You are on page 1of 16

TM

REGLAMENTO

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 1 16/10/2014 13:18:02


INTRODUCCIÓN
La Noche de la Fatalidad fue un evento que ningún habitante de Blue Moon
City olvidará pronto. Aquella fatídica noche cayó el Dragón Dorado, lo que Cómo usar este
según algunos provocó todo lo que sucedió a continuación. Antes de que la luz
del sol volviera a tocar las torres de esta orgullosa ciudad, el viejo Rey había reglamento
exhalado su último suspiro; Blue Moon, creador de todas las cosas, había No leas el libro de conceptos avanzados hasta que no estés
desaparecido; el Cristal Sagrado de Psi se había fragmentado en infinidad de familiarizado con el juego o tengas una pregunta que no se
pedazos; y Blue Moon City se había hundido en el caos. responda en este reglamento.
Ahora, los tres dragones elementales, las únicas criaturas divinas que quedan
en el mundo, protegen los fragmentos del cristal. Los dos herederos reales, el
Príncipe Roland y la Princesa Elinor, están enfrentados por la corona. Cada
uno acusa al otro de matar al Dragón Dorado y traer la desgracia al mundo.
Los pueblos de Blue Moon City no saben a quién seguir, pero quien consiga
reunir su apoyo y reclamar el trono tendrá el poder para restaurar el Cristal
Sagrado de Psi y, con suerte, convencer a Blue Moon para que regrese.

DESCRIPCIÓN GENERAL OBJETIVO DEL JUEGO


En Blue Moon Legends los jugadores adoptan el papel de los dos herederos Los jugadores compiten cada turno en una serie de combates en los que
reales que luchan por el trono de Blue Moon City. Para conseguir la corona, intentan superar el poder de su oponente. El ganador de un combate tiene
los jugadores deben obtener el favor de los tres dragones elementales, las la posibilidad de atraer a los dragones. ¡Al final de la partida, el jugador con
últimas deidades del mundo. Cada combate cuenta, dado que los dragones más dragones gobernará Blue Moon City y será el ganador!
cambian de opinión fácilmente. Para conseguir su objetivo, los jugadores
deberán conseguir el apoyo de los distintos pueblos, emisarios de tierras
lejanas y mucho más.

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 2 16/10/2014 13:18:11


Contenido
Zona de Apoyo Zona de Combate Mazo de juego Pila de descartes

Zona de Líder
CONCEPTOS AVANZADOS
8. Final Fases de un turno
7. Revitalización
1. Inicio
¡ALTO!
6. Poder Si aún no has jugado tu primera partida, deja los conceptos avanzados para después y lee el reglamento incluido en la caja del juego. No leas los conceptos
avanzados hasta que estés familiarizado con el juego o tengas alguna pregunta que no se responda en el reglamento.

5. Estímulo/Apoyo 2. Liderazgo
Cómo usar este libro
4. Personaje 3. Enfrentamiento Este libro proporciona a los jugadores aclaraciones a las reglas, y nuevas opciones para ampliar el juego. No necesitas leerte este libro de cabo a rabo.
Legends
Es mejor usar este documento cuando surja una duda sobre las reglas o los jugadores deseen probar formas alternativas de jugar a Blue Moon Legends.

3. Enfrentamiento 4. Personaje
5. Estímulo/Apoyo
GUÍA
2. Liderazgo
6. Poder DE REFERENCIA
1. Inicio
7. Revitalización La guía de referencia contiene reglas detalladas e interacciones específicas.

Fases de un turno 8. Final FASES DE LA PARTIDA

Zona de Líder
Fase de Liderazgo
Límite de cartas: No se puede jugar más de una carta de fase de Liderazgo (ver a
continuación) o descartar más de una carta con el icono de reemplazo durante la
fase de Liderazgo. No se pueden hacer ambas cosas en el mismo turno.
Cartas de fase de Liderazgo: Cualquier carta que puede jugarse durante la
fase de Liderazgo se considera una carta de fase de Liderazgo. Esto incluye
cartas de Liderazgo, de los Hyla, de Barco y de Logro.

Fase de Enfrentamiento
Rechazar un combate: Si un jugador rechaza iniciar un combate, debe
descartar al menos una carta, si puede. Si no puede descartar ninguna
carta y no tiene ninguna carta en su mazo de juego, la partida termina
inmediatamente.
Continuar el combate: Si un jugador no puede igualar el valor de poder
de su oponente o no tiene una carta de Personaje en su mano, no puede
continuar el combate.
Retirarse del combate: Si un jugador no puede cumplir las condiciones del
Zona de Apoyo Zona de Combate Mazo de juego Pila de descartes texto de poder especial de su oponente, no puede continuar el combate y
debe retirarse durante su fase de Enfrentamiento. No puede jugar cartas en
fases posteriores a la fase de Enfrentamiento y después retirarse.

Fase de Personaje
Jugar cartas de Personaje: Un jugador no puede jugar más de una carta
de Personaje en su turno, salvo si un efecto se lo permite. Si un jugador
no puede jugar una carta de Personaje, debe retirarse durante su fase de
Enfrentamiento.

 Tablero de juego  Libro de conceptos


avanzados

e FunFar
estr
n terr
Ex
idis
s osió
tapl 3 Relá
mpag
a os
ac
ar Be

ng
os
ta
sp
2 2
th
en
ita
r la na
oja Si m
l aN
A rr e ar
atraretiro ra
do
er , tú
2 a d no ra
rag pu
on ed
es. es
Personaje

o
Apoy

je
o

na
ul

rso
Estím

Pe

s.
s podere
o
ul

Paseda nuestro
lo! quearpase, ¡vamos a divertirnos! El
ím

ent es nuestro de todas


vifuturo P formas.
la aum
ra a
ra par La 7ma sucesi roclam
Est

la tier vo 1 gia ón 18an


mos a da de del fue, lo do
Invoca ¡la vi T matgos heapo
reyarfurios 10
anK do deroás nue
an: os su
Illus. Scott M. Fischer
F John Ma Illus. acci se stra
Illus.
Dor cau
da
tson Fran dent arro victorsa.
er z Vo
alm jaro ia en
orda en Bad hw
ente n su el
Rec Illus. Dar inke
l
V al D s lanz comba
ragó as te
n 23m po
Dor utua r la
ado. men
so n
Nel te,
m
s. Ji H
Illu

11

 Cartas de pueblo  Figuras de plástico de dragones  Cristales de plástico

Fel-nar-Gan ¡Qué vergüenza! QuicQuic


n
n-So e!
Sas-va nte icient or
Mutante
0 KorK Tutu
Muta
r
Var-
dis-Na
do
!
¡Suf
iatam
ente
Puedo
¡Cóm
tu jugar esta carta cuando juegues
inmed der: primera
o te
atre
Tutu
de
2 Tubo
de se
rpie
on
si
a carta sSolo puedo jugar esta carta si
Muta
mie a carta s tu poentu carta de Personaje de tu
te. tu carta se cancela y se descarta. ves!
rtar 1
carta no Yo debo descartar 1 carta de Tutu nte
nte s: est anuncie amturno: Pued
7 er ar
ar est tas má o jug gues o jugar est desca de mi ma fase de Liderazgo de mi mano
tirade que inmediat Debes jugar un reemplazo ojue
3
-D no tengo cartas en mis zonas de ug
Z
ur e
ig-n nt
ta
edo jug s 2 car
cart es tienes que yo. ate cambia
nto
a Solo pu al meno El eleme Combate . y Apoyo. El elemento
Solo
tú tie puedo jug
disputado del combate cambia.
De
n-b
8 ría
ste
n
d
Pued reés
detespunano
o tú i zo
deterlamina
turllevar
retirarte.
tu car 1 carta de a carta cu
ta se
cancelfase de Lid
P ando ¡Se
gH
Hu utu
de debo poyo carta.
rta aYotímulo/A ar ésta
1 ca o par Es para jug
para jugar ésta carta. Si me
1 dragretiro, atr Wh 1
Mu esta o túal laomano del comb b e m
cuan de yo y nes
). a y se des uera
ed T ar ón ad aes a
ar tad en o meno nes un po ar esta car Mu al-T de p ozgo
desca ac cart i man a. icion izW
jug dispu tal espudis
tadputad s 7. El rta rta Apo rago és jug:
des urta ab desde m cart al.
o to is
der tot ta si
del co elemento al de al
ta
nt on ¡Sí, ca ca e d Ap ca d. e qar esta ó! o Yo Tu hiz
ed
pu ento oder to d bia. esta 1 a d er rt
exceoyo ac ar 1 ue an cart deb aje ésta d tu
mbate dis So e ar erar n atra Yo erson jugar manebo d
Soloel elemy tu p emen cam cambiapu
cia

tadlo jug cup mi zos de pto tivas de la unci a in


Interferencia

. tú tieno pued
4 si rra El el bate edo o re de nte las qu s ca es tu med
2
P o p esca
eren

tu ara rtar
Tie os 5. com lad es al o ju Pu pued ate o o (a cart e h rtas p iata
cia

o g jug 1 ca
el del . El el menoar esta mb man as as ju de oder men ar
ésta rta d
men d Co a mi
Interf

acti g E
eren

com em s 1 ca vas ado stím: puedte cart e m


cia
Personaje

bat ento drag rta si PR este ulo o a. i


/
en

Personaje
Interf

e ca dis ón
onaje

EG turn
OT
mb puta en
fer

AS o
ID
ia. do

o
.
er
onaje

je

Apoy
Pers

ter
na

Int

je
aje

na
rso

cia

ac
rson
Pers

rso
Pe

Pear
en

Pe
fer

Ch
er
je

emos
na

Int

ndo esto!
je

Un erra loco cuadebe luchar cuando llega


mutante uar con
os pod ajes.
nosotrtodos
na
rso

se
la tiver su alm
debe vol
a.
el momento
No exijo más que
continlealtad absoluta… ¡Hasta
l elaréúltimo
En ala selva,
os, solos nopion¡o
es salv
los forasteros deben traernos
6 adecuado. 2
rso

sabanauna ¿Eellos a.mismos serán la ofrenda!


tante andoinunda Un deque enemigo
Est5o es sea aplastado! ofrenda,
s norhi! nte a la caz
s una
Pe

dej
Un mula rs e cueria. 10 mutante U 10 zas te
¡No 404 gran spetaramacelos 03ráfaga 504
mis fuer en!
raje… 40ven sorEprende En la r y dom ve inesme 5cerb
Pe

violen deb n lo res. an


¡A rápstida ata de vie
rece píritu A cia es emalzutan arse cua un ult¡Las corr enosassto es nte… atrapa, sos llev
te te a fe
Ennto,
Ri nas quesoapu
enfu suIllus.
es Franz Vohwinkel laF
abr
deseum teado ndo 109 Esto es … Illus. no Fa palde
abr ¡No escu osNo la juo los dar
V Franz Illus. la ía dero Jeremy Jarvis Famas 402 ópic tian rpTu
rentang dos502
Illus.
debelasta sper dera. Illus.a
F Jeremy Illus. asiade los demche s las s tr ph m
enSam WoodIllu
Illus.
Ts.uSam Wo Illus. ndern laa,tu de nue
Vohwin Fr be bard here o lo s eleo utua es corazó stras
utante ap winkel
kel anz ació volv
n ab erse es contico
Jarvis Jere do… ás!
Baj feroce os mod
od Sa
a tu buen n?
m
Vo o m ¡H m
Est autéJeremy Jarv enem o se
Woo
Un Franz
Voh hw
ru ag
is y Ja
as so los vi m Wo
taSam
ig r pe
inke
H ma a resivo
Illus. rvis d
l br in s.
la m cu
Illus.
Ne epas Illu
Ne o un queñ
ente5ando
10 ad o 40 a y o. P
inke
l
tus 1 otra
508uede
hw . límit vez. s
Vo rvis d
anz y Ja es! oo W
. Fr K . Je
rem
N . Sa
m
Fa
Illus e
Illus Illus

10
1 40 50
3 1

 Cartas de Mutante  Cartas de Interferencia  Cartas de los Tutu

Yaggi
ox as
Pipl Hyla
rasient
Hyla
ta 1 Tron
knor nt
e
Palmasg
otisa Rea
l Puñoveloz
hati
Nekra-K ar GashGash
ar 1 caral. Ph
tea Sacerd los
o jug Hyla Visir de
d , pued yo adicion pen l
Mariscal Real Men Princesa de los Tutu
aa turno po
ser +15 te Farq
gb
Ha l a
Hy
En mi tímulo/A
edode Es
, pual.
2 Th Len
gu
a
seje
ra
R ea
, pu
edo
+1 0
Al inicio de la partida,
atraigo a 1 dragón.Pu
Insp
ecto
de C
uch
illa Ri
Ch
a
los
Bu
ka uhar
El Hy
al
Fin ion ur Co
n inal nal. r Re de la
Hy us se F io ed
tuvi o descar
al oro
fase a adic i fa a adic
Emisario

d
i la te m rt
eran
el icotar mis mo
Inquisidor

+0
rio

te m cart
ario

ran 1 ca +0 Co
Influencia

idor

ran 1 no de carta
ncia

Du robar
or

Du robar 10
Emisa

REEM s com
ncia

+
Emis
isid

+5 PLAZ o si
Inquis
Influe

5
+1
Influe

AR.
+5
Inqu
ia
nc
lue

r
ido

rio
Inf
ia

uis

isa
nc

Inq

Em
lue
Inf

y poco queres?
e, ha éra a, hay ido
UnrtHyla
tier
nodur
puede inquis la presencia de otro
soportar
a losqué larg
o, s deleita
el no
de or qu
y lalos ? is¿Por
suyos.
chá Donde
necesitáis un soberano? será éis! El herético id! eblotrono, nososcuro.
goasesenfríor.r ¿P cesa
quéinescu 05 espera la604
6oca día vacilexig e lealtad.ahor a o mor s pu aln a mun
dero . do
el fuergnte ¿Po ¿Por sión deap Laeter El oimo derloes
delahere peraa un
plia
Donde lanme la ex.ionaa la pr Faqué destru ana rend nidad,
vida do. Ellegít
a: ¡n vertíos 414 aderos ada
amigos rítrae luz
fl y lizar
e a lasdecon siempre be todero
Elsahere caerá: ¡con
oheredero alEltrono
heredquiere acción. Tu llamada
du
para Ap am
asresuena
más lauen
0
iga so Illus.
distraches ra re cipeR. Gallegos Illus.i quísé vue
Ne 603hay alad
e ur trondevotas tendrándeéxito: ero al Solo413
las tropas más Como verd a su llam sabi mpensdea unirnos
el do la jungla.70 Estamos800ansiosos y
R ver unsecuenc
contstro o lo rant eg
acudir co ctiv caminoa tu
y laorgullosos ti. bú
pa ín onaspi tá as bilida¡atacad
tro ¿Dónde
squ está el
Illus
no H ias.
inuámpro d an norápido nor es re rspe á dif eda de la enemigo?
R.
las bra al pr ás pioylmu al tr a es
y con dureza! Ne
ser
Gal legos . R.
ndo de so guirlegos
Gal a
is luallá deesndo dero victori te el espera res el ho Granduna pe Ri ícil y
ua po
C em s.isR. se
lego un?
chan l ha a lu he re Illus. enem ult
igo: ados. No
os n.
em oo tan Illu te lle ilumina
El pero la Illus. Darrell Rich vará ción.
Gal
onocluW.
s e Darrell
land Sam Wood s. R. Ga
Darre
do mbr cha co
Illus.
sitá
ti Illu Tu
Riche ll Ric ¡prob se pu eM acep
T.eEng Illus.
Tu a lugare500 Sin
nece y su e y ns ad qu 411 RecIllus llegos
s ine embargo,
de Bllos qu
he .
frie el60 tant e soi ede mo sperad
ndo do2 s dig strar
s lo e;
tant r. ¿P
e nos! aque os.
go Rich
Gal
le
o? or rrell rvis Fa
. R. Tu . Da y Ja
Illus Illus rem
412 . Je 600
Illus
60

 Cartas de los Hyla  Cartas de Inquisidor  Cartas de Emisario


1

la Tierra Espíritu
Espíritu de del Fuego
Bendició
an n de Sesha ie nto
Espíritu Espírit
u
n de
Dor el V
Cristal Bendici ud s cartas en mi
manoAhora, pue Esp
ició ón de írit píritu do
s meno puedo robar hasta tu mano elegir 1 carta írit
Bend Cristal Cr
Lika Esp Es
Si tengo
de tuo latú,
s ahora cartas. y descarta de ud
istal tar 1 que
pt el mismo número de rla.
Espí el A
Yo debo e en el dragón azul en
rdtener de scar , excetener
. gua
ón vecarta edo activas EGIDAS 3 ca Ahora ritu
Liderazgo

. jugar esta carta.


dragmi lado para al. Yo debo ra, pu yo PROT rtas , pu
er el gar esta icion os
adrecibo tener el
.cristal adicional. ho
A de A po as el m de m edo de
bo ten Si
ragano istal ón
ju la partida, en 1 mi
Simgan lado par dragón as activ
Yo dei lado paSi ganas 1 cr
o la ag puntúas
partida,
menos.
o 1 dragón a jug rojo cart cartas ism i man scar
s 1 dr Si ganas la partida, rec ar esta carta.en o nú o y tar
Liderazgo

m , recib
ntúa mer desp hast
rtida la partid
zgo

la pa rtida, pu ibo o de ués a


no a, pun 1 cristal adi cart roba
Si ga nas la pa túas 1
dragón cional.
era

as. r
Si ga menos
Lid

.
o
razg
Lide
Logro

Logro
o
Logr

Blue Moo s
a Ella tierra de laselestrella ,
El n tomó
Tierr Blue Moon forjó to.fuego fuego de
del mundo
es el alien
de la aplastar vien todos
s. Lael tierra
la base
es ro las estrellas
el don ra Agua res crecer y
para dorado n, pe .y nos se alimen
to vital del
ta.
Bl doradas.
cedió el
nos otorgó donpadel siemb Recuerda nacióuetodo
Moocrece fortalecem ue M mun
Blue Moon sBlu con r, no ndyo ahogar. y donde
haló,z de Bl n segui
rla
do4os yoon renodo, del que
no
sustentarnos,
e Mo
no
y sem
purosifica bra
para inundar
noscua
ondon ión. n ex Illus. be
90 radanos expr902vamos.
Moon mos
e impartas conocimiento.
ucctró Moo la vo no sa
John Mats
extie s. El agimió el
Blue proteg
esteern
don
Rec
rest
cuandoy reno
uerd recon
str el don
del 20
2
Blue to llevatodavía
Illon
cuerda var, us.
nde ua ag
para ixiar. Re illas dealaeste don no paraiquemarFuego para la vi une ua de
Lars
en tu R vien os Bader
algun
Daren Gran
y asf las sem y Illus. da po los ele la903
búsqNeueda de consumi
203 s
t-W
la paz. r.
est r el men estrella
Illus.
W. T.
Illus. W. T. England mun tos y s
Engl and do.
n
d Nelso
Englan Ne . Jim
W. T. Illus
Illus. 201

 Carta de Elemento
90
1

 Cartas de Logro  Cartas de Espíritu

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 3 16/10/2014 13:19:15


LOS PUEBLOS DE BLUE MOON
Aunque solo es una pequeña parte del mundo, Blue Moon City es el hogar REGLAS BÁSICAS
de muchos pueblos. Los dos primeros pueblos que los jugadores conocerán
son los Vulca y los Hoax.

PREPARACIÓN
Los Vulca son un pueblo apasionado y mágico y son más cercanos a Lika, el
Dragón de Fuego. Antes de la Edad Oscura cuidaban del Templo del Fuego
y ayudaban a otros a utilizar la magia. Ahora el Templo del Fuego yace en
ruinas y los Vulca intentan traer la paz a Blue Moon City mediante la magia Antes de empezar, prepara el juego de la siguiente forma:
y el fuego.
1. Coloca el tablero de juego: Coloca el tablero de juego entre los jugadores.
2. Coloca los dragones: Coloca las tres figuras de los dragones en el centro
del tablero de juego.
3. Elige un mazo: Cada jugador elige un mazo de Pueblo y coge las 31 cartas
con el indicador de mazo de ese pueblo (ver más abajo). Ten en cuenta
que cada mazo de Pueblo incluye algunas cartas de otros pueblos. Si esta
es la primera partida de alguno de los jugadores, deberían elegir entre los
mazos Vulca y Hoax, marcados respectivamente con una “V” y una “H”
en la esquina inferior derecha.
Solíamos vagar por las colinas del sur en busca
de debes
La magia poderosa es como el fuego: tranquilidad e inspiración. Ahora que hay
enemigos en todas partes, ¿dónde podemos ir?
atenderla para hacer que arda.

Los Hoax son un pueblo sabio y callado y son los eruditos e historiadores de V H
Blue Moon City. Antaño entretenían a los demás pueblos con historias en el
patio de la ciudad y compartían su conocimiento esotérico con cualquiera Indicador de Indicador de
que quisiera aprenderlo. Los Hoax prefieren evitar el conflicto y creen que la mazo Vulca mazo Hoax
paciencia y la meditación llevarán a una resolución pacífica.
4. Baraja los mazos: Cada jugador coloca el Líder de su mazo boca arriba en
su zona de Líder y baraja su mazo concienzudamente. Después lo coloca
boca abajo en su zona de mazo de juego (ver “Diagrama de preparación”
más abajo).
5. Corta los mazos: Cada jugador puede cortar o barajar el mazo de su
oponente y devolverlo a la zona de mazo de juego correspondiente.
6. Determina el primer jugador: Determina al azar qué jugador empieza
la partida.
7. Reparte las manos de inicio: Cada jugador roba seis cartas de su mazo de
Pueblo con las que formar su mano de inicio.

Diagrama de
preparación
00 H Illus. Franz Vohwinkel

1
ignorantes. La sabiduría debe prevalecer.
y sus ingeniosos trucos para triunfar sobre los
Los Hoax emplearán su conocimiento, su sabiduría

Zona de Apoyo Zona de Combate Mazo de juego Pila de descartes


Zona de Líder

Líder de los Hoax

Fases de un turno

2
8. Final 10 30

7. Revitalización Genio de los Hoax

6. Poder 1. Inicio Xelethotiras

5. Estímulo/Apoyo 2. Liderazgo
4. Personaje 3. Enfrentamiento
3. Enfrentamiento 4. Personaje
2. Liderazgo 5. Estímulo/Apoyo
1. Inicio 6. Poder
Inferno
7. Revitalización
Mago Incandescente de los Vulca
Fases de un turno 8. Final
30 10
Zona de Líder

Líder de los Vulca

Zona de Apoyo Zona de Combate Mazo de juego Pila de descartes

3 4 5 6 7
Los Vulca emplearán su poderosa magia para traer la paz
al mundo. Estableceremos un verdadero Reino de Fuego.

Illus. John Matson V 00

1. Tablero de juego 4. Zona de Combate 7. Carta de Líder


2. Dragones 5. Mazo de juego
3. Zona de Apoyo 6. Pila de descartes

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 4 16/10/2014 13:19:59


CÓMO JUGAR
Su valor de poder total debe ser igual o superior al valor de poder de su
oponente en ese momento.

La partida se desarrolla a lo largo de una serie de turnos. El jugador que 7. Fase de Revitalización: El jugador actual roba cartas de su mazo de juego
está realizando el turno es el jugador actual. Durante sus turnos, los hasta que tiene seis cartas en la mano.
jugadores pueden iniciar combates que duran varios turnos y terminan 8. Fase Final: Los jugadores resuelven el texto de poder especial de final
cuando un jugador se retira. de turno.
Cada turno se divide en las siguientes fases:
Tras la fase Final, el turno termina y comienza un nuevo turno con el jugador
1. Fase de Inicio: Los jugadores resuelven el texto de poder especial de contrario como jugador actual.
inicio del turno. El jugador actual puede utilizar el icono de recuperación
de sus cartas activas.
2. Fase de Liderazgo: El jugador actual puede jugar una carta de Liderazgo.
3. Fase de Enfrentamiento: Si no hay ningún combate en curso, el jugador
actual elige si inicia un combate o si rechaza iniciar un combate. Si hay
un combate en curso, elige si quiere continuar el combate o retirarse Texto de las cartas
del mismo.
El texto de las cartas que tiene efecto sobre el juego u otras cartas
4. Fase de Personaje: El jugador actual juega una carta de Personaje para se llama texto de poder especial. En Blue Moon Legends
iniciar o continuar un combate. el texto de poder especial ha sido escrito para leerse en voz
alta: cuando se utiliza la primera persona, se refiere al jugador
5. Fase de Estímulo/Apoyo: El jugador actual puede jugar una carta de propietario de la carta, y cuando se utiliza la segunda persona, se
Estímulo o una carta de Apoyo. Si es el primer turno del combate, no refiere al oponente. Al jugar una carta, el jugador coloca la carta
puede jugar cartas durante esta fase. en su zona correspondiente y lee el texto de poder especial en voz
alta a su oponente.
6. Fase de Poder: Si es el primer turno de un combate, el jugador actual
anuncia su valor de poder total en un elemento de su elección. En caso
contrario, anuncia su valor de poder total en el elemento disputado.

Elementos de las cartas


1 Ciklarethas el Resentido 1 Zig-nur-Don
Mutante
3 3 2
Solo puedo jugar esta carta
si el elemento disputado es
4 4 Tierra y tu poder total es al
menos 5. El elemento disputado
del combate cambia.
7
5
6 6
Personaje
Personaje

8 8

¡Los fogosos Vulca actúan en lugar de


pensar! ¿Cómo pueden entender si nunca Un mutante debe enfurecerse cuando la tierra
aplasta su espíritu.
9 10
se toman el tiempo para reflexionar?
10
Illus. Franz Vohwinkel H 05 13 Illus. Franz Vohwinkel V 106 13
11 12 11 12

1. Nombre de la carta 4. Valor de poder en el 7. Texto de poder 10. Texto de ambientación


elemento Tierra especial 11. Indicador de mazo
2. Título
5. Icono de escudo 8. Tipo de carta 12. Símbolo de afiliación
3. Valor de poder en el
elemento Fuego 6. Icono 9. Valor lunar 13. Número de carta

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 5 16/10/2014 13:20:22


Fase de Inicio Fase de Poder
Durante esta fase, el jugador actual resuelve el texto de poder especial de Durante esta fase, el jugador actual anuncia su poder total en el elemento
cualquier carta activa que contenga la frase “durante mi fase de Inicio”. disputado. El elemento disputado es el elemento, ya sea Fuego o Tierra,
Para resolver un texto de poder especial, los jugadores actúan según las en el que se libra el combate. Todas las cartas activas pueden afectar al valor
instrucciones escritas en la carta. Cualquier carta boca arriba en las zonas de poder total de un jugador. Al determinar su poder total, el jugador actual
de Combate o apoyo que no esté cubierta completamente por otra carta está aplica primero todos los efectos que modifican valores impresos. Después,
activa (ver “Cubrir cartas” en la página 11). aplica todos los efectos que modifican el valor de poder individual de una
carta. Para terminar, aplica todos los efectos que modifican su valor de
Durante esta fase, el jugador actual también puede devolver a su mano poder total.
cualquier cantidad de sus cartas activas con el icono de recuperación (ver
“Recuperar” en la página 9). Si es el primer turno del combate, el jugador actual declara el elemento
disputado de ese combate, ya sea Fuego o Tierra, y anuncia su valor de poder
Fase de Liderazgo total en ese elemento.
Si no es el primer turno del combate, el jugador actual debe anunciar su
Durante la fase de Liderazgo, el jugador actual puede jugar una carta de
Liderazgo sobre su carta de Líder, asegurándose de que todo el texto impreso poder total en el elemento disputado. Su valor de poder total debe ser igual o
por encima de la ilustración de la carta de Líder permanece visible (ver superior al valor de poder total de su oponente en ese momento.
“Cubrir cartas” en la página 11). Para jugar una carta de Liderazgo, el jugador
actual coloca la carta boca arriba en el lugar correspondiente, lee el texto de
poder especial de la carta de Liderazgo y resuelve su texto de poder especial
Fase de Revitalización
en el momento que corresponda. No se puede jugar más de una carta de Durante la fase de Revitalización, el jugador actual roba cartas de su mazo de
Liderazgo por turno. juego, de una en una, hasta que tiene seis cartas en la mano. Si ya tiene seis o
más cartas, no roba ninguna.
Las cartas de Liderazgo solo están activas durante el turno en que se juegan y
permanecen en la zona de Líder incluso si ya no están activas.
Fase Final
Fase de Enfrentamiento Durante esta fase, los jugadores resuelven el texto de poder especial de
cualquier carta activa que contenga “durante mi fase Final” o “durante tu
Durante esta fase, el jugador actual puede escoger entre distintas opciones fase Final”.
dependiendo del estado de la partida. Si no hay ningún combate en curso,
puede elegir entre las siguientes:

• Iniciar un combate: Si un jugador inicia un combate, avanza


inmediatamente a la fase de Personaje.
Ejemplo de
• Rechazar un combate: Si un jugador rechaza iniciar un combate,
descarta una, dos o tres cartas de su mano y vuelve a robar cartas de su anunciar un poder
mazo de juego hasta que tiene seis cartas en la mano. Su turno termina
inmediatamente y comienza un nuevo turno con el jugador contrario
como jugador actual.
Si hay un combate en curso, el jugador actual elige una de las Zona de Combate
siguientes opciones:

• Continuar el combate: Si un jugador continúa el combate, avanza Demegodas el Raro Catapulta del miedo

inmediatamente a la fase de Personaje. Los valores de mis cartas


de Apoyo se duplican. 3
• Retirarse del combate: Si un jugador no puede igualar el valor de 1 2
poder total de su oponente o elige no continuar el combate, anuncia su
retirada y avanza inmediatamente al paso del Dragón (ver “Retirarse”
en la página 7).
Personaje

Apoyo

Fase de Personaje
Durante la fase de Personaje, el jugador actual debe jugar una carta de Como los guardianes de los registros de la ciudad,

Personaje en su zona de Combate. No se puede jugar más de una carta de solíamos ayudar a cualquiera que viniera a la
biblioteca de Blue Moon. Ahora todo está destruido
y el conocimiento se usa para hacer daño.
Una gran historia tiene un gran impacto.

Personaje por turno. Las cartas de Personaje permanecen activas hasta que Illus. Franz Vohwinkel H 12 Illus. Franz Vohwinkel H 21

quedan cubiertas por una nueva carta de Personaje en el siguiente turno o


son descartadas del juego.

Fase de Estímulo/Apoyo
4 + X 2 =
Durante esta fase, el jugador actual puede jugar una carta de Estímulo o una
carta de Apoyo. No se puede jugar más de una carta por turno en la fase de 1. El valor de Tierra de “Demegodas el Raro” es 2.
Estímulo/Apoyo.
2. El valor impreso de Tierra de “Catapulta del miedo” es 1.
Si el jugador actual juega una carta de Estímulo, la coloca boca arriba en su
zona de Combate cubriendo parcialmente cualquier carta activa que haya 3. El texto de poder especial de “Demegodas el Raro” duplica
allí (ver “Cubrir cartas” en la página 11). Las cartas de Estímulo permanecen los valores de sus cartas de Apoyo. Esto aumenta el valor de
activas hasta que quedan cubiertas por una nueva carta de Personaje en el Tierra de “Catapulta del miedo” a 2.
siguiente turno o son descartadas del juego. 4. El jugador Hoax anuncia un valor de poder total de 4
Si el jugador actual juega una carta de Apoyo, la coloca boca arriba en su en Tierra.
zona de Apoyo junto a cualquier carta de Apoyo que haya allí (si las hubiera).
Las cartas de Apoyo permanecen activas hasta que son descartadas del juego.
Si un jugador inicia un combate, no puede jugar cartas de Estímulo o Apoyo
en el mismo turno en el que ha iniciado el combate.

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 6 16/10/2014 13:20:35


RETIRARSE
3. Revitalización: Cada jugador roba cartas de su mazo de juego hasta que
tiene seis cartas en la mano. Si ya tiene seis o más cartas, no roba ninguna.
4. Final: El turno actual y el combate terminan inmediatamente. A
Si un jugador se retira durante su fase de Enfrentamiento, o si se ve obligado continuación, el jugador que se ha retirado comienza un nuevo turno
a retirarse de un combate en cualquier otro momento, los jugadores llevan a como el jugador actual.
cabo los siguientes pasos:

1. El dragón: El jugador que no se está retirando atrae a uno de los Atraer a los dragones
dragones (ver “Atraer a los dragones”). Si tiene un total de 6 cartas o Si los tres dragones están en el tablero de juego cuando un jugador atrae a un
más en sus zonas de Combate y Apoyo, atrae a dos dragones en lugar dragón, puede elegir cualquier dragón y colocarlo junto a su carta de Líder.
de uno. Si el jugador contrario tiene uno o más dragones, el jugador que atrae a un
dragón debe mover uno de los dragones del jugador contrario al tablero de
2. Descarte: Cada jugador descarta todas las cartas en sus zonas de Combate juego en lugar de mover un dragón a su propio lado. Si un jugador atrae a
y Apoyo y las coloca boca arriba su la pila de descartes. Si se jugó una varios dragones, debe mover todos los dragones del jugador contrario al
carta de Liderazgo este turno, deja de estar activa. tablero de juego antes de poder mover cualquier dragón a su propio lado.

Ejemplo de retirada
Zona de Apoyo

2. Liderazgo
1. Inicio
Xelethotiras
Genio de los Hoax Fases de un turno
Zona de Líder

30 10
8. Final
7. Revitalización
6. Poder
Reunir refuerzos

3
5. Estímulo/Apoyo

1
Líder de los Hoax

4. Personaje
Ahora, puedo robar 5 cartas. 3. Enfrentamiento
2. Liderazgo
1. Inicio

Fases de un turno

Pila de descartes
Liderazgo

Los Hoax emplearán su conocimiento, su sabiduría Helkomedes el Retórico Zona de Apoyo


y sus ingeniosos trucos para triunfar sobre los
ignorantes. La sabiduría debe prevalecer.

Illus. Franz Vohwinkel H 00

Proverbio Hoax: Aquél que no busca, no encuentra.

H 27
Illus. Franz Vohwinkel

Zona de Combate Mazo de juego Pila de descartes


Zona de Combate

Pandemonio Aliento de Llama el Cegador


Relámpagos Espíritus aterradores
s
Guanteletes volcánicos
Relámpago Aliento de Lla
3 Tú no puedes jugar cartas de Apoyo.
7 ma el Ceg
7
El valor de Fuego de 1 de mis ador Si te retiras, atraigo a 1 dragón adicional.

3 cartas de Personaje se duplica.

2 4
Apoyo

Apoyo
Estímulo
Personaje

Personaje
Apoyo

Apoyo

A donde quiera que te gires, siempre Con el Templo del Fuego destruido, la comunicación
hay un Khind esperando. Los Vulca son los maestros del fuego, la fuerza con Lika se ha interrumpido. Ahora hace falta
mágica que nos fue concedida por Blue Moon. Los Vulca son
La magia del fuego apoyará nuestra causa. La magiamágic
poderosa losra
esnos
como maest
causa
el ros. deldebes
fuego: un poder mayor para atraer su atención.
Nosotros mantenemos su llama encendida. a que
apoya rá nuest fueque fuego, la
fuegoNosot
atenderla para hacer conced
arda.ida por Blue fuerza
V 26 La magia del ros mant enemos su llama Moon.
Illus. Scott M. Fischer encen
23 dida.
V 27
V 23 V 01 Illus. John Matson
Illus. John Matson Illus. John Matson Illus. John
V
Illus. John Matson
Matson
V 21
n V
John Matso 01

(1 CARTA) (1 CARTA) (5 CARTAS)


Illus.

1. El jugador Hoax juega la carta de Liderazgo “Reunir refuerzos”, Vulca atrae a su segundo dragón eligiendo cualquiera de los dragones
que le permite robar cinco cartas. Entonces, el jugador Hoax se en el tablero de juego y moviéndolo hacia su lado.
da cuenta de que, incluso con las cartas adicionales, este turno
no podrá crear un valor de poder lo suficientemente alto como 4. Ambos jugadores descartan todas las cartas en sus zonas de Combate
para igualar el valor de poder del jugador Vulca. Se ve obligado y Apoyo, moviéndolas a sus respectivas pilas de descartes.
a retirarse.
Ahora, el jugador Hoax tiene diez cartas en su mano porque robó cartas
2. El jugador Vulca tiene cinco cartas en su zona de Combate y dos con su carta de Liderazgo. El jugador Vulca tiene seis cartas en su mano
cartas en su zona de Apoyo, lo que hace un total de siete cartas. Atrae porque revitalizó su mano al final de su turno anterior. Ningún jugador
a dos dragones. roba cartas.

3. El jugador Hoax tiene un dragón y los otros dos dragones están en el El turno y el combate terminan. El jugador Hoax se retiró, así que
tablero de juego. El jugador Vulca atrae su primer dragón moviendo comienza el nuevo turno y puede elegir entre iniciar o rechazar el
el dragón del jugador Hoax al tablero de juego. Entonces, el jugador siguiente combate.

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 7 16/10/2014 13:21:34


GANAR LA PARTIDA
La partida termina cuando se da una de las siguientes situaciones:

• Cuando un jugador tiene tres dragones en su lado y consigue atraer a un


cuarto dragón.
• Tras un combate en el que un jugador jugó o descartó la última carta de
su mano y de su mazo de juego.
• Cuando un jugador rechace iniciar un combate y no tenga cartas en su
mano ni en su mazo de juego.
Cuando la partida termina, ¡gana el jugador con más dragones! Si los tres
dragones están en el tablero de juego, ¡gana el último jugador en tener cartas
en su mano!

Ejemplo de ganar una partida


Zona de Combate Mazo de juego Zona de Combate

Destello Helkomedes el Retórico Balista de la confusión

2 1 1

1 4

Personaje
Personaje

Apoyo
Solíamos vagar por las colinas del sur en busca
Solíamos alabar a Blue Moon con procesiones de tranquilidad e inspiración. Ahora que hay
nocturnas con antorchas a través de la ciudad. Sin Una metáfora aguda atraviesa el corazón del escéptico.
enemigos en todas partes, ¿dónde podemos ir?
embargo, ahora el mundo es oscuro y hostil.

Illus. John Matson V 13 Illus. Franz Vohwinkel H 09 Illus. Franz Vohwinkel H 22

Zona de Combate Mazo de juego 5 + =


Destello

2
Explosión de fuego

3 Zona de Apoyo

2
Personaje

8. Final
7. Revitalización
Estímulo

6. Poder
5. Estímulo/Apoyo
4. Personaje
3. Enfrentamiento
Solíamos alabar a Blue Moon con procesiones
nocturnas con antorchas a través de la ciudad. Sin 2. Liderazgo
embargo, ahora el mundo es oscuro y hostil. 1. Inicio

6
Illus. John Matson V 13
Llamamos al fuego para que aumente nuestros poderes. Fases de un turno

Illus. John Matson V 18

Zona de Apoyo

3 + =
1. El jugador Vulca juega la carta de Personaje “Centelleo” durante su 5. Durante su fase de Poder, anuncia un valor de poder total de 5 en
fase de Personaje. Tierra, igualando el poder total del jugador Vulca, y su turno termina.
2. Después, juega su última carta, “Explosión de fuego”, durante su fase 6. El jugador Vulca empieza su turno, pero como no tiene cartas,
de Estímulo/Apoyo. Aunque no tiene más cartas en su mano ni en su no puede jugar una carta de Personaje e igualar el valor de
mazo de juego, el combate continúa. poder del jugador Hoax. Está obligado a retirarse durante su fase
de Enfrentamiento.
3. El jugador Vulca anuncia un valor de poder total de 5 en Tierra,
superando el poder total de 4 del jugador Hoax. No tiene más El jugador Hoax atrae un dragón y mueve el único dragón del jugador
cartas en su mazo, así que no puede robar cartas durante su fase de Vulca al tablero de juego. Los jugadores resuelven el resto de pasos
Revitalización. Termina su turno. de la fase y la partida termina. Dado que los tres dragones están en
el tablero de juego y el jugador Vulca se quedó sin cartas durante el
4. El jugador Hoax juega la carta de Personaje “Helkomedes el último combate, ¡el jugador Hoax gana la partida!
Retórico” durante su fase de Personaje. No juega ninguna otra
carta, pero tiene “Balista de la confusión” en su zona de Apoyo de
un turno anterior.

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 8 16/10/2014 13:22:33


ICONOS
Algunas cartas tienen símbolos llamados iconos. Los iconos representan
diferentes efectos que las cartas pueden tener, además de su texto de poder
especial. Las reglas para usar los iconos que aparecen en los mazos Vulca y
Hoax se describen en esta sección.

Escudo
Un icono de escudo junto al valor de poder de una carta permite al jugador
actual ignorar el valor de poder de su oponente en ese elemento durante la
fase de Poder del jugador actual.

Alto
Si un jugador juega una carta con el icono de alto, no puede jugar más cartas
ese turno. Decide si retirarse o no, anuncia su poder, revitaliza su mano y
resuelve los textos de poder especial con normalidad.

Recuperar
Si el jugador actual tiene una carta activa con el icono de recuperar durante
su fase de Inicio, puede devolverla a su mano. Si su oponente tiene una carta
de Personaje activa con el icono de recuperar, el jugador actual no puede
devolver cartas de Personaje activas con el icono de recuperar a su mano. El
jugador actual sigue pudiendo devolver a su mano otras cartas con el icono
de recuperar. Un jugador puede devolver cualquier cantidad de cartas activas
con el icono de recuperar a su mano cada turno.

Regla de oro
En cualquier conflicto entre el texto de poder especial de una carta
y las reglas de este libro, tiene prioridad el texto de la carta.

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 9 16/10/2014 13:22:44


REGLAS ADICIONALES
Descartar cartas
Si un efecto requiere que un jugador descarte cartas con un valor específico
para cumplir una condición, no puede descartar cartas adicionales que
no contribuyan a cumplir esa condición. Por ejemplo, si un jugador debe
descartar cartas con un valor impreso total de Fuego de al menos 3 y descarta
una carta con un valor impreso de Fuego de 4, no puede descartar una
segunda carta con un valor impreso de Fuego de 1.

Ignorar cartas
Si una carta es ignorada, mantiene todas las características que tiene
impresas, pero los iconos, los valores de poder y el texto de poder especial
no tienen ningún efecto en la partida. Una carta ignorada sigue teniendo un
valor de poder, pero los jugadores no aplican ese valor de poder al determinar
los valores de poder totales.

Mutantes
Las cartas de Mutantes son cartas de Personaje con textos de poder especial
que requieren que se cumplan unas condiciones específicas antes de poder
jugarse. Si se cumplen las condiciones de una carta de Mutante, se podrá
jugar durante la fase de Personaje.

Ejemplo de ignorar cartas


2. Liderazgo
1. Inicio
Xelethotiras
Genio de los Hoax
Fases de un turno
Zona de Líder

30 10

Zona de Combate
Líder de los Hoax

Cautivar a la oposición

Este turno, tus textos de poder especial se


ignoran, excepto los de las cartas activas

1
PROTEGIDAS. Esta carta no tiene efecto
contra Piar Nervioso o Gas de la risa.
Athradysas el Buscador
Tomo de la Sabiduría
Zedemikras el Cerebro
3
4
3
Pila de descartes
Liderazgo

Los Hoax emplearán su conocimiento, su sabiduría


y sus ingeniosos trucos para triunfar sobre los
ignorantes. La sabiduría debe prevalecer.

Illus. Franz Vohwinkel H 00


Personaje

Apoyo
Personaje

No hay nada más aterrador que la ignorancia en acción.

Illus. Franz Vohwinkel H 28

que
Debemos encontrar un verdadero gobernante Solo Antes de la Edad Oscura, Blue Moon solía mandar a
reconstruya el reino del futuro de Blue Moon.
al mundo. su mensajero, Ordrac el Dragón Dorado, a iluminar
entonces volverán la paz y la armonía y llevar sabiduría al Rey y a sus pueblos.
Las multitudes solían reunirse
Moon City para oír nuestras en el patio de Blue
historias. Es H
la maldición 02
de la Edad
Illus. Franz VohwinkelOscura que, ahora, nadie escuche.
Illus. Franz Vohwinkel H 20

Illus. Franz Vohwinkel


H 04

Zona de Combate Mazo de juego

Quemadura el Inflamable

6
Zedemikras el Cerebro
2 Tomo de la Sabiduría
Guanteletes volcánicos

+ =
El valor de Fuego de 1 de mis
cartas de Personaje se duplica.

4 7
Estímulo
Personaje

El Dragón Dorado y el Rey solían guiarnos. Ahora


debemos seguir a la llama hacia la paz y la armonía.

Illus. John Matson V 03


La magia poderosa es como el fuego: debes
atenderla para hacer que arda.

Illus. John Matson V 21

1. El jugador Hoax comienza su turno y juega “Cautivar a la oposición” 3. El jugador Hoax juega “Zedemikras el Cerebro” durante su fase
durante su fase de Liderazgo. de Personaje.
2. La carta “Cautivar a la oposición” hace que el texto de poder especial 4. El jugador Hoax anuncia un valor de poder total de 7 en Fuego,
de la carta “Guanteletes volcánicos” del jugador Vulca se ignore, lo que sumando los valores de poder de “Zedemikras el Cerebro” y del
reduce el poder total del jugador Vulca a 6. “Tomo de la sabiduría” activo. Supera el poder total de 6 que tiene el
jugador Vulca en ese momento.

10

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 10 16/10/2014 13:23:13


Cubrir cartas
Durante el curso de una partida, los jugadores a menudo colocan una carta
sobre otra, cubriendo las cartas que hay debajo (ver “Cubrir cartas” ).
¡ALTO!
Has llegado al final de las reglas básicas. ¡Ya estás preparado
para jugar una partida completa de Blue Moon Legends! Juega
con los mazos Vulca y Hoax hasta que estés familiarizado con las

Cubrir cartas reglas. Cuando estés listo para probar nuevos mazos de Pueblo,
añade mazos siguiendo las reglas de la sección mazos de Pueblo
de la página 12. Si te surgen dudas que no se resuelven en este
reglamento, consulta el libro de conceptos avanzados que se

Helkomedes el Retórico
1 incluye en la caja del juego.
Athradysas el Bus
cador
5
Personaje
Personaje

Solíamos vagar por las colinas del sur en busca


Debemde tranquilidad e inspiración. Ahora que hay
os encontenrar un verda
reconsenemigos
truya el reino
todas partes,dero
¿dónde podemos ir?
gobern ante que
entonces volverán ladel futuro de Blue Moon. Solo
paz y la armonía al
mund
Illus. Franz Vohwinkel H o. 09
Illus. Franz Vohwin
kel
H 02

Aliento de Llama el Cegador


2 Inferno
3
7 Mago Incandescente de los Vulca

30 10

Explosión de fuego Invocar hechicero


Líder de los Vulca

3 Ahora, puedo recuperar 1 de mis cartas


activas y devolverla a mi mano.
Personaje

Liderazgo
Estímulo

Los Vulca son los maestros del fuego, la fuerza Los Vulca emplearán su poderosa magia para traer la paz
mágica que nos fue concedida por Blue Moon. al mundo. Estableceremos un verdadero Reino de Fuego.
Nosotros mantenemos su llama encendida.

Illus. John Matson V 01 Illus. John Matson V 00

Llamamos al fuego para que aumente nuestros poderes.


¡Mientras haya fuego, hay esperanza!

Illus. John Matson V 18


Illus. John Matson V 28

A menudo, los jugadores deben cubrir total o parcialmente las


cartas que han jugado anteriormente con nuevas cartas.
1. Un jugador Hoax cubre totalmente la carta de Personaje que
jugó en su turno anterior. Sólo la carta superior está activa.
2. Un jugador Vulca cubre parcialmente con una carta de
Estímulo la carta de Personaje que jugó durante su fase de
Personaje este turno. Cuando un jugador juega más de una
carta en su zona de Combate el mismo turno, sigue esta
colocación. Todas las cartas que jugó durante ese turno
están activas.
3. Un jugador Vulca cubre parcialmente su carta de Líder Vulca
con una carta de Liderazgo.

11

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 11 16/10/2014 13:23:31


REGLAS DE MIMIX
MAZOS DE PUEBLOS
Este pueblo salvaje y libre vive en armonía con la naturaleza. Al ver el caos
provocado por la disputa entre los herederos, los Mimix creen que es hora de
empezar de nuevo. Ahora intentan revitalizar su vínculo con Blue Moon con
la esperanza de encontrar un nuevo comienzo.
Una vez que los jugadores estén familiarizados con los mazos Vulca y Hoax,
pueden jugar con los mazos de Pueblo adicionales que se incluyen en la caja ilumina
Ahora que los jugadores están el camino para
familiarizados conque todos encuentren la
del juego. Estos mazos añaden nuevas reglas e iconos y dan más variedad a los Vulca y los Hoax, puedenpaz formar
interior.un
Debemos
vínculoredescubrir Blue Moon.
las partidas de Blue Moon Legends. Para usar un nuevo mazo de Pueblo, sigue con los Mimix. Para unir ésta hermandad, los
todas las instrucciones en la sección de ese pueblo además de las reglas que jugadores colocan el tablero de juego y las figuras
aparecen en la sección de reglas principales. Añade nuevos mazos de Pueblo de los dragones de la manera habitual durante la M
siguiendo el orden en que se presentan a continuación, ya que cada mazo preparación. Durante la elección de mazos de la
utiliza reglas de las secciones anteriores. preparación, un jugador coge las 31 cartas con el Indicador de
indicador de mazo Mimix para utilizarlo como mazo Mimix
su mazo. El otro jugador elige el mazo Vulca o el
Hoax. Después, los jugadores devuelven todos los
mazos que no vayan a utilizarse a la caja del juego
y siguen el resto de pasos de la preparación de la
manera habitual.
Los Mimix siguen todas las reglas básicas, además de las descritas
a continuación.

Icono de gratuito
El límite de cartas es el número de cartas que un jugador puede jugar
cada turno. Las cartas con el icono de gratuito no cuentan de cara al límite
de cartas de Personaje, Estímulo o Apoyo. No hay límite al número de cartas
con el icono de gratuito que pueden jugarse en un turno.

Icono de pareja
Si un jugador tiene dos cartas con el icono de pareja y la primera parte de sus
nombres es idéntica, puede jugar ambas cartas. Jugar dos cartas con el icono
de pareja de esta forma cuenta como jugar una carta para los límites de cartas
de Personaje, Estímulo y Apoyo.

FLIT
Este pueblo volador prefiere el aire a las moradas terrestres de los otros
pueblos de Blue Moon City. Aunque evitan a los demás cuando pueden, se
sienten cómodos en la compañía de los dragones o de otros Flit. Ahora se
refugian en los cielos y sólo acuden al combate cuando les conviene.
Cuando los jugadores hayan caminado lo
Mensaje
suficiente por la tierra, pueden unirse en losdecielos
Ordrac: ¡iluminaos!
a los Flit. Para volar libremente con los Flit, los
jugadores colocan el tablero de juego y las figuras
de los dragones de la manera habitual durante la
preparación. Durante el paso de elección de mazos
F
de la preparación, un jugador coge las 31 cartas con
el indicador de mazo Flit para utilizarlo como su Indicador de
mazo. El otro jugador elige entre los mazos Vulca, mazo Flit
Hoax y Mimix. Después, los jugadores devuelven
todos los mazos que no vayan a utilizarse a la caja
del juego y siguen el resto de pasos de la preparación
de la manera habitual.
Los Flit siguen todas las reglas básicas y las descritas en la sección Mimix.

12

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 12 16/10/2014 14:35:48


KHIND
Los Khind, amantes de la diversión, son los pillos y pícaros de Blue Moon
City. La Edad Oscura ha hecho que dejen de ser un pueblo despreocupado
y se conviertan en bandas curtidas que luchan por aquello en lo que creen.
Afortunadamente para los otros pueblos de la ciudad, los Khind siguen
creyendo en la diversión.
Cuando los jugadores estén listosPase
paraloun
quereto,
pase, ¡vamos a divertirnos! El
pueden
futuro es
intentar controlar a los Khind. Para captar la nuestro
atenciónde todas formas.
de los Khind, los jugadores colocan el tablero de juego
y las figuras de los dragones de la manera habitual
durante la preparación. Durante el paso de elección de K
mazos de la preparación, un jugador coge las 31 cartas
con el indicador de mazo Khind para utilizarlo como Indicador de
su mazo. El otro jugador elige entre los mazos Vulca, mazo Khind
Hoax, Mimix y Flit. Después, los jugadores devuelven
todos los mazos que no vayan a utilizarse a la caja del
juego y siguen el resto de pasos de la preparación de la
manera habitual.
Los Khind siguen todas las reglas básicas, además de las descritas a continuación.

Icono de banda
El icono de banda aparece en cuatro colores diferentes. Si un jugador tiene dos
o más cartas de Personaje con un icono de banda del mismo color y la primera
parte de sus nombres es idéntica, puede jugar cualquier cantidad de esas cartas.
Jugar varias cartas con el mismo icono de banda de esta forma cuenta como
jugar una carta.
Si un jugador tiene una o más cartas de Personaje activas con el mismo icono
de banda y no hay otras cartas de Personaje o Estímulo activas en su zona de
Combate, puede jugar una o más cartas de Personaje con el mismo icono de
banda que sus cartas de Personaje activas sin cubrir completamente sus cartas
de Personaje activas (ver “Cubrir cartas” en la página 11).

TERRAH
Este pueblo fuerte y trabajador es el más cercano a Doran, el Dragón de
Tierra. Antaño construían los edificios de Blue Moon City y cultivaban sus
campos, además de cuidar del Sagrado Árbol de la Vida en el Templo de la
Tierra. Ahora los Terrah emplean su fuerza y disciplina en proteger el mundo
natural y evitar que la destrucción se siga extendiendo.
El Obelisco del Cristal Sagrado se alzaba sobre el
Cuando los jugadores hayan tenido
centro sufiCada
del patio. cientenoche, la luz de Blue Moon
guerra y caos, pueden brillaba
aprender a estar en bendiciendo a los pueblos.
a través del cristal,
armonía con la naturaleza y con los Terrah. Para
estudiar con los Terrah, los jugadores colocan el
tablero de juego y las figuras de los dragones de la T
manera habitual durante la preparación. Durante
el paso de elección de mazos de la preparación, Indicador de
un jugador coge las 31 cartas con el indicador de mazo Terrah
mazo Terrah para utilizarlo como su mazo. El otro
jugador elige entre los mazos Vulca, Hoax, Mimix,
Flit y Khind. Después, los jugadores devuelven
todos los mazos que no vayan a utilizarse a la
caja del juego y siguen el resto de pasos de la
preparación de la manera habitual.
Los Terrah siguen todas las reglas básicas y las descritas en la sección Mimix.

13

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 13 16/10/2014 13:23:53


PILLAR
Estos nómadas errantes son los comerciantes de Blue Moon City, llevando y
trayendo mercancías de culturas lejanas. Los Pillar se vieron menos afectados
por la Noche de la Fatalidad que otros pueblos de la ciudad y lo único
que desean es que el conflicto termine lo antes posible para que se retome
el comercio.
Cuando los jugadores estén Loslistos
Pillarpara
cabalgan de nuevo. Las pociones nos
explorar
un poco más lejos, pueden seguirhacena fuertes. Debe
los Pillar hacerse lo inevitable.
a las
regiones inexploradas. Para unirse a la caravana
Pillar, los jugadores colocan el tablero de juego y
las figuras de los dragones de la manera habitual P
durante la preparación. Durante el paso de elección
de mazos de la preparación, un jugador coge las 31 Indicador de
cartas con el indicador de mazo Pillar para utilizarlo mazo Pillar
como su mazo. El otro jugador elige entre los mazos
Vulca, Hoax, Mimix, Flit, Khind y Terrah. Después,
los jugadores devuelven todos los mazos que no vayan a utilizarse a la caja
del juego y siguen el resto de pasos de la preparación de la manera habitual.
Los Pillar siguen todas las reglas básicas y las descritas en la sección Mimix,
además de las descritas a continuación.

Descubrir manos
Si un efecto requiere que un jugador revele su mano, ese jugador coloca
todas las cartas de su mano boca arriba ante sí. Estas cartas permanecen
reveladas hasta que sean jugadas o descartadas de la mano de ese jugador. Las
cartas que se roban después de revelar la mano no se enseñan al oponente.

AQUA
Este pueblo acuático es el más cercano a Sesha, el Dragón de Agua, y cree que
el agua es el origen de todos los seres vivos. Antes de la Noche de la Fatalidad,
cuidaban de los canales y estanques de Blue Moon City. Ahora se han retirado
al mar con el deseo de abstraerse del conflicto de la superficie.
Cuando los jugadores estén Detened
listosvuestros conflictos y vivid en paz. Los Aqua
para adentrarse
en el mar, pueden nadar invocarán
con alos
las criaturas
Aqua. Paradel agua para asaltar la tierra.
sumergirse en las profundidades, los jugadores
colocan el tablero de juego y las figuras de los
dragones de la manera habitual durante la A
preparación. Durante el paso de elección de mazos
de la preparación, un jugador coge las 31 cartas con Indicador de
el indicador de mazo Aqua para utilizarlo como su mazo Aqua
mazo. El otro jugador elige entre los mazos Vulca,
Hoax, Mimix, Flit, Khind, Terrah y Pillar. Después,
los jugadores devuelven todos los mazos que no vayan a utilizarse a la caja
del juego y siguen el resto de pasos de la preparación de la manera habitual.
Los Aqua siguen todas las reglas básicas y las descritas en la sección Mimix,
además de las descritas a continuación.

Icono de protección
Las cartas activas con el icono de protección no pueden ser afectadas por los
efectos del oponente. El oponente no puede ignorar o descartar las cartas ni
reducir sus valores.

14

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 14 16/10/2014 13:24:04


BUKA Icono de farol
El icono de farol aparece en tres colores diferentes. Los iconos grises
Estos piratas son un grupo de familias organizadas libremente. Aunque en son neutrales, mientras que los iconos amarillo y verde representan,
el pasado estaban en desacuerdo, se han unido tras una gran boda entre los respectivamente, los elementos de Fuego y Tierra. Las cartas con el icono de
clanes Tan y Marn. Ahora buscan venganza contra los pueblos de Blue Moon farol siguen las reglas que se describen a continuación.
City por la innombrable atrocidad cometida contra ellos.
descansar hasta que nos hayamos vengado de las
Cuando los jugadores esténgentes listosde para zarpar,¡Deben ser destruidos!
Blue Moon. Jugar un farol
pueden contratar a los Buka. Para unirse a los Buka En lugar de jugarla de manera normal, un jugador puede jugar una carta con
en alta mar, los jugadores colocan el tablero de juego el icono de farol como una carta de Apoyo. Para jugar una carta con el icono
y las figuras de los dragones de la manera habitual B de farol, coloca la carta boca abajo en su zona de Apoyo sin mostrar la carta
durante la preparación. Durante el paso de elección al oponente.
de mazos de la preparación, un jugador coge las 31
cartas con el indicador de mazo Buka para utilizarlo Indicador de Una carta boca abajo en la zona de Apoyo es una carta de farol. Una
como su mazo. El otro jugador elige entre los mazos mazo Buka carta de farol se considera una carta de Apoyo con un icono de farol, un
Vulca, Hoax, Mimix, Flit, Khind, Terrah, Pillar y valor impreso de “2” en el elemento disputado y un valor impreso de “0”
Aqua. Después, los jugadores devuelven todos los mazos que no vayan a en el otro elemento. Si el elemento disputado cambia durante un combate,
utilizarse a la caja del juego y siguen el resto de pasos de la preparación de la los valores de todas las cartas de farol activas cambian para coincidir con el
manera habitual. elemento disputado. Las cartas de farol están activas hasta que se descartan
de la partida.
Los Buka siguen todas las reglas básicas y las descritas en las secciones Mimix
y Aqua, además de las descritas a continuación. Las cartas de farol no cuentan de cara a las seis cartas que un jugador necesita
para atraer a un dragón adicional cuando su oponente se retira. Un jugador
puede descartar cualquier cantidad de sus cartas de farol activas durante su
Barcos fase de Inicio.
Durante su fase de Liderazgo, en lugar de una carta de Liderazgo, un
jugador puede jugar una carta de Barco. Cuando juega una carta de Barco,
coloca la carta boca arriba en su zona de Influencia de Barco. La zona de
Destapar un farol
Durante la fase de Poder, si el jugador actual tiene alguna carta de farol
Influencia de Barco está junto al tablero, en el lado opuesto a la carta de
activa, su oponente puede destapar su farol después de que el jugador
Líder. Las cartas de Barco en la zona de Influencia de Barco están activas
actual anuncie su poder. Si se destapa un farol, el jugador actual debe dar la
hasta que desembarquen o sean descartadas. Las cartas de Barco en la zona
vuelta a todas sus cartas de farol activas y ponerlas boca arriba.
de Influencia no se descartan al final de un combate.
Si todas las cartas de farol mostradas tienen un icono de farol que coincide
Después de que un jugador haya jugado una carta de Barco, puede cargar o
con el del elemento disputado, los jugadores realizan los siguientes pasos:
desembarcar su barco siguiendo las reglas que se describen a continuación.
• Atraer a un dragón: El jugador actual atrae a un dragón.
Cargar barcos • Descartarse: El jugador actual descarta todas sus cartas de farol mostradas.
Durante su fase de Estímulo/Apoyo, en lugar de jugar una carta de Apoyo,
Si una o más cartas de las cartas de farol mostradas no tienen el icono de farol
un jugador puede cargar uno de sus barcos activos colocando una carta
que coincide con el elemento disputado, o si algún efecto de juego hace que
de Personaje, Estímulo o Apoyo boca arriba en su carta de Barco. Una carta
se ignoren los iconos de farol de un jugador, se realizan los siguientes pasos:
cargada en un barco no se juega y no está activa mientras permanezca en
el barco. • Atraer a un dragón: El jugador oponente atrae a un dragón.
La capacidad de los barcos está determinada • Retirarse: El jugador actual debe retirarse inmediatamente.
por el símbolo de capacidad de cada carta de
Barco, que aparece bajo el nombre de la carta, y
1
cualquier texto de poder especial que contenga. Si
el número de cartas cargado en un barco es igual a
la capacidad del barco, el jugador no puede cargar Símbolo de
más cartas en ese barco. capacidad

Desembarcar
Un jugador puede desembarcar cualquier número de sus cartas de Barco
activas durante su fase de Inicio. Si un jugador desembarca un barco,
mueve la carta de Barco y todas las cartas sobre ella a un espacio despejado
que tenga directamente delante. Puede jugar cualquier cantidad de cartas
que estuvieran en barcos que ha desembarcado ese turno como si estuvieran
en su mano. Puede jugar cartas de Personaje Buka de un barco como si
tuvieran el icono de gratuito. Si un jugador desembarca un barco, no puede
jugar ninguna carta de Personaje, Estímulo o Apoyo de su mano ese turno.
Inmediatamente antes de que un jugador anuncie su poder, descarta todas
las cartas de Barco que haya desembarcado ese turno junto a cualquier carta
que quedara en esos barcos.

15

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 15 16/10/2014 13:24:15


REGLAS BÁSICAS: CRÉDITOS
REFERENCIA RÁPIDA Diseño del juego: Reiner Knizia
Productor: Mark O’Connor
Fases de un turno Contenido adicional: Brendan Weiskotten y Chris Dearlove
Escritura técnica: Brendan Weiskotten
. Fase de Inicio
Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg
• Resuelve el texto de poder especial.
Diseño gráfico: Taylor Ingvarsson junto a Franz e Imelda Vohwinkel
• Usa el icono de recuperación de las cartas activas.
Jefe de arte: Andrew Navaro
• Descarta cartas de farol activas.
Ilustradores: Franz Vohwinkel, John Matson, Todd Lockwood, Lars Grant-
• Desembarca barcos.
West, Samuel E. Wood, Darrell Riche, Michael Phillippi Randy Gallegos,
Scott M. Fischer, Jim Nelson, Steve Prescott, Daren Bader, Jeremy Jarvis,
. Fase de Liderazgo Wayne England
• Juega una carta de Liderazgo o Barco. Coordinador de licencia y desarrollo: Deb Freytag

. Fase de Enfrentamiento Jefe de producción: Eric Knight


• Realiza una de las siguientes acciones: Coordinación de producto: John Britton, Megan Duehn y Jason Glawe
» Iniciar un combate. Productor administrativo: Steven Kimball
» Rechazar un combate. Diseñador ejecutivo: Corey Konieczka
» Continuar un combate. Productor ejecutivo: Michael Hurley
» Retirarse de un combate. Editores: Christian T. Petersen y Jose M. Rey
Pruebas de juego de FFG: Samuel Bailey, Adam Baker, Mark Larson, Lukas
. Fase de Personaje Litzsinger y Michael Silsby
• Juega una carta de Personaje. Traductor: Roberto Ruiz García

. Fase de Estímulo/Apoyo Reiner Knizia quiere expresar su especial gratitud a David Farquhar, Kevin
Jacklin y Chris Dearlove por sus importantes contribuciones al desarrollo
Si es el primer turno de un combate, los jugadores no pueden jugar una carta
del mundo de Blue Moon, especialmente a David por asumir el papel
durante la fase de Estímulo/Apoyo salvo que un efecto se lo permita.
principal en las pruebas de juego y a Chris por convertirse en una fuente
• Realiza una de las siguientes acciones: de conocimiento sobre todo lo relacionado con las complejidades del juego.
Reiner Knizia también da las gracias a los numerosos probadores del juego,
» Jugar una carta de Estímulo, Apoyo o farol. en particular a Jon Blackwell, Chris Boote, Matthew Dodkins, Ian Elves,
Martin Higham, Mario Ludwig, Richard Murphy y Les Murrell.
» Cargar una carta en un barco.

. Fase de Poder © 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. © 2004–2006 Kosmos Verlag, Stuttgart; Títulos originales: Blue
Moon, Blue Moon-Buka Invasion, Blue Moon-Gesandte und Inquisitoren, Blue Moon-Inquisitoren und
Gesandte, Blue Moon-Die Aqua, Blue Moon-Die Flit, Blue Moon-Die Khind, Blue Moon-Die Mimix, Blue
• Anuncia el poder total. Moon-Die Pillar, Blue Moon-Die Terrah. Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight
Publishing, Inc. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257,

. Fase de Revitalización 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los
componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un
juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.
• Roba hasta tener seis cartas en la mano.

. Fase Final Más información en


• Resuelve el texto de poder especial. EDGEENT.COM

16

KN23_Basic-Rulebook_ES.indd 16 16/10/2014 13:24:20

You might also like