You are on page 1of 21

MAKALAH

APLIKASI KOMPUTER

PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Di Susun Guna Memenuhi Tugas Akademik Aplikasi Komputer

Dosen Pengampu : Ir. Ponidi Sunaryo, M.M.

Disusun oleh :

Eki Safitri (15.92.00.38)

PROGRAM STUDY MANAGEMENT PENDIDIKAN ISLAM

SEKOLAH TINGGI AGAMA ISLAM TULANG BAWANG

2017
KATA PENGANTAR

ُ‫ُِوبَ َركَاتُه‬ َ ‫علَيْك ْم‬


َ ‫ُو َرحْ َمةُهللا‬ َ ُ‫سالَم‬
َّ ‫ال‬
Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi Maha
Panyayang, saya panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat-Nya, yang
telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya kepada saya, sehingga saya
bisa menyelesaikan makalah saya mengenai Pembelajaran Berbasis Komputer.

Saya mengucapkan banyak terima kasih kepada dosen mata kuliah


Aplikasi Komputer yang senantiasa memberikan ilmu dan pengetahuan, sehingga
saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.

Terlepas dari semua itu, saya menyadari seutuhnya bahwa masih jauh dari
kata sempurna baik dari segi susunan kalimat maupun tata bahasanya. Oleh
karena itu, saya terbuka untuk menerima segala masukan dan kritik yang bersifat
membangun dari pembaca sehingga saya bisa melakukan perbaikan makalah saya
menjadi makalah yang baik dan benar.

Akhir kata dari saya semoga makalah tentang Pembelajaran Berbasis


Komputer ini bisa memberi manfaat maupun inspirasi bagi para pembaca. Amin

ُ‫ُِو َب َركَاته‬ َ ‫علَيْك ْم‬


َ ‫ُو َرحْ َمةُهللا‬ َ ُ‫سالَم‬
َّ ‫َوال‬

Tulang Bawang, 28 Oktober 2017

Penyusun

EKI SAFITRI

ii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................... Error! Bookmark not defined.

KATA PENGANTAR .......................................................................................... ii

DAFTAR ISI ........................................................................................................ iii

BAB I. PENDAHULUAN .................................................................................... 1

A. Latar Belakang Masalah................................................................................ 1

B. Rumusan Masalah ......................................................................................... 2

C. Tujuan ........................................................................................................... 2

BAB II. PEMBAHASAN ..................................................................................... 3

A. Teknologi Dalam Pembelajaran ............................................................... 3

B. Pembelajaran Berbasis Komputer ........................................................... 5

1. Drill and practice .................................................................................... 9

2. Tutorial ................................................................................................... 9

3. Simulasi .................................................................................................. 9

4. Komputer manajemen instruction......................................................... 10

C. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer ......... 12

1. Kelebihan .............................................................................................. 13

2. Kekurangan ........................................................................................... 14

BAB III. PENUTUP ........................................................................................... 16

A. Simpulan .................................................................................................... 16

B. Saran .......................................................................................................... 17

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................... 18

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah


Perkembangan teknologi yang sangat pesat sangat berpengaruh dalam

dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan

berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif.

Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai

negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah

maju tersebut.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong

upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam

prosesbelajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat

disediakan oleh sekolah, dan tidak menutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut

sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.

Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien

meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya

mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan

alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan

ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media

tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan

pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.

1
Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik

dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran

berbasis komputer . Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu

sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan

menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh permasalahan sebagai

berikut :

1. Bagaimana peran teknologi dalam pembelajaran?

2. Bagaimana pembelajaran berbasis komputer?

3. Bagaimana kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer?

C. Tujuan
Tujuan pembuatan makalah ini adalah :

1. Untuk mengetahui bagaimana peran teknologi dalam pembelajaran;

2. Untuk mengetahui bagaimana pembelajaran berbasis komputer; serta

3. Mengetahui apa saja kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis

komputer.

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Teknologi Dalam Pembelajaran

Jenis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran terdiri dari media

audiovisual (filmstrip, televisi, dan kaset video) dan computer. Memang ada

bentuk teknologi lain yang dapat digunakan dalam pembelajaran, namun kedua

jenis teknologi tersebut paling banyak penggunaan, untuk menunjang

pembelajaran dalam kelas dan memiliki dampak terhadap pembuatan keputusan

intruksional.

a. Media audiovisual ; Penerapan pada prinsip-prinsip belajar dam

pembelajaran

b. Komputer ; Penggunaan di kelas, jenis-jenis perangkat lunak, dan

penunjuk perangkat lunak

Film, filmstrip, televisi, dan kaset video, merupakan media noninteraktif

sebab si penonton tidak dapat mengubah penyajian, tetap sama dalam kurun

waktu, variasi hanya terjadi pada kualitas prokduksi, misalnya kualitas suara dan

kejelasan gambar. Media-media tersebut paling efektif penggunaannya dalam

pembelajaran sebagai penunjang tujuan intruksional khusus, baik tujuan kognitif

maupun tujuan afektif. Alat-alat tersebut dapat digunakan sebagai bagian dari

pelajaran atau dalam rangkaian unit pembelajaran secara terencana. Sumber-

sumber audiovusial tersebut dipilih oleh guru tentunya tergantung pada dana yang

3
tersedia, adanya sumber-sumber setempat dan kebutuhan pembelajaran para siswa

sesuai dengan urutan instruksional.

Pemanfaatan teknologi dalam Pendidikan yaitu Perkembangan teknologi

yang sangat pesat, sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Seperti

penemuan kertas, mesin cetak, radio, video taperecorder, film, televisi, overhead

projector (OHP), dan computer baik dalam bentuk computer assisted instruction

(CAI), computer based instruction (CBI) maupun E-learning telah dimanfaatkan

dalam proses pendidikan. Pada hakikatnya alat-alat tersebut tidak dibuat khusus

untuk keperluan pendidikan, akan tetapi alat-alat tersebut ternyata dapat

dimanfaatkan dalam proses pendidikan, bahkan dapat meningkatkan efektivitas,

efisiensi dan kualitas hasil pembelajaran.

 Pengaruh Teknologi

Kekuatan teknologi pembelajaran memang terletak pada teknologi itu

sendiri. Kemajuan dalam teknologi akan banyak merubah hakekat praktek dalam

bidang teknologi pembelajaran. Teknologi telah memberikan prospek munculnya

stimulus yang realistik, memberikan akses terhadap sejumlah besar informasi

dalam waktu yang cepat, menghubungkan informasi dan media dengan cepat, dan

dapat menghilangkan jarak antara pengajar dan pembelajar (Hannfin, 1992).

Perancang yang terampil dan kreatif dapat menghasilkan produk pembelajaran

yang dapat memberikan keunggulan dalam :

1. Mengintegrasikan media,

2. Menyelenggarakan pengemdalian atas pembelajar yang jumlahnya

hampir tidak terbatas, dan bahkan

4
3. Mendesain kembali untuk kemudian disesuaikan kebutuhan, latar

belakang dan lingkungan kerja setiap individu.

Teknologi, disamping mampu menyediakan berbagai kemungkinan

tersedianya media pembelajaran yang lebih bervariasi, juga dapat mempengaruhi

praktek di lapangan dengan digunakannya sarana berbasis komputer untuk

menunjang tugas perancangan.

B. Pembelajaran Berbasis Komputer

Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam

pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi

pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi

berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam

mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu

pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan

maupun dalam kecepatan.

Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas

(mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S.

Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan

teknologi pembelajaran. Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan

perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan

teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam

penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan

komputer.

5
Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari

munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang

memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan

menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi

pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk

menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor

dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.

Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam

mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi

tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar.

Berbeda dengan mededia audio visual, komputer adalah suatu medium

interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk

mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan. Sebagai mana halnya

dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan

motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan

audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman

kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.

Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:

1. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca komputer atau komputer

literate,

2. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprograman dan pemecahan masalah

komputer, dan

3. Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.

6
Ada beberapa pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan

Komputer kepada siswa antara lain:

a) Menyediakan laboratorium komputer, siswa mengunjungi laboratorium

tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu.

b) Setiap kelas memiliki sejumlah komputer dan siswa menggunakannya

secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan.

c) Sekolah memiliki sejumlah besar komputer, siswa meneriman intruksi

dasar komputer untuk mendasain mata ajaran akademik, misalnya

matematika dan bahasa.

Jadi pendayagunaan komputer dapat dirancang dan dilaksanakan, yang

penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang komputer literacy.

Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang

ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau

programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan

interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan

secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman

radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan

dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah

siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon

dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini

diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga

siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah. Program yang

dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier. Program linier

7
ini dapat pula bercabang (branching). Model-model pembelajarn terprogram, baik

program linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan

perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer.

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis

komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan

menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi

atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk

cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya

dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran

Berbantuan Komputer (PBK)”.

Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan

berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan

peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang

peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang

lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted

Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan

manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik

dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di

masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik

sekaligus.

Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted

Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan

pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan

8
umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI

(Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam

pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

1. Drill and practice

jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan

dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa

dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula.

Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun

auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan

praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan

pelajaran.

2. Tutorial

Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan

kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya

menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan.

Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa

yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan

sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek

pemahan dan retensi konsep-konsep.

3. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis

besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat

9
keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya

isu-isu politik, keluarga dll.

4. Komputer manajemen instruction

Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program

lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan

sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat,

seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan

administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.

Program pembelajaran dengan menggunakan komputer dapat

dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai

contoh penerapanya adalah:

1. Pemahaman bacaan

2. Pengembangan perbendaharaan bahasa

3. Penempatan tanda

4. Penulisan paragraph

5. Orerasi aritmatika

6. Konsep-konsep moneter

7. Membaca peta

8. Data sejarah

9. grafik

Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning

(pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas). Pembelajaran

10
Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di

sekolah.

Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa

persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola

pengajaran berbasis computer :

1. Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman

2. Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang

dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.

3. Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu

pendamping guna menjelaskan penggunaannya.

Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang

menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

Fungsi komputer dalam kegiatan pembelajaran, sebagai berikut :

1. Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-

langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan

konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio

yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.

2. Tujuan Afektif

11
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip

suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun

dapat dilakukan mengunakan media komputer.

3. Tujuan Psikomotor

Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games &

simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja.

Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi

perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya .

C. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer

Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan

berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai

komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.

Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini

telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh

pengetahuan dan informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi

pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer. Beberapa

lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan

medium ini sebagai sarana interaksi.

Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer

dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya

12
1. Kelebihan
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga

kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses

belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:

a. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan

kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang

ditanyangkan.

b. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat

melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.

c. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan

terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan

kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

d. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang

diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran

komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat.

Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif

bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu

efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).

e. Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan

balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement)

terhadap prestasi belajar siswa.

f. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya

(record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan

memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

13
g. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau

saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.

h. Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan

komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).

Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan

pengetahu-an dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program

komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang

bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer

memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah

dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa

sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.

Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat

meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.

Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan

percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi

dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny

A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)

2. Kekurangan

Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping

memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga

memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah

a. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer,

terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.

14
b. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang

meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)

memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya

dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan

untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.

c. Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan

software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan

perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah

komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang

spesifikasinya tidak sama.

d. Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis

komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak

mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang

memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.

15
BAB III

PENUTUP

A. Simpulan

Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum,

membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber

belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak

sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru. komputer

tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat

digantikan oleh komputer. komputer hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan

informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang

menyenangkan. Bila akan menerapakan pembelajaran berbasis komputer ada tiga

model yang dapat dipilih diantaranya model selektif, model sekuensial, dan model

laboratorium. Kesemuanya itu tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di

sekolah.

Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya

dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran

Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer,

peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer.

Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted

Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan

pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan

16
umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI

(Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer.

Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

1. Drill and practice

2. Tutorial

3. Simulasi

4. Computer manajemen instruction.

B. Saran

Kita sebagai calon pendidik maupun untuk pendidik untuk selalu

menambah ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaran dengan

melakukan renovasi dalam pembelajaran, menggunakan multimedia dalam

pembelajaran diantaranya dengan menggunakan komputer . Sungguh pandangan

yang keliru kalau pada abad gelombang informasi seperti sekarang ini masih ada

seorang guru yang masih memosisikan dirinya sebagai satu-satunya sumber

belajar. Ini semua bukan sekedar untuk memenuhi tuntutan zaman. Kalau

dilakukan dimasa sekarang , sekolah baru tahap awal saja sebagai penyelenggara

pendidikan yang mengarah pada upaya memberikan layanan prima bagi peserta

didik. Sudah saatnya setiap sekolah mempersiapkan implementasi e-pembelajaran

dengan memberdayakan seluruh potensi yang ada baik dari segi SDM,

infrastruktur, dan biaya.

17
DAFTAR PUSTAKA

Winataputra, udin.S. 1997. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Departemen

pendidikan Nasional

http://agsasman3yk.wordpress.com/2017/10/15/standardisasi-guru-dalam-

pembelajaran-berbasis-teknologi-informasi-dan-komunikasi.

http://teknologipendidikan.wordpress.com/2017/10/15/prinsip-

pengembangan-media-pendidikan-sebuah-pengantar/

18

You might also like