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is Parte 1 3ds Max - Criagdo, Animacao € Efeitos Especiai lo TTS TTT a ae {NDICE 30s max-parres [Bj AULA 01 ~ CONHECENDO 0 3DS MAX.. Revendo Conceitos da Aula Interativa 0 que sio e para que servem as Viewports. ‘Trabalhando com Coordenadas 3D Conhecendo 0 3ds Max 2012 rn Aprendend sobre algumas das ferramentas mais utllzadas do Sds Max 2012 ObjetivOS da ALLA nnn ae Aprendendo a Rotacionar ObjetOS.on-— Renderizando o Projeto Final AULA 02 COMECANDO A DESENHAR COM O 30S MAX 2012. Revendo Conceitos da Aula Interativa. Objetivos da Aula. Objetos Foliage Ferramenta Mirror. Propriedades da Janela Mirror: Screen Coordinates. AULA 03 ~ TRABALHANDO COM TEXTURAS Revendo Conceitos da Aula Interativa Entendendo 0 que € Text .n-nenm Conhecendo a Ferramenta Material Editor. Objetivos da Aula sen Aprendendo a ativar a opsao Show Shaded Material in Viewport. AULA 04 ~ APRENDENDO A CRIAR EFEITOS DE REERAGAG E REFLEXRO. Revenido Conceitos da Aula Inter ativan Aprendendo o que € a Rellexao da Luz os ‘Adquirindo conhecimento sobre a Refrago da Liz wen Conhecendo o Seletor de Cor da categoria Diffuse. - Atribuindo aparéncia de vidro a um objeto através dos Maps... Entendendo a Categoria Specular Highlights Objetivos da Aula Utilzando o Compact Material Editor... Criando uma Textura com a Aparéncia de Vidro AULA 05 ~ TRANSFORMANDO OBJETOS... Revendo Conceitos da Aula Interativa. Aprendendo a Carregar Gabaritos na Viewport. Trabalhando com Modificador Edit Poly. Trabalhando com os Subobjetos: Vertex e Polygons... Trabalhando com 0 Editor de Malha Extrude o..- Objetivos da AU nnn ‘Trabalhando com o Baitor de Malha Attach AULA 06 ~ TRANSFORMANDO OBJETOS (MODELAGEM) - PARTE II Revendo Conceitos da Aula Iterative wi ‘Trabalhando com Editores de Malha.. Objetivos da Aula, AULA 07 ~ REFORGANDO CONCEITOS | - MODELAGEM. Revendo Cone Revisando Con ‘os da Aula Interativa os Importantes Abordados Até 0 Momento beens ful (AULA 08 - DANDO VIDA AO TRABALHO - TRABALHANDO COM HIERARQUIA E Pivot POINTS Rovendo Coneelts da Aula Inertia : vss abalhango com Pivot Points Ore OL ai Tag nse Aprendendo sobre Hierarchy 7 t =, Dbjetivos da Aula aa atone AULA 09 ~ DANDO VIDA AO TRABALHO Il - APLICANDO CINEMATICA A AO R080. Conceitos da Aula Interativa. = Cosma aoe — need 1007 Copal 30S MAX - PARTE 1 Adicionando o Objete Dummy. = : . ab ObjetivOs da AUla.wsmnemnencnnnnnrnenren - ie = =) AULA 10~ APRENDENDO A APLICAR MULTIPLOS MATERIAIS A OBJETOS E ELABORANDO A ANIMACAO Do ROBO... 67 Revendo Conceitos da Aula Interativa 67 Usando o Material Multi/Sub-Object. mer Objetivos da Aula an a Aaiconando Som Lina do Tempo vos 74 Transformando a Animacao em Video. AL. 75 Faga vocé mesma! : AULA 11 ~ TRABALHANDO COM ILUMINACAO... Revendo Conceitos da Aula Interativa Conhecendo os Tipos de lluminacao. Objetivos da Aula so A Trabalhando com o Painel Atmosphere & Eifects... AULA 12 REFORCANDO CONCEITOS II; Revendo Conceitos da Aula Interativa..2 Criando Movimentos. e Curiosidades: Classiticagao dos Robs, Objetivos da Aula = a AULA 13 ~ INTERAGINDO OBJETOS 3D COM IMAGENG........ Revendo Conceitos da Aula Interativa... Importando ATGUIVOS nus Utilizando a Ferramenta Camera Match Aplicando o Material Matte/Shadow. Objetivos da Aula, oo ‘AULA 14 ~ MOVIMENTOS HUMANOS - PARTE I: ELAB Revendo Conceitos da Auta Interativa Conhecendo um pouco a guia Motion Adicionando Movimentos Humanos 20 Biped... = Aprendendo a fungia das propriedades 2 Feet Down ¢ Airborne Objetivos da Auta kein ae ‘Aumentando o Tempo da Animagao Aprendendo a Salvar o Movimento AULA 15 ~ MOVIMENTOS HUMANOS - PARTE II: PREPARANDO A ESTRUTURA DO MASCOTE .. }ORANDO O SALTO MORTAL Revendo Conceitos da Aula Interativa. Deixando Objetos Transparentes e Protegidos Modelando a Estrutura Biped através do Figure Mode. Ocultando um Objeto Salvando a Figura da Estrutura Biped. Objetivos da Aula, so Carregando a Figura do Biped.... ae = 106 AULAJS” MOVIMENTOS HUMANOS - PARTE II: APRENDENDO A VINCULAR A MALHA DO MacCore - 108 Revendo Conceitos da Aula Interativa, are so 108 Aprendendo como usar o modificador Physique eseu subobjeto ha malhe ager 109 Objetvas da Allan ermane a : $e Conhecendo as opgdes Deformable ¢ Rigid rr GABARITO. 114 be det abot re braids sejam qu forem osmeis empregatos eetove rcs e mara: repistrade deprodstarpertencentena ders Imecnicos otgrficos sem ator dda desta posta deve sr encain RMR imme eno 2 do a primeira aula de nosso curso. Esperamos que tenha gostado da aula interativa e esteja bastante animado para conhecer novos recursos desse surpreendente aplicativo, Durante a Nossa primeira etapa, vocé conheceu algumas das partes mais importantes da interface do 3ds Max 2012, além de aprender sobre diversas ferramentas que serao muito utilizadas durante todo o curso e, também, no seu dia a dia. Mas 0 curso nao se resume a apenas isso! Durante nossos encontros, desenvolveremos projetos com detalhes de alta qualidade, iremos nos dedicar a efeitos que retra- tem os movimentos humanos e, também, animacies surreais, que iro nos impressionar no decor- rer de nossas aulas. Uma dica extremamente importante é que vocé tenha sempre em mos sua apostila, jd que ela possui informacdes complementares, que vao além da aula interativa, e ajudam, assim, a fixar todos os assuntos abordados. Tenha uma excelente aula! LLL LLL LLL IN LT IL TE LTE TE eT TR REVENDO CONCEITOS DA AULA INTERATIVA: + Oque sao e para que servem as Viewports; + Trabalhar com coordenadas 3D; + Conhecer 0 3ds Max 2012; + Aprender sobre algumas das ferramentas mais utilizadas do 3ds Max 2012, A) A primeira coisa que aprendemos foi o caminho para iniciarmos 0 3ds Max ff 2012, Depois disso, apren- demos a abrir um arquivo de nosso computador para que, assim, pudéssemos trabalhar com algumas das principais ferramentas. E.a primeira foi a Select and Move, com a qual comecamos a organizacdo do Escritdrio, posicionando a Lumindria em cima da mesa, B) Aprendemos, também, a mover objetos. Para tanto, digi- tamos, em suas caixas de coor- '3.DSMAX- PARTE 1 AULA 1 denadas, o valor que ele deve percorrer e usamos as Pequenas setas. Assim, posicionamos 0 vaso em seu devido lugar. > ©) Na sequéncia, aproximamos e afastamos a visu- \¢do do cenério para conhecermos melhor a ferra- menta Zoom> D) Apés isso, tinhamos a necessidade de visuali- zar por inteiro o quadro que estava na parede. Entao, aprendemos a usar a ferramenta Pan View, coma qual | > pe ee a 2 “caminhamos” por toda a Veiwport com muita facili- dade e sem alterar o projeto. ale) ae Pe E) Em seguida, conhecemosa ferramenta Orbit Sub Object. Aprendemos que, com ela, podemos rotacio: nar o cenario para qualquer dire¢do, pois ele aceita pte Serroraclonadn em eu prépri gio até 360". |" a a eg a Cee ies) Dw F) Por iiltimo, e néo menos importante, vimos a facilidade que é alterar a visualizagao das Viewports, deixan- do apenas uma exposta. Tudo isso gracas a uma das funges muito usada no aplicativo: a Maximize Viewport Toggle. ¥ Diretos Reserados de Copyr AULA 1 3. DS MAX - PARTE 1 © QUE SAO E PARA QUE SERVEM AS VIEWPORTS Quando 0 3ds Max ¢ inicializado, & mostrada toda a interface do programa, Neste momento, o que mais chama a atengio sdo as quatro vistas localizadas exa- tamente na parte central do aplicativo que, por sua vez, vem configurado no modo mundialmente padro- nizado, Essas janelas tém fungdes muito importantes na elaboragao das animagées, pois facilitam, e muito, 0 trabalho com objetos 3D, ja que a cena é exibida em quatro pontos de vistas. As trés primeiras, ou seja, a Top, a Front e a Left so denominadas ortogonais, pois formam apenas desenhos de angulos retos através dos eixos X, Y, Ze sao exibidas no modo Wireframe ‘armagao de arame") que, por sua vez, exibe apenas as estruturas dos objetos, linha a linha. J4 o ponto de vista Perspective, apresenta o objeto realmente em sua visio tridimensional, exibindo as luzes que a ani- magio terd e as superficies dos objetos. Para que te- nhamos um melhor entendimento, vamos analisar as Viewports uma a uma: A) Viewport Top: visualizacao da parte superior do objeto que esta sendo construfdo. Fazendo uma analo- gia, é como se estivéssemos em um prédio observando as pessoas e os carros na rua, de uma visdo superior, B) Viewport Front: janela que da acesso a vista da frente do objeto. Podemos imaginar que estamos visu- alizando uma vitrine de uma loja, vendo os manequins de frente, cara a cara C) Viewport Left: visualizagao da lateral esquerda da cena. £ como se estivéssemos assistindo a uma cor- rida de carros na arquibancada de um autédromo e, no exato momento que os carros passam pela nossa frente, temos a visdo lateral deles, seja essa vista pela esquerda ou pela direita, Por padrao, esse excelente aplicativo utiliza a Viewport Left (esquerda), mas isso pode ser alterado facilmente, como veremos adiante, no decorrer do curso. D) Viewport Perspective: aqui, podemos observar desenho na terceira dimensao, o que torna os seus detalhes muito mais aparentes. £ essa Viewport que nos da base a respeito do trabalho, mostrando uma vista parcial, quase que real, do trabalho ou do objeto em si. 'ssas configuragées, como ja falamos anteriormen- te, so iniciais do 3ds Max 2012, que podem ser alte- radas com facilidade, de acordo com a necessidade de cada projeto ou melhor adaptacao de quem est ma nuseando 0 aplicativo, Por exemplo: podemos colocar a Viewport Perspective na parte superior e vice e ver a, ou mesmo manter apenas uma vista na tela, ocul- tando as demais. Isso torna esse software uma ferra~ menta extremamente dinamica, de facil manuseio. TRABALHANDO COM COORDENADAS 3D Antes de iniciarmos a nossa atividade apostilade temos que entender como funciona as coordenada em 3D, ou seja, os eixos X, Y, Z. Sendo assim, vamo comegar falando de como eram feitos os projetos hi Pouco tempo, em que os programas possuiam ape has 05 eixos X ¢ Y, ou seja, bidimensional. Essa pala vra quer dizer que o desenho ¢ feito com apenas dua medidas: a largura e a altura, Para termos uma idei: melhor, podemos imaginar um desenho feito em un papel normal, com lapis e canetas, figuras planas, que por melhor que possam ser, no nos d4o uma sen sagao de realismo. Dessa forma, para representar profundidade do projeto, adicionamos o eixo Z no sis tema de coordenadas, Essas trés dimens6es usam a coordenadas cartesianas em um plano bidimensiona para passar a ideia de perspectiva e profundidade na formas criadas por programas de computagao grafica Em modelos tridimensionais, podemos com facilidad similar a luz do ambiente, a textura que sera usada tais como a pele de um ser hu- mano, a grama do estédio de futebol, chuva e, também, a co- | : res de todos esses requisitos, uma forma generalizada para expressar ideias de grandes |) /—————¥ artistas digitais. P / ra CONHECENDO 0 3DS MAX 2012 A) Primeiramente, conhecemos o Application but: ton. Através dele, podemos abrir, salvar, importar e exportar arquivos, reiniciar as configuracées iniciais do programa, entre outras. B) Em seguida, temos Quick Access Toolbar, ou seja Barra de Ferramentas de Acesso Rapido. Como seu préprio nome diz, ela nos disponibiliza o acesso a di versas opgdes, tais como New Scene, Open File, Save File, Undo Scene Operation e Redo Scene Operation, v DEebsa-@-t¢4 ©) Na imagem a seguir, temos a InfoCenter ou Cen: tro de Informagdes. Nessa area, temos uma caixa de texto para realizarmos pes sa sobre o programa 3] 3S MAX. PARTE 1 AULA 1 Podemos, também, acessar o Subscription Center, Communication Center; o painel Favorites, além de um local que nos fornece documentos com as funcionalidades do 3ds Max. ¥ D) Agora, na imagem, temos a Menu Bar, que possui menus de criagdo, modelagem e animagdes de objgtos diversos contidos nas cenas. ¥ E) Continuando, temos a barra que seré uma das mais usadas por nés no decorrer de todo 0 curso: a Main Toolbar. ta contém ferramentas necessarias para manipularmos toda a cena e controlar a forma dos objetos de varias maneiras. Ela possui muitos botdes, fato esse de ser elaborada como uma barra deslizante, em que podemos clicar e arrasté-la para os lados para que, assim, possamos visualizar todas as suas opgoes. ¥ F) A area mostrada na imagem a seguir 6 0 Com- mand Panel, que abrange seis painéis de recursos diversos de animages, que sao eles: P ® - Create: campo em que temos controles para criar diversos tipos de objetos, tais como: luzes, po- sigdo de cémera e geometrias diversas. ® - Modify: possui variados controles de mode- lagem e edigao dos objetos selecionados. © - Hierarchy: permite controlar a hierarquia dos eixos dos objetos. ©- Motion: possui algumas ferramentas para al- terar o movimento do objeto. © - Display: painel que nos oferece opsées para ocultar e reexibir objetos do projeto, © - Utilities: fornece uma variedade de utilité- rigs que sio oferecidos como plug-ins, G) No painel Object categories siio mostradas as ca- tegorias que podemos escolher para a criagdo do objeto a ser EE adicionado na cena. > H) Na drea Subcategory List, as listas sao exibidas de acordo com cada categoria selecionada, 0 que aumenta as possibilidades de criagao de acordo coma escolhida. 1) A seguir, temos 0 Object ‘Type, onde so mostrados os pos de objeto a que temos aces- 80, tais como: circulos, cubo, pi- amide, entre outros, de acordo ‘com a categoria selecionada, > 1) J40 Time Slider tem a fungao de mostrar o quadro atual em que a cena se encontra,,além de permitr que nos movimentemos para qualquer um dos quadros ative na animacio. > K) Em seguida, temos a Track Bar, uma linha de tempo usada para mostrar os niimeros de quadros de uma animagao. Com ela, podemos organizar e controlar as animagdes através dos quadros, ¥ DA xa MAXScript é o local onde digitamos os cédigos de comandos para realizarmos tarefas no 3ds Max através do teclado, Essa linguagem é de padrao Autodesk, por isso, os pro- jetos feitos com ela podem ser usados em todos os produtos Autodesk. P Max to Physc M) 0 Prompt Line and Status Bar Controls exibe 0 posicionamento em tempo real do cursor. Também po- demos movimentar um objeto digitando 0 valor de seu elxo sobre as caixas X, Y, Z ou utilizar as pequenas setas ao lado delas. Diretos Reserves de Copyright AULA N) Animation Keying Controls 6 onde encontramos os botdes de controle ou adigdo de quadros chaves para as animagées, que podem ser feitas de forma nual ou automatica > P) A Viewport navigation controls é 0 local em que encontramos ferramentas que permitem nos movimentar, aplicar Zoom, rotacionar as Viewports entre outras opgdes que conheceremos melhor durante o curso. 3 DS MAX - PARTE 1 0) Essa area que esta sendo exibida na imagem 6 ‘© Animation Playback Controls. Podemos considerd- -la como um controle remoto do 3ds Max, pois nos fornece botées para reproduzir, PS avancar e pausar as animagées de e forma muito intuitiva. > Q) Temos, agora, as Viewports, que nos mostram as quatro vistas de diferentes angulos da mesma cena, em que todas as nossas animagées s rao desenvolvidas, ¥ APRENDENDO SOBRE ALGUMAS DAS FERRAMENTAS MAIS UTILIZADAS DO 3DS MAX 2012 Este aplicativo, como j& pudemos comprovar, pos- sui muitas ferramentas. No entanto, algumas delas se- rao mais utilizadas. A) Sendo assim, a primeira que conheceremos é a Select and Move ou Selecionar e Mover, com a qual podemos deslocar os objetos em qualquer ros Reserwados de Copyraht objeto e mové-lo para o local desejado com o auxilio do mouse. B) Em seguida, temos a Select and Rotate, utiliza- da para girar os objetos dentro da animaciio. Esse mo: vimento ¢ feito através de um ou mais eixos do objeto selecionado. C) Mais ao lado, temos uma opgio bastante usada or profissionais dessa area: 0 Select and Uniform Scale, pois ela redimensiona um objeto igualmente em todos os trés eixos, com a mesma proporcéo do original, [E05 wax partes D) Continuando a conhecer as ferramentas basicas do 3ds Max, veremos, agora, a que permite que nos movimentemos pelas Viewports: a Pan View. A sua utilizacio é bem simples, de modo que, apés selecio- nada, basta clicar e, sem soltar 0 botdo do mouse, ar- rastar a Viewport para onde desejar. E) A seguir, se nos atentarmos a detalhes extrema- mente pequenos, que terdo que ser bem visualizados, precisariamos de uma ferramenta apropriada para isso, néio é mesmo? Quando surgir etapas como essa, nao precisaremos nos preocupar, pois temos uma opsao de Zoom, que foi especialmente desenvolvida para 0 3ds Max. Para aproximar a visualizacao utili- zando essa opcao, basta clicar na Viewport e, sem sol- tar 0 botao do mouse, arrasté-lo para cima até atingir © ponto desejado. Para afastar a visualizacao, basta fa- zer esse procedimento inversamente, ou seja, arrastar ‘© mouse para baixo. AULA 1 F) Como trabalharemos com desenhos na terceira dimensao, temos que ter uma ampla viséo de toda a animacdo, ou seja, precisamos de uma ferramenta que nos proporcione rotacionar 0 desenho até 360° em qualquer diregdo, Para isso, temos a opcao Orbit Sub Object. OBJETIVOS DA AULA + Aprender a rotacionar objetos; + Renderizar o projeto final Bom, depois de rever os assuntos da interagao ver uma breve explicagdo da interface do programa, abriremos 0 mesmo projeto Escritério, mas, agora, aprenderemos a rotacionar objetos da cena e, depois, arenderizar o projeto, ou seja, representar o trabalho em sua forma final. ¥ ‘retor Reservados de Copvient AULA 01- Bem, primeiramente, devemos abrir 0 aplica- tivo. Portanto, clique sobre 0 menu Iniciar e, em se guida, sobre a opcao Todos os Programas, Feito isso, dentre as diversas alternativas apresentadas, clique sobre Autodesk, depois em Autodesk 3ds Max 2012 e, por fim, sobre Autodesk 3ds Max 2012. }) Autodesk 34s Max 2012 Autodesk 3ds Max 2012 | all | Change Graphics Mode t @ ISR Viewer &B License Transfer Utility Q, MaxFind Autodesk FBX Plug-ins Backburner Voltar 02 - Como iremos trabalhar com um projeto que re: trata um escritério, clique sobre 0 botio Open File, localizado na Quick Access toolbar. Como a janela ja se abre em Documentos, através do duplo clique, abra 0 rquivo Ei 30S MAx-PaRTEI [BY APRENDENDO A ROTACIONAR OBJETOS Observe que temos varios objetos espalhados pelo cenario, deixando-o todo desarrumado. 0 que fare- mos sera organizé-lo, posicionando cada objeto no seu devido lugar. Em casos como esse, utilizamos a ferramenta de rotacao Select and Rotate ou Selecio- ne e Gire, em portugués. Como seu préprio nome diz, através dela, podemos girar os objetos selecionados da cena em até 360° sobre um ou mais eixos. 03 - Entio, para que possamos conhecer essa ferra- menta melhor, clique sobre ela para seleciona-la, ¥ ry +h e Pie el ial ec eee s e eigen 04 - Feito isso, 0 primeiro objeto que arrumare- mos na cena ser 0 Notebook. Faremos isso através da Viewport Perspective. Entdo, clique sobre o objeto mencionado. ¥ ‘Gique sabres objet Cod co wt | ‘3.DS MAX- PARTE 1 05 - Agora, precisamos apenas giré-lo em um dos eixos, posicionando-o para o lado que possui apenas uma cadeira, Sendo assim, precisamos utilizar 0 eixo que faca 0 objeto girar para o sentido horario, ou seja, © eixo Z, Sabendo disso, clique sobre os locais indica- dos na tela e arraste-os 07- Agora, nosso préximo passo sera AULA 1 06 - Perfeito! Desa maneira, 0 Notebook esta devi- damente posicionado, pronto para o uso. E para que isso possa ser feito da melhor maneira possivel, temos que realizar 0 mesmo procedimento com a cadeira que esta “de costas” para a mesa. Faremos esse proce- dimento na Viewport Top. Entao, aproveitando que a ferramenta Select and Rotate est selecionada, clique sobre a cadeira, de acordo com a imagem a seguir: ¥ dentificar qual dos eixos (X, Y, Z) precisamos alterar para chegar a tal resultado. Bom, como essa cadeira tera que fazer 0 mesmo movimento do Notebook, teremos que trabalhar com 0 eixo Z, pois a tinica coisa que faremos ¢ giré-la no sentido horario, Portanto, clique e arraste, conforme indicado na imagem a seguir. ¥ ool AULA 1 08 - Muito bem, resta-nos apenas posicionar mais um objeto no Escritério, que serd o vaso que se encon- tra no chio. Para tanto, aprenderemos a rotacionar de uma outra forma, pois iremos giré-lo através das pe- quenas setas dos eixos. Dessa forma, primeiramente, temos que selecionar o Vaso. Portanto, na Viewport Front, clique sobre o local que é indicado na imagem a seguir. ¥ eae 09 - Agora, nosso préximo passo é colocar esse ob- jeto de pé, ou seja, posiciond-lo verticalmente. Sabe- ‘mos que para realizar essa tarefa temos que alterar 0 eixo Y, nao é mesmo? Portanto, dé um duplo clique sobre a caixa de texto do eixo mencionado, digite 0 pressione Enter. ¥ 10 - Dessa forma, 0 Vaso ficou verticalmente corre: to, mas, como podemos visualizar, ele esta um pouco para baixo na cena, Isso nao 6 um motivo para nos pre ‘ocuparmos, pois | conhecemos e usamos a ferramen- 305 max-anres FB ta que tem como funcao mover objetos, que & a Select and Move. Entao, ative-a e, depois, clique e arraste sobre os locais indicados. ¥ RENDERIZANDO O PROJETO FINAL Por tiltimo, aprenderemos a renderizar a cena. Mas © que exatamente é isso? Bom, quando estamos ela- borando um novo projeto, como ja falamos anterior- mente, tudo é feito em Wireframe, que nao é aceito em alguns casos. Isso porque, imagine vocé, como seria vender casas de condominios que ainda néo foram construidos, mostrando a futuros clientes apenas a estrutura de arames. Nao seria nada facil, concorda? E ai que entra a renderizacao, que nada mais é que um processo aplicado em desenhos 3D e animagées, feito por computacao grafica, em que é gerada uma imagem que simula todas as condigées reais de um ambiente, tais como: projecao luminosa, sombras, planos, mate- riais entre outros, todos com alta qualidade, que tor nam 0 projeto o mais préximo do real possivel. A ren derizacao nao é aplicada nos projetos em tempo real, ou seja, durante a elaboracao, porque a sua forma final acaba consumindo grande parte do processador de um computador, tornando-se invidvel em certas cit- cunstancias. Tudo isso pelo fato da qualidade em que essas imagens sao geradas apés serem renderizadas, Dessa forma, o 3ds Max trabalha com resolugdes me: nores no decorrer das criagdes, ou seja, apenas mos- trando uma prévia do trabalho final, uma maneira de deixar todo o trabalho mais leve e fornecer, assim, um imo desempenho. Saiba que esse recurso ser mui- to usado durante nossos encontros, pois é de extrema importancia garantir que todos os detalhes do projeto — de copyreht ih [20s max. paare 1 esto sendo desenvolvidos corretamente, visualizan- do-0s.a todo tempo. 0 3ds Max 2012 disponibiliza trés opcdes de renderizagao: ¥ a) Render Setup: configura a maneira em que as animagées e videos serao renderizados, sendo ele um frame por vez, alguns ou todos do projeto, b) Rendered Frame Window: renderiza a tiltima cena da animacaio. ¢) Render Production: possibilita salvar a imagem renderizada em diversos formatos. AULA 1 11 - Muito bem, com o nosso E: mente organizado, podemos renderizé-lo. Para isso, © programa nos disponibiliza um botao, uma manei- Fa muito facil e rdpida de realizarmos essa tarefa, no mesmo? Para que possamos visualizar essa op¢ao, temos que, primeiramente, “destizar” a Main toolbar. Sabendo disso, clique e arraste sobre os locais, de acordo com imagem a seguir. ¥ 12 - Agora, precisamos escolher qual das Viewports desejamos visualizar, Escolheremos a Perspective, sendo assim, clique sobre local mencionado e, em seguida, clique sobre o botio Render Production. ¥ [* ey corners AS ei os) LL TR Direitos Reservados de Copyrignt AULA L 305 Max- pares [J 13 - Perfeito! Dessa maneira, uma janela 6 apre- sentada na tela, Nela, temos 0 arquivo Escritério com uma qualidade extremamente melhorada, com rique- re zas nos detalhes, muito semelhante & nossa realidade, = no é mesmo? Como jé visualizamos 0 que queriamos, Production x clique sobre o botao Fechar dessa jancla. 14- Para finalizar a aula, vamos garantir que todo o nosso trabalho nao se pera, clicando sobre o botao Save File e, por iltimo, sobre 0 botdo Fechar do aplicativo. ¥ sado aqui, afinal, vocé se saiu muito bem em todos os requisitos! Lembre-se de que vocé tera que responder a uma avaliagao, pois ela ajudara a aprimorar ainda mais os seus conhecimentos nessa fantastica ferramenta. Até a préxima e boa sorte! Curiosidade: 0 estranho caso de Benjamin Button, filme vencedor do Oscar da Academia para os melhores efeitos visuais, foi feito com tecnologia Autodesk, fabricante do 3ds Max 2012. Por 15 anos consecutivos, todos 0s filmes no: ‘meados para o Oscar dos Melhores Efeitos Visuais foram criados com ferramentas de cinematografia digital da Auto: desk, fabricante de software de desenho em 2D e 3D para os mercados industrial, da construcao e do entretenimentc e multimidia e, também, fabricante do objeto de estudo do nosso curso. Fica muito facil identificarmos o poder deste software, jé que a grande academia do cinema mundial premia seu fabricante ha mais de uma década. Isso mesmo, estamos falando do Oscar, aclamado prémio do cinema mundial. Assim, pademos observar as possibilidades infinitas de trabalho dessa ferramenta Dritos Reservados de Copyright 3DS MAX Criagao, Animacdo e Efeitos Especiais Aula 02| Comecando a Desenhar com 0 3ds Max 2012 _ Bem-vindo a segunda atividade apostiiada do nosso Curso. Em nossa aula interativa, vimos a im- Po#tancia dos abjetos primérios que o 3ds Max 2012 possui, Abordamos varios conccinen novos e elaboramos 0 boneco de neve. Esperamos que esteja animado, pois, agora, daremos continuidade 20 trabalho e aprenderemos novos recursos. Entretanto, antes de iniciarmos nosso trabalho, relem- braremos 0s principais assuntos abordados na aula interativa para fixélos ainda male & para que Possa consulté-los sempre que achar necessério. Desejamos uma étima aula! REVENDO CONCEITOS DA AULA INTERATIVA Como vocé deve se lem brar, vimos a importncia € como criar os objetos Primarios, Depois, constru: {mos um boneco de neve Para tanto, seguimos os se- guintes passos; Sc ae A) Primeiramente, ini- |i cializamos 0 programa 3ds Max 2012 e abrirmos um arquivo, em que foi possivel observar que todos os tipos de projetos, sejam eles a mages, jogos, entre outros, sempre comecam a partir de objetos primérios. B) Apés essa breve demonstr trugdo do corpo. ¥ Leer ya) Li Learns Cs AULA2 C) Depois, definimos seu parametro por meio do valor de Radius (raio) e alteramos seu nome e sua cor pelo Painel Modify. ¥ E) Em seguida, criamos a cabega, também utilizando 0 3S MAX - PARTE 1 D) Utilizamos a ferramenta Zoom Extents All Se- lected, que esté localizada na Viewport navigation controls, para aumentarmos 0 zoom das Viewports € ajusté-lo, assim, visualizagao do objeto.¥ Cand eee ies Key Fiters Ce objeto primario Sphere. Pelo Painel Modify, definimos seus parametros, nome e cor: Também a movemos com a ferramenta Select and Move, que est localizada no Main Toolbar (Barra de Ferramentas Principal). ¥ F) Feito isso, fizemos 0 primeiro olho, ainda utilizando 0 objeto Sphere, ¢ 0 movemos com a Select and Move. Em seguida, com a tecla Shift e 0 boto esquerdo do mouse pressionados, arrastamos para direita e, assim, obtive- mos o segundo olho através da clonagem do primeiro. > Reservados de Copyrat [GJ 205 max-parter G) Com o nariz, nfo fol diferente. Também foi criado a partir de um objeto primario, mais especificadamen- te, de um cone. Alteramos seus pardmetros, seu nome e sua cor pelo Painel Modify. ¥ H) Jd a cartola, elaboramos a partir do agrupamen- to de dois Cylinder (cilindros), através da ferramenta Group, localizada no Menu Bar. Alteramos os parame- tros, os nomes e a cor pelo Painel Modify. Depois, nés a movimentamos com a ferramenta Select and Move, eae 1) Finalizamos visualizando 0 trabalho pronto em todos os angulos, utilizando a ferramenta View Cube. v OBJETIVOS DA AULA + Conhecer e aprender sobre os objetos Foliage; + Aprender utilizar a Ferramenta Mirror; + Conhecer as propriedades da janela Mirror: Screen Coordinates, Iremos continuar e finalizar a construgao do bo- eco de neve criado na aula interativa. Des: aprenderemos mais uma ferramenta muito itil do 34s Max 2012. Com todas as etapas conclufdas, seu traba- Iho ficara como mostra a imagem a seguir: ¥ 01 - Para iniciarmos, vamos abrir o programa Au todesk 3ds Max 2012. Para isso, clique no botao Ini- ciar e, em Todos os Programas, clique sobre a pasta Autodesk Em seguida, clique na pasta e no programa Autodesk 3ds Max 2012. Com o programa aberto, clique no botéo Application button, que se encontra no canto superior esquerdo do 3ds Max 2012 e, nas opcies que surgem, clique no botao Open. 02 - Na janela que se abre, clique no campo Exa minar e selecione, com um clique, a opga0 Disco Local(C:). Como salvamos nosso boneco de neve na AULA2 3.DS MAX - PARTE 1 pasta Documentos, dé um duplo clique sobre ela, selecione o arquivo Boneco de Neve_apo02 e, entio, clique sobre o botio Abrir, OBJETOS FOLIAGE 0 Object Type Foliage (Objetos de Folhagem) nos permite criar objetos com o formato de arvores. Assim como 0s objetos primarios, ele também se encontra na guia Create, dentro da Categoria Geometry. Porém, 0 Foliage esté localizado na subcategoria AEC Extended. Sendo assim, utilizaremos este objeto de uma forma reduzida, imitando o formato de galhos, a fim de que represente os bracos de nosso boneco de neve. Veremos como ¢ sim- ples e facil realizar esse procedimento, Acompanhe os proximos passos: 03 - Clique na Subcategory List para expandirmos 04 - Na subcategoria em questo, temos trés tipos as varias subcategorias de objetos existentes na guia de objetos: Foliage (arvores), Railing (balaistre, Greate. Na lista que se abre, escolha a opgao AEC Ex- auxilia na construgao de cercas, grades e etc) e Wall tended, pois o objeto que precisamos esta nessa sub- (parede). Nesta aula, no entanto, iremos nos atentar categoria. ¥ apenas ao objeto Foliage. Sendo assim, clique sobre ele para selecioné-lo. ¥ ae oa Mavweaxs BEC Extended Object Type 05 - Feito isso, temos abaixo uma lista, chamada Favorite Plants, a qual apresenta tipos de arvores disponivels para cria¢ao, como: palmeira, coqueiro, pinheiro, entre outros. Sua utilizagio 6 muito simples, pois, para cr mos uma drvore, basta esco- hermos um tipo e, com apenas um clique na Viewport deseja- C da, ela esté pronta, ao contré- rio dos objetos primarios, que necessitam de cliques e arras- tes. Entdo, clique sobre o local indicado da barra de rolagem €, dentro das varias opcoes existentes, selecione a Arvo- re Yucea, a qual representara muito bem um galho quando a Feduzirmos, Feito isso, clique do lado direito do boneco, na Viewport Top. > 3DS MAX- PARTE 1 06 - Como podemos observar, a érvore esti des- proporcional em relacdo ao corpo. Portanto, vamos alterar seus parametros, Para isso, clique sobre a guia Modify e,logo abaixo, em Parameters, selecione, com um duplo clique, a caixa Height, que é responsavel pela altura do objeto. Feito isso, digite 50 e, na sequ- éncia, pressione Enter. ¥ Vee} ror oe eee Co a drvore em seu devido lugar. Dessa forma, clique na ferramenta Select and Rotate, que esta localizada na Main toolbar. ¥ AULA 2 08 - Vamos rotacionar a arvore utilizando 0 seu eixo ¥. Sendo assim, clique sobre o local mencionado e ar- Taste até o ponto indicado para deixarmos este objeto um pouco inclinado. ¥ 09 - Agora, precisamos mover o braco do boneco de neve para que fique junto ao corpo. Faremos isso pela Viewport Top. Entao, ative a ferramenta Select and Move, Logo depois, clique sobre o local indicado earraste até 0 proximo. ¥ ly ee eT) een = fortes ks Sei 8 Diretos Reservados Ge Copyright AULA 2 10 - Bem, se olharmos pela Viewport Perspective, hotaremos que o brago do boneco ficou muito para baixo, Para resolver esse detalhe, alteraremos 0 eixo Z da vista mencionada. Sabendo disso, ative-a, clique no local indicado e arraste até o préximo. FERRAMENTA MIRROR A ferramenta Mirror (espetho, em portugués), loca- lizada no Main Toolbar, é responsavel pelo recurso de espelhar objetos selecionados, ot seja, com esta ferra- menta é possivel clonar todos os objetos selecionados a partir de sua refracao ou simplesmente mud-los de posigao, refletindo-os nos eixos que escolhermos. Por- tanto, como ja fizemos um “braco”, iremos espelh4-lo com a ferramenta Mirror. Dessa forma, nao precisa mos refazé-lo. 11 - Com 0 “brago” selecionado, na Main Toolbar, clique na ferramenta Mirror. Perceba que, entao, uma janela surge na tela, denominada Mirror: World Coor- dinates (Espelho: Coordenadas de tela). ¥ Oreos Reservar de Copyright 310 MAX -PARTE 1 PROPRIEDADES DA JANELA MIRROR: WORLD COORDINATES A janela Mirror: World Coordinates possui referén cias quanto ao Mirror Axis (Eixo do Espelho), que cor- responde 4 coordenada de onde o espelho ficara para que 0 objeto seja refletido na posicao que escolher- ‘mos. Mais abaixo, temos referéncias quantp & Clone Selection (Selecdo de Clone), j4 que esta érea possui quatro opsdes + No Clone: onde apenas espelhamos 0 objeto, sem duplicd-lo, Seria como se apenas alterésse- mos seu lugar. + Copy: além de espelhar o objeto, também cria- ‘mos uma cépia, Sera este 0 nosso caso. + Instance: & semelhante 4 Copy, porém, toda a modificagao realizada, tanto no objeto origi- nal quanto na cépia, serd refletida em ambos, + Reference: praticamente igual a Instance. A di- ferenga é que, neste caso, 0 original, nao sofreré nenhuma modificagdo caso a cépia seja altera- da, entretanto, se ocorrer 0 contrario, a cépia também ser modificada 12- Dentro da janela Mirror: World Coordinates, como a opgio X jd esta selecionada, nao precisaremos alterar nada, pois faremos com que brago do bone- co seja refletido na horizontal. J4 que queremos criar uma cépia do objeto, clique em Copy e, depois, para confirmar a alteracao, clique em OK. ¥ coo 13 3:DSMAX- PARTE 1 AULA 2 13 - Com isso, finalizamos nosso boneco de neve. Portanto, na Viewport Pesperctive, clique sobre todas as orientagées da ferramenta View Cube, a fim de que possamos visualizar nosso trabalho. ¥ Nosso boneco de neve est pronto e, como podemos observar, foi necessario para sua construgao apenas objetos primérios, com a adigao do objeto Foliage, sem a necessidade de modelagens e trabalhos mais avancados. Mesmo assim, conseguimos um resultado satisfat6rio. E, utilizando os recursos que ja conhecemos, podemos obter resultados ain- da mais trabalhados, como o da imagem: Contudo, trabalhos mais elaborados exi- gem modelagens especificas, Porém, tudo ter seu comego com objetos primarios. Dessa forma, com os conhecimentos que iré adquirir ao longo do curso, juntamente com sua criatividade, cer- tamente sera capaz de realizar projetos mais elaborados e obter resultados como o da imagem: ¥ 14 - Agora, salve o boneco, dando um clique sobre o botao Save File, e saia do programa, clicando sobre 0 botao Fechar, =) a oy a ae E, assim, chegamos ao final de mais uma aula muito produtiva, afinal, vocé aprendeu varios recursos novos. Antes de avancar, lembre-se de responder a avaliacao, que o auxiliaré a fixar ainda mais estes conceitos. Boa sorte e até a proximal 20 SS Dieites Reservados de Copyriant indo a mais uma atividade apostilada! Durante a aula interativa, conhecemos uma ferra- menta no 3ds Max 2012 essencial para os trabalhos que sero desenvolvidos no decorrer do curso, Ela aplica cor, texturas, e outros detalhes. Agora, continuaremos 0 aprendizado sobre esta ferra- menta e também conheceremos outra fun¢ao que o Material Editor nos proporciona. Preste muita atencao e tenha uma boa aula! REVENDO CONCEITOS DA AULA INTERATIVA: | + Aprender a usar a ferramenta Render Production; + Entender o que é textura: + Conhecer a ferramenta Material Editor. A) Primeiramente, abrimos o projeto de um cenério e utilizamos a ferramenta Render Production para visualizé-lo. V : BAX SY Oe] la [2 een] B) Depois, selecionamos a colu- na que fica atrés da estdtua e co- nhecemos a ferramenta Material Editor. Entdo, comegamos a tra- balhar com a janela Slate Material Editor e aplicamos uma textura para ela. > ©) Na sequéncia, utilizamos 2 ferramenta Assign Material to Se- lection que tem a fungao de fazer uma ligacdo entre o Slot e 0 objeto. v @ Siate Material Edi Modes Material pit 3. DS MAX - PARTE 1 AULA 3 D) Em seguida, usamos uma imagem e atribuimos um maps Bump na coluna, ha superficie sem perder a qualidade e preservando sua caracteristica nomeamos as caracteristicas deste objeto. ¥ que incluiu ao objeto um relevo Depois de fazer as alteracdes necessarias, ones ure Controller Berler Float recouactn E) Voltamos a visualizar a Viewport Perspective, selecionamos as duas paredes da cena e novamente abrimos a janela Slate Material Editor. Feito isso, nés aS nomeamos e inserimos uma textura nelas. > ate Diffuse Color F) Depois, utilizamos a opeao Tiling para ajustarmos os niimeros de repeticées que o maps teria, tanto horizontalmente, como ver- ticalmente. Finalizamos renderizando-a no- vamente. ¥ es . . Soe Moe: SS Saar = eee ; ENTENDENDO O QUE £ TEXTURA fa arte de dar formas e relevos a varios tipos de superficies. Podemos dizer, também, que textura é a super ficie de um objeto, empregada para revestir qualquer tipo de extensdo, e proporcionar. liso, ondulado, entre outros. Dessa maneira, podemos afirmar que ela e 6 um: © mundo real, quanto para o gréfico. Temos trés tipos de texturas: aspectos de algo aspero, a sensagdo visual ou tat, tanto para ee Direitos Reservados de Copyright

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