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ADA3 Dubalin 1E
ADA3 Dubalin 1E
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“carlos castillo peraza”
Alumnos:
Juan David Echeverria Sanchez.
Carlos David Crespo Gomez.
Erik Alexander Andrade Espinosa.
Oscar Bauza Fernandez
Yahir
Virus.
Un virus informático, como un virus de gripe, está diseñado para propagarse de un
host a otro y tiene la habilidad de replicarse. De forma similar, al igual que los virus
no pueden reproducirse sin una célula que los albergue, los virus informáticos no
pueden reproducirse ni propagarse sin programar, por ejemplo, un archivo o un
documento.
Una vez que un virus se adjunta a un programa, archivo o documento, el virus permanecerá
inactivo hasta que alguna circunstancia provoque que el equipo o dispositivo ejecute su
código. Para que un virus infecte un equipo, se debe ejecutar el programa infectado, lo cual
provocará que el código del virus se ejecute. Es decir que el virus podría permanecer
inactivo en el equipo, sin mostrar grandes indicios o síntomas. Sin embargo, una vez que el
virus infecta el equipo, puede infectar a otros de la misma red. Los virus pueden realizar
acciones devastadoras y molestas, por ejemplo, robar contraseñas o datos, registrar
pulsaciones de teclado, dañar archivos, enviar spam a sus contactos de correo
electrónico e, incluso, tomar el control de su equipo.
Malware.
Malware, o software malicioso, es cualquier programa o archivo que es dañino para
un usuario de computadora. El malware incluye virus informáticos, gusanos,
caballos de Troya y spyware. Estos programas maliciosos pueden realizar una
variedad de funciones, como robar, cifrar o eliminar datos confidenciales, alterar o
secuestrar funciones informáticas centrales y supervisar la actividad informática de
los usuarios sin su permiso.
Informática.
TIC.
Tecnologías de la información y la comunicación
Las TICS involucran además el desarrollo de las redes, por lo que permiten un
mayor y más fácil acceso a la información.
De tal manera, podemos oír a distancia o ver escenas que ocurren lejos del
espacio físico en el que nos encontramos, gracias al uso de la radio y la televisión, e
incluso podemos trabajar y llevar a cabo actividades u operaciones de manera
virtual y no presencial.
HARDWARE.
El origen etimológico del término hardware que ahora vamos a analizar
en profundidad lo encontramos claramente en el inglés. Y es que aquel
está conformado por la unión de dos vocablos de la lengua anglosajona:
hard que puede traducirse como “duro” y ware que es sinónimo de
“cosas”.
Hardware
La Real Academia Española define al hardware como el conjunto de los
componentes que conforman la parte material (física) de una
computadora, a diferencia del software que refiere a los componentes
lógicos (intangibles). Sin embargo, el concepto suele ser entendido de
manera más amplia y se utiliza para denominar a todos los
componentes físicos de una tecnología.
La historia del desarrollo del hardware, por otra parte, marca diversos
hitos y etapas. Se habla de una primera generación (con tubos de vidrio
que albergaban circuitos eléctricos), una segunda generación (con
transistores), una tercera generación (que permitió empaquetar cientos
de transistores en un circuito integrado de un chip de silicio) y una
cuarta generación (con el advenimiento del microprocesador). El avance
en los estudios sobre nanotecnología permite prever la aparición de un
hardware más avanzado en los próximos años.
Además de toda la información expuesta hasta el momento tampoco
podemos pasar por alto lo que se conoce como hardware libre. Este es
un concepto de gran importancia en el sector pues hace referencia al
conjunto de dispositivos que se caracterizan por el hecho de que
cualquier persona, bien de forma gratuita o bien mediante el pago de
una determinada cantidad, puede acceder de manera pública a lo que
son sus especificaciones.En concreto, este tipo de hardware puede
clasificarse tomando como punto de partida su naturaleza, lo que dará
lugar a dos categorías (estático o reconfigurable), o según su filosofía.
En este último caso nos encontraremos, por ejemplo, con el libre
hardware design o con el open source hardware.
SISTEMA OPERATIVO.
Un Sistema Operativo (SO) es un programa (software) que después de
arrancado o iniciado el ordenador se encarga de gestionar todos los
recursos del sistema informático, tanto de hardware (partes físicas,
disco duro, pantalla, teclado, etc.) como el software (programas e
instrucciones), permitiendo así la comunicación entre el usuario y el
ordenador.
Sin embargo, Internet no es sólo World Wide Web, ésta es uno de los
muchos servicios ofertados en la red Internet, aunque sí es quizás el
más novedoso y atractivo; también conocida como Web o www, en ella
podemos combinar textos (a través de documentos hipertextos),
sonidos, imágenes y animaciones, gracias a los enlaces (links) que
desde sus documentos establecen con otros documentos o ficheros
(URL) que se encuentran en la red Internet.Otros servicios que se
prestan son intercambiar o transferir archivos (FTP), acceso remoto a
otras computadoras (Telnet), leer e interpretar archivos de
computadoras de otro lugar (Gopher), intercambiar mensajes de correo
electrónico (e-mail), grupos de discusión, conversaciones en línea (IRC
o chat), acceder a foros de debate y grupos de noticias (news), entre
otros.
Actualmente se utiliza más que los demás es el http, que permite
gestionar contenidos de carácter multimedia, su traducción es protocolo
de transferencia por medio de hipertexto que forma la base de la
colección de información distribuida por la World Wide Web.
Los wikis obtuvieron su nombre del término hawaiano "wiki wiki," que
significa "muy rápido". Un wiki es, de hecho, un método rápido para
crear contenido como grupo. Es un formato tremendamente popular en
la web para crear documentos como un grupo. Usualmente no existe un
editor central del wiki, no hay una sola persona que tenga el control
editorial final. En su lugar, la comunidad edita y desarrolla su propio
contenido. Emergen visiones de consenso del trabajo de muchas
personas sobre un documento.
En Moodle, los wikis pueden ser una herramienta valiosa para el trabajo
colaborativo. La clase entera puede editar junta un documento, creando
un producto de la clase, o cada estudiante puede tener su propio wiki y
trabajar en él con Usted (el maestro) y sus compañeros.
APP
APP
Streaming
La retransmisión (en inglés streaming, también denominado transmisión, transmisión por
secuencias, lectura en continuo, difusión en continuo o descarga continua) es la
distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera
que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. La palabra retransmisión se refiere a
una corriente continua que fluye sin interrupción, y habitualmente a la difusión de audio o vídeo.
Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de
descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado. Esto
se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario descargue
los archivos por completo para poder acceder al contenido.
La retransmisión requiere de una conexión por lo menos de igual ancho de banda que la tasa de
transmisión del servicio. La retransmisión de vídeo por Internet se popularizó a fines de la
década de 2000, cuando la contratación del suficiente ancho de banda para utilizar estos
servicios en el hogar se hizo lo suficientemente barato.
La retransmisión por internet suele ser en diferido, o de contenido previamente grabado, como
una película de algún servicio de vídeo bajo demanda. La retransmisión también se puede
realizar en directo, que sería la difusión de contenido en tiempo real a través de internet de
algún evento según ocurre, como por ejemplo un concierto o la señal de una cadena de
televisión. La retransmisión en directo requiere de una fuente de grabación de vídeo y audio, un
codificador del contenido, un editor, y una red de distribución de contenido para entregar la
retransmisión a los espectadores.
Web 2.0
El término Web 2.0 o Web social1 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World
Wide Web.
Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí, como creadores de
contenido, en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los
servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de
videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
La evolución de las aplicaciones, que pasan de ser estáticas a dinámicas, implica la
colaboración del usuario.
El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia
sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.2 Aunque el término sugiere una nueva versión de
la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web,
sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y
usuarios finales utilizan la Web.
En conclusión, la Web 2.0 nos permite realizar trabajos colaborativos entre varios usuarios o
colaboradores. Las herramientas que ofrece la web 2.0 colabora para mejorar los temas en el
aula de clase3, tanto para docentes como estudiantes y también pueden utilizarse para el trabajo
en una empresa. El trabajo "colaborativo" está tomando mucha importancia en las actividades
que se realizan en Internet.
PROPIEDAD INTELECTUAL:
Nuestro sistema legal establece ciertos derechos y protecciones para los dueños de la
propiedad que resulta del uso de la mente para el desarrollo de ideas y productos y que se
denomina propiedad intelectual. La propiedad intelectual es el campo de la legislación que
incluye la ley de patentes, la ley de derechos de autor, la ley de marcas comerciales y la ley
de secretos comerciales. Adicionalmente, algunos aspectos de otras ramas de la
legislación, tales como el otorgamiento de licencias y la competencia desleal, están
incluidos en el área de la propiedad intelectual. Los derechos y protecciones para los
dueños de la propiedad intelectual están fundados en las leyes federales de patentes,
marcas comerciales y derechos de autor y en las leyes estatales sobre secretos
comerciales. En general, las patentes protegen los inventos de cosas tangibles; los
derechos de autor protegen varias formas de expresiones artísticas y por escrito; y las
marcas comerciales protegen un nombre ó símbolo que identifica la fuente de los servicios ó
productos. Varias especialidades de la ley de propiedad intelectual se encuentran
relacionadas, con frecuencia se superponen y frecuentemente se practican en forma
conjunta.
Repositorio
Un repositorio es un espacio centralizado donde se almacena, organiza, mantiene y difunde
información digital, habitualmente archivos informáticos, que pueden contener trabajos
científicos, conjuntos de datos o software . Los repositorios tienen sus inicios en los años 90, en
el área de la física y las matemáticas, donde los académicos aprovecharon la red para compartir
sus investigaciones con otros colegas. Este proceso era valioso porque aceleraba el ciclo
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científico de publicación y revisión de resultados.