You are on page 1of 20

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/318663622

Gamification: Adaptasi Game dalam Dunia Pendidikan

Conference Paper · January 2014

CITATIONS READS

0 461

1 author:

Eric Kunto Aribowo


Universitas Widya Dharma Klaten, Indonesia
44 PUBLICATIONS   5 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Unsur Arab dalam Nama Diri Masyarakat Jawa: Pergeseran Bentuk, Acuan, dan Identitasnya View project

Lecturers’ Understanding on Indexing Databases of SINTA, DOAJ, Google Scholar, SCOPUS, and Web of Science: A Study of Indonesians View project

All content following this page was uploaded by Eric Kunto Aribowo on 25 July 2017.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


PROSIDING
ISBN: 978-602-19840-1-7

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN 2014


IKATAN SARJANA PENDIDIKAN INDONESIA (ISPI) JAWA TENGAH

“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui


Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”

Surakarta, 15 November 2014

Bekerjasama dengan:
FKIP UNS, FKIP UMS, FKIP UNISRI, FKIP UTP, FKIP UNIVET dan FKIP UNWIDA
SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN 2014
IKATAN SARJANA PENDIDIKAN INDONESIA (ISPI) JAWA TENGAH

“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui


Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Surakarta, 15 November 2014

Tim Editor:
 Agung Nugroho Catur Saputro, S.Pd., M.Sc.
 Dr. Winarno, M.Si.

Setting dan Layout:


 Bayu Ishartono, S.Pd.

Diterbitkan oleh:
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Bekerjasama dengan FKIP UNS, FKIP UMS, FKIP UNISRI, FKIP UTP, FKIP
UNIVET dan FKIP UNWIDA

ISBN: 978-602-19840-1-7

Dicetak oleh:
PELANGI PRESS
Kepuhsari RT 03/11, Mojosongo, Jebres, Surakarta 57126
Telp. (0271) 208 8181, Hunting 085 227 522 735
email: alesihasale34@yahoo.com
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

SUSUNAN PANITIA

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN 2014


IKATAN SARJANA PENDIDIKAN INDONESIA (ISPI) JAWA TENGAH
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui
Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Surakarta, 15 November 2014

Penanggung Jawab : Ketua ISPI Jawa Tengah


Penasehat : Rektor UNISRI Surakarta
Rektor UNS Surakarta
Rektor UNIVET Bantara Sukoharjo
Rektor UMS Surakarta
Rektor UNWIDHA Klaten
Rektor UTP Surakarta

Pengarah : Dekan FKIP UNISRI Surakarta


Dekan FKIP UNS Surakarta
Dekan FKIP UNIVET Bantara Sukoharjo
Dekan FKIP UMS Surakarta
Dekan FKIP UNWIDHA Klaten
Dekan FKIP UTP Surakarta

Ketua : Dr. Siti Supeni, SH., M.Pd. (FKIP UNISRI)


Dr. Samino, MM. (FKIP UMS)
Sekretaris : Dr. Winarno, M.Si. (FKIP UNS)
Drs. A. Roedy K., M.Pd. (FKIP UNISRI)
Bendahara : Drs. Dono Suko, M.Pd. (FKIP UTP)
Dra. Sri Hartini, M.Pd. (FKIP UNISRI)
Sie Persidangan : Dr. Herry Agus Susanto
Dr. Tjipto Subadi, M.Pd.
Drs. Bambang Partono, M.Pd.
Dr. Herlastuti, M.Pd.
Dr. Sri Haryati, M.Pd.
Dr. Siti Fadillah, M.Pd.
Sie Artikel dan Prosiding : Drs Tukiyo M.Pd. (FKIP UNWIDHA)
: Agung Nugroho CS., S.Pd., M.Sc. (FKIP UNS)
Sie Perlengkapan : Bagian Rumah Tangga UNISRI Surakarta
Sie Konsumsi : Dra. Usmani Haryanti, S.Pd., SH. (FKIP UTP)
Sie Dokumentasi dan Akomodasi : Sihono
Sie Pendaftaran Anggota ISPI : Oktiana Handini, S.Pd., M.Pd. (FKIP UNISRI)
Sie Among Tamu : Semua Pengurus ISPI Surakarta

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014 iii


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM ASSISSTED


INDIVIDUALIZATION (TAI) DENGAN MACROMEDIA FLASH
UNTUK MENINGKATKAN PROSES DAN HASIL BELAJAR
KIMIA KELAS X-1 SEMESTER GENAP DI SMA KEBAKKRAMAT
KARANGANYAR .................................................................................... 69-76
Budi Utami

MEMBANTU MENGATASI KESULITAN PEMECAHAN


SOAL CERITA MATEMATIKA PADA SISWA SEKOLAH DASAR ......... 77-85
Heru Kurniawan

SESI PARALEL IPS ................................................................................ 86


REFLEKSI PELAKSANAAN RINTISAN PROGRAM PENDIDIKAN
PROFESI GURU SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN
(PPG SMK) KOLABORATIF DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK
DAN KEJURUAN FKIP UNS ................................................................. 87-100
Yuyun Estriyanto

BALSEM (BAL SEMEN) PENGUAT OTOT TANGAN PADA


TOLAK PELURU TERKAIT PEMBENTUKAN KARAKTER SISWA
SMP NEGERI WONOBOYO ................................................................ 101-105
Sukiman

STRATEGI UNTUK PENINGKATAN MUTU SEKOLAH


BERDASARKAN ANALISIS FISHBONE DI SD NEGERI
MARGOLELO, KANDANGAN, TEMANGGUNG .................................. 106-120
Tri Sadono, Bambang Ismanto dan Arief Sadjiarto

GAMIFICATION: ADAPTASI GAME DALAM DUNIA PENDIDIKAN .... 121-131


Eric Kunto Aribowo

PENINGKATAN KUALITAS PROSES PEMBELAJARAN


MATA KULIAH KAPITA SELEKTA PENDIDIKAN POLITIK
MELALUI LESSON STUDY DI PROGRAM STUDI PPKN FKIP UNS . 132-138
Winarno

SESI PARALEL IP .................................................................................. 139


STRATEGI MENINGKATKAN KOMPETENSI PROFESIONAL
GURU MELALUI SUPERVISI KLINIS DI SD 3 JAMPIROSO
KABUPATEN TEMANGGUNG ............................................................. 140-151
Agus Widi Sucahyo

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014 vii


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

GAMIFICATION: ADAPTASI GAME DALAM DUNIA PENDIDIKAN

Eric Kunto Aribowo1,*


1Unwidha Klaten

*Keperluan korespondensi: erickunto@unwidha.ac.id

ABSTRAK
Sudah ada banyak pendapat yang mengakui kebutuhan dan urgensi bahwa sekolah harus
disesuaikan dengan teknologi digital dan mengubah cara praktik pedagogisnya secara radikal.
Dalam tulisan ini, game melalui mekanisme gamification diuraikan dalam rangka menunjukkan
bagaimana game lebih mampu menarik antusiasme pemainnya. Unsur-unsur gamification ternyata
merujuk pada bagaimana memotivasi pengguna melalui points, badges, levels, dan leaderboards.
Kata kunci: gamification, antusiasme, motivasi

PENDAHULUAN yang ada di Indonesia masih berorientasi


Jamak ditemui bahwa dalam dunia pada bagaimana cara mengupayakan
pendidikan kita terdapat berbagai macam peningkatan prestasi peserta didik serta
problematika yang harus dipecahkan. menciptakan sebuah lingkungan belajar yang
Permasalahan ini barangkali sudah menjadi lebih menyenangkan. Adapun untuk
menu favorit yang senantiasa kita jumpai peningkatan motivasi belajar siswa masih
mulai dari tingkat dasar, menengah, hingga terbatas pada permainan-permainan
pendidikan tinggi. Sebut saja fenomena- sederhana atau tradisonal (baca Nugrahani,
fenomena yang lazim didapati sebagaimana 2007; Arum dan Achmad, 2012; serta
saya sebut berikut. (1) Biasanya peserta didik Nugroho, dkk., 2013). Permainan digital
hanya diberitahu apa yang harus dilakukan seperti game belum pernah ditemukan dalam
tanpa memahami manfaat yang lebih besar usaha meningkatkan keaktifan siswa dalam
dari apa yang mereka kerjakan. (2) Biasanya pembelajaran. Padahal, tidak perlu kita
sebagian besar siswa tidak menyadari perdebatkan lagi bahwa game sudah seperti
seberapa besar kemajuan yang mereka zat aditif bagi anak-anak yang mayoritas
peroleh hingga mereka mengambil tes atau berperan sebagai pelajar.
ujian. (3) Terkadang sulit bagi siswa untuk Gamification merupakan suatu hal yang
mengikuti metode belajar baru yang telah baru yang merupakan adopsi dari mekanisme
disiapkan. (4) Sangat sulit bagi peserta didik video game pada bidang-bidang lain. Sejak
untuk mengatasi pengalaman yang kurang tahun 2011 hingga saat ini jumlah tulisan yang
menyenangkan, seperti kegagalan dalam berkaitan dengan tema ini melonjak tajam
ujian dan hasil kinerja yang rendah. (5) Dalam (lihat ulasan Hamari, dkk., 2014)di basis data
pendidikan, taruhan kegagalan sangat Scopus, ScienceDirect, EBSCOHost, Web of
beresiko tinggi dan siklus umpan balik Science, ACM Digital library, AISel, Google
terhadap siswa relatif membutuhkan waktu Scholar, and Proquest.Ulasan mereka
yang lama. (6) Dalam lingkungan pendidikan, mengindikasikan bahwa gamification
pengakuan terhadap sebuah keberhasilan memberikan efek yang positif. Bagaimanapun
(penguatan atau reinforcement) sebagian juga, besarnya efektivitas tersebut tergantung
besar hanya disediakan oleh guru/instruktur, pada seberapa besar konteks gamification
sedangkan peran peserta didik lain sangat yang diterapkan, yang juga digunakan oleh
terbatas. para penggunanya.
Hal-hal tersebut di atas, sebenarnya Telah ada peningkatan dalam penelitian
sudah diupayakan jalan keluarnya melalui di berbagai ranah di mana kombinasi antara
penelitian-penelitian yang bermunculan pada teknologi dan desain game telah dieksplorasi
dekade terakhir ini. Sayangnya, penelitian sebagai sarana untuk memotivasi orang-

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014 121


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

orang dalam berbagai aspek kehidupan causing something’. Jull (2003) memberikan
mereka. Zicherman (2011) telah mendesain definisi yang eksplisit tentang game yang
sistem yang diadopsi dari mekanisme game berhubungan dengan proses
untuk meningkatkan produktivitas para belajar.Menurutnya:
karyawan. “a game is a rule-based formal system with a
Selain itu, desain pembelajaran di variable and quantifiable outcome, where
pendidikan tinggi melalui gamification telah different outcomes are assigned different
dilaksanakan dengan apik oleh O’Donovan, values, the player exerts effort in order to
dkk. (2013). Melalui Vula–gamedaring yang influence the outcome, the player feels
didesain olehnya– beliau berusaha untuk attached to the outcome, and the
meningkatkan kehadiran dosen, pemahaman consequences of the activity are optional and
materi, skill mahasiswa dalam memecahkan negotiable.”
masalah, dan antusiasme. Dengan sistem
poin (XP) yang diterapkan berdasar pada Secara sederhana gamificationmerujuk
ketercapaian materi (10XP untuk capaian pada “the use of game elements in contexts
70—79%; 20XP untuk 80—89%; dan 30XP that originally had no link to game-related”.
untuk 90—100%) antusiasme mahasiswa Sebagaimana diungkapkan oleh Erin (2013).
dapat diraih. Ditambah lagi, leaderboards Dalam pengertian lain, gamification juga
disediakan untuk menampilkan deretan 20 diartikan sebagai “a process of enhacing a
nama mahasiswa peringkat teratas. Bahkan, service with affordances for gameful
untuk 10 mahasiswa terbaik memenangkan experiences in order to support user's overall
kaos yang berlogo game tersebut. Uji coba value creation.” (Houtari dan Hamari, 2012).
tersebut membuktikan bahwa keaktifan siswa Gamification juga dimaknai sebagai “the
dan dosen meningkat. Artinya, pendekatan addition of elements commonly assocciated
gamification merupakan pendekatan yang with games (e.g. game mechanics) to an
efektif dalam ruang lingkupdunia pendidikan. educational or training program in order to
Teknik gamification yang digunakan pada make the learning process more engaging.”
desain pembelajaran secara signifikan (Landers dan Rachel, 2011).
meningkatkan pemahaman dan secara Gamification, atau penggunaan elemen
khusus pada antusiasme pebelajar. permainan dalam konteks non-game, telah
Melalui tulisan ini, penulis mencoba menjadi pendekatan yang semakin populer
memaparkan bagaimana gamification dapat dalam rangkameningkatkan antusiasme
dimanfaatkan untuk menjawab enam pengguna dalam berbagai konteks, termasuk
permasalahan yang telah dikemukakan di produktivitas karyawan (Landers dan Rachel,
awal dengan jalan menguraikan kelebihan 2011; Harris, 2014), penjualan (Houtari dan
apa yang ada pada teknik ini –yang dapat Hamari, 2012), dan pendidikan (Fitz-Walter,
dimanfaatkan dalam proses pembelajaran dkk., 2012; Glover 2013; Gonzalez dan Area,
dan mampu memotivasi peserta didik. Selain 2013; Miller, 2013; Reiners,dkk., 2012,
itu, penulis juga mencoba mengagas sebuah Ormsbydkk., 2012). Pada pembahasan
metode pembelajaran yang diadaptasikan awal,akan kami menunjukkan bahwa
dari gameyang dapat membuat siswa menjadi gamification dapat digunakan untuk
bersemangat, antusias, dan termotivasi. meningkatkan keterlibatan siswa dan
pembelajaran dengan pengujian aplikasi
HASIL DAN PEMBAHASAN mobile game. Pernyataan-pernyataan yang
Gamification merupakan kosakata dalam hadirkami buktikan berdasarkan eksplorasi
bahasa Inggris yang berasal dari kata “game” terhadap empat mobilegame1 yang diunduh
dan sufiks –ication yang bermakna ‘making or dari appstore: (a) The SimsTM FreePlay2, (b)

1Keempat game ini merupakan koleksi penulis 2Dikembangkan oleh Electronic Arts dengan
sehingga telah diuji-coba dan dimainkan kategori usia (12+) dapat diunduh dari

122 SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

Bridge Constructions3, (c) Hay Day4, dan (d) kesempatan menjadi seorang insinyur yang
Dental Surgery5. bertugas membangun jembatan guna dilewati
Sebelum memaparkan kelebihan oleh berbagai sarana transportasi seperti
mengenai gamification lebih jauh, ada baiknya mobil dan truk. (c) Hay Day, yang
kami sajikan unsur ataupun elemen yang menempatkan kita pada posisi sebagai
menjadi karakteristik gamification. Unsur- pewaris resmi sebuah peternakan sehingga
unsur ini kami adaptasikan dari berbagai kita mendapat tugas untuk mengelola lahan
sumber (yang kami rujuk dari rerefensi yang yang ada untuk menghasilkan komoditas dari
tercantum pada daftar pustaka) serta hasil bercocok tanam seperti: wortel, gandum,
melakukan cek silang terhadap keempat tebu, jagung, kacang hijau; beternak ayam,
game yang digunakan dalam tulisan ini. sapi, babi, bahkan kuda; dan mengolahhasil
Yang perlu menjadi perhatian penting panen dan ternak menjadi barang yang siap
adalah game yang hadir di era saat ini telah dikonsumsi seperti: krim, cookies, popcorn,
mengalami evolusi sedemikian rupa sehingga dan gula. Komoditas tersebut yang nantinya
sangatlah berbeda dengan gameyang lahir akan kita jual kepada para pelanggan kita
pada tahun 1980-an hingga 1990-an. Dahulu, menurut permintaan yang sebelumnya
kita hanya mengenal game-game sederhana dikirimkan kepada kita. (d) Virtual Dental
seperti Pac Man, Mario Bross, Contra, Surgery, yang merupakan sebuah game di
MortalKombatyang terdapat dalam konsol mana kita berprofesi sebagai seorang dokter
Arcade, Nintendo, Brick Game, Play Station. gigi yang selalu siap menolong para pasien
Game dahulu identik dengan konten yang dengan berbagai macam keluhan atau
berisikan kekerasan dan pornografi. Saat ini, gangguan yang berhubungan dengan gigi,
game telah menjelma menjadi sesuatu mulai dari melakukan rontgen, membius,
permainan yang lebih kreatif, realistis, dan mencabut gigi, menambal gigi, hingga
futuristik. Bahkan, banyak game yang menjahit gusi yang merupakan aktivitas yang
didesain untuk mensimulasikan kehidupan akan menjadi rutinitas kita.
nyata, misalnya saja game yang kami
manfaatkan dalam tulisan ini: (a) The SimsTM 1. Karakteristik Dasar Gamification
FreePlay, yang mensimulasikan kehidupan Karakteristik gamification berikut ini
sosial bermasyarakat. Game ini diadaptasi dari Erin (2013); Glover (2013);
menyuguhkan pemain (melalui avatar6) Kapp (2013); O’Donnovan (2013). Setidaknya
sebagai pelaku dalam dunia virtual berikut unsur-unsur yang mayoritas terdapat dalam
aktivitas-aktivitas yang biasa dilakukan game antara lain: points, badges,
manusia, mulai dari bangun tidur, buang air, leaderboards, level, dan scenario. Berikut
mandi, sekolah atau bekerja, membaca buku, masing-masing penjelasan unsur tersebut.
memasak, membayar tagihan, membeli Hal ini perlu disampaikan untuk
perabotan, bersosialisasi dengan teman atau mengindikasikan bagaimana game sukses
tetangga, bahkan tidur malam. (b) Bridge meningkatkan antusiasme pemainnya.
Constructions, yang memberi kita

https://itunes.apple.com/id/app/the-sims- https://itunes.apple.com/id/app/hay-
freeplay/id466966101?mt=8 day/id506627515?mt=8
3Dikembangkan oleh Headup Games GmbH 5Dikembangkan oleh Alex CHEN dengan

& Co KG dengan kategori usia (4+) dapat kategori usia (4+) dapat diunduh dari
diunduh dari https://itunes.apple.com/id/app/virtual-dental-
https://itunes.apple.com/id/app/bridge- surgery/id744834978?mt=8
constructor-playground/id578203499?mt=8 6Representasi visual dari karakteristik
4Dikembangkan oleh Supercell dengan pengguna atau pemain dalam game
kategori usia (4+) dapat diunduh dari

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014 123


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

Gambar 1. Elemen-Elemen Dasar Gamification

(a) Points–adabeberapa game menyebut leaderboards merupakan daftar nama-nama


dengan istilah experience points (XP)– pemain peringkat atas menurut kesuksesan
merupakan imbalan untuk tindakan baik mereka dalam game (lihat Gambar 1D). Hal
maupun buruk (lihat Gambar 1A). Points ini merupakan penunjuk perolehan points
dapat digunakan untuk menandai sementara. Konsep yang sama yang
peningkatan dan dapat digunakan untuk biasanya digunakan dalam bidang olahraga –
membuka konten yang terkunci, bahkan dapat klasemen–, tetapi lebih digunakan untuk
berfungsi sebagai mata uang yang dapat game yang multi-player, khususnya yang
digunakan untuk membeli benda-benda dibatasi oleh waktu atau misi tertentu.
virtual yang kita inginkan. Leaderboards bersifat real-time sehingga kita
(b) Badges merupakan emblem atau lencana dapat mengetahui posisi kita secara
digital yang kita peroleh apabila telah berhasil langsung. Dengan demikian, kita mengetahui
menuntaskan misi atau tantangan dengan pasti berapa jumlah points kita,
tertentu(lihat Gambar 1B). Badges dapat peringkat kita, serta pemimpin (peringkat
berupa pita, tropi, atau lambang lain. Pemain pertama) berikut perolehan points-nya.
biasanya mendapatkan badges untuk Khusus untuk game yang dimainkan dari
mengukur pencapaian di skill tertentu yang platform iOS memiliki portal khusus untuk
dimaksud pada game. game yang bernama Game Center. Fitur ini
(c) Leaderboards7 merupakan “a list of the merupakan portal yang berisi riwayat atau
individuals who have the highest scores or data mengenai game-game yang telah dan
most points or who have achieved higher sedang dimainkan. Karena mendukung
levels.” (Kapp, 2013: 291). Dengan kata lain, layanan daring (online), maka kita dapat

7Ada pula yang menyebutkan dengan


highscores

124 SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

mengurutkannya atau melakukan terdapat pada game tertentu. Misalnya


pengecekan ranking dalam skala global gameVirtual Dental Surgery yang diawali
(dunia) maupun skala kecil (nasional) yang dengan kisah seorang siswa bernama James
informasinya dipancarkan melalui GPS yang gigi bawahnya tanggal karena terkena
peranti kita. Selain itu, kita juga dapat lemparan bola ketika bermain softball. Karena
melakukan sinkronisasi kepada teman-teman kecelakaan itu, James datang ke klinik untuk
kita melalui aplikasiFacebook terhadap game melakukan implan gigi palsu. Singkatnya,
yang sama. Perolehan nilai dan ranking yang game dibuat senyata mungkin dengan kondisi
kita capai dapat kita post-kan ke dinding masyarakat pada umumnya. Game tidak
Facebook kita sehingga kita pun merasa meminta kita melaakukan sesuatu tanpa
bangga atas hasil tersebut. Sebagai suatu sebab. Bahkan, Prosedur Operasional
tambahan, kita pun bisa mendapatkan Standar didesain agar mampu
komentar melalui Facebook yang tentunya mensimulasikan keadaan yang
merupakan wujud apresiasi teman-teman kita. sesungguhnya, misalnya sebelum memeriksa
(d) Levels merupakan jenjang atau tingkat gigi, kita harus melakukan rontgen melalui
kesulitan (lihat Gambar 1C). Semakin tinggi penyinaran sinar-X untuk melakukan
level berarti semakin tinggi pula kesulitan pengecekan mengenai kesehatan tulang
serta kekompleksan misi atau tugas yang rahangnya. Artinya, game tidaklah suatu hal
harus diselesaikan. Level 1 harus dituntaskan yang selalu merujuk pada dunia fiktif.
apabila kita ingin memainkan level 2 Unsur-unsur (a), (b), (c), dan (d) merupakan
(meskipun ada beberapa game yang unsur pokok karena digunakan untuk melacak
membatasi dengan beberapa level sekaligus). atau mengukur progres atau peningkatan
Intinya, ada fitur-fitur atau level-level tertentu pemain dalam bermain game.
yang terkunci (unlocked) dan belum bisa
dimainkan apabila kita belum menyelesaikan 2. Mengapa gamification?
misi, tugas, atau level sebelumnya. Berikut penulis sampaikan efek dari
(e) Scenario (cerita dan tema) merupakan hadirnya elemen-elemen dalam gamification
jalan cerita yang menghidupkan permainan. yang dapat berimbas pada penggunanya.
Ini dibuat guna membuat game lebih menarik Keunggulan inilah yang nantinya dapat
dan senyata mungkin, sehingga ada konteks- diadaptasikan dalam proses pembelajaran.
konteks tertentu pada sebuah tema yang

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014 125


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

Gambar 2. Aktivitas yang Terjadi dalam Game

(a) Kompetisi and Kolaborasi sebabnya mengapa game bersifat aditif atau
Game pada umumnya dapat dimainkan membuat kecanduan.
secara multi-players. Dengan demikian, kita Begitu pula pada gameThe SimsTM
dapat bersaing dengan pemain lain dalam FreePlay. Kita dapat menjadikan rumah virtual
satu game yang sama. Adanya GameCenter kita sebagai rumah yang termewah,
dan Facebook memungkinkan kita untuk menjadikan avatar kita sebagai avatar yang
terhubung secara daring dalam rangka memiliki teman terbanyak, atau menjadi
mendapatkan lawan atau rekan (untuk pemain yang menduduki level tertinggi. Itu
membentuk sebuah tim yang akan melawan akan kita peroleh secara bertahap karena di
tim lain). Selain itu, elemen-elemen awal permainan, kita akan diberi modal yang
gamfication seperti points, badges, levels, dan sama, tidak ada perbedaan antara pemain
leaderboards merupakan unsur pembukti satu dengan pemain yang lain. Ini tergantung
aktualisasi diri melalui game. bagaimana manajemen kita menjalani
Kompetisi ditopang dengan adanya kehidupan virtual tersebut. Artinya, pemain
leaderboards yang berguna sebagai motivator yang lebih lama belum tentu menjadi
yang kuat. Leaderboards pada umumnya pencetak skor tertinggi. Oleh karena itu,
dimanfaatkan dalam aktivitas yang kompetitif, kompetisi di dunia game sangat tinggi karena
meskipun demikian dapat pula digunakan secara naluriah, kita akan berusaha untuk
untuk menstimulus kerja tim. Dengan adanya mengungguli perolehan pemain lain.
unsur points, badges, dan level pemain Di samping kompetisi, game juga
dibedakan. Para pemain yang memperoleh memfasilitasi kita untuk terhubung dengan
skor tertinggi berada di daftar paling atas. pemain lain dalam rangka bekerja sama atau
Pemain lain tentunya akan berusaha untuk menjalin hubungan. Dalam gameThe SimsTM
mengejar ketertinggalan mereka. Inilah FreePlay kita dapat berkunjung ke rumah
virtual pemain lain, memanfaatkan perabotan

126 SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

mereka, berinteraksi dengan avatar mereka, bahkan minggu. Belum lagi penguatan yang
atau menjalin pertemanan (lihat Gambar 2A). kita berikan ke siswa pun terbatas (tidak dapat
Bahkan, ada sebuah misi di mana kita diminta dipenuhi satu per satu kepada siswa).
untuk bertindak romantis guna menjalin Sebaliknya, game mampu memberikan
percintaan dengan avatar lain. Hal inilah yang feedback secara serta-merta dan kontinyu,
secara tidak langsung mengajarkan kita untuk game The Sims misalnya. Sebagaimana kita
berkolaborasi dengan pemain lain dalam ketahui, setiap game memiliki aturan main
tujuan yang sama. tersendiri. Aturan tersebut dapat dipelajari
pemain tanpa harus membaca dan
(b) Tujuan Jelas, Tantangan yang Adil memahami buku manual. Secara otomatis,
Game didesain dengan misi atau tujuan game menghadirkan opsi, menu, atau fitur
yang sangat jelas. Oleh karena itu, apapun tertentu atas apa yang kita lakukan. Misalnya
yang kita lakukan tidak akan menyelesaikan saat kita memainkan gameThe Sims ini.
level atau misi tertentu kecuali apa yang Avatar (pemain dalam game) akan
diminta atau diperintahkan dipenuhi. Sebagai menyesuaikan progress bar yang ada, yang
contoh pada gameHay Day, saat kita diminta berdasar pada segala aktivitas kita. Apabila
untuk memenuhi toko milik Susan (kita indikator tidur kita menipis dan kita tidak
berperan sebagai penyuplai kebutuhan segera menjalankannya untuk beristirahat,
dasarnya) berupa 3 gandum, 3 jagung, dan 3 maka avatar akan merasa pusing. Apabila
krim, maka Susan tidak akan menawarkan indikator kebersihan menipis dan tidak segera
permintaan lain kepada kita sebelum tugas membersihkan diri, maka muncul bau yang
tersebut terpenuhi (lihat Gambar 2B). Di tidak sedap di sekitar tubuh kita (lihat Gambar
samping itu, masih ada pula pembeli partai 2C). Apabila kita jarang membaca buku, maka
kecil (eceran) yang akan datang sewaktu- nilai rapor kita akan jelek. Feedback tidak
waktu untuk membeli kebutuhannya dari kita. hanya diberikan apabila kita melakukan
Stok barang pun harus kita jaga karena juga sesuatu yang tidak sesuai permintaan sistem.
merupakan benih dari tanaman-tanaman Feedback muncul ketika kita melakukan
tersebut yang harus kita semaikan. Apabila sesuatu dengan benar atau baik, misalnya
benih habis, maka kita tidak dapat bertani dan ketika kita berangkat kerja disiplin tepat
panen. Dengan demikian, kita akan berusaha waktu, maka beberapa saat kemudian kita
keras untuk menuntaskan pekerjaan secepat akan dipromosikan untuk naik jabatan.
mungkin agar secepatnya mendapatkan misi Bahkan, bonus seperti Simoleons (mata uang
baru. Tantangan ini melatih kita untuk dalam game ini) dan barang-barang lain
menerapkan strategi yang baik sehingga misi menjadi hak kita.
(permasalahan) yang ada dapat kita Singkatnya, game menawarkan
selesaikan melalui learning by doing. feedback yang melimpah dari segala detil
aktivitas yang dilakukan. Feedback akan
(c) Feedback yang Kontinyu didapatkan saat kita melakukan sesuatu
Feedback sangat dibutuhkan untuk dengan benar dan juga yang kurang tepat.
mengetahui hasil atau imbas dari aktivitas Secara otomatis, feedback akan muncul
(pekerjaan) yang kita lakukan. Bagian mana dengan segera melalui berbagai macam
yang telah kita lakukan dengan benar dan bentuk: visual dan audio visual. Bukti konkrit
bagian mana yang perlu kita dibenahi. Selain feedback dalam game adalah pemberian
itu, feedback juga dapat berfungsi ganda points dan badges serta peningkatan level
sebagai motivator (yang dalam dunia kepada para pemain.
pendidikan kita kenal dengan istilah
penguatan). Bentuknya dapat berupa verbal (d) Pilihan dan Kesempatan
maupun non-verbal. Dalam kenyatannya, saat Dalam proses pembelajaran di kelas,
mengoreksi atau mengevaluasi hasil kerja siswa terkadang tidak difasilitasi dengan
siswa dibutuhkan beberapa waktu, hari, berbagai model belajar yang dapat mereka

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014 127


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

pilih sesuai dengan karakteristik mereka. (e) Investasi dalam Kekalahan (Kegagalan)
Kebebasan inilah yang dapat kita dapatkan Kegagalan seringkali menjadi momok
dalam game. bagi peserta didik. Jawaban yang kurang
Sebagaimana telah disebutkan bahwa tepat atau kegagalan dalam sebuah tes, bisa
game terdiri dari berbagai macam level dan menjadi pemicu menurunnya antusiasme dan
misi yang harus diselesaikan. GameBridge motivasi mereka dalam belajar. Jarang sekali
Construction memberi kita misi untuk menjadi penulis dapati sebuah kegagalan yang
perancang jembatan yang aman untuk diadaptasi sebagai sesuatu yang positif dalam
dilewati kendaraan. Selain aman, sebisa rangka pembenahan diri.
mungkin biaya pembangunan jembatan tidak Bertolak belakang dengan hal tersebut,
melebihi anggaran yang disediakan (lihat gamebagi seorang pemain merupakan suatu
Gambar 2D). Dengan material yang tantangan yang harus dikalahkan atau
disediakan kita diminta untuk memenuhi ditaklukkan. Sering ditemui bahwa seorang
setiap tantangan yang ada. Tantangan ini pemain tidak akan puas setelah
dibatasi oleh biaya dan daya tahan jembatan. menyelesaikan misi atau level pada game
Artinya, kita bebas membangun struktur tertentu, meskipun kegagalan demi kegagalan
jembatan dengan material yang kita pilih harus mereka dapatkan. Artinya, kegagalan
(material baja misalnya dengan daya tahan dalam game akan diadaptasi secara baik oleh
yang lebih kuat, tetapi biaya yang agak mahal; pemain. Tentunya, pemain tidak akan
material kayu dengan harga yang lebih mengulangi kesalahan yang sama. Dengan
murah, tetapi dengan resiko berupa daya demikian, mereka akan mencari solusi lain
tahan yang lebih lemah; atau kita bisa demi mencapai keberhasilan. Solusi tersebut
menguatkannya dengan bantuan kawat besi). didapatkan dari memahami dan mempelajari
Bentuknya pun dapat kita variasikan, seperti kesalahan yang sebelumnya dilakukan.
dengan rangka utama berbentuk segitiga, Dalam gameVirtual Dental Surgery, kita
menambahkan deck atau geladak, tiang akan dihadapkan pada prosedur-prosedur
pondasidengan tinggi tertentu, serta dan alat-alat tertentu yang berkaitan dengan
penambahan gerbang dan kabel penarik. bidang medis, khususnya kedokteran gigi.
Artinya, pemain bebas memilih seperti apa Prosedur tersebut tentunya harus dilakukan
jembatan yang akan dibuatnya asalkan sesuai dengan berurutan dan benar. Alat-alat yang
dengan kriteria yang diminta. digunakan pun harus tepat, misalnya jika kita
Di lain pihak, apabila setelah melalui ingin melakukan pengecekan melalui sinar-X
proses uji coba dengan beberapa kendaraan kita harus memberikan pasien positioner,
yang melintas ternyata jembatan tersebut berupa alat yang ditaruh pada mulut, saat
ambruk, kita dapat mengulang game tersebut pertama kali memberikan tindakan kita
di level yang sama. Bahkan, kita dapat diharuskan membubuhkannumbling gelpada
mengulang level-level sebelumnya untuk gusi sebelum memberikan injeksi, untuk
mendapatkan poin yang lebih tinggi dengan membantu mengangkat gigi kita dapat
jalan membuat jembatan yang seringan dan memanfaatkan elevator yang kemudian
semurah mungkin. dilanjutkan dengan menggunakan forceps,
Dalam game, kita dapat memilih segala begitu pula seterusnya. Apabila kita
opsi yang ada karena 100% kontrol melakukan kesalahan, kita akan
permainan ada di tangan pemain. Kita dapat mendapatkan konsekuensi berupa
mencoba segala pilihan sesuai apa yang kita pengurangan poin (-100) dan denyut jantung
mau. Artinya, kita memiliki kesempatan yang pasien akan semakin tinggi (meningkat).
besar untuk mengeksplorasi dan memahami Semakin banyak kesalahan yang kita lakukan
game tersebut dengan baik. akan berakibat pada ketidakstabilan pasien
yang berujung pada gagalnya operasi.
Peserta didik memerlukan pengalaman
kegagalan untuk belajar, yaitu gagal dengan

128 SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

melalaikan sebuah prosedur, keliru dalam sudah selayaknya dapat kita manfaatkan
menggunakan alat, menerapkan metode yang dalam tujuan-tujuan positif di bidang
salah, atau berada dalam masalah serius. pendidikan karena selama ini game layaknya
Dalam kehidupan nyata, kegagalan umumnya buah simalakama, “disukai anak, dibenci
terkait dengan situasi yang beresiko tinggi, di orang tua dan guru”. Untuk itu, penulis
mana menerapkan alat yang salah bisa menawarkan beberapa saran berikut.
mengakibatkan kematian. Game dapat (1) Bagi Pengajar
membantu kita mengurangi kesalahan yang Buatlah materi pelajaranmu layaknya
akan kita lakukan di dunia nyata melalui sebuah game! Anda dapat melakukannya
berbagai macam simulasi. dengan dua cara: (a) mensimulasikan dari
dunia nyata ke maya; atau mengadaptasi
SIMPULAN DAN SARAN dunia maya ke nyata. Cara pertama dapat
Sebuah game yang efektif adalah game Anda tempuh dengan mendesain materi
yang memotivasi, aditif, dan menghadirkan pembelajaran ke dalam (video) game agar
stimulasi melalui misi-misi singkatnya. lebih menarik. Bubuhi dengan segala
Dengan demikian, pemain dapat gagal dan permasalahan yang berkaitan dengan tema
mencoba lagi hingga berhasil. Di sekolah, tersebut. Jikalau itu menguras biaya yang
apabila salah seorang siswa gagal dalam terlampau tinggi, coba telusuri game-game
sebuah tes atau ujian, memungkinkannya yang berhubungan dengan topik Anda.
untuk gagal dalam keseluruhan pelajaran. Adopsikan beberapa game yang sesuai
Sebagai simpulan, penulis berpendapat dalam materi. Itu akan menumbuhkan daya
bahwa: (1)Game dapat membuat kita menjadi saing yang sehat di antara siswa. Atau yang
orang lain (melakoni) profesi tertentu. Hal ini lebih mudah lagi dengan cara kedua.
memberikan kita kesempatan untuk menggali Adaptasikan unsur game dalam pembelajaran
wawasan sebanyak-banyaknya dan Anda. Mulailah mengubah nilai atau bobot
memahami bagaimana melakukan pekerjaan nilai dengan sistem poin, misalnya nilai 100
dengan baik dan benar. (2)Gametidak hanya dengan poin 100.000 (atau bobot 10%
sebatas kepuasan pemain dalam mengisi dengan poin 10.000). Berikan misi
waktu luangnya. Gamemembuat orang pembelajaran yang lebih terstruktur dengan
menjadi cerdas melalui tugas atau misi-misi jelas, bervariatif, serta menyuguhkan
yang disediakan dalam permainan tersebut. tantangan yang lebih menarik lagi, misalnya
Dan yang terakhir, (3)Gamification melibatkan berikan poin pada siswa yang datang paling
sisi kognitif dan psikomotor seseorang. awal, yang membaca buku hingga mencapai
Artinya, game–yangmensimulasikan halaman tertentu, yang berkunjung ke
keterampilan kognitif dan motorik– yang perpustakaan, yang menelusuri halaman situs
diperlukan dalam situasi dunia nyata lebih yang bermanfaat, atau yang mem-post-kan
mungkin untuk mengarah pada hasil belajar gambar yang terkait dengan tema
yang sukses daripada game yang lebih pembelajaran sehingga Anda dan siswa lain
abstrak. bisa memberikan komentar (feedback) kapan
Dalam pandangan saya, gamification pun dan dari mana pun. Motivasi mereka
intinya adalah bagaimana kita memberikan dengan memberikan badge atau pin yang
motivasi, penghargaan atas capaian tertentu ditempel di kerah atau lengan baju mereka
kepada para siswa setelah berhasil apabila mereka berhasil mencapai prestasi
memecahkan sebuah masalah. tertentu, misalnya “siswa terpopuler” bagi
Di akhir tulisan ini, penulis memberikan siswa yang berkunjung minimal sekali sebulan
beberapa saran/rekomendasi bagi orang- ke perpustakaan atau yang tiga kali
orang yang terlibat dalam dunia pendidikan, mengunggah gambar atau video sesuai tema!
khususnya pengajar, peserta didik, dan orang Buat pula sistem level semisal: “profesor”,
tua. Teknologi digital, dalam hal ini game “doktor”, “magister”, “sarjana”, atau “diploma”
bagi siswa menurut perolehan poin dan misi

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014 129


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

yang telah dituntaskan. Umumkan pada


leaderboards atau papan ranking yang ditaruh
pada tempat strategis sehingga mereka dapat
mengecek update capaian yang telah mereka
tempuh. Dan mulailah bergabung dalam
permainan mereka!
(2) Bagi Pelajar
Tidak perlu ragu! Tetaplah bermain game
dan menangkan game-mu! Akan tetapi, ingat
Gambar 3. Badge bagi Pembaca yang Telah
jangan curang! Belajar dari kesalahan yang Meluangkan Waktunya
lalu lakukan sehingga bisa mencatatkan
namamu di peringkat teratas. Berbagilah trik DAFTAR PUSTAKA
dengan rekanmu! Dan terakhir, manajemen Arum, Rachma Nur Kartika dan Achmad Lutfi.
waktumu dengan baik agar tidak dimarahi 2012.“Memotivasi Siswa Belajar
orang tuamu! Materi Asam Basa melalui Media
(3) Bagi Orang Tua Permainan Rangking One
Lebih berbaik sangka apabila mendapati Chemistry Quiz”. Dalam Unesa
putra-putri Anda yang sedang bermain game. Journal of Chemical EducationVol.
Yakini bahwa mereka bermain sambil belajar. 1, No. 1, hal. 174—179 Mei 2012.
Luangkan waktu Anda untuk mengamati Erenli, Kai. 2013. “The Impact of Gamification:
bagaimana cara mereka menyelesaikan misi Recommending Education
(masalah) yang ada, niscaya itu akan Scenarios”. Dalam jurnaliJET –
membuat Anda takjub. Apabila Anda tidak Volume 8, Special Issue 1:
percaya, silakan coba mainkan game putra "ICL2012", January 2013.
Anda. Bandingkan permainan (bagaimana Fitz-Walter, Zachary, Tjondronegoro, Dian W.,
Anda menyelesaikan misi) Anda dengan putra & Wyeth, Peta. 2011. “Orientation
Anda. Jangan lupa, pastikan mereka memilih passport: using gamification to
kategori game yang tepat berdasarkan engage university students”. Dalam
usianya. Proceedings of the 23rd Australian
(4) Bagi Pembaca Computer-Human Interaction
Ini adalah bonus bagi para pembaca. Conference, ACM, Australian
Gamification sebenarnya tidak hanya dapat National University, Canberra, ACT.
diaplikasikan di pendidikan. Mekanisme ini Glover, Ian. 2013.“Play as you learn:
dapat dimanfaatkan dalam setiap aktivitas gamification as a technique for
kehidupan manusia, misalnya meningkatkan motivating learners”.
kinerja karyawan, transaksi jual-beli untuk DalamProceedings of World
meningkatkan daya beli konsumen, dan lain Conference on Educational
sebagainya. Untuk itu, desainlah gamification Multimedia, Hypermedia and
pada dunia yang Anda geluti. Dan terakhir, Telecommunications 2013.
terima kasih dan selamat Anda mendapatkan González, C. and Area M. 2013. “Breaking the
badges atas niat baik Anda membaca tulisan Rules: Gamification of Learning and
ini. Educational Materials”. Dalam
Proceedings of the 2nd
International Workshop on
Interaction Design in Educational
Environments, hal. 47—53
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. 2014.
“Does Gamification Work? – A
Literature Review of Empirical

130 SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

Studies on Gamification”. Nugroho, Aris Prasetyo, Trustho Raharjo, dan


DalamProceedings of the 47th Daru Wahyuningsih.2013.
Hawaii International Conference on “Pengembangan Media
System Sciences, Hawaii, USA, Pembelajaran Fisika Menggunakan
January 6-9, 2014. Permainan Ular Tangga Ditinjau
Harris, Scot dan Kevin O'Gorman. 2014. dari Motivasi Belajar Siswa Kelas
Mastering Gamification: Customer VIII Materi Gaya”. Dalam Jurnal
Engagement in 30 Days. Pendidikan Fisika (2013) Vol.1
Birmingham: Impackt Publishing No.1. hal. 11—18.
Ltd. O’Donovan, Siobhan, James Gain, dan
Huotari, Kai dan Juho Hamari. 2012. “Defining Patrick Marais. 2013. “A Case
Gamification: A Service Marketing Study in the Gamification of a
Perspective”. dalam MindTrek University-level Games
2012, October 3—5, 2012, Development Course”. dalam
Tampere, FINLAND. SAICSIT '13, October 07—092013,
Juul, J. (2003). “The Game, the Player, the East London, South Africa.
World: Looking for a Heart of Reiners, T., Wood, L. C., Chang, V., Guetl, C.,
Gameness”. Dalam Proceedings of Herrington, J., Gregory, S., & Teräs,
Level Up: Digital Games Research H. 2012. “Operationalising
Conference, hal. 30—45. Diakses: gamification in an educational
2/11/2014 melalui authentic environment”. Dalam
http://www.jesperjuul.net/text/game Kommers, Piet, Issa, Tomayess, &
playerworld/ Isaías, Pedro (Eds.), IADIS
Kapp, Karl M. 2013. The Gamification of International Conference on
Learning and Instruction Fieldbook. Internet Technologies & Society
San Fransisco: Wiley. 2012.hal. 93—100. Disajikan pada
Landers, Richard N. dan Rachel C. Callan. International Conference on
2011. “Casual Social Games as Internet Technologies & Society
Serious Games: The Psychology of 2012, Perth, Australia: IADIS Press.
Gamification in Undergraduate Robert Ormsby, Robin Daniel & Marka
Education and Employee Training”. Ormsby. 2011.Preparing for the
Dalam M. Ma et al. (eds.). Serious Future with Games for Learning:
Games and Edutainment Using Video Games and Simulat
Applications. London: Springer. ions to Engage Students in
Miller, Craig. 2013. “The Gamification Of Science, Technology, Engineering,
Education”. Dalam Developments and Math, Ast ropolit ics, 9:2-3, hal.
in Business Simulation and 150—164.
Experiential Learning, volume 40, Tzouvara, K. and Zaharias, P. 2013. “Towards
2013 a framework for applying
Nugrahani,Rahina. “Media Pembelajaran Gamification in Education”.
Berbasis Visual Berbentuk DalamProceedings of the 7th
Permainan Ular Tangga untuk International Conference in Open
Meningkatkan Kualitas Belajar and Distance Learning (ICODL
Mengajar di Sekolah Dasar”. Dalam 2013).
Lembaran Ilmu Kependidikan Jilid Zichermann, Gabe. 2011. Gamification by
36, NO. 1, JUNI 2007. Design. O'Reilly Media. iBooks.

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014 131


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

PARALEL IPS
Ruang : B01

JAM KODE PENULIS JUDUL ARTIKEL INSTANSI


PERTAMA
13.00- B-1 Yuyun Refleksi Pelaksanaan Rintisan Program Universitas
13.15 Estriyanto Pendidikan Profesi Guru Sekolah Sebelas Maret
Menengah Kejuruan (PPG SMK) Kolaboratif Surakarta
di Jurusan Pendidikan Teknik dan Kejuruan
FKIP UNS
13.15- B-2 Inna Prihartini Geografi Pariwisata Sebagai Sarana Universitas
13.30 Pembangunan Pendidikan Karakter di Sebelas Maret
Indonesia Surakarta
13.30- B-3 Sukiman Balsem (Bal Semen) Penguat Otot Tangan SMPN 1
13.45 Pada Tolak Peluru Terkait Pembentukan Wonoboyo
Karakter Siswa SMP Negeri Wonoboyo
13.45- B-4 Tri Sadono Strategi untuk Peningkatan Mutu Sekolah SD Negeri
14.00 Berdasarkan Analisis Fishbone di SD Margolelo,
Negeri Margolelo, Kandangan Kandangan
Temanggung Temanggung
14.00- B-5 Eric Kunto Gamification: Adaptasi Game Dalam Dunia Universitas
14.15 Aribowo Pendidikan Widya Dharma
Klaten
14.15- B-6 Winarno Peningkatan Kualitas Proses Pembelajaran Universitas
14.30 Mata Kuliah Kapita Selekta Pendidikan Sebelas Maret
Politik Melalui Lesson Studi Di Program Surakarta
Studi PPKn FKIP UNS
14.30- B-7 Winarno Pengembangan Materi Ajar Pendidikan Universitas
14.45 Kewarganegaraan di Perguruan Tinggi Sebelas Maret
Surakarta

PARALEL IP
Ruang : C01

JAM KODE PENULIS JUDUL ARTIKEL INSTANSI


PERTAMA
13.00- C-1 Agus Widi Strategi Meningkatkan Kompetensi SDN 3
13.15 Sucahyo Profesional Guru Melalui Supervisi Klinis di Jampiroso
SD 3 Jampiroso Kabupaten Temanggung Kabupaten
Temanggung
13.15- C-2 Ismoyowati Kontribusi Kompetensi Guru Dan Universitas
13.30 Kemampuan Manajerial Kepala Sekolah Slamet Riyadi
Terhadap Mutu Kegiatan Belajar Mengajar Surakarta
di SD Kanisius Surakarta
13.30- C-3 Walminto Pentingnya Penjaga Sekolah Menuju Universitas
13.45 Standar Pelayanan Minimal Sekolah Dasar Kristen Satya
di Kecamatan Tretep Wacana
Kabupaten Temanggung Salatiga

SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014 337


PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN
“Pengembangan Profesi Guru dan Dosen Melalui Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan”
Ikatan Sarjana Pendidikan Indonesia (ISPI) Jawa Tengah
Surakarta, 15 November 2014
ISBN: 978-602-19840-1-7

Wacana
Salatiga
15.30- E-10 Ana Esensi Penulisan Jurnal Ilmiah Pendidikan Universitas
15.45 Setyandari Dalam Rangka Pengembangan Profesi Widya Dharma
Bagi Guru dan Dosen Klaten
15.45- E-11 Luwiyanto Etika Istri Dalam Berumah Tangga Menurut Universitas
16.00 Serat Seh Jangkung dan Relevansinya Widya Dharma
Dengan Ajaran Islam Klaten
16.00- E-12 Tjipto Subadi Strategi Menyusun Karya Ilmiah Untuk Universitas
16.15 Publikasi Jurnal Internasional Muhammadiyah
Surakarta

340 SEMINAR NASIONAL PENDIDIKAN ISPI JAWA TENGAH 2014


View publication stats

You might also like