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REGLAMENTO
Zona de Líder
CONCEPTOS AVANZADOS
8. Final Fases de un turno
7. Revitalización
1. Inicio
¡ALTO!
6. Poder Si aún no has jugado tu primera partida, deja los conceptos avanzados para después y lee el reglamento incluido en la caja del juego. No leas los conceptos
avanzados hasta que estés familiarizado con el juego o tengas alguna pregunta que no se responda en el reglamento.
5. Estímulo/Apoyo 2. Liderazgo
Cómo usar este libro
4. Personaje 3. Enfrentamiento Este libro proporciona a los jugadores aclaraciones a las reglas, y nuevas opciones para ampliar el juego. No necesitas leerte este libro de cabo a rabo.
Legends
Es mejor usar este documento cuando surja una duda sobre las reglas o los jugadores deseen probar formas alternativas de jugar a Blue Moon Legends.
3. Enfrentamiento 4. Personaje
5. Estímulo/Apoyo
GUÍA
2. Liderazgo
6. Poder DE REFERENCIA
1. Inicio
7. Revitalización La guía de referencia contiene reglas detalladas e interacciones específicas.
Zona de Líder
Fase de Liderazgo
Límite de cartas: No se puede jugar más de una carta de fase de Liderazgo (ver a
continuación) o descartar más de una carta con el icono de reemplazo durante la
fase de Liderazgo. No se pueden hacer ambas cosas en el mismo turno.
Cartas de fase de Liderazgo: Cualquier carta que puede jugarse durante la
fase de Liderazgo se considera una carta de fase de Liderazgo. Esto incluye
cartas de Liderazgo, de los Hyla, de Barco y de Logro.
Fase de Enfrentamiento
Rechazar un combate: Si un jugador rechaza iniciar un combate, debe
descartar al menos una carta, si puede. Si no puede descartar ninguna
carta y no tiene ninguna carta en su mazo de juego, la partida termina
inmediatamente.
Continuar el combate: Si un jugador no puede igualar el valor de poder
de su oponente o no tiene una carta de Personaje en su mano, no puede
continuar el combate.
Retirarse del combate: Si un jugador no puede cumplir las condiciones del
Zona de Apoyo Zona de Combate Mazo de juego Pila de descartes texto de poder especial de su oponente, no puede continuar el combate y
debe retirarse durante su fase de Enfrentamiento. No puede jugar cartas en
fases posteriores a la fase de Enfrentamiento y después retirarse.
Fase de Personaje
Jugar cartas de Personaje: Un jugador no puede jugar más de una carta
de Personaje en su turno, salvo si un efecto se lo permite. Si un jugador
no puede jugar una carta de Personaje, debe retirarse durante su fase de
Enfrentamiento.
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Carta de Elemento
90
1
PREPARACIÓN
Los Vulca son un pueblo apasionado y mágico y son más cercanos a Lika, el
Dragón de Fuego. Antes de la Edad Oscura cuidaban del Templo del Fuego
y ayudaban a otros a utilizar la magia. Ahora el Templo del Fuego yace en
ruinas y los Vulca intentan traer la paz a Blue Moon City mediante la magia Antes de empezar, prepara el juego de la siguiente forma:
y el fuego.
1. Coloca el tablero de juego: Coloca el tablero de juego entre los jugadores.
2. Coloca los dragones: Coloca las tres figuras de los dragones en el centro
del tablero de juego.
3. Elige un mazo: Cada jugador elige un mazo de Pueblo y coge las 31 cartas
con el indicador de mazo de ese pueblo (ver más abajo). Ten en cuenta
que cada mazo de Pueblo incluye algunas cartas de otros pueblos. Si esta
es la primera partida de alguno de los jugadores, deberían elegir entre los
mazos Vulca y Hoax, marcados respectivamente con una “V” y una “H”
en la esquina inferior derecha.
Solíamos vagar por las colinas del sur en busca
de debes
La magia poderosa es como el fuego: tranquilidad e inspiración. Ahora que hay
enemigos en todas partes, ¿dónde podemos ir?
atenderla para hacer que arda.
Los Hoax son un pueblo sabio y callado y son los eruditos e historiadores de V H
Blue Moon City. Antaño entretenían a los demás pueblos con historias en el
patio de la ciudad y compartían su conocimiento esotérico con cualquiera Indicador de Indicador de
que quisiera aprenderlo. Los Hoax prefieren evitar el conflicto y creen que la mazo Vulca mazo Hoax
paciencia y la meditación llevarán a una resolución pacífica.
4. Baraja los mazos: Cada jugador coloca el Líder de su mazo boca arriba en
su zona de Líder y baraja su mazo concienzudamente. Después lo coloca
boca abajo en su zona de mazo de juego (ver “Diagrama de preparación”
más abajo).
5. Corta los mazos: Cada jugador puede cortar o barajar el mazo de su
oponente y devolverlo a la zona de mazo de juego correspondiente.
6. Determina el primer jugador: Determina al azar qué jugador empieza
la partida.
7. Reparte las manos de inicio: Cada jugador roba seis cartas de su mazo de
Pueblo con las que formar su mano de inicio.
Diagrama de
preparación
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1
ignorantes. La sabiduría debe prevalecer.
y sus ingeniosos trucos para triunfar sobre los
Los Hoax emplearán su conocimiento, su sabiduría
Fases de un turno
2
8. Final 10 30
5. Estímulo/Apoyo 2. Liderazgo
4. Personaje 3. Enfrentamiento
3. Enfrentamiento 4. Personaje
2. Liderazgo 5. Estímulo/Apoyo
1. Inicio 6. Poder
Inferno
7. Revitalización
Mago Incandescente de los Vulca
Fases de un turno 8. Final
30 10
Zona de Líder
3 4 5 6 7
Los Vulca emplearán su poderosa magia para traer la paz
al mundo. Estableceremos un verdadero Reino de Fuego.
La partida se desarrolla a lo largo de una serie de turnos. El jugador que 7. Fase de Revitalización: El jugador actual roba cartas de su mazo de juego
está realizando el turno es el jugador actual. Durante sus turnos, los hasta que tiene seis cartas en la mano.
jugadores pueden iniciar combates que duran varios turnos y terminan 8. Fase Final: Los jugadores resuelven el texto de poder especial de final
cuando un jugador se retira. de turno.
Cada turno se divide en las siguientes fases:
Tras la fase Final, el turno termina y comienza un nuevo turno con el jugador
1. Fase de Inicio: Los jugadores resuelven el texto de poder especial de contrario como jugador actual.
inicio del turno. El jugador actual puede utilizar el icono de recuperación
de sus cartas activas.
2. Fase de Liderazgo: El jugador actual puede jugar una carta de Liderazgo.
3. Fase de Enfrentamiento: Si no hay ningún combate en curso, el jugador
actual elige si inicia un combate o si rechaza iniciar un combate. Si hay
un combate en curso, elige si quiere continuar el combate o retirarse Texto de las cartas
del mismo.
El texto de las cartas que tiene efecto sobre el juego u otras cartas
4. Fase de Personaje: El jugador actual juega una carta de Personaje para se llama texto de poder especial. En Blue Moon Legends
iniciar o continuar un combate. el texto de poder especial ha sido escrito para leerse en voz
alta: cuando se utiliza la primera persona, se refiere al jugador
5. Fase de Estímulo/Apoyo: El jugador actual puede jugar una carta de propietario de la carta, y cuando se utiliza la segunda persona, se
Estímulo o una carta de Apoyo. Si es el primer turno del combate, no refiere al oponente. Al jugar una carta, el jugador coloca la carta
puede jugar cartas durante esta fase. en su zona correspondiente y lee el texto de poder especial en voz
alta a su oponente.
6. Fase de Poder: Si es el primer turno de un combate, el jugador actual
anuncia su valor de poder total en un elemento de su elección. En caso
contrario, anuncia su valor de poder total en el elemento disputado.
8 8
• Continuar el combate: Si un jugador continúa el combate, avanza Demegodas el Raro Catapulta del miedo
Apoyo
Fase de Personaje
Durante la fase de Personaje, el jugador actual debe jugar una carta de Como los guardianes de los registros de la ciudad,
Personaje en su zona de Combate. No se puede jugar más de una carta de solíamos ayudar a cualquiera que viniera a la
biblioteca de Blue Moon. Ahora todo está destruido
y el conocimiento se usa para hacer daño.
Una gran historia tiene un gran impacto.
Personaje por turno. Las cartas de Personaje permanecen activas hasta que Illus. Franz Vohwinkel H 12 Illus. Franz Vohwinkel H 21
Fase de Estímulo/Apoyo
4 + X 2 =
Durante esta fase, el jugador actual puede jugar una carta de Estímulo o una
carta de Apoyo. No se puede jugar más de una carta por turno en la fase de 1. El valor de Tierra de “Demegodas el Raro” es 2.
Estímulo/Apoyo.
2. El valor impreso de Tierra de “Catapulta del miedo” es 1.
Si el jugador actual juega una carta de Estímulo, la coloca boca arriba en su
zona de Combate cubriendo parcialmente cualquier carta activa que haya 3. El texto de poder especial de “Demegodas el Raro” duplica
allí (ver “Cubrir cartas” en la página 11). Las cartas de Estímulo permanecen los valores de sus cartas de Apoyo. Esto aumenta el valor de
activas hasta que quedan cubiertas por una nueva carta de Personaje en el Tierra de “Catapulta del miedo” a 2.
siguiente turno o son descartadas del juego. 4. El jugador Hoax anuncia un valor de poder total de 4
Si el jugador actual juega una carta de Apoyo, la coloca boca arriba en su en Tierra.
zona de Apoyo junto a cualquier carta de Apoyo que haya allí (si las hubiera).
Las cartas de Apoyo permanecen activas hasta que son descartadas del juego.
Si un jugador inicia un combate, no puede jugar cartas de Estímulo o Apoyo
en el mismo turno en el que ha iniciado el combate.
1. El dragón: El jugador que no se está retirando atrae a uno de los Atraer a los dragones
dragones (ver “Atraer a los dragones”). Si tiene un total de 6 cartas o Si los tres dragones están en el tablero de juego cuando un jugador atrae a un
más en sus zonas de Combate y Apoyo, atrae a dos dragones en lugar dragón, puede elegir cualquier dragón y colocarlo junto a su carta de Líder.
de uno. Si el jugador contrario tiene uno o más dragones, el jugador que atrae a un
dragón debe mover uno de los dragones del jugador contrario al tablero de
2. Descarte: Cada jugador descarta todas las cartas en sus zonas de Combate juego en lugar de mover un dragón a su propio lado. Si un jugador atrae a
y Apoyo y las coloca boca arriba su la pila de descartes. Si se jugó una varios dragones, debe mover todos los dragones del jugador contrario al
carta de Liderazgo este turno, deja de estar activa. tablero de juego antes de poder mover cualquier dragón a su propio lado.
Ejemplo de retirada
Zona de Apoyo
2. Liderazgo
1. Inicio
Xelethotiras
Genio de los Hoax Fases de un turno
Zona de Líder
30 10
8. Final
7. Revitalización
6. Poder
Reunir refuerzos
3
5. Estímulo/Apoyo
1
Líder de los Hoax
4. Personaje
Ahora, puedo robar 5 cartas. 3. Enfrentamiento
2. Liderazgo
1. Inicio
Fases de un turno
Pila de descartes
Liderazgo
H 27
Illus. Franz Vohwinkel
2 4
Apoyo
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Estímulo
Personaje
Personaje
Apoyo
Apoyo
A donde quiera que te gires, siempre Con el Templo del Fuego destruido, la comunicación
hay un Khind esperando. Los Vulca son los maestros del fuego, la fuerza con Lika se ha interrumpido. Ahora hace falta
mágica que nos fue concedida por Blue Moon. Los Vulca son
La magia del fuego apoyará nuestra causa. La magiamágic
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fuego: un poder mayor para atraer su atención.
Nosotros mantenemos su llama encendida. a que
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1. El jugador Hoax juega la carta de Liderazgo “Reunir refuerzos”, Vulca atrae a su segundo dragón eligiendo cualquiera de los dragones
que le permite robar cinco cartas. Entonces, el jugador Hoax se en el tablero de juego y moviéndolo hacia su lado.
da cuenta de que, incluso con las cartas adicionales, este turno
no podrá crear un valor de poder lo suficientemente alto como 4. Ambos jugadores descartan todas las cartas en sus zonas de Combate
para igualar el valor de poder del jugador Vulca. Se ve obligado y Apoyo, moviéndolas a sus respectivas pilas de descartes.
a retirarse.
Ahora, el jugador Hoax tiene diez cartas en su mano porque robó cartas
2. El jugador Vulca tiene cinco cartas en su zona de Combate y dos con su carta de Liderazgo. El jugador Vulca tiene seis cartas en su mano
cartas en su zona de Apoyo, lo que hace un total de siete cartas. Atrae porque revitalizó su mano al final de su turno anterior. Ningún jugador
a dos dragones. roba cartas.
3. El jugador Hoax tiene un dragón y los otros dos dragones están en el El turno y el combate terminan. El jugador Hoax se retiró, así que
tablero de juego. El jugador Vulca atrae su primer dragón moviendo comienza el nuevo turno y puede elegir entre iniciar o rechazar el
el dragón del jugador Hoax al tablero de juego. Entonces, el jugador siguiente combate.
2 1 1
1 4
Personaje
Personaje
Apoyo
Solíamos vagar por las colinas del sur en busca
Solíamos alabar a Blue Moon con procesiones de tranquilidad e inspiración. Ahora que hay
nocturnas con antorchas a través de la ciudad. Sin Una metáfora aguda atraviesa el corazón del escéptico.
enemigos en todas partes, ¿dónde podemos ir?
embargo, ahora el mundo es oscuro y hostil.
2
Explosión de fuego
3 Zona de Apoyo
2
Personaje
8. Final
7. Revitalización
Estímulo
6. Poder
5. Estímulo/Apoyo
4. Personaje
3. Enfrentamiento
Solíamos alabar a Blue Moon con procesiones
nocturnas con antorchas a través de la ciudad. Sin 2. Liderazgo
embargo, ahora el mundo es oscuro y hostil. 1. Inicio
6
Illus. John Matson V 13
Llamamos al fuego para que aumente nuestros poderes. Fases de un turno
Zona de Apoyo
3 + =
1. El jugador Vulca juega la carta de Personaje “Centelleo” durante su 5. Durante su fase de Poder, anuncia un valor de poder total de 5 en
fase de Personaje. Tierra, igualando el poder total del jugador Vulca, y su turno termina.
2. Después, juega su última carta, “Explosión de fuego”, durante su fase 6. El jugador Vulca empieza su turno, pero como no tiene cartas,
de Estímulo/Apoyo. Aunque no tiene más cartas en su mano ni en su no puede jugar una carta de Personaje e igualar el valor de
mazo de juego, el combate continúa. poder del jugador Hoax. Está obligado a retirarse durante su fase
de Enfrentamiento.
3. El jugador Vulca anuncia un valor de poder total de 5 en Tierra,
superando el poder total de 4 del jugador Hoax. No tiene más El jugador Hoax atrae un dragón y mueve el único dragón del jugador
cartas en su mazo, así que no puede robar cartas durante su fase de Vulca al tablero de juego. Los jugadores resuelven el resto de pasos
Revitalización. Termina su turno. de la fase y la partida termina. Dado que los tres dragones están en
el tablero de juego y el jugador Vulca se quedó sin cartas durante el
4. El jugador Hoax juega la carta de Personaje “Helkomedes el último combate, ¡el jugador Hoax gana la partida!
Retórico” durante su fase de Personaje. No juega ninguna otra
carta, pero tiene “Balista de la confusión” en su zona de Apoyo de
un turno anterior.
Escudo
Un icono de escudo junto al valor de poder de una carta permite al jugador
actual ignorar el valor de poder de su oponente en ese elemento durante la
fase de Poder del jugador actual.
Alto
Si un jugador juega una carta con el icono de alto, no puede jugar más cartas
ese turno. Decide si retirarse o no, anuncia su poder, revitaliza su mano y
resuelve los textos de poder especial con normalidad.
Recuperar
Si el jugador actual tiene una carta activa con el icono de recuperar durante
su fase de Inicio, puede devolverla a su mano. Si su oponente tiene una carta
de Personaje activa con el icono de recuperar, el jugador actual no puede
devolver cartas de Personaje activas con el icono de recuperar a su mano. El
jugador actual sigue pudiendo devolver a su mano otras cartas con el icono
de recuperar. Un jugador puede devolver cualquier cantidad de cartas activas
con el icono de recuperar a su mano cada turno.
Regla de oro
En cualquier conflicto entre el texto de poder especial de una carta
y las reglas de este libro, tiene prioridad el texto de la carta.
Ignorar cartas
Si una carta es ignorada, mantiene todas las características que tiene
impresas, pero los iconos, los valores de poder y el texto de poder especial
no tienen ningún efecto en la partida. Una carta ignorada sigue teniendo un
valor de poder, pero los jugadores no aplican ese valor de poder al determinar
los valores de poder totales.
Mutantes
Las cartas de Mutantes son cartas de Personaje con textos de poder especial
que requieren que se cumplan unas condiciones específicas antes de poder
jugarse. Si se cumplen las condiciones de una carta de Mutante, se podrá
jugar durante la fase de Personaje.
30 10
Zona de Combate
Líder de los Hoax
Cautivar a la oposición
1
PROTEGIDAS. Esta carta no tiene efecto
contra Piar Nervioso o Gas de la risa.
Athradysas el Buscador
Tomo de la Sabiduría
Zedemikras el Cerebro
3
4
3
Pila de descartes
Liderazgo
Apoyo
Personaje
que
Debemos encontrar un verdadero gobernante Solo Antes de la Edad Oscura, Blue Moon solía mandar a
reconstruya el reino del futuro de Blue Moon.
al mundo. su mensajero, Ordrac el Dragón Dorado, a iluminar
entonces volverán la paz y la armonía y llevar sabiduría al Rey y a sus pueblos.
Las multitudes solían reunirse
Moon City para oír nuestras en el patio de Blue
historias. Es H
la maldición 02
de la Edad
Illus. Franz VohwinkelOscura que, ahora, nadie escuche.
Illus. Franz Vohwinkel H 20
Quemadura el Inflamable
6
Zedemikras el Cerebro
2 Tomo de la Sabiduría
Guanteletes volcánicos
+ =
El valor de Fuego de 1 de mis
cartas de Personaje se duplica.
4 7
Estímulo
Personaje
1. El jugador Hoax comienza su turno y juega “Cautivar a la oposición” 3. El jugador Hoax juega “Zedemikras el Cerebro” durante su fase
durante su fase de Liderazgo. de Personaje.
2. La carta “Cautivar a la oposición” hace que el texto de poder especial 4. El jugador Hoax anuncia un valor de poder total de 7 en Fuego,
de la carta “Guanteletes volcánicos” del jugador Vulca se ignore, lo que sumando los valores de poder de “Zedemikras el Cerebro” y del
reduce el poder total del jugador Vulca a 6. “Tomo de la sabiduría” activo. Supera el poder total de 6 que tiene el
jugador Vulca en ese momento.
10
Cubrir cartas reglas. Cuando estés listo para probar nuevos mazos de Pueblo,
añade mazos siguiendo las reglas de la sección mazos de Pueblo
de la página 12. Si te surgen dudas que no se resuelven en este
reglamento, consulta el libro de conceptos avanzados que se
Helkomedes el Retórico
1 incluye en la caja del juego.
Athradysas el Bus
cador
5
Personaje
Personaje
30 10
Liderazgo
Estímulo
Los Vulca son los maestros del fuego, la fuerza Los Vulca emplearán su poderosa magia para traer la paz
mágica que nos fue concedida por Blue Moon. al mundo. Estableceremos un verdadero Reino de Fuego.
Nosotros mantenemos su llama encendida.
11
Icono de gratuito
El límite de cartas es el número de cartas que un jugador puede jugar
cada turno. Las cartas con el icono de gratuito no cuentan de cara al límite
de cartas de Personaje, Estímulo o Apoyo. No hay límite al número de cartas
con el icono de gratuito que pueden jugarse en un turno.
Icono de pareja
Si un jugador tiene dos cartas con el icono de pareja y la primera parte de sus
nombres es idéntica, puede jugar ambas cartas. Jugar dos cartas con el icono
de pareja de esta forma cuenta como jugar una carta para los límites de cartas
de Personaje, Estímulo y Apoyo.
FLIT
Este pueblo volador prefiere el aire a las moradas terrestres de los otros
pueblos de Blue Moon City. Aunque evitan a los demás cuando pueden, se
sienten cómodos en la compañía de los dragones o de otros Flit. Ahora se
refugian en los cielos y sólo acuden al combate cuando les conviene.
Cuando los jugadores hayan caminado lo
Mensaje
suficiente por la tierra, pueden unirse en losdecielos
Ordrac: ¡iluminaos!
a los Flit. Para volar libremente con los Flit, los
jugadores colocan el tablero de juego y las figuras
de los dragones de la manera habitual durante la
preparación. Durante el paso de elección de mazos
F
de la preparación, un jugador coge las 31 cartas con
el indicador de mazo Flit para utilizarlo como su Indicador de
mazo. El otro jugador elige entre los mazos Vulca, mazo Flit
Hoax y Mimix. Después, los jugadores devuelven
todos los mazos que no vayan a utilizarse a la caja
del juego y siguen el resto de pasos de la preparación
de la manera habitual.
Los Flit siguen todas las reglas básicas y las descritas en la sección Mimix.
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Icono de banda
El icono de banda aparece en cuatro colores diferentes. Si un jugador tiene dos
o más cartas de Personaje con un icono de banda del mismo color y la primera
parte de sus nombres es idéntica, puede jugar cualquier cantidad de esas cartas.
Jugar varias cartas con el mismo icono de banda de esta forma cuenta como
jugar una carta.
Si un jugador tiene una o más cartas de Personaje activas con el mismo icono
de banda y no hay otras cartas de Personaje o Estímulo activas en su zona de
Combate, puede jugar una o más cartas de Personaje con el mismo icono de
banda que sus cartas de Personaje activas sin cubrir completamente sus cartas
de Personaje activas (ver “Cubrir cartas” en la página 11).
TERRAH
Este pueblo fuerte y trabajador es el más cercano a Doran, el Dragón de
Tierra. Antaño construían los edificios de Blue Moon City y cultivaban sus
campos, además de cuidar del Sagrado Árbol de la Vida en el Templo de la
Tierra. Ahora los Terrah emplean su fuerza y disciplina en proteger el mundo
natural y evitar que la destrucción se siga extendiendo.
El Obelisco del Cristal Sagrado se alzaba sobre el
Cuando los jugadores hayan tenido
centro sufiCada
del patio. cientenoche, la luz de Blue Moon
guerra y caos, pueden brillaba
aprender a estar en bendiciendo a los pueblos.
a través del cristal,
armonía con la naturaleza y con los Terrah. Para
estudiar con los Terrah, los jugadores colocan el
tablero de juego y las figuras de los dragones de la T
manera habitual durante la preparación. Durante
el paso de elección de mazos de la preparación, Indicador de
un jugador coge las 31 cartas con el indicador de mazo Terrah
mazo Terrah para utilizarlo como su mazo. El otro
jugador elige entre los mazos Vulca, Hoax, Mimix,
Flit y Khind. Después, los jugadores devuelven
todos los mazos que no vayan a utilizarse a la
caja del juego y siguen el resto de pasos de la
preparación de la manera habitual.
Los Terrah siguen todas las reglas básicas y las descritas en la sección Mimix.
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Descubrir manos
Si un efecto requiere que un jugador revele su mano, ese jugador coloca
todas las cartas de su mano boca arriba ante sí. Estas cartas permanecen
reveladas hasta que sean jugadas o descartadas de la mano de ese jugador. Las
cartas que se roban después de revelar la mano no se enseñan al oponente.
AQUA
Este pueblo acuático es el más cercano a Sesha, el Dragón de Agua, y cree que
el agua es el origen de todos los seres vivos. Antes de la Noche de la Fatalidad,
cuidaban de los canales y estanques de Blue Moon City. Ahora se han retirado
al mar con el deseo de abstraerse del conflicto de la superficie.
Cuando los jugadores estén Detened
listosvuestros conflictos y vivid en paz. Los Aqua
para adentrarse
en el mar, pueden nadar invocarán
con alos
las criaturas
Aqua. Paradel agua para asaltar la tierra.
sumergirse en las profundidades, los jugadores
colocan el tablero de juego y las figuras de los
dragones de la manera habitual durante la A
preparación. Durante el paso de elección de mazos
de la preparación, un jugador coge las 31 cartas con Indicador de
el indicador de mazo Aqua para utilizarlo como su mazo Aqua
mazo. El otro jugador elige entre los mazos Vulca,
Hoax, Mimix, Flit, Khind, Terrah y Pillar. Después,
los jugadores devuelven todos los mazos que no vayan a utilizarse a la caja
del juego y siguen el resto de pasos de la preparación de la manera habitual.
Los Aqua siguen todas las reglas básicas y las descritas en la sección Mimix,
además de las descritas a continuación.
Icono de protección
Las cartas activas con el icono de protección no pueden ser afectadas por los
efectos del oponente. El oponente no puede ignorar o descartar las cartas ni
reducir sus valores.
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Desembarcar
Un jugador puede desembarcar cualquier número de sus cartas de Barco
activas durante su fase de Inicio. Si un jugador desembarca un barco,
mueve la carta de Barco y todas las cartas sobre ella a un espacio despejado
que tenga directamente delante. Puede jugar cualquier cantidad de cartas
que estuvieran en barcos que ha desembarcado ese turno como si estuvieran
en su mano. Puede jugar cartas de Personaje Buka de un barco como si
tuvieran el icono de gratuito. Si un jugador desembarca un barco, no puede
jugar ninguna carta de Personaje, Estímulo o Apoyo de su mano ese turno.
Inmediatamente antes de que un jugador anuncie su poder, descarta todas
las cartas de Barco que haya desembarcado ese turno junto a cualquier carta
que quedara en esos barcos.
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. Fase de Estímulo/Apoyo Reiner Knizia quiere expresar su especial gratitud a David Farquhar, Kevin
Jacklin y Chris Dearlove por sus importantes contribuciones al desarrollo
Si es el primer turno de un combate, los jugadores no pueden jugar una carta
del mundo de Blue Moon, especialmente a David por asumir el papel
durante la fase de Estímulo/Apoyo salvo que un efecto se lo permita.
principal en las pruebas de juego y a Chris por convertirse en una fuente
• Realiza una de las siguientes acciones: de conocimiento sobre todo lo relacionado con las complejidades del juego.
Reiner Knizia también da las gracias a los numerosos probadores del juego,
» Jugar una carta de Estímulo, Apoyo o farol. en particular a Jon Blackwell, Chris Boote, Matthew Dodkins, Ian Elves,
Martin Higham, Mario Ludwig, Richard Murphy y Les Murrell.
» Cargar una carta en un barco.
. Fase de Poder © 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. © 2004–2006 Kosmos Verlag, Stuttgart; Títulos originales: Blue
Moon, Blue Moon-Buka Invasion, Blue Moon-Gesandte und Inquisitoren, Blue Moon-Inquisitoren und
Gesandte, Blue Moon-Die Aqua, Blue Moon-Die Flit, Blue Moon-Die Khind, Blue Moon-Die Mimix, Blue
• Anuncia el poder total. Moon-Die Pillar, Blue Moon-Die Terrah. Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight
Publishing, Inc. Distribuido exclusivamente en España por Edge Entertainment, Apdo. Correos 13257,
. Fase de Revitalización 41007 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los
componentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un
juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.
• Roba hasta tener seis cartas en la mano.
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