Professional Documents
Culture Documents
Artcam Prevod Final PDF
Artcam Prevod Final PDF
1. Uvod
Uvod
ArtCAM Pro omogucava jednostavno i brzo stvaranje kompleksnih 3D reljefa koristeci 2D vektore i
bitmape. Ovi vektori i bitmapi mogu biti napravljeni unutar ArtCAM-a ili uvedene iz drugih sistema.
ArtCAM moze uvesti i 3D modele i stvoriti reljefe od njih.
ArtCAM Pro sadrzi alate za uredjivanje reljefa i kombinovanje postojecih reljefa. Kada je jednom
stvoren 3D reljef, alati za upljavljanje njime takodje mogu biti kreirani. Mnogi alati za pravljenje
neravnina, gladjenje i ugraviranje mogu biti lahko stvoreni, i alati mogu biti simulirani da se omoguci
prikaz kompletne vizuelne slike proizvoda prije proizvodnje.
1
Opcije koje se ne mogu upotrebiti su posivljenje i ne mogu se koristiti. Da se pocne raditi, novi model
moze biti napravljen ili se otvoriti vec postojeci model, odnosno slika
Resolution
Model zmaja pokazuje 2D izgled modela koji je podjeljen u kvadratice (piksele). Svakom kvadratu je
odredjena visina u ArtCAM-u u zavisnosti od koristene komande. Prvi reljef koristi nisku rezoluciju, sto
znaci da nema finih detalja u 3D reljefu.
Ako je veca rezolucija izabrana, model je podijeljen u mnogo vise piksela, tako da fini detalji mogu biti
prikazani na reljefu.
2
• Stavite Height (visinu) i Width (sirinu) 100, i resolution (rezoluciju) 796x796 points.
• Izaberite OK
ArtCAM pokazuje 2D prikaz, gdje se 3D reljef moze vidjeti ispod. Vi mozete lako zamjeniti prikaze.
ArtCam komandama se moze lako pristupiti koristeci tabbed toolbars ili Assistant koji sadrze dodatnu
pomoc.
Meni Bar
Na vrhu Meni prozora nalazi se Meni Bar.
Pritiskom na bilo koju ponudjenu opciju u meniju, otvara se meni koji sadzi podmenije i komande. Ako
se neka opcija iz menija ne odnosi na postojecu sliku,
opcija ce biti siva.
3
Tabbed Toolbars
U Meni Bar-u nalazi se 8 alata, odosno opcija koje se najcesce koriste u ArtCAM Pro i moze im se lahko
pristupiti – samo kliknite na njih.
ArtCAM Assistant
ArtCAM Assistant (pomoc) daje najvise informacija i pomoci. Informacije mogu biti skrivene ili
prikazane pritiskom na strijelice dole ili gore.
4
2D i 3D prikaz
2D i 3D prikaz mogu biti prikazani jedno pored drugog pritiskom na Tile, iz opcije Window u meni.
Status Bar
Status Bar je na dnu glavnog prozora.
Kako se kursor pomice preko 2D I 3D prikaza, X, Y, Z koordinate trenutne pozicije kursora, su prikazane
u Status Bar-u. Ako je vektor izabran, trenutna sirina (Width) i visina (Height) su takodjer prikazane
ovdje. (W i H).
Tooltips
Stavljanjem kursora preko tipki, pojavi se tooltip. On daje kratki opis funkcije te tipke. U 2D prikazu
bitmapi i vektori mogu biti upaljeni i ugaseni neovisno jedan o drugom.
Greyscale
Unutar ArtCAM-a nalazi se greyscale funkcija na 2D prikazu, koji se automatski obnavlja kada se reljef
promjeni. Greyscale omogucava informacije o visini kada su visocije tacke svijetlije i nize tamnije.
5
2. Stvaranje vektora
Uvod
Vektori su matematicki definirani oblici koji se sastoje od serije tacaka, koje su povezane linijama,
lukovima, i krivim kako bi formirali cjelokupan oblik. Vektori mogu biti stvoreni direktno unutar
ArtCAM-a koristeci Vector Tools u Assistant ili na vrhu vektor alatne trake, koju mozete vidjeti na slici:
Vektori mogu takodje biti uneseni iz nekog drugog programskog paketa(Corel, Auto cad...) za crtanje,
koristeci opciju File – Import, ili kopiranjem iz nekog drugog paketa koristeci standardne Windows
komande.
• Izaberite OK
6
Model je sada otvoren i vektori su stvoreni u 2D prikazu. 3D prikaz se koristi za prikaz ArtCAM reljefa.
• Iz Assistant ili Vector toolbar (traka sa alatima), izaberite ikonu Create Rectangle.
Ovo uglavnom produzi duzinu stranice i morat cete pomaci stranicu prema dole
kako bi vidjeli ostatak instrukcija.
7
• Pritisnite lijevi klik misa i povucite, praveci pravougaonik velicine koje zelite.
• Pritisnite Create
• Stvorite vise rectangles (pravougaonika), pritiskom na tipku space nakon svakog stvorenog
pravougaonika (umjesto tipke Create)
• Pritisnite Close
• Kako bi selektovali sve vektore, obuhvatite ih sve, i oni ce postati roze boje.
• Izaberite Cut iz File opcije u Assistant-u.
8
ArtCAM ima Undo opciju, koja omogucava korisniku da ide unazad 20 koraka sa Vektorima, i jedan
korak unazad kod reljefa.
9
• Ukucajte Width (sirinu) 50, Height (visinu) 120, Corner Radii ( kutni radijus) 3 i centre point
(centralnu tacku) X 0 i Y 0
• Pritisnite Create (kreiraj)
• Promjenite Width na 40, Height na 30, Corner Radius na 1 i centre point na X 0 i Y 20.
• Pritisnite desni klik misa.
10
Ova prva elipsa ce biti kopirana da formira sve rupe na maski, za brojeve mobitela
• Nakon kreiranja elipse, kliknite na block copy ikonu iz Vector Editing na Assistent-u.
11
• Selektujte oba kruga i izaberite komandu Weld
iz GroupMerge Join Trim Vectors na Assistant – u.
Vektor sada ima izgladjene krajeve. Sljedece dugme za masku mobitela ce biti
napravljeno od trokuta.
12
• Izaberite Create a zatim Close.
• Odaberite Copy the original vectors i pritisnite Bottom (dno) i zatim Close.
13
Vektor je kopiran. Novi vektor mora biti pomjeren prema dole. Ovo se moze uraditi
koristenjem donje strjelice ili promjenom vrijednosti koristenjem Transform Vector
komandu.
14
• Selektirajte polyline, pritisnite shift i selektujte trouglove.
• Odaberite Copy the original vectors i pritisnite About Line(oko linije) a zatim Close.
• Izbrisite polyline.
Trouglovi su kopirani.
15
• Selektujte tekst, pritisnite shift i selektujte vanjski vektor
• Odaberite komandu wrap text around a curve.
• Odaberite opciju Specify i ukucajte 1mm. Odaberite Text on the other side.
• Odaberite opciju Single words
• Pomjerite tekst koristeci kursor da rasporedite tekst na tri stane. Odaberite OK.
16
Ovaj polyline ce se koristiti za unosenje vektora.
17
• Spasite model u C:/ Temp kao training-phone-cover.
• Zatvorite model.
Vjezba A
Vjezba B
3. Ispravljanje vektora
Ispravljanje vektora
Vektori mogu biti ispravljeni na mnogo nacina. Sljedeci primjer ce vam okazati kako mozete koristiti ove
opcije.
18
• Kreirajte new model (novi model) sa Height 20, width 20 i resolution 1054x1054
Pribiljeska:
Pocetna tacka moze biti pomjerena koristeci opciju Set model position (namjestite poziciju
modela).
Ovo vam omogucava da pomjerite kompletan model na poznatu poziciju, ili namjestanjem 0 0 na jedan
od cetiri coskova ili na centar modela.
Mreze su korisne kod kreiranja vektora. Mreze se crtaju i brisu na padajucem meniju u 2D prikazu.
Grid spacing (Razmak u mrezi) moze biti bilo koja vrijedost. Za manje modele
i finije mreze, razmak treba biti smanjen
• Ugasite Draw Snap Grid, zatim ugasite Snap to grid I pritisnite OK.
19
Traka se stvara na cvoristu tacki, ili od vise vektora koji se sijeku
• Ukucajte filet radius 5, i izaberite bilo koju stranu donje tacke kako bi stvorili traku
Izaberite Close
• Izaberite Inwards (unutar), Distance (udaljenost) 0.5, Radiused I prtisnite Offset, a zatim Close
20
• Drzite lijevo dugme misa unutar gornjeg linijara i povucite horizontalnu smjernicu, pustajuci
mis kada je blizu centra modela (0 na vertikalnom linijaru)
• Stvorite vertical guidline (vertikalnu smjernicu) na 0 tako sto cete je povuci iz lijevog
linijara
21
• Offset horizontal line (pomjerite horizontalnu liniju), vector za 1.5 mm prema gore
• Offset vertical line (pomjerite vertikalnu liniju), vector na obje strane za 0.5 mm koristeci Both
Sides (ridge) opciju
• Izaberite limit ikonu i ogranicite vektore kako bi napravili kriz unutar stita
Model moze imati vise slojeva, koji mogu biti prikazani ili sakriveni. Vektori mogu biti
dodjeljeni svakom sloju. Prednost ovoga je kada imate vise vektora, mozete ih saviti na razlicite
slojeve I onda ukljucivati slojeve i iskljucivati, sto omogucava jasniji prikaz. Slojevima mozete
dati imena, brisati ih ili spajati zajedno.
22
Primjer maske za mobitel 2
23
Prvo slojevi trebaju biti stvoreni, kako bi se mogli staviti vektori u njih. Dobro je dati sloju
prepoznatljivo ime.
• Nakon sto je star vector grupa izabrana, odaberite sloj nazvan stars iz liste slojeva na dnu
stranice slojeva.
Pribiljeska: Kada je sloj podvucen ( velikom plavom crtom kroz ime), bilo
koji vector koji je zaljepljen se automatski smjestaju na taj sloj.
24
Pribiljeska: Slojevi mogu imati snap karakteristiku ukljucenu ili iskljucenu. Za primjer ako im
imate vektore koji su spojeni i zelite biti sigurni da ste snap ispravan vector na sloju, tada cete
iskljuciti snap za sve druge slojeve.
25
• Odaberite File – Save
Pribiljeska:
Kada je cvor selektovan on pocrveni i moze se pomicati dinamicno. Shift i select vam
omugucava da selektujete vise cvorista na krivulji a ctrl i select vam omogucava da odaberete
individualne cvorove koje se mogu micati zajedno.
26
• Odaberite Vector Clipping
27
• Onda izaberite Slice Selected Vectors
• Lagano gurnite dva vektora prema gore i dole, koristeci tipke dole i gore na tastaturi
kako bi vidjeli rezultate.
28
4. Stvaranje reljefa
Reljef
Reljef je stvarni 3D model koji ArtCAM proizvodi. Stvoren je od vektora, bitmapa, ili
kombiniranih reljefa. Osnovni reljefi su stvoreni od zatvorenih vektora koristeci Shape Editor.
Duplim klikom na selektovane vektore, otvorit ce vam se shape editor.
Add
Subtract
29
Zero
Merge High
Merge Low
Zero Rest
Reljefi su prikazani u 3D prikazu i mogu biti spaseni kao odvojeni failovi. Jasnoca ArtCAM
reljefa je definisana oiginalom rezolucijom u kojoj je model stvoren.
Primjer sidra
• Otvorite model anchor.art iz Example 2 (primjera2)
30
Vektori su unaprijed stvoreni za ovaj model.
31
• Pritisnite F2. Od – selektujte BAR vector. Drzite Shift i selektujte dva vectora unutar
sipke
32
Vektor ima oblik piramide sa strmim uglom od 65 stepeni dok ne
dostigne visinu od 0.75 gdje ostaje pljosnat
33
Udice su sada dodate.
• Odaberite Dome Shape (oblik kupole) sa Angle (ugao) 60, start height (pocetna
visina) 5, sa limit height (ogranicena visina) stavljena na vrijednost od 1mm
35
• Odaberite Dome Shape sa Angle (ugao) -8, start height (pocetna visina) 0.5, sa no limt
(bez ogranicenja). Pritisnite Add i zatim F3 (3D prikaz)
• Odaberite Dome Shape sa Angle (uglom) od 10, start height 0, sa no limit. Pritisnite
Add I zatim F3 (3D prikaz)
36
• Pritisnite Merge High a zatim F3 (3D prikaz)
Kada se Merge High koristi pocetna visina postavljena je realna vrijednost od Z0 reljefa.
Stavljanjem vece visine, nego lattice,cvijet je uzdignut iznad.
• Odaberite Dome Shape, Angle 15, start height 7, sa skalom za height stavljenom na
vrijednost od 1mm
37
• Odaberite Pyramid Shape (oblik piramide), Angle 45, start height 6, Limit sa visinom
smjestenom na vrijednost od 0.2 mm
• U Shading Setup ili Material podrucju odaberite donju strijelicu i selektujte alternative
(primjetite selekciju u kategoriji material ili promjene ce se odvijati tek nakon pritiska
naApply.
Reljef je prekriven sa istim bojama kao i u 2D bitmap (Ovim ce preci preko opcija u Shading
Setup).
Citav reljef moze biti osjencen izborom seme boja lociranih u Shading
Setup ili Material
38
U Material sekciji, odaberite Selected Colour i pritisnite Apply
Ove tacke mogu biti pomicane okolo, sireci i stiskajuci reljef. Ponasanje
reljefa se kontrolise opcijama na ovoj stranici.
39
Mreza se moze jasno vidjeti u 2D prikazu. Individualne tacke mogu biti micane okolo I uglovi
mogu biti promjenjeni.
• Odaberite Crete Vector Outline i stavite skalu reljefa na average scale (prosjecnu
skalu) na 100% (Pravougaoik se pojavi kao vanjska granica)
• Selektirajte novu tacku i povucite je dole u Y dok je na pola puta slova l. (iz rijeci
sunflower)
•
•
Pomjerite donju tacku iz lijevog ugla dok se ne dodje na slovo e
40
• Pomjerite donju tacku iz desnog ugla dok ne dodje na slovo d.
•
•
•
•
•
•
•
Odaberite Add, pritisnite Paste i Finish da prihvatite
• Odaberite F3
Reljef je izmjenjen
• Pritisite F2
Piramida vjezba
41
5. Kombinovanje reljefa
Primjer teddy mede
Ovaj primjer stvara reljef mede koristeci ugaone plocu, ISO Formu pisma i kombinaciju reljefa.
43
Ruke su stvorene.
Licu ce biti dat okrugli oblik sa visocijim uglom. Lice ce biti spojeno
sa postojecim reljefom.
44
Selektirajte stopala mede
Ove tacke je najbolje izabrati iz vektora. Kada su sve tri tacke izabrane,
onda Z vektori mogu biti promjenjeni po potrebi.
Kada je ploha definisana onda mozete izabrati sta god zelite dodati, oduzeti
ili spojiti na postojeci reljef.
45
• Selektujte vrh vektora misem
Stavite Z 1.5 za First point (prvu tacku), Z 3.5 za Second Point (drugu tacku), I Z 2.75 za
third Point (trecu tacku)
46
• Selektirajte vektore njuske i sapa
Oni ce imati isti oblik, stoga mogu biti stvore u isto vrijeme.
47
• Prikaz sa “High Detail” (visoki detalji) smjesten na vrhu 3D prozora
ISO-FORM slova
Iso-Form slova imaju konstantnu visinu zadatu od strane korisnika, gdje tekst stvoren koristeci
Shape Editor moze rezultirati da tanki dijelovim slova budu nizi od ostatka reljefa.
Sada cemo dodati slova na Teddijev stomak, koristeci Iso-formu slova. Sivi prikaz reljefa
pomaze vizualizaciji u 2D prikazu.
48
• Dajte tekstu Top Height od 0.25mm, i Bottom Height od 0.25 mm
6. Slike
Uvod
Slike (gif.tif.jpg.bmp.) mogu biti pretvorene u ArtCAM reljef ili dodavanjem oblika na
selektovanim obojenim podrucjima ili stvaranjem vektora od boja i koristeci vector shape editor.
Kvalitet originalnih slika ce odrediti kvalitet reljefa. Na primjer ako je losa slika (losa rezolucija)
koristena onda ce se koristeci metod boja losi reljef takodjer stvoriti. Ali ovo moze biti
popravleno stvaranjem vektora od boja, izvozenjem van, i ubacivanjem vektora u novu visoku
rezoluciju ArtCAM modela.
Slike u bojama mogu nastati ili se izmjenjati unutar ArtCAM-a koristeci Bitmap traku sa alatima.
49
Moja licna opaska: ovom metodom tesko mozete dobiti kvalitetne rezultate
Primjer Smajlija
U ovom primjeru gif fajl ce se otvoriti bojama ce biti dati razliciti reljefi koristeci shape editor.
Forma se pojavi i trazi ArtCAM model (.art). Ovo se moze promjeniti selektovanjem drugog tipa
faila.
• Promjenite image height (visinu slike) na 100, pocetnu tacku u centar i pritisnite OK.
50
Na dnu 2D prikaza svaka boja koristena je prikazana unutar
kvadrata. U svaki od ovih obojenih kvadrata se moze klknuti
duplim klikom koristeci lijevi klik misa da bi se pjavio
Shape Editor za u boju.
• Pritisite F3
• Pritisnite F2
• Odaberite Dome oblik, Angle 75, Start Height 1, No Limit. Ptitisnite Add, a zatim
Close
• Pritisnite F3
• Pritisnite F2
51
• Odaberite Dome oblik, Angle 7, Start Height 1, No Limit. Pritisnite Add, zatim Close
• Pritisnite F3
• Pritisnite F2
• Odaberite Dome oblik, Angle 90, Start Height 1, No Limit i pritisnite Add a zatim
Close
• Pritisnite F3
• Pritisnite F2
• Odaberite Dome oblik, Angle 90, Start Height 1, No Limit. Pritisnite Add, A zatim
Close
• Pritisnite F3
52
• Pritisnite F2
Prva velika promjena na ovom bitmapu je da se promjeni bijela boja u ocima kako bi se
razlikovalo od vanjske bijele boje. Ovo cemo uciniti bojenjem preko sa drugacijom bojom
koristeci flood fill. Prvo nova boja mora biti izabrana iz paleta boja.
• Pritisnite OK
Boja je sada dodata na dno 2D prikaza u kvadrat I takodje je selektovana kao primarna boja.
Colour liking (povezivanje boja) povezuje zajedno nekoliko boja kao primarnu boju privremeno,
da mogu biti kao jedna. Kada je komanda zavrsena, mozete odvojiti boje. Povezivanje boja se
radi koristenjem obojenih kvadratica na dnu 2D prikaza.
• Na dnu 2D prozora, odaberite zuti kvadratic (lijeva tipka misa, jedan lik samo)
• Dupli klik desne tipke misa na crni kvadrat, plavi kvadrat, crveni kvadrat i svijetlo plavi
kvadrat.
53
Bitmap se promjenio samo u zuti krug. Kako je svaka boja bila povezana, promjenit ce se u istu
boju kao sto je primarna (zuta)
Zuti kvadrat je primarna boja i povezane boje su prikazane manjim kvadraticima i linijom koja ih
veze.
• Izaberite Dome oblik, Angle 60, Start Height 1, Limit to Height, sa Hight 1.5, I
pritisnite Add, a zatim Close
• Pritisnite F3
• Pritisnite F2
Oba oka sada imaju solidnu plavu boju. Kada su oci kombinovane
sa trenutnim reljefom, opcija Merge high ce se koristiti.
54
• Odaberite Dome oblik, Angle 35, Start Height 2.5, No Limit i pritisnite Merge high, a
zatim Close
• Pritisnite F3
• Pritisnite F2
• Odaberite Dome oblik, Angle 25, No Limit. Pritisnite Subtract a zatim Close.
• Odaberite Dome oblik, Angle 90, Start Height 2., No Limit, pritisnite Merge High a
zatim Close
• Pritisnite F3
55
U ovom primjeru, umjesto koristenja boja, vektori ce se stvoriti od granica u bojama. Ovi vektori
ce se koristiti da se izgradi reljef. Ako slika nije bas dobra, mozete koristiti bitmap kao vodic, i
crtati vase vektore.
• Odaberite folder Examples2, odaberite File Type da bude Gif image (.gif)
• Dupli klik desnom tipkom misa na ostalih 5 zelenih boja iz palete da ih povezete sa
primarnom.
56
• Obrisite vanjski kvadrat. Dupli klik na pticu
57
Oblik oka je stvoren u reljefu opcijom substract, gdje se
uklonilo bijelo podrucje. Kombinovani oblik krila ce se
stvoriti koristeci add.
• Dupli klik lijeom tpkom misa na plavu boju krila I u Shape Editor stavite Dome oblik,
Angle 25 stepeni, I pritisnite Add.
Primjer zvijezde
59
• Odaberite Inner Height (unutrasja visina) 5
60
• Odaberite Undo (Ctrl+Z)
U sljedecem dijelu cemo uporedjivati dodatne vektore, obiljeze od 1 do 3 kao sto je prikazano
ispod.
Svaki vector proizvodi razlicit oblik kada je mjeren preko reljefa na definisane visine.
Selektovani vector je uvijek izabran zadnji.
61
• Drzite Shift i izaberite vector 1, iz 2D prozora
• U Blend from Border to: stavite Inner Vector Edge i izaberite Fill Inner Vector
• Odaberite undo(Ctrl+Z)
• Odaberite Undo(Ctrl+Z)
62
Oblik reljefa je kontrolisan vektorom 3, koji se proteze od vanjskog zvijezda vektora prema
unutra kao I od centra prema vani. Maksimalna visina (5mm) je tano na pola puta izmedju
vanjskog zvijezda vektora i centra.
Ova komanda ce stanjiti reljef za postotak (na 100% stanjen je do 0) unutar specificiranog
podrucja.
Ovaj djon cipele model je napravljen od vektora stvorenih otvaranjem faila. Djon treba istanjiti
da sa se stvori bolji dizajn
• Odaberite 2D prikaz
63
Radial fade ce proizvesti istanjivanje od centralne pozicije.
Between boundaries fade ce ograniciti istanjenoo podrucje izmedju dva selektovana vektora
• Pritisnite Create
Iztanjivanje je parallno liniji, pa ako izaberete ugaone tacke, dobijete ugaono izblijedjivanje.
• Pritisnite Undo
64
• Promjenite fade strength (jakocu) na 50% i pritisnite
OK
• Pritisnite Start
• Pritisnite Create
• Odaberite 2D prikaz
65
Vektor je oznacen kao i prije
• Pritisnite Next
• Pritisnite next
• Pritisnite Next
• Pritisnite Next
71
• Pritisnite F3 da odaberete 3D prikaz
Reljef je stvoren.
• Pritisnite F2
Ovaj vector proporcionalno mijenja reljef u Z duzinom citave krive. Z modulacioni vektori se
takodjer koriste sa Spin i 2 Rail Sweep.
• Iz 2D prikaza, odaberite Snap Grid Settings i ukucajte grid size (velicinu) 1mm sa
selektovanim Snap to grid
72
• Na extrude Wizardu pritisnite Select
• Pritisnite Next
Vektor je ispravan.
• Pritisnite Next
Vektor je ispravan.
• Pritisnite Next
• Pritisnite Next
73
Reljef je stvoren sa obje strane vektora i izgleda slicno proslom reljefu.
• Pritisnite F2
• Iz 2D prikaza, odaberite Snap Grid Settings I iskljucite Draw to Grid I Snap to grid
74
• Odaberite Create Square corners na Wizardu
• Pritisnite Next
• Pritisnite Next
• Pritisnite Next
Uvrnuti reljef
Spin reljef moze biti prozveden uvrtanjem vectora oko njegove vlastite pocetne tacke, koristeci
Spin Wizard.
Primjer uvrtanja
75
• Stvorite New Model velicine 25mm sa 25mm, resolution 1078x1078, sa pocetnom
tackom u centru.
• Iz 2D menija odaberite Snap Grid Settings , ukucajte grid velicinu 1mm, i selektujte
Snap to grid
• Pritisnite Next
76
Sljedeca stranica je za opcionalnu selekciju End Profila
ako je potrebno
• Pritisnite Next
• Pritisnite Next
77
• Pritisnite Next
• Pritisnite F3
• Pritisnite F2
78
Ovaj vector ima veliku ravnu povrsinu na lijevoj strain. Kada je ovo SPUN stvorit ce se rupa u
sredini.
Vektor je selektiran. Startna tacka (zeleni kvadrat) je na lijevoj strain a tikovi su okrenuti prema
unutra, pokazujuci pozitivni reljef.
• Pritisnite Next
• Pritisnite Next
• Ukucajte start angle (pocetni ugao) 60, ugasite Sweep through 360 degrees.
• Prirtisnite Next
• Pritisnite Next
79
• Pritisnite F3
Okrenuti Reljef
Turn (okret) komanda uzima vector i okrece ga oko sebe kako bi stvorio reljef. Osa oko koje
okrece je definisana kao linija izmedju pocetne i krajnje tacke vektora.
Primjer okreta
• Iz 2D menij, odaberite Snap Grid Settings i ukucajte grid size (velicinu) 1mm sa Snap
to grid selektiranim
80
Ovaj Wizard ima samo dvije stranice. Prva stranica
omogucava da slektujete vectoriI ukucajte z scaling
factor za visinu Z. Druga stranica omogucava da
odaberete metod kreiranja reljefa.
Ako je Add koristen dobit cete pozitivan reljef a sa substract dobit cete
negativan reljef.
• Pritisnite Next
81
• Pritisnite F3
• Pritisnite F2
• Pritisnite Next
82
Reljef je okrenut sa stranice i izgleda potpuno isto u X i Y
• Pritisnite F3
Ovaj profil omogucava stvaranje slobodnih oblika prostiranjem vektora izmedju dva pregradna
vektora. Visina rezultirajuceg oblika se takodje moze kontrolisati koristeci Z modulation
vektore.
83
Primjer
84
• Selektirajte lijevi vertikalni vector
Pribiljeska: Pregrade mogu biti bilo kojeg oblika ali mora biti jedan
vector.
85
• Odaberite Add i pritisnite Calculate a zatim Close.
Primjer 2
86
• Selektujte otvoreni kvadrat vector
87
Sa dodatkom druge sekcije, pozicija sekcije 2
se pomjerila duzinom pregrada.
U two rail sweep stranici, nova sekcija se pojavljuje. Sekcije mogu biti uklonjene odabiranjem
X-a.
88
Primjer 3
89
Z kontrolna kriva ce promjeniti reljef u Z osi samo. Stvarna duzina krive nije vazna, posto ce je
ArtCAM promjeniti proporcionalno da odgovara pregradama. Krajevi medjutim moraju lezati na
istoj Y koordinati.
Weave Reljef
Weave (tkanje) reljef je stvoren od serije vektora koji se preklapaju i sekcionog vektora, koristeci
Weave Wizard.
90
Primjer
• Odaberite Weave
Wizard dugme
91
Corner Shape moze biti Round (okrugao) ili Square (kockast) I reljef ce biti kominovan na
isti nacin.
Primjer 2
• Odaberite Weave
Wizard dugme
92
Sa kockastim krajevima, tkanje ima ostre krajeve, prije nego zaobljene.
• Stvorite new model sa height 100, widh 100, resolution 800x800 piksela i sa pocetnom
tackom u centru modela.
93
• Ispunite vrijednosti kao sto je prikazano i
pritisnite OK.
Ova komanda
radi okolo centra modela.
94
Reljef je kompletiran.
Vjezba
Selektirajte ananas vector i stvorite Added Dome Relief sa angle 45, start height 0.4 sa No
Limit.
95
• Koristite lijevi srednji list i stvorite Added Dome Relief sa angle 45, start height 0.1 sa
No Limit.
• Koristite desni srednji list I stvorite Merge High Dome Relief sa angle 45, start height
0.2 sa No Limit.
• Koristite vanjski list i stvorite Merge High Dome Relief sa angle 45, start height 0.4 sa
Limit to Height 1mm
• Stvorite istisnuti reljef koristeci liniju kao krivu, luk kao prvu sekciju i ugao kao kraj
sekcije. Koristite Merge High.
96
• Selektirajte krusku i stvorite Added Turn Relief
• Koristite listove i sekcije da stvorite Merged High Two Rail Sweep Relief
Od polyline
vektora Add
Spin Relief.
97
• Dodajte weave relief sa sljedecim vrijednostima i odaberite OK
Selektirajte text voca i stvorite Added Pyramide relief sa No Limit start height 0 I angle 60
stepeni.
98
10. 3D Clipart and Texturing
Uvod
3D Clipart i tekstura su dvije veoma snazne tehnike koje mogu biti koristene zajedno ili
odvojeno da proizvedu veoma detaljne reljefe. Na ArtCAM CD-u je clipart biblioteka, koja
sadrzi razne primjere reljefa koje korisnik moze koristiti da eksperimentise.
Primjer dame
Odaberite 2D prikaz
99
3D Clipart okvir i kontura cliparta se pojave u 2D prikazu.
Prikazani reljef je prevelik, ali moze biti transformisan, moze se promjeniti velicina,pozicija,
koristeci 3D clipart formu.
• Pritisnite Apply
100
• Kliknite Size page na 3D clipart okviru
• Ubacite vrijednosti od 0.5 u Z Range boxu da kontrolisete novu visinu reljefa i pritisnite
Apply.
• Pritisnite OK
Siva boja se takodjer primjenjuje na druge sitne dijelove i kao rezultat nekoliko dodatnih vektora
su stvoreni, ali ovo moze biti ignorisano.
• Selektujte novi vanjski vector, pritisnite shift i selektujte unutrasnji vector lica
101
• Odaberite Texture Relief dugme na Relief Editing traci sa alatima.
102
Paste Relief Along Vector
Primjer viljuske
• Reset relief
• Selektujte vector viljuske i stvorite added dome profile sa angle 90, limit to height 1.5
• Selektujte ovalni vector i definisite dome profile sa start height 1.5 angle 30 i Merge
High
Reljef ce biti zaljepljen duzinom sredine slektovanog vektora. Reljef moze biti
izmjenjen i pomjeren prije nego je zaljepljen.
103
• Odaberite Paste Relief Along Vector dugme na traci sa altima
• U Paste along curve formi, stavite spacing 300%, Start i End Size 10% I tikirajte
Adjust to fit exactly
104
• Kliknite Paste box na Paste along a curve formi
• Koristite Jewel Relief (reljef dragulja) I Paste (zalijepite) duzinom vektora I dodajte
spacing 200%, start size 10% i end size 20%.
• Koristite vertical shaped vector kao start i end vector. Pritisnite Add
105
• Odaberite 3D prikaz kako bi vidjeli zavrseni reljef.
Primjer motiva
106
• Odaberite Rotate stranicu na 3D Clipartu
107
• Selektujte Scale stranicu na 3D Clipartu
• Na Mode stranici, stavite Start Height 0.5 i Mode kao Merge Highest
Reljef moze biti spasen. Za ovaj primjer, vec je spasen kao Motif.rlf
• Zatvorite model.
Vjezba
108
• Zalijepite (Paste) reljef Motif.rlf iz Examples/Clipart direktorija tri puta na tanjir da
stvorite sljedeci efekt.
Pribiljeska: Na ArtCAM CD-u nalazi se veliki folder nazvan 3dclip, koji sadrzi razne reljefe
podijeljene na odvojene kategorije. Citav folder moze biti kopiran na vas kompjuter ili reljefi
mogu biti kopirani sa CD-a kada su potrebni.
Kada je reljef dodat na povrsinu, on je normalno projektovan niz Z osu. Reljef takodje moze biti
obavijen na povrsini unutar 3D cliparta ili vektori mogu biti obavijeni na povrsini. Proces
obavijanja ce ‘’uviti’’ reljef okolo modela bez mijenjanja njegove ukupne velicine.
109
U gornjem dijagramu, vector A je obavio reljef B.
Na lijevoj strain, vector nije obavio, nego je samo projektovan niz Z stoga konacni vector C je
nakrivljen kako ide niz krivu.
Na desnoj strani vector je omotan i proizvodi vector D koji sadrzi iste dimezije duzinom 3D
povrsine kao originalni 2D vector.
U ArtCAM-u pored projektovanja niz Z, moguce je da se omota radijalno, kao sto je oko sfere ili
cilindricno, kao tuba u X i Y smjeru.
Primjer omotavanja
• Stvorite new model 100 u X, 100 u Y sa pocetnom tackom u centru i resolution 860x860
• Odaberite 3D prikaz
110
Opcija project down Z kada se primjeni na veoma zaobljen oblik kao sto je ova sfera je
uzrokuje da rezultirajuci reljef bude izmjenjen. To je narocito primjetno na podrucju repa.
• Odaberite Undo
Paste pa Close
111
Primjer gustera
• Ukucajte New Height 35, ostavite Preserve detail neizabran i izaberite OK.
112
Reljef gustera sada ima maximalnu visinu od 35. Reljef moze biti izvrnut natraske za stvaranje
dubine. Generalno, reljef je spasen prije izokretanja.
113
Offset Relief dugme omogucava vam da razmakne reljef za odredjenu distance bilo prema
unutra (Inwards) ili prema vani (Outwards).
Sculpting (Oblikovanje)
114
Interaktivno oblikovanje se koristi na 3D reljefima da se doda,
oduzme ili izglaca model dinamicno koristeci mis u 3D prikazu.
Eraser – selektivni undo za bilo koji dio reljefa tokom aktivne sesije Interaktivnog oblikovanja.
Svaka akcija ima opcije za brush size, strength itd. i razlicite opcije ce biti dostupne ovisno o
izabranoj akciji.
U bilo koje vrijeme promjene se mogu napraviti za stalno izabirom Apply da obnovi originalni
reljef.
Revert dugme ponistava trenutne operacije oblikovanja unazad sve dokle je Apply zadnji put
selektovan. Ovo je isto kao Cancel osim sto forma ostaje otvorena.
Cancel dugme ima isti efekat kao Revert ali automatski izlazi iz forme ignorirajuci sve
promjene od kad je zadnji put Apply bilo selektovano.
115
Primjer oblikovanja Teddy mede
116
Colour Usage dio na traci sa alatima omogucava korisniku da odabere da li oblikovanje utice na
citav reljef ili samo podrucje ispod Primarne boje, ili podrucje sve osim ispod Primarne boje.
Kursor ima crveni krug na sebi koji pokazuje velicinu cetke i podrucje reljefa na koje djeluje.
Razlika izmejdu lijeve ruke I desne ruke ce biti jasno vidljiva kao sto je dole:
117
Vjezba
Iskrivljavanje reljefa
Relief Envelope Distortion moze biti koristen sa drugim reljefom (u ovom slucaju kvadratnu
teksturu) da stvorite dramaticne efekte.
Primjer ribe
Reljef ukljucuje oblik ribe stvorenu sa Two Rail Sweep komadom, i texture plane (teksturnu
plohu). Mozemo dodati teksturnu plohu obliku ribe koristeci Relief Envelope Distortion
funkciju.
118
• Odaberite rectangular vector
Selektovano podrucje
moze preslikana duzinom
krive ili preslikovano
izmedju dvije (kao two rail sweep)
119
• Stavite Number of copies kao One – Stretch to Fit i Apply
Copy Relief with Relief Envelope Distortion (Kopiranje reljefa sa Relief Envelope
Distortion)
Postoji nova opcija na Edit – u pod nazivom Copy Relief. Ova opcija omogucava da se
selektovana podrucja reljefa mogu kopirati I zaljepiti na novi model putem Relief Envelope
Distortion, gdje repositioning (razmjestanje), scaling (mijenjanje) i controlled distortion
(kontrolisano iskrivljavanje) mogu biti primjenjeni prije nego on postane dio reljefa.
120
Nova sesija ArtCAM-a treba biti otvorena, pa mozemo lagano prebacivati izmedju te dvije.
• Stvorite New model 120 u X, 120 u Y sa pocetnom tackom u sredini I resolution 860 x
860
ArtCAM je zalijepio
reljef kao sablon za
Relief Envelope
Distortion i otvara
stranicu u Assistentu.
• Pritisnite Apply.
121
Grozdje je obavijeno okolo i perfektno slozeno oko zatvorenog vektora.
Vjezba
122
automatic tool changer, razlicite definicije mogu biti stavljene u fail. A ako ne, bit ce potrebno
da se stvori poseban fail koji sadrzi trake sa alatima sa slicnim definicijama alata.
3D Fabriciranje Primjer
Generalna ideja je da se prvo koristi relativno veliki alat (End Mill) sa Z level Roughing
strategijom za uklanjanje sto vise materijala sto je prije moguce za otkrivanje prevelike forme
komponenata. Odgovarajuci alat za zavrsavanje (Ball Nosed) ce onda biti primjenjen sa
Machine Relief strategijom da prati konture komponente kao pocetak poluzavrsene opeacije.
Ovaj alat ce biti prevelik da pokupi bilo koji fini detalj ili unutrasnje uglove ali ce brzo ukloniti
vecinu zaliha do 0.5 mm od komponente forme. Dalja Machine Relief strategija koristi manji
Ball Nosed alat za fabriciranje zavrsene velicine i obradu finih detalja.
• Pritisnite File I idite na Close kako bi zatvorili sve otvorene ArtCAM modele.
123
Prije nego se bilo kakvi alati mogu stvoriti Material Setup mora biti definisan. Korisnik
odlucuje I unosi odgovarajucu Z poziciju za reljef unutar materijalnog bloka.
X Y dimenzije matreijalnog bloka su iste kao one definirane u Set Model Size.
• Pritisnite F3
• Kako je height (visina) 5.115 mm, unesite Material Thickness (debljina materiala)
6mm.
• Stavite Top Offset 0.25mm (ili povucite model na vrh koristeci klizac)
• Kliknite OK.
124
Izvor fabriciranja je prikazan prebacivanjem na Origin ikonu koja se nalazi na vrhu 3D
prozora.
Z Level Odstanjivanje
125
• Kliknite Select dugme na Roughing Tool da pristupi
standardnoj Tool database (bazi sa alatima)
126
• Stavite Stepover na 4mm
Ramping Moves se cesto koriste gdje se tvdi materijali fabriciraju ili u slucajevima gdje je
specificni alat koji bi se mogao slomiti ako se dozvoli direktno poniranje u material. Ako je Add
ramping Moves ukljucen on omugucava pristup selektivnim opcijama.
• Last Slice Z (posljednji dio Z) doseze do visine Material Allowance-a iznad baznog
levela reljefa. Ova vrijednost moze biti modifikovana prema gore da ostavi vise
materijala na bazi ako je potrebno.
Kada kliknete Apply dugme, on napravi Z slice (dijelove), bazirane na alatu stepdown I debljini
svakog dijela. Na primjer ako zelite da imate vise z dijelova smanjite stepdown distance.
127
• Stavite Safe Z na 5 I zatim Home Position na X0 Y0 Z5
U ovom slucaju pocetna tacka je stavljena na vrh materijala, radije nego na bazu kao sto
dijagram pokazuje. SafeZ od 5 se zato mjeri prema gore sa vrha materijala. Safe Z je visina u Z
iznad materijala koju alat moze sigurno pomjeriti visokom brzinom okolo kako bi pomjerili na
sljedecu tacku fabriciranja.
Alat home position je pozicija odakle se pocinje na pocetku fabriciranja i gdje se vrati na kraju
fabriciranja. Pozicija treba biti na SafeZ ili visocije.
Sljedeca faza je selektovanje pogodne Strategy (Strategije) , bilo Raster ili Offset.
Raster fabriciranje
128
Raster process ostavlja tragove
okolo reljefa. Ako se zahtijeva,
mogu biti uklonjeni primjenom
Profile Pass bilo prije (First) ili
poslije (Last) Raster poteza.
Offset fabriciranje
• Ostavite Strategy opcije Raster, Angle 0 sa Profile Pass stavljeno na None (nista) i
ukucajte roughing (GRUBA) kao ime.
Za primjer nekoliko neprocesiranih putanja alata mogu biti Batch (skupljeni) za racunanje
kasnije kao na primjer tokom korisnikove pause za rucak, ili preko noci.
129
ArtCAM stvara putanje alata kao crvene linije u 3D
prikazu. Tamno plave linije su brzi pokreti u SafeZ a
svijetlo plave su uronjeni pokreti
130
Semi Finishinh Toolpath (Polu zavrsene putanje alata)
Dalje ce Machine Relief opcija biti primjenjena za stvaranje polu zavrsene putanje alata
koristeci Raster in X strategiju sa materijalom Allowance od 0.5mm
131
Ball nosed alat se koristi za poluzavrsavanje kako bi se priblizilo modelu i uklonio material
lijevo od Z levela. Ovo se koristi kada zavrsavate sa finim ili malim alatom koji ne mogu rezati
velike komade materijala bez lomljenja.
Zavrsavanje Toolpath-a
Za zavrsavanje, mali alat je najcesce koristen sa malim stepover-om i allowance od 0, sto znaci
da nece ostaviti visak materijala na modelu. Machine Relief strategija koristeci Spiral in Box
sa nula Allowance ce sada biti primjenjena.
132
Fabriciranje Lokalnih podrucja
U ovom primjeru podrucje okolo ociju I nosa bi koristilo od dalje Finishing strategije koristeci
jos malji alat. Zatvoreni Polyline vector ce biti skiciran oko lokalnog podrucja kako bi bio
fabriciran.
133
Machine Relief ce biti primjenjen koristeci Offset opciju da prati oblik selektovanog vektora
pocinjuci od centra prema vani (Start Point – Inside)
Ovo kontrolise koja ce putanja alata biti izabrana I u kojem ce prikazu biti.
134
Ako se na selektovanu traku dva puta klikne, na dnu stranice edit parameter dugme ce se
pojaviti. Klik na ovo dugme ce omoguciti vama da editujete putanje alata I izracunate zamjenu.
Simuliranje toolpath –a
135
Virtualni’ model uklanjivanja materijala je prikazan. On se kontrolise iz Toolpath Simulation
prozora. Ovako ce izgledati krajnji rezultat na stvarnom komadu.
Rezultat je 3D model dijela komponente koji ce takodjer unutar grafickih granica indicirati
standardnu zavrsnu povrsinu.
136
Odaberite Reset Simulation
Toolpathi u ArtCAM-u mogu biti ozmjenjeni, medjutim moraju biti prebaceni u drugi format
kako bi koristili alate . Ovo se zove post processing. Kada je toolpath postprocessed, ne moze
biti prebacen u ArtCAM. Ako su potrebne izmjene, ArtCAM toolpath mora biti ponovo stvoren I
novi process faila stvoren.
137
Kada je Save Toolpath prozor otvoren, sve neselektovani toolpath-i stvoreni do sada su
izlistani u lijevom dijelu prozora. Ako je jedan toolpath trenutno selektovan pojavit ce se u
desnom dijelu prozora. Failovi mogu biti selektovani i prebaceni sa jedne strane na drugu
koristeci centralne strijelice.
Svi failovi sa desne strane prozora ce biti ukljuceni u proizvodnju jednog faila. U mnogim
aplikacijama gdje alat ima manualnu opciju mjenjanja cesto je potrebno sa se stvori posebni
failovi koristeci iste definicije alata. Ako masina ima opciju automatskog mijenjanja alata, onda
je moguce da se ukljuce svi toolpath-e u jedan veliki proizvodni fail.
138
• Pritisnite Save I odaberite C:/temp, fail ime asrough-em6-ted i pritisnite Save
Kompjuter je sada ima 4 post-procesovane putanje. Failovi su oni koje otvarate da pokrenete
alate, koji je u ovom slucaju G code
Ova vjezba ce uvesti modl, stvoriti vektore I zatim stvoriti putanje alata.
• Pritisnite F2
139
Bitmap reljefa je vidljiva na 2D prikazu.
• Odaberite OK
140
• Odaberite Offset Distance – 3, Offset Direction – Outwards/Right, Offset Corners –
Radiused onda izaberite Offset dugme.
• U 2D prikazu selektirajte vanjski okvir gustera zatim odaberite Offset Distance – 0.5,
Offset Direction-Outwards/Right, Offset Corners -radiused i odaberite Offset
dugme.
• Selektujte vanjski 3mm razmaknuti vector (1) u 2D prikazu zatim odaberite Toolpath
tab na dnu Assistanta
141
Kako je reljef tacno 3mm visok, ostavlja 1mm prostora na vrhu.
Gledajuci sa X ose, reljef je prikazan unutar materijalnog bloka (roze) sa 1mm prostora na vrhu i
2mm na dnu. Nula je pozicionirana u centru na bazi bloka.
Start Surface Z 6
Name – rghem3
142
• Odaberite Simulate toolpath fast
• Odaberite 3D prikaz
Strategy – Raster
Allowance – 0.1
Tolerance – 0.01
Tool – Diameter 2mm Ball Nose. Stepover 0.2 (priblizno 10% od diametra alata)
Name – sfinbn2
143
• Odaberite 2D prikaz zatim uzmite vector (3) lijevim dugmetom misa
• Odaberite 3D prikaz
• Unesite vrijednosti:
Strategy – Offset
Allowance – 0.0
Tolerance – 0.01
Name – finbn0.5
144
Odaberite Toolpath Summary ikonu u Toolpath Operation podrucju
Primjer vazne
145
U Vector Editing, odaberite Wrap Vectors
146
• Sa toolpath tab odaberite Machine Relief
147
Korisnik ima tri opcije, da odabere koji od prethodnih puteva alata su ukljuceni u simulacioni
model.
• Odaberite Area under selected vectors, Use the current simulation, i ukucajte Cusp
Tolerance 0.2
Machine Relief
• Odaberite 3D prikaz
148
• Simulate toolpath, koristeci Simulate Fast
Vanjska forma model ace biti fabricirana u fazama sa 3D Cut Out startegijom.
149
• Odaberite 2D prikaz I selektujte vanjski vector
Out ikonu.
150
• Odaberite End Mill 3mm sa Stepdown 1
151
• Dupli klik na ime sa vrha toolpaths stranice (da dozvolite editovanje)
Svijetlo plavi
pokreti na putu su
pokreti u kosini na prolazu. Oni se odnose
samo na Lead In poteze. Na kraju Lead
out alat zavrsava sa brzim zavlacenjem na
Safe Z nakon cega slijedi brzi pokret na
Home Position (pocetnu poziciju)
Primjer editovanja
Ovaj primjer ce otvoriti postojeci model sa istim putanjama alata vec stvorenim na njemu,
editovati ih I spasiti ih kao toolpath sablon. Slican model ce biti otvoren I toolpaths ce biti
stvoreni dodavanjem sablona I onda ponovo stvorene putanje alata.
152
• Otvorite Open Existing Model
Novi put nazvan rough-em6 je dodan listi. Dodan je na kraju liste a treba biti na vrhu liste kako
bi osigurali da je fabriciranje uradjeno po tacnom redu.
Ovo se radi selektovanjem puta i koristeci strijelice prema gore i prema dole.
• Kliknite strelicu okrenutu prema gore nekoliko puta da pomaknete rough-em6 na vrh liste
153
Toolpath Z roughing sada moze biti selektovan i izbrisan.
Postoji jos jedan na dnu liste koji treba biti izbrisan
takodjer.
• Selektujte Z Roughing
Poluzavrseni toolpath je nazvan Machine relief. On treba biti preimenovan ali takodjer treba biti
limitovan na selektovane vektore posto trenutno trosi vrijeme fabriciranju ravne vanjstine. Da
limitirate toolpath selektovani vector treba biti napravljen
• Kliknite strijelicu prema gore nekoliko puta da pomjerite semi-bn3 ispod rough-em6 na
listi
154
Zavrseni toopath treba biti preimenovan sa machine-relief 1 i novi vector stvoren.
Kada spasavate toolpath kao sablone treba za svaki toopath trenutnom modelu i zato su suvisni
toolpathi izbrisani
155
Dobra je ideja da bude sto vise opisan u imeni tako da ga lakse prepoznate
• Pritisnite Save
156
Posto neki toolpati se oslanjaju na vektore koji nisu selektovani u ovom modelu onda ce svaki
toolpath biti ponovno izracunat manuelno.
157
• Odaberite Simulate All Toolpaths
Ove dvije opcije vam omogucavaju da kopirate i/ili pomjerite selektovane toolpaths-e
Toolpaths Database
158
Primjer
Vektor ce biti unseen i onda okrenut (TURN) kako bi se stvorio reljef. Onda ce set od tri Vector
Text biti stvoren da pokazu razlicite vrste features-a.
159
• Odaberite 2D prikaz I upalite Greyscale prikaz
• Stvorite vector text koristeci Font – Book Antiqua, Size – 12mm, character spacing
65%, text ‘TIME’
• Koristite Block Copy da stvorite 3 kopije incrementally offset (sa razmakom) za Y -15
niz bocu kao sto je prikazano
160
Pribiljeska: Allowance se samo odnosi na stranice feature-a.
• Stavite Feature Height 1mm, Allowance 0. odaberite Vector at Top Edge I ukucajte
ime Raised.
• Odaberite Material Setup i stavite Material thickness 25, Z Zero at top, offset at top
1mm
• Simulate toolpath
161
Toolpath je fabriciran preko Feature podrucja po specifiranoj Feature Height (visini),
ostavljajuci dodatno1mm viska na vanjskom profile (Allowance).
Feature Machining strategija ce sada biti orimjenjena sa manjim alatom da ocisti oko slova.
Profile Only – Ova opcija se koristi i za centralnu liniju i za profil okolo Feature-a (da zaostrimo
krajeve na primjer)
Overcut necessary
Feature Allowance to remove this
material
162
Multiple Z Passes
Drop Tool
Alat nije jednostavno zaboden . Pravi se kolisiona provjera geometrije alata sa povrsinama.
Dubljina rezanja ce biti uskladjena kako bude potrebno.
Project Tool
• Odaberite Conical 0.25 Flat -15 stepeni alat iz Steel – Engraving for Feature tool
163
• Ukucajte ime raised I pritisnite Calculate Now.
Oznacena na slici iznad je jedno od podrucja gdje je alat pomjerio gore da zaostri definirani uglo.
• Simulate toolpath
164
Sljedeca sekcija ce ilustrirati fabriciranje Recessed Feature-a I Centre-line Engraving feature.
• Odaberite Conical 0.25 Flat -15 Degrees sa Steel – Engraving for Feature tool
165
• Dajte ime recess i pritisnite Calculate Now
• Simulate toolpath
• Odaberite Conical 0.25 Flat -15 Degrees alat iz Steel – Engraving for Feature tool
• Simulate toolpath
Pribiljeska: Feature moze biti prebacen u vector selektiranjem vektora u 2D prikazu I odabirom
Return feature to normal vector ikonu na 3D toolpath podrucju.
166
• Spasite model u C:/temp kao training –fm.art
16. 2D Machining
Uvod
2D machining koristi selektovane vektore da stvori toolpath, radije nego reljef ili features.
Komande su smjestene u 2D Toolpath podrucju na Toolpath stranici.
Ovaj primjer ce primjeniti 2D Area Clearance toolpath da ukloni material sa sredine znaka I
onda profile machine da masinira okolo vanjskog dijela.
167
Drzeci shift omogucava korisniku da uzastopno odabere vektore koje ce dodati odabiru.
168
definirajuci dubinu finalnog prolaza. Allowance je kolicina materijala koji ce ostati sve do Final
Tool Allowance, koji se koristi sa najmanjim alatom. Tolerance vrijednost je koliko blizu alat
prati vektor.
• Odaberite Metric – Wood ili Plastic – Roughing I 2D Finishing – End Mill 1.5mm
• Pritisnite Select
169
Postoje dva tipa strategije, Raster gdje alat izvrsava paralelne linearne pokrete ili Offset gdje
alat prati konture selektovanog vektora.
• Odaberite End Mill 1.5mm toolpath sa vrha toolpath stranice. Ugasite 2D prikaz kao sto
je prikazano.
170
• Odaberite End Mill 1.5mm toolpath. Upalite 2D prikaz.
171
Sa 2D Proflilng pass opcija Lead In/Out je dostupna. Umjesto da alat zaranja direktno u
pocetak toolpath-a, zaranjanje se desava na specifiranoj distanci od toolpath-a, nakon cega slijedi
horizontalni Feed Rate pokret na toolpath. Ovo je osnova gdje se ne uranjajuci alat koristi.
Treba se pobrinuti pri koristenju ove opcije da je Lead In/Out opcija postavljena na ispravnu
stranu vektora.
Add Ramping Moves opcija moze biti primjenjena na pocetak toolpath-a. Ovo je osnova za sve
ne-uranjajuce alate gdje pristup sa vanjske strane modela nije moguc.
• Odaberite isti End Mill 6mm koji je bio koristen i prije zatim pritisnite Select
• Odaberite Close
• Simulate toolpath
172
• Spasite model u C:/temp kao my-forest.art
• Odaberite Metric – Wood ili Plastic – Roughing and 2D Finishing – End Mill 12mm
• Pritisnite Select
• Odaberite Metric – Wood ili Plastic – Roughing and 2D Finishing – End Mill 1.5mm
• Pritisnite Select
• Ukucajte ime area clear I pritisnite Calculate Now I zatim Close formu.
173
Toolpath se pojavi.
• Simulate toolpath
174
• Na Carving Tool pritisnite Select
• Simulate toolpath
175
V-Bit carving stranica se pojavi gdje korisnik unosi odgovarajuce
vrijednosti za Start Depth.
Toolpath je
proizveden.
• Simulate toolpath
• Vratite se u 2D prikaz
176
• Odaberite start depth 7.5, finish depth 9.5
Toolpath su izracunati
unutar svakog vektora.
• Vratite se na 2D prikaz
177
• Stavite machining options tacno kakoje prikazano I za Profiling Tool odaberite 6mm
End Mill
• Odaberite Bridge
Bridges (mostovi) su podrucja gdje se alat podize i nastavlja putanju distancom koju je korisnik
definirao a onda se vraca dole da nastavi rezanje. Ovo ostavlja mala podrucja, koje ce drzati
model na mjestu
178
Ova stranica omogucava Bridge, Length, Bridge Thickness I
Number da budu odredjeni. Sa ovom stranicom otvorenom
takodjer je moguce da se klikne na postojeci bridge (most)
prikazan u 2D prikazu i da se modifikuje.
Most je prikazan na slici lijevo kao prekrizeni krug izmedju dva luka. Ovi lukovi pokazuju gdje
se alat mice prema gore i dole da formira bridge. Bridges su takodjer vidljivi na toolpath u 3d
prikazu.
179
• Kliknite na bridge kako bi ga selektovali
• Povucite bridge (na prekrizeni krug) duz toolpath-a da ga rasporedite duz putanje
180
Koristite lijevu tipku misa u ovom prikazu da zarotirate I desnu tipku misa da uvecate u
simulaciji da vidite Bridges.
U ArtCAM-u postoji opcija za masiniranje duz vektora, tako da se centar alata pomjera duzinom
vektora. Ovo je korisno za detalje gdje je vazno pokazati sve linije i krive za definiranje oblika.
Primjer safarija
• Simulate toolpath
181
Vektori su masinirani sa ball nosed alatom, sto mu daje efekt
prikazan na slici. 4 okrugla vektora ce sada biti drilled
(probuseni).
182
• Simulate drilling toolpath
Inlays
Inlay je tekst ili vektori sa dubinom koja je masinirana iz materijala. Inlays su najcesce
masinirani u parovima koristeci isti alat, tako da muski inlay ce odgovarati unutar zenske inlay
rupe
183
Inlay Primjer
184
Inlay toolpath je stvoren. Primjetite na coskovima da je toolpath zaobljen. To je zato da omoguci
da se muski inlay insertuje.
• Izbrisite Simulation
Ubaceni vektori moraju biti zatvoreni vektori ili ako ima vektora unutar vektora kao sto je krug
unutar zvijezde, onda ovo treba biti grupirano da bi se drzali zajedno.
185
• Odaberite Open Existing Model
186
• Odaberite Allow Part Rotation sa Step Angle 15 stepeni
Nesting je popunio jedan list sa vektorima i pokazuje drugi list materijala sa preostalim
vektorima. Defaul list i list 1 su prikazani u sivom. Listovi se aktiviraju kroz layere.
187
Stranica 1 je sada prikazana, pokazujuci sve vektore prilagodjene jedan drugom I pri tome je
ostavljen prostor od 2mm oko svakog vektora za diameter alata.
Putanja alata, sa nekoliko podizanja oko modela nece obavezno masinirati podrucje u
potrebnom redu. Selektovana pitanja se moze preurediti
• Odaberite End Mill 2mm tool (mozda cete trebati stvoriti ovo)
Grupa vektora je masinirana, ali ne obavezno po potrebnom redu. Da vidite red masiniranja
mozete simulati toolpath ili koristite toolpath reodering opciju.
188
Sa segment pozicijom stavljenom na 1, vi mozete manuelno uzeti svaki sector I pocinjajuci od 1
izmjeniti brojeve segmenata. Ovo moze potrajati u zavisnosti od broja segmenta. Broj 1 je
prikacen na kursor.
• Odaberite Close
189
•
190
Red sada pocinje sa desne strane lista i ide prema lijevo. Ovaj toolpath moze biti kopiran I
ponovno izracunat za vektore na listu 2.
• Odaberite Close
Sada imamo dva toolpath-a u modelu. Ovo moze biti post procesirano
Primjer
191
• Odaberite Open Existing Model
• Simulate toolpaths
• Odaberite 2D prikaz
192
• Povucite krajeve ploca okolo da izbjegnete prolazak kroz krajeve detalja
• Odaberite
Include
Toolpath Summary
Area Clearance toolpath je razdvojen u 6 ploca i spasen idividualno kao ac_P1.tap do ac_P6.tap
• Stvorite center justified style text Font Arial, size 30mm sa text (house number)
(street) kao sto je prikazano
194
• Selektujte oba faila i odaberite Create multiplates
Multiplate stranica se pojavi. Sastoji se od dvije stranice. Geometrija koja je selektovana treba
biti pohranjena kao glavni sablon, pritiskom na set template.
• Pritisnite OK
• Na Plate Layout, ukucajte Plate Gap u X 25, Plate Gap u Y 25, X Sheet Boundary 10
i Y Sheet Boundary 10
Ukucavanjem vrijednosti, brojevi listova su porasli na dva, sto je prikazano povlacenjem matrice
za list
195
• Na matrici odaberite 1
Prvi list je prikazan kao aktivan list. Bilo koja druga stranica i Default stranica su prikazane kao
sive.
Medjutim kako je velicina teksta fiksna, pozicija brojeva je promjenjena i neki znakovi ne
izgledaju centrirani.
196
• Odaberite Close na stranici
• Desnom tipkom misa kliknite na tekst vektora i sa menija odaberite Edit Text block (e)
Multiple stranica se pojavi. Sastoji se od dvije stranice. Geometrija koja je izabrana treba biti
pohranjena kao glavni sablon.
• Odaberite OK
• Na layout ukucajte Plate gap X 25, Plate gap Y 25, X boundary 10 i Y boundary 10
197
• Odaberite Create Plates
• Odaberite Close na
stranici
Projects
Projekt dvorca
Kada je osnovni reljef dvorca stvoren, teksture ce se primjeniti kako bi dale dvorcu efekat cigle I
stvorili resetke.
• Dupli klik na vektore I odaberite pyramid oblik sa angle 45 stepeni I start height 0
• Odaberite Add.
• Unesite Width 1, Z height 0.1 i stavite teksturu Spacing vrijednosti od 9.5 X% 99.5 Y
% i 0 0%
199
• Stvorite teksturu koristeci iste vrijednosti kao prije, koristeci fail EvenMesh.rlf iz
Examples/Castle folder. Odaberite Add.
Zbog efekta rezolucije, podrucje teksture lagano preklapa ulaz dvorca, i rezultira tako sto mali
dio teksture ulaza ide sa strane. Da bi prevazisli ovo glavni reljef dvorca treba biti merged high
preko reljefa ulaza.
• Odaberite Undo
• Reset reljef
• Odaberite Load Relief I ponovno unesite castle.rlf iz C:/temp koristeci opciju Merge
Highest
Primjer lista
200
• Koristite middle leaf shape vector da stvorite spin relief koristeci rippled top vector
za Z modulation curve. Odaberite Add
Ovo ce ograniciti reljef (kao sto je prikazano) ispod primarnog (crvenog) podrucja
Odaberite Unlink All Colours dugme (zelena boja vena ce se pojaviti na 2D prikazu
Bitmap i zelena ce postati Primarna boja)
• Kliknite Add Relief dugme na Relief traci sa alatima da utisnete vene u listive bazirano
na predhodno definiranim postavkama za zelenu boju.
201
Primjer cokoladnog kalupa
• Na donjem lijevom krilu, odaberite Unutrasnji tanki vector, vanjski vector i dugi vektor
na dnu (kao sto je prikazano dole lijevo)
202
• Spasite reljef u C:/Temp kao left-wing
203
• Stvorite istisnutu povrsinu koristeci vektore, brinuci se da reljef unutar vanjskog vektora
Vectors
• Dodjeljivajuci zutu kao primarnu i koristeci Bitmap Editing – Flood Fill kliknite van
podrucja svijetlo plave boje
• Dupli klik u podrucje svijetlo plave boje da otvorite Shape Editor i stvorite plane,
height 6mm koristeci Merge High da popunite centar reljefa.
204
Primjer okvira
• Odaberite 2D prikaz
• Stvorite polyline od – 40 0 do 0 0
• Kliknite na lijevi kraj I onda na desni kraj polyline-a I pritisnite Create a zatim Close
205
• Uklo
nite
donji
vector, ispod okvira reljefa i uklonite detalje tkanja, tako sto cete ukloniti unutrasnje
tacke.
• Reset reljef I koristite ovaj vector da Add (dodate) novi Spin Relief.
206