You are on page 1of 5

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Dewasa ini perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi tumbuh
semakin canggih, bahkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTek)
dapat sedemikian cepatnya mengalahkan perkembangan peradaban masyarakat.
Pengaruhnya terhadap pola hidup masyarakat juga semakin kuat, pola hidup yang
dahulunya tradisional sekarang berkembang menjadi semakin kompleks dan
modern.
Teknologi informasi (TI) salah satu hal yang sulit lepas dari kehidupan
manusia, karena ia sudah ada sejak berabad-abad lalu dan hingga kini masih
berkembang. Tanpa adanya TI, manusia akan sulit berkomunikasi dan
menyampaikan informasi. TI banyak sekali memiliki peranan dan dampaknya
dalam berbagai bidang, baik itu pendidikan, kesehatan, politik, sosial-budaya,
keamanan, ekonomi bahkan hiburan, artinya kemajuan teknologi saat ini tidak
bisa dipisahkan dari kehidupan mayarakat. Berbagai informasi yang terjadi di
belahan dunia kini dapat langsung kita ketahui berkat kemajuan teknologi.
Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap
transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat adat dan
kebudayaan timur seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan
begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang
dianut oleh masyarakat, baik di perkotaan maupun di pedesaan, seperti pengaruh
televisi, telepon, radio, telpon genggam (HP), gadget, ipad, bahkan internet bukan
hanya melanda masyarakat di perkotaan namun juga dapat dinikmati masyarakat
di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi yang bersifat positif
maupun negatif dapat dengan mudah diakses oleh masyarakat, dan diakui atau
tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat
(Eka, 2013). Pada masyarakat kontemporer, internet menjadi salah satu kebutuhan
penting dalam kehidupan modern untuk menunjang segala sektor kebutuhan
hidup, baik itu untuk keperluan promosi bisnis, pendidikan, komunikasi, hingga
hiburan, membuat internet menjadi semakin diminati oleh semua kalangan, salah
satu layanan yang disediakan oleh internet ialah fasilitas Game Online.
Dari data terbaru yang dirilis oleh asosiasi penyelenggara jasa internet
Indonesia (APJII), pengguna aktif internet Indonesia sudah mencapai 107 juta
orang, atau sekitar 24% dari total populasi Indonesia. Dari data pengguna internet
aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 10,7 juta orang,
atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini
adalah mereka yang hampir setiap hari bermain game online. Untuk pemain game
online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari
data pengguna facebook di Indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di
mana 50% penggunanya pernah memainkan game online yang terdapat di situs
jejaring sosial tersebut.
Tiap tahunnya pemain
game Indonesia
diperkirakan meningkat
sekitar 5-10% seiring
dengan semakin
pesatnya infrastruktur
internet di Indonesia
(http://www.Ligagame.c
om)

Sumber : asosiasi penyelenggara jasa internet Indonesia (APJII), 2014.


Game Online (permainan dalam jaringan elektronik/PDE) merupakan salah
satu pasar yang paling banyak diminati dalam dunia maya, sebagian besar dampak
dari game online terhadap kehidupan sosial pemainnya ialah bahwa game online
ternyata dapat mendorong terjadinya interaksi sosial di dunia Virtual. Game
online sudah tidak asing lagi bagi kehidupan anak-anak, remaja, bahkan orang
dewasa. Game ini dapat dengan mudah dijumpai di rumah, warung internet, atau
melalui handpone yang fasilitasnya sudah ada.
Suler dan Yaoung (1996, dalam Modul kecanduan PDE) menyatakan bahwa
beberapa orang mengalami kesulitan unutk mengetahui kapan harus berhenti
menggunakan internet, sebab di sana tidak berbeda jauh dengan dunia nyata,
adanya aspek sosial bagi hubungan secara interpersonal dengan orang lain, yang
sedemikian menstimulasi dan menguntungkan (rewarding and reinformcement)
membuat para pengguna internet lupa bahwa mereka tidak dalam kondisi yang
sebenarnya, hanya realitas semu.
Pada tataran individu, orang yang memainkan game online akan mengalami
realitas di luar apa yang dijalaninya sehari-hari. Pada titik-titik tertentu orang-
orang yang mengakses game online menjadi tidak peduli dengan tatanan moral,
sistem nilai dan norma yang telah disepakati dalam masyarakat, intinya tidak lagi
peduli pada aturan yang ada. Belum lagi sikap individualisme yang makin
meninggi ditunjang dengan sifat internet sebagai komunikasi interaktif yang tidak
mengharuskan komunikasi pertemuan fisik. Game online menjadi salah satu
penyebab utama timbulnya sikap dan perilaku kompulsif, agresif, dan tidak acuh
pada kegiatan lain. Demikian pula munculnya gejala aneh, seperti rasa tak tenang,
gelisah ketika hasrat bermain tidak segera terpenuhi (Modul kecanduan PDE).
Game online muncul karena semakin sedikitnya interaksi sosial terhadap
orang yang sama sekali belum dikenal dan mereka bekerja hampir sama seperti
chatting. Menurut Fauzi (2010) game online MMO mempunyai aspek interaksi
sosial sebagai berikut:
 Adanya suatu hubungan timbale balik antar gamers
 Adanya suatu individu atau kelompok/institusi
 Tuhuan dari proses interaksi itu sendiri
 Ada hubungan dengan struktur dan fungsi komunitas.
Komunitas ini terjadi karena individu tidak dapat terpisahkan dari suatu kelompok
interaksi sosial, dan juga karena individu tersebut memiliki fungsi dan kedudukan
dalam komunitas tersebut (http://www.networkkedblogs.com)
Griffiths (2007) seorang professor dari universitas Nottingham menulis
jurnal medis yang menyatakan bahwa dengan bermain game online MMO (yang
tidak berlebihan) dapat membantu anak-anak penderita attention deficit disorder
(ADD) untuk mengembangkan keterampilan sosial bagi mereka. MMO
mengajarkan pemainnya untuk melakukan problem solving, memotivasi, dan
mengembangkan kemampuan kognitif, kebanyakan game menantang gamer
(pemain game) untuk mengatasi tantangan yang semakin sulit di tiap level. Game
masa kini yang mendukung banyak pemain berinteraksi di waktu yang sama dapat
membuat gamer mengasah kemampuan komunikasi dan bersosialisasi, terutama
dalam bekerjasama secara tim.
Florence dan Chee (2013) dari Loyala University, Chicago telah
mengadakan penelitian dan menurutnya bahwa MMO dapat menumbuhkan
interaksi sosial bagi yang menentang stereotip gamer yang terisolasi, misalnya
seperti hubungan pertemanan, persaudaraan, organisasi, mengahadapi konflik
bersama (guild wars), memanajemen anggota (jika menjadi guild leader), kontrol
emosi, politik, dan sebagainya. Pada permainan-permainan ini gamer dituntut
mampu bekerjasama, mampu menghadapi konflik, mengontrol emosinya, dan
berlatih menjadi seorang pemimpin. Gamer belajar berorganisasi, berinterkasi dan
mencoba memecahkan konflik-konflik sosial. Ada juga beberapa game yang
kemudian diadaptasi dan dimainkan dalam kegiatan-kegiatan outbond.
Dari penjelasan di atas, dapat kita tarik beberapa dampak positif game
online jenis MMO (massively multiplayer online) dari sisi sosial, yakni
terdapatnya interaksi sosial meskipun interaksi tak langsung, namun bagaimana
jika MMO dimainkan melebihi batas kewajaran? Hal ini tentu dapat membuat
gamer kecanduan game dan tidak dapat meninggal game tersebut, ini merupakan
masalah besar, baik itu menyangkut diri seorang gamer, maupun lingkungan
sosialnya. Dalam bahasa Baurillard, terdapat suatu hal yang diyakini sebagai
realitas, namun bukan, kajian postmodern menamakannya hiperealitas (realitas
semu).
Jika sudah kecanduan game akibat intensitas bermain yang tinggi, maka
seorang gamer tak ada ubahnya dengan seorang pecandu zat adiktif seperti
narkoba. Factor kecanduan game online membuat seorang gamer melupakan
banyak hal, seperti peran sosial mereka di dunia nyata, kewajiban sebagai siswa
atau mahasiswa, kesehatan, keuangan, dan lain sebagainya. Hal ini akan
berbahaya jika dibiarkan terus menerus terjadi, terutama kepada generasi muda.
Oleh sebab itu, penelitian mengenai factor-faktor penyebab kecanduan game
online, mengapa seseorang bermain game, dan lain sebagainya sangat perlu untuk
dilakukan mengingat belum ada pelarangan resmi ataupun pembatasan bermain
yang diberlakukan, saya dapat menyebutkan ini sebagai cara merusak pola fikir
remaja yang dilegalkan, karena kita tahu game memang dirancang oleh pembuat
game agar gamer dibuat semakin seru dan penasaran di setiap lavel permainan,
asumsi penulis, hal inilah yang membuat game menjadi adiktif.

2.1 Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas maka yang menjadi permasalahan yang
diangkat dalam penelitian ini adalah:
1. Mengapa Gamer dapat mengalami kecanduan game online MMO?
2. Bagaimana Gamer dapat mengalami kecanduan Game Online MMO?
3.1 Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui sejauh mana dapak negatif kecanduan game MMO bagi
kehidupan sosial gamer di kota Bengkulu.
4.1 Manfaat Penelitian
4.1.1 Manfaat Praktis
Mamberikan gambaran serta penjelasan sejauh mana dampak negatif
kecanduan game MMO bagi kehidupan sosial gamers di kota Bengkulu.
4.1.2 Manfaat Teoritis
Untuk memperkaya literatur dan informasi yang bermanfaat bagi
pengembangan teori dan konsep sosiologi mengenai fenomena kecanduan
game MMO bagi remaja di Bengkulu.

5.1 Lokasi Penelitian


Penelitian ini dilakukan di kota Bengkulu, tepatnya di kelurahan kandang
limun, mengingat wilayah ini merupakan lingkungan mahasiswa dan pelajar
karena berdampingan dengan Universitas Bengkulu. Lokasi ini dipilih karena
merupakan tempat strategis dan mewakili dari populasi gamer di kota Bengkulu,
menurut pengamatan peneliti, di area kandang limun terdapat beberapa waung
internet (warnet) yang bukan untuk browsing biasa melainkan warnet khusus
Game Online.
fenomena game online MMO di kota Bengkulu masih sedikit dilirik oleh
akademisi, terutama akademisi sosial seperti mahasiswa dan dosen sosiologi,
sedangkan kita tahu bahwa hal ini merupakan suatu permasalahan sosial yang
serius karena menyangkut masa depan generasi muda.
081340407879

You might also like