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Profesores guías:
Marisa Lara.
Francisco Nuñez.
Rodrigo Rupayán.
hecho en base a los niveles de aprendizajes adquiridos por estudiantes de NB6 y de acuerdo a
intervenido, ya que el 70% de los estudiantes tiene problemas de Aprendizaje. Por lo tanto los
proyecto ya que fue becada por el Ministerio de Educación a través del CPEIP, para
juego.
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1. IDENTIFICACION DEL ESTABLECIMIENTO
RBD : 12182-7
Comuna : Osorno
N° de Docentes Directivos : 02
N° de Docentes de aula : 10
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1.1. VISIÓN Y MISIÓN
1.1.1. VISIÓN
Ser una escuela democrática, donde todos los niños, jóvenes y adultos aprenden, donde cada
uno de los integrantes de la Unidad Educativa se sienten comprometidos, respetando las
individualidades y su religión, fortaleciéndose espiritualmente, entregándose valores éticos y
morales, donde sean capaces de decidir al término de cada nivel (8º Año Básico y 2º Nivel de
Enseñanza Media Jornada Nocturna) la continuidad de su enseñanza aprendizaje para ser ellos
ciudadanos comprometidos con la sociedad.
1.1.2. MISIÓN
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2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACION.
CONTEXTUALIZACIÓN
100 estudiantes en el año 2018, con dos curso por nivel o sea posee cursos combinados. Está
ubicada en el sector San Agustín Nº 2098, Villa Sofía, Rahue Alto ciudad de Osorno. Los
especialmente de campamentos.
diagnóstico inicial efectuado a principios de años. El año 2016 la escuela obtuvo la Excelencia
Académica, gracias a un trabajo en conjunto con toda la comunidad escolar, ya que la escuela
posee niños en el Programa de Integración (PIE), los cuales son bastantes y se debe utilizar
Por esto mismo surge la idea de crear este Proyecto que deja un impacto a largo plazo
para las demás generaciones no solo de estudiantes sino de profesores. Para incentivar la
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2.1. JUSTIFICACION.
conversaciones efectuadas con docentes diferenciales del establecimiento puesto que los
aplicar diferentes metodologías de Aprendizaje en las cuales el Juego es fundamental para que
diversos autores, tratando de alguna forma de explicar el escaso interés que presentan los
estudiantes así como el bajo rendimiento escolar obtenido por su propio aprendizaje. Los
estudiantes de la Escuela Luis Cruz Martínez como antes había mencionado provienen de
familias vulnerables, con madres analfabetas, drogadictas y hogares disfuncionales, lo que hace
que su ambiente sea limitado por muchas variantes a nivel social, lo cual también desfavorece
su desempeño en la escuela. Por lo tanto nuestro deber como docentes es buscar estrategias
como el juego, la didáctica y el material concreto como nuestras herramientas claves para que
una investigación psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como
de Darwin que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes
del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia.
Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta,
para poder realizar las actividades que desempeñará cuando sea grande.
reproductivo y no como una tarea de construcción del conocimiento donde el individuo sea el
actor principal de su aprendizaje. Sería erróneo, entonces pensar que aprender ciencia de la
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Matemática es aprender sólo fórmulas que permiten resolver ejercicios o problemas de forma
mecánica.
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2.2. FORMULACION DE OBJETIVOS.
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3. MARCO TEORICO CONCEPTUAL.
desarrollo de su trabajo diario, tanto las que asume en el aula como en la escuela y su
Tres son las preguntas básicas que recorren el conjunto del Marco:
Los siguientes cuatro dominios del marco hacen referencia a un aspecto distinto de la
evaluación que permitan apreciar el logro de los aprendizajes de los alumnos y retroalimentar
sus propias prácticas. De este modo, los desempeños de un docente respecto a este dominio, se
del curso, las guías de trabajo y actividades tienen una dificultad graduada según la realidad de
cada grupo, donde se considera a los estudiantes pertenecientes al PIE, que para efectos del
trabajo es necesaria la coordinación con los profesores especialistas con el fin de adecuar las
actividades.
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2. Creación de un ambiente propicio para el aprendizaje: es el ambiente y
clima que genera el docente, en el cual tienen lugar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
aula, tanto entre docentes y estudiantes, como de los estudiantes entre sí. Los aprendizajes son
favorecidos cuando ocurren en un clima de confianza, aceptación, equidad y respeto entre las
En la sala de clases existen cuadros con imágenes que invitan a recordar las actitudes
deseables dentro del aula, como por ejemplo levantar la mano para emitir comentarios u
comprensión auditiva. También hay otras imágenes que recuerdan las normas de la sala de
clases, pero no se considera suficiente el visualizarlas, de este modo el profesor debe recordarlas
o señalarlas al inicio de cada clase y durante ella las ocasiones que sean necesarias.
Dentro de las actividades desarrolladas siempre se contempla un espacio para que los
estudiantes interactúen mediante el diálogo dirigido por la profesora o dentro de sus grupos de
trabajo compartiendo sus dudas y aprendizajes, ya que desarrollar habilidades sociales, como se
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3. Enseñanza para el aprendizaje de todos los estudiantes: el profesor debe
Al mismo tiempo, estas situaciones deben considerar los saberes e intereses de los estudiantes y
forma permanente los aprendizajes, con el fin de retroalimentar sus propias prácticas,
Al planificar las clases se consideran las formas más usuales que tienen los estudiantes
garantizar que los aprendizajes se traten de generar a través de distintos canales para cubrir las
contenido y a los tiempos que se limitan para cada sección de la clase, es decir se organiza
calidad a merced del tiempo disponible, lo que logra conocimiento en los estudiantes al
Mediante los resultados de la evaluación formativa (lista de cotejo clase a clase que se
anexa a cada clase) de la clase se plantea nuevas actividades que fortalezcan o corrijan no sólo
la información adquirida por los alumnos sino también la metodología usada por el docente,
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4. Responsabilidades profesionales: Este dominio se refiere a aquellas
dimensiones del trabajo docente que van más allá del trabajo de aula y que involucran,
primeramente, la propia relación con su profesión, pero también, la relación con sus pares, con
El compromiso del profesor con el aprendizaje de sus estudiantes implica evaluar sus
superarlas y considerar el efecto que ejercen sus propias estrategias de trabajo en los logros de
los estudiantes.
Por otra parte, también implica formar parte constructiva del entorno donde se trabaja,
compartir y aprender de sus colegas y con ellos; relacionarse con las familias de los estudiantes
En la escuela se cuenta con tiempos para que el profesor analice los avances de la
apropiación de aprendizaje de los estudiantes, a través de las evaluaciones que éste realiza, ya
sean de carácter formativo, como sumativo, no sólo considerando los aprendizajes que apuntan
a contenidos, sino también los que involucran capacidades, y habilidades sociales dentro de las
mismas actividades de clases, para esto se trabaja con listas de cotejo evaluaciones escritas y el
acuerdo a los resultados arrojados por las evaluaciones de manera de generar actividades
remediales al no lograrse el aprendizaje planeado con algún estudiante. Es en este punto donde
la docente se articula con otros profesionales no solo del ámbito académico, sino también de
otras áreas, como asistente social y sicóloga a fin de agotar los recursos para lograr los
objetivos, generando una retroalimentación con el trabajo realizado con otros profesores,
No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente
nuevas exigencias al niño(a), se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje;
es más, en el juego aprende con una facilidad notable porque están especialmente
predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad lúdica a la cual se dedican con
placer. Además la atención, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, todo estos
aprendizajes, que el niño realiza cuando juega, pueden ser transferidos posteriormente a
situaciones no lúdicas.
Groos (2000), plantea la Teoría de la práctica o del pre - ejercicio la cual concibe el
juego como un modo de ejercitar o practicar los instintos antes de que éstos estén
completamente desarrollados. El juego consistiría en un ejercicio preparatorio para el
desarrollo de funciones que son necesarias para la época adulta. El fin del juego es el
juego mismo, realizar la actividad que produce placer.
Jean Piaget (1981), destaca como las diversas formas de juego que surgen a lo largo del
desarrollo infantil tienen consecuencia directa con las transformaciones que sufren
paralelamente las estructuras cognitivas del niño.
Por su parte, Lev S. Vygotsky (1995), propone al juego como una actividad
social, en la cual gracias a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o
roles que son complementarios al propio, lo que caracteriza fundamentalmente al juego
es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o guiado por las ideas.
Subraya que lo fundamental en el juego es la naturaleza social de los papeles
representados por el niño, que contribuyen al desarrollo de las funciones psicológicas
superiores.
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La relación que tiene el juego con el desarrollo del individuo y el aprendizaje es
estrecha ya que el juego es un factor importante y potenciador del desarrollo tanto físico
como psíquico del ser humano, especialmente en su etapa infantil. El desarrollo infantil
está plenamente vinculado con el juego, debido a que además de ser una actividad
natural y espontánea a la que el niño y niña le dedica todo el tiempo posible, a través de
él, desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y
psicomotoras. En general le proporciona las experiencias que le enseñan a vivir en
sociedad, a crecer y madurar.
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2.3.2 Ventajas de los juegos
Caneo, M. (1987), plantea que la utilización de estas técnicas dentro del aula de
clases, desarrolla ciertas ventajas en los niños y niñas, no tan solo concernientes al
proceso de cognición de ellos, sino en muchos aspectos más que pueden ser expresados
de la siguiente forma:
- Desarrollan capacidades en los niños y niñas: ya que mediante los juegos se puede
aumentar la disposición al aprendizaje.
- Permiten la socialización; uno de los procesos que los niños y niñas deben trabajar
desde el inicio de su educación.
Todas estas ventajas hacen que los juegos sean herramientas fundamentales para
la educación, ya que gracias a su utilización se puede enriquecer el proceso de
enseñanza - aprendizaje.
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2.3.3 Función del juego matemático
- El juego debe facilitar reacciones útiles para los niños y niñas, siendo de esta forma
sencilla y fácil de comprender.
- Debe provocar el interés de los niños y niñas, por lo que deben ser adecuadas al nivel
evolutivo en el que se encuentran.
- Debe ser un agente socializador, en donde se pueda expresar libremente una opinión o
idea, sin que el niño(a) tenga miedo a estar equivocado (a).
- Debe adaptarse al crecimiento en los niños, por lo tanto se deben desarrollar juegos de
acuerdo a las edades que ellos presentan.
La lógica estudia la forma del razonamiento, es una disciplina que por medio de
reglas y técnicas determina si un argumento es válido. Es así como se puede utilizar en
distintas ramas de la vida cotidiana, en donde el juego cumple una labor fundamental
para motivarla. De esta forma, el juego matemático resulta ser el factor de atracción
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para el niño o niña. Lo invita a investigar, resolver problemas, y en forma implícita lo
invita a razonar utilizando solamente su inteligencia y apoyándose de algunos
conocimientos acumulados, en donde, se pueden obtener nuevos aprendizajes que se
suman a los ya existentes o simplemente, se recurre a la utilización de los mismos.
- Nivel icónico o representacional: En donde el niño y la niña piensa en los objetos, los
dibuja, pero no los manipula.
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- Nivel simbólico o formal: El niño y la niña maneja ideas, conceptos y no imágenes.
Por lo tanto, se puede decir que el juego y los materiales manipulativos en las
matemáticas, son recursos pedagógicos de gran importancia, debido a que a través de
ellos se pueden lograr objetivos matemáticos en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
De esta forma, deben ser considerados dentro de las estrategias que permiten articular
los contenidos que se trabajan en esta área, en especial los de mayor complejidad y los
que manifiestan un desinterés por parte de los educandos evidenciándose en un bajo
rendimiento.
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EJES TEMÁTICOS
Los programas de estudio de Matemática han sido redactados en Objetivos de
NUMEROS Y OPERACIONES
Este eje abarca tanto el desarrollo del concepto de número como también la destreza en
el cálculo mental y escrito. Una vez que los alumnos asimilan y construyen los conceptos
números. Se espera que desarrollen las estrategias mentales para calcular con números de hasta
4 dígitos, ampliando el ámbito numérico en los cursos superiores, junto con introducir los
iniciarse por medio de la manipulación con material concreto, pasando luego a una
PATRONES Y ÁLGEBRA
En este eje, se pretende que los estudiantes expliquen y describan múltiples relaciones
como parte del estudio de la matemática. Los alumnos buscarán relaciones entre números,
formas, objetos y conceptos, lo que los facultará para investigar las formas, las cantidades y el
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percepción de los patrones les permite predecir y fundamentar su razonamiento al momento de
GEOMETRÍA
En este eje, se espera que los estudiantes aprendan a reconocer, visualizar y dibujar
estáticas y dinámicas. Se entregan algunos conceptos para entender la estructura del espacio y
describir con un lenguaje más preciso lo que ya conocen en su entorno. El estudio del
MEDICIÓN
Este eje pretende que los estudiantes sean capaces de cuantificar objetos según sus
Las características de los objetos ancho, largo, alto, peso, volumen, etc. permiten determinar
medidas no estandarizadas. Una vez que los alumnos han desarrollado la habilidad de hacer
estas mediciones, se espera que conozcan y dominen las unidades de medida estandarizadas. Se
pretende que sean capaces de seleccionar y usar la unidad apropiada para medir tiempo,
capacidad, distancia y peso, usando las herramientas específicas de acuerdo con el objeto de la
medición.
DATOS Y PROBABILIDADES
Este eje responde a la necesidad de que todos los estudiantes registren, clasifiquen y
lean información dispuesta en tablas y gráficos y que se inicien en temas relacionados con el
azar. Estos conocimientos les permitirán reconocer estas representaciones en su vida familiar.
Para lograr este aprendizaje, es necesario que conozcan y apliquen encuestas y cuestionarios por
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medio de la formulación de preguntas relevantes, basadas en sus experiencias e intereses, y
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4. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN.
Posee un enfoque cuantitativo ya que se medirán los niveles de logro relacionados con
POBLACIÓN Y MUESTRA
posee actualmente la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno, equivalente a 100 y la muestra
DISEÑO METODOLÓGICO
emparejamiento, los grupos ya están constituidos antes de realizarse el estudio, por lo que son
grupos intactos.
menos una variable independiente para observar su efecto y relación con una o
emparejan, sino que dichos grupos ya están formados antes del experimento: son
grupos intactos (la razón por la que surgen y la manera por la que se formaron
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PLAN DE TRABAJO: FASES DEL PROYECTO.
aprendizaje puesto que ordena los momentos y fases de la puesta en marcha, del desarrollo y la
finalización del proyecto. Así mismo nos permite llevar un registro de actividades y metas
propuestas.
Fase 1: Diagnóstico de los conocimientos de contenidos por ejes temáticos de matemática que
matemática que presentan los estudiantes de NB6 de la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno.
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ACTIVIDADES POR EJE TEMÁTICO.
¿Cómo jugar?
1.- A cada jugador se le da fichas y una tarjeta de bingo con números al azar.
2.- La persona que dicta el Bingo dice una multiplicación a la vez del 0 al 10 y se escribe en la
pizarra, ésto permite a los jugadores marcar en la tarjeta uno de los números si la respuesta coincide.
Por ejemplo, si la operación llamada es "4 x 4" entonces los jugadores podrían marcar el número 16
3.- Si el número resultado de la operación llamada, no coincide con una de las opciones de las
4.- El juego continúa hasta que alguien tenga marcas a lo largo de una fila de su tarjeta, a lo largo de
una columna de su tarjeta, o a lo largo de una diagonal. También, puede ser al que complete toda la
5.- El primer jugador en marcar uno de estos patrones deben ponerse de pie y gritar "¡BINGO!"
6.- Después de que un jugador se haya declarado ganador, se debe comprobar el BINGO para
asegurarse de que el jugador realmente haya marcado las respuestas que responden a las operaciones
que fueron llamadas. Si todas sus respuestas se comprueban, habrá felicitaciones o un premio.
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Clase 2: Datos y probabilidades.
¿Cómo jugar?
moderador del juego se ubica en una mesa frente a las 2 filas de estudiantes. En la mesa
debe haber un objeto sonoro y unas tarjetas de preguntas de probabilidades simples que
2.- Al lado de cada fila formada se encuentra un jenga de tres colores por grupo sobre
una mesa.
3.- Cada vez que el profesor formule una pregunta el estudiante que se encuentra
primero en la fila de ambos grupos, debe correr y tocar el objeto sonoro para dar la
respuesta.
color del jenga, para que su compañero de fila saque y ubique nuevamente en la parte
superior una de las piezas elegida. En caso de que el estudiante que llegó primero no
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5.- Seguidamente ambos estudiantes que ocupaban el primer de la fila se ubican al final
los estudiantes.
6.- Gana el grupo con mayor acierto a las respuestas correctas de las preguntas
formuladas.
Clase 3: Medición.
¿Cómo jugar?
1.- Los estudiantes se forman en dos grupos. Pasa adelante un representante de cada
grupo.
2.- A cada uno de los estudiantes que pasa a participar se le entrega un geoplano y
elásticos de colores.
3.- La docente cuenta con una pizarra pequeña en la cual anota seis resultados de
perímetro o área.
4.- Inmediatamente el estudiante que en menor tiempo logre formar seis figuras en el
6.- Si se desea, también se puede declarar ganador a un solo estudiante haciendo una
¿Cómo jugar?
2.- Cada grupo tendrá a disposición un twister con círculos de cuatro colores ordenados
por fila con los resultados de distintas ecuaciones y una ruleta del juego la cual señala
3.- Uno de los integrantes estará encargado de girar la ruleta y formular las ecuaciones
indique la ruleta.
4.- El estudiante ganador es aquel que logra mantenerse en las posiciones dictadas por
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Clase 5: Geometría.
¿Cómo jugar?
3.- Cada grupo tendrá la misión de escribir en la pizarra siete coordenadas para el
equipo contrincante.
4.- Cada uno de los siete integrantes tendrá en su mano una esfera del dragón para
revivir a Gokú o krillin. La profesora dará la señal de partida para que los estudiantes
en forma ordenada partiendo del primero de cada fila corran a ubicar la esfera del
5.- El que logre ubicar en el plano cartesiano las siete esferas del dragón en las
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CRONOGRAMA
El presente cronograma permite llevar un orden acabado de cada actividad y clase a realizar
en un tiempo determinado.
La periodización del proyecto es clave para reconocer los tiempos y acciones y futuras
remediales.
Diagnóstico.
Planificación. X
Clase 1 X
Clase 2 X
Clase 3 X
Clase 4 X
Clase 5 X
Evaluación. x
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5. ANALISIS Y RECOGIDA DE DATOS.
Matemática. Así mismo una evaluación Diagnostica y una final las cuales son aplicadas
Evaluación Diagnóstica
Categorización:
NIVEL AVANZADO: A
NIVEL INICIAL: I
Niveles Cantidad
A 1
INT 1
PL 9
I 1
Total: 12
30
Gráfico 1: Resultado Evaluación Diagnóstica 8°año.
I
DIAGNOSTICO
10%
INT
A 8%
9%
PL
75%
En el gráfico 1 Resultado Evaluación Diagnóstica 8° año, se puede observar que los niveles de
logro alcanzados por este grupo pertenecientes al octavo año básico son de un total de 12
equivalente al 8%, el 75% de estudiantes presenta un nivel por lograr, y 1 estudiante registra
De lo anterior, se puede determinar que el75% de los estudiantes, es decir más de la mitad de
este grupo presenta un nivel de logro bajo y sólo un 20% obtiene un nivel medio alto, por lo que
se necesita elevar los niveles de logro a este grupo de estudiante de manera urgente. Por otra
parte, se debe tomar la decisión pedagógica necesaria y pertinente que ayude a superar esta
problemática. Así mismo como el niño que está en nivel inicial se espera que suba de nivel, el
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PRUEBA SUMATIVA POR EJES
AVANZADO : A.
INTERMEDIO: INT
INICIAL: I
Niveles Cantidad
A 4
INT. 5
PL. 3
I. 0
Total: 12
I
FINAL
0% A
33%
PL
25%
INT
42%
El gráfico 2 representa a los doce estudiantes pertenecientes al 100% en su evaluación por ejes
temáticos y cuyos resultados son los siguientes: ningún estudiante obtiene un nivel inicial con
0%, tres estudiantes obtienen como resultado por lograr equivalente al 25%, por otra parte cinco
de ellos obtienen un nivel intermedio correspondiente al 42% y esta vez existe cuatro
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Del análisis comparativo de ambos resultados aplicados en las evaluaciones diagnóstica y
octavo año básico de la Escuela Luis Cruz Martínez Osorno, se puede señalar que existe un
aumento en los niveles de aprendizajes adquiridos por parte de este grupo de estudiantes, ya que
al iniciar con un 1% en nivel avanzado comparado al 33% del final, es posible deducir que la
datos estadísticos cuantitativos, sino que también puede observarse que la parte motivacional e
interés de los estudiantes del grupo curso aumentó al incorporar este tipo de estrategia didáctica
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6. CONCLUSIONES.
que la Matemática es un juego, muchos autores la definen como tal, y es que a lo largo de esta
especialización pude conocer el hermoso arte que contienen los números, el cómo poder enseñar
contenidos a veces muy retóricos para los estudiantes de manera que pueda ser significativo
para ellos.
serie de ventajas entre las que se pueden destacar, que el uso de estos recursos permite captar la
atención de los estudiantes, generando en ellos el deseo de ser participes activos de las
actividades que con éstos se desarrollan. Al ser éstos utilizados para una función educativa
provocan en ellos dos efectos; que son el de divertirlos y a la vez el de enseñarles, de tal forma
que el aprendizaje que se genere sea significativo, por lo cual, no será olvidado por el estudiante
Por tanto mi Proyecto lo quise basar en una de las metodologías de trabajo que mas
Sin embargo esta vez realice un juego por eje, dando énfasis en lo que los estudiantes
Llevando a cabo cada juego se pudo determinar el grado de entusiasmo en forma visual
de los estudiantes y también por sus reflexiones orales, así mismo, como por los logros de la
prueba final.
por lo tanto se ha tenido que implementar diversas metodologías y el juego ha sido clave para
que sus conocimientos perduren en el tiempo y puedan ser aplicados a problemas y situaciones
de la vida cotidiana.
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A partir de lo expuesto anteriormente, se concluye que los juegos educativos y
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Diagnóstico de los conocimientos de matemática que presentan los estudiantes de NB6 de la
Los estudiantes tuvieron mayores logros en el eje de números, geometría, datos y azar,
no asi en Algebra, por lo tanto este eje se debe reforzar aun mas, estudiantes les cuesta mucho
Por lo tanto se realizo diferentes estrategia y metodologías para cada eje con la
Evaluación contenidos de NB6 aplicando la metodología Didáctica del juego por eje
temático.
estudiantes, no obstante no todos los ejes subieron al mismo nivel ya que el eje más disminuido
en su nivel fue Algebra en contraste a los demás que alcanzaron un mismo nivel de logro
adquirido.
Análisis de los resultados de aprendizaje de los contenidos de NB6 de la Escuela Luis Cruz
Martínez de Osorno.
El efecto positivo que tuvo este proyecto de intervención en la Escuela Luis Cruz
Martínez Osorno, fomenta positivamente en los pares la utilización o efectividad del juego en el
centro educativo un set de 5 juegos matemáticos por cada eje y su correspondiente manual de
uso a la Unidad Técnica Pedagógica con la finalidad que sea socializado por los demás docente
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La consecución de metas a corto o largo plazo que se proponga a los estudiantes debe
ser orientada por el profesor de modo que ellos sientan que no están solos, pero que pueden
realizar muchas actividades sin necesidad de ayuda. Por ello, cada profesor debe estar atento a
dándoles oportunidades diversas para que ellos sean los protagonistas de sus propios
aprendizajes.
didáctica y de motivación que tengas las metodologías utilizadas para mejorar y hacer su
aprendizaje más significativo, que perdure en el tiempo, y que puedan utilizar en su vida diaria y
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7. BIBLIOGRAFIA.
WEBGRAFÍA
http://www.curriculumnacional.cl/inicio/
https://www.docentemas.cl/docs/MBE2008.pdf
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8. ANEXOS Y APENDICES.
PLANIFICACIÓN DE CLASE 1.
a. Curso y letra
8° básico
Descripción de la clase:
La clase está diseñada para ser trabajada lúdicamente, a través de la utilización del
Juego como herramienta didáctica de aprendizaje. Reforzando Habilidades como el
cálculo mental y memorización. También fomentando actitudes de respeto, solidaridad
y participación.
INICIO:
El docente presenta el objetivo de la clase y refuerza los conocimientos previos de los
principales conceptos relacionados con el objetivo, tales como factores y productos.
También recordar estrategias para lograr el cálculo de las operaciones y dar ejemplos de
situaciones reales en que se utilizan las multiplicaciones en la vida diaria.
DESARROLLO:
El docente organizará el curso en grupos de 4 personas. Entregará tarjetas de bingos a cada
estudiantes, las cuales tiene números de los productos de variadas multiplicaciones. El
profesor cuenta con una tómbola con bolitas que tienen distintas multiplicaciones y que irá
dictando a medida que salga seleccionada.
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Los estudiantes van tapando con fichas de colores los productos de las multiplicaciones
dictadas por el profesor.
Gana el juego quién complete de tapar todos los números de su tarjeta de bingo, éste
estudiante debe levantar la mano y decir “Bingo” si el docente desea puede seguir jugando
para tener más ganadores.
CIERRE:
El docente organiza a sus estudiantes en sus asientos para evaluar el desarrollo de la clase
mediante los resultados obtenidos en el juegos de acierto o error. Seguidamente comienza a
formular preguntas de metacognición al grupo curso ¿Qué fue lo que hicimos? ¿Cómo lo
hicimos? ¿Para qué lo hicimos? Se les comenta lo que se realizará la próxima clase.
ADECUACIÓN:
Para aquellos estudiantes que tengan un diagnóstico de categoría “Permanente”, se
considerará el PACI, para realizar la adecuación curricular. En este caso se realizará una
adecuación no significativa la cual incluirá la participación de la educadora diferencial,
quién jugará junto al estudiante y le ayudará a calcular los resultados.
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Escuela Luis Cruz Martínez, Osorno, Región de Los Lagos.
PLANIFICACIÓN DE CLASE 2.
d. Curso y letra
8° básico
Descripción de la clase:
La clase está diseñada para ser trabajada lúdicamente, a través de la utilización del
Juego como herramienta didáctica de aprendizaje. Reforzando Habilidades como la
estimación y el cálculo matemático de probabilidades. También fomentando actitudes,
abordando de manera flexible y creativa la búsqueda de soluciones a problemas de la
vida diaria.
INICIO:
El docente presenta el objetivo de la clase y refuerza los conocimientos previos, mediante
una presentación en formato PREZI, de los principales conceptos relacionados con el
objetivo, tales como “Probabilidad, la fórmula de cálculo probabilístico y ejemplos de
situaciones reales de probabilidad. Esto se visualizará a través del proyector en la pizarra
blanca.
DESARROLLO:
El docente organizará el curso en dos grupos de trabajo. Organizándolos en dos filas
paralelas.
El docente tendrá dispuesto en el extremo superior del piso de la sala de clases, dos circuitos
verticales que tendrán al final de su longitud, un elemento sonoro (bocina), alzado sobre una
mesa en el centro de los circuitos.
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Junto con ello, en el extremo izquierdo de la bocina, un Jenga de 3 colores, diseñado de
madera, construido con 54 piezas de medida 1,5cm x 3 cm x 18 cm. A su vez, en el
extremo derecho habrá otro Jenga con igual condiciones que el anterior.
CIERRE:
El docente organiza a sus estudiantes en sus asientos para evaluar el desarrollo de la clase
mediante los resultados obtenidos en los juegos de acierto o error. Seguidamente comienza
a formular preguntas de metacognición al grupo curso ¿Qué fue lo que hicimos? ¿Cómo lo
hicimos? ¿Para qué lo hicimos? Se les comenta lo que se realizará la próxima clase.
ADECUACIÓN:
Para aquellos estudiantes que tengan un diagnóstico de categoría “Permanente”, se
considerará el PACI, para realizar la adecuación curricular. En este caso se realizará una
adecuación no significativa, la cual incluirá la interacción de juegos de estimación con
menor nivel de dificultas, asociados a datos simples, y de menor valor.
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Escuela Luis Cruz Martínez, Osorno, Región de Los Lagos.
PLANIFICACIÓN DE CLASE 3.
a. Curso y letra
8° año básico
Descripción de la clase:
La clase está diseñada para ser trabajada lúdicamente, a través de la utilización del
Juego como herramienta didáctica de aprendizaje. Reforzando Habilidades como
construir y medir. También fomentando actitudes, abordando de manera flexible y
creativa la búsqueda de soluciones a problemas de la vida diaria.
INICIO: profesor entrega el objetivo de la clase y se realiza una lluvia de ideas acerca del
geoplano y las figuras geométricas conocidas. El profesor coloca en el piso un geoplano
grande y con una lana le pide a un estudiante que trace alguna figura. Ella explica las
posibilidades del geoplano para realizar movimientos geométricos y estrategias.
DESARROLLO:
Los estudiantes se forman en dos grupos. Pasa adelante un representante de cada grupo. A
cada uno de los estudiantes que pasa a participar se le entrega un geoplano y elásticos de
colores.
3.- La docente cuenta con una pizarra pequeña en la cual anota seis resultados de
perímetro o área.
4.- Inmediatamente el estudiante que en menor tiempo logre formar seis figuras en el
5.- Gana el grupo que tenga la mayor cantidad de desafíos ganados en menor tiempo.
La docente cuenta con una pizarra pequeña en la cual anota seis resultados de perímetro o
área. Inmediatamente el estudiante que en menor tiempo logre formar seis figuras en el
geoplano, con los elásticos y con las medidas correspondientes al resultado de perímetro o
área planteadas en la pizarra por la profesora, gana el desafío. Gana el grupo que tenga la
Si se desea, también se puede declarar ganador a un solo estudiante haciendo una revancha
CIERRE:
El docente sintetiza en forma oral con sus estudiantes recogiendo impresiones y reflexiones
grupales.
ADECUACIÓN:
Para aquellos estudiantes que tengan un diagnóstico de categoría “Permanente”, se
considerará el PACI, para realizar la adecuación curricular. En este caso se realizará una
adecuación no significativa, la cual incluirá la interacción de juegos de estimación con
menor nivel de dificultas, asociados a datos simples, y de menor valor.
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Escuela Luis Cruz Martínez, Osorno, Región de Los Lagos.
PLANIFICACIÓN DE CLASE 4.
a. Curso y letra
8° año básico
Descripción de la clase:
La clase está diseñada para ser trabajada lúdicamente, a través de la utilización del
Juego como herramienta didáctica de aprendizaje. Reforzando Habilidades resolver
ecuaciones y problemas. También fomentando actitudes, abordando de manera flexible
y creativa la búsqueda de soluciones a problemas de la vida diaria.
INICIO:
El docente presenta varias ecuaciones simples en un ppt los estudiantes deben realizarlas en
forma de cálculo mental. Luego presenta en un video el juego del TWISTER.
DESARROLLO:
Se forman grupos de 5 estudiantes. Cada grupo tendrá a disposición un twister con círculos
de cuatro colores ordenados por fila con los resultados de distintas ecuaciones y una ruleta
del juego la cual señala círculos de colores con distintas ecuaciones y extremidades.
3.- Uno de los integrantes estará encargado de girar la ruleta y formular las ecuaciones
indique la ruleta.
4.- El estudiante ganador es aquel que logra mantenerse en las posiciones dictadas por
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la ruleta por mayor tiempo.
Uno de los integrantes estará encargado de girar la ruleta y formular las ecuaciones a sus
Posteriormente, ubican pie o mano en el twister según el color o extremidad que indique la
ruleta. El estudiante ganador es aquel que logra mantenerse en las posiciones dictadas por
CIERRE:
El docente revisa que las ecuaciones estén realizadas en sus cuadernos también y sintetiza
en forma oral recogiendo impresiones y reflexiones del grupo curso.
ADECUACIÓN:
Para aquellos estudiantes que tengan un diagnóstico de categoría “Permanente”, se
considerará el PACI, para realizar la adecuación curricular. En este caso se realizará una
adecuación no significativa, la cual incluirá la interacción de juegos de estimación con
menor nivel de dificultas, asociados a datos simples, y de menor valor.
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