You are on page 1of 8

MATA KULIAH

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER


PAPER
“KNOWING WHAT TO DO”
TAHU APA YANG HARUS DILAKUKAN

Dosen Mata Kuliah:


Drs. Djafar Wonggo, MT
Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng

Kelompok 4:
1. Andrew Pauran / Nim. 11 310 070
2. Faldano Tambuwun / NIm. 11 310 040
3. Felix Janis / Nim. 11 310 102
4. Jeremia L. Sumampouw / Nim. 11 311 063
5. Vandry C. Prang / Nim. 11310615
6. Velsa Mingga / Nim. 11 310 174

UNIVERSITAS NEGERI MANADO


FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI PTIK
2013

0
TAHU APA YANG HARUS DILAKUKAN

1. Pengantar

Ada banyak Pelanggan tidak mengerti dengan mesin yang dibeli dan

dibingungkan dengan instruksi yang sukar. Meskipun suatu mesin memiliki

tombol, nomor, kontrol, tampilan dan demonstrasi penggunaan, tapi akan

terdapat masalah dalam operasional yakni tampilan yang membingungkan dan

kekurangan petunjuk. Pengguna melihat situasi dan mencoba untuk

mengoperasionalkan. Masalah terjadi kapan saja di mana ada lebih dari satu

kemungkinan. Jika kita bertemu dengan perangkat baru kita harus mempelajari

instruksi dari perangkat itu atau pembuat dapat memberikan desain yang

mewakili petunjuk yang kita cari.

Pada paper ini akan banyak membahas mengenai affordances dan

constraints. Affordances [1] mengacu pada sifat yang dirasakan dan aktual dari

sebuah objek, terutama sifat-sifat mendasar yang menentukan seberapa mungin

objek itu digunakan, [2] memberikan petunjuk yang kuat mengenai cara

pengoperasian sebuah objek. Sedangkan constraints adalah hambatan atau

batasan sesuatu yang mungkin dilakukan.

2. Constraints

Desain yang tepat harus berdasarkan kepada natural constraints, selain itu

membutuhkan affordances dari objek. Di mana mewakili pesan tentang

penggunaan tindakan serta fungsi. Penggunaan affordances dan constraints

secara bersama dalam desain memberikan kemudahan bahkan dalam situasi

baru.

Pada dasarnya orang-orang dapat menggunakan suatu benda tanpa instruksi

atau bantuan jika desain tersebut menggunakan affordances dan constraints.

1
Affordances adalah hal penting dalam penggabungan suatu benda. Selain

affordances, constraints juga sangat dibutuhkan,constraints dapat dibagi menjadi

fisik, semantik, kultur dan logika.

a. Constraints Fisik

Constraints fisik memiliki nilai yang didasarkan pada realitas suatu objek

tertentu di dunia nyata. Penggunaan Constraints fisik yang tepat hanya akan

menghasilkan satu tindakan pada umunnya sangat kelihatan.

b. Constraints Semantik

Constraints semantik mengandalkan makna situasi untuk mengontrol

tindakan yang mungkin. Constraints semantik mengandalkan pengetahuan

kita tentang situasi dan dunia. Pengetahuan tersebut dapat menjadi petunjuk

kuat dan penting.

c. Constraints kultur

Kultur constraints dapat memberikan tanda untuk dimengerti. Setiap kultur

dibuat untuk dipatuhi dalam lingkungan sosial. Masalah kultur adalah akar dari

berbagai macam persoalan dari sebuah perangkat baru. Beberapa ahli

menyebutkan bahwa constraints kultur adalah prosedur yang harus diikuti.

Akan menjadi kesalahan yang besar jika ada orang yang tidak mematuhi

kultur (kebiasaan).

d. Constraints Logika

Logika constraints adalah alternatif lain yang dapat dipikirkan dalam

membuat sebuah desain. Jika suatu benda tidak terpengaruh pada constraints

fisik, constraints semantik atau constraints kultur maka constraints logika

dapat menjadi pilihan terakhir

2
Natural maping berguna bagi constraints logika. Tidak ada constraints fisik

atau kultur di sini. Lebih dari itu ada hubungan logika antara spasial data dan

fungsi rancangan dan hal-hal yang dipengaruhi.

e. Penerapan affordances dan constraints

Karakteristik affordances dan constraints dapat diterapkan untuk

mendesain objek umum. Masalah-masalah dapat diselesaikan dengan mudah

menggunakan affordances dan constraints. Jika semua benda tidak

menggunakan affordances dan constraints maka harus menggunakan manual

(instruksi). Hal tersebut menyulitkan pengguna, hal itu sebenarnya merupakan

kegagalan desain. Untuk menghindari desain yang otomatis (seperti pintu

yang tertutup otomatis pada kereta api) kita bisa menggunakan tombol atau

perangkat untuk membuka pintu.

Kesalahan desain perangkat (seperti pintu) dapat berdampak serius.

Contohnya pada pintu keluar darurat, jika orang yang tidak tahu

mengoperasikan pintu tersebut akan kesulitan khususnya dalam situasi

kebakaran yang membuat orang panik.

1) Masalah dengan pintu

Tanda kultur yang kuat akan memberi petunjuk yang benar.

Penggunaan kultur constraints menyederhanakan tugas untuk mencari

tahu bagaimana mengoperasikan perangkat tersebut. Desain yang tepat

akan menggunakan kultur constraints sehingga tindakan yang

berdasarkan kultur akan mendominasi. Dengan tanda kultur maka desain

akan lebih baik.

Kebanyakan perangkat hanya mementingkan kenyamanan. Hal ini

disebabkan pengusaha hanya menginginkan keuntungan sehingga lebih

3
memilih desain yang elegan dan kelihatan menarik. Desain-desain

tersebut di buat oleh desainer yang tidak mempelajari affordances dan

constraints sehingga produk yang dihasilkan kurang kegunaannya.

2) Masalah Saklar

Ada 2 kesulitan dalam merancang saklar. Pertama, memikirkan switch

mana yang memiliki fungsi tertentu. Kedua adalah masalah pemetaan

(penempatan). Kesulitan bertambah jika terdapat lebih dari 2 switch.

Banyak desainer membuat desain switch (saklar) dengan dasar terlihat

baik, mudah untuk digunakan, tidak mahal dan memiliki penampilan yang

estetis. Tapi mereka membuatnya sulit dioperasikan.

Pada contoh kasus radio mobil, desain yang ada lebih mengutamakan

pada tampilan yang estetika tanpa menghiraukan constraints dan

affordances. Solusi yang sederhana adalah mengelompokkan switch

berdasarkan fungsi. Solusi lain adalah membuat tombol yang berbeda

pada fungsi tertentu. Solusi bisa digabungkan.

Benda seperti lampu yang merupakan 2 dimensi harus menggunakan

switch yang 2 dimensi juga (ditaruh seperti tali untuk ditarik). Anda harus

melakukan rotasi mental dari switch untuk menyesuaikan dengan lampu.

Masalah maping dipecahkan dengan struktur switch. Listrik harus

menggunakan komponen standar, dan para desainer maupun produsen

hanya dikatakan tepat jika pantas digunakan serta aman.

Solusi lain adalah membuat switch yang memiliki lampu kecil di tempat

akhir switch. Dalam penerapan model yang baru ada masalah teknis yang

dihadapi yaitu pembangunan dan kebutuhan standar listrik.

4
3. Visibilitas dan tanggapan

Selain constraints dan mapping. Untuk mengetahui apa yang harus kita

lakukan ada prinsip lain, khususnya visibilitas dan tanggapan:

1. Visibilitas. Membuat relevan bagian-bagian yang terlihat

2. Tanggapan. Memberi tiap aksi yang tanggap dan efeknya jelas.

Saat kita menggunakan objek baru, pertanyaan yang muncul adalah:

- Yang mana yang dipindahkan; mana yang diperbaiki?

- Di mana harus di genggam? Bagian apa yang bisa gunakan? Bagian

mana yang memberikan hasil? Di mana tangan ditempatkan? Jika itu

pengenal suara, apakah hanya akan ada 1 kali berbicara?

- Tindakan seperti apa yang mungkin: mendorong, menarik, menyalakan,

memutar, menyentuh?

- Karakter fisik apa yang terus-menerus dapat bergerak? Dengan seberapa

besar tenaga agar objek bisa digunakan? Sejauh mana benda itu dapat

dipindahkan? Bagaimana mengukur kesuksesanya?

- Bagian mana yang diletakkan di permukaan? Berapa besar dan berat

yang dapat di tahan benda?

Pertanyaan yang sama muncul saat kita memutuskan apa yang harus

diakukan dalam mengevaluasi suatu tindakan. Dalam hal ini kita harus

memutuskan bagian mana yang akan berfungsi, apa yang akan berubah? Di

mana seharusnya kita melihat atau mendeteksi perubahan? Hal-hal penting yang

diperhatikan akan terlihat dengan jelas.

a. Membuat Visibel yang tidak terlihat

Prinsip visibilitas dilanggar berulang kali. Dalam berbagai desain bagian

penting disembunyikan. Banyak benda yang jauh lebih baik dengan membuat

5
visibilitas yang tepat. Pada kasus VCR, pelanggan sangat sulit dalam

merekam sehingga tidak ada tindakan (feedback) yang diberikan. Sebagai

hasilnya pelanggan (1) memiliki masalah mengingat prosedur panjang;

(2) memiliki masalah mengingat apa yang harus di lakukan jika telah selesai

dan, (3) tidak mudah melihat informasi hanya dengan menekan untuk melihat

kebenaran pengisian, dan sulit mengubah jika ada yang salah.

Masalah yang paling penting adalah saat menjalankan dan saat evaluasi.

Keduanya dapat diselesaikan dengan menggunakan tampilan seperti pada

TV. Visibilitas membuat hal-hal lebih mudah.

b. Apa yang bisa kita lakukan?

Sering kali kami menemukan kompleksitas tanpa fungsi yang sebenarnya

dapat dihindari dengan membuat tampilan yang baik. Perkembangan

teknologi mikroprosesor memungkinkan penggabungan sistem yang kuat dan

cerdas bahkan sederhana. Contoh apa yang dapat kita lakukan (kasus

komputer dan sistem) adalah:

- Menampilkan judul lagu pada CD

- Tampilan nama program televisi

- Menampilkan informasi memasak untuk makanan

c. Menggunakan Suara untuk Visibelitas

Kadang-kadang terdapat benda-benda yang tidak dapat menggunakan

visibel. Suara: suara dapat memberikan informasi dengan cara lain. Suara

dapat memberitahu kita bahwa segala sesuatu bekerja dengan baik atau

bahwa mereka membutuhkan pemeliharaan atau perbaikan. Suara bahkan

bisa menyelamatkan kita dari kecelakaan (suara klakson).

6
Banyak perangkat menggunakan suara tapi hanya untuk sinyal. Suara

sebenarnya dapat dilakukan untuk komunikasi dari pada hanya sekedar

sinyal. Suara yang tidak dimengerti kadang menjengkelkan (seperti bip pada

komputer). Suara yang informatif malahan sangat berfungsi. Suara alami

sama pentingnya dengan tampilan visual karena suara memberitahu kita

tentang hal-hal yang tidak bisa dilihat (ketika pandangan kita ditempat lain).

Suara alami mencerminkan interaksi yang kompleks dari benda-benda alam.

Suara memberitahu kita apakah harus dipukul, digeser, dilonggarkan, dirobek,

dihancurkan, atau dipantulkan.

Selain itu masing-masing suara berbeda sesuai dengan karakteristik objek,

perbedaan itu adalah ukuran, soliditas, massa, dan material. Selain itu suara

juga memberikan perbedaan terhadap seberapa cepat suatu hal terjadi dan

berapa jauh hal tersebut. Suara alami bisa berfungsi sebagai ikon

pendengaran, gambar yang sulit memberikan informasi akan sangat mudah

jika menggunakan suara.

REFERENSI

Norman, D. A. (1988). The Design of Everyday Things. New York: Doubleday.

ISBN: 0-385-26774-6

You might also like