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Proyecto de tesis:

“Influencia de los Juegos Didácticos en la Práctica


Pedagógica NB6 de la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno
año 2018”

Informe para optar al Postítulo de: Especialización segundo ciclo de


Matemática.

Autor: Profesora Daniela Yasmín Aguilar Aguilar

Unidad Educativa: Escuela Luis Cruz Martínez

Profesores guías:
Marisa Lara.
Francisco Nuñez.
Rodrigo Rupayán.

Osorno, Septiembre de 2018.


INTRODUCCION

El presente proyecto de intervención en la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno, está

hecho en base a los niveles de aprendizajes adquiridos por estudiantes de NB6 y de acuerdo a

los planes y programas del Ministerio de Educación.

El proyecto de tesis surge a través de una problemática sistemática en el establecimiento

intervenido, ya que el 70% de los estudiantes tiene problemas de Aprendizaje. Por lo tanto los

contenidos y objetivos de aprendizajes no se logran a cabalidad ni en forma significativa y se

requiere de nuevas metodologías y estrategias.

. De esta forma, se aprovecha la oportunidad que tiene la profesora autora de este

proyecto ya que fue becada por el Ministerio de Educación a través del CPEIP, para

implementar un proyecto de carácter innovador en este establecimiento educativo y mejorar los

niveles de aprendizajes de calidad en un grupo de estudiantes pertenecientes a NB6 en el ámbito

de aplicación de nuevas estrategias didácticas para la enseñanza de la matemática a través del

juego.

En consecuencia, se analiza a los estudiantes desde la prueba diagnóstica hasta la final

de acuerdo con los objetivos planteados, la problemática, justificación y evidencia. Poniendo

énfasis en que el juego y la didáctica es fundamental a la hora de adquirir conocimientos

significativos que perduren a lo largo del tiempo.

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1. IDENTIFICACION DEL ESTABLECIMIENTO

Directora y sostenedora del establecimiento: Rosa Arcos Vidal

Jefa de Unidad Técnica : Claudia Sáez

Dirección Establecimiento : San Agustín Nº 2098, Villa Sofía

RBD : 12182-7

Comuna : Osorno

Fono : 642- 201432

Dependencia : Particular Subvencionado

Nivel y Modalidad : NT1- NT2- NB1a NB6 con JECD

Horario de funcionamiento : 08:30 a 15:30 hrs.

Planes y Programas de estudio : 1° a 8° básico

Proyecto de Integración Escolar : Sí

Capacidad Física definitiva del establecimiento: 100 estudiantes.

N° de Docentes Directivos : 02

N° de Docentes de aula : 10

N° de asistentes Docentes Diferenciales :4

N° de asistentes de la educación y administrativos: 4

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1.1. VISIÓN Y MISIÓN

1.1.1. VISIÓN

Ser una escuela democrática, donde todos los niños, jóvenes y adultos aprenden, donde cada
uno de los integrantes de la Unidad Educativa se sienten comprometidos, respetando las
individualidades y su religión, fortaleciéndose espiritualmente, entregándose valores éticos y
morales, donde sean capaces de decidir al término de cada nivel (8º Año Básico y 2º Nivel de
Enseñanza Media Jornada Nocturna) la continuidad de su enseñanza aprendizaje para ser ellos
ciudadanos comprometidos con la sociedad.

1.1.2. MISIÓN

Se formaran alumnos y alumnas creativos, con espíritu positivo de la vida, donde se


desarrollaran competencias lingüísticas y destrezas comunicativas.
Una escuela en la que todos importan, considerando las diferencias individuales de los
alumnos y alumnas.
Buscando alternativas en las practicas pedagógicas, con un trabajo en equipo, clima
organizacional, cálido y una participación democrática.
Tendrán una formación académica básica que les permitirá continuar sus estudios.

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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACION.

CONTEXTUALIZACIÓN

La Escuela Luis Cruz Martínez Osorno, presenta una matrícula aproximadamente de

100 estudiantes en el año 2018, con dos curso por nivel o sea posee cursos combinados. Está

ubicada en el sector San Agustín Nº 2098, Villa Sofía, Rahue Alto ciudad de Osorno. Los

estudiantes de esta escuela provienen de diferentes sectores vulnerables de Rahue Alto,

especialmente de campamentos.

En cuanto al rendimiento académico, la escuela ha presentado un nivel medios estos

últimos años según indicadores de la prueba estandarizada nacional SIMCE y de acuerdo al

diagnóstico inicial efectuado a principios de años. El año 2016 la escuela obtuvo la Excelencia

Académica, gracias a un trabajo en conjunto con toda la comunidad escolar, ya que la escuela

posee niños en el Programa de Integración (PIE), los cuales son bastantes y se debe utilizar

diversas metodologías de enseñanza.

Por esto mismo surge la idea de crear este Proyecto que deja un impacto a largo plazo

para las demás generaciones no solo de estudiantes sino de profesores. Para incentivar la

enseñanza-aprendizaje a través del Juego y la Didáctica.

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2.1. JUSTIFICACION.

Este proyecto se decide trabajar de acuerdo al Diagnostico realizado, además de las

conversaciones efectuadas con docentes diferenciales del establecimiento puesto que los

estudiantes que poseemos la mayoría tiene problemas de aprendizaje es determinante buscar y

aplicar diferentes metodologías de Aprendizaje en las cuales el Juego es fundamental para que

los contenidos sean significativos para todos y se lleve a cabo la Inclusión.

La enseñanza de las ciencias, como la Matemática, ha sido un área trabajada por

diversos autores, tratando de alguna forma de explicar el escaso interés que presentan los

estudiantes así como el bajo rendimiento escolar obtenido por su propio aprendizaje. Los

estudiantes de la Escuela Luis Cruz Martínez como antes había mencionado provienen de

familias vulnerables, con madres analfabetas, drogadictas y hogares disfuncionales, lo que hace

que su ambiente sea limitado por muchas variantes a nivel social, lo cual también desfavorece

su desempeño en la escuela. Por lo tanto nuestro deber como docentes es buscar estrategias

como el juego, la didáctica y el material concreto como nuestras herramientas claves para que

puedan adquirir los contenidos del curriculum.

Para Karl Groos (1902), filósofo y psicólogo; el juego es objeto de

una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como

fenómeno de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los estudios

de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes

del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia.

Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta,

porque contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al niño

para poder realizar las actividades que desempeñará cuando sea grande.

La importancia de concebir el proceso de aprendizaje como un proceso pasivo o

reproductivo y no como una tarea de construcción del conocimiento donde el individuo sea el

actor principal de su aprendizaje. Sería erróneo, entonces pensar que aprender ciencia de la

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Matemática es aprender sólo fórmulas que permiten resolver ejercicios o problemas de forma

mecánica.

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2.2. FORMULACION DE OBJETIVOS.

2.2.1. OBJETIVO GENERAL

 Reconocer la influencia y eficiencia de los Juegos en el Aprendizaje significativo de los

estudiantes de NB6 de la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno.

2.2.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.

- Diagnosticar los conocimientos de matemática que presentan los estudiantes de NB6 de


la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno.

- Evaluar contenidos de NB6 aplicando Juegos Matemáticos para cada Eje de


Aprendizaje.

- Analizar los resultados de aprendizaje de los contenidos de NB6 de la Escuela Luis


Cruz Martínez

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3. MARCO TEORICO CONCEPTUAL.

Un aspecto fundamental dentro del proceso de aprendizaje es el “Marco para la Buena

Enseñanza”, el cual busca representar todas las responsabilidades de un profesor en el

desarrollo de su trabajo diario, tanto las que asume en el aula como en la escuela y su

comunidad, que contribuyen significativamente al éxito de un profesor con sus estudiantes.

Tres son las preguntas básicas que recorren el conjunto del Marco:

¿Qué es necesario saber?

¿Qué esbgf necesario saber hacer? y

¿Cuán bien se debe hacer? o ¿cuán bien se está haciendo?

Los siguientes cuatro dominios del marco hacen referencia a un aspecto distinto de la

enseñanza, desde la planificación y preparación de la enseñanza, la creación de ambientes

propicios para el aprendizaje, la enseñanza propiamente tal, hasta la evaluación y la reflexión

sobre la propia práctica docente, necesaria para retroalimentar y enriquecer el proceso.

1. Preparación de la enseñanza: el docente enseña, diseña, selecciona y organiza

estrategias de enseñanza que otorgan sentido a los contenidos presentados; y, estrategias de

evaluación que permitan apreciar el logro de los aprendizajes de los alumnos y retroalimentar

sus propias prácticas. De este modo, los desempeños de un docente respecto a este dominio, se

demuestran principalmente a través de las planificaciones y en los efectos de éstas, en el

desarrollo del proceso de enseñanza y de aprendizaje en el aula.

Se planifica constantemente pensando en la diversidad de niveles de aprendizajes dentro

del curso, las guías de trabajo y actividades tienen una dificultad graduada según la realidad de

cada grupo, donde se considera a los estudiantes pertenecientes al PIE, que para efectos del

trabajo es necesaria la coordinación con los profesores especialistas con el fin de adecuar las

actividades.

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2. Creación de un ambiente propicio para el aprendizaje: es el ambiente y

clima que genera el docente, en el cual tienen lugar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Dentro de este dominio, se destaca el carácter de las interacciones que ocurren en el

aula, tanto entre docentes y estudiantes, como de los estudiantes entre sí. Los aprendizajes son

favorecidos cuando ocurren en un clima de confianza, aceptación, equidad y respeto entre las

personas y cuando se establecen y mantienen normas constructivas de comportamiento.

También contribuye en este sentido la creación de un espacio de aprendizaje organizado y

enriquecido, que invite a indagar, compartir y aprender.

En la sala de clases existen cuadros con imágenes que invitan a recordar las actitudes

deseables dentro del aula, como por ejemplo levantar la mano para emitir comentarios u

opiniones para no interrumpir el discurso del docente o de un par atendiendo siempre a la

comprensión auditiva. También hay otras imágenes que recuerdan las normas de la sala de

clases, pero no se considera suficiente el visualizarlas, de este modo el profesor debe recordarlas

o señalarlas al inicio de cada clase y durante ella las ocasiones que sean necesarias.

Dentro de las actividades desarrolladas siempre se contempla un espacio para que los

estudiantes interactúen mediante el diálogo dirigido por la profesora o dentro de sus grupos de

trabajo compartiendo sus dudas y aprendizajes, ya que desarrollar habilidades sociales, como se

estipula en la misión de la escuela es una causa y consecuencia que se buscar constantemente

para lograr la resolución pacífica de problemas debido a la demanda contingente de la sociedad

por una vida tranquila para el éxito social, familiar y laboral.

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3. Enseñanza para el aprendizaje de todos los estudiantes: el profesor debe

organizar situaciones interesantes y productivas que aprovechen el tiempo para el aprendizaje en

forma efectiva y favorezcan la indagación, la interacción y la socialización de los aprendizajes.

Al mismo tiempo, estas situaciones deben considerar los saberes e intereses de los estudiantes y

proporcionarles recursos adecuados y apoyos pertinentes.

Dentro de este dominio también se destaca la necesidad de que el profesor monitoree en

forma permanente los aprendizajes, con el fin de retroalimentar sus propias prácticas,

ajustándolas a las necesidades detectadas en sus alumnos.

Al planificar las clases se consideran las formas más usuales que tienen los estudiantes

para aprender, ya sea manipulando objetos, creando, observando o escuchando, de modo de

garantizar que los aprendizajes se traten de generar a través de distintos canales para cubrir las

necesidades de todos los estudiantes.

También se trabaja en una selección de actividades acordes a la profundidad del

contenido y a los tiempos que se limitan para cada sección de la clase, es decir se organiza

calidad a merced del tiempo disponible, lo que logra conocimiento en los estudiantes al

motivarse con las mismas actividades.

Mediante los resultados de la evaluación formativa (lista de cotejo clase a clase que se

anexa a cada clase) de la clase se plantea nuevas actividades que fortalezcan o corrijan no sólo

la información adquirida por los alumnos sino también la metodología usada por el docente,

permitiendo así mismo una retrospección del quehacer profesional.

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4. Responsabilidades profesionales: Este dominio se refiere a aquellas

dimensiones del trabajo docente que van más allá del trabajo de aula y que involucran,

primeramente, la propia relación con su profesión, pero también, la relación con sus pares, con

el establecimiento, con la comunidad y el sistema educativo.

El compromiso del profesor con el aprendizaje de sus estudiantes implica evaluar sus

procesos de aprendizaje con el fin de comprenderlos, descubrir sus dificultades, ayudarlos a

superarlas y considerar el efecto que ejercen sus propias estrategias de trabajo en los logros de

los estudiantes.

Por otra parte, también implica formar parte constructiva del entorno donde se trabaja,

compartir y aprender de sus colegas y con ellos; relacionarse con las familias de los estudiantes

y otros miembros de la comunidad.

En la escuela se cuenta con tiempos para que el profesor analice los avances de la

apropiación de aprendizaje de los estudiantes, a través de las evaluaciones que éste realiza, ya

sean de carácter formativo, como sumativo, no sólo considerando los aprendizajes que apuntan

a contenidos, sino también los que involucran capacidades, y habilidades sociales dentro de las

mismas actividades de clases, para esto se trabaja con listas de cotejo evaluaciones escritas y el

trabajo que se puede observar del alumno.

Existe una búsqueda permanente de material concreto por parte de la docente de

acuerdo a los resultados arrojados por las evaluaciones de manera de generar actividades

remediales al no lograrse el aprendizaje planeado con algún estudiante. Es en este punto donde

la docente se articula con otros profesionales no solo del ámbito académico, sino también de

otras áreas, como asistente social y sicóloga a fin de agotar los recursos para lograr los

objetivos, generando una retroalimentación con el trabajo realizado con otros profesores,

especialistas y en algunos casos con las familias de los estudiantes.


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Importancia del juego en el marco de la educación escolar

No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente
nuevas exigencias al niño(a), se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje;
es más, en el juego aprende con una facilidad notable porque están especialmente
predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad lúdica a la cual se dedican con
placer. Además la atención, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, todo estos
aprendizajes, que el niño realiza cuando juega, pueden ser transferidos posteriormente a
situaciones no lúdicas.

Groos (2000), plantea la Teoría de la práctica o del pre - ejercicio la cual concibe el
juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que éstos estén
completamente desarrollados. El juego consistiría en un ejercicio preparatorio para el
desarrollo de funciones que son necesarias para la época adulta. El fin del juego es el
juego mismo, realizar la actividad que produce placer.

Jean Piaget (1981), destaca como las diversas formas de juego que surgen a lo largo del
desarrollo infantil tienen consecuencia directa con las transformaciones que sufren
paralelamente las estructuras cognitivas del niño.

Por su parte, Lev S. Vygotsky (1995), propone al juego como una actividad
social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o
roles que son complementarios al propio, lo que caracteriza fundamentalmente al juego
es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas.
Subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles
representados por el niño, que contribuyen al desarrollo de las funciones psicológicas
superiores.

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La relación que tiene el juego con el desarrollo del individuo y el aprendizaje es
estrecha ya que el juego es un factor importante y potenciador del desarrollo tanto físico
como psíquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil
está plenamente vinculado con el juego, debido a que además de ser una actividad
natural y espontánea a la que el niño y niña le dedica todo el tiempo posible, a través de
él, desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y
psicomotoras. En general le proporciona las experiencias que le enseñan a vivir en
sociedad, a crecer y madurar.

Chadwick (1990), menciona que mientras más se favorezca la construcción de


las nociones lógico – matemáticas, más mejoran la motivación y la calidad del
aprendizaje de las matemáticas. Así, la comprensión y construcción de aprendizajes
surge muy vinculada a la experiencia, los niños aprenden conforme a sus propias
actividades. El docente es el encargado de proporcionar instancias educativas que ayude
a niños y niñas a pasar del pensamiento intuitivo al operacional.

2.3.1 El juego y la enseñanza de las matemáticas

Es fundamental conocer estrategias que sean atrayentes e innovadoras que


estimulen a alumnos y alumnas, ya que de esta forma existirán altos niveles de
disposición hacia la enseñanza - aprendizaje de las matemáticas. En el proceso de
adquisición de conceptos se hace necesario innovar en la enseñanza, por esta razón, los
juegos puedes ser útiles para presentar contenidos matemáticos, para trabajarlos en clase
y para afianzarlos desarrollando la creatividad y habilidades para resolver problemas.

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2.3.2 Ventajas de los juegos

Caneo, M. (1987), plantea que la utilización de estas técnicas dentro del aula de
clases, desarrolla ciertas ventajas en los niños y niñas, no tan solo concernientes al
proceso de cognición de ellos, sino en muchos aspectos más que pueden ser expresados
de la siguiente forma:

- Permite romper con la rutina, dejando de lado la enseñanza tradicional, la cual es


monótona.

- Desarrollan capacidades en los niños y niñas: ya que mediante los juegos se puede
aumentar la disposición al aprendizaje.

- Permiten la socialización; uno de los procesos que los niños y niñas deben trabajar
desde el inicio de su educación.

- En lo intelectual - cognitivo fomentan la observación, la atención, las capacidades


lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los
conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, entre otros.

Todas estas ventajas hacen que los juegos sean herramientas fundamentales para
la educación, ya que gracias a su utilización se puede enriquecer el proceso de
enseñanza - aprendizaje.

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2.3.3 Función del juego matemático

Como se ha mencionado anteriormente, el juego es un recurso didáctico, a través


del cual se puede concluir en un aprendizaje significativo para el niño y niña. Esa es su
función, pero para que el juego sea realmente efectivo debe cumplir con ciertos
principios que garanticen una acción educativa según Caneo, 1987, entre ellos podemos
destacar:

- El juego debe facilitar reacciones útiles para los niños y niñas, siendo de esta forma
sencilla y fácil de comprender.

- Debe provocar el interés de los niños y niñas, por lo que deben ser adecuadas al nivel
evolutivo en el que se encuentran.

- Debe ser un agente socializador, en donde se pueda expresar libremente una opinión o
idea, sin que el niño(a) tenga miedo a estar equivocado (a).

- Debe adaptarse a las diferencias individuales y al interés y capacidad en conjunto,


tomando en cuenta los niveles de cognición que se presentan.

- Debe adaptarse al crecimiento en los niños, por lo tanto se deben desarrollar juegos de
acuerdo a las edades que ellos presentan.

2.3.4 El juego y la lógica

La lógica estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio de
reglas y técnicas determina si un argumento es válido. Es así como se puede utilizar en
distintas ramas de la vida cotidiana, en donde el juego cumple una labor fundamental
para motivarla. De esta forma, el juego matemático resulta ser el factor de atracción
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para el niño o niña. Lo invita a investigar, resolver problemas, y en forma implícita lo
invita a razonar utilizando solamente su inteligencia y apoyándose de algunos
conocimientos acumulados, en donde, se pueden obtener nuevos aprendizajes que se
suman a los ya existentes o simplemente, se recurre a la utilización de los mismos.

2.4.1 Ventajas de los materiales manipulativos

Según Galdames y Cols. (1999), los materiales manipulativos favorecen el


aprendizaje de los alumnos en aspectos tales como:

- Aprender a relacionarse adecuadamente con los demás.

- Desarrollar procesos de pensamiento.

- Ejercitar ciertos procesos científicos (observar, interpretar modelos, experimentar).

- Aprender a ocupar el tiempo libre.

Para Caneo (1987) a través de la manipulación de materiales didácticos existen


niveles de aprendizaje como:

- Nivel activo o de manipulación de los objetos: A través de materiales concretos los


niños pueden manipular, tocar y relacionarse con objetos.

- Nivel icónico o representacional: En donde el niño y la niña piensa en los objetos, los
dibuja, pero no los manipula.

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- Nivel simbólico o formal: El niño y la niña maneja ideas, conceptos y no imágenes.

Por lo tanto, se puede decir que el juego y los materiales manipulativos en las
matemáticas, son recursos pedagógicos de gran importancia, debido a que a través de
ellos se pueden lograr objetivos matemáticos en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
De esta forma, deben ser considerados dentro de las estrategias que permiten articular
los contenidos que se trabajan en esta área, en especial los de mayor complejidad y los
que manifiestan un desinterés por parte de los educandos evidenciándose en un bajo
rendimiento.

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EJES TEMÁTICOS
Los programas de estudio de Matemática han sido redactados en Objetivos de

Aprendizaje, que muestran desempeños medibles y observables de los estudiantes. Estos se

organizan en cinco ejes temáticos:

NUMEROS Y OPERACIONES

Este eje abarca tanto el desarrollo del concepto de número como también la destreza en

el cálculo mental y escrito. Una vez que los alumnos asimilan y construyen los conceptos

básicos, con ayuda de metáforas y representaciones, aprenden los algoritmos de la adición,

sustracción, multiplicación y división, incluyendo el sistema posicional de escritura de los

números. Se espera que desarrollen las estrategias mentales para calcular con números de hasta

4 dígitos, ampliando el ámbito numérico en los cursos superiores, junto con introducir los

números racionales (como fracciones, decimales y porcentajes) y sus operaciones.

En todos los contenidos, y en especial en el eje de Números, el aprendizaje debe

iniciarse por medio de la manipulación con material concreto, pasando luego a una

representación pictórica que finalmente se reemplaza por símbolos. Transitar de lo concreto a lo

pictórico y de lo pictórico a lo simbólico, en ambos sentidos, facilita la comprensión. Este

método corresponde al modelo concreto, pictórico, simbólico (COPISI).

PATRONES Y ÁLGEBRA

En este eje, se pretende que los estudiantes expliquen y describan múltiples relaciones

como parte del estudio de la matemática. Los alumnos buscarán relaciones entre números,

formas, objetos y conceptos, lo que los facultará para investigar las formas, las cantidades y el

cambio de una cantidad en relación con otra.

Los patrones (observables en secuencias de objetos, imágenes o números que presentan

regularidades) pueden ser representados en formas concretas, pictóricas y simbólicas, y los

estudiantes deben ser capaces de transportarlos e una forma de representación a otra. La

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percepción de los patrones les permite predecir y fundamentar su razonamiento al momento de

resolver problemas. Una base sólida en patrones facilita el desarrollo de un pensamiento

matemático más abstracto en los niveles superiores, como el pensamiento algebraico.

GEOMETRÍA

En este eje, se espera que los estudiantes aprendan a reconocer, visualizar y dibujar

figuras, y a describir las características y propiedades de figuras 2D y 3D en situaciones

estáticas y dinámicas. Se entregan algunos conceptos para entender la estructura del espacio y

describir con un lenguaje más preciso lo que ya conocen en su entorno. El estudio del

movimiento de los objetos la reflexión, la traslación y la rotación busca desarrollar

tempranamente el pensamiento espacial de los alumnos.

MEDICIÓN

Este eje pretende que los estudiantes sean capaces de cuantificar objetos según sus

características, para poder compararlos y ordenarlos.

Las características de los objetos ancho, largo, alto, peso, volumen, etc. permiten determinar

medidas no estandarizadas. Una vez que los alumnos han desarrollado la habilidad de hacer

estas mediciones, se espera que conozcan y dominen las unidades de medida estandarizadas. Se

pretende que sean capaces de seleccionar y usar la unidad apropiada para medir tiempo,

capacidad, distancia y peso, usando las herramientas específicas de acuerdo con el objeto de la

medición.

DATOS Y PROBABILIDADES

Este eje responde a la necesidad de que todos los estudiantes registren, clasifiquen y

lean información dispuesta en tablas y gráficos y que se inicien en temas relacionados con el

azar. Estos conocimientos les permitirán reconocer estas representaciones en su vida familiar.

Para lograr este aprendizaje, es necesario que conozcan y apliquen encuestas y cuestionarios por

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medio de la formulación de preguntas relevantes, basadas en sus experiencias e intereses, y

después registren lo obtenido.

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4. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN.

ENFOQUE DEL PROYECTO

Posee un enfoque cuantitativo ya que se medirán los niveles de logro relacionados con

cada eje de Aprendizaje de los Planes y programa del Curriculum nacional.

POBLACIÓN Y MUESTRA

La población intervenida en el proyecto corresponde a la cantidad de estudiantes que

posee actualmente la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno, equivalente a 100 y la muestra

corresponde a un nivel de curso NB6 de 12 estudiantes.

DISEÑO METODOLÓGICO

El diseño metodológico es de tipo cuasiexperimental, es decir, existe un grupo control ya que

no se tiene garantizada la equivalencia inicial porque no hay asignación aleatoria, ni

emparejamiento, los grupos ya están constituidos antes de realizarse el estudio, por lo que son

grupos intactos.

Según (Hernandez, et al., 2003) señala que:

“Los estudios cuasiexperimentales, también manipulan deliberadamente, al

menos una variable independiente para observar su efecto y relación con una o

más variables dependientes. Los sujetos no se asignan al azar a los grupos ni se

emparejan, sino que dichos grupos ya están formados antes del experimento: son

grupos intactos (la razón por la que surgen y la manera por la que se formaron

es independiente o aparte del experimento)”.

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PLAN DE TRABAJO: FASES DEL PROYECTO.

El plan de trabajo es fundamental en el quehacer pedagógico y dentro de todo

aprendizaje puesto que ordena los momentos y fases de la puesta en marcha, del desarrollo y la

finalización del proyecto. Así mismo nos permite llevar un registro de actividades y metas

propuestas.

Las fases del presente proyecto son:

Fase 1: Diagnóstico de los conocimientos de contenidos por ejes temáticos de matemática que

presentan los estudiantes de NB6 de la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno.

Fase 2: Evaluación de los contenidos de los ejes temáticos de matemática en estudiantes de

NB6 aplicando la metodología didáctica de enseñanza a través del juego.

Fase 3: Análisis los resultados de aprendizaje de contenidos de los ejes temáticos de

matemática que presentan los estudiantes de NB6 de la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno.

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ACTIVIDADES POR EJE TEMÁTICO.

Clase 1: Números y operaciones.

Actividad: Bingo de las multiplicaciones.

¿Cómo jugar?

1.- A cada jugador se le da fichas y una tarjeta de bingo con números al azar.

2.- La persona que dicta el Bingo dice una multiplicación a la vez del 0 al 10 y se escribe en la

pizarra, ésto permite a los jugadores marcar en la tarjeta uno de los números si la respuesta coincide.

Por ejemplo, si la operación llamada es "4 x 4" entonces los jugadores podrían marcar el número 16

en sus tablas. Lo mismo sucedería si la operación llamada es "2 x 8".

3.- Si el número resultado de la operación llamada, no coincide con una de las opciones de las

tarjetas, el jugador no marcará ningún número en su tarjeta.

4.- El juego continúa hasta que alguien tenga marcas a lo largo de una fila de su tarjeta, a lo largo de

una columna de su tarjeta, o a lo largo de una diagonal. También, puede ser al que complete toda la

tarjeta de Bingo, es opcional.

5.- El primer jugador en marcar uno de estos patrones deben ponerse de pie y gritar "¡BINGO!"

6.- Después de que un jugador se haya declarado ganador, se debe comprobar el BINGO para

asegurarse de que el jugador realmente haya marcado las respuestas que responden a las operaciones

que fueron llamadas. Si todas sus respuestas se comprueban, habrá felicitaciones o un premio.
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Clase 2: Datos y probabilidades.

Actividad: Jenga de las probabilidades.

¿Cómo jugar?

1.- Se forman 2 grupos de estudiantes y se organizan en fila. El docente es el

moderador del juego se ubica en una mesa frente a las 2 filas de estudiantes. En la mesa

debe haber un objeto sonoro y unas tarjetas de preguntas de probabilidades simples que

son formuladas una por una por el docente.

2.- Al lado de cada fila formada se encuentra un jenga de tres colores por grupo sobre

una mesa.

3.- Cada vez que el profesor formule una pregunta el estudiante que se encuentra

primero en la fila de ambos grupos, debe correr y tocar el objeto sonoro para dar la

respuesta.

4.- Si el estudiante logra acertar a la respuesta correcta tiene la posibilidad de indicar un

color del jenga, para que su compañero de fila saque y ubique nuevamente en la parte

superior una de las piezas elegida. En caso de que el estudiante que llegó primero no

responda correctamente, le da la posibilidad de responder a su compañero.

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5.- Seguidamente ambos estudiantes que ocupaban el primer de la fila se ubican al final

de esta y así sucesivamente con la finalidad de lograr la participación completa de todos

los estudiantes.

6.- Gana el grupo con mayor acierto a las respuestas correctas de las preguntas

formuladas.

Clase 3: Medición.

Actividad: Geoplano de área y perímetro.

¿Cómo jugar?

1.- Los estudiantes se forman en dos grupos. Pasa adelante un representante de cada

grupo.

2.- A cada uno de los estudiantes que pasa a participar se le entrega un geoplano y

elásticos de colores.

3.- La docente cuenta con una pizarra pequeña en la cual anota seis resultados de

perímetro o área.

4.- Inmediatamente el estudiante que en menor tiempo logre formar seis figuras en el

geoplano, con los elásticos y con las medidas correspondientes al resultado de

perímetro o área planteadas en la pizarra por la profesora, gana el desafío.


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5.- Gana el grupo que tenga la mayor cantidad de desafíos ganados en menor tiempo.

6.- Si se desea, también se puede declarar ganador a un solo estudiante haciendo una

revancha entre los ganadores de cada pareja de participantes.

Clase 4: Patrones y álgebra.

Actividad: Twister de ecuaciones.

¿Cómo jugar?

1.- Se forman grupos de 5 estudiantes.

2.- Cada grupo tendrá a disposición un twister con círculos de cuatro colores ordenados

por fila con los resultados de distintas ecuaciones y una ruleta del juego la cual señala

círculos de colores con distintas ecuaciones y extremidades.

3.- Uno de los integrantes estará encargado de girar la ruleta y formular las ecuaciones

a sus compañeros, quienes por turno deberán responder el valor de la incógnita x.

Posteriormente, ubican pie o mano en el twister según el color o extremidad que

indique la ruleta.

4.- El estudiante ganador es aquel que logra mantenerse en las posiciones dictadas por

la ruleta por mayor tiempo.

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Clase 5: Geometría.

Actividad: Plano cartesiano de dragon ball.

¿Cómo jugar?

1.- Se pega en el centro de la pizarra de clases un plano cartesiano con la cantidad de

coordenadas a decisión del profesor.

2.- Los estudiantes se organizan en grupos de siete personas, participando en forma

ordenada por dos grupos y formando dos filas.

3.- Cada grupo tendrá la misión de escribir en la pizarra siete coordenadas para el

equipo contrincante.

4.- Cada uno de los siete integrantes tendrá en su mano una esfera del dragón para

revivir a Gokú o krillin. La profesora dará la señal de partida para que los estudiantes

en forma ordenada partiendo del primero de cada fila corran a ubicar la esfera del

dragón en las coordenadas escritas por el equipo contrincante.

5.- El que logre ubicar en el plano cartesiano las siete esferas del dragón en las

coordenadas escritas por ellos mismos, gana el desafió.

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CRONOGRAMA

El presente cronograma permite llevar un orden acabado de cada actividad y clase a realizar

en un tiempo determinado.

La periodización del proyecto es clave para reconocer los tiempos y acciones y futuras

remediales.

Semana Semana Semana Semana Semana Semana Semana


Actividades
1 2 3 4 5 6 7

Diagnóstico.

Planificación. X
Clase 1 X
Clase 2 X
Clase 3 X
Clase 4 X

Clase 5 X

Evaluación. x

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5. ANALISIS Y RECOGIDA DE DATOS.

5.1. INSTRUMENTO DE EVALUACION MATEMATICA.

Se aplica una Metodología Didáctica de enseñanza en cada uno de los ejes de

Matemática. Así mismo una evaluación Diagnostica y una final las cuales son aplicadas

al inicio y al final del proyecto.

A continuación se presentan los gráficos y los porcentajes de niveles de logro de los

estudiantes de NB6 donde se llevó a cabo este proyecto.

5.2. EVALUACION DE RESULTADOS.

Evaluación Diagnóstica

Categorización:

NIVEL AVANZADO: A

NIVEL INTERMEDIO: INT

NIVEL POR LOGRAR: PL

NIVEL INICIAL: I

Niveles Cantidad
A 1
INT 1
PL 9
I 1
Total: 12

30
Gráfico 1: Resultado Evaluación Diagnóstica 8°año.

I
DIAGNOSTICO
10%
INT
A 8%
9%

PL
75%

En el gráfico 1 Resultado Evaluación Diagnóstica 8° año, se puede observar que los niveles de

logro alcanzados por este grupo pertenecientes al octavo año básico son de un total de 12

estudiantes correspondiente al 100% y que se desglosa de la siguiente forma: 1 estudiante

presenta un avanzado correspondiente al 9%, 1 estudiante registra un nivel intermedio

equivalente al 8%, el 75% de estudiantes presenta un nivel por lograr, y 1 estudiante registra

un nivel inicial equivalente al 10%.

De lo anterior, se puede determinar que el75% de los estudiantes, es decir más de la mitad de

este grupo presenta un nivel de logro bajo y sólo un 20% obtiene un nivel medio alto, por lo que

se necesita elevar los niveles de logro a este grupo de estudiante de manera urgente. Por otra

parte, se debe tomar la decisión pedagógica necesaria y pertinente que ayude a superar esta

problemática. Así mismo como el niño que está en nivel inicial se espera que suba de nivel, el

pertenece al programa de Integración.

31
PRUEBA SUMATIVA POR EJES

AVANZADO : A.

INTERMEDIO: INT

POR LOGRAR : P.L.

INICIAL: I

Niveles Cantidad
A 4
INT. 5
PL. 3
I. 0
Total: 12

Gráfico 2. Resultados evaluación sumativa por ejes.

I
FINAL
0% A
33%
PL
25%

INT
42%

El gráfico 2 representa a los doce estudiantes pertenecientes al 100% en su evaluación por ejes

temáticos y cuyos resultados son los siguientes: ningún estudiante obtiene un nivel inicial con

0%, tres estudiantes obtienen como resultado por lograr equivalente al 25%, por otra parte cinco

de ellos obtienen un nivel intermedio correspondiente al 42% y esta vez existe cuatro

estudiantes con un nivel avanzado equivalente al 33% respectivamente.

32
Del análisis comparativo de ambos resultados aplicados en las evaluaciones diagnóstica y

sumativa, a la aplicación de la metodología pedagógica empleada en los doce estudiantes del

octavo año básico de la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno, se puede señalar que existe un

aumento en los niveles de aprendizajes adquiridos por parte de este grupo de estudiantes, ya que

al iniciar con un 1% en nivel avanzado comparado al 33% del final, es posible deducir que la

metodología didáctica de juegos lúdicos es ampliamente efectiva y que no solo se refleja en

datos estadísticos cuantitativos, sino que también puede observarse que la parte motivacional e

interés de los estudiantes del grupo curso aumentó al incorporar este tipo de estrategia didáctica

en la enseñanza de los ejes temáticos de la asignatura de matemática.

33
6. CONCLUSIONES.

En cuanto al proyecto de Intervención del Postítulo de Matemática, se puede concluir

que la Matemática es un juego, muchos autores la definen como tal, y es que a lo largo de esta

especialización pude conocer el hermoso arte que contienen los números, el cómo poder enseñar

contenidos a veces muy retóricos para los estudiantes de manera que pueda ser significativo

para ellos.

La implementación de recursos pedagógicos innovadores como son juegos educativos y

materiales manipulativos en las clases de educación matemática, genera en el alumnado una

serie de ventajas entre las que se pueden destacar, que el uso de estos recursos permite captar la

atención de los estudiantes, generando en ellos el deseo de ser participes activos de las

actividades que con éstos se desarrollan. Al ser éstos utilizados para una función educativa

provocan en ellos dos efectos; que son el de divertirlos y a la vez el de enseñarles, de tal forma

que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo cual, no será olvidado por el estudiante

y perdurará a través del tiempo.

Por tanto mi Proyecto lo quise basar en una de las metodologías de trabajo que mas

utilizo y que me dio resultados nuevamente.

Sin embargo esta vez realice un juego por eje, dando énfasis en lo que los estudiantes

estuvieron más débiles en la Prueba Diagnostica.

Llevando a cabo cada juego se pudo determinar el grado de entusiasmo en forma visual

de los estudiantes y también por sus reflexiones orales, así mismo, como por los logros de la

prueba final.

Los estudiantes de la Escuela Luis Cruz Martínez poseen dificultades de Aprendizaje,

por lo tanto se ha tenido que implementar diversas metodologías y el juego ha sido clave para

que sus conocimientos perduren en el tiempo y puedan ser aplicados a problemas y situaciones

de la vida cotidiana.

34
A partir de lo expuesto anteriormente, se concluye que los juegos educativos y

materiales manipulativos aumentan la disposición hacia el estudio del área de Matemáticas,

cambiando de esta manera la visión que alumnos y alumnas poseen.

35
Diagnóstico de los conocimientos de matemática que presentan los estudiantes de NB6 de la

Escuela Luis Cruz Martínez.

Los estudiantes tuvieron mayores logros en el eje de números, geometría, datos y azar,

no asi en Algebra, por lo tanto este eje se debe reforzar aun mas, estudiantes les cuesta mucho

memorizar signos y las ecuaciones e inecuaciones.

Por lo tanto se realizo diferentes estrategia y metodologías para cada eje con la

iniciativa inicial de jugar aprendiendo.

Evaluación contenidos de NB6 aplicando la metodología Didáctica del juego por eje

temático.

Una vez aplicada la estrategia didáctica y metodológica de Juegos Lúdicos en el proceso

de enseñanza- aprendizaje, se reflejó un efectivo incremento en los niveles de logro de los

estudiantes, no obstante no todos los ejes subieron al mismo nivel ya que el eje más disminuido

en su nivel fue Algebra en contraste a los demás que alcanzaron un mismo nivel de logro

adquirido.

Análisis de los resultados de aprendizaje de los contenidos de NB6 de la Escuela Luis Cruz

Martínez de Osorno.

El efecto positivo que tuvo este proyecto de intervención en la Escuela Luis Cruz

Martínez Osorno, fomenta positivamente en los pares la utilización o efectividad del juego en el

aprendizaje de nuestros estudiantes.

Debido a todo lo anterior, la docente autora de este proyecto confecciona y dona al

centro educativo un set de 5 juegos matemáticos por cada eje y su correspondiente manual de

uso a la Unidad Técnica Pedagógica con la finalidad que sea socializado por los demás docente

y utilizado en los demás niveles.

36
La consecución de metas a corto o largo plazo que se proponga a los estudiantes debe

ser orientada por el profesor de modo que ellos sientan que no están solos, pero que pueden

realizar muchas actividades sin necesidad de ayuda. Por ello, cada profesor debe estar atento a

desarrollar estrategias de intervención, trabajar con la experiencia de sus estudiantes y la suya,

dándoles oportunidades diversas para que ellos sean los protagonistas de sus propios

aprendizajes.

Finalmente, los estudiantes responderán de manera efectiva dependiendo el grado de

didáctica y de motivación que tengas las metodologías utilizadas para mejorar y hacer su

aprendizaje más significativo, que perdure en el tiempo, y que puedan utilizar en su vida diaria y

cuando sean mas adultos.

37
7. BIBLIOGRAFIA.

Hernandez, R. et al. (2003), Metodología de la Investigación. Cuarta edición.


Editorial McGraw- Hill Interamericana.

BELTRÁN LLERA, Jesús (1993): Procesos, Estrategias y Técnicas de Aprendizaje.


Editorial Síntesis, S.A. Madrid.

WEBGRAFÍA

http://www.curriculumnacional.cl/inicio/

https://www.docentemas.cl/docs/MBE2008.pdf

38
39
8. ANEXOS Y APENDICES.

Escuela Luis Cruz Martínez, Osorno, Región de Los Lagos.

PLANIFICACIÓN DE CLASE 1.
a. Curso y letra
8° básico

b. Objetivo curricular en la que se basa la unidad

c. Tabla de descripción de las tres clases de la Unidad.

Fecha: 04/06/2018 90 Minutos


Duración de la clase:
Objetivo(s) trabajado(s) en clase(s):

Practicar las multiplicaciones del 1 al 10 a través del juego.

Descripción de la clase:

La clase está diseñada para ser trabajada lúdicamente, a través de la utilización del
Juego como herramienta didáctica de aprendizaje. Reforzando Habilidades como el
cálculo mental y memorización. También fomentando actitudes de respeto, solidaridad
y participación.

INICIO:
El docente presenta el objetivo de la clase y refuerza los conocimientos previos de los
principales conceptos relacionados con el objetivo, tales como factores y productos.
También recordar estrategias para lograr el cálculo de las operaciones y dar ejemplos de
situaciones reales en que se utilizan las multiplicaciones en la vida diaria.

DESARROLLO:
El docente organizará el curso en grupos de 4 personas. Entregará tarjetas de bingos a cada
estudiantes, las cuales tiene números de los productos de variadas multiplicaciones. El
profesor cuenta con una tómbola con bolitas que tienen distintas multiplicaciones y que irá
dictando a medida que salga seleccionada.

40
Los estudiantes van tapando con fichas de colores los productos de las multiplicaciones
dictadas por el profesor.
Gana el juego quién complete de tapar todos los números de su tarjeta de bingo, éste
estudiante debe levantar la mano y decir “Bingo” si el docente desea puede seguir jugando
para tener más ganadores.

CIERRE:

El docente organiza a sus estudiantes en sus asientos para evaluar el desarrollo de la clase
mediante los resultados obtenidos en el juegos de acierto o error. Seguidamente comienza a
formular preguntas de metacognición al grupo curso ¿Qué fue lo que hicimos? ¿Cómo lo
hicimos? ¿Para qué lo hicimos? Se les comenta lo que se realizará la próxima clase.

ADECUACIÓN:
Para aquellos estudiantes que tengan un diagnóstico de categoría “Permanente”, se
considerará el PACI, para realizar la adecuación curricular. En este caso se realizará una
adecuación no significativa la cual incluirá la participación de la educadora diferencial,
quién jugará junto al estudiante y le ayudará a calcular los resultados.

41
Escuela Luis Cruz Martínez, Osorno, Región de Los Lagos.

PLANIFICACIÓN DE CLASE 2.
d. Curso y letra
8° básico

e. Objetivo curricular en la que se basa la unidad

f. Tabla de descripción de las tres clases de la Unidad.

Fecha: 11/06/2018 Duración de la clase: 90 Minutos


Objetivo(s) trabajado(s) en clase(s):

Estimar y calcular la probabilidad de un evento a través del juego.

Descripción de la clase:

La clase está diseñada para ser trabajada lúdicamente, a través de la utilización del
Juego como herramienta didáctica de aprendizaje. Reforzando Habilidades como la
estimación y el cálculo matemático de probabilidades. También fomentando actitudes,
abordando de manera flexible y creativa la búsqueda de soluciones a problemas de la
vida diaria.

INICIO:
El docente presenta el objetivo de la clase y refuerza los conocimientos previos, mediante
una presentación en formato PREZI, de los principales conceptos relacionados con el
objetivo, tales como “Probabilidad, la fórmula de cálculo probabilístico y ejemplos de
situaciones reales de probabilidad. Esto se visualizará a través del proyector en la pizarra
blanca.

DESARROLLO:
El docente organizará el curso en dos grupos de trabajo. Organizándolos en dos filas
paralelas.
El docente tendrá dispuesto en el extremo superior del piso de la sala de clases, dos circuitos
verticales que tendrán al final de su longitud, un elemento sonoro (bocina), alzado sobre una
mesa en el centro de los circuitos.

42
Junto con ello, en el extremo izquierdo de la bocina, un Jenga de 3 colores, diseñado de
madera, construido con 54 piezas de medida 1,5cm x 3 cm x 18 cm. A su vez, en el
extremo derecho habrá otro Jenga con igual condiciones que el anterior.

El docente presentará a través de una diapositiva proyectada en el pizarrón, las


instrucciones y regla del Juego “El Jenga de las probabilidades”, Posterior a ello, ubicará en
fila consecutiva a los estudiantes, agrupándolos en el circuito de juego. Y clasificándolos en
las filas: Fila A y B.

El docente proyectará una serie de 50 ejercicios de probabilidad, en la cual los estudiantes


concursantes deberán responder el resultado de un determinado ejercicio de probabilidad, el
participante que tenga la respuesta de dicha probabilidad, deberá correr por la longitud del
circuito, y hacer sonar la bocina que se ubica al final del mismo. En el caso de dar una
respuesta incorrecta, el grupo contrario señalará qué bloque de Jenga del grupo oponente
deberá sacar. Y por el contrario, en el caso de dar una respuesta correcta, no se verá
obligado a sacar ningún bloque. El grupo que derrumba primero su torre Yenga, pierde. Y
en consecuencia, el que mantiene su bloque sin derribar gana.

CIERRE:

El docente organiza a sus estudiantes en sus asientos para evaluar el desarrollo de la clase
mediante los resultados obtenidos en los juegos de acierto o error. Seguidamente comienza
a formular preguntas de metacognición al grupo curso ¿Qué fue lo que hicimos? ¿Cómo lo
hicimos? ¿Para qué lo hicimos? Se les comenta lo que se realizará la próxima clase.

ADECUACIÓN:
Para aquellos estudiantes que tengan un diagnóstico de categoría “Permanente”, se
considerará el PACI, para realizar la adecuación curricular. En este caso se realizará una
adecuación no significativa, la cual incluirá la interacción de juegos de estimación con
menor nivel de dificultas, asociados a datos simples, y de menor valor.

43
Escuela Luis Cruz Martínez, Osorno, Región de Los Lagos.

PLANIFICACIÓN DE CLASE 3.
a. Curso y letra
8° año básico

b. Objetivo curricular en la que se basa la unidad

c. Tabla de descripción de las tres clases de la Unidad.

Fecha: 25/06/2018 Duración de la clase: 90 Minutos


Objetivo(s) trabajado(s) en clase(s):

Construir figuras según su perímetro y área.

Descripción de la clase:

La clase está diseñada para ser trabajada lúdicamente, a través de la utilización del
Juego como herramienta didáctica de aprendizaje. Reforzando Habilidades como
construir y medir. También fomentando actitudes, abordando de manera flexible y
creativa la búsqueda de soluciones a problemas de la vida diaria.

INICIO: profesor entrega el objetivo de la clase y se realiza una lluvia de ideas acerca del
geoplano y las figuras geométricas conocidas. El profesor coloca en el piso un geoplano
grande y con una lana le pide a un estudiante que trace alguna figura. Ella explica las
posibilidades del geoplano para realizar movimientos geométricos y estrategias.

DESARROLLO:

Los estudiantes se forman en dos grupos. Pasa adelante un representante de cada grupo. A

cada uno de los estudiantes que pasa a participar se le entrega un geoplano y elásticos de

colores.

3.- La docente cuenta con una pizarra pequeña en la cual anota seis resultados de

perímetro o área.

4.- Inmediatamente el estudiante que en menor tiempo logre formar seis figuras en el

geoplano, con los elásticos y con las medidas correspondientes al resultado de

perímetro o área planteadas en la pizarra por la profesora, gana el desafío. 44

5.- Gana el grupo que tenga la mayor cantidad de desafíos ganados en menor tiempo.
La docente cuenta con una pizarra pequeña en la cual anota seis resultados de perímetro o

área. Inmediatamente el estudiante que en menor tiempo logre formar seis figuras en el

geoplano, con los elásticos y con las medidas correspondientes al resultado de perímetro o

área planteadas en la pizarra por la profesora, gana el desafío. Gana el grupo que tenga la

mayor cantidad de desafíos ganados en menor tiempo.

Si se desea, también se puede declarar ganador a un solo estudiante haciendo una revancha

entre los ganadores de cada pareja de participantes.

CIERRE:
El docente sintetiza en forma oral con sus estudiantes recogiendo impresiones y reflexiones
grupales.

ADECUACIÓN:
Para aquellos estudiantes que tengan un diagnóstico de categoría “Permanente”, se
considerará el PACI, para realizar la adecuación curricular. En este caso se realizará una
adecuación no significativa, la cual incluirá la interacción de juegos de estimación con
menor nivel de dificultas, asociados a datos simples, y de menor valor.

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Escuela Luis Cruz Martínez, Osorno, Región de Los Lagos.

PLANIFICACIÓN DE CLASE 4.
a. Curso y letra
8° año básico

b. Objetivo curricular en la que se basa la unidad

c. Tabla de descripción de las tres clases de la Unidad.

Fecha: 02/07/2018 Duración de la clase: 90 Minutos


Objetivo(s) trabajado(s) en clase(s):

Resolver ecuaciones a través del juego.

Descripción de la clase:

La clase está diseñada para ser trabajada lúdicamente, a través de la utilización del
Juego como herramienta didáctica de aprendizaje. Reforzando Habilidades resolver
ecuaciones y problemas. También fomentando actitudes, abordando de manera flexible
y creativa la búsqueda de soluciones a problemas de la vida diaria.

INICIO:
El docente presenta varias ecuaciones simples en un ppt los estudiantes deben realizarlas en
forma de cálculo mental. Luego presenta en un video el juego del TWISTER.

DESARROLLO:
Se forman grupos de 5 estudiantes. Cada grupo tendrá a disposición un twister con círculos

de cuatro colores ordenados por fila con los resultados de distintas ecuaciones y una ruleta

del juego la cual señala círculos de colores con distintas ecuaciones y extremidades.

3.- Uno de los integrantes estará encargado de girar la ruleta y formular las ecuaciones

a sus compañeros, quienes por turno deberán responder el valor de la incógnita x.

Posteriormente, ubican pie o mano en el twister según el color o extremidad que

indique la ruleta.

4.- El estudiante ganador es aquel que logra mantenerse en las posiciones dictadas por
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la ruleta por mayor tiempo.
Uno de los integrantes estará encargado de girar la ruleta y formular las ecuaciones a sus

compañeros, quienes por turno deberán responder el valor de la incógnita x.

Posteriormente, ubican pie o mano en el twister según el color o extremidad que indique la

ruleta. El estudiante ganador es aquel que logra mantenerse en las posiciones dictadas por

la ruleta por mayor tiempo.

CIERRE:

El docente revisa que las ecuaciones estén realizadas en sus cuadernos también y sintetiza
en forma oral recogiendo impresiones y reflexiones del grupo curso.

ADECUACIÓN:
Para aquellos estudiantes que tengan un diagnóstico de categoría “Permanente”, se
considerará el PACI, para realizar la adecuación curricular. En este caso se realizará una
adecuación no significativa, la cual incluirá la interacción de juegos de estimación con
menor nivel de dificultas, asociados a datos simples, y de menor valor.

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