You are on page 1of 20

PROPOSAL TERAPI BERMAIN PLASTISIN

DI RUMAH SAKIT

Disusun oleh :

MUTMAINNAH ALFIYANTI (201610300511010)


RIMA STIAYU DESVITASARI (201610300511022)
BADI’ATUL FARADILLAH (201610300511034)
FAIDATUL CHASANAH (201610300511045)

PROGRAM STUDI DIII KEPERAWATAN


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2018
PROPOSAL TERAPI BERMAIN PLASTISIN DI RUMAH SAKIT

Pokok Pebahasan : Terapai Bermain Pada Anak Usia Toodler


Sub Pokok Pembahasan : Bermain Plastisin
Tanggal/Jam : 18 September 2018
Tempat : Rumah Sakit
Sasaran : Anak Usia Toodler (Usia 1-3 tahun)
Waktu : 60 Menit

A. Latar Belakang
Bermain merupakan suatu aktivitas bagi anak yang menyenangkan dan
merupakan suatu metode bagaimana mereka mengenal dunia. Bagi anak bermain
tidak sekedar mengisi waktu, tetapi merupakan kebutuhan anak seperti halnya
makanan, perawatan, cinta kasih dan lain-lain. Anak-anak memerlukan berbagai
variasi permainan untuk kesehatan fisik, mentaldan perkembangan emosinya.
Dengan bermain anak dapat menstimulasi pertumbuhan otot-ototnya,
kognitifnya dan juga emosinya karena mereka bermain dengan seluruh emosinya,
perasaannya dan pikirannya. Elemen pokok dalam bermain adalah kesenangan
dimana dengan kesenangan ini mereka mengenal segala sesuatu yang ada
disekitarnya sehingga anak yang mendapat kesempatan cukup untuk bermain juga
akan mendapatkan kesempatan yang cukup untuk mengenal sekitarnya sehingga
ia akan menjadi orang dewasa yang lebih mudah berteman, kreatif dan cerdas,
bila dibandingkan dengan mereka yang masa kecilnya kurang mendapat
kesempatan bermain. Dalam sub pokok bahasan yang kita angkat pada terapi
bermain ini adalah bermain plastisin dengan sasaran anak usia prasekolah, dimana
dengan bermain plastisin dapat melatih perkembangan mental dan kreativitas
anak.
Plastisin adalah bahan tiga dimensi. Ini membolehkan anak untuk memiliki
kebebasan untuk berkreativitas yang lebih daripada ketika mereka dengan dua
dimensi seperti melukis atau ketika menggambar. Dengan plastisin, anak dengan
bebas dapat menciptakan potongan-potongan plastisin menjadi hali yang realistis,
imajinasi atau simbolik. Contohnya misal seperti, seorang anak menciptakan
potongan plastisin tersebut menjadi replica monster. Potongan ini, mewakili
monster, terlihat nyata, dan terlihat seperti binatang, atau dapat terlihat seperti
tokoh fantasi, atau mungkin potongan itu merupakan suatu symbol yang khusus,
atau bahkan mungkin hanya potongan yang dibentuk kasar.
B. Tujuan
1. Tujuan Umum
Setelah dilakukan permainan, diharapkan pada anak dapat
mengembangkan mental dan kreativitasnya melalui pengalaman, dapat
beradaptasi efektif terhadap stress, serta dapat meningkatkan optimalisasi
kemampuan diri.
2. Tujuan Khusus
Setelah bermain anak diharapkan :
a. Bisa berinteraksi dengan sesama anak.
b. Dapat mengembangkan social, motorik halus, bahasa, dan motorik kasar.
c. Dapat beradaptasi dengan stress dalam diri
d. Kebutuhan bermain anak dapat terpenuhi
e. Kooperatif perawatan dan pengobatan
C. Metode
Metode terapi bermain yang digunakan adalah anak dikumpulkan sebanyak 10
orang. Dengan plastisin, masing-masing anak dengan bebas dapat menciptakan
potongan-potongan plastisin menjadi hal yang realistis, imajinasi atau simbolik.
Misalnya tokoh fantasi, atau mungkin potongan itu merupakan suatu simbol yang
khusus. Tidak ada peraturan yang mengikat dalam membentuk plastisin, sehingga
anak dapat merasakan kebebasan untuk mengekspresikan kondisinya saat itu.
Tujuannya : anak dapat berperan dalam sebuah permainan dan beradaptasi dengan
stress yang dialami dan lingkungan. Selain itu diharapkan pada anak dapat
mengasah daya kreativitas antara sesama melalui permainan plastisin.
D. Media Dan Alat
Plastisin
E. Kegiatan Permainan
No Kegiatan Respon Anak Waktu
1. Persiapan : Ruangan, alat, anak dan 10 menit
 Menyiapkan ruangan keluarga siap
 Menyiapkan alat-alat
 Menyiapkan anak dan keluarga
2. Pembukaan : Menjawab salam 5 menit
Membuka proses terapi bermain Memperkenalkan diri
dengan mengucapkan salam,
memperkenalkan diri
3. Isi : Anak memperhatikan dengan 5 menit
 Menjelaskan pada anak dan seksama
keluarga tentang tujuan dan
manfaat bermain, menjelaskan
cara permainan
 Megajak anak bermain (bermain Bermain bersama dengan 30 menit
plastisin) antusias
 Mengevaluasi respon anak dan Mengungkapkan perasaannya 5 menit
keluarga dan Tanya jawab
4. Penutup : Memperhatikan dan menjawab 5 menit
Menyimpulkan, mengucapkan salam salam

F. Pengorganisasian
1. Leader : Faidatul Chasanah
Bertanggung jawab terhadap terlaksananya terapi bermain, menjelaskan
pelaksanaan dan mendemonstrasikan aturan dan cara bermain dalam terapi
bermain.
2. Fasilitator : Mutmainnah Alfiyanti, Rima Stiayu D, Badi’atul Faradillah
Menyiapkan alat dan tempat permainan serta mendampingi setiap peserta
dalam terapi bermain.
3. Observer : Obeserver
Memfasilitasi pelaksanaan terapi bermain, mengobservasi, mengamati,
dan mencatat jalannya terapi bermain.
G. Setting Tempat
Terapi bermain ini dilakukan di Rumah Sakit dengan setting tempat sebagai
berikut :

Keterangan :

: Leader

: Fasilitator

: Peserta

: Observer
H. Evaluasi
 Anak telah belajar memecahkan masalah melalui eksplorasi alat mainannya
 Anak dapat mengembangkan kreatifitas dan mengekspresikan emosinya.
 Anak dapat mengembangkan hubungan sosial, komunikasi dan belajar untuk
sabar dan saling menghargai
 Anak mampu dalam tingkah lakunya, misalnya jika anak A mendapat giliran,
maka anak B memberikan kesempatan untuk plastisin
 Anak dapat mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya
 Anak merasa terlepas dari ketegangan dan stress dengan mengalihkan
perhatian pada permainannya
 Anak dapat berinteraksi dengan anak lain
1. Struktur
Evaluasi dari persiapan, Tempat, Kontrak waktu sudah dilakukan :
a. Dimulai dari Leader, Observer, dan Fasilitator
b. Fasilitator memberikan alat dan bahan permainan
c. Terapi bermain dilakukan di Rumah Sakit
d. Minta anak untuk bermain plastisin bersama
e. Berikan waktu 30 untuk bermain plastisin
2. Evaluasi Proses
a. Leader dapat memimpin jalannya permainan, dilakukan dengan tertib dan
teratur
b. Fasilitator dapat memfasilitasi dan memotivasi anak dalam permainan
c. 100% anak dapat mengikuti permainan secara aktif dari awal sampai akhir
3. Evaluasi hasil
a. 100% anak merasa aman dan nyaman
b. 100% mampu mengikuti kegiatan yang dilakukan
c. 63,3% anak dapat menyatakan perasaan senang
KONSEP TEORI BERMAIN
A. Pengertian
Bermain adalah cerminan kemampuan fisik, intelektual, emosional dan sosial
dan bermain merupakan media yang baik untuk belajar karena dengan bermain,
anak akan berkata-kata, belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan melakukan
apa yang dapat dilakukan, dan mengenal waktu, jarak, serta suara (Wong, 2000).
Bermain adalah kegiatan yang dilakukan sesaui dengan keinginanya sendiri
dan memperoleh kesenangan. Bermain adalah cara alamiah bagi anak untuk
mengungkapkan konflik dalam dirinya yang tidak disadarinya.
Bermain sama dengan bekerja pada orang dewasa, dan merupakan aspek
terpenting dalam kehidupan anak serta merupakan satu cara yang paling efektif
untuk menurunkan stress pada anak, dan penting untuk kesejahteraan mental dan
emosional anak.
B. Fungsi
1. Perkembangan Sensori
a. Memperbaiki keterampilan motorik kasar dan halus serta koordinasi
b. Meningkatkan perkembangan semua indra
c. Mendorong eksplorasi pada sifat fisik dunia
d. Memberikan pelampiasan kelebihan energy
2. Perkembangan yang intelektual
a. Memberikan sumber – sumber yang beraneka ragam untuk pembelajaran
b. Eksplorasi dan manipulasi bentuk, ukuran, tekstur, warna.
c. Pengalaman dengan angka, hubungan yang renggang, konsep abstrak
d. Kesempatan untuk mempraktikan dan memperluas keterampilan
berbahasa
e. Memberikan kesempatan untuk melatih masa lalu dalam upaya
mengasimilasinya kedalam persepsi dan hubungan baru
f. Membantu anak memahami dunia dimana mereka hidup dan membedakan
antara fantasi dan realita.
3. Kreativitas
a. Memberikan saluran ekspresif untuk ide dan minat kreatif
b. Memungkinkan fantasi dan imajinasi
c. Meningkatkan perkembangan bakat dan minat khusus
4. Kesadaran diri
a. Memudahkan perkembangan identitas diri
b. Mendorong pengaturan perilaku sendiri
c. Memungkinkan pengujian pada kemampuan sendiri (keahlian sendiri)
d. Memberikan perbandingan antara kemampuasn sendiri dan kemampuan
orang lain.
e. Memungkinkan kesempatan untuk belajar bagaimana perilaku sendiri
dapat mempengaruhi orang lain
5. Nilai Teraupetik
a. Memberikan pelepasan stress dan ketegangan
b. Memungkinkan ekspresi emosi dan pelepasan impuls yang tidak dapat
diterima dalam bentuk yang secara sosial dapat diterima
c. Mendorong percobaan dan pengujian situasi yang menakutkan dengan
cara yang aman.
d. Memudahkan komunikasi verbal tidak langsung dan non verbal tentang
kebutuhan, rasa takut, dan keinginan.
C. Tujuan
1. Untuk melanjutkan tumbuh kembang yang normal
Pada saat anak dalam masa pertumbuhan dan perkembangannya.
2. Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-idenya
Permainan adalah media yang sangat efektif untuk mengsekspresikan
berbagai perasaan yang tidak menyenangkan.
3. Mengembangkan kreativitas dan kemampuan memecahkan masalah
Permainan akan menstimulasi daya pikir, imajinasi, dan fantasinya untuk
mencipakan sesuatu seperti yang ada dalam pikirannya.
4. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres
D. Prinsip-prinsip Bermain
Menurut Soetjiningsih bahwa ada beberapa hal yang perlu diperhatikan agar
aktifitas bermain bisa menjadi stimulus yang efektif:
1. Perlu ekstra energy
Bermain memerlukan energi yang cukup sehingga anak memerlukan
nutrisi yang memadai. Asupan atau intake yang kurang dapat menurunkan
gairah anak. Anak yang sehat memerlukan aktifitas bermain yang bervariasi,
baik bermain aktif maupun bermain pasif.
2. Waktu yang cukup
Anak harus mempunyai cukup waktu untuk bermain sehingga stimulus
yang diberikan dapat optimal. Selain itu, anak akan mempunyai kesempatan
yang cukup untuk mengenal alat-alat permainannya.
3. Alat permainan
Alat permainan yang digunakan harus disesuaikan dengan usia dan tahap
perkembangan anak. Orang tua hendaknya memperhatikan hal ini sehingga
alat permainan yang diberikan dapat berfungsi dengan benar dan mempunyai
unsur edukatif bagi anak.
4. Ruang untuk bermain
Aktifitas bermain dapat dilakukan di mana saja, di ruang tamu, di
halaman, bahkan di ruang tidur. Diperlukan suatu ruangan atau tempat khusus
untuk bermain bila memungkinkan, di mana ruangan tersebut sekaligus juga
dapat menjadi tempat untuk menyimpan permainannya.
5. Pengetahuan cara bermain
Anak belajar bermain dari mencoba-coba sendiri, meniru teman-
temannya, atau diberitahu oleh orang tuanya. Cara yang terahkir adalah yang
terbaik karena anak lebih terarah dan berkembang pengetahuannya dalam
menggunakan alat permainan tersebut. Orang tua yang tidak pernah
mengetahui cara bermain dari alat permainan yang diberikan, umumnya
membuat hubungannya dengan anak cenderung menjadi kurang hangat.
6. Teman bermain
Dalam bermain, anak memerlukan teman, bisa teman sebaya, saudara,
atau orang tuanya. Ada saat-saat tertentu di mana anak bermain sendiri agar
dapat menemukan kebutuhannya sendiri. Bermain yang dilakukan bersama
orang tuanya akan mengakrabkan hubungan dan sekaligus memberikan
kesempatan kepada orang tua untuk mengetahui setiap kelainan yang dialami
oleh anaknya. Teman diperlukan untuk mengembangkan sosislisasi anak dan
membantu anak dalam memahami perbedaan.
E. Faktor yang Mempengaruhi Bermain
1. Tahap perkembangan anak
Aktivitas bermain yang tepat harus sesuai dengan tahapan pertumbuhan
dan perkembangan anak. Orang tua dan guru harus mengetahui dan
memberikan jenis permainan yang tepat untuk setiap tahapan pertumbuhan
dan perkembangan anak.
2. Status kesehatan anak
Aktivitas bermain memerlukan energi maka guru harus mengetahui
kondisi anak untuk memilihkan permainan yang dapat dilakukan anak sesuai
dengan prinsip bermain pada anak TK.
3. Jenis kelamin
Pada dasarnya dalam melakukan aktifitas bermain tidak membedakan
jenis kelamin laki-laki atau perempuan namun ada pendapat yang diyakini
bahwa permainan adalah salah satu alat mengenal identitas dirinya. Hal ini
dilatarbelakangi oleh alasan adanya tuntutan perilaku yang berbeda antara laki
– laki dan perempuan dan hal ini dipelajari melalui media permainan.
4. Lingkungan yang mendukung
Lingkungan yang cukup luas untuk bermain memungkinkan anak
mempunyai cukup ruang untuk bermain.
5. Alat dan jenis permainan yg cocok
Pilih alat bermain sesuai dengan tahapan tumbuh kembang anak. Alat
permainan harus aman bagi anak.
F. Alat Permainan Edukatif
Alat permainan edukatif adalah alat permainan yang dapat mengoptimalkan
perkembangan anak, disesuaikan dengan usia dan tingkat perkembangannya.
Contoh alat permainan pada anak dan perkembangan yang distimuli :
1. Pertumbuhan fisik dan motorik kasar
Contoh : Sepeda roda tiga/dua, bola, mainan yang ditarik dan didorong, tali,
dll.
2. Motorik halus
Contoh : Gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
3. Kecerdasan/ kognitif
Contoh : Buku gambar, buku cerita, puzzle, boneka, pensil, warna, dll.
4. Bahasa
Contoh : Buku bergambar, Buku cerita, majalah, radio, tape, TV, dll.
5. Menolong diri sendiri
Contoh : Gelas/ piring plastic, sendok, baju, sepatu, kaos kaki, dll.
6. Tingkah laku social
Contoh : Alat permainan yang dapat dipakai bersama missal congklak, kotak
pasir, bola, tali, dll.
G. Klasifikasi Bermain
1. Menurut isi permainan
a. Sosial affective play
Inti permainan ini adalah hubungan interpersonal yang menyenangkan
antara anak dengan orang lain (contoh: ciluk-baa, berbicara sambil
tersenyum dan tertawa).
b. Sense of pleasure play
Permainan ini sifatnya memberikan kesenangan pada anak (contoh: main
air dan pasir).
c. Skiil play
Permainan yang sifatnya meningkatkan keterampilan pada anak,
khususnya motorik kasar dan halus (misal: naik sepeda, memindahkan
benda).
d. Dramatik Role play
Pada permainan ini, anak memainkan peran sebagai orang lain melalui
permainanny. (misal: dokter, guru, perawat, dll).
e. Games
Permainan yang menggunakan alat tertentu yang menggunakan
perhitungan / skor (Contoh : ular tangga, congklak).
f. Un occupied behavior
Anak tidak memainkan alat permainan tertentu, tapi situasi atau objek
yang ada disekelilingnya, yang digunakan sebagai alat permainan
(Contoh: jinjit-jinjit, bungkuk-bungkuk, memainkan kursi, meja dsb).
2. Menurut karakter social
a. Onlooker play
Anak hanya mengamati temannya yang sedang bermain, tanpa ada
inisiatif untuk ikut berpartisifasi dalam permainan (Contoh:
Congklak/Dakon).
b. Solitary play
Anak tampak berada dalam kelompok permainan, tetapi anak bermain
sendiri dengan alat permainan yang dimilikinya dan alat permainan
tersebut berbeda dengan alat permainan temannya dan tidak ada kerja
sama.
c. Parallel play
Anak menggunakan alat permaianan yang sama, tetapi antara satu anak
dengan anak lain tidak terjadi kontak satu sama lain sehingga antara anak
satu dengan lainya tidak ada sosialisasi. Biasanya dilakukan anak usia
toddler.
d. Associative play
Permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu anak dengan anak
lain, tetapi tidak terorganisasi, tidak ada pemimpin dan tujuan permaianan
tidak jelas (Contoh: bermain boneka, masak-masak).
e. Cooperative play
Aturan permainan dalam kelompok tampak lebih jelas pada permainan
jenis ini, dan punya tujuan serta pemimpin (Contoh: main sepak bola).
3. Menurut usia
a. Umur 1 bulan (sense of pleasure play)
1) Visual : dapat melihat dgn jarak dekat
2) Audio : berbicara dgn bayi
3) Taktil : memeluk, menggendong
4) Kinetik : naik kereta, jalan-jalan
b. Umur 2-3 bulan
1) Visual : memberi objek terang, membawa bayi keruang yang
berbeda
2) Audio : berbicara dengan bayi,menyanyi
3) Taktil : membelai waktu mandi, menyisir rambut
c. Umur 4-6 bulan
1) Visual : meletakkan bayi didepan kaca, memebawa bayi nonton
TV
2) Audio : mengajar bayi berbicara, memanggil namanya, memeras
kertas
3) Kinetik : bantu bayi tengkurap, mendirikan bayi pada paha ortunya
4) Taktil : memberikan bayi bermain air
d. Umur 7-9 bulan
1) Visual : memainkan kaca dan membiarkan main dengan kaca
serta berbicara sendiri.
2) Audio : memanggil nama anak, mngulangi kata-kata yang
diucapkan seperti mama, papa.
3) Taktil : membiarkan main pada air mengalir
4) Kinetik : latih berdiri, merangkap, latih meloncat.
e. Umur 10-12 bulan
1) Visual : memperlihatkan gambar terang dalam buku
2) Audio : membunyikan suara binatang tiruang, menunjukkan
tubuh dan menyebutnya
3) Taktil : membiarkan anak merasakan dingin dan hangat,
membiarkan anak merasakan angina
4) Kinetik : memberikan anak mainan besar yang dapat ditarik
atau didorong, seperti sepeda atau kereta.
f. Umur 2-3 tahun
1) Paralel play dan sollatary play
2) Anak bermain secara spontan, bebas, berhenti bila capek, koordinasi
kurang (sering merusak mainan)
3) Jenis mainan: boneka,alat masak,buku cerita dan buku bergambar.
g. Preschool 3-5 tahun
1) Associative play , dramatik play dan skill play
2) Sudah dapat bermain kelompok
3) Jenis mainan: roda tiga, balok besar dengan macam-macam ukuran
h. Usia sekolah
1) Cooperative play
2) Kumpul prangko, orang lain
3) Bermain dengan kelompok dan sama dengan jenis kelamin
4) Dapat belajar dengan aturan kelompok
Laki-laki : Mechanical
Perempuan : Mother Role
i. Mainan untuk Usia Sekolah
1) 6-8 tahun : Kartu, boneka, robot, buku, alat olah raga, alat untuk
melukis, mencatat, sepeda.
2) 8-12 tahun : Buku, mengumpulkan perangko, uang logam, pekerjaan
tangan, kartu, olah raga bersama, sepeda, sepatu roda.
j. Masa remaja
1) Anak lebih dekat dengan kelompok
2) Orang lain, musik,komputer, dan bermain drama.
MATERI BERMAIN PLASTISIN

A. Pengertian
Plastisin adalah bahan terbaik yang digunakan untuk belajar dengan anak-
anak karena plastisin dapat digunakan untuk mengajak dan untuk terapi.
Kebanyakan anak-anak menemukan bahwa teksture dari plastisin itu sendiri yang
menyenangkan untuk di sentuh dan di manipulasi atau dirubah. Ini amatlah mudah
untuk membentuk sesuatu dengan plastisin dan merubahnya menjadi bentuk,
ukuran, dan tampilan yang lain. Kebanyakan anak-anak telah siap memakai
plastisin dan mereka asik dalam perasaan, memukul-mukul plastisin, menekan
plastisin, melumpuri plastisin, dan memotong plastisin. Mereka memperoleh
tentang pengalaman yang menyenangkan, memuaskan. Kebanyakan, plastisin
hampir seperti perluasan dari anak-anak, seperti sudah menjadi bagian dari
mereka.

Plastisin adalah bahan tiga dimensi. Ini membolehkan anak untuk memiliki
kebebasan untuk berkreativitas yang lebih daripada ketika mereka dengan dua
dimensi seperti melukis atau ketika menggambar. Dengan plastisin, anak dengan
bebas dapat menciptakan potongan-potongan plastisin menjadi hali yang realistis,
imajinasi atau simbolik. Contohnya misal seperti, seorang anak menciptakan
potongan plastisin tersebut menjadi replica monster. Potongan ini, mewakili
monster, terlihat nyata, dan terlihat seperti binatang, atau dapat terlihat seperti
tokoh fantasi, atau mungkin potongan itu merupakan suatu symbol yang khusus,
atau bahkan mungkin hanya potongan yang dibentuk kasar.

B. Keuntungan Bermain Plastisin

Plastisin memungkinkan anak untuk menjadi kreatif. Selama aktivitas


kreatifnya, dari dalam emosi anak memungkinkan untuk muncul dan mengalami
sesuatu yang jelas dari aktivitas tersebut. Plastisin membolehkan anak untuk
mengekspresikan emosinya : seorang anak mungkin dengan tenang membanting
plastisin, atau dengan agresif memukul plastisin, atau menarik plastisin sehingga
terpisah seperti sedang frustasi. Emosi-emosi demikian yang mana seorang anak
sedang memegang plastisin, mungkin dijelaskan dari sisi terluar, dan dengan efek
pencuci perut.Karena potongan plastisin ini membuat plastisin lebih mudah untuk
mengubah menjadi potongan yang baru, medium ini mengajak anak untuk
melanjutkan belajar mereka dengan mengembangkan tema-tema yang ada dan
menjelajahi atau mengembangkan tema-tema yang baru.

Belajar dengan plastisin bisa mendapatkan balasan yang khusus untuk anak-
anak yang mana mereka merasakan tidak mencukupi tentang kemampuan
kreativitas mereka, karena plastisin merupakan bahan yang dapat digunakan
dengan kemampuan yang kecil – ini memiliki kemungkinan kegagalan yang kecil.
Konselor tidak memerlukan untuk membantu harapan-harapan atau peraturan-
peraturan, sehingga anak dapat merasakan kebebasan untuk mengekspresikan
kondisinya saat itu dengan bentuk pengalaman-pengalaman dari dalam tanpa
pengendalian yang tida diperlukan.

Karena plastisin merangsang indera peraba dan kinestetik, ini membolehkan


anak-anak yang tertutup atau pendiam mengenai pengalaman sensorik dan
emosinya dengan cara memainkan plastisin-plastisin itu lagi. Seperti anak-anak
dengan menjadi digunakan sepenuhnya dalam belajar dengan plastisin, dengan
sensitive bertambahnya reaksi kinestetiknya mungkin itu merupakan hasil yang
bermanfaat yaitu ungkapan emosi. Konselor bias mengharapkan untuk melihat
tingkah laku seperti membayangkan proses yang ada dalam diri anak-anak.
Konselor membutuhkan observasi mengenai respon non verbal dan verbal dari
anak-anak, dan juga merespon pada mereka dengan menggunakan sikap atau cara-
cara konseling yang tepat.

Manfaat plastisin secara khusus yaitu untuk menolong anak tentang apa yang
dirasakan, sedikit meninggalkan mengenai yang ditahan/tertahan. Proyek ini
terjadi seperti anak berperan di luar kendali emosinya. Contohnya, seorang anak
dapat memukul plastisin, atau mengalus atau menggulung-gulung plastisin. Dari
hal yang terjadi, konselor dapat membantu anak untuk mengenali dan merasakan
perasaan yang dialami oleh anak melalui ekspresi fisiknya.

Plastisin sangat bermanfaat ketika bermain dengan anak-anak dalam


kelompok. Dalam kondisi berkelompok, anak-anak bisa saling mendukung untuk
berinteraksi dengan yang lainnya sama seperti mereka bermain dengan plastisin
dan memperoleh wawasan dan pemahaman mengenai anak-anak yang lainnya
dalam kelompok, berbagi tentang pengalaman. Saling berbagi ini dapat menambah
rasa individu setiap anak termasuk kelompok. Bermain plastisin dapat digunakan
untuk menolong anak-anak untuk menemukan konsekuensi dari setiap tingkah
laku mereka ketika dalam kelompok.

Dapat disimpulkan, bahwa hal terpenting yang didapat ketika bermain


dengan menggunakan plastisin dapat dimasukkan dalam daftar di bawah ini.

Hal-hal yang bisa diperoleh dari bermain dengan plastisin secara individu dan
dalam kelompok

 Membantu anak untuk menceritakan dan berbagi tentang ceritanya dengan


menggunakan plastisin sebagai ilustrasi dalam ceritanya
 Memungkinkan anak untuk memikirkan tentang rencana yang mengandung
perasaan-perasaan lewat plastisin sehingga mereka bisa merasa diakui dan
memiliki
 Membantu anak untuk mengenali dan mengetahui hal-hal yang sedang terjadi
 Membantu anak untuk menyelidiki hubungan dan untuk mengembangkan
wawasan ke dalam hubungan dengan orang lain
 Memungkinkan anak memperoleh pengalaman dan kepuasan dalam pemenuhan
tugas kreativitas
Hal-hal yang bisa diperoleh dari bermain dengan plastisin dalam kelompok
 Membantu anak memperoleh wawasan dan memahami dengan yang lainnya
 Dapat menambah rasa individu setiap anak termasuk kelompok
 Membantu anak untuk menemukan konsekuensi dari tingkah laku setiap anak
ketika di dalam kelompok.
C. Hal-hal yang perlu diperhatikan saat bermain
1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Membentuk plastisin disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Memberikan salah satu contoh bentuk sehingga anak terampil, sebelum
meningkat pada keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa anak membentuk plastisin, bila anak sedang tidak ingin
membentuk plastisin.
D. Evaluasi
Peserta terapi bermain plastisin mampu :
1. Anak bisa membentuk plastisin sesuai dengan tingkat perkembangan
2. Anak akan merasakan kebebasan karena dapat mengekspresikan kondisinya.
3. Merasa senang,tenang terkait hospitalisasi.
DAFTAR PUSTAKA

Soetjiningsih, 1988, Tumbuh Kembang Anak. Jakarta: EGC.

Markum.A.H, 1991, Buku Ajar Ilmu Kesehatan Anak. Jakarta: FKUI.

Wong, Donna L. 2013. Pedoman Klinis Keperawatan Pediatrik. Jakarta : EGC

You might also like