You are on page 1of 5

Računarska grafika i grafički paketi

Uvod u računarsku grafiku

Dugi niz godina računari su bili u stanju da prikazuju informacije samo u tekstualnom obliku
(formi). Pojavom prvih uređaja za crtanje (plotera), započele su prve grafičke primjene
računara. Kasnijim ubrzanim razvojem računarskog hardvera, poput kvalitetnih monitora koji
su u stanju prikazati visokokvalitetnu sliku na ekranu, zatim kvalitetnih grafičkih adaptera
(kartica) koji su u stanju generisati odgovarajuće signale monitoru neophodne za prikaz
visokokvalitetne slike, kao i visokokvalitetnih štampača računarska grafika doživjela je
nevjerovatan razvoj i procvat.

Pod grafikom obično podrazumevamo prezentaciju informacija pomoću slika, gde su


osnovni nosioci informacija oblici i boje.
Računarska grafika je takav oblik grafike u kojoj se za generisanje i prezentaciju slikovnih
informacija koristi računar.
Treba istaći jednu bitnu razliku između računarske grafike i neračunarskih grafika(npr.
umetničkih slika, klasičnih fotografija, itd.). Računarska grafika je, u suštini, diskretna
grafika, dok su neračunarske grafike kontinuirane grafike. Sve realne slike su po svojoj
elementarnoj prirodi informacije analognog tipa, što znači da ne postoje strogo određeni
elementi slike i strogo određene granice između jednog i drugog elementa slike, već su prelazi
sa jednog na drugi element slike izvedeni postupno i kontinuirano, tj. bez naglih skokova.
S druge strane, kako je računar po svojoj elementarnoj prirodi digitalni uređaj (mislimo na
digitalni računar) on sliku može posmatrati isključivo kao konačan broj jasno definisanih
elemenata, između kojih postoje jasne i oštre granice. Za takvu grafiku kažemo da je diskretna
grafika.

Primjer: Ako u MS Paint-u ili nekom drugom programu neku fotografiju jako zumiramo jasno
ćemo vidjeti diskretna zrna od kojih je fotografija napravljena.

Računarsku grafiku možemo podijeliti na više načina. Jedna od najvažnijih podjela


računarske grafike je podjela na:

1. Vektorsku (objektnu)
2. Bitmapiranu (rastersku)

Ova podjela je izvršena na osnovu osnovnih elemenata od kojih je građena slika. Kod
vektorske grafike, osnovni elementi koji grade sliku su objekti, poput pravih i krivih linija kao
i otvorenih i zatvorenih, ispunjenih i neispunjenih geometrijskih likova (pravougaonika, elipsi
itd.) koji mogu da se preklapaju, prekrivaju ili uklapaju i na taj način tvore sliku. Za
iscrtavanje ovakvih slika, računari koriste matematičke formule vektorske algebre (odakle i
potiče naziv vektorska grafika) koje opisuju način i redoslijed iscrtavanja objekata.

Za prikaz slika koje se sastoje od jako mnogo detalja između kojih je veoma teško uspostaviti
neku jasnu matematičku vezu (npr. za prikaz fotografija ili umjetničkih slika), vektorska
grafika je potpuno nepodesna. U tim slučajevima se koristi bitmapirana (rasterska) grafika.
Ovaj vid grafike kao osnovni (a zapravo i jedini) gradivni element slike koristi tzv. piksel što
je kovanica od engleskih riječi picture i element.

1
Obično se riječ piksel prevodi kao tačka, mada se zapravo radi o sasvim malom kvadratiću ili
pravougaoniku. Rasterska slika je, zapravo, skupina piksela različitih nivoa osvijetljenosti
(monohromatske ili crno-bijele slike) ili različitih boja (slike u boji ili kolor slike).
Računarska grafika se može podijeliti i na dvodimenzionalnu (2D) i trodimenzionalnu (3D)
grafiku. Prava trodimenzionalna grafika nije ostvariva niti na ekranima niti na papiru jer su
oni u principu dvodimenzionalni mediji, nego jedino holografskim postupcima u prostoru uz
pomoć lasera.
Primjer: Slika 1 ne predstavlja trodimenzionalnu grafiku jer ona predstavlja zapis
trodimenzionalnog svijeta snimljen samo iz jednog pravca posmatranja.

Ne vidimo šta je iza!

Slika 1

Struktura grafičkih sistema

Da bismo mogli koristiti računarsku grafiku, neophodna nam je odgovarajuća hardverska i


softverska podrška. Stoga, svaki grafički sistem mora posjedovati odgovarajuću hardversku i
softversku strukturu. Hardvrerska struktura grafičkih sistema omogućava unos grafičkih
informacija u memoriju računara kao i njihovu prezentaciju, dok softverska struktura određuje
način zapisa slike u računarskoj memoriji kao i postupke za manipulisanje elmentima slike.
Neophodna hardverska podrška sastoji se od ogovarajućih ulaznih (skener, web kamera,
digitalni foto aparat itd.) i izlaznih (monitor, štampač itd.) uređaja. Bitno je istaći da se
između monitora i sabirnice računara kao posrednik mora nalaziti uređaj nazvan grafički
adapter (kartica), koji digitalne podatke iz računarske memorije pretvara u upravljačke signale
koje razumije monitor.
Što se tiče softverske strukture grafičkih sistema, koncept za čitavu računarsku grafiku je
koncept Dekartovih koordinata.
U nastavku ćemo nešto reći o dvodimenzionalnoj grafici jer trodimenzionalna grafika
zahtijeva poznavanje nešto složenijeg matematičkog aparata.
Koordinate neke tačke predsavljaju par brojeva (x, y) pri čemu x predstavlja udaljenost tačke
duž x ose od koordinatnog početka, a y predstavlja udaljenost tačke duž y ose od
koordinatnog početka (Slika 2) .
y

x=3 (x, y)

Koordinatni
. (3, 2)
početak
y=2

Slika 2 x

2
Treba napomenuti samo da je kod računarske grafike Dekartov koordinatni sistem usmjeren
tako da je y osa usmjerena prema dole za razliku od matematičkog (prikazanog na slici 2).
Kod vektroskih grafičkih sistema računar sliku pamti kao niz objekata, pri čemu se za svaki
objekat pamte njegove osnovne karakteristike, npr:
x2,y2
Za liniju koordinate početne i krajnje tačke. x2,y1 x1,y1
x1,y1

Za krug koordinate centra i radijus.

x, y
R

Pored ovih osobina računar pamti i neke dodatne osobine kao što su debljina linije, boja linije,
boja ispune itd.
Ovakav niz informavija se zapisuje u meta-datoteku (meta-file)

Primjer:
x

3,2 .4,3
R

y Slika 3

Meta-datoteka (Meta-file)

Krug: Centar=(4, 3) Radijus=3 Rub=Crni Ispuna=Siva


Krug: Centar=(3,2) Radijus=1 Rub=Žuti Ispuna=Plava

Stvarne meta-datoteke nisu ovakve jer su informacije zapisane u binarnom obliku a ne u


tekstualnom kao u našem primjeru. Napisali smo ih u tekstualnom obliku radi lakšeg
razumijevanja i da biste shvatili osnovnu ideju vektorske grafike.
Windows operativni sistem poznaje nekoliko formata zapisa meta-datoteka od kojih se najviše
koriste WMF (Windows Meta File) i EMF (Enhanced Meta File). Npr. Auto Cad ima svoj
format .DWG (Drawing), Corel Draw ima svoj .CDR itd.

Rasterski grafički sistemi organizovani su na potpuno drugačiji način. Rastersku sliku


možemo zamisliti kao gustu pravougaonu mrežu kvadratića (piksela) (Slika 4) pri čemu svaki
kvadratić može imati svoju boju.

3
800 Piksel

600

Slika 5

Računar tada prosto memoriše informaciju o boji svakog piksela pojedinačno. Pamćenje
koordinata svakog piksela izbjegnuto je na taj način što se podaci o pikselima pohranjuju
prema unaprijed utvrđenom poretku (obično red po red s lijeva na desno i odozgo nadole). Pri
tome je potrebno poznavati broj piksela u svakom redu i kao i broj redova. Ti podaci se
zapisuju u obliku proizvoda (npr. 800 x 600) (800 piksela u jednom redu i 600 redova)
(Slika 5). Ovaj proizvod se zove apsolutna rezolucija i ona nam ne govori ništa o finoći
slike. Finoća slike izražava se brojem piksela po jedinici dužine, obično po inču (1 inc=2,54
cm). Ovaj broj se zove relativna rezolucija ili rezolucija (jedinica je dpi (Dots per inch)).
Rasterske slike se razlikuju i po broju bita koje računar koristi za pamćenje informacija o
svakom pikselu. Ovaj broj određuje direktno koliko će različitih boja moći biti prikazano na
slici. Danas su u upotrebi standardi koji za pamćenje informacija o svakom pikselu koriste 8,
16, 24, 32 pa i 64 bita što odgovara mogućnostima razlikovanja 2 8=256, 216=65536,
224=16777216… različitih boja.
Rasterske slike zauzimaju znatno više memorije od vektorskih pa se iz tog razloga
kompresuju kako bi im se smanjio kapacitet. Postoji više metoda kompresije slike izvedenih u
specijalnim formatima zapisa rasterskih slika poznatim pod nazivima GIF (Graphic
Interchange Format), JPEG (Joint Photographic Experts Group) itd. Za čuvanje informacija o
boji piksela koristi se više modela boja od kojih je najpoznatiji RGB (Red Green Blue)
model.

Manipulacija elementima slike

Za bilo kakvu primjenu računarske grafike u crtanju i projektiranju, nije dovoljno imati samo
mogućnost prikaza elemenata slike, nego je sa njima potrebno i manipulisati. Različiti
grafički programi bitno se razlikuju i po sposobnostima manipulisanja elementima slike. U
osnovne operacije sa grafičkim objektima spadaju:

Translacija Rotacija Skaliranje Smicanje

Translacija predstavlja samo paralelno pomijeranje u zadanom smijeru. U vektorskoj grafici,


sve ove operacije svode se samo na proste matematske transformacije nad informacijama
pomoću kojih je opisan objekat. Stoga se one u vektorskoj grafici izvode krajnje jednostavno i
ne dovode do degradacije izgleda slike. Rasterske slike ne sadrže nikakve informacije o

4
geometrijskoj strukturi slike, stoga se manipulacije na raterskim slikama ne primjenjuju na
individualne objekte slike (strogo rečeno, rasterske slike se uopšte ne sastoje od objekata, već
isključivo od piksela), nego se manipulacija obavlja na prethodno označenim dijelovima slike
koji mogu biti pravilnog ili nepravilnog oblika.
Skaliranje i smicanje rasterskih slika dovodi do degradacije njihovog kvaliteta.
Pored pomenutih operacija za manipulaciju sa elementima slike, koje se susreću u praktično
svim programima za računarsku grafiku, često se susreću i prevrtanje slike po horizontali ili
vertikali čime se dobija slika koja izgleda poput odraza slike u ogledalu, zatim izmjene
osvjetljenja slike, kontrasta slike, izmjena boja, pretvaranje kolor slike u crno-bijelu itd.

Grafički paketi

Postoji veliki broj grafičkih paketa, odnosno programa za rad sa računarskom grafikom, koji
se međusobno veoma razlikuju kako po namjeni tako i po mogućnostima. Osnovnu grupu
grafičkih programa čine programi koji su namijenjeni za kreiranje slika. Programi za kreiranje
vektorskih slika obično se nazivaju programi za crtanje (drawing), dok se programi za
kreiranje bitmapiranih slika obično nazivaju programi za slikanje (painting).
Programi za crtanje mogu se dalje podijeliti na programme za dvodimenzionalno i
trodimenzionalno crtanje, kao i na programme za crtanje opće namjene i specijalizirane
namjene.Programi za crtanje opće namjene nisu posebno prilagođeni crtanju nekih
specifičnih kategorija crteža, dok s druge strane, programi za crtanje specijalizirane namjene
posjeduju veliki broj alata specijalno dizajniranih za crtanje sasvim specifičnih crteža
(električnih šema, mašinskih elemenata itd.)
Od programa za dvodimenzionalno crtanje opće namjene najviše je u upotrebi program Corel
Draw(Slika 6).

Slika 6

Za rad sa rasterskom grafikom postoji zaista ogroman broj različitih programa kao što su MS.
Paint, Corel Photo Paint itd.

You might also like