You are on page 1of 9

PRA.

FINAL
Narrativa Interactiva
Neus Barbanoj
ESCAPAT

ESCAPAT
PRA.FINAL
Narrativa Interactiva
Neus Barbanoj
ESCAPAT

1. DESCRIPCIÓ DEL PRODUCTE

2.DISSENY DE LA INTERACTIVITAT

3. DISSENY DE LA NAVEGACIÓ

4. DISSENY LÒGIC
PRA.FINAL
Narrativa Interactiva
Neus Barbanoj
ESCAPAT

1 DESCRIPCIÓ DEL PRODUCTE


“Escapat” és una aplicació interactiva, un joc, va dirigit a les persones que tenen
problemes de maltracte domèstic, per identificar els casos. Però és una aplicació
que aparentment no servirá per això. Serà un joc, d’escapar-te del bosc a on et
trobes.

Funcionament del Joc, serà un joc que necessitarà conectar la ubicació, un cop
es connecti, la policia tindrà constància del mobil que s’ha conectat, i seguirà els
pasos de la persona per el joc, en el joc surtiran missatges d’ajuda, per identificar
quin tipus d’ajuda es necessita. Per tant s’haurà de ser molt cautelòs.

Aquest interactiu està basat en la PAC2, en la que es va descriure la historia de


Meritxell, una noia que pateix de maltracte, però el transmedia era saber identifi-
car aquest tipus de problemes.

Els usuaris del Joc han d’assumir el rol de la noia. Sinopsi del Joc: un grup de nois
i noies hagafen una casa al bosc per un cap de setmana, de sobte entra un altre
grup de gent desconeguda i els volen capturar, però una noia escapa, Meritxell, i
comença a correr per el bosc, Aquí comença l’aventura. Llavors rep un missatge
“Escapat dels que han capturat als teus amics i demana ajuda si és necessari”.

Es tracta d’un joc, a on el usuari anirà reben missatges per identificar el proble-
ma. Els usuaris sabran a què estàn jugant, però per els del voltant, només serà un
joc de rol.

Desde les situacions que ens trobem de maltracte diari, és necessari tractar
aquests temes amb més cautela, per tant, només en tindràn idees les persones
afectades, perquè les campanyes publicitaries del joc, serán en petits grups de
persones, que en elgún moment han demanat ajuda, o bé han fet saber que
tenen un problema o tenen algún conegut. Es crea al joc ja que altres ajudes,
no sempre serveixen, i será una forma sencilla d’identificar el problema, tots els
missatges del joc tenen un missatge subliminal, que un psicolec podrá captar
de seguida en quin tipus de maltracte ens trobem i com ajudar a la persona que
tenim darrera la pantalla.
PRA.FINAL
Narrativa Interactiva
Neus Barbanoj
ESCAPAT

DISSENY DE LA INTERACTIVITAT
El joc s’inicia amb una petita introducció de vídeo que mostrará l’inici, un grup de
joves planejant un cap de setmana a una casa rural, a les afores de la ciutat.
Llavors un altre grup de joves els vol atracar i capturar.

El disseny del joc, és una rodona identificant el cercle a on ens trobem, no trobem
la sortida i per això hem de demanar ajuda. La silueta d’una noia, que ha dia
2
d’avui són el sexe més maltractat, per les seves parelles. I de fons, una montanya,
que identifica, la díficultat que tenim de sortir d’aquests casos. a la vegada, per
un altre persona, només será el perfil d’una noia, de la Meritxell, la protagonista
del joc, i les muntanyes representarán el bosc a on es troben, i té que sortir.

Les escenes, en ordre són:


• Zona inicial: La casa rural, a on comença l’acció, un grup de nois i noies pas-
san el cap de setmana, i de sobte entra un altre grup per atracarlos mentre
estàn de festa.
• La noia surt corrents per el bosc sense saber que fer.
• Es troba una altra casa rural, una ciutat i gent fent senderisme per el bosc.
• Desició final, a quí demanar ajuda.

El jugador com un bon joc de rol, podrá esbrinar i descobrir nous camins per el
bosc, peròt tot amb una mateixa finalitat, escapar del punt de partida inicial, la
casa rural, del grup que ha atracat als seus companys. Haurá d’escapar i decidir
quin tipus d’ajuda necessita, trobará diverses idees, una altra casa en el bosc, un
poble, o després una ciutat, a on podrá utilitzar una cabina per trucar a emergen-
cies.

La comunicació de l’aplicació amb el jugador, s’estableix mitjançant diferents pan-


talles a on anirán apareixen missatges, per decidir que vol fer en cada moment.
Tipus:
• Vols demanar ajuda? si /no
• Quin tipus d’ajuda ? buscaré refugi / trucaré a emergencies quan trobi una
cabina/ seguiré corren fins la pròxima ciutat ....

El personatge del joc, durá un mapa a sobre, amb una brujula, per ubicar-se, i és
el que tindrém del jugador, la seva ubicació, juntament amb el seu contacte, per
així no perdre el rastreig, i poder acudir a ajudar el més aviat possible, però amb
cautela que el maltractador no ho sapiga.
PRA.FINAL
Narrativa Interactiva
Neus Barbanoj
ESCAPAT

3 DISSENY DE LA NAVEGACIÓ
PRA.FINAL
Narrativa Interactiva
Neus Barbanoj
ESCAPAT

DISSENY LÒGIC
Es representa el disseny lògic a continuació, corresponent a les seqüències
d’investigació de les pistes i la seqüència d’elaboració final. L’usuari ha d’anar
escapant de cada situació de perill en les que es troba, fisn finalment trobar una
solució o buscar ajuda.
Mentre l’usuari va decidint que faría en cada situació, la policia rebrá uns missat-
ges ocults, uns enigmes que ens faran saber quins problemes té la víctima i com
4
se la pot ajudar. En el moment de conectar-se al joc, ja sabrem la ubicació de la
víctima, només ens caldrá esperar veure, com juga, per saber quin tipus d’ajuda
haurem de donarli. En el segle XXI, encara hi ha persones amb maltracte, però no
a tots s’els hi ofereix la mateixa ajuda, ja que cada cas és diferent i cada agressor
també, i tampoc es pot presentar la policia i arrestar a l’altre individu sense tenir
proves de que de veritat té principis de maltractador, o ja ho és. Precisament el
joc, està creat, per aquelles víctimes que no s’atreveixen a anar a comissaria i
possar una denùncia. Per tant, són usuaris cautelosos, i també ho hem de ser els
creadors de l’aplicació.

Els missatges que rebrán en el joc, per continuar jugant, tindrán un doble signifi-
cat, valorat per un psicòleg. Per això el joc, estarà límitat a certes persones.

Intro

Es presenta el video de la historia dels joves que van a una casa rural de cap de
setmana, i de sobte entren un altre grup de nois a atracar-los, pero la noia surt
correns per la porta de darrere i pot escapar, corre i corre i no mira enrere.

Avi: Cap_de_setmana.avi
Teclat: introdueix el teu nom usuari
Rat: Enter
Click: Enter (veure intro)

TXT: “posat a la pell, tu que faries?


Clic: comença a jugar

Zones sensibles:

Podrem moure a la noia, per veure el camp visible veient així, el que l’envolta. En
aquesta intro, realment no es podrá fer molt.
Click: veure intro
RAT: la porta de sortida
Click: Enter (començar a jugar)
PRA.FINAL
Narrativa Interactiva
Neus Barbanoj
ESCAPAT

4 DISSENY LÒGIC
Escena 1: La noia escapa de la casa
La noia surt correns de la casa a on es trobaven amb els seus amics, haurà de
decidir si vol demanar ajuda o continuar correns. (aquest missatge significa,
que està preparada per ser ajudada, o bé no ho està, per tant s’haurà de tractar
pacientment.

Zones sensibles:

Tindrem un missatge que ens diu, “Que farás ara?” per tant en un doble sentit
ens està enviant un missatge de la seva situació del que pot fer. “Vui demanar
ajuda” sabem que la noia necessita ajuda el més aviat possible, per tant toca
actuar. El personatge veurá els dos missatges com un joc de rol, i haurem de fer
click. “Vui seguir correns” Sabem que el jugador necessita ajuda, pero no la pot
demanar tant facilment.

IMG: Bosc.png
RAT: Missatge ocult _ Que farás ara?
IMG: Paissatge bosc ocult.png
Click: Vui seguir correns

Mp3: musica intrigant.mp3


RAT: Missate ocult
Click: Vui demanar ajuda _ Que farás ara?

Rat: trucaré al 112


Click: localitzant el dispositu...

RAT: Trucaré a un conegut


Click: pasar a la escena 2
PRA.FINAL
Narrativa Interactiva
Neus Barbanoj
ESCAPAT

DISSENY LÒGIC
Escena 2: Correns fins el següent poble
La noia segueix correns fins el següent poble, per demanar ajuda, o bé trucar a
algú, hi ha varies opcions, en aquesta escena la veurem creuant el bosc, un munt
d’arbres atravessará un riu...
4
Zones sensibles:

Tindrem un missatge que ens diu, “Que farás ara?” per tant en un doble sentit
ens està enviant un missatge de la seva situació del que pot fer. En cada moment,
es posa al jugador a prova i ha de decidir que fer en tot moment.

RAT: el poble
Click: entrar al poble

RAT: Buscar ajuda


Click: Parlar amb la gent

Escena 3: El poble
La noia surt correns de la casa a on es trobaven amb els seus amics, haurà de
decidir si vol demanar ajuda o continuar correns. (aquest missatge significa,
que està preparada per ser ajudada, o bé no ho està, per tant s’haurà de tractar
pacientment.

Rat : gent al poble


Click: Explicar el que pasa

RAT: La policia
Click: donar la direcció.
teclat: donar la direcció del jugador.

Rat:boton sí
Click: boton -> demanar ajuda

FI DEL JOC: Mòvil rastrejat i pasem a l’acció


ESCAPAT

You might also like