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Introduction
Type de Matériel
Dans ce dossier nous présentons un jeu de société qui peut être utilisé comme
support pour l’apprentissage du français. Ce jeu est composé de supports iconographiques,
et support écrits. « Le jeu de société est un jeu qui se pratique à plusieurs personnes, par
opposition aux jeux qui se pratiquent seul, les jeux solitaires ou casse-tête. »
Contextualisation
Ce jeu de société peut être utilisé dans presque tous les types de contexte
d’enseignement du FLE, c’est-à-dire, dans une école publique ou privé, mais il y a des
restrictions par rapport à l’utilisation de ce jeu, par exemple, l’âge, le niveau et le nombre
de participants.
Quant au moment dans lequel ce jeu peut être utilisé et la relation avec le contenu, il
est recommandé de proposer aux apprenants ce jeu pour la fin ou le début d’une unité
d’apprentissage, puisque cette activité peut être considérée aussi comme un test qui
montrera les connaissances acquises dans le cursus, car l’ensemble de questions que l’élève
répondra dans le jeu peuvent montrer au professeur les difficultés que les apprenants
rencontrent en relation à une catégorie ; lexique, culture, grammaire. Par ailleurs, il est
important de mentionner que ce jeu peut être utilisé sans la supervision d’un professeur, et
les étudiants peuvent eux-mêmes corriger les réponses et apprendre avec le jeu, car ce
dernier contient tous les éléments nécessaires pour que les étudiants se corrigent entre-deux
et ils puissent s’amuser dans le processus d’apprentissage. Ce jeu sera expliqué à partir
d’une situation d’apprentissage fictive, car il n’a pas été encore utilisé dans un groupe de
français en particulier.
Ce jeu s’adresse à des étudiants de français adolescents et adultes ayant un niveau B1 par
rapport au cadre commun européen de référence pour les langues.
Savoir Requis
Compétences à Développer
Savoir
L’étudiant maitrisera les différents éléments présentés dans les savoir requis et il
apprendra des éléments lexicaux, culturaux ou grammaticaux nouveaux qu’il n’a pas encore
maitrisé.
Savoir être
L’étudiant réagira face à la situation d’apprentissage d’un jeu pour essayer d’obtenir
la meilleure place ou essayer de gagner de la meilleure manière le jeu.
Savoir Apprendre
L’étudiant sera capable des choisir les informations correctes à partir des questions
et des réponses du jeu, pour les réutiliser dans sa vie quotidienne ou dans ses cours.
Savoir faire
Objectifs D’apprentissage
Objectif général
Objectifs pédagogiques
Objectifs Socioculturelles.
Objectifs linguistiques
Cadre Théorique
Avant tout, il faut définir ce qu’est un jeu, on pourrait définir donc un jeu comment
n’importe quelle activité qui est soumise à des règles établies par une convention et qui est
faite avec le but de s’amuser ou produire du plaisir en la faisant.
Haydée Silva dans son livre « Le jeu en classe de langue » nous présente 3 types
différents avantages de l’utilisation du jeu, les avantages moteurs, les avantages affectifs et
les avantages cognitifs. Elle affirme que ces 3 types d’avantages doit être déterminées par
les enseignants et elles doivent être prises en compte dans chaque activité proposé par le
jeu. (2008)
Quand nous parlons de motricité, un jeu peut être très riche pour travailler cet
aspect, il peut donc faciliter une communication avec la gestuelle ou le corps, par exemple,
les yeux de devinettes avec la gestuelle.
En ce qui concerne l’affectivité, selon Haydée Sylva un jeu peut être un grand
porteur de cet aspect, car il permet d’établir des rôles entre les participants qui permettent
dépasser l’égocentrisme et motiver la relation et coopération avec les autres.
Par ailleurs, un jeu permet d’améliorer les structures de temps et espace en relation
avec la compétence cognitive, il peut motiver la recherche de réponses et solutions de
problèmes.
Le fait de créer un jeu pédagogique permet aux enseignants d’avoir un contrôle sur
ce qui sera développé avec son utilisation, il permet aux professeurs d’établir les normes et
connaissances qui seront de relative importance pour l’apprentissage de l’apprenant.
« Le jeu est une pratique sociale et constitue en lui-même une situation authentique
facilement transposable en classe, contrairement à d’autres situations authentiques
classiques couramment traitées en classe de langue » Haydée Sylva , 2008
Le jeu et la francophonie
Le jeu « Marathon de la langue française » prétend montre une perspective plus étendue en
ce qui concerne la langue française, avec l’aide des images présentes dans les cases et les
types de questions proposées, ce jeu essaie de motiver chez l’apprenant une ouverture aux
cultures francophones.
La matrice du jeu sert comme guide à la création de jeux utiles pour l’enseignement.
Il nous offre l’aspect ludique avec un structure déjà faite, simplement pour que l’apprenant
puisse manipuler les outils existent en les adaptant aux besoins, intérêts ou objectifs
pédagogiques.
Sites
LE ROY, H. (1996). .Les jeux dans la classe de langue: quelques notes ludographiques.
Récupéré de: http://www.hlrnet.com/jeux.htm