Professional Documents
Culture Documents
Bahasa Indonesia
Disusun Oleh:
Aisyah Ardine
21020116130058
Teknik Arsitektur/Kelas A
Dosen Pengampu:
Universitas Diponegoro
2017
Topik : Mahasiswa Kreatif
Kerangka Karangan :
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
2. Isi
2.1 Mahasiswa
Pengertian Mahasiswa
Ciri – Ciri Mahasiswa
Hubungan Mahasiswa dan Kreatifitas sebagai Agent of Change
2.2 Pentingnya Kreatifitas Mahasiswa dalam Perkembangan Kemajuan
Pola Pikir Design Thinking dalam Mengembangkan Diri
Peran Kreatifitas Mahasiswa dalam Industri Kreatif
2.3 Meningkatkan Pola Pikir Kreatif pada Mahasiswa
Langkah Sederhana Meningkatkan Pola Pikir Kreatif
Konsep Design Thinking dalam Pola Pikir Kreatif
3. Penutup
3.1 Kesimpulan
Menjadi pribadi yang kreatif lebih dari sekedar menghasilkan sesuatu dalam bidang
maupun aspek yang berhubungan dengan kesenian. Menjadi pribadi yang kreatif jika ditelaah
lebih dalam lagi lebih menekankan kepada bagaimana seseorang dapat menghadirkan suatu
solusi terhadap sebuah permasalahan dan bagaimana cara seseorang untuk menyelesaikan
kendala – kendala yang dihadapinya.
Mahasiswa sebagai bagian dari serumpunan penggerak pembangunan di masa kini dan
nanti tentunya membutuhkan sisi kreatif dalam caranya menyelesaikan masalah seperti yang
sudah disebutkan di atas. Namun, sebagian besar dari orang awam, baik mahasiswa atau
masyarakat bebas, belum memahami sepenuhnya bagaimana pribadi kreatif yang dibutuhkan
sebenarnya dalam pelaksanaan pembangunan dan penyelesaian masalah. Padahal, mahasiswa
itu sendiri sebenarnya menjadi bagian dari sumber daya kreatif yang dibutuhkan dalam
pembangunan di bangsa ini.
BAB 2 : ISI
2.1 MAHASISWA
Salah satu poin penting yang perlu digarisbawahi dalam kutipan di atas bahwa
mahasiswa diharapkan dapat menjadi daya penggerak yang dinamis bagi proses modernisasi.
Hal ini pun selaras dengan peran istimewa mahasiswa sebagai agent of change. Dalam
perannya menjadi agent of change, mahasiswa tidak hanya diharapkan sebagai penggagas
perubahan, tetapi juga sebagai objek atau pelaku dari perubahan tersebut. Pun dalam
menjalankan perannya, mahasiswa yang identik dengan titel sebagai intelektual, diharapkan
tidak hanya sekedar intelektual, namun juga harus memiliki karakteristik kreatif dan inovatif.
Kreatifitas pada mahasiswa dapat dilihat dalam pekerjaan dan pola pikirnya yang memiliki
daya cipta terhadap sesuatu.
[1]
Yanuar Herlambang, “Peran Kreativitas Generasi Muda dalam Industri Kreatif terhadap Kemajuan Bangsa”,
Essay Dosen Program Studi Manajemen Informatika, Konsentrasi Desain Multimedia Politeknik LP3I Bandung,
(Bandung, 2017), hlmn. 8, t.d.
[2]
Tim Studi, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025, (Jakarta: Departemen Perdagangan RI, 2008),
hlmn. 14
[3]
David B. Audrestch, dkk., Local Heroes in Global Village: Globalization and the New Entrepreneurship
Policies, (New York: Springer, 2006), hlmn.23
pengertian tersebut dapat terlihat dimana peran mahasiswa sebagai agent of change dalam
berwirausaha.
Berbagai cara dapat dilakukan untuk menjadi mahasiswa kreatif, memiliki gagasan atau
ide baru setiap hari merupakan salah satunya. Dalam membiasakan diri untuk berpikir kreatif,
hal tersebut bisa dimulai dengan merenungkan diri selama 10 menit setelah melakukan segala
aktivitas. Dalam renungan tersebut, munculkan cara yang lebih baik untuk melakukan
pekerjaan di esok hari, mulailah ciptakan gagasan untuk melakukan suatu pekerjaan atau
kegiatan dengan lebih menarik.
Pola pikir desainer pun sudah sedikit disinggung pada tulisan – tulisan sebelumnya.
Secara garis besar, design thinking atau design actions dapat membantu untuk mengenali apa
yang sebenarnya telah dilakukan sehari – hari. Pola pikir ini merujuk untuk membiasakan
mengubah pola pikir dengan cepat sesuai dengan apa yang sedang dihadapi. Dalam pola
kerjanya, desainer diharuskan menjawab segala tantangan yang berbeda – beda dalam setiap
pekerjaanya dengan solusi yang istimewa.
Dalam mengembangkan pola pikir desainer, terdapat 5 tahap yang dipaparkan oleh
Hasso-Plattner Institute of Design, diantaranya adalah emphatise, define, ideate, prototype,
dan test.[4] Tahap pertama, yaitu empathise atau berempati. Empati diperlukan dalam
memahami permasalahan yang ada sehingga penilaian terhadap suatu masalah dapat bersifat
objektif dengan cara mengamati, ikut terlibat, dan merasakan langsung. Tahap selanjutnya,
define atau menentukan permasalahn yang sebenarnya dari tahapan emphatise. Tahap ideate
adalah tahapan berikutnya dimana pola pikir kreatif itu sendiri mulai dibutuhkan untuk
dikembangkan. Pada tahap ini, dibutuhkan ide – ide untuk mnyelesaikan suatu pemasalahan.
Dalam memunculkan ide – ide untuk menyelesaikan masalah, dapat dimunculkan dengan
brainstorming, membuat mind map, membuat sketsa, atau bahkan membuat prototipe, yang
menjadi tahapan selanjutnya dalam menanamkan pola pikir desainer.
[4]
Rikke Dam dan Teo Siang, “5 Stages in the Design Thinking Process”, https://www.interaction-
design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process, hlmn. 1
BAB 3 : PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
Sianturi, Shelvi. 2016. “Mahasiswa: Peran, Fungsi, dan Pengertian Mahasiswa menurut Para
Ahli”, https://www.masukuniversitas.com/mahasiswa/, diakses pada 22 November 2017 pukul
01:55 WIB.
Herlambang, Yanuar. 2017. “Peran Kreativitas Generasi Muda dalam Industri Kreatif terhadap
Kemajuan Bangsa” (hlmn. 8). Bandung: Politeknik LP3I Bandung.
Tim Studi. 2008. Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025. Jakarta: Departemen
Perdagangan RI.
Audrestch, David B., dkk. 2006. Local Heroes in Global Village: Globalization and the New
Entrepreneurship Policies. New York: Springer.
Dam, Rikke dan Teo Siang. 2017. “5 Stages in the Design Thinking Process”.
https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process,
diakses pada 22 November 2017 pukul 12:13 WIB.