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Mundos salvajes presenta:

Ventajas del rango Novato


Todas las ventajas tienen el siguiente formato:

> NOMBRE
> (Requisitos)
> Efectos.

Ventajas de trasfondo: Esp +2 contra efectos de miedo.


PIES LIGEROS
ALERTA (Agi d6+)
Advertir +2. Movimiento +2, +d10 al correr en lugar de +d6.

AMBIDIESTRO RÁPIDO
(Agi d8+) (Agi d8+)
Ignora la penalización de -2 por mano torpe. Cuando sacas 5 o menos en iniciativa, descártala y
saca otra.
ATRACTIVO
(Vig d6+) RESISTENCIA ARCANA
Carisma +2. (Esp d8+)
Armadura +2 contra ataques mágicos. +2 a las tiradas
• MUY ATRACTIVO para resistir otros efectos mágicos perjudiciales.
(Atractivo)
Carisma aumenta a +4. RICO
1500$ iniciales, ingresos anuales de 150,000$.
BERSERKER
Tras sufrir una herida tira Int; si fallas entras en • ASQUEROSAMENTE RICO
berserker. En este estado tienes Parada -2 pero +2 a (Rico o Noble)
Luchar, las tiradas basadas en Fue, daño en melee y 2500$ iniciales, ingresos anuales de
Resistencia. Además ignoras la penalización por 500,000$.
heridas pero no puedes usar habilidades que
requieran concentración, incluído Disparar y SUERTE
Provocar, pero sí Intimidar. +1 Beni al inicio de sesión.
Adicionalmente cada vez que el dado de Luchar saca
1 golpeas a un personaje adyacente al azar en lugar • MUCHA SUERTE
de a tu objetivo. Si no hay nadie más, el golpe (Suerte)
simplemente falla. +1 Beni adicional al inicio de sesión.
Para salir del estado berserker debes no hacer nada
durante todo un turno, ni siquiera moverte, y acertar TRASFONDO ARCANO
una tirada de Int -2. Accede a uno de los trasfondos arcanos.

CURACIÓN RÁPIDA Ventajas de combate


(Vigor d8+)
Vig +2 a las tiradas para recuperar la salud. Ver SWD ARDOR
pg 87. (Esp d8+)
Cuando gastas un beni en una tirada de atributo o
FORNIDO habilidad (incluídas las de absorción de daño), añade
(Fue y Vig d6+) +2 al resultado final.
Resistencia +1, Capacidad de carga igual a Fue x8 en
lugar de x5. ARMA DISTINTIVA
(Disparar o Luchar d10+)
LINGÜISTA +1 al ataque con un arma concreta.
(Int d6+)
Comienzas con (Int) idiomas. Int -2 para hacerse ARTISTA MARCIAL
entender ante un lenguaje desconocido que hayas (Luchar d6+)
escuchado desde hace como poco una semana. Nunca se te considera desarmado. +d4 al daño a los
ataques desarmados.
NOBLE
Rico, Carisma +2, estatus y posesiones (y ATAQUE REPENTINO
obligaciones). (Agi d8+)
Una vez por turno, mientras no estés aturdido,
OSADO consigues un ataque gratuito contra un oponente que
(Esp d6+) se mueva adyacente a tí.
BARRIDO MANDO
(Fue d8+, Luchar d8+) (Int d6+)
Una vez por turno puedes hacer una única tirada de +1 al Esp de tus aliados a la hora de recuperarse del
Luchar a -2 contra todo personaje adyacente, amigo aturdimiento.
o enemigo. Tira cada daño por separado.
PRESENCIA DE MANDO
DESENFUNDADO RÁPIDO (Mando)
(Agi d8+) Aumenta tu radio de liderazgo a 10´´.
Desenfundar un arma es ahora una acción gratuíta.
+2 a las tiradas para tener un arma dispuesta. Ventajas de poder
DIFÍCIL DE MATAR NUEVO PODER
(Esp d8+) (Trasfondo arcano)
Ignora la penalización por heridas en las tiradas de Gana un nuevo poder.
Vig para resistir la Incapacitación o la muerte.
PUNTOS DE PODER
FLORENTINA (Trasfondo arcano)
(Agi d8+, Luchar d8+) +5 PP, solo una vez por rango.
+1 a Luchar contra un solo oponente al llevar un arma
en cada mano. Además los oponentes restan 1 de sus
bonus por agrupamiento.
Ventajas profesionales
ACRÓBATA
FUGA
(Agi d8+, Fue d6+)
(Agi d8+) Agi +2 al intentar maniobras acrobáticas y Parada +1
Si tienes éxito en una tirada de Agi, uno de tus siempre que no sufras penalización por carga.
oponentes no obtiene un ataque automático contra tí
al retirarte de melee. ADEPTO
(Trasfondo arcano: milagros, Artista marcial, Fe
• FUGA MEJORADA d8+, Luchar d8+)
(Fuga) Cuando atacas desarmado puedes gastar 1PP como
Si consigues un aumento en la tirada de Agi, acción gratuita para obtener PA 2 en ese ataque.
todos tus oponentes pierden su ataque Además, cada rango obtenido después de ganar esta
automático. ventaja, puedes cambiar los efectos de los siguientes
poderes para que funcionen sólo sobre tí mismo pero
MANOS FIRMES que puedan activarse como acción gratuita:
(Agi d8+) Mejora/Reducción de rasgo, Desvío, Sanar, Castigo
Ignora la penalización al disparo por superficie y Velocidad. Debes tener el poder y no puedes
inestable. Además la penalización a las acciones activar de esta forma más de un poder por turno.
mientras corres es de -1 en lugar de -2.
ARREGLALOTODO
MATÓN (Trasfondo arcano: ciencia extraña, Int d10+,
(Fue d8+) Reparar d8+, Ciencia extraña d8+, al menos otras
+2 al daño con las manos desnudas. dos habilidades de Conocimiento científico a d6+)
+2 a Reparar, y con un aumento tardas la mitad. Si ya
NERVIOS DE ACERO estaba estipulado que un aumento te hace tardar la
(Vig d8+) mitad, terminas en un cuarto del tiempo requerido.
Ignora 1 punto de penalización por heridas.
AS
• NERVIOS DE ACERO MEJORADO (Agi d8+)
(Nervios de acero) + 2 a Navegar, Conducir y Pilotar. Además puedes
Ignora 2 puntos de penalización por heridas. gastar benis en tiradas de absorción de daño para los
vehículos que controles, pero será una tirada de
VIRIL Navegar, Conducir o Pilotar a -2 (en lugar de +2);
(Agi d8+) cada éxito y aumento cancela una herida.
Ignora la penalización por acción múltiple atacando ASESINO
con un arma en cada mano. (Agi d8+, Trepar d6+, Luchar d6+, Sigilo d8+)
+2 al daño contra oponentes desprevenidos, incluso
Ventajas de liderazgo con ataques a distancia.
(funcionan a hasta 5´´ del personaje)
CAMPEÓN
LÍDER NATO (Trasfondo arcano: milagros, Esp d8+, Fue d6+, Vig
(Mando, Esp d8+) d8+, Fe d6+, Luchar d8+)
Puedes compartir tus benis con los aliados bajo tus +2 al ataque contra criaturas sobrenaturales
órdenes. malignas, Resistencia +2 contra daño sufrido por
estos mismos seres, incluídos sus poderes. lugar de 1d4-2.

ERUDITO Ventajas sociales


(d8+ en las habilidades apropiadas)
+2 a dos habilidades de Conocimiento. CARISMÁTICO
(Esp d8+)
GUERRERO SAGRADO Carisma +2
(Trasfondo arcano: milagros, Esp d8+, Fe d6+)
Puedes repeler no-muertos; cuesta 1PP, cuenta como CONTACTOS
acción normal y tiene un alcance igual a tu Esp. Indica en qué organización tienes contactos. Tira
Dentro de este área los no-muertos deben tirar Esp; Callejeo para acceder a ellos; si fallas no lo
si fallan quedan aturdidos y destruídos con un 1. Si consigues. Una vez en comunicación con ellos tira
son Protas en lugar de eso sufren una herida. Persuasión. Si fallas no te ayudan, si aciertas
compartirá información pero no hará nada
INVENTOR arriesgado, con un aumento se arriesgará pero no
(Trasfondo arcano: ciencia extraña, Int d8+, traicionará a su organización. Con dos o más
Reparar d8+, Ciencia extraña d8+, al menos otras aumentos estará dispuesto a cualquier cosa. Si lo que
dos habilidades de Conocimiento científico a d6+). pides es contratar gente, obtienes un experto o cinco
Una vez por sesión puedes improvisar un aparato, tipos normales de dicha organización.
siempre que tengas material a mano y una cantidad
razonable de tiempo. Sigue las reglas normales sobre FUERZA DE VOLUNTAD
poderes de Ciencia extraña, pero tiene la mitad de (Intimidar d6+, Provocar d6+)
tus PP y cuando se gastan el aparato se rompe y +2 a Intimidar y Provocar, así como a los intentos de
queda inservible. resistir ambos.
INVESTIGADOR VÍNCULO
(Int d8+, Investigación d8+, Callejeo d8+) (Esp d8+)
+2 a Investigación y Advertir cuando busques alguna Puedes darle tus benis a otro Prota con el que puedas
pista. comunicarte.
LADRÓN
(Agi d8+, Trepar d6+, Forzar cerraduras d6+, Sigilo
Ventajas excepcionales
d8+) ACAPARADOR
+2 a Trepar, Forzar cerraduras y Sigilo. +2 a las (Suerte)
tiradas de Advertir y Reparar relativas a trampas e Una vez por sesión puedes declarar que llevas
ingenios similares. El bonus a sigilo no se aplica fuera encima algún objeto útil, siempre dentro de lo
de áreas urbanas. razonable.
MAGO CORAJE LÍQUIDO
(Trasfondo arcano: magia, Int d8+, Conocimiento: (Vig d8+)
arcano d8+, Hechicería d6+) Tras beber un buen lingotazo de alcohol fuerte tu Vig
Cada aumento en una tirada de Hechicería reduce en
aumenta un dado (y por tanto tu Resistencia).
1PP el coste de un conjuro. Además ignoras un -1 de penalización por heridas. El
efecto dura una hora si dejas de beber. Si te
McGYVER emborrachas sufres -2 a tiradas basadas en Int y Agi
(Int d6+, Reparar d6+, Advertir d8+) hasta 1d6 horas después de dejar de beber.
No sufres penalización por falta de herramientas.
Puedes crear ingenios o herramientas con lo que CURANDERO
tengas a mano si tienes tiempo suficiente. (Esp d8+)
+2 a Curación, sean las heridas mágicas o mundanas.
MENTALISTA Hasta cinco personas que viajen contigo añaden este
(Trasfondo arcano: psiónica, Int d8+, Psiónica d6+) bonus a sus tiradas de curación natural.
+2 a las tiradas opuesta de Psiónica
SEÑOR DE LAS BESTIAS
MONTARAZ (Esp d8+)
(Esp d6+, Supervivencia d8+, Rastrear d8+) Los animales no te atacarán a no ser que los
+2 a Rastrear, Supervivencia y Sigilo en entornos provoques. Además tienes un animal que te
naturales. acompaña; será un Extra, y si lo matan podrás
reemplazarlo en 2d6 días.
SABELOTODO
(Int d10+) VÍNCULO ANIMAL
Cuando uses una habilidad que no tengas, tira 1d4 en Puedes darle tus benis a los animales que controles.

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