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1 Aplicaciones. Graficos y animaciones en computa- doras Para dibujar las figuras (gnéficos, objetos,...) en-un espacio biedimensionad, como apare= cen en el monitor de una computadora: 4. Se almacenan en la memoria como wn conjunto de wértices (puntos) 2, Se ditujan los vertices y luego se los une matiante Hineas rectas para obtener la Jigura. Asf si se tienen p vértices (isi) para i= de2x (p+1) «sp; Se almacenan como una matriz T pa(m mo my wo YU Por ejemplo, para dibujar un tridéngul .. con vértices (0,0), (151) y (,—1), almacenamos los vértices como 011 0 01-10 Aftadimos la cuarta columna para éndicar que el tiltimo punto (1,—1) debe ser conec- tado (mediante un procedimiento de dibujo computacional) al primer punto (0,0) para completar el tridngulo Para transformar una figura, hay que cambiar de posicién de los wértioes y “redibujar” la figura. Si la “transformacién” es lineal, se puede hacer esto mediante una multiplicacién de matrices (en F2). Animacién: Viendo una suoesién de estos dibujos, realizados de manera muy répida en tiempo real, produce el efecto de una “animacién”. 1.1 Usando cuatro transformaciones basicas (4) Dilataciones y contracciones: L (x)= cx (operador de escala) e>k dilatacién: O

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