Professional Documents
Culture Documents
Skripsi
Disusun Oleh:
Rahmat Andi Saputra
A11300927
i
PERNYATAAN ORISINALITAS
Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam skripsi yang saya ajukan tidak
terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu
Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau
pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara
tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.
ii
HALAMAN PERSETUJUAN
Disusun Oleh:
Rahmat Andi Saputra
A11300927
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui,
Ketua Program Studi S1 Keperawatan
iii
HALAMAN PENGESAHAN
Disusun Oleh:
Rahmat Andi Saputra
A11300927
Mengetahui,
Ketua Program Studi S1 Keperawatan
iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti
Noneksklusif ini STIKes Muhammadiyah Gombong berhak menyimpan,
mengalihmedia/formatkan, mengelola dalam bentuk pangkalan data, merawat dan
mempublikasikan tugas akhir saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis/ pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya
buat dengan sebenarnya.
v
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas
berkah dan limpahan rahmat-Nya maka penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
tepat waktu yang berjudul “Hubungan kecanduan bermain game online dengan
kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen”.
Shalawat serta salam tetap tercurahkan kepada junjungan kita nabi Muhammad
SAW, yang telah mengantarkan umat dari zaman jahiliyah menuju zaman yang
terang benderang yakni agama islam.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak yang telah
mendorong dan membimbing penulis, baik tenaga, ide-ide maupun pemikiran.
Oleh karena itu penulis ingin menyampaikan terima kasih yang tulus kepada :
1. Herniyatun, S. Kp., M.Kep Sp., Mat, selaku Ketua STIKES Muhammadiyah
Gombong.
2. Isma Yuniar, M.Kep, selaku Ketua Prodi S1 Keperawatan STIKES
Muhammadiyah Gombong
3. Nurlaila, S.Kep.Ns, M.Kep, selaku pembimbing I yang telah berkenan
memberikan bimbingan dan pengarahan.
4. Ning Iswati, S.Kep.Ns, M.Kep, selaku pembimbing II yang telah berkenan
memberikan bimbingan dan pengarahan.
5. Semua pihak yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu, penulis ucapkan
terimakasih atas bantuan dan dukungannya.
Penulis sangat menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan,
baik dalam materi ataupun teknik penyajiannya. Oleh karena itu, peneliti
mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan skripsi ini.
vi
PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN
STIKES MUHAMMADIYAH GOMBONG
Skripsi, Juli 2017
ABSTRAK
Latar Belakang : Internet dapat memberikan pengaruh negative bagi penggunanya, salah
satunya adalah game online. Maraknya online game menyebabkan pemain menjadi
kecanduan terhadap permainan tersebut. Ada juga pemain yang bisa sampai tidak makan,
tidur, ataupun mandi hanya untuk bermain game online. Bermain game online yang
terlalu lama adalah salah satu faktor yang dapat mempengaruhi kurangnya pemenuhan
kebutuhan tidur penggunanya. Pada orang normal, gangguan tidur yang berkepanjangan
akan mengakibatkan perubahan-perubahan pada siklus tidur biologisnya. Ini juga akan
menurunkan daya tahan tubuh dan prestasi kerja mereka. Mereka akan mudah
tersinggung, depresi, kurang kosentrasi, dan kelelahan. Pada akhirnya ini dapat
mempengaruhi keselamatan diri sendiri atau orang lain.
Tujuan : Mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur
pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen.
Metode : Penelitian ini menggunakan metode Korelasional dengan pendekatan cross
sectional. Sampel berjumlah 45 remaja yang diambil secara total sampling. Data dianalisa
menggunakan analisa deskriptif dan korelatif menggunakan uji korelasi Kendal Tau
Hasil : Penelitian ini menghasilkan temuan bahwa sebagian besar responden dengan
kecanduan bermain game online masuk dalam kategori sedang (51.1%). Sebagian besar
responden dengan kualitas tidur masuk dalam kategori buruk (55.6%).
Kesimpulan : Ada hubungan kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada
remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen (p=0.000).
Saran : Lembaga pendidikan diharapakan mengadakan berbagai kegiatan interaktif
lainnya yang juga dapat menjadi sarana bagi remaja dalam berprestasi dan bersosialisasi
di dunia nyata dan tidak hanya dalam dunia maya seperti game online.
Kata Kunci : game online, remaja, kualitas tidur.
1) Mahasiswa
2) Dosen I
3) Dosen II
vii
S1 PROGRAM OF NURSING DEPT
MUHAMMADIYAH HEALTH SCIENCE INSTITUTE OF GOMBONG
Mini-thesis, July 2017
Background: Internet, such as online game, can negatively affect its users. The rise of
online game causes players to become addicted to it. Even some players keep on playing
the game neglecting time for meal, sleep, and shower. Playing online game for a long
time can be a factor affecting the lack of fulfillment of the user’s sleep need. For normal
people, prolonged sleep disorder will result in changes in their biological sleep cycle.
This can also decrease their body resistance and their job achievement. They will be
easily irritable, depressed, fatigue, and they will lack of concentration. Finally, this can
affect their self-safety and others.
Objective: To know the correlation of addiction to play online game in internet centre
and sleep quality of adolescents aged 13-16 years in Kebumen regency.
Method: This study uses correlation method with cross sectional approach. The samples
are 45 adolescents taken by total sampling technique. Data ware descriptively analyzed
and also correlatively using Kendal thau correlation test.
Result: This study yields in the findings that the addiction of most respondents to play
online game was in medium category (51.1%). The sleep quality of most respondents was
in poor category (55.6%).
Conclusion: There is a correlation between addiction of playing online game in internet
centre and sleep quality of adolescents aged 13-16 years in Kebumen regency with
(p=0,000).
Suggestions : Educational institutions are expected to hold various other interactive
activities that can also be a means for teenagers in achieving and socializing in the real
world and not only in the virtual world such as online games.
Keywords: Online game, adolescents, sleep quality.
1) Studen
2) First consultant
3) Second consultant
viii
ix
x
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................................ i
PERNYATAAN ORISINALITAS ................................................................. ii
HALAMAN PERSETUJUAN .............................................................................. iii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS
AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS .......................................... v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
ABSTRAK ........................................................................................................... vii
ABSTRACT ........................................................................................................ viii
MOTTO ................................................................................................................ ix
PERSEMBAHAN ........................................................................................... x
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xii
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiv
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xv
DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................ 1
A. Latar Belakang ............................................................................ 1
B. Rumusan Masalah........................................................................ 4
C. Tujuan Penelitian ........................................................................ 4
D. Manfaat Penelitian ....................................................................... 4
E. Keaslian Penelitian ...................................................................... 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .................................................................... 7
A. Tinjauan Teori ............................................................................ 7
B. Kerangka Teori ................................................................................ 19
C. Kerangka Konsep............................................................................. 20
D. Hipotesis .......................................................................................... 20
BAB III METODE PENELITIAN .......................................................................21
A. Metode Penelitian ............................................................................ 21
B. Populasi dan Sampel ........................................................................ 22
xii
C. Variabel Penelitian........................................................................... 22
D. Definisi Operasional ........................................................................ 22
E. Instrumen Penelitian ........................................................................ 23
G. Teknik Analisa Data ........................................................................ 23
H. Etika Penelitian ................................................................................ 25
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ......................................32
A. Hasil Penelitian ................................................................................ 32
B. Pembahasan ..................................................................................... 33
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ..............................................................41
A. Kesimpulan ...................................................................................... 41
B. Saran ................................................................................................ 41
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
xiii
DAFTAR GAMBAR
xiv
DAFTAR TABEL
xv
DAFTAR LAMPIRAN
xvi
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Sejumlah besar dan berbagai penemuan baru telah memasuki kehidupan
sehari-harian di abad ini. Penemuan tersebut memiliki banyak hal baru dan
inovasi. Penemuan itu yang paling umum di dunia saat ini yang memberi efek
pengaruh terbesar pada kehidupan manusia sehari-hari adalah komputer
dengan perluasan internet (Siregar, 2013). Internet adalah komunikasi dan
informasi alat penting yang umum digunakan dalam pendidikan, bisnis dan
kehidupan sosial. Di sisi lain, internet dapat memberi pengaruh negatif bagi
penggunanya, salah satunya adalah online game.
Online game merupakan permainan yang dapat diakses oleh banyak
pemain di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu
jaringan (Adams & Rollings, 2010). Umumnya jaringan yang digunakan untuk
bermain adalah internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar online
game yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika
menyatakan bahwa pernah bermain online game (Jones, 2013). Banyaknya
peminat permainan ini dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu dan
kualitas online game yang ada sekarang ini.
Maraknya online game menyebabkan pemain menjadi kecanduan
terhadap permainan tersebut. Ada juga pemain yang bisa sampai tidak makan,
tidur, ataupun mandi hanya untuk bermain online game (Liu & Kuo, 2007;
Young, 2009). Pada kasus yang berat, pemain bahkan menggunakan kafein
untuk tetap online. Istilah kecanduan biasanya dimaksudkan untuk kecanduan
zat seperti alkohol dan heroin. Padahal, kegiatan seperti berjudi, berbelanja,
berhubungan seksual, dan jalan-jalan juga bisa menyebabkan kecanduan (Uneri
& Tanidir, 2011). Kecanduan yang tidak dapat dikontrol atau tidak mempunyai
kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut akan menyebabkan pecandu
menjadi lalai terhadap kegiatan lain (Putri, 2012). Online game addiction
(kecanduan online game) merupakan perpanjangan dari internet addiction
1
2
(kecanduan internet) yang pertama kali dicetuskan oleh Golberg tahun 1996.
Kecanduan online game adalah suatu keadaan seseorang terikat pada kebiasaan
yang sangat kuat dan tidak lepas untuk bermain online game (Uneri & Tanidir,
2011; Balkan, 2012).
Remaja dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan
permainan game online daripada orang dewasa. Aktivitas bermain game online
yang dilakukan secara berlebihan yang dapat membawa pengaruh negatif pada
Remaja. Banyak remaja yang menyisihkan uang jajan mereka demi bisa
bermain game online. Seorang yang mengalami kecanduan game online
biasanya mengahabiskan waktu bermain game online 2-10 jam perminggu.
Bahkan ada yang menghabiskan waktu hingga 39 jam dalam seminggu, rata-
rata pecandu game online menghabiskan waktu 20-25 jam dalam seminggu
untuk bermain game online (Kusumadewi, 2009). Kemungkinan besar
pengguna game oline akan mempengaruhi istirahat dan tidur.
Bermain game online yang terlalu lama adalah salah satu faktor yang
dapat mempengaruhi kurangnya pemenuhan kebutuhan tidur penggunanya.
Permainan ini sangatlah menarik karena dalam permainan ini seseorang tidak
hanya bermain dengan orang yang berada di sebelahnya, namun dapat bermain
dengan beberapa pemain di lokasi lain sampai di seluruh dunia. Remaja atau
anak usia sekolah dianggap lebih sering dan rentang terhadap penggunaan
permainan game online daripada orang dewasa (Young, 2009).
Manfaat tidur bagi remaja diantaranya membantu meningkatkan
kecerdasan remaja, memproduksi hormon pertumbuhan, penyimpanan energi,
fungsi kognitif dan penyimpanan memori jangka panjang (Perry and Potter,
2006). Apabila kebutuhan tidur remaja tidak terpenuhi secara cukup, akibatnya
akan mempengararuhi berbagai fungsi tubuh baik itu penampilan motorik,
memori dan keseimbangan (Hidayat, 2007).
Pada orang normal, gangguan tidur yang berkepanjangan akan
mengakibatkan perubahan-perubahan pada siklus tidur biologisnya, menurun
daya tahan tubuh serta menurunkan prestasi kerja, mudah tersinggung, depresi,
kurang konsentrasi, kelelahan, yang pada akhirnya dapat mempengaruhi
3
keselamatan diri sendiri atau orang lain. Menurut beberapa peneliti gangguan
tidur yang berkepanjangan didapatkan 2,5 kali lebih sering mengalami
kecelakaan mobil dibandingkan pada orang yang tidurnya cukup. Efek
kumulatif kurang tidur yang berkepanjangan atau gangguan tidur juga telah
dikaitkan dengan peningkatan mortalitas dan peningkatan risiko untuk berbagai
penyakit kronis termasuk depresi, hipertensi, stroke, diabetes tipe 2, penyakit
jantung, dan obesitas (Japardi, 2012).
Istirahat dan tidur sama pentingnya dengan kebutuhan makan, aktivitas,
maupun kebutuhan dasar lain. Tidur adalah suatu keadaan relatif tanpa sadar
yang penuh ketenangan tanpa kegiatan yang merupakan urutan siklus yang
berulang-ulang dan masing-masing menyatakan fase kegiatan otak dan
badaniah yang berbeda (Tarwoto & Wartonah, 2010). Menurut Kusumadewi
(2009), remaja terutama laki-laki mengalami gangguan saat tidur, seperti
kurangnya waktu tidur. Hal tersebut terjadi dikarenakan lebih suka berada di
depan layar seperti layar handphone, televisi dan komputer. Waktu yang
seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun remaja
cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan layar dan asik dalam
permainan game. Penggunaan komputer terutama untuk permainan game akan
membawa seseorang menjadi kecanduan karena permainan tersebut
mempunyai sifat adiktif.
Berdasarkan studi pendahuluan di salah satu warnet di wilayah
Kebumen diketahui ada 30 pengguna aktif game online remaja usia 13-16
tahun dengan rata-rata penggunaan 3 jam per hari. Hasil komunikasi terhadap 3
pengguna aktif game online, ketiganya mengungkapkan jam tidurnya kurang
dari 8 jam per hari. Orang pertama mengatakan jam tidurnya kurang dari 6 jam,
orang kedua mengatakan jam tidurnya kurang dari 7 jam, dan orang ketiga
mengatakan jam tidurnya kurang dari 6 jam. Mereka sering terlambat ke
sekolah dan merasa ngantuk saat pelajaran berlangsung namun beberapa anak
yang diwawancarai mengungkapkan dengan bermain game mereka lebih
berkonsentrasi dalam belajar dan dengan bermain game mereka dapat
menghilangkan kepenatan dalam belajar. Berdasarkan fenomena tersebut
4
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dapat dirumuskan permasalahan sebagai
berikut: “Apakah ada hubungan kecanduan bermain game online dengan
kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen ?”
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
Mengetahui hubungan kecanduan bermain game online dengan
kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet Wilayah Kebumen.
2. Tujuan Khusus
a. Mengetahui kecanduan bermain game online pada remaja usia 13-16
tahun di Warnet Wilayah Kebumen.
b. Mengetahui kualitas tidur pada remaja usia 13-16 tahun di Warnet
Wilayah Kebumen.
D. Manfaat
1. Bagi Pendidikan Keperawatan
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai tambahan
informasi untuk pengembangan ilmu keperawatan terkait dengan kebutuhan
dasar istirahat dan tidur pada remaja usia 13-16 tahun.
2. Bagi Penelitian Selanjutnya
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan masukan dan
perbandingan untuk melakukan penelitian selanjutnya terkait dengan
kebiasaan bermain game online pada remaja usia 13-16 tahun terhadap
kebutuhan dasar dan hasil penelitian yang diperoleh diharapkan dapat
dimanfaatkan bagi perkembangan ilmu kesehatan.
5
E. Keaslian Penelitian
1. Saidah (2014) melakukan penelitian dengan judul “Perilaku Remaja
Pengguna Game Online (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja
Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten
Simalungun)”. Tujuan penelitian untuk mengetahui Perilaku Remaja
Pengguna Game Online (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja
Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten
Simalungun. Metode penelitian yang dipilih adalah metode deskriptif
kualitatif yang dapat menggambarkan tujuan penelitian ini dan dinarasikan
secara konstruktivis, sehingga melalui penelitian ini dapat dipahami
bagaimana perilaku remaja pengguna game online. Informasi diperoleh
melalui observasi dan wawancara mendalam (in depth interwiev) terhadap
enam orang remaja pengguna game online sebagai informan. Berdasarkan
penelitian ini ditemukan bahwa remaja pengguna game online di
Saribudolok merupakan pengguna game online yang aktif. Mereka
menggunakan game online adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan
hiburan. Komunikasi intrapribadi remaja pengguna game online di
Saribudolok hanya kadang-kadang terwujud, apabila terwujud hanya
kadang-kadang terwujud kedalam perilaku remaja pengguna game online
tersebut. Alasannya karena rata-rata remaja pengguna game online tersebut
sudah ketagihan dan ketergantungan kepada game online sebagai sarana
pemuas kebutuhan mereka akan hiburan. Tetapi ketika mereka sedang
bermain game online, mereka akan berusaha mewujudkan komunikasi
intrapribadinya kedalam perilakunya. Perilaku yang muncul pada remaja
pengguna game online setelah mereka mengenal game online menjadi
sering berbohong, mengkhayal, lupa tugas mengerjakan sekolah, mau
bekerja untuk mendapatkan uang, sering keluar malam untuk dapat bermain
game online, dan keras kepala. Persaman penelitian ini yaitu kesamaan tema
tentang game online sedangkan perbedaan pada jenis penelitian yang
digunakan yaitu kualitatif sedangkan penelitian yang akan dilakukan
menggunakan kuantitatif.
6
Carole Smyth MSN. (2012). The Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI). New
York: New York University College of Nursing
Jones, S., (2013). Let the games begin: gaming technology and entertainment
among college students. Washington: Pew Internet & American Life Project
Potter, P., & Perry, A., (2006). Fundamental of nursing: concepts, process, and
practice. ( 4rd ed). Mosby: Year Book Inc.
Liu, Chia & Kuo, Feng. (2007). A Study of Internet Addiction through the Lens of
the Interpersonal Theory. Cyberpsychology & Behavior, 10 (6) : 799-804
Young, K., (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues
for adolescents. The American Journal of Family Therapy, 37: 355-372.
Lampiran
2
Lampiran 1
Kepada
Yth Remaja Usia 13-16 Tahun
Di
Warnet Wilayah Kebumen
Saya yang bertanda tangan di bawah ini adalah Mahasiswa Program Studi
S1 Keperawatan STIKES Muhammadiyah Gombong :
Nama : Rahmat Andi Saputra
NIM : A11300927
Saat ini sedang mengadakan penelitian dengan judul “Hubungan
kecanduan bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja usia 13-16
tahun di Warnet Wilayah Kebumen”.
Prosedur penelitian ini tidak akan menimbulkan risiko atau kerugian
kepada responden. Kerahasiaan semua tindakan yang telah dilakukan akan dijaga
dan hanya digunakan untuk kepentingan penelitian. Atas kerjasamanya, saya
mengucapkan terima kasih.
Lampiran 2
Kebumen, …….…………2017
Peneliti, Yang Membuat Pernyataan
Lampiran 3
A. Identitas Responden
1. Nomor reponden : ........... (diisi oleh peneliti)
2. Nama responden : .............................
3. Usia : .............................
No Pertanyaan Jawaban
0 1 2 3 4 5
5 Seberapa sering orang-orang di sekitarmu
mengeluh tentang banyaknya waktu yang anda
habiskan untuk online ?
6 Seberapa sering nilai dan tugas sekolah anda
abaikan karena waktu yang anda gunakan untuk
online ?
7 Seberapa sering anda memeriksa email sebelum
mengerjakan hal lain ?
8 Seberapa sering anda mengabaikan tugas sebagai
pelajar karena internet ?
9 Seberapa sering anda menjadi tertutup ketika
seseorang menanyakan hal yang anda lakukan
ketika online ?
10 Seberapa sering anda menjagi lebih tenang setelah
online ?
11 Seberapa sering anda mengharapkan akan online
lagi ?
12 Seberapa sering anda merasa bahwa hidup tanpa
internet akan membosankan, hampa dan suram ?
13 Seberapa sering anda berteriak atau terganggu
ketika seseorang menganggu anda ketika sedang
online ?
14 Seberapa sering anda kurang tidur karena log in
hingga larut malam ?
15 Seberapa sering anda merasa terobsesi dengan
internet ketika off line atau membayangkan saat
online ?
6
No Pertanyaan Jawaban
0 1 2 3 4 5
16 Seberapa sering anda mengatakan pada diri anda
“sebentar lagi” ketika online ?
17 Seberapa sering anda mencoba untuk mengurangi
waktu online anda dan gagal ?
18 Seberapa sering anda mencoba mengingkari
berapa lama anda saat online ?
19 Seberapa sering anda menghabiskan waktu online
daripada pergi dengan teman-teman anda ?
20 Seberapa sering anda merasa sedih, murung, atau
gelisah saat anda offline, kemudian perasaan itu
langsung menghilang ketika anda kembali online
?
7
B. Kualitas Tidur
INSTRUKSI : Pertanyaan-pertanyaan di bawah ini adalah pertanyaan yang
berhubungan dengan kebiasaan tidur Anda satu bulan yang lalu. Jawaban yang
Anda berikan adalah jawaban yang mayoritas Anda alami dan lakukan selama
satu bulan yang lalu. Kami berharap Anda menjawab semua pertanyaan
dimana untuk pertanyaan nomor 1-4 jawaban dengan angka sedangkan
jawaban untuk pertanyaan nomor 5-9 cukup dengan dengan memberi tanda (√)
pada salah satu kolom pilihan jawaban yang ada.
1. Jam berapa biasanya anda mulai tidur malam ?
2. Berapa lama anda biasanya baru bisa tertidur tiap malam ?
3. Jam berapa anda biasanya bangun pagi ?
4. Berapa lama anda tidur di malam hari ?
Komponen:
1. Kualitas tidur subyektif → Dilihat dari pertanyaan nomer 9
0 = sangat baik
1 = baik
2 = kurang
3 = sangat kurang
Skor Komponen : ………..
2. Latensi tidur (kesulitan memulai tidur) →total skor dari pertanyaan nomer 2
dan 5a
Pertanyaan nomer 2:
≤ 15 menit =0
16-30 menit =1
31-60 menit =2
> 60 menit =3
Pertanyaan nomer 5a:
Tidak pernah =0
Sekali seminggu = 1
2 kali seminggu =2
>3 kali seminggu = 3
Jumlahkan skor pertanyaan nomer 2 dan 5a, dengan skor dibawah ini:
Skor 0 =0
Skor 1-2 =1
Skor 3-4 =2
Skor 5-6 =3
Skor Komponen : ………..
3. Lama tidur malam → Dilihat dari pertanyaan nomer 4
> 7 jam =0
6-7 jam =1
5-6 jam =2
< 5 jam =3
Skor Komponen : ………..
4. Efisiensi tidur → Pertanyaan nomer 1,3,4
Efisiensi tidur= (# lama tidur/ # lama di tempat tidur) x 100%
# lama tidur – pertanyaan nomer 4
# lama di tempat tidur – kalkulasi respon dari pertanyaan nomer 1 dan 3
Jika di dapat hasil berikut, maka skornya:
> 85 % =0
75-84 % =1
65-74 % =2
< 65 % =3
Skor Komponen : ………..
9
Correlations
Reliability
Warni ngs
The space sav er method is used. That is, the cov ariance matrix is not calculated or
used in the analy sis.
N %
Cases Valid 15 100.0
Excludeda 0 .0
Total 15 100.0
a. Listwise deletion based on all
v ariables in the procedure.
Cronbach's
Alpha N of Items
.964 20
Item-Total Statistics
Frequencies
Statistics
Kecanduan
Bermain
Game Online Kualitas Tidur
N Valid 45 45
Missing 0 0
Frequency Table
Cumulat iv e
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Ringan 22 48.9 48.9 48.9
Sedang 23 51.1 51.1 100.0
Total 45 100.0 100.0
Kualitas Tidur
Cumulat iv e
Frequency Percent Valid Percent Percent
Valid Buruk 25 55.6 55.6 55.6
Baik 20 44.4 44.4 100.0
Total 45 100.0 100.0
15
Crosstabs
Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
Kecanduan Bermain
Game Online * 45 100.0% 0 .0% 45 100.0%
Kualitas Tidur
Nonparametric Correlations
Correlati ons
Kecanduan
Bermain
Game Online Kualitas Tidur
Kendall's tau_b Kecanduan Bermain Correlation Coef f icient 1.000 .520**
Game Online Sig. (2-tailed) . .000
N 45 45
Kualitas Tidur Correlation Coef f icient .520** 1.000
Sig. (2-tailed) .000 .
N 45 45
**. Correlation is signif icant at the 0.01 lev el (2-tailed).
16
\
19
20
21
22
23
24