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FAEGO - FACULDADE EVANGELICA DE GOIANÉSIA

CURSO DE ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS

NAYARA CRISTHINA CABRAL

Trabalho apresentado à FAEGO


– Faculdade Evangélica de
Goianésia para obtenção de nota
parcial na disciplina de TGA II, 2º
Período do Curso de
Administração de Empresas.
Professora: Eliene.

Goianésia/2010

Teoria dos Jogos


É um estudo matemático aplicado em estudos de situações
estratégicas onde jogadores escolhem diferentes ações na tentativa
de melhorar seu retorno. Inicialmente desenvolvida como
ferramenta para compreender comportamento econômico e para
definir estratégias nucleares, a teoria dos jogos é hoje usada em
diversos campos acadêmicos. A partir de 1970 a teoria dos jogos
passou a ser aplicada ao estudo do comportamento animal,
incluindo evolução das espécies por seleção natural. Essa teoria
vem sendo aplicada na ciência política, ética, econômica, filosófica
e, recentemente, no jornalismo, área que apresenta inúmeros e
diversos jogos, tanto competitivos como cooperativos. Onde
despertou a atenção da ciência da computação que a vem
utilizando em avanços na inteligência artificial e cibernética.

A teoria dos jogos distingue-se na economia na medida em


que procura encontrar estratégias racionais em situações em que o
resultado depende não só da estratégia própria de um agente e das
condições de mercado, mas também das estratégias escolhidas por
outros agentes que possivelmente têm estratégias diferentes ou
objetivos comuns. Examinando a concorrência e a cooperação
dentro de pequenos grupos de empresas. Os resultados dessa
teoria tanto podem ser aplicados a simples jogos de entretenimento
como a aspectos significativos da vida em sociedade permitindo
perguntas simples, não fornecendo respostas positivas ou
negativas, mas ajudando a examinar de forma sistemática varias
permutações e combinações de condições que podem alterar a
situação.

A teoria dos jogos estuda decisões que são tomadas em um


ambiente onde vários jogadores interagem. Estuda as escolhas de
comportamentos ótimos quando o custo e beneficio de cada opção
não é fixo, mas depende, sobretudo, da escolha dos outros
indivíduos.

Teoria das filas

A teoria das filas estuda a formação de filas, através de


análises matemáticas precisas e propriedades mensuráveis das
filas. Ela visa modelos para demonstrar previamente o
comportamento de um sistema que ofereça serviços cuja demanda
cresce aleatoriamente, tornando possível dimensioná-lo de forma a
satisfazer os clientes e ser viável economicamente para o provedor
do serviço. Uma fila ocorre sempre que a procura por um
determinado serviço é maior que a capacidade do sistema de
resolver o mesmo.

Um sistema de filas pode ser definido como clientes


chegando, esperando pelo serviço (se não forem atendidos
imediatamente) e saindo do sistema após terem sido atendidos.
Existem diversas aplicações da teoria das filas, que podem ser
encontradas na literatura de probabilidade, pesquisa operacional e
engenharia industrial. Entre elas destacam-se:

 Fluxo de tráfego: aviões, carros, pessoas, comunicações)


 Escalonamento: pacientes em hospitais, programas em
computadores)
 Prestação de serviços: bancos, correios, lanchonetes)

Um sistema de filas consiste no processo de chegada, da


distribuição do tempo de serviço, do número de servidores, da
capacidade do sistema, da população de usuários e da disciplina de
atendimento. O processo de chegada indica qual o padrão de
chegada dos clientes no sistema. Apresenta comportamento
aleatório, ou seja, as chegadas ocorrem no tempo e no espaço de
acordo com as leis da probabilidade; assim, é preciso conhecer qual
a distribuição que descreve os tempos entre as chegadas dos
clientes.

A reação do cliente na fila pode variar. Ele pode esperar


independentemente do tamanho da fila, também pode decidir não
entrar no sistema caso a fila esteja muito grande, ele pode esperar
na fila, mas depois de um tempo desistir e sair do sistema, e
também pode mudar de uma fila para outra em sistemas com
servidores paralelos. O padrão de chegada de clientes em função
do tempo pode ser permanente; nesse caso o padrão não muda no
tempo, ou seja, a distribuição de probabilidade que descreve as
chegadas é independente do tempo. Também pode ser não-
permanente, isto é, o padrão de chegada muda com o tempo. Por
exemplo, a chegada de clientes diminui no horário de almoço.

Assim como no processo de chegada, também é necessário


conhecer a distribuição de probabilidade do tempo de serviço,
sendo válidas as mesmas distribuições apresentadas. Os serviços
podem também ser simples ou complexos. O estado pode ser
independente: o processo de atendimento não depende do número
de clientes esperando pelo serviço. Em contrapartida, em um
estado dependente, o processo de atendimento muda de acordo
com o número de clientes na fila. Por exemplo, um servidor pode
trabalhar mais rápido quando a fila aumenta ou, ao contrário, ficar
confuso e então mais lento.

Da mesma forma que no processo de chegada, o padrão de


serviço pode variar de acordo com o tempo. a experiência adquirida
com o serviço pode aumentar a produtividade; o cansaço, por outro
lado, pode diminuí-la. Caso não haja variação o padrão é
estacionário.

Esse componente é também conhecido como número de


canais de serviço. Indica a quantidade de "pontos de atendimento"
do sistema, de forma a servir aos clientes paralelamente. Quando
um sistema possui mais de um servidor, ele pode apresentar duas
variações. Em um sistema de fila única, existe uma única fila para
todos os servidores, como em um caixa de banco. Em um sistema
de múltiplas filas, existe uma fila para cada servidor, como em um
caixa de supermercado. Quando existirem infinitos servidores, ou
seja, todo cliente que chega é atendido imediatamente, temos um
caso especial conhecido como "Centro de atraso".

Que representa o número máximo de clientes que o sistema


suporta, incluindo os que estão em espera e os que estão sendo
atendidos. A capacidade pode ser infinita (mais fácil de analisar) ou
finita (por exemplo, número limitado de processos em um roteador).
Se a capacidade for finita, quando o sistema estiver lotado nenhum
cliente pode entrar até que um cliente saia do sistema, liberando
espaço.

Teoria da decisão

A teoria da decisão é uma área interdisciplinar de estudo,


relacionada com quase todos os participantes em ramos da ciência,
engenharia principalmente a psicologia do consumidor Concerne à
forma e ao estudo do comportamento e fenômenos psíquicos
daqueles que tomam as decisões, bem como as condições pelas
que devem ser tomadas. Podem-se distinguir em três partes dentro
da teoria da decisão:

1. A teoria da decisão normativa.


2. A teoria da decisão prescritiva.
3. A teoria da decisão descritiva.

A maior parte da teoria da decisão é normativa ou prescritiva,


identifica da melhor decisão que possa ser tomada, assumindo que
uma pessoa que tenha que tomar decisões. A aplicação prática
desta aproximação prescritiva se denomina análise da decisão, e
proporciona uma busca de ferramentas, que seve para ajudar às
pessoas a tomar melhores decisões. Como parece óbvio que as
pessoas não se encontram nestes meios com a intenção de fazer a
teoria mais realista, se criou uma área de estudo relacionada que se
encarrega da parte da disciplina mais positiva ou descritiva,
tentando descrever que vontade toma a decisão, antes que a faça.
Foram criados tipos de decisões que são interessantes desde o
ponto de vista do desenvolvimento de uma teoria, estes são:

 Decisão sem risco entre mercadorias incomensuráveis


(mercadorias que não podem ser medidas baixas as mesmas
unidades);
 Eleição intertemporal - estudo do valor relativo que a gente
atribui a duas ou mais bens em diferentes momentos do
tempo;
 Decisões sociais: decisões tomadas em grupo ou baixo uma
estrutura organizativa.

Crescimento da teoria, procedente do trabalho enfatizando as


capacidades humanas na tomada de decisões baseada em "perdas
e ganhos", essa teoria diz com dificuldade a maneira de como tomar
decisões devido em parte à "complexidade" de cálculo das
expectativas, ou bem pela complexidade da própria organização
que tem que tomar as decisões. Em tais casos a teoria não se fixa
tanto em obter um cálculo baseado em como se desvia uma
decisão real de uma óptima, senão na medida da dificuldade de
determinar o comportamento óptimo à hora de tomar a decisão, e
tem desenvolvido um modelo de crescimento econômico e de
recursos baseado em um modelo que pode ajudar aos políticos a
tomar decisões em situações complexas.
Teoria dos grafos

A Teoria dos Grafos é um ramo da matemática que estuda as


relações entre os objetos de um determinado conjunto. Grafo é uma
estrutura onde é um conjunto não vazio de objetos denominados,
vértice e um conjunto de par não ordenado chamado arestas.
Dependendo da aplicação, arestas podem ou não ter direção, pode
permitir ou não arestas ligarem um vértice a ele próprio e vértices
e/ou arestas podem ter um peso associado. Se as arestas têm uma
direção associada temos um grafo direcionado, grafo orientado ou
dígrafo.

As definições básicas da teoria dos grafos variam bastante. Um


grafo com um único vértice e sem arestas é conhecido como o grafo
trivial ou "o ponto".

Um grafo direcionado (também chamado dígrafo ou quiver)


consiste de

 Um conjunto: V de vértices,
 Um conjunto: E de arestas
 Mapas: s, t: E → V, onde s(e) é a fonte e t(e) é o alvo da
aresta direcionada.

Um grafo não direcionado é dado por

 Um conjunto: V de vértices,
 Um conjunto: E de arestas e
 Uma função w: E → P(V) que associa a cada aresta um
subconjunto de dois ou de um elemento de V, interpretado
como os pontos terminais da aresta.

Em um grafo ou dígrafo com pesos, tem uma função adicional


que associa um valor a cada aresta, o que pode ser considerado
seu "custo"; tais grafos surgem em problemas de rota ótima.

 Grafo simples é um grafo não direcionado, sem laços e que


existe no máximo uma aresta entre quaisquer dois vértices
(sem arestas paralelas).

 Grafo completo é o grafo simples em que, para cada vértice


do grafo, existe uma aresta conectando este vértice a cada
um dos demais. Ou seja, todos os vértices do grafo possuem
mesmo grau.

 Grafo nulo é o grafo cujo conjunto de vértices é vazio.

 Grafo vazio é o grafo cujo conjunto de arestas é vazio.

 Grafo trivial é o grafo que possui apenas um vértice e


nenhuma aresta.

 Grafo regular é um grafo em que todos os vértices tem o


mesmo grau.

 Multigrafo é um grafo que permite múltiplas arestas ligando os


mesmos vértices (arestas paralelas).

 Subgrafo é um grafo cujo conjunto dos vértices é um


subconjunto do conjunto de vértices cujo conjunto de arestas
é um subconjunto do conjunto de arestas , e cuja função é
uma restrição da função .
 Subgrafo Gerador é aquele obtido pela remoção de uma ou
mais arestas de outro grafo, dizemos então que este novo
grafo obtido é gerador do primeiro,
 Subgrafo Induzido é obtido pela remoção de vértices e
conseqüente das arestas relacionadas com ele de outro grafo,
dizemos que este novo grafo é um grafo induzido do original.

 Grafo parcial é um subgrafo com o mesmo conjunto de


vértices.

 Grafo planar é aquele que pode ser representado em um


plano sem qualquer intersecção entre arestas.

 Grafo bipartido é o grafo cujos vértices podem ser divididos


em dois conjuntos, nos quais não há arestas entre vértices de
um mesmo conjunto. Para um grafo ser bipartido ele não pode
conter circuitos de comprimento ímpar.

 Grafo bipartido completo é o grafo bipartido, cujo qualquer


vértice do primeiro conjunto é adjacente a todos os vértices do
segundo conjunto

 Grafo k-partido ou grafo de k-coloração é um grafo cujos


vértices podem ser particionadas em k conjuntos disjuntos,
nos quais não há arestas entre vértices de um mesmo
conjunto.

 Emparelhamento de grafos consiste em partir o grafo em


conjuntos de vértices a qual não compartilham nenhuma
aresta entre eles.

 Teorema das quatro cores é baseado no problema das cores


necessárias para se colorir um mapa sem que os países
vizinhos compartilhem da mesma cor. Transformando o mapa
em um grafo pode-se provar que se pode representar
qualquer mapa (um grafo planar) com apenas 4 cores (4
partições).

Representação gráfica
Os grafos são geralmente representados graficamente com
desenhado de um círculo para cada vértice, e para cada aresta é
desenhado um arco conectando suas extremidades. Se o grafo for
direcionado, seu sentido é indicado na aresta por uma seta. Ex:

Grafo com 4
vértices e 6 arestas. Um grafo com 6 vértices e 7 arestas

Uma aresta conecta dois vértices; são ditos como incidentes à


aresta. A valência (ou grau) de um vértice é o número de arestas
incidentes a ele, com loops contados duas vezes. Em um dígrafo,
distingue-se o grau de saída e o grau de entrada . O grau de um
vértice é igual à soma dos graus de saída e de entrada. Dois
vértices são considerados adjacentes se uma aresta existe entre
eles. O conjunto de vizinhos de um vértice consiste de todos os
vértices adjacentes a ele. Para um grafo simples, o número de
vizinhos de um vértice é igual à sua valência.

Na computação, um grafo finito direcionado ou não-


direcionado é geralmente representado por sua matriz de
adjacência Se for possível estabelecer um caminho de qualquer
vértice para qualquer outro vértice de um grafo, diz-se que o grafo é
conexo. Se for sempre possível estabelecer um caminho de
qualquer vértice para qualquer outro vértice mesmo depois de
remover alguns vértices, então se diz que o grafo está k-conexo.
Um grafo está k-conexo se, conter k caminhos independentes entre
qualquer par de vértices.

Programação Linear

É uma das técnicas da Pesquisa Operacional das mais


utilizadas em se tratando de problemas de otimização. Os
problemas de Programação Linear (PL) buscam a distribuição
eficiente de recursos limitados procurando atender um determinado
objetivo, em geral, maximizar lucros ou minimizar custos.

É necessário também que se definam quais as atividades que


consomem recursos e em que proporções os mesmos são
consumidos. Essas informações são apresentadas em forma de
equações e as inequações lineares, uma para cada recurso.
Normalmente se tem inúmeras maneiras de distribuir os recursos
escassos entre as diversas atividades em estudo, bastando para
com isso que essas distribuições estejam coerentes com as
restrições do modelo. Assim, a Programação linear se incube de
achar a solução ótima de um problema, uma vez definida.

Probabilidade e estatística matemática

A Estatística como metodologia da investigação científica. São


os estudos observacionais e experimentais. é uma cadeia de regra
da multiplicação. E em outros termos, a análise estatística é o
método de obter a mesma informação com uma quantia menor de
dados. É bastante utilizada em casos onde os dados são difíceis de
obter. Uma das aplicações mais conhecidas da análise estatística é
o controle de qualidade na administração da produção. O controle
estatístico da qualidade é baseado nas técnicas de determinação
precisa do momento em que os erros tolerados na produção
começam a ultrapassar os limites de tolerância, quando então a
ação corretiva se torna necessária. A teoria estatística fornece
meios para a escolha de amostras, quais as características que
estas devem apresentar para serem "representativas" do universo
de dados e qual o risco associado na decisão de aceitar ou rejeitar

Programação dinâmica

Programação dinâmica é um método para a construção de


algoritmos para a resolução de problemas computacionais, em
especial os de otimização combinatória. Ela é aplicável a problemas
nos quais a solução ótima pode ser computada a partir desta
solução previamente calculada e memorizada - de forma a evitar
recálculo - de outros subproblemas que sobrepostos compõem o
problema original.

Otimização deve ter para que a programação dinâmicas duas


principais características: subestrutura ótima e superposição de
subproblemas. Um problema apresenta uma subestrutura ótima
quando uma solução ótima para o problema contém em seu interior
soluções ótimas para subproblemas. Isto acontece quando um
algoritmo recursivo reexamina o mesmo problema muitas vezes.

O jogo da velha e um bom exemplo disso. Fazer a melhor


jogada em um determinado momento resultando uma solução
possível e tentar todas as jogadas possíveis até o fim, usando
recursão, e então escolher uma que dê um bom resultado. E assim
a melhores jogadas podemos até manter uma base de dados com
todas as melhores jogadas para cada situação.

Bibliografia:
Chiavenato, Idalberto. Introdução á teoria geral da administração.
Rio de Janeiro: campus 2006.

Internet: Wikipédia e enciclopédia.

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