1 Aplicaciones. Graficos y animaciones en computa-
doras
Para dibujar las figuras (gnéficos, objetos,...) en-un espacio biedimensionad, como apare=
cen en el monitor de una computadora:
4. Se almacenan en la memoria como wn conjunto de wértices (puntos)
2, Se ditujan los vertices y luego se los une matiante Hineas rectas para obtener la
Jigura.
Asf si se tienen p vértices (isi) para i=
de2x (p+1)
«sp; Se almacenan como una matriz T
pa(m mo my
wo YU
Por ejemplo, para dibujar un tridéngul
.. con vértices (0,0), (151) y (,—1), almacenamos los vértices como
011 0
01-10
Aftadimos la cuarta columna para éndicar que el tiltimo punto (1,—1) debe ser conec-
tado (mediante un procedimiento de dibujo computacional) al primer punto (0,0) para
completar el tridngulo
Para transformar una figura, hay que cambiar de posicién de los wértioes y “redibujar” la
figura. Si la “transformacién” es lineal, se puede hacer esto mediante una multiplicacién
de matrices (en F2).Animacién: Viendo una suoesién de estos dibujos, realizados de manera muy répida
en tiempo real, produce el efecto de una “animacién”.
1.1 Usando cuatro transformaciones basicas
(4) Dilataciones y contracciones: L (x)= cx (operador de escala)
e>k dilatacién:
O