiritual Estes poderes permitem Nível 3 - Transportar-se - Com este poder, o per-
tantaneamente com um toque ou lançados à dis- que o pajé interaja com o mundo espiritual sonagem consegue levar seu próprio corpo para o
tância, sob as mesmas condições de Fraqueza. Nível 1 - Comunicar-se com espíritos - Neste caso, o astral. O pajé é capaz de flutuar pelo mundo astral
Estes poderes só afetam pessoas ou criaturas de pajé conjura um espírito em busca de informação. com sua velocidade normal de caminhar, e depois
tamanho H ou menor. Em caso de sucesso, consegue conjurar um espírito. sair em outro lugar físico. Este ritual leva apenas
Nível 1 - Remover força - Neste caso, o alvo fica Em caso de grande sucesso (6 ou mais acima do va- uma hora para completar. O pajé pode passar até
exausto de repente, e tem que descansar duas ro- lor necessário para um sucesso), consegue conjurar três dias no plano astral.
dadas (perde suas próximas duas ações) antes de um espírito específico. Tempo Estes poderes permitem ao pajé prever
fazer qualquer outra atividade. Pode conjurar mortos que conhece, buscando ou controlar o tempo.
Nível 2 - Enviar doença - Este poder aflige o alvo informações que eles detinham em vida, ou falar Nível 1 - Prever o tempo - Como diz o nome, permite
com uma doença comum. A doença impõe uma pe- com espíritos antigos, que podem saber de coisas ao pajé prever o tempo das próximas doze horas. O
nalidade de -2 em todas as façanhas e baixa em um históricas ou sobrenaturais. ritual leva uma hora a completar.
nível o movimento do alvo (veja “Tabela de movi- Mas, é importante lembrar que os espíritos Nível 2 - Fenômenos naturais - Com este poder, o
mento” no apêndice). Estes efeitos continuam até podem mentir, como qualquer pessoa. Os espíritos pajé bondoso pode criar chuva, o elemento que
o alvo ser curado. que desejam mal ao pajé ou seus companheiros po- dá vida às plantas. O pajé maldoso pode criar uma
Nível 3 - Enviar morte - Em caso de sucesso, o alvo dem tentar enganá-lo. seca fortíssima, tirando a vida das plantas. O ritual
sofre um ataque cardíaco e morre dentro de três roda- Este poder requer quatro horas de cerimônia leva quatro horas a completar e o efeito dura de um
das. Uma graça de Dissipar magia ou Curar males ou o para chamar o espírito. a seis dias (a jogada de um dado).
poder de Contrafeitiço, usado antes do sujeito morrer, Nível 2 - Viagem espiritual - Neste caso, o espírito do Nível 3 - Tempestade - Com este poder, o pajé mal-
pode salvá-lo. O poder Devolver a vida, usado logo de- pajé sai de seu corpo e viaja pelo mundo paralelo dos doso pode criar uma tempestade direcionada, lan-
pois da morte da pessoa, pode revivê-la. Caso contrá- espíritos. Pode conversar com qualquer espírito en- çando-a contra quem ele quiser. Esta tempestade
rio, não existe outra maneira de salvar a pessoa. contrado ao longo desta viagem. Também consegue terá chuva, vento e relâmpagos além do normal. O
Este poder requer grande força e o pajé que o espiar lugares físicos, porém precisa levar seu espírito pajé bondoso pode usar este poder para acalmar
invoca fica exausto física e espiritualmente. Precisa para o lugar, flutuando a uma velocidade quatro ve- uma tempestade (natural ou mágica), deixando
descansar durante um dia antes de fazer qualquer es- zes maior que o caminhar. Por exemplo, um pajé pode uma chuva leve em seu lugar. Nos dois casos, o ritu-
forço físico maior ou usar outro poder. usar este poder para espiar o que está acontecendo al leva apenas meia hora para completar.
em um acampamento rival a quatro horas de distân- Controle da natureza Com estes poderes, o
Vale a pena notar que muitos dos poderes bon- cia, gastando apenas uma hora para ir. pajé consegue manipular a própria natureza.
dosos podem negar os poderes opostos. Por exemplo, Independente da distância percorrida, o pajé Nível 1 - Controle sobre plantas - O pajé bondoso
Curar veneno pode anular os efeitos de Envenenar, e pode quebrar a conexão a qualquer momento e levar pode fazer nascer uma planta nova, indo da semen-
pares como Dar força e Remover força ou Dar sorte e o espírito de volta ao corpo instantaneamente. Es- te até o broto em questão de meia hora. Para plan-
Dar azar podem ser utilizados para anular os efeitos píritos hostis ao personagem também podem atacá tas menores (flores, ervas) a planta inteira cresce.
do poder respectivo. -lo, forçando-o a voltar ao seu corpo. Espíritos mui- No caso de uma árvore, ela cresce até um metro
A graça Proteção contra magia protege o indivíduo to poderosos podem ter meios de prender o espírito de altura. Uma árvore já madura ganha um ano de
contra os efeitos de todos os poderes malignos. do pajé e não permitir que ele volte para seu corpo. crescimento. O pajé maligno pode matar uma plan-
A cerimônia leva quatro horas para entrar no ta, fazendo até mesmo uma árvore grande decair.
Poderes neutros mundo espiritual, mais o tempo que o pajé passa Nos dois casos, o ritual leva meia hora.
Qualquer pajé, bondoso ou maligno, pode também nesta dimensão. É importante notar que o corpo Nível 2 - Criar alimentos - Com este poder, o pajé faz
estudar os poderes neutros. Alguns poderes, po- físico do pajé torna-se altamente suscetível a ata- crescer uma pequena refeição vegetal, como um melão
rém, têm efeitos diferentes, dependendo da linha ques físicos enquanto seu espírito está fora, dei- ou algumas cenouras, suficiente para alimentar uma
escolhida pelo participante. xando-o sem defesa nenhuma. O corpo também pessoa. O ritual leva uma hora para completar.
Todos estes poderes, fora Contra magia, re- começa a desidratar, e morrerá após três dias se o Nível 3 - Transformação - Este poder permite ao pajé
querem o uso de maracás e cânticos, para se comu- espírito não voltar para ele. Em caso de morte, o es- transformar-se em animal. No caso do pajé bondo-
nicar com os espíritos por meio de cerimônias. pírito do pajé permanece no mundo espiritual. so, o animal pode ser um pássaro ou peixe. No caso

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do pajé maldoso, pode se tornar uma onça ou uma Este poder não consegue reverter efeitos físicos Nível 2 - Curar maldades - Este poder cura os efei- aviso é específico, e pode se referir a uma pessoa,
serpente. O efeito é instantâneo e o pajé pode ficar já causados por poderes mágicos. Por exemplo, não tos de qualquer veneno ou doença (comum ou in- criatura, objeto, lugar, situação ou qualquer outra
até oito horas na forma animal. pode curar um ferimento causado por Causar feridas comum). Também pode remover energias negati- coisa que pode impedir o sucesso do sacerdote no
Contra magia Estes poderes têm efeito instantâ- após o uso daquele poder. vas do corpo causadas por Enfraquecer inimigo ou seu empreendimento atual.
neo e afetam poderes de fôlego e poderes conjurados Em caso de fracasso, o mesmo pajé não pode os poderes de Fôlego Indefeso ou Remover força. Proteção Os poderes de Proteção são úteis con-
por criaturas sobrenaturais. Em nenhum caso estes fazer outra tentativa de Contrafeitiço contra a Nível 3 - Afastar morte - Preserva o corpo de um re- tra perigos específicos, e funcionam até o próximo
poderes reconhecem ou afetam graças divinas. mesma magia. cém-morto (menos de um minuto) por 24 horas, amanhecer. Podem ser aplicados no próprio sacerdote
Nível 1 - Sentir magia - o uso deste poder permite ao sendo assim possível reverter os efeitos que causa- ou em outro personagem, através do contato físico.
pajé saber quais são todos os itens mágicos e feitiços Poderes de Ifá ram a morte e devolver a vida. Se a causa de mor- Nível 1 - Proteger contra inimigos - O alvo pode escolher
em efeito, sem identificar suas propriedades, dentro O culto de Ifá, a sabedoria de Orunmilá, veio da te não for anulada dentro deste período, a vida do qualquer pessoa “inimiga” (que não precisa estar pre-
de um raio de trinta varas (33 metros). cultura iorubá e deu origem a algumas das reli­giões alvo torna-se irrecuperável. sente) para receber uma penalidade de -1 em qualquer
Por exemplo, um pajé está trabalhando com brasileiras atuais. Os sacerdotes de Ifá são cha- Detecção O sacerdote aplica adivinhação para teste contra o personagem. Também, se o personagem
um grupo dentro de uma área onde alguém con- mados de iyalaô (mulheres) e babalaô (homens). detectar perigos e impedimentos. desejar evitar seu inimigo, torna-se mais difícil (porém
jurou uma seca com Fenômenos naturais. O pajé Como parte do seu treinamento, precisam estudar Nível 1 - Detectar veneno - O sacerdote consegue não impossível) para aquele inimigo encontrá-lo.
tem na sua posse uma poção do poder Curar feri- e decorar os 256 odu, a base de conhecimento es- detectar a presença de venenos em alimentos, be- Nível 2 - Proteger contra armas - Durante o período
das, e um guerreiro do seu grupo está carregando piritual passado pelo orixá Orunmilá. Os odu, em bidas ou outros lugares. de efeito, o alvo ganha +1 na sua defesa passiva.
um arco mágico. Um soldado do grupo está afe- conjunto, formam Ifá e representam toda situação, Nível 2 - Detectar magia - Detecta a presença de Nível 3 - Proteger contra magia - Qualquer magia
tado pelo poder Dar azar, conjurado por um pajé ação e consequência possíveis na vida. As iyalaôs e magia no ambiente, seja poderes ou objetos. Iden- maliciosa utilizada contra o alvo sofre uma penali-
rival. Ao usar este feitiço, o pajé sente que o arco os babalaôs trabalham com rituais para fazer peti- tifica, inclusive, graças divinas ativas. dade de -3 na façanha.
e a poção são objetos mágicos, que o soldado se ções aos orixás. Também aprendem o desenvolvi- Nível 3 - Detectar obstáculo - O uso bem-sucedido Sorte Traz grande sorte para o alvo. O alvo ga-
encontra sob algum poder e que tem alguma ma- mento de medicamentos e amuletos. deste poder permite ao sacerdote receber uma ad- nha a possibilidade de lançar dados novamente nos
gia controlando o tempo. Mas, o pajé não saberá a Para seguir esta trilha espiritual, o perso- vertência sobre um obstáculo no seu caminho. O seus testes de façanha até o próximo amanhecer.
identidade dos itens e feitiços até usar Identificar nagem deve renegar o uso de armas e começar a
magia neles, um por um. estudar a habilidade aqui denominada Ifá, que re-
Nível 2 - Identificar magia - Este poder, em caso de presenta todo o estudo necessário para exercer os
sucesso, permite ao pajé identificar as proprieda- poderes. Após desenvolver Ifá para seu persona-
des de um feitiço ou item mágico. Por exemplo, o gem, o participante pode optar por adquirir outros
pajé pode usar este poder para saber que alguém poderes. Os testes são realizados da mesma forma
está sob os efeitos de Dar azar. Se o pajé usar este que os poderes de fôlego e graças divinas, cada ní-
poder por cima de uma poção, amuleto ou outro vel de poder exige uma façanha maior.
item mágico, descobre seu efeito. Em alguns casos, o personagem precisa de algum
Nível 3 - Contrafeitiço - Este poder pode ser utilizado equipamento ou preparação especial. Os seguidores
para cancelar um ritual em andamento ou pôr um fim de Ifá precisam respeitar o equilíbrio de natureza, e não
nos efeitos de um poder com uma certa duração. utilizar seus poderes de forma inconsequente.
Por exemplo, este poder pode ser usado para Listamos aqui os poderes que podem ser ad-
livrar alguém dos efeitos do poder Indefeso. quiridos através do estudo e treinamento:
Quando o uso deste poder interrompe outro
pajé ou sacerdote no meio de um ritual, o outro não Saúde Estes poderes podem aliviar certas con-
pode repetir o uso do poder anulado durante vinte e dições. A iyalaô ou o babalaô deve ter acesso às
quatro horas. Por exemplo, se um pajé acertar uma fa- suas ervas e outros materiais utilizados nas curas, e
çanha deste poder contra um segundo pajé que está precisa ter contato físico com o alvo.
realizando o ritual de Tempestade, o segundo pajé fra- Nível 1 - Curar danos - O uso deste poder cura dois
cassa na tentativa, e não pode repetir o uso de Tem- pontos de dano do alvo. Não pode ser utilizado no
pestade durante as próximas vinte e quatro horas. mesmo alvo mais de uma vez por dia.

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É necessário fazer contato físico com o alvo para quer comando do sacerdote. O efeito dura 24 ho- dura mais de 24 horas, voltando a ser uma figura adquirir estas habilidades antes desses poderes de
aplicar Sorte. ras, a não ser que venha a ser anulado por Dissipar inanimada de argila depois. Fé, Fôlego ou Ifá, mas nunca mais pode usá-las, sob o
De forma alternativa, pode ser utilizado para magia ou Contrafeitiço, ou quebrado pelo próprio risco de perder seus poderes para sempre. Por exem-
anular os efeitos de Dar azar. sacerdote. O sacerdote pode controlar apenas um Criação de personagens plo, um soldado treinado na habilidade de Armas de
Nível 1 - Sorte +1 - O alvo pode escolher lançar no- ser encantado por vez. O alvo possui consciência com poderes fogo que depois opta por trocar de profissão e estu-
vamente um dado em todas as suas façanhas. de tudo que é ordenado pelo sacerdote, e muitas Na hora de criação do personagem, o participante dar Fé, nunca mais poderá usar nenhuma arma de
Nível 2 - Sorte +2 - O alvo pode escolher lançar no- vezes busca vingança após o término do efeito. pode escolher desenvolver habilidades de graças di- fogo. O conhecimento permanece, mas o persona-
vamente até dois dados em todas as suas façanhas. O alvo precisa entender o comando do sacerdote vinas ou poderes de fôlego iguais às outras habilida- gem nunca mais pode aplicá-lo.
Nível 3 - Sorte +3 - O alvo pode escolher lançar no- antes de agir, o que limita o que o sacerdote con- des. Na hora de criação, é importante se lembrar que Fé, Fôlego e Ifá são poderes que exigem dedi-
vamente até três dados em todas as suas façanhas. segue fazer com animais e outras criaturas de in- Fé, Fôlego ou Ifá tem que ser desenvolvidas antes de cação exclusiva, e nunca podem existir no mesmo
Energia negativa O sacerdote pode também teligência limitada. Quem possui Fé ou Fôlego é adquirir qualquer graça divina ou poder. corpo físico. Quem começa a desenvolver uma li-
canalizar energias negativas contra seus inimigos. imune a este poder. Ficha de Personagem nha nunca pode adquirir outra, e pode existir des-
Nível 1 - Causar dano - O uso deste poder causa dois Manuseio espiritual Estes poderes fazem Exemplo
Nome Idade
confiança entre seguidores de linhas diferentes.
pontos de dano. O contato físico é necessário. ponte entre os mundos físico e espiritual para rea- Os pajés que utilizam poderes maldosos nunca devem
Características Condição física
Nível 2 - Enfraquecer inimigo - O sacerdote conse- lizar seus efeitos. Um
1
participante cria um Tupinambá que se chama participar do mesmo grupo dos que utilizam po-
Resistência
Apuã.
2 Ele decide criar este personagem como pajé
gue amaldiçoar um inimigo, causando uma pena- Nível 1 - Comunicar-se com ancestrais - Através da deres bondosos, nem de seguidores
bondoso,
3 e utilizar algumas das suas habilidades
lidade de -2 em todos os testes do inimigo durante adivinhação, o sacerdote faz contato com um dos iniciais no desenvolvimento de poderes de fôlego. de fé. Estes se odeiam intensa-
Dano crítico
Histórico
24 horas. O ritual leva quatros horas e o inimigo seus antepassados falecidos. Durante 10 minutos, Escolhe Fôlego como sua habilidade mestre, para mente, e podem participar
Anotações:

não precisa estar presente. o invocado pode responder perguntas para as quais poder desenvolver os outros poderes ao máximo. do mesmo grupo somen-
Depois, desenvolve Mundo espiritual até o nível
Nível 3 - Afastar inimigo - Este poder permite ao sabia a resposta em vida. É necessário um ritual de te em circunstâncias
praticante e Vida ao nível aprendiz. No final, escolhe Defesa Energia
sacerdote mandar embora alguém com pretensões quatro horas para utilizar este poder. outras habilidades para os pontos restantes. excepcionais.
maldosas ou hostis. O inimigo não buscará nem mo- Nível 2 - Encurtar o tempo - Tendo um alvo dispos-
Nível 1 Nível 2 Nível 3 Passiva Ativa
lestará o sacerdote de nenhuma forma durante seis to (que pode ser ele mesmo), o sacerdote coloca esta Habilidades Aprendiz Praticante Mestre
Custo 1 Custo 3 Custo 7 Dinheiro e bens
horas. O inimigo precisa estar no campo de visão do pessoa no meio do caminho entre o mundo físico e o Pontos a gastar 0 Bônus +3 Bônus +6 Bônus +9

sacerdote para o poder funcionar. Funciona contra astral, desacelerando o tempo para que aquela pes- Fôlego
pessoas e criaturas de tamanho I ou menor. Segui- soa possa andar quatro vezes mais rápido do que o Mundo espiritual
dores de Ifá, Fé ou Fôlego são imunes a este poder. faz normalmente. A pessoa não pode fazer outra coi-
Prestidigitação
Influência Estes poderes permitem ao sacerdo- sa senão ir até seu destino escolhido, e o efeito some
Vida
Natação
te influenciar os pensamentos de outros, e podem no momento em que ela chega. O sacerdote só con- Folclore
ser aplicados em pessoas e criaturas até tamanho segue manter uma pessoa por vez sob este efeito. Liderança
H. É necessário contato físico com o alvo. Nível 3 - Criar Sigidi - O Sigidi é uma criação de ar- Corrida
Nível 1 - Acalmar - Acalma alguém irritado ou bra- gila, animada através de um ritual. O sacerdote pre- Português
vo. Também pode ser usado para remover confusão cisa primeiro fabricar o Sigidi, misturando elemen-
Tupi
ou loucura, fazendo o alvo pensar de forma clara e tos apropriados ao seu propósito, um processo que
lúcida. O efeito é imediato, mas o alvo pode ficar ir- leva 24 horas. O Sigidi pode ser criado para imitar a Dependendo do nível de Fé, Fôlego ou Ifá ad-
ritado novamente, dependendo da situação. forma de um ser humano ou outro mamífero, com quirido, o participante deve anotar o número de
Nível 2 - Mudar sentimentos - Influencia o senti- ¼ a 1 vara de altura (28 a 110 centímetros). Depois pontos de energia correspondente (5, 10 ou 20) no
mento do alvo sobre uma pessoa específica, fazen- de animado, o Sigidi pode ser ordenado a fazer uma campo “Energia” da ficha do personagem.
do o alvo ter uma opinião melhor ou pior daquela tarefa qualquer para o sacerdote, por exemplo: le- É importante lembrar que depois de adquirir
pessoa. O efeito dura seis horas, a não ser que seja var ou procurar um objeto, ou atacar alguém. O Si- Fé, Fôlego ou Ifá, o personagem não pode mais usar
anulado por Dissipar magia ou Contrafeitiço. gidi não consegue falar, mas se tiver mãos, poderá armas, nem artes marciais, nem armadura (escudo,
Nível 3 - Encantar - Coloca um poderoso encan- manusear objetos e facas. O Sigidi pode ser destru- capacete ou corpo d’armas) e não pode acumular
tamento sobre uma pessoa ou criatura, que faz ído com ataques físicos ou pelo uso de Dissipar ma- pontos em nenhuma habilidade relacionada com
com que o alvo fique disposto a obedecer qual- gia ou Contrafeitiço. De qualquer modo, o Sigidi não Armas ou Artes marciais. É possível um personagem

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CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

Violência

Não recomendado para


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