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Marcelo Cassaro

At)uirre Chafles
Marcelo Faria
Rafael Rocha
C riação e D esenvolvim ento para D 20:
l\Iarcelo Cassaro, Aguirre Chaves, j'vIarcelo Faria,
Rafael Rocha e Guilherme Dei Svaldi.
Arte: Denise Akcmi, Erica Awano, Marcelo Cassam, Eduardo
FranCIsco, Evandro Gregorio, EriGI Horita, André Vazzios.
D iagram ação: Marcelo Cassara.
Capa: Erica Awano e Felipe Lopes.
R evisão: Guilherme Dei Svaldi.

Baseado !las regras orit,>1!lais do jogo DlIJ/geons & D":goJ/lQ, criadas


por E. Gary G ig(L, e Da"e Arneson, e nas regras da nova edição do
jogo Dm:geollf & DragolliD, desetwolvidas por Jonathan Tweet,
iVIonte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

"d2Q Sysrem" e o logo "d2Q System" são marcas registradas da


\'\/izards of the Coast, lnc. e são usadas de acordo com os termos
da d20 System Liccnse versão 6.0. Uma cópia desta licença pode
ser encontrada em \Vww.wizards.com jd20.
Este li\TO é publicado sob os termos da Open Game Lcense .
Todo o conteúdo Opeo Game é explicado na página 64.
Esta é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com qualquer
povo dinossauro real será um caso de evolução paralela.

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venham li ser eriados no futuro sem autorização prévia. por escrito, da editora.
Todos os dire i to~ desta edição reservados ;l

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Publicado em junho de 2008


ISBN: 978858913429-3
CIP- BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO
BIBLIOTECÁRIA RESPONSÁVEL : Denise Selbach Machado CRB. lOn20

C343g Cassaro, Marcelo


Galrasia: mundo perdido / Marcelo Cassaro, Aguirre Cha\'cs .
l'vlarcelo Faria, Rafael Rocha c Gui lherme Dei Svaldi: at1e de Erica
Aw;mo [el al.J. -- -- Porto Alegre: Jambô. 2008.
Mp. i!.

Jogosdct rônicos - RPG. I. SvaJdi. Guilhenne Dei. Il Rocha. Rafael.


III. Awano. Eric;1. IV. Tílulo.

CDU 794 :681.31


Dragões·de·Chifres ..................................... 26 Besouro do Pogo. .. ...................................... 53
D~s· Voadores ...................................... 28 Besouro do Óleo ............................................. 54
Reportagem da Gazt..'ta do R einado .... .......... 4 Dragões·Antílopes ... 30 Braquiossauro .................................................. 55
Introdução ...... ...... ....... 5 Novos Talentos ............................... 33 Gnceronte ......................................................... 55
Vida Demais ......................................................... 5 Classes Variantes. ............................... 36 Composognato ................................................... 55
?o,(undos Perdidos?.. .............. 5 D ragoa·Caçadora Bárbara .......................... 36 D emônio das Sombrns .................................... 56
Eu odeio cobras ... .5 Dragoa·Caçadora Ranger ........................... 36 Geossauro .................. ........... ........................... 56
Parte 1: Paraíso Perdido ... ...... . . ... 7 Dragão--de.Chifres Guerreiro .................... 36 G olens-Arvores.. .. 56
Entram os Eiradaan ............................................ 8 Drag:io--Voador Clérigo .............................. 36 Galhada.. ........... 57
;\ Visi!~l da Serpente ........................................... 9 Dngão· Voado r Feiticeiro ............ ......... ..... 36 Espadn·da.Floresta .......................... ..... .... 57
A Deusa Chora ............................. ..................... 10 Dmi;.io.AnnlopeClérigo .......................... .. 37 Áf\·ore.~ l atilha .... ..................... ................. 58
Ruína. .. .. [O Dmgão·Antílope Ranger ............................ 37 Queliccrossauro ................................................ 58
Geografia ............. .............. .. .............. ............. ..... 11 Cbsses de Pres tígio ..... ..................................... 39 Q uclontc ......................... ..... " ............................ S9
Formas de Acesso ................................... ......... 12 Drogadora .......... ,........................ ................. 39 Novo Modelo: Cria!Ura !\traz. .. 59
O Campo de Energia Po~itiYa ........................ [2 Explomdor Destemid o ........... .......... ........ 40 Aliados c Inimigos . ... .................... .................. 60
O Plano da Luz ..................................... .. ......... 13 Predado r Primai .................................... ...... 4 1 Grol'b BagaJorg ..................... ...... ......... ....... 60
Os Sítios Arcanos . . ...... . 14 Rei das Feras ........................................ ....... 42 Duldne Longbow .................................... .. 60
O Covil da Serpente .. ....... 15 Novos Equipamentos ...................................... 44 Naveen Somerhalder .. .. ...................... 6 1
Encomros .......................... .......................... 1 5 Armas ........................................................... 44 Nekrai .................... ".................... ..... ........... 61
Ganchos de A\'enruras .............................. t 6 Armaduras ................................................... 45 D ana ................................... ........... 62
Cemi!êrio de Dinossauros ............................... 16 I tens ...................................... .................... 46 Galron .......................................................... 63
Encontros. . ................. 17 Novos Itens l\ liigicos ....................................... 46 Open Game License .... 64
Ganchos de Aventuras .............................. 17 BOlas do Caminhame da Mata ................ 46
A A oresta de Seda ............................................ 1 7 Bracelete da Vida ....................................... 47 Q uadros e Tabelas
Encontros. . ....... 18 Cantil de Diversidades .............................. 47
A Dragadora ...................................................... 39
Ganchos de Aventuras .............................. 18 Chapêu do Explorador ............................. 47
O Explorador Destemido .............................. 40
Antigo Refúgio Pirata ................................. ...... 18 Chicote do ~ f:tcaco ..................................... 48
O Predador Primai. .............................. 42
Encontros .................................................... 19 Colar do Caçador ........................................ 48 O Rei das Feras ................................................ 43
Ganchos de Al'entu ras .............................. 19 Faca do Caçador ................. ........................ 48 Armas ........... ..................................................... 44
A Torre da Morre .............................................. 20 Jaqueta PrOtetora ................................. .. ..... 48 Ann:tS Atrozes ................................................... 45
Encontros ...................... ............................. 2 1 )\ Iochila do Sobrevivtnte ........................... 49 Armadu ras ........... ........ ............... ...................... 45
Parte 2: Selvagens! ...... ... ....................... 23 Pérola dn Recuperação ................. .............. 49 Itens ................... ........ ..... ,., ............................... 4 6
Raças ......... .. ......................... ........... ................... 23 Novas )\Jagias ............................... ........... .. ........ 49 ~ronstros por Nível de Desafio .................... S3
Drago~s·Cnçadoras ..................................... 23 Parte 3: Reis da Selva! 53 ~ ronstros de Galrasia S8
.H . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Terra de imensos lagartos-trovão, insetos colossais e tribos sauróides hostis, a perigosa
ilha de ,Galra9ia tem sido desde sempre visitada por expedições - desde caçadores de
grant{es animais a estudiosos de culturas primitivas, e piratas em busca de esconderijo
para suas pilhagens. Agora, uma espantosa revelação sugere que o Mundo Perdido
abriga segredos mais sinistros do que se-pensava.

Quem afirma é Dulcine Longbow, experiente guia de aventureiros. Após estabelecer


uma bem-sucedida guilda de batedores na cidade de Gorendill, Dulcine havia
rétomado sua carreira como exploradora e guia profissional, conduzindo equipes de
heróis até os cantos mais distantes de Arton. Mas sua mais recente expedição teve um
desfecho trágico: um grupo inteiro de aventureiros foi dizimado, e apenas a batedora
retornou com vida.
• •
• "Estdvamos preparados parà o tipo de adversário que você encontra em selvas e
florestas primitivas - revelou Dulcine em entrevista exclusiva à Gazeta. _ Feras
gigantes, bárbaros, até mtsmo doenças tropicais ... Ameaças naturais, nãp
mágicas, ,!em sofisticadas. Mas o ' que encontramos era
muito diferente. Um dia, Galrasia abrigou' um povo
poderoso, mágico li maligno.-E alguns deles, AINDA
ESTÃO LÁ."

O conto de Dulcine combina coin relatos de outras expe-


di{!ií es; reálmente existem ruínas antigas em Galrw;ia,
,de natureza ainda descpnhecida, pomo a e~tranha Torre
da Morte. A própria ilha apresenta uma emanação
' incomum de .energia positiva .:.. sugerindo'lué mesmo
,alguma ligação planar COIJI o Reino de Lena. No
entanto, é difícil imaginar que a Deusa da Cura
f suas crianças gentis tenham algu:,1Q
ligação com qualquer "povo poderoso,
mágico e maligno". .

Dulcine Longbow anunciou, também, sua


aposentadoria. "A Guilda dos Batedores tem ' ,
um código de honra: levar nossos clientes até seu destino,
e trazer todos de volta vivos. E eu falhei, P(l~ti minha eterna
vergonha. Não voltarei a colocar pessoas em risco." ...
Dulcine ainda não escolheu um sucessor co/no novo líder
para a Guilda dos Batedores.

- . e:x;traído da
Gazeta do Reinado
Vida Demais e outras criaturas amediluvianas. Este romance de 1912 inspirou
praticamente todas as outras histórias sobre mundos perdidos; existiu
até mesmo um obscuro RPG vitoriano, Forgotten Flltures, com um
Além do Mar Negro, próxima à costa sudoeste de Artoo,
acessório baseado na obra.
há uma imensa ilha c heia de vida. Vida demais, alguns
dizem . E existe, ne sta afirmação estranha, mais ve rdade Em jogos de RPG, mundos perdidos também são lugar-comum.
do que muitos imaginam. Forgottm Rea/llls, o mais vasto cenário de fantasia para Df/ltgeolls &
Dragom, tem uma floresta chamada Chule onde vivem dinossauros
As selvas e pântanos de Galrasia sâo dominados por colossos.
e outros monstros primitivos. Outro mundo perdido em D&D é o
Feras primitivas, muito maiores que seus parentes modernos - e
continente selvagem de Xen'drik, em Eberroll - antes habitado
bem mais agressivas. Passos e rugidos dos lagarros-trovão fazem
por gigantes e misteriosas criaturas do plano dos sonhos, mas hoje
o chào tremer, o farfalhar de árvores imensas denuncia o movi-
tomado por selvas infestadas de elfos negros.
mento de gigantes.
Muitos elementos no mundo de Tormef/ta vieram de artigos da
Em Galrasia a vida pulsa poderosa, quente e úmida. Qualquer
antiga revis ta Dragão Brasil - indulndo os povos-dinossauro que
criatura viva pode sentir o calor pulsame da energia positiva, a
habitam Galrasia. As dragoas-caçadoras foram protagonistas de
chama vital que emana da própôa terra. Renova as forças, afasta as
seu próprio romance de ficção científica, Lm dos Dragiies (que foi
doenças, fortalece os músculos, fecha as feridas . Aumenta o apeti-
também uma mini-série em quadrinhos, com roteiro de Marcelo
re. E torna tudo, tlldo maior.
Cassaro e arte excelente de André Vazzios). Embora Lro dos Dra-
Não há humanos ou semi-hwnanos nativos aqui, mas o Inferno gões não tivesse ligação com Tonl/Cllta, as dragoas tiveram várias
Verde tem seus próprios demônios. Os povos-trovão descendem adaptações para RPG.
dos antigos répteis - ou deram origem a eles, ninguém sabe. Estas
A ilha pré-histórica era também terra-natal de Lisandra, prota-
raças primitivas, bárbaras, não parecem interessadas em negociar
gonista da série em quadrinhos Holl AL't"tger. A jovem druida sem-
tratados comerciais ou debater sobre ftonteiras com o Reinado.
pre foi conhecida como a única humana viva em Galrasia (o que,
Querem apenas sobreviver. Querem preservar seu modo de vida. E
como sabem os rãs, nào é inteiramente verdade; Lisandra não era
matarão para conseguir isso.
humana, e sim meio-cidade).
Mas Galrasia é ainda mais misteriosa, segredos sombrios pene-
tram fu ndo em suas matas. Há ruínas antigas, maravilhas arquite-
tônicas que jamais poderiam ter sido erguidas pelos bárbaros
Eu odeio cobras......
sauróides. Há fontes de mal arcano indizível, há maldições e mons- Com o elemento de jogo, Galrasia cumpre vários papéis:
trOS forjados por inteligência aguçada. Quem esteve ali, antes dos
• Uma terra selvagem, primitiva, distante dos recursos da civi-
povos-trovão? Estarào por (di ainda?
lização. Ainda 'Iue o Reinado de Arton seja vasto, rico em áreas
As ruínas atraem exploradores e aventureitOs. Eles orga nizam inexplorada s, Galrasia consegue ser ainda mais remota e perigosa.
expedições, atravessam as selvas e pâmanos em busca de relíquias Em caso de problemas, nenhuma ajuda virá. Aqui, aventureiros
e tesouros mágicos forjados pelos antigos ateanos. Muitos precisam selvagens - bárbaros, druidas, rangers - (Ornam as rédeas da
enfrentar os povos-trovão; alguns, conseguem torná-los aliados- situação, sejam eles e.'<ploradores do Reinado ou membros de po-
até mesmo aceitar um ou mais deles como gujas, batedores ou vos-trovão nativos.
companheiros.
• Um cenirio para personagens de nível baixo ou médio. Ape-
Poucos retornanl. sar de distante e perigosa, Galrasia é acessível por meios relativa-
Porque Galrasia é um lugar de muita vida. Mas também, muita mente mundanos e baratos (uma viagem de navio está ao alcance
!lJuita morte. de praticamente qualquer grupo de aventureiros). Embora não
exista cura mágica de fácil acesso, a própria emanação de energia
vital na ilha assegura que os aventureiros estejam sempre no auge
Mundos Perdidos} de suas forças.

Galrasia é UIlla ilha isolada de Arton, mas n ào um caso • Um lugar de tesouros antigos e segredos não revelados. O
isolado cm universos de fantas ia. Terras selvagens, remotas, Reinado de Arton é relativamente jovem; até onde se sabe, exeeto
onde o tempo parou e dinossauros ainda existem: elas apa- por povos bárbaros, jamais foi habitado por outras raças - não
recem com freqüência em diversas obras - desde as histó- existem muitas ruínas realmente antigas. Galrasia, no entanto, ofe-
rias originais de Tarzan e Conan, até a Terra Selvagem no rece masmorras ancestrais que escondem attefatos incríveis. E a
un.iverso Marvel, passando pela Ilha da Caveira em King identidade de seus criadores é ainda um mistério.
Kong e o próprio Parque dos Dinossauros. Gn/rasia: ,-Hundo Perdido finalmente detalha as raças sauróides da
Mas o primeiro autor a usar o conceito de uma terra isolada, ilha, suas criaturas, lugares mais importantes e - principalmente
habitada por criaturas extintas, foi Sir Arthur Cooao Doyle, cria- - os segredos de sua origem. A verdadeira natureza de sua força
dor do detetive Sherlock Holmes. O MUNdo Perdido, primeira aven~ vital, e o misterioso povo arcano que teria erguido suas estruturas.
tura do Ptofessor ChaUenger, tratava de uma expedição até um E você vai descobrir que "mundo perdido" não é apenas força
platô isolado na América do Sul, onde ainda existiam dinossauros de expressão.
I

I
I
:M uitos acreditam que o Inferno Verde esteve ali desde Essa força primordial fa z tudo que é vivo crescer forte, vigo-
sempre, desde a criação do mundo pelas mãos dos deuses. roso e IIIUitO maior. A grama chega à cintura, fl ores atingem o
~ão parece uma idéia assim tão descabida . U m lugar tão tamanho de casas, árvores podem ter quilô merros de altura, e
antigo, h ab itado por feras que já existiam no mundo a ntes flo restas podem ser \'astas como mundos inteiros. Essa flora sus-
dos primeiros humanóides, com certeza d eve estar entre tenta uma fauna igualmente imensa - criaturas que, em Armn,
as primeiras terras emersas. Alguns estudiosos vão mais seriam consideradas feras e monstros. Form igas do tamanho de
longe, até m esmo especulam que o lugar seria a verdadei- cães. Roedores grandes como gado bovino. Rinocerontes maiores
ra terra-natal dos eIfos; o povo de Glórienn teria m ais tarde que castelos, em manadas gue fazem tremer as momanhas. Quase
mig rado p ara Lenórienn por mar, deixando para trás as nada que vive ali é pequeno.
ruínas de s uas antigas cidades. E também há predadores morúferos, capazes de caçar e matar
Poucos sabem que Galtasia é um lugar muito jovem. Uma cri- todos esses seres. Porque a fauna em Vicalia é vigorosa, maS tam-
ança. N ascido de uma deusa criança. bém faminta .

Lena . Deusa da Vida. Divindade menina que provém Arron Lena nào governa este lugar como outros deuses fariam . Não
com vida, cura e esperança . .Mesmo os deuses mai s agress ivos e ocupa um palácio prateado e nem um trono majestoso, conceden-
malignos reconhecem sua importância, respei tam sua inocência. do audiências e ouvindo conselheiros. Ela passa a eterna infância
Do feroz J'vlegalokk ao irascível Ragnar, do sanguinário Keenn ao em sua Árvore do Céu, acompanhada por uma população de seres
pérfido Sszzaas. A p rópria morre - ou a nao-vida - p recisa ter mágicos, brincando, cantando, inventando jogos. Ela vive feliz.
existido ames, como vida. Ninguém ousa qualquer agressão contra Como dizem as clérigas da ordem, o riso das Crianças de Lena é a
a deusa-criança. fonte de toda a vida.

Porque um mundo sem Lena seria horrh-el demais para existir. Lena deve rir e brincar, para que o mundo vin. De\'e sorrir,
Ou nem mesmo poderia existir. para '1ue todas as criaturas continuem nascendo, vivendo e adoran-
do seus deuses . Lena precisa ser mantida pura e inocenre. Jamais
A cada divindade maior do Panteão é reservado um país planar, deve ser tocada pelas disp utas e intrigas do Panteão.
um reino pessoal que refl ete sua natureza. Vitalia, o Reino de Lena,
Para cuidar de Lena, um povo foi criado. Uma raça de guardiões
é uma literal explosão de vida - a energia positiva banha suas
arcanos, responsáveis pela manutenção de seu reino, pela proteção
planicies e florestas como o sol do meio-rua. O mesmo poder que
de sua inocência.
os clérigos invocam por breves momentos para curar os feridos ou
destruir monos-vivos, ali corre livre e abundanre como a brisa. Este povo ficou conhecido como Eiradaan.
- - - - - - - -

Entram os Eiradaan nhar e governar junto de Galron. Mais bela que todas as ninfas, a
primeira fêmea Eiradaan era tudo o que podia se esperar de uma
Não há consenso sobre quem criou os Eiradaan. Alguns dizem criação divina.
que teria sido Glórienn, Deusa dos Elfas - naquele tempo uma
Séculos mais tarde, Vitalia já contava com uma pequena popu-
divindade de grande beleza e alegria, muito antes do extemúIlÍo de
lação Eiradaan, povoando a cidadela e seus arredores. Os elfos
seu povo. Para QUITOS parece daro que Wynna, Deusa da Magia,
arcanos dividiram-se em várias cortes feéricas, suas mentes aguçadas
seria a verdadeira mãe destes elfos celestiais. Outros falam de Marah,
contemplando segredos sobrenaturais, desvendando ciências ocul-
D eusa da Paz. E outros ainda atribuem seu nascimento à própria
tas, traçando complexos jogos sociais e intrigas palacianas. Eram os
Lena, em seu desejo de poder brincar sossegada.
únicos em Vitalia a viver de tal forma. Porque, uma vez que jamais
O primeiro e mais poderoso Eiradaan chamava-se Galroo. A ele deveriam profanar a pureza daquele mundo com maquinações, só
foi incumbido O cargo de Príncipe da Vida. podiam praticar seus desafios intelectuais entre si mesmos.
Galron tinha a aparência de um elfo, imponente e sagaz, os olhos Naquela época, numerosos E iradaan eram atacados pelo tédio
em chama esmeralda, a pele escurecida sob o sol planar intenso. e curiosidade, pelo desejo de acumular mais conhecimento, des·
Emanava uma aura de respeito e confiança digna dos maiores lideres. vendar mais mistérios mágicos. Pediam a Galron permissão para
D e sua torre, alta como as maiores árvores de Vitalia, ele vigiava viajar, conhecer outras partes do multiverso. Raramente esse pe-
todos os lugares do reino e acompanhava a rotina de todas as criaru- dido em negado pelo Príncipe da Vida - ele próprio jamais
ras - tarefa simples para sua mente poderosa. Chegava a entediar- poderia abandonar sua guarda, mas não havia motivo algum para
se, buscando discração em esrudos. escravizar seus iguais.
Dizem que, embora Wynna seja a deusa provedora da magia Assim, os elfos arcanos percorreram a existência, e hoje podem
arcana, Galron teria sido o primeiro ser a transformá-Ia em fórmu- ser encontrados em muitos lugares. Essa é uma das razões que tor-
las e registrá-la em livros. Sua mào empunhou a pena que escreveu nam difícil traçar a origem exata da raça Eiradaan. Há quem cliga,
os primeiros grimórios na existência. Muitos - inclusive o ilustre por exemplo, que uma caravana deles teria rumado para o lugar mais
arquimago Talude - contestam essa teoria. tarde conhecido como Lamnor e erguido a naçào de LenÓrienn .
Mas Galron estava insatisfeito. Naquele mundo de pureza e Galron era rigoroso, impecável em sua proteçào; jamais uma
inocência natural, ele não tinha semelhantes. Queria uma compa- palavra impura sequer chegou aos ouvidos inocentes de sua deusa
nheira, queria uma familia. Afinal, não deveria ser permitido ao protegida. Mesmo assim, alguns deuses passaram a questionar o
Príncipe da Vida gerar sua própria descendência? Ele nào deveria papel dos Eiradaan como defensores de Lena - eles, que torna-
ser, também, capaz de produzir novas vidas? vam-se cada vez menos inocentes, cada vez mais astutos, sagazes
Os deuses acharam que parecia um pedido JUSto, e criaram para e maliciosos.
Galron uma parceira. Era a Princesa Odessa, destinada a acompa- Os deuses debatiam. Mas os próprios elfos decretaram sua sina.
A Visita da Serpente E como sabe, não há lugar para tais coisas nesta terra.

«Sei, também, que nào tem interesse em prejudicar Lena. Enga-


o que aconteceu a seguir, nem mesmo os deuses sabem com nar uma criança seria demasiado simples para o Grande Corruptor,
ceneza. Pelo menos a maioria deles. mas o que ganharia com isso? Nada, além de atrair a ira ilimitada do
Panteão,"
Certa manhã, Galron observava os arrabaldes do reino como
sempre fazia, alerta a tudo e todos enquanto folheava seus cornos - Está correto em quase rudo que diz, Eiradaan. Na verdade,
arcanos - vários deles a um só tempo, levitando à volta. Os primi- você acaba de responder sua própria pergunta.
tivos habitantes locais quase nunca o preocupavam, sempre ocupa- O elfo sorriu. Quase queria que Sszzaas estivesse mesmo ten-
dos em sua luta pela sobrevivência; apenas uma pequena parte de tando enganá-lo.
seu intelecto intenso bastava para tê-los sob vigília.
- Então, seu interesse somos nós. O s Eiradaan.
Mas mantinha-se atento a recém-chegados, fos sem viajantes
planares ou almas desencorpadas. Julgava quais podiam acabar per- - Como bem disse, não há lugar para intriga nesta terra.
turbando Lena, quais mereciam o privilégio de visitá-la, e quais - Fui criado pelos deuses com uma missão. Os deuses sabem o
deviam ser deixados em paz para resolver seus assuntos. que fazem.
Para sua surpresa, naquele dia, um visitante veio à cidadela - Sua confiança é ingênua. Os deuses erram, você sabe bem
Eiradaan . disso. Mesmo os deuses não têm todas as respostas.
Era uma secpente. Havia muitas ser- "Eu, por exemplo, sou considerado por todos o mais
pentes em Vitalia, algumas longas perspicaz no Panteão. Ainda assim, não sei a resposta
como rios - mas nenhuma trazia para essa pergunta tão simples: por que o mais astuto
nos olhos tanta malicia. Seis protege a ausência de astúcia? Por que a
olhos. raça mais inteligente, defende a falta de
Não escapou a Galron sua inteligência?"
real identidade. - Mas não vejo mistério al-
- Sua visita é uma honra, gum, Grande Corruptor. Não pa-
Sszzaas, Grande Corruptor. rece lógico, o forte proteger o
fraco? O vigoroso zelar pelo de-
- A honra é minha, Galron,
licado? Sem dúvida que a deusa
Primeiro E iradaan .
criança e suas crias, seus animais e
Com um gesto, o elfo fechou plantas rudimentares, requerem um
seus livros em respeito ao visi- guardião sagaz.
tante. A secpente ancorou-se a
Galron sorriu por dentro. Que
um suporre de flores na sacada.
jogo prazerosol Estava orgulhoso
- Uma honra, e também uma de sua própria coerência, ansioso
surpresa. Pois não posso imagi- pelo próximo lance de Sszzaas.
nar que assuntos o D eus da Trai-
- E seus irmãos, concordam
ção poderia ter neste reino. com você? Pe rma necem aqui,
- Ah, m as é claro que pode, nesta terra rica em selvas e rios,
bom Galron. Seria ofen sivo de mas árida em ciência e magia?
minha parte explicar. Assim como Eles também acreditam que fo-
teria sido ofensivo tcntar enganá- ram feitos para este lugar? Ou
lo com qualquer disfarce. tratam de escapar na primeira
oportunidade?
Galron fez uma pausa. Debater
com o mais inteligente entre os O sorriso interno do elfo su-
deuses era estimulante, estava agra- miu, afogado em raiva fria.
decido pela oportunidade.
\
- Pois ainda considero sua ,,-1-

\
sira um enigma. Porqpe ar#: onde
- Não vejo os humanos presos dentro de fronteiras - prosse- sideravam-se cada vez menos como guardiões honrados, e cada vez
guiu a serpente - , proibidos de explorar, descobrir, conquistar. mais como escravos amaldiçoados.
Não vejo os anões impedidos de cavar suas riquezas, forjar suas Então, o impensável ocorreu. As vozes raivosas chegaram aos
artes. Não vejo halilings sem refeições, nem minotauros sem escra-
ouvidos de Lena.
vos, nem mesmo dragões sem suas hordas de tesouros . Até mesmo
eu sou livre para enganar e trair, quando tenho oportunidade! Ela, em sua curiosidade inocente, pediu a Galron para visitá-la.
Queria perguntar sobre as vozes raivosas.
" Mas vejo um povo asruto, impedido de exerce r sua astúcia.
Vejo as mentes mais b rilhantes, prisioneiras em um lamaçal de E o Príncipe da Vida, cheio de ressentimento, gritou com Lena.
ignorância." A deusa entristeceu. Chorou.
Pela prirncira vez cm milênios, Galron estava zangado. As pala- Até hoje, acadêmicos e religiosos apon tam esse fato como a
vras de Sszzaas eram água gelada das montanhas, descortinavam verdadeira causa de uma grande extinção ocorrida no passado re-
uma verdade que esteve sempre ali. Sempre ali. E Galron, tão orgu- motO, quando lagartos-trovão e bestas atrozes vagavam por toda
lhoso de sua argúcia, jamais havia percebido. Anon. Porque, durante um breve momento da história - breve
- Diga, de uma vez - rosnou o elfo - , o que veio fazer. para os deuses, longos anos para os mortais - , absolutamente !/CI/hu-
IIIa ma/11m tÚ'fl Nascell.
- Meu bom Galron! O que vim fazer, eu já Jit;
Uma versào ainda mais violenta da história diz que Lena pre-
E o Deus-Serpente rastejou de volta para seu reino, de onde
tendia recompensar o Príncipe da Vida com um merecido descan-
observaria satisfeito o resultado de suas açõcs.
so, após sua vida de devoçào, cedendo seu comando a outro
1\ Princesa Obassa acompanhava a conwrsa de longe, preocupa- Eiradaan. Ele, influenciado por Sszzaas, enxergou conspiração e
da. Sentia a frustração do companheiro pulsar - uma raiva que era, castigo onde havia recompensa. Recusou-se a entregar o trono,
agora, também dela própria. Pois ela também havia sido presenteada assassinou seus pretensos sucessores. O el fo insano, paranóico, teria
com um intelecto brilhante, que raras vezes podia empreg,tr. até matado a própria esposa.
- Você também sempre desejou ir embora - o tom de Galron Diante da calamidade, os deuses decidiram o destino final dos
era grave. Eiradaan. Eles obviamente falharam como protetores da pureza de
Lena, não poderiam co ntinuar vivendo com ela. Por outro lado,
- Sabe '1ue sim. E sabe também que cu nunca pediria.
era também contra as leis do Panteào destruir uma criarura -
- Todos sào livres para ir. Sou o único que precisa ficar. mortal ou divina - apenas por seguir sua verdadeira natureza; isso
- N inguém jamais deveria ser impedido de fazer o que sabe havia sido feito outras vezes no passado, mas apenas como último
fazer melhor. recurso.

Nào havia mais nada a dizer. Conheciam bem um ao outrO, Assim sendo, a cidadela dos Eiradaan e as terraS à volta foram
sabiam prcver cada palavra seguinte. arrancadas de Vitaba, e lançadas aos oceanos. Perto da costa sudo-
este do lugar que, mais tarde, seria chamado Anon · none .
Talvez so ubessem, também, que estavam condenados.
Galron e Obassa viveriam aprisionados ali pehl. eternidade. Além
disso, como punição por dei,'o,;:ar-se enganar pelas palavras de Ssnaas,
A Deusa Chora a Princesa Obassa teria sido transfonnada ela própria em uma ser-
pentc flamejante. Ela e GaIron jamais poderiam gerar novas crias.
Os r.empos seguintes encontratam um Galron atOrmentado,
obcecado, a mente lutando contra o dilema. Uma coisa em particu- Assim acabava a raça Eiradaan . E nascia Galrasia.
lar o perturbava: Sszzaas, o Deus da r.. [entira, conseguiu perrurbá-
lo dizen do apmas a t:erdade.
Era verdade, nào era?
Ruína
muitas variações desta história. Algumas dizem que Sszzaas
[-Já
o que aconteceu depois, muitos apenas especulam. OutrOS in·
vestigam, desbravam Galtasia à caça de relíquias antig,ts que expli-
visitou Galcon sob o disfarce de um sapo, e não teria sido reconhe-
quem o mistério. Alguns fo ram bcm-sucedidos.
cido. Outras dizem que os debates entre o Primeiro Eiradaan e o
Deus.Setpente na vel'dade duraram longas semanas, um lento e Galron estava sozinho, pela eternidade. O que havia sido sua
cauteloso jogo de lógica. Outras, ainda, dizem que Sszzaas não esposa, era agora um demónio-serpente cm chamas -lembrança
teria falado diretameme com Galron - mas sim seduzido Obassa, eterna de seu erro, sua fraqueza. Sua lenda percorria os planos,
que por sua vez convenceu o marido sobre o cativeiro em que flam ejante, terrível, sendo até mesmo venerada como deusa por
viviam (esta última lenda não deve ser prontamente descartada, alguns povos. Passou a ser conhecida como a Djvina Serpente. O
como veremos mais adiante). Primeiro Eiradaan teria temado destmí-Ia seguidas vezes, para
talvez assim acabar com a vergonha. i\tas sempre falhava, ou desis-
O descontentamento de Galron contaminou a cidadela Eiradaan
tia no último momento.
e suas cortes - ou apenas inflamou frustrações que já existiam há
muito, no âmago de suas almas. Debates furiosos sobre liberdade e Os demais Eiradaan que viviam na cidadela tiveram destino
cárcere, dever e obrig,tção, prêmio e castigo. O s elfos arcanos con- desconhecido. Aqueles que pcrmaneceram na ilha, morreram. Al-
guns talvez tenham conseguido fugir. Outros recorreram a rituais
necromantes para prolongar suas vidas ~ ou nào-vidas - enquan-
to prosseguem escudando formas de escapar desse destino maldito.

A cidadela Eiradaan foi aos poucos devorada pela floresta: a


força das raízes rachando suas muralhas, as torres reduzidas a es-
combros Elas existem por toda Galrasia, ainda abrigando antigos
grimórios e objetos mágicos fo rjados pelos elfos arcanos. Séculos
mais tarde, exploradores ousados viriam a alcançar esses Síti05 e
resgatar tesouros incríveis.

Galron passaria os séculos seguintes ocupando a mente tenaz,


mas perturbada, com tarefas e missões variadas. Tentava vencer a
solidão, encOntrar alguma forma de inteligência no Inferno Verde,
alguém com quem debater e argumentar. Manipulou as criaturas da
ilha. Criou golens vivos a partir de árvores . Construiu versões
humanóides para toda e qualquer forma de vida animal.

Ele até mesmo recorreu à indignidade suprema; voltou a cru-


zar com sua esposa-serpente, em uma tentativa insana de gerar
descendência .

o resultado deste ato infame teria sido o nascimento dos mera,


os povos-trovão. Bárbaros sauróides e selvagens, sem quaisquer
traços élficos. Seres cuja própria existência envergonhava Galron
ainda mais.

Estudiosos argumentam que as raças thera, tão variadas e dire-


tamente ligadas a certas espécies de lagartos-trovão, não poderiam
descender de uma única criatura. Eles defendem que a própria
Divina Serpente criou os mera - ou ainda, copulou com vários
lagartos-trovão para gerá-los . Caso isso seja verdade, a humilhação
de Galron não poderia ser maior.

Galrasia é enonne, para uma ilha. Alongada e ligeiramente tri-


angular, com seus extremos noroeste e leste 2.500km distantes
entre si. O coração montanhoso é densamente cercado de selvas e
florestas tropicais, mas a ilha apresenta uma grande variedade de
terrenos - especialmente pântanos e planícies.
Ainda imptegnada com a energia vital de seu plano nativo,
Galrasia é um mundo completo, independente - com sua própria
geografia e clima, pouco importando as condições reais da região
onde fica. Tudo cresce mais forte, e rudo demora a morrer.
Selva é a paisagem dominante. Em algumas chove todos os dias,
enquanto outras apresentam árvores de troncos largos e altos, como
sequóias. São todas muito quentes e úmidas - nem tanto pela
ação drreta do sol, mas sim devido à própria emanação de energia
positiva. Apesar do calor, é difícil sentir sede ou ficar desidratado,
porque o ar é saturado de umidade. Muitos habitantes das copas
das árvores jamais descem para beber, pois absorvem peb. pele a
água de que precisam. Exploradores, por outro lado, precisam acos-
tumar-se com as roupas sempre encharcadas; nessas condições,
poucos conseguem u~ar armaduras de qualquer tipo.

A abundância de força vital favorece o crescimento de animds


e plantas muito maiores. Criaturas maiores demandam mais ali-
mento. Como resultado, a ilha é palco de uma luta pela sobrevivê:1-
cia muito mais intensa e feroz que em qualquer outro ecossistema
no mundo. Árvores atingem alturas imensas, competindo com ou- A cidade de Malperrim, na costa do reino de Petrynia, é conhe-
trns árvores pela preciosa luz do sol- enqUafllO suas raízes for- cida como o melhor pomo de partida para Galrasia - dessa cidade
mam muralhas à caça de água e nutrientes no solo. até a ilha são aproximadamente 7S0km pelo Mar Negro, ou 10 dias
de viagem marítima. A constante procura por embarcações capazes
A farta vida vegetal alimenta manadas que fazem tremer o chão,
de fazer a perigosa travessia (bem como o ouro dos aventureiros)
longos pescoços alcançando as folhagens distantes. São herbívoros,
gera um mercado próprio. Veleiros, caravelas e até alguns galeões
mas pesadamente armados com couraças, chifres, espinhos ... Pois
podem ser contratados para transportar grupos - por preços que
precisam defender-se de predadores famintos. Sáurios capazes de
variam de 100 a 200 PO por passageiro, ida e volta.
devorat toneladas de carne a cada poucos dias.
Como cada capitão faz suas próprias regras, as condições devem
AJém de selvas, Galrasia também oferece grande variedade de
ser negociadas caso a caso. Normalmente, cada navio inclui um ou
terrenos. As montanhas centrais abrigam desfiladeiros, vales e pla-
mais aventureiros encarregados de sua proteção durante o trajeto.
nícies isoladas, jamais vistas por olhos humanos, onde vivem raças
É comum a presença de um clérigo ou druida do Grande Oceano,
e monstros até hoje desconhecidos. Seu litoral é formado por gran-
capaz de lidar com eventuais monstros. Qualquer ajuda para de-
des praias, patrulhados por bestas an6bias imensas; e mangues,
fender o navio é bem-vinda, mas raramente \rai afetar o preço
quase impossíveis de atravessar, território de serpentes e crocodi-
combinado - afinal, espera-se que heróis poderosos protejam a
los gigantes.
embarcação de que p recisam para ir e voltar.
Apesar da densidade de suas selvas, orientar-se é relativamente
O contrato úpico envolve transportar os passageiros até a cos-
simples para o viajante experiente. Isso acontece devido à presença
ta, aguardar certo período de tempo, e então retornar - com ou
de muitos rios, que nascem nas montanhas e unem-se a outros cada
sem os passageiros. Devido aO risco. cada dia de espera é considera-
vez maiores, desaguando no mar. Portanto, para abandonar a fl o-
do como um dia de viagem, no preço final.
resta e encontrar a costa, basta seguir qualquer curso d'água -
cedo ou tarde você chegará ao litoral. Esse procedimento também Alguns capitães também podem oferecer guias, eC)uipamemo
aumenta suas chances de encontrar aldeias, pois comunidades tribais próprio e curas mágicas no momento do retorno. Conform e o acor-
normalmente sào consrruidas próximas a rios; isso pode ser boa do, esses serviços podem estar incluidos no preço final, ou cobra-
noúcia ou não, dependendo das criaturas que vivem ali .. dos em separado. Também é comum cobrar um preço reduzido pela
jornada, em troca de parte de quaisquer teSouros obtidos. Um
Mesmo com o crescente número de c.xpedições, a maior parte
capitão particularmente hábil em negociar consegue fazer fortuna
da ilha permanece inexplorada. Nào há mapas nem remotamente
com poucas expedições - e isso explica a existência de tantos
confiáveis. Os próprios povos nativos conhecem pouco além do
navios dispostos a alcançar Galrasia.
território de ~uas próprias aldeias - embora a contratação de um
guia local ainda seja altamente recomendada.
o Campo de
Formas de Acesso EneriJia PositifJa
Separando o mundo perdido e o Reinado de Arton, está o Mar
Galrasia é formada por um fragmento de Vitalia, o Reino de
Negro. A travessia deste corpo de água salgada é a forma mais
Lena. Um país planar fortemente conectado ao Plano da Luz, o
simples de chegar a Galrasia. Infelizmeme, esta é também a região
universo elemental da energia positiva. Essa dimensão provém a
marinha mais perigosa do mundo conhecido.
energia que abastece a~ magias divinas baseadas em cura, pureza e
O Mar Negro é habitado por quase todos os tipos de monstros bondade. Sempre que um conjurador divino imroca uma magia do
marinhos - que não apenas atacam navegantes, mas também tra- Bem, esse poder na verdade é extraído do Plano da Luz.
vam combates espetaculares entre si mesmos. Lulas gigantes en-
Isso quer dizer que, em termos planares, Galrasia está a poucos
frentam dinossauros oceânicos em batalhas titânicas, enquanto
passos da fome de toda a vida.
exércitos de elfos-do-mar guerreiam contra o povo das sereias.
Embora a ilha não apresente a mesma emanação de seu plano
Não é raro ver monstruosidades marinhas emergindo nas praias
nativo, ainda assim esse poder é facilmente percebido por qualquer
para atacar o "mundo seco". Por essa razão as nações desta parte do
ser vivo - uma sensação de calor, ardência, como estar com O
Reinado - Tapista, I-Iershey, Petrynia, Lomatubar e Fortuna -
rosto próximo a uma fogueira.
mamêm fortalezas e torres de vignia com soldados armados para
rechaçar monstroS e invasores. São constantes os ataques de e1fos- Essa energia atua até alguns quilômetros da costa, e afeta seres
do-mar, que tentam roubar armas de aço. vivos e conjuração de magias de várias maneiras:

Ataques de piratas também são comuns no Mar Negro, sendo • Cura natural duas vezes mais rápida. Seres vivos recuperam 2
este o cerritório do cernido capitão J ames K. e sua Irmandade pontOS de vida/nível a cada noite de repouso. O mesmo vale para
Pirata. Ao contrário dos piratas tradicionais, que atacam navios dano de habilidade.
mercantes, os bucaneiros de Arton têm como alvo favorito as - Magias de cura sempre: causam efeito máXlmo. Em outras
expedições de aventureiros - que em geral retornam de Galrasia pala\'ras, são consideradas sob efeito do talento Maximizar Magia,
feridos, cansados e carregados de relíquias preciosas. mas sem ocupar níveis superiores.
• Habilidades sobrenaturais de cura (como a cura pelas mãos
dos paladinos) têm efeito duplicado. o Plano da Luz
• Testes de Fortitude contra doenças e venenos, normais ou Este universo é formado por um grande vazio, sem chão ou
mágicos, recebem um bônus de + 4. Lembre que, como dito ante- gravidade, onde todos flutuam - e precisam ser capazes de voar
riormente, o dano de habilidade é recuperado duas vezes mais ou levitar para conseguir mover-se. Tudo aqui está impregnado
rápido, o que significa que o tempo pata se tecuperar de uma com extrema energia positiva, que correspondem a vida e luz em
doença ou veneno é menor em Galrasia. suas formas mais puras. Aqui é onde se originam muitos poderes de
• Doenças contraídas fora da ilha cessam de atuar - mas vol- clérigos e paladinos, como a habilidade de expulsar mortos-vivos,
tam caso o doente abandone Galrasia antes do tempo normal de magias de cura, destruição do mal e assim por diante.
cura. Doenças associadas a maldições, como licantropia e apodre- A luz clara, cores brilhantes, sons vibrantes e odores intensos
cimento de múmia, ainda funcionam aqui, mas podem ser curadas exigem de qualquer não-nativo recém-chegado (exceto aqueles
mais facilmente (devido ao bónus de + 4 no teste de resistência incapazes de enxergar) um teste de Fortitude (CD 15) para não
contra doenças) e seus efeitos podem ser revertidos, mesmo quan- ficar atotdoado durante 1d 1O rodadas, até que seus sentidos se
do isso não seria possível. acostumem.
• Magias que drenam vida, energia vital ou ligadas à energia Qualquer criatura neste Plano é fortemente irradiada com ener-
negativa são difíceis de conjurar. Exigem um teste de Identificar gia vital, recebendo temporariamente a habilidade sobrenatural
;\fagias (CD 20 + nívd Ja magia) e mesmo assim seus efeitos são cura acelerada 5. Quando seus pontos de vida atingem o máximo,
mínimos (todos os valores numéricos da magia são reduzidos ao a criatura também recebe 5 PVs temporários. No entanto, essa
mínimo possível). extrema infusão de vida pode ser perigosa: após receber seus PVs
• Mortos-vivos perdem qualquer habilidade de cura acelerada temporários, uma criatura não-nativa deve fazer um teste de
que possuam. Poder da fé usado para expulsar ou destruir mor- Fortirude (CD 20) por rodada. Em caso de falha, o resultado é uma
tos-vivos recebe um bônus de +5 para determinar os DVs de explosão de energia vital, que destruirá a vitima.
criaturas afetadas. Mortos-vivos que visitem este Plano perdem 5 PVs por rodada.
Claro, a energia vital em Galrasia também provoca fenômenos Curiosamente, múmias não sofrem esse efeito, mas são afetadas
ainda mais impressionantes, como o surgimento de animais e pelo Plano da Luz como se fossem criaturas vivas.
plantas gigantescos. No entanto, para sofrer esse tipo de mudan- Magias relacionadas a luz e cura conjuradas neste Plano rece-
ça, uma criatura precisaria viver na ilha por longos anos - ou POt bem os benefícios dos talentos Aumentar Magia e Estender Magia,
algumas gerações. mas sem ocupar espaço em níveis mais altos. Por outro lado,
I

conjurarmagias de escuridão ou necromânticas exige do conjurador Talvez fossem parte da cidadela Eiradaan original, l"csponsáveis
um teste de Identificar Magias (CD 25 + nl\·c1 da magia), e mesmo por seu funcionamento ou defesas. Talvez sejam experimentos do
assim a magia tem sua duração, alcance e outrOS valores numéricos insano Galron, em suas tentativas para manipular formas de vida.
reduzidos ao mínimo possível. falhar no teste consome a magia Difícil saber ao ceno.
como se esta fosse conjurada, mas sem surtir efeito. Em comum, todos os sítios apresentam um monólito em sua
Habilidades que canalü:am energia positiva, como o poder da fé parte central, medindo ccrca de 4m de altura e 2m de largura
para expulsar e destruir mortos-vivos, recebem um bônus de +10 (embora existam alguns bem maiores). São recobertos de inscri-
no teste para determinar os Dados de Vida do morto-vivo mais ções máb>1cas antigas cm idioma Eiradaan. Essas inscrições expli-
poderoso afetado (embora seja difícil encontrar esse tipo de criatu- cam o funcionamento da estrutura, mas a maior parte desgastou-se
ra aqui). com o tempo e sua compreensão rornou-se tarefa dum (veja a
seguir). O procedimento normal para exploradores é reproduzir
Viajantes planares experientes sabem que há passagens para o
essas inscrições com papel e carvão, para que sejam estudadas no
Plano da Luz em Vitalia. Acadêmicos teorizam que portais plana-
continente por acadêmicos qualificados.
res similares podem ser encontrados em Galrasia - uma rede de
portais, ou até mesmo um único, grande portal, seriam responsá- A área afctada normalmcnte vai até ld6 x 1,5m além do monÓlito.
veis pela energia positiva que banha a ilha. No entanto, nenhuma Remover o monólitO de seu lugar cancela imediatamente seus efei-
descoberta desse tipo foi ainda confi rmada. tos, e inutiliza a estrurura para sempre.
Cada sítio arCOlno é único. Alguns estão cm constante funciona-

Os Sítios Arcanos mento, afetando todas as criaturas ao alcance. OutrOS sào passiyos,
funcionam apenas quando detemnnadas condições sào satisfeitas
o efeito mágico mais conhecido em Galrasia é sua emanação de - e essas condições podem ser bem específicas, como a conjuração
energia positiva. i\'fas está longe de ser o único. de uma única magia, ou a presença de certa criatura.

Mestres da magia arcana, os antigos Eiradaan construíram es- A seguir temos os tipos mais conhecidos de sítios:
truturas capazes de gerar efeitos mágicos diversos - alterando ou • Sítio Metamágico: sem dúvida própüo para aumentar os
corrompendo a própria mágica da ilha. A serventia original de tais poderes de conjuradores, oferecendo aos Ei.radaan melhores con-
lugares é misteriosa, pois não sabemos se já existiam quando o lugar dições de combate ou execução de grandes rimais. Todas as magias
era parte de Vitalia, ou foram erguidos mais tarde, ou ambos. conjuradas na área são consideradas sob efeito de um talento
maamágico qualquer, conforme o sítio, sem ocupar rnveis superi- evita O lu~r, e as proximidades são tomadas por um silêncio
ores. Alguns sítios mais poderosos podem incluir os efeitos de dois incomum para as selvas de Galrasia. O motivo disso? O vulcào
"'IIU mais talentos metamágicos. Outros são mais especificas: afetam pode estar inarivo, mas suas entranhas abrigam um complexo de
~ magias arcanas, ou apenas magias divinas, ou apenas magias túneis habitados pelos selvagens elememais do fogo.
de cenas escolas ou domínios. Alguns, inclusive, aferam apenas Quem desce pela cratera encontra um labirinto de passagens e
uma única magia.
salões de rocha ígnea, áspera e porosa, formad o pela passagem do
• Sítio de Anulação: estes sítios perigosos atuam como um magma décadas atrás. E ssas cavernas são muito quentes, e o calor
~ de antiO/agia conjurado por um clérigo de 20" níveL. É possí- parece aumentar à medida C'Jue se avança em direção às profundezas
~ que tenham sido construídos para proteger a cidadela contra do vulcão.
oponentes arcanos no passado, ou para sabotar aventureiros mo-
Se arriscar nas profundezas do covil faz com seja inevitável um
danos - ou ainda, para afastar temporariamente os efeitos da
encontro com os habitantes locais: os mais diversos tipos de elementais
eoe.rgia vital de Galrasia. Alguns estão sempre ativos, enquanto
do fogo, incluindo mephitS e magmins. A história por trás do covil é
~s exigem comandos ou condições específicas.
que ele não apareceu em (filrasia como um acidente geológico naru-
• Sítio de Cativeiro: uma criatura que entra na área fica im- ral - o vulcão na verdade foi arrancado de um bolsão pbnar do
possibilitada de salr, detida por uma força invisível com as mesmas fogo, possivelmente devido há algum ritual mal-sucedido realizado
propriedades de uma muralha de força. Alguns sítios capturam qUalS- pelos Eiradaan. Hoje poucos elementais restaram lá, mas esses são
quer criaturas. Outros são mals selerivos - aprisionam apenas excremamente selvagens e agressivos, e evenruaImente atacanl as
soes inteligentes, ou apenas membros de certa raça, ou ainda per- aldeias de mera pelo simples prazer da destruição. Eles são comanda-
sonagens com ceno nível de poder. Quaisquer meios que consigam dos pela Divina Serpente, a antiga princesa Obassa, agora transfor-
~r ou evitar uma muralha de força também podem ser usados mada em uma serpente dementai do fogo.
para escapar do sírio. Escalando o vulcão: a montanha tem pouco mais de três
• Sítio de Cura: fazendo uso da tremenda energia positiva, quilômetros de alrura, e não é muito íngreme. Sendo assim, sua
este sírio restaura todos os pOntos de vida e dano de habilidade escalada não é particularmente difícil, e leva de um a três dias,
an qualquer criatura viva, a um riono de 2d6 pomos/rodada- dependendo da habilidade dos alpinistas. Para simular a subida, o
tOmando extremamente difícil matar qualquer criatura viva na mestre pode exigir uma série de testes de Escalar (CD 20), cada um
área afetada . representando uma hora. Para alcançar o cume, um personagem
deve acumular dez sucessos. Uma falha por 5 ou mais indica C'Jue o
• Sítio de Ressurreição: estes lugares famásricos devolvem à
-ida qualquer cadáver levado à área afetada, como uma magia personagem se machuca de alguma maneira (escorrega e cai, tOrce
o pé num buraco...) e sofre 3d6 pontos de dano.
'tUSIITTeição conjurada por um clérigo de 200 nível. Muito raros, os
sirios de ressurreição quase sempre estào sob controle dos povos- Labirinto de túneis: seria muito trabalhoso para o mestre
trovão, protegidos como seus tesouros mais preciosos. detalhar o imenso labirinto de túneis do covil. Para simular o
avanço de forma mais simples, considere que existem dez "níveis"
• Sítio Necromântico: estão entre os poucos lugares de Galrasia
imaginários no vulcão, sendo o rnvd 1 o mais perto da cratera e o
onde podem ser encontrados mortos-vivos. O campo de energia
nível 10 o mais profundo. Para descer um nível o grupo deve ser
positiva não arna na área afetada, que também está sob efeito da
bem-sucedido num teste de Sobrevivência (CD 15 + o próximo
m219a profanar como se conjurada por um clérigo de 200 nível. São
nível) que gasta uma hora. Para descer do nível 3 para o 4 é neces-
considerados lugares malditos pelos povos thera.
sário um teste de Sobrevivência contra CD 19, por exemplo.
Um exame acurado das inscrições do monólito (Conhecimento
Devido ao calor, os personagens devem fazer um teste de
[ucanoJ ou Decifrar Escrita, CD 30) pennite identificar seus efei-
Forritude a cada hora (CD 15 + 1 por hora) que passarem nos
lOS exatos - o que normalmente obriga o explorador a entrar na
túneis. Uma falha acarreta em 1d4 pontos de dano.
2rea afetada. Pressionar certas runas e pronunciar certas palavras
ldenrificar Magia, CD 25) permite, com uma ação de rodada com-
pleta, anular as propriedades do sítio durante ld4+1 rodadas. Encontros no Cor/ii da Serpente
A cada hora, há 10% de chance de um encontro aleatório. Neste

o Cor/ii da Serpente caso, role ld20 nas seguntes rabelas:

r----------------,
Dominando a vista, um enorme vulcão de rocha negra
'1'--:'-:-;-:I-.s-l-Ea-n-:-o-nt-r-o------ft-~--~~-----w~---11
I1 -01-05
-----------------------
se ergue na costa, com parte de s ua base submersa no m ar.
O cume do vulcão pode ser visto de vários pomos da ilha, Trecho perigoso I
mas s6 de perto é possível perceber a grande cratera que
06-1 O 1d4 mephit do fogo e 1d4 mephit do magma
existe no topo.
I a cosca leste de Galrasia um vulcão governa a paisagem. Co-
I 11-15 1d4 dementais do fogo Grandes I
nhecido como "o Covil da Divina Serpente" pelos antropossauros 1'~1~6~-1~8~J-at-o-d~e~h-,-a----~-----------------.r11
da região, o vulcão está extinto há décadas, e já começou a ser I 19-20 I elemental do fogo Enorme I
tomado pela vegetação. Ainda assim, a maior parte dos animais
~----------------~
r----------------,I
I Níveís 6 a 10
todo tipo de animal velho e doente, o que faz com que a clareira
seja conhecida como "cemitério de dinossauros". Por todo O lugar,
1~1~
d~20
~~E
~n~c~o~
n~tr~
o ________________________...1 as gigantescas ossadas desses animais permanecem como uma lem -
I 01 -03 Trecho perigoso I brança sombria de que nem mesmo em Galrasia a vida pode existir
sem a sombra da decadência.
I 04-09 2d6 magmin I
A clareira é coberta por relva que alcança a cintura de um
I 10-1 4 1d4 elementais do fogo Enormes I humano comum e por ossos dos mais variados tamanhos - de
I 15-17 Jato de lava I animais comuns a dinossauros colossais, cuj os esqueletos formam
L _ _______________ ~
I 18-20 1 elemental do fogo sup erior I grandes estruturas abertas. Eventualmente, criaturas vivas podem
ser encontradas aqui, mas essas estarão em seus últimos momemos
Trecho pedgoso: os túneis subterrâneos do vulcão possuem fendas - todo animal que chega à clareira já está moribundo, e criaturas
escondidas, trechos de piso frágil e lascas de rocha afiadas. Trate saudáveis instintivamente evitam o lugar.
isso como uma armadilha. ND 4; Reflexos (CD 20) para evitar São poucas as trilhas na selva que levam ao cemitério de
(4d6 de dano por queda); Procurar (CD 21 ). dinossauros. O local é evitado pelas tribos sauróides, seja por res -
Jato de lava: a presença dos elementais faz com que o vulcão se peito ou por praticidade, já que animais doentes e velhos não
comporte de maneira selvagem e, eventualmente, pedaços da pare- proporcionam uma boa refeição. Além disso, entre os thera há
de se rompem e jatos de lava atingem os exploradores. Trate isso histórias sobre caçadores e mensageiros que cortaram caminho atra-
como uma armacWha. N D 7; Reflexo s (CD 20) para reduzir à vés do cemitério e nunca alcançaram seu destino, ou retornaram
metade (10d6 de dano por fogo; a lava persiste por ld3 rodadas, loucos e terrivelmente deformados.
causando metade do dano inicial por rodada); Procurar (CD 25). Ossadas colossais: os restos das maiores feras de Galrasia ocu-
pam boa parte do cemitério, e podem ser usadas por exploradores
Ganchos de A~enturas para se obter uma melhor visibilidade ou uma vantagem em comba-
te. Um personagem pode subir numa ossada com um teste bem-
• Exploradores que tenham desembarcado em Galrasia podem
sucedido de E scalar (CD 20), mas, devido ao desgaste dos ossos, há
acreditar que o imenso covil da Divina Serpente esconde algo
10% de chance de que uma ossada que seja escalada desabe. Caso isso
valioso. Os aventureiros serão capazes de expurgar os elementais,
aconteça, qualquer personagem que esteja sobre ela deverá ser bem-
ou sucumbirão ao poder do fogo? E o mais importante, que tipo de
tesouro poderá ser encontrado no calor escaldante dos túneis?
• O conselho de anciões de uma tribo de antropossauros decide
que o vulcão extinto seria um ótim o lar para a comunidade. Os
petsonagens são convocados como desbravadores, para descobrir
que tipo de perigo pode existir no interior da ctatera. Se o grupo
voltar vivo, pode também receber a missão de derrotar os dementais.
• Os personagens são contratados por um mago para investigar
a existência de um pona! para o plano do fogo dentro do vulcão. O
mago explica como ativar O portal, caso ele exista. Chegando ao
vulcão, os personagens são encontrados pela D ivina Serpente, que
tem interesse em ativar o portal, já que assim poderia voltar para
casa. Claro, talvez tudo não passe de um estratagema da c~iatura ~
se o portal for aberto, talvez mais seres do fogo venham para
Galrasia, suficientes para que ela forme um e,xército.

Cemitério
de Dinossauros
A selva termina numa enorme clareira que se es tende
até onde a visão alcança. Mas, apesar da imensidão, ne-
nhum ser vivo maior que um inseto pode ser visto. Ossadas
enormes ocupam o lugar das gigantescas árvores na pai.
sagem, algumas ainda com carne e pele decomposta, a
maioria desmoronada e corroída pelo tempo.
No leste da ilha a selva é interrompida por uma clareira, cujo
centro é ocupado por um plácido lago de águas escuras. O lago atrai
,:oc:edido em um teste de Escalar (CD 25) para se agarrar em outra as? A aura de morte do local tem como origem um templo submerso,
pcrne da ossada e evitar a queda. Um personagem que esteja sob a ou ele é apenas a lembrança dos primeiros que sucumbiram à pro ~
ossada sofrerá 3d6 pOntOS de dano, mas pode reduzir esse dano à fanação da clareira?
metade com um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15).
Lagoa Escura: a lagoa no centro da clareira possui aproxima-
.wnenle um quilômetro de diâmetro, e sua aparência de espelho
A Floresta de Seda
oegro e imóvel contrasta de maneira bizarra com O resto da ilha. A o solo desta floresta é coberto por fios de seda branca e
bgoa emana um efeito de profanar, que se estende por 30 metros a viscosa. À medida que vocês se embrenham na mata, a
partir da sua margem. Dentro dessa área testes de Carisma para quantidade de seda aumenta, até que verdadeiras barrei-
apulsar mortos-vivos sofrem uma penalidade de -6, e todos os ras brancas se erguem entre as copas e os troncos das árvo-
monos-vivos recebem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e res, escurecendo a floresta e dificultando a passagem.
dano e nos testes de resistência. Esse efeito também é responsável
Nas profundezas da selva de Galrasia existe uma região conhe-
?"Ir chamar animais moribundos, e por faz er com que muitos des-
cida pelos antropossauros como Floresta de Seda. O lugar tem esse
çes animais se ergam como mortos-vivos.
nome porque suas árvores são cobertas por uma espécie de tecido
Cma criarura que mergulhe no lago deverá fazer um teste de branco, resistente porém maleável. Os thera usam esse tecido como
Forritude a cada rodada (CD 15 +1 por rodada); cada falha acarre- matéria-prima para diversos utensílios e equipamentos, embora
Cl em um nível negativo. Os níveis negativos são recuperados à muitos deles não saibam a verdadeira origem da "seda".
ena de um por hora depois que a criatura sair do lago.
A Floresta de Seda é tão antiga quanto a ilha, e sua história está
intimamente ligada a tragédia dos Eiradaan. Quando os guardiões
Encontros no de Lena foram expulsos de Vitalia, os animais de estimação de um
Cemitério de Din ossauros deles - aranhas de diversas espécies - foram junto. Esse Eiradaan,
chamado Tarantur, era tão fascinado pe~os aracnídeos que, aos
A cada hora, há 10% de chance de wn encontro aleatório. Neste
poucos, corrompeu os mesmos com o poder da maldição infligida
aso, role 1d20 na segunte tabela:
a ele. Com isso, as aranhas - que já eram enormes por serem de

r ----------------~
Id_2~0---E-n-c-o-n-tr-o---------------------------11
Vitalia - se tomaram monstruosas e perversas.
Quando Tarantur percebeu isso, era tarde demais. As aranhas já
01-07 ld6+3 hienas atrozes I haviam adquirido o gosto de sangue, e ele se tomou a primeira
• 08-10 Id4+1 vennes da carniça • vitima delas. Com um último esforço, Taranrur lançou um feitiço,
11--1-3--0
--s-sa-d-a-c-o-rr-o-íd-a----~------------------~. que aprisionou as criaruras. Essa prisão, mais tarde, se tomou a
Floresta de Seda.
I 14-18 1d6 esqueletos de megaraptor avançado I
19--2-0--1-d-4-+-1~s-o-m-b-rn-s--e-l-s~o~m~b~rn--su-p-e-ri-O-[-----------1. Um fato desconhecido por todos é que Taranrur não foi imedi-
atamente morto pelas aranhas. Em vez disso, foi preso num casulo
~ --~-------------~
veja o modelo criarura atroz em "Reis da Selva!".
Hienas a/roifI:
de teias, e teve seu sangue sugado aos poucos. Graças a sua vitali-
dade, Tarantur resistiu por séculos, mas, recentemente, sucumbiu.
Ossada comida: eventualmente uma das ossadas sucumbe ao Com Taranrur morto, talvez o feitiço que mantém as aranhas presas
rempo e desaba. Trate isso como uma armadilha. N D 5; corpo-a- perca seu poder...
corpo: ossos gigantes + 15 (6d6); afem todas as criaruras numa área Andando na teia: a Floresta de Seda não é um bom lugar
de 6m de lado; Procurar (CD 17). para caminhar. Um personagem que entre num quadrado co-
berto de teia deve ser bem-sucedido num teste de Reflexos (CD
Ganchos de Aflenturas 16) ou ficará enredado (-2 de penalidade nas jogadas de ataque,
• Karut, um batedor de uma tribo de antropossauros, deveria -4 de penalidade no valor de D estreza e deve fazer testes de
tuchegado a mais de uma semana, e os anciões da tribo suspeitam Concentração para conjurar magias, contra CD 15 + o nível da
que ele possa ter sido tolo o suficiente para cortar caminho pelo magia) e preso no quadrado. Para se soltar, o personagem deve
cemitério. Os aventureiros devem resgatar Karut antes que ele se gastar uma ação de rodada completa e ser bem-sucedido num
[Orne parte da paisagem! teste de Força (CD 20) ou de Arte da Fuga (CD 25). Mesmo que
o personagem seja bem-sucedido no teste de resistência, entrar
• Nas últimas noites estranhos cânticos e murmúrios têm sido
ouvido da clareira. Investigando, o grupo descobre que necromantes num quadrado coberto de teia conta como movimento dificil
(isto é, o personagem deve gastar dois quadrados para entrar
devOtos de Tenebra ouviram sobre as propriedades do cemitério, e
mjaram centenas de quilômetros para realizar nefastos rituais no num quadrado coberto de teia).
lugar. Os heróis devem impedir que os cultistas usem o poder do Nas profundezas da Floresta de Seda, existem teias antigas e
Lago Negro para erguer terrores inomináveis. extremamente resistentes. A CD para não ficar preso nessas teias é
23, e a CD dos testes para se soltar aumenta em +5.
• Após algum as semanas de seca, as águas da Lagoa Escura
desceram o suficiente para revelar o topo de dois grandes pilares Roubando a teia: a teia que reveste a Floresta de Seda pode
até então submersos. Será que algo se esconde sob as águas sombri- ser usada para criar diversos itens. Para recolher uma quantidade
de teia suficiente para construir um item Médio (uma armadura,
uma corda de 15m, um par de botas ...) um personagem deve
gastar uma hora de trabalho e ser bem-sucedido num teste de
Sobrevivência contra CD 22 e num teste de Ofícios (tecelagem)
contra CD 15. Se o personagem fot bem-sucedido nos dois testes,
recolhe a teia. Caso falhe, pode tentar novamente gastando mais
uma hora de trabalho. Naturalmente, enquanto mais tempo um
personagem ficar na Floresta de Seda, maior a chance dele ser
atacado pelas aranhas.

Encontros na Floresta de Seda


A cada hora, há 10% de chance de um encontro aleatório. Neste
caso, role 1d20 na segunte tabela:

Ir----------------~
ld20 E nco ntro _ _ _ _I
01-09 Id4+ 1 aranhas monstruosas Grandes I
10-14 ld2 ettercap e ld3+1 aranhas monstruosas Médias I
15-17 Ninho de aranha I
18-19 ld4+1 aranhas interplanares I
--~~- I
20 1 aranha de Tarantur

~----------------~
Ninbo de aranha: certas espécies de aranhas cavam buracos no
chão, e cobrem suas entradas com teia. Quando é uma aranha gigan-
te, a queda pode ser perigosa. Trate como uma armadilha de fosso.
ND 5; Reflexos (CD 20) para evitar (5d6 de dano por queda, e o
personagem fica preso; veja Andando na teia); Procurar (CD 25).
Aranha de Taranlur: aranha monstruosa Imensa meio-abissal.

Ganchos de A~enturas
• A Floresta de Seda é um ócimo obstáculo para exploradores
em Galrasia, e se encaixa muito bem como pane do caminho para
uma aventura maior. O grupo pode enfrentar algumas aranhas, e
depois seguir seu caminho.
• O grupo pode ser contratado por um mercador excêntrico
para conseguir a maior quantidade possível de seda. O pagamento
é bom (100 PO por conjunto de teia), mas as aranhas não vão
gostar nem um pouco de terem suas teias roubadas...
• Nos últimos meses, o ritmo de caçada das aranhas tem aumentado
(talvez uma conseqüência da morte de Taranrur?). O grupo pode ser
contratado para salvar alguém capturado pelas aranhas - elas man-
tem suas vítimas vivas por um tempo, então sempre há esperança.

Anti90 Refú9io Pirata


N um a praia d e areias claras, cerca d a de roch e dos
verdejantes, h á onze barcos ancorados. Os trapos escuros,
único vesrígio d o q ue um dia foram vejas, e a madeira
podre, com m~istros caldos e buracos nos CiiSCOS, indicam
que as embarcações estão abandonadas há muito tempo.
Séculos atrás, numa pane da cosra de Galrasia voltada à cidade
de Malpetrin, existia um esconderi jo pirata. Os bandidos nào esco-
lheram o lugar poc acaso: além da localidade remota, o poder da
curava qualquer pirata ferido em uma abordagem. Salvo um Usar habilidades específicas (como conjurar Mleclar ",agia) con-
o outro incid ente com animais selvagens ou t ribo s de cede um bónus de +2 a +4 no teste, de acordo com o mesue.
awapossauros, a base era um ótimo local para beber rum e descan- Quanto mais tempo os personagens ficarem vasculhando os barcos,
s.zr após um saque bem sucedido. Naturalmente, isso nào durou. maior a chance de serem atacados pelos monos-vivos - veja En-
conuos, a seguir. Além disso, sempre que um personagem enconua
Os piratas eventualmente faziam incursões no interior de
qualquer tipo de tesouro, mortos-vivos surgem imediatamente (role
C...alrasia, em busca d e riquezas n aturais. Encontraram ruínas
na tabela de encontrOs para detenrunar gual tipo). Eles farão de rudo
Eu::adaan - e, segundo a lenda, um tesouro incrivelmente valioso
para impedir que os personagens os roubem de suas riquezas.
A. ~inguém sabe exatamente o que era, mas foi algo que despertou

.a. cobiça de todos. Logo, um motim se iniciou, e grande parte do Cada embarcação tem ld6--1 "tesouros". Sempre que um per-
brando foi dizimada. Os sobreviventes consideraram o tesouro sonagem encontrar um tesouro, há 10% de chance de que a capa da
ml21diçoado e partiram, deixando-o para trás. cobiça (veja a seguir) esteja incluída.
Boatos sobre o esconderijo se espalharam, mas nenhum aventu- Capa da cobiça: dentre os vários tesouros saqueados pelos pira-
:a:uo que partiu para resgatar as riquezas voltou. Com o tempo, a tas, apenas esta capa verde coberta de fI.letes de prata e esmeraldas
'-isWria se tornou lenda, e hoje em dia nenhum marujo de respeito estava realmente amaldiçoada. Usado como veste sagrada pelos
:.a.cttdita nela. Na própria ilha, os ventos e as ondas destruíram as Eiradaan de Vitalia, o item foi corrompido quando eles foram
~ estruturas piratas. Mas os barcos dei.xados para trás, assim expulsos. O usuário da capa da cobiça recebe cura acelerada 5, um
cnmo o próprio teSOUIO que começou a história, permanecem, bónus de +6 no Carisma e um bónus de + 1 no nível de conjurador
• .,hferemes ao fato de acreclitarem nele ou nao. para suas magias divinas, mas se tOrna vitima da cobiça alheia.
_\ '-erdade é que, de tudo que os piratas saquearam, apenas um Uma pessoa que veja a capa sendo usada por alguém deve fazer
-=:m era amaldiçoado. Tao grande era seu poder, no entanto, que um tes te de Vontade a cada dia (CD 15 + 1 por dia além do
õDIfite\-e os bandidos presos nos barcos. Mantidos em uma condi- primeiro) que ficar em contato com O dono do item. Uma pessoa
cio de semi-vida pelas energjas de Galrasia, e dominados pela ga- que falhe em um teste de Vontade sentirá inveja do dono da capa.
o:ioc:ia, os piratas hoje assombram os navios, matando qualquer um Uma pessoa que falhe em dois testes tentará adquirir o item, seja
qur: tente roubar seu tesouro. através de compra ou roubo. Por fim, se a pessoa falhar em três
Barcos apodrecidos: os navios ancorados na praia foram afeta- testes, tentará conseguir a capa usando qualquer meio necessário
dos peJo tempo, seus conveses cobertos de li."(o, detritos e rachadu- - incluindo assassinato. A vontade de adquirir a capa pode ser
::::IS.. Entrar em um quadrado coberto de enrulhos conta como movi-
eliminada apenas por uma magia remover maldição, desejo ou mi/agre.
mentO difícil. Mesmo que o personagem ande por quadrados que nào Transmutação (forte); ND 18°; Peso 1 kg.
esttiam cobertos de entulhos, deverá ser bem-sucedido num teste de
Equilibrio (CD 10) se quiser correr ou fazer uma Investida, devido à Encontros no Anti90
:-«c:ariedade do piso. Falha significa que o personagem gasta sua
xio, mas não consegue andar. Falha por 5 ou mais resulta em queda.
Refú 9 io Pirata
Os monos-vivos estão acostumados com a podridão dos con- A cada hora, há 10% de chance de um encontro aleatório. Neste
caso, role t d20 na segunte tabela:
q::scs, e não so frem nenhuma penalidade de movimentação aqui.
\lán disso, podem atacar os personagens através das paredes ou do
dI:ão. Cm personagem deve ser bem-sucedido num teste resistido
r----------------,
I
ld20 E ncontro
I
.:r Ouvir contm Funividade para perceber um mono-vivo se apro- 01-08 I d4 iratas afo~dos I
:mnando pelo outrO lado de uma parede ou pelo piso inferior. Caso
I 09-15 Escombros perigosos I
iaIbe. ficará surpreso durante o primeiro ataque do monstro. Um
16-18 1d4+1 aparições
mono-vivo que ataque assim recebe os beneficios de cobertura L ________________ ~
-..!, na CA e +2 nos testes de Reflexos). I 19-20 2d6 piratas afogados e 1 capitão afogado I
Ladrão que rouba ladrão ... : um personagem que gaste uma
hora nsculhando um navio pode fazer um teste de Procurar. O Pirata afogado: use as estatísticas de um inumano. Um capitão é
:esultado do teste indica o fÚVel de tesouro que o personagem um inumano com o modelo criatura abissal.
ax:onrrou; use o Livro de Regras Básicas TI para gerar os tesouros. Escombros peágosos: andar nos navios abandonados é arriscado.
Trate as partes mais apodrecidas dos conveses como uma armadi-
p----------------~
T~e-s-te--d-e--p..' o...
c u.ra. r.......T. e"s- 07u- r- o---------------------:I lha. ND 4; Reflexos (CD 20) para evitar (2d6 de dano por queda,
ou menos Nenhum I mais lasca de madeira afiada: corpo-a-corpo +10, dano ld6+4);
Procurar (CD 23). Um personagem que caia auavés do convés
1:;-19 Tesouro de 5° nível I deve nadar de volta à praia (Natação contra CD 15).

Tesouro de 100 nível Ganchos de Aclenturas


• Um marujo desdentado e grisalho conta a lenda do refúgio
pirata, e diz saber a localização da praia. Ele nâo tem mais idade para
navegar, mas oferece a infom1ação em troca de uma parte do ouro Vinte e cinco dos andares da torre são trespassados pela árvore
para si. Caso os heróis considerem a história uma baboseira, o velho anciã. Esses andares abrigam bibliotecas, laboratórios e prisões com
mostra uma moeda antiga, da época dos piratas desaparecidos ... o s mais diversos tipos de criaturas da ilha, e são habitados pelos
Eiradaan CJue se mantiveram leais a Galton, pelas criações corrompi-
• Os heróis estão presos na ilha, após um naufrágio, quando
encontram os barcos abandonados. Não é difícil perceber que, das do Principe da Vida e pelos seus servos de outros planos.
juntando peças de cada navio, é possível construir algo capaz de No 25° andar há uma grande porta de madeira maciça. Prote-
navegar no oceano pelo tempo suficiente para voltar à civilização. gida por um selo mágico criado por Wynna, essa porta fecha a
Mas, para isso, será preciso dar cabo dos antigos tripuJantes... escadaria para os últimos cinco andares - os andares onde Galron
está aprisionado .
• Um nobre contrata o grupo para encontrar a lendária capa dos
Eiradaan. Ele fornece um navio, uma tripulação e um mapa. O que O selo mágico torna a porta indestrutível por qualquer força ou
o nobre não sabe é que a capa é amaldiçoada ... Os personagens feitiço mortal, e também se estende para todos os planos, de modo
sofrerão O mesmo destino dos piraras, lurando entre si e a tripula- que nem mesmo magias como porta dimensiollalou teletm!lspOfte po-
ção, ou conseguirão sobreviver ao poder da ganância? dem atravessá-lo. Em tese, apenas um deus do Panteão poderia
quebrar a barreira, mas se especula que, dentre os vários segredos

A Torre da Morte de Galrasia, estaria uma maneira de atravessar o selo.

Caso alguém atravesse a barreira mágica, Galron saberá auto-


Com 300 metros de altura, e feíca de p edra enegrecida, maticamente. Os andares do 26° ao 20/' são tOmados pelos aposen-
a torre é uma vís ão imp on ente - perto dela, a té os toS do príncipe exilado, e possuem janelas esfumaçadas que impe-
dinossauros da ilha são pequenos. Ao redor do edifício a dem a visão de alguém do exterior. As janelas são protegidas pelo
vegetação é bela e frondo sa, mas, de s ua base, nascem oÍlo mesmo selo que protege a porta do 25° andar.
enorm es prolongamentos, com a aparên cia de patas de
No 30° andar fica o laboratório de Galron. Além de diversos
aranha . Isso fa z com que a gigantesca construção tenha
tomos arcanos, há espelhos mágicos que permitem que o póncipe
uma aparência ao mesnlO tempo natural e es tranha.
observe toda a ilha, como a magia tidê!lcia (reste de Vontade contra
Encravada no centro de Galrasia há uma grande construção, CD 23 para perceber que está sendo observado). Galron passa a
que esconde os segredos da ilha. Conhecido pelos nativos como a maiot parte de seu tempo no laboratório, pensando em maneiras de
Torre da lvlorte, e evitado por eles a rodo o custo, o lugar é uma das quebrar o selo mágico e ganhar sua liberdade.
principais fontes de energia \rital de Galrasia, mas também exala
Apesar de ser sua prisão, O senhor dos Eiradaan possui um pode-
uma poderosa aura de corrupção e horror.
roso elo com a Torre da Morte, e é capaz de acessar seu resen'atório
Medi ndo 300 metros de altura, a lorre pode ser vista de vários de energia virnl. Por isso, Galron recebe cura acelerada 20 e os bene-
pontos da ilha, e nào raro trás pesadelos e temores àqueles que a ficias da magia sexto senlido enquanto estiver dentro da construção.
observam por muito tempo. No entanto, ao con trário do que se
Para mais informações sobre Galron, consulte suas estalÍsticas
imagina, a o rigem do lugar não é nada sinistra.
de jogo em " Reis da Selva!".
Criada por Lena para servir de abrigo a Calron, a então chama-
Invadindo a torre : um grupo que entre na torre abertamente
da Torre da Vida ficava no centro da cidadela Eiradaan, e era uma
será atacado por um pequeno exército - diversos Eiradaan, thera
belíssima construção que mesclava prata e mármore à madeira de
escravizados, feras de Galrasia controladas por magia, monstros
uma antiga árvore, que servia como esqueleto do edifício. Essa
invocados .. O mestre deve construir um encontro de NE 18 para
árvore milenar dava a torre sua característica mais impressionante
enfrentar o grupo nos 10 primeiros andares, um encontro de NE
- ela era vim, e se expandia com o passar dos anos.
20 para os andares de t 1 a 20 e um encontro de NE 22 para os
Após incontáveis séculos de comunhão diária com Galron, Odessa andares de 21 a 25, usando as criaturas da tabela de encontros, a
e os outrOS Eiradaan, a Torre da Vida desenvolveu um vínculo com seguir. Apenas um bando de heróis realmente poderosos pode in-
seus habit.'lntes, e começou a responder a seus desejos. Por isso, vadir a Torre da Morte à força!
quando o Principe da Vida se voltou contra Lena, a construção se
Uma escolha mais sábia seria entrar furtivamente. Se o grupo
tornou sombria e maligna, tal qual seu principal habitante.
fizer isso, o mestre deve exigir uma sC<Jüência de restes de Furtividade
Ao longo dos séculos, a crueldade adquirida pela árvore anciã fez contra CD igual a 15 + o andar da torre (os andares mais elevados sào
com que murchasse e secasse. Nem mesmo a energia vital de Galrasia mais protegidos). A cada três sucessos o grupo avança um andar. Se
foi suficiente para fazê-la florescer de novo. Hoje, apenas suas oito o grupo acumular três falhas em um mesmo andar, haverá um encon-
grandes raízes podem ser vistas do exterior, enegrecidas e espinhosas, trO (role na tabela a seguir). Se o mestre quiser, pode exigir testes de
horríveis a pontO de serem confundidas com as patas de uma aranha. outras perícias para o avanço. Por exemplo, em determinado andar o
Apesar disso, por ser o maior e mais antigo ser vivo transporta- mestre poderia exigir testes de Abrir Fechaduras (para arrombar
do de Vitalia para ArtOn, a árvore milenar ainda emite grandes algumas portas), de Conhecimento (arcano) (para reconhecer runas
pulsos de energia vital, q ue logo absorve em uma desesperada e gue mostram o caminho) e de Escalar (para atravessar escombros
contínua tentativa de retomar seu antigo aspecto. É por isso que, que trancaram a passagem) . Quando o grupo conseguir um sucesso
apesar de sua aura de corrupção e morte, ao redor da torre cresce a em cada teste, avança um andar; para cada trés falhas que somar
mais bela \regetação da ilha. antes disso, um encontrO acontece.
Tesouros E irad aan: a Torre da Morte era o centro da cidadela
r----------------~
Andares 11 a 20
~. e ainda hoje mantém uma quantidade enorme do tesou~ I I
desse poVlJ. Um personagem que gaste uma hora vasculhando a ld20 Enc ontro
I I
c.:lSuução pode fazer um teste de P rocurar (CD 25). Se o teste for
ban-sucedido, o personagem encontra um tesouro, que depende
I 0 1-06 2 tigres~fantasma
I
andar da torre no qual ele está: tesouros de nível 11 para os 10 I 07-12 1 tiranossauro atroz I
:.cm6ros andares, tesouros de nível 13 para os andares de 11 a 20 I 13-16 Magia da árvore milenar I
Cc teSOUrOs de nível 15 para os andares de 21 a 25. Use o l...iuro de
Básica.; 11 para gerar os tesouros . Se o mestre quiser, pode
I.. _
17-20
__ ld3+1
__ diabos
__ barbados I
_ _ _ _ _ _ _ _ _ ..
- rolar na coluna "Moedas" em troca de rolar duas vezes na

Ir----------------~I
o.Juna '1tens", para representar a grande quantidade de relíquias Andares 21 a 25
:nigicas na torre. Há um tesouro por andar. Naturalmente, quanto
tempo os personagens ficarem procurando na torre, maior a I ld20 Encontro I
Q:aOCe de serem at,lCados pelos seus habitantes. I 01-08 2 besouros do óleo I
I 09-16 1d3+1 golens de ferro I
Encontros na Torre da Morte I 17-18 1 dragão verde antigo I
A cada hora, há 10% de chance de um encontro aleatório. Teste I I 0
19-20 1 Eiradaan druida de 16 nivel
C35O, role Jd20 nas seguntes tabelas: .. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ..

Ir----------------~
Andares 1 a 10
A17JJadilha de mbo de fo'fa e últ'OCar criatllras: veja a descrição desta
armadilha no Livro de Regras Básicas [J.

I
l d20
1-06
Encontro
2d4
------
dragoa s~caçadoras bárbaras de 60 nível
.Magia da árt'Ore milenar: a própria árvore que é o centro da torre
tenta impedir o avanço do grupo. Caso este encontro ocorra, os
7-12 1d 4 Eiradaan druidas de 80 nível heróis são atingidos por uma magia tempestade dcfogo (NC 20, Refle~
I 13- 18 Armadilha de Cl/bo de força e illvocar m·atllras
xos CD 27) e tempestade glacial (N C 20, Reflexo s CD 24). Um
conjurador bem~5uc edido em um teste de ldentifcar Magia (CD
21) pode tentar usar dissipar magja para anulá~la s . Não há outra
forma de evitar o ataque.
Raças Os povos-trovão são selvagens e tribais. Usam armas toscas de
pedra, osso e madeira, e apenas acabaram de dominac o fogo, Exis-
tem algumas tribos mais avançadas, especialmente aquelas que têm
.L.....""'3.sia é uma terca infestada por lagartos-rrovão, monstros
contara com outras culturas,
":e~ de tamanhos variados - alguns menores que galinhas,
- millores que castelos. Muitos são parecidos com dragões, Por algum motivo, as fêmeas costumam ser mais numerosas (Iue
c:n seu intelecto ou poder mágico. São feras primitivas, selva- os machos: em cerros casos, como as caçadoras, os thera masculinos
">cs rialidade c violência em sua form a mais pura. são tão raros que sua escassez ameaça a sobrevivência da espécie.

-~-eeles havia o pequeno lroodofl, o mais inteligente dos lagar-


-:: ,~o.
Andaya sobre duas patas, manuseava ferramentas toS -
: :TI as garras dianteiras e caminhava pelas árvores como um
Dra90as-Caçadoras
-_COo E assim, após milhares de anos, O frOfJdoll se trnnsformou As caçadoras (também conhecidas como dntgoas-caçadoras) es-
;0 diferente .. tão entre as raças mais agressivas de Galrasia, Poderosas e temidas
pelos outros (hera, foram durante incontáveis séculos as maiores
~ ~ábios de Arton os chamam de olltropossauTOs, descendentes
predadoras da ilha, temidas até mesmo pelos mais colossais lagarros-
~..::-es gigantescos conhecidos no meio acadêmico como
trovão. Como demonstração de sua supremacia, capturam e conser-
• r(j5. Aventureiros clizem povos-trovão. E eles mesmos se
vam membros de outraS raças chera como escravos - nào paca
- .........-:1 de thera-psidab, ou apenas Ihera.
trabalhos forçados, mas simplesmente como yítimas de sadismo.
~ thcm lembram outras raças humanóides, com cabeça, tron- Até recentemente, estudiosos acreditavam que as caçadoras eram
_ .~ braços, duas pernas. Alguns rêm couta liso e macio, outros literalmen te as rainhas de Galrasia, o topo da cadeia alimentar-
:: uraçados. Quase todos podem regenerar partes perdidas - aquelas que caçam todos, sem ser caça de ninguém. Durante os
quando afastados da energia vital de Galrasia. poucos encontros amistosos co m expedições do Rei nado, as pró-
-=-:",:çra-psidah possuem mais características de mamífero que de prias caçadoras sustentam essa história (c são pouco tolerantes com
- _ :\3.0 são especialmente vulneráyeis ao frio, nem nadadores aqueles que duvidam ...). Tamanho é seu poder de convicção (e
intimidaçào) que sua divindade local, a Divina Serpente, foi erro-
=-bilidosos, e magias e outrOS poderes que afetem apenas rép~
neamente considerada uma deusa maior cm muitos círculos duran-
-uo tem efeito neles. Sua longevidade varia: de modo gera~
te longos anos.
"'1ros \'ivem tanto quanto um humano normal, mas predado-
~ c .t:gam a viver de duas a três vezes menos. Hoje, no entanto, sabe-se que a vetdade é difereme.
As caçadoras não dominam Galrasia. Pelo menos, nào como sem- brilhante semelhante ao bronze. Os olhos são sempre amarelos e
pre fizeram. Embora lutem e matem para manter esse segredo que luminosos, com as pupilas verticais, lembrando olhos de leoa ou
consideram vergonhoso, as "rainhas" há muito perderam seu trono. serpente. Uma crista de cores vivas desce da cabeça até a base do
pescoço; mais abai.-.:o, uma cauda fin a e escamada quase sempre
A verdade foi revelada apenas em tempos recentes, após uma
apresenta as mesmas cores da crista.
rráglca expedição condu7Jda por Dulcine Longbow, ex-liderda Guilda
dos Exploradores de Gorendill. Embora sua natureza nào seja ainda As caçadoras usam tangas, saiotes e outras vestimentas curtas,
totalmente conhecida, havia em Galrasia uma ameaça sobrenarural que não interfiram com sua movimentaçào. Adornos são muito
adonnecida. Um horror que repousava em ruinas antigas, abraçadas valorizados, principalmente quando feitos a partir dos restos de
pela selva. Lugares evitados pelos povos mera - evimdos até pelas inimigos e presas abatidas. O mesmo vale para annaduras e armas,
feras, avisadas por seus instintos de sobrevivência. apenas consideradas de valor quando feitas com carapaças, couro
ou ossos de inimigos abatidos.
Não se sabe ainda como ou porque, mas o antigo horror ador~
mecido despertou. E nada voltou a ser como antes. Por motivos desconhecidos, os machos da espécie são raros a
pOntO de sua própria aparência ser quase desconhecida. Suas vidas
As caçadoras preferem morrer a revelar - ou admitir - a
são consideradas valiosas, sendo incomum que abandonem a segu-
existência de qualquer criatura superior a elas. Orgulhosas, fingem
rança da aldeia. Alguns acabam tornando-se xamãs ou druidas. Ou-
esconder-se em suas árvores gigantes para emboscar presas, quando
tros, rebeldes, escapam de suas "protetoras" em busca de aventura
de fato escondem-se de algo pior. A verdade que cada vez mais
- ou, pelo menos, um pouco de liberdade até que sejam recaprurados.
aventureiros vêm descortinando, é que as caçadoras estão a/errod·
zadas. Pela primeira vez desde sua criação, elas são a cafa. Relações: por sua atitude arrogante e tradições escravistas, as
caçadoras são evitadas e temidas por todos os outros antropossauros.
Sua própria raça está enlouquecendo. Algumas nào aceüam a
Mesmo agora, quando uma aliança entre os povos-trovão poderia
existência do predador - bloqueiam suas memórias assim como
trazer esperança contra O horror antigo, aS caçadoras são orgulho-
também fazemos, diante de uma aversão insuportável. Outras
sas demais para abandonar a antiga postura dominante e reconhe-
vi,rem em profunda neurose e paranóia, ainda mais agressivas que
cer que precisam de ajuda. Apenas o diplomata mais habilidoso (ou
o normal. Apenas as mais corajosas e determinadas entendem que
a submissão mais sincera) pode set bem-sucedido em negociar com
existe algo, entendem que um grande horror precisa ser destruído
estas feras de duas pernas.
a qualquer custO, mesmo que não conheçam plenamente a natu-
reza desse mal. Tendência: predadoras guiadas por instintos, as caçadoras pre-
zam por sua liberdade (mesmo quando estão sempre tentando tirá-
Personalidade: arrogância, orgulho e confiança encarnadas,
la dos outros) e cultivam uma crueldade natural, um prazer sádico
as caçadoras acreditam (ou finge", acreditar) ser supremas entre as
pelo sofrimento alheio. E stes são traços de criaturas Caóticas e
feras, o que tem sido verdade durante milênios. São psicologica- Malignas. No entanto, algumas caçadoras - ou até tribos inteiras
mente incapazes de acreditar na própria derrota, atacam qualquer - podem inclinar-se a não apenas maltratar os fraco s, mas tam-
inimigo sem medir conseqüências. Exatamente por essa razão, nào bém protegê-los.
conseguem tolerar a aparição de um predador mais poderoso.
A presença de um predador mais perigoso vem perturbando nào
Caçadoras adoram matança e combates, atacando qualquer cri- apenas o equihbrio natural da ilha, mas também a psicologia dos
atura que se aproxime de seu território, mas se existe algo que povos-trovão. Por essa razão, não é raro encontrar caçadoras des-
amam muito mais é torturar escravas; elas capturam outras thera garradas de suas tribos, fugitivas ou banidas. Por seu "comporta-
(ou quaisquer fêmeas humanóides) e as conservam prisioneiras em mento anormal", estas párias podem adotar qualquer tendência.
suas aldeias no alto das árvores. As escravas pennanecem amarra-
Terras das Caçadoras: as caçadoras habitam vilas sobre as
das na maior parte do tempo. São bem cuidadas, alimentadas e
árvores gigantes de Galrasia, a centenas de metros do solo. Grandes
protegidas. Apenas uma coisa é exigida delas: devem sangrar, so frer
tablados de madeira abrigam cabanas semi-esféticas, feiras de ossos
e b>":citar, pelo resto de suas vidas.
e decoradas com troféus de caça. Elevadores de corda com rolda-
Caçadoras escolhem sua lider em combate, não raras ,rezes até a nas de pedra (um dos mais espantosos avanços técnicos vistos enrre
morte. Desafios pela liderança sào comuns (chega a ser raro que os povos thera) conectam a vila com o solo; uma vez que as própri-
uma lider mantenha o posto durante mais que algumas semanas). as caçadoras são exúnias em escaladas, os elevadores são usados
Como acontece com lobos e outros predadores sociais, existe na apenas para transportar cargas e prisioneiros.
tribo uma hierarquia baseada na força e intimidação - as mais
A maior parte das vilas das caçadoras fica na região central da
fortes humiJham as mais fracas para demarcar seu starus.
ilha, a algumas horas de caminhada da temível Torre da Morte.
:Mesmo aguelas que aprendem a conviver com outras raças ou Religião: a divindade principal das caçadoras é a Divina Ser-
povos (façanha nem um pouco simples) ainda exigem ser reconhe-
peme - não uma deusa ,'erdadeira, mas uma criatura extraplanar
cidas como guerreiras valorosas. Aqueles que recusam, na melhor elemental do fogo. As caçadoras não oram ou pedem graças à sua
das hipóteses, não são aceitos como colegas. deusa, como outros povos fariam; elas acreditam que a Serpente
D escrição Física: caçadoras são bai-.:as e esquias, medindo vive em uma caverna em chamas, no interior de seus próprios
cerca de 1,60m e pesando não mais que 60kg. Seu couro liso varia corações. Cada tribo tem ocasiões e rituais próprios para visitar
entre cores marrons e avermelhadas, muitas vezes com um tom esse semi-plano e comungar com a deusa.
íltc.nre longos anos acreditou-se que a Divina Serpente fazia Não é raro que abandonem a aldeia para enfrentar desafios pessoais,
selem grupo de deuses maiores que compõem o Panteão. especialmeme confrontos com monstros e a conquista de troféus de
m a crescente influência dos minotauros de Tapista sobre o caça. Tais jornadas podem durar longos anos. Nessas ocasiões, é
, Tauron foi revelado como o verdadeiro Deus da Força e possível que conheçam grupos de avenmreiros e aceitem lutar ao seu
.\ té hoje ainda existe controvérsia sobre como a Serpen- lado - embora sua arrogância seja muitas vezes difícil de tolerar.
c - ..>3 essa posição; seria uma impostora, ou apenas um aspec·
~o do deus minotauro? Traços Raciais
c mo fo r, devotos da Serpente recebem os mesmos pode- • +2 Destreza, - 2 I nteligência. As caçadoras sào mortalmente
:a:ed.idos - e estão presos às mesmas obrigações e restrições ágeis c rápidas, mas possuem uma mentalidade simples, movida
- ~-ados aos sen'os de Tauron; o fone deve dominar o fraco, por inscintos.
~ deye prestar reverência ao forte.
• Tipo: Humanóide ·Monstruoso.
Id.oma: as caçadoras falam seu próprio dialem do Thera-go,
• Tamanho Médio: como criaturas médias, caçadoras não rece-
lOla simples e gutural, baseado em um número reduzido de
bem qualguer bônus ou penalidade em relação ao tamanho.
<. cujo significado depende de gestos manuais, ou mesmo

:0..::::1 corporal. Idiomas baseados em sinais são comuns entre • Deslocamento básico 9m em terra, ou 6m em escalada. Esca-
r:-:un.icivos, gue nào tenham ainda um aparelho vocal desen- lar sempre é uma perícia de classe, a caçadora recebe + 8 nesta
Por sua simplicidade, todos os povos-trovão dominam perícia, e pode escolher 10 em qualquer simação.
~---uagem , embora cada raça tenha seu dialeto próprio. Caça- • Visào na Penumbra: caçadoras enxergam duas vezes melhor
~tt1lde m outros idiomas com grande dificuldade. que os humanos em condições de iluminação precária.
" ornes: caçadoras usam nomes curtos, simples e pouco varia- • Armas naturais: 2 garras (ld4 cada, + modificador de Força)
:: lQl muitas vogais abertas, adequados ao sistema vocal primi-
e mordida (ld6 + metade do modificador de Força) .
......I. espêcie. O nome é recebido quando a caçadora abate sua
• Caçadoras recebem Regeneração como um talento adicional.
caça e tOrna-se adulta; antes disso, é chamada simples-
de ·'filh ote". • + 2 em testes de Sobrevivência. As caçadoras têm apcidão
natural para a vida na selva.
-ornes Masculinos: Deno, Rano, Kelo, Nore, wno, Taimo,
~or, Klun, Mailo. • +4 em testes de Usar Cordas. A imobilização de vítimas com
cordas é pracicada como arte pelas caçadoras.
-ornes Femininos: Raisa, Dana, Tura, Lana, Gani , Mali,
Kala, Naira,Maila. · ldiomas básicos: Thera-go (Comum de Galrasia). Idiomas adi-
cionais: Comum, Ígneo, Silvestre.
_~T'eDtureiras : uma caçadora vive em constame necessidade de
força e coragem, seja para manter uma posição confortá-
"'lStIal" • Classe Favorecida: Bárbaro. A fúria e primitivismo são ineren-
::itt.uquia da tribo, ou para satisfazer a Serpente em seu peito. tes ao modo de vida das caçadoras.
Dra9ões-de-Chifres altura. J\'fesmo sob ameaça eles não poderiam fazê- lo - sua mente
simplesmente não consegue aceitar. Até simples degraus sào obstá-
Os dragões-de-chifres - ou cera/ops, como são chamados pelos culos difíceis. O céu e as profundezas são lugares para serem olha-
estudiosos - sào os maiores e mais fortes entre os povos-trovão. dos, nunca visitados.
Descendem de .imensus quadnipedes herbívoros com cabeças blin- D ragões-de-chifres preferem armas como clavas, lanças e outras
dadas e repletas de chifres. Como a maioria dos animais de pasto, que façam bom uso de sua imensa força. Por sua baixa destreza,
um destes animais nunca se afasta do chão durante toda a vida _ rei.eitam flechas, arpões e outras armas de arremesso ou projéteis.
na verdade, nunca se afastaram do chão em milhões de anos! Seu
Personalidade: embora herbívoros, os representantes mascu-
mundo é bidimensional, sem noções como "acima", "abaixo", "su-
bir" ou "descer". linos da espécie sào guerreiros truculentos, oq,,'lllhosos e agressivos
- pois a funçào principal dos machos na aldeia é protegê-la. Na
Os dragões-de-chifres herdaram essa limitação. Seu mundo é maioria dos casos, a simples aparência dos guerreiros basta para
absolutamente plano, ao nível do chão. Um deles nunca será capaz desencorajar qualquer agressor.
de, voluntariamente, escalar qualquer coisa superior à sua própria
Os machos gastam boa parte do tempo exibindo uma posrura
agressiva para o mundo ao redor. Procuram clareiras, praias ou
outros locais abertos próximos à aldeia, e entregam-se a espalhafa-
tosos duelos. Às vezes lutam com armas, mas preferem usar
os próprios chifres - as cabeçadas entre dois adultos
podem ser ouvidas a quilómetros. Praticamente todas
as criaruras de Galrasia reconhecem esse som
como um aviso, que significa "afastem-se,
ou serão esmagados".

As fêmeas da espécie são dóceis e


submissas. São responsáveis pela co-
lheita de folhagens, frutas e raízes para
o sustento da aldeia. Também fabri-
cam ferrament~s, ~rmas, peças de
cerâmica e outros utensílios. Sem-
pre buscam segurança para si
mesmas e mas crianças, confi-
ando na proteçào dos ma-
chos para enfrentar os
predadores - e sem
.mais se importar com a dominação masculina. Esse conformismo são rígidos e rigorosos. Para eles é difícil inventar, improvisar ou
~cminino vem do temperamento um tanto "bovino" da espécie. criar. Dizem que eles são incapazes de mentir; não por honestida-
de, mas porque nào sabem fazê-lo.
Cada macho tem entre suas esposas uma "favorita", que pode
CIlOServar essa posição por muitos meses - ou perdê~la em uma O típico ceratops é Leal e Neutro. Aqueles muito distantes
iottIlana. Existe certa compecição entre as esposas pelo cobiçado desta tendência muitas vezes são considerados insanos, e expulsos
MO, mas as rivalidades terminam aí; fêmeas de um mesmo harém da tribo. Na prática, isso '1uer dizer '1ue um a..rentureiro desta raça
tI2l2m-se como amigas queridas, ou irmãs (muitas vezes elas sào pode pertencer a qualquer tendência.
mesmo irmãs).
Terras dos Dragões-de-Chifres: suas aldeias são construídas
O papel de xamã é quase sempre exercido por uma fêmea ~ na em clareiras ou praias, perto de florestas. Suas casas são de alvena-
-m:ioria das vezes, uma das esposas do chefe. Não há uma "curandeira ria, redondas, com telhados de palha. A proximidade de um rio ou
0Cial". Na prática, a cura dos doentes costuma ser exercida pelas lago também é desejada pela tribo.
':'CIleas mais velhas.
O chefe da tribo é escollúdo entre a'lueles mais capazes de
Descrição Física: dragões-de-chifres estão entre os maiores e intimidar os predadores e manter a aldeia segura. Isso quase sempre
""l2Ís fones lhera. Podem medir até três metros e pesar quase qua- significa o macho mais forte. Embora os dragões-de-chifres esco-
=""CentOS quilos. São robustos, pesados, de aspecto sólido e pouco lham seu líder pela força, eles mostram respeito pela sabedoria de
Apresentam pescoço musculoso e uma cabeçorra maciça, pro- seus idosos.
~ por um escudo de osso. O couro vai do branco ao castanho-
Eles não conhecem a agricultura, vivendo apenas da colheita.
CiCUta, passando pelo rosa-alaranjado, cinza, e às vezes malhado.
Grupos de fêmeas acompanhadas por: guardas armados percorrem
::..::n muitas subespécies o escudo de osso pode apresentar cores
a floresta em busca de folhas, frutas, raízes e qualquer vegetação
e desenhos intrincados. A cauda é longa e musculosa, sendo
comestível. As fêmeas são cuidadosas na colem, poupando brotos
~ às vezes como arma.
muito novos. Assim evitam esgotar os recursos naturais da região
Seu traÇO fisico mais marcame, claro, é a presença de cornos. O onde vivem. Mesmo assim, O consumo vegetal de uma aldeia intei-
:..dDa!lho e quantidade podem variar - um, dois, três, cinco, sete... ra é grande - muitas vezes os grupos de colheita precisam vagar
~s subespécies chegam a ter chifres espalhados pelo corpo por lugares distantes, correndo maiores riscos. Em casos extremos,
do, como espinhos. Os chifres podem ser lisos e ósseos, ou então toda a aldeia muda para lugares mais férteis. Não é raro '1ue uma
dos, como chifres de carneiro. Muitas vezes esses anéis servem mesma tribo tenha duas ou três aldeias cm regiões diferentes, mi-
diferenciar machos e fêmeas, e/ou para calcular a idade. grando de uma para outra de tempos em tempos.
Como outros thera, os dragõcs-de-chifres nascem quadrúpedes Herbívoros, os dragões-de-chifrcs não dependem de carne para
~ .rarracados, como pequenos rinocerontes. Começam a caminhar sobreviver - mas mesmo assim caçam animais por seu couro,
pernas traseiras aos dez anos e atingem a maturidade peno dos ossos e outras matérias-primas. A presença de qualquer predador
rze anos, quando os chifres estão crescidos. Filhotes de um na região também atrai grupos de caça. O olfato apurado da
":DIeSID.O harém são criados e educados por todas as fêmeas, indepen-
espécie permite perceber quando existe algum animal perigoso
.:.t::nle de quem tenha sido sua mãe biológica; um filhote trata todas nas redondezas.
remeas do harém como suas legítimas "mães", às vezes sem
:na.JS saber qual delas realmente o gerou.
R eligião : o respeito e temor pelas alturas exerce influência
sobre suas crenças. Os ceratops adoram Azgher, o Deus-Sol, cha-
Os ceratops machos sempre procuram parecer mais mado por eles '<Pai-de-Tudo". De acordo com sua mitologia, o Pai
'dadores, e guerreiros muitas vezes usam ornamentos eu seus representa um criador onipotente, seu eterno protetor; as estrelas
..:ires. Já as fêmeas, pelo outro lado, podem tê-los serrados para são esposas de seu harém infinito, e a lua é sua favorita.
Janruar a docilidade. Pinturas corporais também exercem papel
ponante. A raça também venera Broeau, um aspecto de Tauron. Ele
concede força aos guerreiros que carregam seu símbolo caracterís-
Relações: dragões-de-chifres são desconfiados, agressivos e tico - um pedaço de chifre coberto de couro. Broeau é retratado
.o:::::::::roriais. Mesmo as fêmeas, quando acuadas, podem ser violen- como um gigantesco dragão-de-chifres, coberto de espinhos e com
:\ raça evita outros povos inteligentes - qualquer forasteiro
seis braços annados. Outros deuses relevantes são OUgrmnia, a
~ seu território é prontamente considerado um invasor e atacado.
deusa mãe-narureza (um aspecto de Allihanna); e Paddah, deus
~fas não é impossível ter contato amistoso com estas criaruras. menor das florestas.
orno qualquer explorador logo percebe, este povo-trovão é muito
Por temerem a escuridão (e os predadores que ela traz), os
~do com outra raça comum no Reinado - os minotauros de
dragões-de-chifres amaldiçoam Tenebra.
ta. Membros da raça de Tauron, ou pessoas habituadas a lidar
eles (particularmente os anões), costumam ser bem-sucedidos Idioma: falam seu dialeto próprio do Thera-go, com palavras
dialogar com os dragões-de-chifres. simples e curtas, enriquecido com movimentos de cabeça. Todos os
povos-trovão dominam a linguagem, e têm dificuldade para apren-
Tendência: a cabeça-dura desta raça nào é apenas literaL
der outros idiomas.
C410pS quase nunca mudam de idéia, '1uase nunca desviam de seu
c::portamento padrão. Embora uma criarura que siga seus instin- Nomes: como outros povos primicivos, os ceratops não usam
seja normalmente considerada caótica, os dragões-de-chifres sobrenomes. Muitos identificam-se com seu nome, a vila de origem
e, para fêmeas, o nome do esposo. Algo como "Jharé, da vila Lusala, • Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superior
esposa de Eeaitto". a 3m, todo dragão -de~dtifre s sofre uma penalidade de moral de --4
Nomes Masculinos: Afàrl (madeira dura), Akaod (macha- em suas jogadas de ataque, testes de perícias e testes de resistência.
do), Chkalo (aprendizado), D reapoj (vitória), Kajelani (o mais • Idiomas básicos: Thera-go (Comum de Galrasia). Idiomas adi-
forte), Maclcro (o mais sábio), Nakaj'daer (grão de areia molha- cionais: Comum, .Minotauro, Silvestre.
da), Shihox (onda), Tlarba (grande dragão), Vefolorro (fogo),
• Classe Favorecida: Guerreiro. Como a maior parte dos povos-
Z ai (respingo) .
trovão, ceratops são combatentes brutais.
N omes Femininos: Aaieu á (exótica), Czishana (abelha),
Ebíooka (favorita), lvlohirra (rio raso), Noriaé (cachoeira), Grtalr
(sonho) J hojhajhe (comportada), Onelra (a mais bela), Quagelhé Dra9ões-Voadores
(céu), Uaoíeimato (travessia).
Os dragões-voadores (ou pferos segundo, os acadêmicos) são os
Aventureiros: aqueles que abandonam a própria tribo quase únicos thera capazes de voar. Talvez por posslúrem mãos subde-
nunca o fazem por escolha. Por sua rigide:t e intolerância ao dife- senvolvidas, são também os menos avançados tecnologicamente.
rente, os ceratops muitas vezes expulsam membros que apresen- Quase não usam qualquer roupa, arma ou instrumento - suas
tam aparência ou comportamento "anormal" - como um número únicas ferramentas sào as pedras que usam para quebrar conchas
"errado" de chifres, ou uma fêmea lndócil, ou qualquer demonstra- muito duras, e a única coisa que sabem construir são os próprios
ção de poderes mágicos arcanos. Também pode ocorrer que um ninhos, com galhos e alga marinha. Alguns bandos sabem usar fogo
macho não consiga formar um harém; neste caso, ele abandona a e fabricam armas e ferramentas rústicas, mas estes são raros.
tribo para evitar a desonra.
Personalidade: voadores são monogâmicos, muito ligados a
Seres de rebanho, ceratops odeiam estar sozinhos. Nào é raro seus parceiros. O casal permanece unido até que a morre os separe,
que venham a integrar grupos de aventureiros, contribuindo com literahnente. Um voador seria capaz de sacrificar a própria vida
sua grande força e adorando-os como uma nova tribo. Mas eles para proteger o companheiro.
podem ter relações complicadas com qualquer aventureira femini-
O casal de voadores tem uma ligação poderosa, quase sobrena-
na, em suas tentativas constantes de formar um novo harém ...
tural. Dentro do mesmo campo visual, podem perceber pensamen-
tos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal
Traços Raciais aparente, quase de forma telepática. Um sempre sabe em que dire-
+2 Força, - 2 Destreza, -2 Inteligência. Dragões-de-chifres ção e distância pode encontrar o outro.
são fortes, mas lentos e de mente estreita, limitada.
Se o parceiro morrer, o voador sofre profunda depressão. Pteros
• Tipo: Humanóide Monstruoso. solitários podem, eventualmente, encontrar novos parceiros -
mas isso sempre será difícil.
• Tamanho Médio: como criaturas médias, ceratops não rece-
bem qualquer bónus ou penalidade em relação ao tamanho (mas Um voador pode, de fonua voluntária, romper a ligação com seu
veja a seguir). parceiro (mas ainda sofrendo os efeitos normais da separação). Esse
rompimento é irreversível. Em geral só fazem isso para poupar o
• Estatura Poderosa: dragões-de-chifres recebem certas vanta-
gens por sua corpulência. Eles são considerados criaturas Grandes parceiro de algum perigo ou sofrimento - por exemplo, caso um
deles seja capturado por caçadores e usado como isca para o parceiro.
para efeito de satisfazer pré-requisitos (como talentos e classes de
prestígio); uso de armas (podem usar armas Grandes sem penalida- Descrição Física: os pteros estão entre os menores povos-
de); e manobras especiais de combate (agarrar, encontrão, imobiliza- trovão, medindo não mais de 1,SOm de altura. T êm corpos magros
ção, engolir...). Eles não recebem nenhum outro ajuste por tamanho. e delgados. São ágeis e velozes, mas sua destreza não se aplica à
Estes beneficias se acumulam com alrerações de tamanho cau- manipulação de armas e ferramentas . As asas são braços transfor-
sadas por outros meios . mados, o dedo mínimo muito longo e forte, dand o sustentação à
membrana da asa. Suas mãos são toscas, rudimentares.
• Deslocamento básico 9m.
Voadores apresentam atrás da cabeça uma criSta cartilaginosa e
• Armas naturais : chifres (ld8 + modificador de Força, decisivo uma cauda longa, com ponta em forma de folha; ambas ajudam a
x3). Uma investida com os chifres aplica 1,5 vezes o bónus de manobrar durante o vôo. Voadores têm garras nas mãos e nos pés,
Força no dano. usadas para pescar e agarrar-se em galhos e rochas. Em combate
• Armadura Natural: ceratops possuem uma pele rígida que eles atacam chutando e rasgando com as garras dos pés.
oferece um bônus de +2 por armadura narutal em sua CA. A pele é lisa, coberta com uma fina penugem. Sua coloração varia
• Bónus em Perícias: machos são esforçados em impressionar e do verde ao marrom, quase sempre em tons opacos. Têm olhos
assustar. Eles recebem um bónus de +2 em testes de Intimidação, amarelos com pupilas pequenas, como aves de rapina. A crista às
e usam Força como habilidade-chave para essa perícia. Fêmeas vezes apresenta cores vivas, ligadas a rituais de acasalamento.
cuidam de assuntos mais práticos envolvendo o bem-estar da al- Como a maioria das criaturas aéreas, dragões-voadores têm uma
deia. Elas recebem um bônus de + 2 em duas das seguintes perícias, literal visão de águia - na verdade, seus olhos amarelos e de
à escolha do jogador: Cura, Oficias, Profissão ou Sobrevivência. pupilas minúsculas lembram muito olhos de águia. Usam essa exce~
..eme visão para localizar peixes n""nA';!IIIIõ;:-......
. »brevoam rios e lagos, e também preda-
res que se aproximam de seus ninhos.
P $suem também um sentido especial de
....:eção (ca1vez sejam capazes de sentir o
Cl...'11po magnético planetário, como as aves
-=-.-.y-arôrias, mas é apenas uma suposição).
Dragões-voadores se reproduzem em
-.edia uma vez por ano. Durante as pri-
-,euas semanas os filhotes são amamen-
- . s pela mãe, enquanto o macho caça
_ ?<!'Sca. Apôs dois meses, os filhotes
-.:m 1m de comprimento e 2,5m de enver-
zxiura. Nesta idade eles experimentam seus
--runeiros voos; estrangeiros que visitam
~sia confundem estas criaturas com
--crodátilos, quando na verdade são fi-
- tes de voadores . A maturidade sexual
_;egaci aos nove anos - nesta idade eles
JesCobrem a existência de sua contraparte
úlmeçam a procurá-la.
Relações: reclusos nas alruras, viven-
apenas para a farrulia, pteros têm pou-
ou nenhum contato intencional com
..;.uas raças. Piratas às vezes tentam
......?rurá-Ios como escravos ou mascotes
....... ricas - mas, a menos que consigam
~ o parceiro também, a empreitada
_ ti fadada ao fracasso. A maior parte dos
adores separados do parceiro mergulha
-::I: depressão e morre em pouco tempo.

-\pesar de sua reclusão, não é impossí-


negociar com voadores. Por seu aces-
atlS pontos mais remotos da ilha, eles conhecem muitos segredos Pteros vivem juntos por pura coincidência - porque sào os
_ -oodem ser convencidos a conduzir expedições. Como pagamen- únicos que podem atingir os rochedos, penhascos e grandes árvores
estão sempre interessados em itens mágicos que consigam usar. que escolhem para construir ninhos. Cada casal preocupa-se unica-
\"oadores quase nunca usam qualquer vestimenta - porque não mente com a sobrevivência própria e da prole. Apenas grandes
-.em fazê-las, e também porque as asas dificultam o uso de roupas emergências - como um predador perigoso invadindo a região-
anais. Quando a convivência com outras raças resulta em cons- podem unir o bando de voadores contra a ameaça comum.
~entos (ou quando reconhecem o valor de uma boa vestimenta Religião: é rara entre os pteros qualquer prática religiosa, uma
~ca ...), podem recorrer a pequenas perfurações nas membranas vez que nào formam cultos, nem realizam qualquer atividade soci-
asas para a passagem de cintos, cordões e outros supones. al. Um voador solitário pode, às vezes, voltar-se para o divino
\ "oadores são imunes a qualquer provocação, porque nào enten- como alivio para seu desespero interno - reencontrando nos deu-
..xm o conceito de "insulto". ses uma nova companhia. Devido a esse fa[O, dragões-voadores
voltam-se para divindades de sexo oposto ao seu.
Tendência: como é comum a seres voadores, os preros valori-
:TI a liberdade individual. Não vivem em sociedades formais, não Uma divindade favorita dos voadores masculinos é Anikka do
taro leis - sua preocupação mais imediata é a sobrevivência do Céu Infinito, um aspecto de Wynna, a Deusa da Magia. Anikka é
~. O típico voador é Neutro, ou Caôtico e Neutro. Mas aqueles representada como uma grande serpente de escamas cerúleas e asas
_J: perdem seus parceiros (e podem eventualmente [Omar parte emplumadas coloridas por uma mistura de rons que assemelham-se
;T"' grupos de aventureiros) são perturbados, às vezes insanos. ao céu durante o crepúsculo. Voadores também reverenciam
Allihanna, Lena e lv1arah. Pteros femininas, em busca de um prote-
Terras dos dragões-voadores: preros vivem em grandes ban-
_ ". mas não possuem nada parecido com uma organização social. tor forte, voltam-se para Tauron ou Megalokk.
" formam tribos, oão adotam líderes, nào dividem rarefas e não Idioma: voadores não possuem linguagem própria; sua única
-." :suem qualquer forma de hierarquia. forma de comunicação vem da ligação natural entre os casais. Sem
contato com outras culruras, é bem raro que aprendam qualquer • +2 em testes de Escalar e Sobrevivência. Voadores têm apti-
linguagem. Aqueles que adotam membros de outras raças como par- dão natural para a vida nas montanhas e outrOS lugares elevados.
ceiros acabam dependendo desse "intérprete" para comunicar-se.
• +4 em testes de Observar. Pteros têm visão aguçada.
N omes: voadores nào usam nomes próprios. O casal sempre
• Mãos rudimentares: as duas mãos de um dragão-voador sào con-
sabe onde encontrar o parceiro e quando está sendo chamado -
sideradas inábeis. Além disso, voadores sofrem uma penalidade de -2
não existindo, então, qualquer necessidade de denominações. Quan-
em testes de Destreza e perícias que envolvem habilidade manual.
do estão interagindo com outras raças, podem aprender a reconhe-
cer seus respectivos nomes e aceitam ser chamados simplesmente • Idiomas básicos: nenhum. Idiomas adicionais: Thera-go (Co-
de "voadores", ou qualquer outra palavra - que, afinal, não signi- mum de Galrasia), Comum, Silvestre.
fica nada para eles. • Classe Favorecida: Ranger. Vivendo da pesca e caça de peque-
Aventureiros: a perda do companheiro é a razão mais comum nos animais, voadores são rastreadores naturais.
para um dragão-voador seguir carreira como avenrureiro; ele bus-
cará nova motivação para viver, ou quem sabe um novo parceiro.
Ou ainda, uma vida de perigo e tensão para distraí-lo da desgraça.
Drat}ões-Antílopes
É também possível que um voador envolva-se em avcnruras Dragões-anúlopes - ou velotis - são autênticas máquinas de
justamente para proteger, ajudar ou salvar seu atual companheiro correr. Os corpos ágeis e esbeltos têm uma constituição fisica se-
- por exemplo, buscando uma cura para a esposa petrificada por melhante à dos eIfos, mas muito mais adaptados à corrida. Tendo
um basilisco. como ancest.ra..is os velozes dinossauros bípedes conhecidos como
SlmlhioIJ/iIJ/lis (dinossauro-avestruz), eles ganharam traços de antí-
Apesar de suas excentricidades, grupos de heróis em Galrasia
lopes e são hoje as criaturas terrestres mais velozes sobre Galrasia.
procuram por voadores como guias nativos, por sua habilidade de
voar e examinar uma grande área ao redor. Personalidad e : sendo a corrida sua maior habilidade, dra-
gões-antílopes confiam na fuga como melhor fonna de enfrentar
Traços Raciais seus inimigos. São ariscos e medrosos por natureza; assustam-se ao
menor ruído, parecem sempre nervosos e demoram a confiar em
• +2 Sabedoria, -2 Inteligência. Dragões-voadores têm sentidos alguém. Usam seus sentidos aguçados para perceber a aproximação
aguçados e intuição poderosa, mas sua mentalidade é rudimer.tar. de predadores: podem ver e farejar muito longe.
• Tipo: Humanóide Monstruoso. As fêmeas da espécie, além de covardes, são psicologicamente
• Tamanho Médio: como criaruras médias, pteros não recebem incapazes de lutar. Não atacam nem mesmo para proteger os ftlho-
qualquer bónus ou penalidade em relação ao tamanho. ces; quando estes estão em perigo, tentam atrair a atenção do pre-
dador sobre si mesmas, às vezes fingindo estar feridas.
• Deslocamento básico 9m em terra, ou 15m em vôo, co m
capacidade de manobra que depende de sua Destreza: mécüa (Des Para aumentar sua eficiência ainda mais como corredores, os
11 ou menos), boa (Des 12-17) ou perfeita (Des 18 ou mais). antílopes têm alta tolerância à dor; além de prevenir o incómodo
das picadas de msetos - aos quais estão constantemente expostos,
As asas, quando abertas, medem o dobro da altura do persona-
por sua vida ao ar livre - , essa resistência pennite correr entre
gem. Ele sempre vai precisar deste espaço para decolar e voar.
matas muito fec hadas sem ser incomodado por arranhões. Poucos
Preros não conseguem voar usando armaduras de qualquer tipo.
predadores se atrevem a perseguir um dragão-ann1ope entre espi-
• Visão na Penumbra: voadores enxergam duas vezes melhor nheiros, e todos se arrependem da tentativa...
que os humanos em condições de iluminação precária.
Descrição Física: velocis são altos, magros e esguios. Têm
• Armas naturais: 2 pés com garras (ld4 cada, + modificador peJe azul-acinzentada, com áreas de negro profundo nas pernas,
de Força). antebraços, pescoço e à volta dos olhos. Possuem wn par de chifres
• Ligação Natural: um dragão-voador é memalmente ligado a voltados para trás, maiores nos machos; e uma espécie de crina
um parceiro(a) de sexo oposto, que pode ser um personagem joga- curta e rajada atrás do pescoço. Têm caudas curtas; algumas espéci-
dor ou PdM (seguindo as regras normais para parceiros; veja o Livro es trazem uma pequena crina na cauda. Preferem tangas e outros
de Regras Básicas rl). Um voador e seu parceiro(a) podem comuni- trajes leves, que não prejudiquem sua velocidade.
car-se mentalmente quando estão dentro do alcance visual, e um A maioria dos dragões-antílopes não pode usar os chiftes para
sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro. atacar - eles são pequenos e não passam de ornamentos. Alguns
Um voador que não possua um parceiro(a), em vez disso, rece- machos, contudo, nascem com chifres maiores e capazes de cau-
be um ralento adicional escolhido entre os seguintes, sem precisar sar dano.
satisfazer seus requisitos: Asas de Aço, Esquiva, lniciativa Aprimo- Dragões-ano10pes se reproduzem a cada dois anos, em média.
rad a, Investida Aérea (livro de Regras Básicas III), P rontidão, Um ou dois fuhote s resultam de uma gestação de sete meses . Eles
Rastrear, Reflexos de Vôo, Reflexos Rápidos, Vitalidade. nascem quadcipedes, com a aparência de pequenas gazelas. Duran-
• Senso de Direção: voadores sempre sabem apontar o norte, te os primeiros dias após o nascimento eles são transportados pelas
mesmo sem qualquer referência visual. Esta habilidade funciona mães nas cascas, em mochilas estilo indígena. Apenas uma a duas
apenas no Plano Material. semanas após O nascimento eles conseguem ficar de pé e acompa-
L: o bando. Os filhotes não têm chifres e permanecem trotando Uma tribo de antilopes é como uma nuvem de gafanhotos: devo-
....~tando pelos campos até os nove anos, quando adoram a pos- ra quase tudo por onde passa, dei..'...ando apenas vegetação rasteira e
-.i humanóide dos adultos e atingem a maturidade. galhos nus. Comem prnticameme qualquer matéria vegetal, sendo
até mesmo capazes de digerir madeira em caso de necessidade. Ape-
8s membros da raça vivem geralmente até os 40 anos, quando
sar de vegetarianos, os machos às vezes caçam para abastecer a tribo
capacidade de acompanhar o bando começa a declinar. Che-
de ossos, peles e ingredientes paca a magia das mulheres .
. J:ldo esta época, espera-se que o idoso declare em uma grande
u seu desejo de abandonar o bando para morrer sozinho - o O vestuário, artesanato e ar lUas dos dragões-antílopes lembram
?P'3-lmeme acontece poucas semanas depois. muito cenas tribos da Grande Savana. Eles têm como armamento
Relações : assusradiços por natureza, os anúlopes habitualmente favori to as lanças, arcos e outras armas que recebem benefícios por
sua alta destreza. Usam escudos grandes e muito leves, feitos de
:;nn contato com quaisquer outrOS povos - quase sempre fu-
. ndv. Quanto mais perigoso ou agressivo o aspecto de um forastei- couro esticado sobre uma armação de madeira .
..nenores suas chances de conquistar a confiança do bando. Cria- Drngões-antílopes vivem em casais unidos pela sacerdotisa da
~ silvestres como os eIfos, ou pequenas como halllings, têm tribo, e o acasalamento com outros parceiros é proibido. Cada casal
Ires chances de realizar a façanha. -Mesmo estes serão primeira- é diretamente responsável por sua p role, mas a tribo colabora com
. .c1te recebidos por um batedor, longe da aldeia, antes que sua qualquer casal em dificuldades .
....... .)ximação seja autorizada .
A tribo é liderada por uma adepta, clériga ou druida, escolhida
_\]gumas tribos antílopes convivem com os ceratops, benefici- por seus poderes mágicos elou curativos. Essa sacerdotisa é venera-
~se de sua força guerreira e intimidação contra predadores - da como uma representante dos deuses, e nenhuma ordem sua é
<quanto os dragões-de-chifres, por sua vez, são alertados concra questionada. É servida por um grupo que reúne todas as mulheres da
~s pelos incríveis sentidos aguçados dos vdocis. No entanto, aldeia com poder mágico, crcinadas pessoalmente pela líder no uso da
= suas extremas diferenças culturais e psicológicas (bravata e magia. Aquela que mostrar maior poder será indicada como sucesso-
~-nidação, contra timidez e covardia), nem semp re tais associa- ra, tomando o lugar da sacerdotisa em caso de morte ou invalidez.
0("5 perduram.

Tendência: vdoeis nlio são


~ covardes, são ot;glllhosC1l11en-
cm-ardes. Nenhuma honra, or-
__w ou amor-próprio impedem
\'iolem promessas, abando-
-xm companheiros, ou recorram
.. lpes bai.·ws. Encre os antílo-
~. \;olência é o único ato consi-

..x::rado criminoso e maligno.


Dragões-antílopes vivem em
ndos porque têm maior chance
escapar enquanto os predado-
.... estão atacam seus companhei-
- .. Os machos em geral tentam
-= reger as fê meas, e estas prote-
_CD os filho tes - mas qualquer
:agem ou lealdade termina aí.
doeis sabem que não foram fei-
~ para lutar e, portamo, não (en-
m. O úpico amHope é Neutro.
Terras dos D ragões-AntíJo-
?Cs: \'eloeis vivem em campo
bcrto, colhendo o que precisam
-v)r onde passam, levando uma
.da nômade. Constroem acam-
":"'.lfficmos temporários durante as
_.r.ações mais rigorosas do ano,
-us nunca permanecem muito
.. mpo no mesmo lugar; sua 50-
l1't'y:ivêneia depende da fuga rá-
-.da, sua melhor defesa contra os
""!t'dadores.
Em tribos numerosas, é comum que uma ou mais fêmeas mos- Idioma: ao contrário da maioria das raças thera, O dialeto Thera-
trem competência e poder mágico suficientes para liderar a tribo go dos antílopes utiliza poucos gestos - ela é quase inteiramente
- mas apenas uma sacerdotisa pode existir. Quando uma nova vocaL Seu idioma é muito sofisticado, capaz de expressar todos os
conjuradora acha que pode liderar, raras vezes acontece algum tipo conceitos conhecidos por sua raça. Em adição, a voz dos dragões-
de disputa : ela simplesmente aguarda sua vez ou decide partir, antílopes é extremamente agradável, quase m usicaL
levando consigo aqueles que aceitarem segui-la para começar uma
N omes: os nomes dos dragões-antílopes são dados alguns me-
nova tribo. O oposto também pode acontecer - uma tribo pode
ses após o nascimento, em geral sugeridos pelo bando e ado tados
unir-se a outra, e a antiga lider passa a servil: à nova sacerdotisa.
pelas mães. Assim, o que surge como um apelido para se referir ao
Religião: dragões-antílopes estão entre as poucas culturas de jovem - como "curioso", ou "raio de sol" - acaba tornando-se
Galrasia que acreditam na existência de céu e inferno. Eles crêem seu nome verdadeiro. Nomes "doeis são simples, sonoros e com
em uma alma imortal, uma vida eterna após a morte. Seus atos longas vogais, como a maioria das palavras em seu idioma.
sào julgados por Sarana (um aspecto de IvIarah) e, caso recebam
No mes Masculinos: Aineo (Relâmpago) , Bomaani (Valoro~
sua bênção, poderâo viver eternamente ao seu lado. Caso contrá-
so), l bano (Caçador), Joari (Precioso) , Lebeno (Rio), Ornara (Sol),
rio, se tiveram uma vida de pecados, serâo lançados em um infer-
no de chamas. Kamau (Guerreiro), Kamboo (Grande), Kanoi (Veloz), .Mali (Lí-
der), !vIuf,>aabi (Certeiro), Odibo (Forte), Toleni (Curioso).
Os dragões-antílopes também acreditam que o inferno é habita-
N omcs F eminin o s :
do por dragoas-caçadoras. Segundo sua ctença, elas vieram do
Aabena (Flor), Aina (Brisa),
inferno para este mundo com a missào de apressar o
castigo dos pecadores. Amuara (Raio de Sol), Besa
(Amada), Calanda (Esperta),
Vdocis respeitam e veneram as forças da D aaina (Ventania), Ebera
natureza; acreditam na existência de espíri- (Onda), IVlaarana (Graciosa),
tos que dominam cada elemento natural Noima (paciente), Oona (Fogo),
- o vento, a chuva, o relâmpago c infini- Riena (D ançarina) , Saada (Estre-
tos outros, todos sob o comando de Sarana. Ia), Ureena (Quieta) .
Eles crêem que a magia das mulheres é uma
dádiva dos deuses, e qualquer mulher que
mostre poderes mágicos é considera-
da uma sacerdotisa.
~U'es
Aventureiros: veloeis podem ser covardes, mas são também
em sobrevivência - eles talvez não sejam bons enfrencan-
Asas de Aço
perigos, mas com certeza sabem evitá-los. Embora sejam pouco Você tem asas anormalmente rígidas, que podem ser emprega-
_OCazes em combate direito, podem ser valiosos em um grupo de das como armas ou escudos.
entureiros como batedores, rastreadores ou curandeiros. Expe- P ré-requisito: raça dragão-voador ou outra raça com asas.
wcões que planejam explorar Galrasia muitas vezes preferem coo-
-..o.rar um vdoeis como guia nativo. Beneficio: você pode usar suas asas como proteção (+ 1 de
bônus de escudo na CA para cada asa) ou para golpear (dano para
Traços Raciais criaturas Médias igual a 1d4 + metade do modificador de Força
para cada asa). Os ataques com asas são secundários (sofrem -5 de
• +2 Destreza, -2 Inteligência. Dragões-antílopes são ágeis mas, penalidade na jogada de ataque).
'un como os demais povos chera, têm intelecto fraco.
Você nào pode se proteger com uma asa e atacar ao mesmo
• Tipo: Humanóide Monstruoso. tempo. Naturalmente, voeê também não pode atacar ou se prote-
• Tamanho Médio: como criaturas médias, "eloeis não recebem ger com as asas enquanto está voando.
~uer bônus ou penalidade em relação ao tamanho. Especial: se você também tem o talemo Ataque com Escudo
• Deslocamento básico 12m. Aprimorado, pode atacar com as asas (mas não voar) sem perder
seu bónus na CA.
• Visão na Penumbra: ve!oeis enxergam duas vezes melhor que
humanos em conclições de iluminação precária.
• Veloeis recebem dois talentos adicionais escolhidos entre os
Bote da Caçadora
;.ezuintes: Corrida, Faro, Proncidào, Tolerância. Você pode usar suas presas para segurar a vítima enquanto ataca
• +2 em testes de Sobrevivência. Velocis são habituados a uma com as garras.
'f"1da nômade. Pré-requisitos: raça caçadora, Saltar 5 graduações, bônus base
• +4 em testes de Saltar. Velocis são capazes de saltOs incríveis. de ataque +3.

• Idiomas básicos: Thera-go (Comum de Galrasia). Idiomas adi- Beneficio: se você acertar um ataque com sua mordida, pode
nais: Comum, Silvestre. temar mamer a vítima presa sob seu corpo. Faça um teste de
agarrar resistido pelo teste de agarrar da vítima. Se você vencer,
• Classe Favorecida: Ladino. Velocis que decidem ser aventurei- pode fazer dois ataques de garras adicionais contra a vítima, como
quase sempre recorrem a tácicas furtivas. uma ação livre.

NorJos Talentos Corredor Veloz


Quase todos os seguintes talentos são próprios para os povos- Você é ainda mais rápido que o normal para sua raça.
_ >tio de Galrasia. No entanto, alguns podem ser adquiridos por P ré-requisito: raça dragão-antílope.
:=4ruras de hábitos bestiais, ou exploradores acostumados a ex-
Beneficio: seu deslocamento básico aumenta para 18m.
rar terras selvagens.
Norm al: o deslocamento básico de um dragão-antílope é 12m.
Arma Natural Aprimorada
Suas garras, presas ou chifres são ainda mais perigosos.
Defesa Aprimorada
Membros de sua raça preferem evitar ataques a executá-los.
Pré-requisitos: arma natural, bônus base de ataque +4.
Pré-requisitos: raça dragão-antílope, Acrobacia 5 graduações.
Benefici os: escolha uma arma natural. Seu dano aumenta em
;;m passo, como se o tamanho da criatura fosse aumentado uma Beneficio: você recebe um bónus de +6 na CA quando luta
-egoriao l d2, ld3, ld4, ld6, ld8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. defensivameme, e de +8 quando fica em defesa total.
:na arma natural que cause 1d10 pontos de dano aumenta desta
Normal: sem es te talento, um personagem com 5 ou mais
=a, ldl0, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.
graduações em Acrobacia recebe um bónus de +3 na CA quando
Especial: este talento pode ser adquirido várias vezes, cada luta defensivamente, e de +6 quando fica em defesa total.
:2 para uma arma diferente.
E~uilíbrio Aprimorado
Armadura Natural Aprimorada Seu senso de equilibrio supera até mesmo alguns gatos.
Sua pele é ainda mais rígida que o nonual para sua raça. Pré-requisitos: raça caçadora, Des 15.
PrI!-requisitos: bônus de armadura natural, Con 13.
Beneficio: você recebe um bônus de +2 em testes de Acroba-
Benefi cios: seu bónus de armadura natural aumenta cm +1. cia e Equilibrio. Além disso, o dano de qualquer queda é reduzido
em ld6 (quedas que causariam dano de ld6 ou menos são simples- Fúria Aterradora
mente ignoradas).
Sua fúria nào é apenas destruidora, é também assustadora.
Escalada (/eloz Pré-requisitos: habilidade de fúria, bônus base de ataque +3.
Você é um demônio nas árvores. Beneficio: quando você entra em fúria, todos os oponentes
Pré-requisito: raça caçadora. num raio de 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do
seu nível + modificador de Carisma). Um oponente que falhe no
Beneficio: seu deslocamento de escalada aumenta para 9m. teste fica abalado, sofrendo uma penalidade de - 2 nas jogadas de
N ormal: uma caçadora tem deslocamento de escalada igual a 6m. ataque e nos testes de habilidade, perícia e resistência, durante 5
rodadas.

Extrath/ismo Um teste bem-sucedido torna o oponente imune a sua FÚlia


Aterradora durante 24 horas. Este é um efeito de medo.
Você sabe como encontrar ervas curativas nos ermos.
P ré-requisito: Sobrevivência 1 graduação. Fúria de Pedra
Be neficio: você pode gastar um dia procurando por plantas
Quando você entra em fúria, sua pele se enrijece, contrapondo
especiais em qualquer terreno selvagem. Faça um teste de Sobrevi-
O fato de que você se torna mais imprudente.
vência (CD 15). Se você for bem-sucedido, encontra ervas que
podem ser usadas para curar 1d8 pOntoS de dano. Para cada 5 Pré-requisitos: Constituição 13, habilidade de fúria.
pOntos que o resultado de seu teste exceder a CD, você encontra Beneficio: quando você está em fúria, recebe um bônus de
uma dose extra. Aplicar a planta é uma ação de rodada completa armadura natural de + 2 na CA. Este bônus aumenta para + 3 numa
que provoca ataques de oportunidade. Depois que você colhe as fúria maior e para +4 numa fúria poderosa.
ervas, elas permanecem frescas por apenas uma semana.

Fúria Natural
Faro
Quando você é dominado pelos instintos selvagens prefere usar
Seu olfato é muito apurado. suas armas naturais a coisas criadas pela civiliz~ç~o
Pré-requisitos: humanóide monstruoso, Sab 13. Pré-requisitos: humanóide monstruoso, habilidade de fúria,
Beneficio: você pode perceber a presença de inimigos ocultos armas naturais.
através do faro a até 9m (ou 4,5m contra o vento e 18m a favor do Beneficio: quando você está cm fúria, recebe um bôous de + 2
vento) . Aromas f01tes como fumaça ouli.'xo podem ser detectados a nas jogadas de ataque e dano com armas naturais .
uma distância duas vezes maior; e odores extremos, como carne
pexhe, podem ser percebidos a uma distância três vezes maior.
Herói Audaz
Quando está rastreando através do olfato, o personagem recebe
um bônus de + 4 em testes de Sobrevivência. Você é um aventureiro ousado e corajoso, e graças a isso conse-
gue realizar façanhas que pessoas comuns nem imaginam.

Faro Aprimorado Benefício: você pode rolar 1d6 e adicionar o resultado da


rolagem numa jogada de ataque ou num teste de habilidade, perícia
Seu olfato é ainda mais aguçado. ou resistência. Você deve usar este talento antes do mestre deter-
Pré-requisitos: humanóide monstruoso, Faro. minar se a jogada ou o teste foi bem-sucedido ou nào, e pode usá-
lo uma vez por dia.
Beneficio: a distância na qual você pode perceber um inimigo
oculto através do faro duplica (18m sem vento, 9m contra o ven to
e 36m a favor do vento). Instinto de Sobrer/ir/ência
o bônus que você recebe para rastrear através do olfato aumen- Seu instinto aguçado lhe torna mais resistente a diversas amea-
ta para + 8. ças, e mais apto a reagir em situações de perigo.
Beneficio: você recebe um bônus de +1 em testes de Fortitude
Faro Discriminatório e Reflexos e um bônus de + 2 em testes de l niciativa.

Através do cheiro, você pode identificar praticamente qualquer


coisa e também perceber as emoções das pessoas. Intuição Natural
Pré-requisitos: humanóide monstruoso, Faro. Você pode acessar o conhecimento de seus ancestrais, contido
Beneficio: você recebe um bônus de + 4 em testes de Anlia- em seu sangue. Muito útil para sobreviver em ambientes selvagens.
ção e Sentir Motivação. P ré-requisitos: humanóide monstruoso, Sab 13.
Beneficio: você pode receber um bónus de +4 em um único P ré-requisitos: Força I S, bónus base de ataque +8.
Teste de Conhecimento (narureza), Cura ou Sobrevivência. Você
Beneficio: você recebe um bónus de +1 nas jogadas de dano
de\"e usar este talento ames do mestre determinar se o teste foi
contra criaturas de tamanho Grande ou maior. Além disso, essas
bem-sucedido ou não, e pode usá-lo um número de \'ezes por dia
criaturas não adicionam seu modificador de mmanho em testes de
..gual ao seu bónus de Sabedoria.
agarrar realizados contra você.

Im/estida Aprimorada Potência Ditlina


Você tem boas razões para acreditar que a melhor maneira de
Alguns clérigos aprendem a canalizar energia positiva ou nega-
miciar um combate é atropelando o inimigo.
tiva para fortificar suas magias. I sso é muito comum e eficaz cm
Beneficio: guanclo você faz uma investida recebe um bónns de lugares onoe a ocorrência oe mnrro ~-vivns é: quase nenhuma ,
-4 na jogada de ataque. como Galrasia.

orm al: um personagem que faça uma investida recebe um Pré-requisito: habilidade de expulsar/fascinar morros-vivos.
IX>nus de +2 na jogada de ataque. Be neficio: você pode gastar duas tentativas de expulsar/ fasci-
nar mortos-vivos para potencializar uma magia divina, como se
Ma'Jia Primititla afetada pelo talento Potencializar Magia, mas sem ocupar níveis
superiores.
Quando conjura uma magia você emite rugidos e uivos besti-
.JS, executa danças animalísticas ou esmaga ervas e ossos. Tudo Esp ecial: para magias de cura, este efeito é cumulativo com o
"so é mai s demorado que uma conjuração normal, mas graças a próprio Campo de Energia Positiva local. Portanto, em Galrasia,
-;.so você consegue canalizar a energia da terra para fortalecer uma magia de cura aEetada por esta habilidade será maximizada e
també", potencializada.
>cus feitiços.
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias.
Reflexos de (/ôo
Ben eficio: você pode gastar uma ação de rodada completa
?'3Ia conjurar uma magia cujo tempo de execução seja uma ação Suas asas suavizam sua queda.
':ladrão ou menos. Se fizer isso, você aumenta seu nível de conjutador Pré-requisito: raça dragão-voador ou outra raça com asas.
cm +1 para determinar os efeitos da magia.
Beneficio: você é considerado sempre sob o efeito da magia
queda suave, como uma habilidade extraordinária, mesmo que esteja
Marrada Poderosa inconsciente ou morrendo - suas asas suavizam a queda, devido a
seu fonnato e reflexos involuntários.
Sua cabeçada é digna de respeito.
P ré-requis itos: arma narural (chifres), Ataque Poderoso, 00-
~us base de ataque + 1.
Re'Jeneraçiio
Beneficio: quando você faz um a investida com os chifres apli- Você sara rápido.
ca o dobro do seu modificador de Força no dano. Pré-requisitos: humanóide monstruoso, Con 13.
Nor mal: uma investida com os chi fres aplica 1,5 vezes o Be neficio: devido a seu intenso metabolismo, quando você
-nodificador de Força no dano. está em repouso pode recuperar 1 ponto de dano por nível a cada
hora, em vez de cada dia. D ano por contusão é curado ainda mais
Marrada Li'Jeira rápido: 1 por lúvel a cada 5 minutos.

Partes do cotpo perdidas também voltam a crescer: um dedo ou


Você pode arremeter contra seus alvos e, ao mesmo tempo,
ponta da cauda cresce de novo em 1d6 dias; uma mão ou pé em 1d6
:-ealizar outras ações.
semanas; e um olho, braço ou perna em 2d6 semanas. Ao contrário
P ré-requisitos: arma narural (chifres), Ataque Poderoso, bó- de um troll, nào é possível acelerar o processo recolocando a parte
:1US base de ataque +4. perdida no local do ferimento. Esta habilidade não rest.'lUra pontos
Be neficio: quando você faz uma investida pode fazer wn ata- de vida perdidos devido à inanição, desidratação ou asfL"ia, e tam-
que com os chifres e OIItro ataque, f. sua escolha - pode ser um bém não funciona após a morte.
ataCjue com outra anna natural ou com uma arma branca, mas nào
?Ode ser OUtrO ataCjue com os chifres. Ambos os ataCjue recebem o Re'Jeneraçiio
bônus da investida.
Aprimorada
Matador de Monstros Você sara muito rápido.

Você sabe como lutar contra feras gigantescas, como lagartos- Pré-requisitos: Duro de Matar, Regeneração, Con 19.
:rovão, dragões, serpentes marinha~.. Beneficio: você recebe cura acelerada 1.
um bônus de + 1 em jogadas de ataque e dano com essas armas. Esta
Classes Variantes habilidade subsumi o talento adicional do guerreiro no 1Q nível.

Por seu isolamento, cultura e traços raciais próprios, nem todos Couro Rígid o: devido a constantes golpes recebidos em due-
os povos-trovào apresentam as mesmas habilidades de classe de- los contra outros dragões-de-chifres, o couro do guerreiro torna-se
monstradas por membros de outras raças . ainda mais resistente. Ele adquire redução de dano 2/-. Esta habi-
lidade substitui o talemo adicional do guerreiro no 2° nível .
.r\ seguir. você irá encontrar algumas habilidades de classe varian-
tes para antropossauros. Elas silo próprias para tomar estes persona- M a rra da Pre cisa: a margem de ameaça com o ataque de
gens ainda mais diferentes e exóticos. São opcionais: você pode chifres do cerawps aumenta para 19-20. E sta habilidade substitui
adorar todas elas, ou apenas aquelas à sua escolha, ou nenhuma. o talemo adicional do guerreiro no 8" nível.

Dra9oa-Caçadora Bárbara Dra9iio-(/oador Cléri90


Caçadoras sào incapazes de acreditar na própria derrota ou re- Entre as raças thera, pteros são aqueles mais propensos a seguir o
conhecer um inimigo superior. Preferem moner a admitir fraque- caminho clerical, seja por sua elevada percepção do mundo, seja pela
za. Combine isso com O fato de que se recobram de ferimentos mais necessidade de preencher o vazio espiritual causado peb ausência de
rapidamente que qualquer outro povo-trovão e o resultado será um companheiro. Nos deuses ele encontra força para continuar \>1.ven-
bárbaras totalmente sem medo de lutar. do e até mesmo objerivos maiores, além da simples sobr~>1.vência.
D este mor: no 3° nível, a caçadora é imune a efeitOs de medo e Empatia Divina: no 1Q ní"d, um dragão-voador clérigo pode
tentativas de lntimidação. Esta habilidade substimi evjtar armadi- alcançar o ínrimo das criaturas, pressentir seus anseios e aversões.
lhas +1. A Classe de Dificuldade para testes de Vontade contra suas magias
Garras Mortíferas: a partir do 61> nível, a caçadora bárbara diyinas aumenta em + 1. Esta habilidade não afera magias que não
recebe um bônus de + 1 em jogadas de dano com suas armas natu- exigem testes de Vontade.
rais, enquanto está em fúria. Este bônus aumenta em + 1 a cada rrês Esta habilidade substitui todos os talemos de usar annaduras
níveis seguintes (9", 12°, 15° e 18" nível). Esta habilidade substitui do dragão-vo:ldor clérigo.
evitar armadilhas +2 a +5 .
P oder dos Ventos: a partir do 10 túvcl, um dragão-voador clérigo
que tenha escolhido o Domínio do Ar recebe uma utilização diária
adicional de cada magia desse domínio. A seguir está a lista das
magias, em ordem de nível:
As caçadoras não têm predadores, não têm inimigos naturais -
ou, pelo menos, gostam de acreditar nisso. Vivem pelo prazer de 1" - I/évoo obsCllrtceJ/tej 2:> - "/ltro/ha de t'tl/lo; 30 - flr/JIa gasosa;
caçar e dominar, trazendo terror aos Outros povos-trovão e quais- 4" - aI/dar 1/001'; 5" - controlar os t'tllltos; 6° - corrente de rel/jJJlPagos;
quer expedições que ousem desbra\'ar Galrasia. São escravistas, con- 70 - controlar o c/imo; 80 - ciclollc; 9<> - gmpo de e/ementais.
servam prisioneiras como troféus. Por esse motivo, suas rangcrs pre- O clérigo deve ser capaz de conjurar magias do nível para rece-
ferem adorar técnicas para incapacit.'tr e capturar vitimas com vida. ber a magia adicional (por exemplo, deve ser um clérigo de 5" nível
C aptura: no 1° nível, a caçadora recebe Imobilização Aprimo- ou mais para receber uma forma gososo adicional). Esta habilidade
rada como talento adicional, mesmo que não preencha seus pré- substitui expulsar/ fascinar mortos-vivos.
requisitos. E sta habilidade substimi empatia com a natureza.

Vítima Pre dileta: no 1" nível, a caçadora recebe um bônus de Dra9iio- (/oador Feiticeiro
+2 em testes de Intimidação, Observar, Ouvir, Sentir Motivação,
Não raro, pleros conseguem conjurar magia arcana - entre
Sobrevivência e Usar Cordas realizados COntra humanóides e
rodas as raças [hera, eles parecem mais propensos a manifestar este
humanóides monstruosos. Ela também recebe +2 de dano por
poder. Por serem capazes de voar, e também ligar-se intimamente
conrusão contra essas criaturas. Estes bônus aumentam em +2 no
a uma criatura escolhida, os dragões-voadores feiticeiros têm habi-
5° nível e a cada 5 nh'eis seguintes (1 Ü", 15" e 2Ü" ruve1). Esta
lidades um tanto diferentes.
habilidade substitui inimigo predileto.
Familiar E lem e ntal: no 10 nível, o dragão-voador feiticeiro

Dra9iio-de-Chifres Guerreiro adquire um elemental do ar Pequeno como familiar. O elemental


tcm pontos devida normais para esta criatura, ou metade dos PVs de
Utilizando sua força, carapaça e chifres para destruir os opo- seu mestre, o que for maior. O elemental não pode falar com ani-
nentes, o ceratOps guerreiro é um oponente perigoso, uma força a mais, mas possui todas as demais capacidades de um familiar. Esta
ser reconhecida no campo de batalha. Embora muitos sigam o habilidade substitui o familiar nonnal do feiticeiro no 10 nivel.
caminho puro e simples da barbárie, recorrendo a fúria e força E n cantam e nto P e rsis tente: no 1() nível, magias da escola
bruta, os mais habilidosos entre eles dominam técnicas de luta Encantamento conjuradas pelo dragão-voador feiticeiro têm CD
próprias para tirar mais proveito de suas habilidades naturais.
aumentada cm +2, e duração dobrada . E sta habilidade substitui
F oco em Clava: habituados a desferir golpes possantes, dragõt:s- duas magias arcanas de nível O (ou seja, o dragão-voador feiticeiro
de-chifres sao especialisras no uso de armas de concussão, e recebem começa o jogo sabendo apenas dois truques).
Dra9iio-Antílope Cléri90
i'Jormalmente apenas as fêmeas da raça velocis desenvolvem
:"Odcrcs divinos e, por isso, detêm o comando - mas clérigos
masculinos podem ocorrer, especialmente quando afastados da cri-
tx>. Devido à nahlrezft nômade e não-agressiva dos dragões-antílo-
:-:-es, os clérigos da raça concentram seus poderes em defesa e fuga .

Santuá rio E te rno: no 1<> nível, O dragão-antílope clérigo é


wnsiderad o permanentemente sob efeito da magia JfllltJ/tÍno (im-
~gos devem ser bem-sucedidos em um teste de Vontade para

-.acá-Io). Caso o próprio clérigo realize um ataque, a magia d ei.xa


_e atuar até o próximo amanhecer.

Esta habilidade substimi todos os talentos de usar arma-


uras do dragão-anulape clérigo.
Me nsageiro d os D euses: a partir do 10 nível, um
..Jagão-antilope clérigo que tenha escolhido o D omí-
"'_'J da Viagem recebe uma utilização diária adicional

e cada magia desse domínio_ A seguir está a lista das


~s, em ordem de nível:

1-' - passos Iollgos; 2:' -localizar ol?jetos; 3" - tOO; 4"


- porta dzilJellsjolla/,- 5" - teletrallsp()fte; 6° - tllCOfllrar
.-all/úlbo; 7" - teletramporte major; 8" - passagem
isil'e/,- 9" - projeçào astral.
O clérigo deve ser capaz de
njurar magias do nivel para re-
:d>er a magia adicional (por exem-
0, deve ser um clérigo de 7" ni-

e! ou mais para receber uma por-


- dimtllsiollal adicional)_ Esta ha-
illdade substitui expulsarjfasei-
"4.! mortos-vivos.

Dra9iio-
Antílope Ranger
Enquanto o ranger tradicional de ou-
-.tS raças é um caçador, o esquivo ran-
_~: "doei prefere usar suas habilidades
:-3 evitar seus inimigos, em vez d e

_ contrá-los. O dragão-an tílope ranger


_ um vigilante sempre atento, capaz de
..erectar possíveis predadores a longas
_,tãncias, alertando seus companhei-
- ou demais membros da tribo.
Vigil a n te : no 1°, 5°, 10 15 e 2()<' ní-
0
,
0

~ -;.. o d ragão-antílope ranger recebe um


:-.;entO adicional escolhido entre os seguin-
_ Corredor Veloz, Corrida, D efesa Apri-
- rnda, Faro, Faro Aprimontdo, Foco em
_::leia (Observar ou Ouvir), Instinto de
rt!\'ivêneia, Liderança, Prontidão, Tolc-
- "'leia. O personagem ainda deve satisfazer
?ré-rcGuisitos de eada talento_ Esta habili-
e substitui inimigo predileto.
Classes de Prestíf/.io Perícias d e Classe : Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Concentração (Coo), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab),
Diplomacia (Car), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Inr),
Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab).

POlltos de penda a cada lIível' 4 + modificador de Inteligência.


Encontrada apenas entre as tribos bárbaras mais primitivas de
Anon, a dragadora é um tipo especial de curandeira. Com vasto Características da Classe
conhecimento sobre ervas, drogas e venenos, ela usa os próprios
processos metabólicos do corpo para fabricar medicamentos. Ela Usar Arm as e Armaduras: a drogadora não sabe usar qual-
mgere venenos para salivar remédios, mastiga insetOs para produzir quer arma, armadura ou escudo adicionais.
pomadas, altera o próprio sangue para criar vacinas, ou deixa~se C urandeira E ximia: a drogadora tem extraordinário conhe-
picar por bichos peçonhentas para secretar poções de cura. cimento sobre os segredos do corpo. Ela adiciona seu nível nesta
A dragadora é uma figura exótica. Tem a pele listrada como classe como um bónus em testes de Cura, e sempre pode escolher
uma zebra, marcada assim após um ritual de iniciação, e:l{ecutado 10 nesses testes.
por sua mestra. Em geral vestem mantos cheios de bolsos e com- I munidad es: por sua saúde perfeita e extrema tolerância a
partimentos, onde guardam poções, ervas e até arumais vivos. toxinas, a drogadora adquire certas imunidades e resistências con-
Durante suas caminhadas pela mata podem ser vistas cheirando e forme avança nesta classe de prestígio.
mordiscando todo tipo de folha, flor ou inseto. No 1" nível torna-se imune a todas as doenças, inclusive sob re-
Este é um oficio arriscado, que poucas conseguem (ou aceitam) narurais ou mágicas.
aercer. Por isso drogadoras são valiosas entre povos primitivos, No 2° nível roma-se imune a todos os venenos.
cnbora nem sempre tratadas com o respeito merecido (por suas
No 4" nível adquire resistência a ácido 5.
capacidades de combate reduzidas). É raro que abandonem suas
comunidades para viver como aventureiras. No 6° nível torna-se imune a paralisia, petrificação e sono.

Membros de povos civilizados podem ter certa dificuldade em No 8° nível adquire resistência a ácido 10.
ar com estas curandeiras selvagens. É verdade que o beijo de P rod uzir P oções: a partir do 1° nível, através de procedimen-
ama drogadora pode salvar sua vida. Mas também é verdade que, tos secretos (e será melhor para todos que continuem secretos ...), a
na maioria das vezes, é melhor não perguntar de onde exatamente drogadora pode fabricar poções. Ela pode, uma vez por dia, produ-
wu aquela poção... zir uma poção com nível de conjurador igual a seu nível nesta classe
Apesar de sua semelhança com druidas, não é necessário perten- de prestígio, sem CUSto em PO ou XP.
cer a esta classe para ser uma dragadora. De fato, os únicos requisitos A drogadora não precisa ter o talemo Preparar Poção, conhecer
a:nponantes são uma boa saúde, e vastO conhecimento naturaL as magias necessárias, ou ter qualquer outro pré-requisito necessá-
Pré-requisitos: para se tornar uma drogadora, a personagem rio para criar a poção normalmente. No entanto, seu acervo de
~'e preencher todos os seguintes critérios. receitas é limitado. Ela sabe preparar um número de tipos de po-
ções igual a seu modificador de Sabedoria + seu nível nesta classe.
• Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações, Cura 8 gra- Sua lista de poções conhecidas é escolhida pelo jogador.
Juações.
Preparar uma poção exige 10min. Poções de drogadora perdem
• Talento: Fortitude Maior. seu efeito caso não sejam consumidas em 24 horas.
• Especial: apenas mulheres podem ser drogadoras. 1 o 3°, 5°, 7° e 9° níveis, a drogadora recebe utilizações diárias
D ad o d e Vid a: dS. adicionais desta habilidade.

'f' +6 +6 +3 +6 Tolerância àdor (vida extra), produzir poções S/dia I


1(f +7 +7 +3 +7 Curandeira perfeita I
-----~~---~---~--~------------~--~
Toque Curativo: no 20 ruvel, as próprias emanações corporais a (ou escapam de) tudo. Têm a língua tão ágil guanto os pés. Não
da dragadora amam como medicamentos poderosos e preservam a sentem medo - ou melhor, talvez sintam mais medo gue o normal.
vida. Ela pode, com um toque e uma ação padrão, curar 3d6 pon~ o explorador destemido é um veterano de muitas jornadas a
toS de dano de uma criatura. Esta habilidade pode ser utilizada um lugares inóspitos, muitos contatos (amistosos ou não) com povos
número de vezes por dia igual a seu nível nesta classe de p restígio. desconhecidos. Sua experiência diz quando é seguro percorrer uma
Tole rância à Do r: treinada para suportar as piores provações ruína lenta e cautelosamente, ou quando se deve correr como um
fisicas, a dragadora é muito resistente à dor. A partir do 3° ruvel, louco para evitar suas armadilhas . Quando não tem acesso ao co-
quando está com pontos de vida negativos, é considerada incapaci ~ nhecimento adequado, sua intuição aponta o certo e o errado -
tada (em vez de morrendo). Isso significa gue ela se mantém cons~ mesmo gue seja a poucos segundos do problema surgir.
ciente, e pode realizar uma ação padrão (sofrendo 1 ponto de Dizem que um grupo de aventureiros tem maior chance de
dano) ou uma ação de movimento por rodada. A dragadora ainda sobrevivência com um explorador destemido como guia. Isso pode
morrerá se chegar a -10 PVs ou menos. não ser totalmente verdade - pois o explorador muitas vezes
Chegando ao 6° níve~ uma dragadora com pomos de vida nega~ retOrna como o último sobrevivente da expedição! Ele sempre
tivos não estará incapacitada e nem morrendo, podendo agir nor~ consegue escapar, isso é fato. Mas garantir que seus companheiros
malmente, sem qualquer limitação. Ela ainda morrerá se chegar a - também escapem, isso é outra história ...
10 PVs ou menos. Pré-requisitos: para se tOrnar um explorador destemido, o
Por fim. a partir do 90 ruvel uma dragadora só morre se chegar personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
a -20 PV s ou menos. • Bônus base de resistência: Reflexos +5.
Intuiç ão N atural: no 5° ruvel a dragadora recebe Intuição • Perícias: Eguilibrio 5 graduações, Escalar 5 graduações, Nata-
Namra1 como um talento adicional, sem precisar satisfazer seus ção 5 graduações, Sobrevivência 8 graduações.
pré-requisitos. Caso já possua este talento, o bônus que ela recebe
• Talentos: Iniciativa Aprimorada, Prontidão.
quando o usa aumenta para +6.
D ado de Vida: d8.
Curandeira Perfeita: no 100 nível a dragadora descobre os
segredos do ciclo da vida, e atinge o ápice das capacidades cm::ati- Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),
vaso Sua habilidade toque curativo agora cura 10d6 pOntOS de Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Conhecimento (geografia) (lnt),
dano, e não tem mais limite de utilizações cüárias. Conhecimento (natureza) (lnt), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia
(Car), Equilibrio (Des), Escalar (For), FUrUvidade (Des), Natação
(For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Oficias (Int), Ouvir
Explorador Destemido (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Saltar (FOt), Sentir Motiva-
ção (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des), Usar lnstru-
Caçadores de animais exóticos, sábios estudiosos de culruras
menta Mágico (Car) .
primitivas e nobres em busca de antigas relíquias - todos têm
interesse em desvendar os segredos de Galrasia e outras terras sel- Pontos de perícia a cada nível- 6 + modificador de Inteligência.
vagens. Mas mesmo eguipes de aventureiros comuns hesitam em
desafiar o mundo perdido, relutam em enfrentar os lagartos-trovão Características de Classe
e as tribos mera. Quem ousa adentrar o inferno verde? Usar Armas e Armaduras: por seu cantata com outras cul-
Apenas os exploradores mais versáteis, corajosos e um tantO turas e situações inusitadas, o e."plorador destemido aprende a usar
ínsanos aceitam meter-se onde outros heróis não ousam pisar. Eles uma anna exótica à sua escolha. O explorador destemido também
nem sempre derrotam seus oponentes, mas com certeza sobrevivem sabe usar armaduras leves, mas não escudos.

3° +2 Esquiva sobrenatural, queixo de pedra l/dia 1


4° +3 Reflexos relâm ago, talento adicional I
5° +3 Q uase um nativo, queda len ta 12m I
~~_______+_4__________~__~_____º
~uô~'"~xo~d~e~I~,e~d~ra~2~/~di~'a______________________________11
7" +5 Talento adicional
se' +6 Mente caIe' ada, que.;;d.;;a.;;le;;n;;t;;
a.;1.;;8;;m;..._ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _1
'1' +6 +6 +6 +3 Queixodepedra3/ dia 1
100 +7 +7 +7 +3 Sextosmtido) talento adicio nal I
~-----~----------------------------~
Sobrevivência Garantida: mestre supremo em técnicas de Mente Calejada: o explorador destemido viu e sofreu de
iObrevivência, o explorador destemido adiciona seu túvel nesta tudo. Mais que cicatrizes, ele carrega a certeza de que o desconhe-
classe de prestígio como um bônus em testes de Sobrevivência, e cido esconde coisas bizarras e assustadoras demais até para os mais
..;empre pode escolher 10 nesses testes. bravos aventureiros - coisas que a humanidade não deveria ja-
Talento Adicional: no 1°, 4°, 7° e 10° níveis, o explorador mais conhecer. No 8° nível, o explorador torna-se imune a efeitos
Jestemido recebe um talento adicional ligado a adaptabilidade, e magias de medo e ação mental.
resistência e capacidade de sobrevivência. Os talentos devem ser Sexto Sen tido: no 10° nível, O explorador destemido é tão
~scolhidos entre os seguintes: Acrobacia Audaz, Acrobático, confiante em seus instintos que eles podem atuar como um senti-
\cuidade com Arma, Ágil, Atlético, Auto-Suficiente, Corrida, do místico. O personagem pode conjurar sexto sentido três vezes
Desarme Aprimorado, Duro de Matar, Especialização em Com- por dia, com nível de conjurador igual a seu nível nesta classe de
ate, Esquiva, Fintar Aprimorado, Foco em Perícia (qualquer prestígio, como uma habilidade similar a magia, mas apenas
~ricia de classe), Forcitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Tnsul- sobre si mesmo.
- Sagaz, Matador de Monstros, Mobilidade, Negociador, Persu-
...sivo, Prontidão, Renexos Rápidos, Tolerância, Vitalidade, Von-
:ade de Ferro. Predador Primai
Evasão: no 2° nível, os sentidos afiados do e.xplorador deste- Enquanto a maior parte dos povos humanóides avança rumo à
mido o tornam muito bom em escapar de perigos. Quando sofre civilização, alguns preferem retornar à selvageria de seus ancestrais.
.illl ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à O predador primal é ainda mais bruto e primitivo que o bárbaro
metade, ele não sofrerá dano algum caso seja bem-sucedido no comum - um predador selvagem, instintivo, profundamente
reste de resistência. O explorador destemido ainda sofre o dano conectado com sua natureza animal.
f}()rmal se falhar no teste de Reflexos.
Animais atrozes são versões mais selvagens, primitivas, de ani-
Esta habilidade exige 1iberdade de mo,,-imemos; o explorador mais modernos. Da mesma forma, o predador primai reverte à
úeStemido não pode usá-la se estiver imobilizado ou indefeso, ou aparência e comportamento que seus antepassados tiveram em
_~ando armaduras médias ou pesadas. tempos imemoriais. Ele abandona quase qualquer vestígio de inte-
Caso o personagem já possua evasão, recebe evasão aprimorada, 1igência que tivesse antes. E, conforme avança nesta classe, seu
Idêntica à habilidade de mesmo nome do monge. próprio corpo torna-se mais massivo, revestido de formações ósse-
as ameaçadoras.
Queda Lenta: a partir do 2° nível o explorador destemido
:JOde reduzir sua queda se estiver próximo a uma parede, árvore ou O predador primal é pouco mais que u ma fera, considerado
'"!1urnlha durante a queda. Essa habilidade reduz a altura da queda perigoso demais mesmo entre os povos tribais - são evitados,
em 6 metros. No 5° nível esse valor aumenta para 12 metros e, no expulsos ou, na melhor das hipóteses, mantidos como bestas de
..o níve~ para 18 metros. Se o explorador tiver em mãos uma corda
guerra. Aqueles que vivem em liberdade são caçadores solitári-
u chicote, pode utilizar a habilidade queda lenta a até 4,5m da os, atacando qualquer criatura que invada seu ter ritório, inclu-
~ede, árvore ou muralha.
indo membros da própria raça. No entanto, assim como muitos
animais, sua confiança pode ser conquist ada com bondade e
Esquiva Sobrenatural: a partir do 3° nível, O explorador paciência - especialmente por mulheres, crianças ou membros
uestemido conserva seu bónus de Destreza na CA mesmo que de raças pequenas.
~[eja surpreendido ou sendo atacado por um inimigo invisível.
Tornar-se um predador primai requer uma ligação poderosa
Queixo de Pedra: no 3° nível, depois de sofrer todo tipo de com sua natureza animal, e o abandono total de qualquer civiliza-
.oe;ressão física, o explorador destemido aprende a tolerar golpes ção. Apenas bárbaros podem seguir este caminho brutal, embora
que derrubariam outros. Uma vez por dia, ele pode realizar um multiclasses como bárbaro/ranger ou bárbaro/guerreiro também
reste de Fortitude quando sofrer dano (CD = dano sofrido). Caso
consigam ser predadores perigosos.
,.eja bem-sucedido, o dano é reduzido à metade.
Pré-requisitos : para se tornar um predador primal, o persona-
No 6° e 9° fÚveis o explorador destemido recebe utilizações gem deve preencher todos os seguintes critérios .
.:.tirias adicionais desta habilidade.
.. Bónus base de ataque: + 5.
Reflexos Relâmpago: um explorador destemido de 4° nível
reage a ameaças de maneira quase instantânea. Ele soma seu nível .. Perícias: Sobrevivência 8 graduações.
"iesta classe de prestígio como um bónus em testes de Iniciativa. .. Talentos: Rastrear, Vitalidade.
Quase um Nativo: por sua prática ao negociar com outros • Especial: deve possuir a habilidade fúria.
~vos, o explorador destemid o entende os padrões das culturas
D ado de Vida: d12.
aóticas, sabendo a hora de falar, de negociar e - mais imponante
- a hora de ficar calado. O personagem recebe um bônus de +3 em P erícias de Classe: Escalar (For), Tntimidação (Car), Nata-
~tes de Blefar, Diplomacia e Obter I nformações ao lidar com ção (For), Observar (5ab), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevi-
~ IVOS estrangeiros (qualquer raça que tenha um idioma básico vência (Sab) .
_rerente do explorador destemido). Pontos de perícia a cada nível' 2 + modificador de Inteligência.
Características da Classe Físico de Dinossauro: chegando ao tOo nível, O predador
primal aumenta uma categoria de tamanho. Essa mudança concede
Usar Armas c Armaduras: yuaudo se torna um predador um bônus de +4 na Força, além de alterar o dano das armas naru-
primaI, o personagem perde todos os talentos de uso de armas, rais do personagem, seu espaço e alcance natural, seu modificador
annaduras ou escudos que possuir. de tamanho nas jogadas de ataque, na CA, nos testes de agarrar e
Armas Naturais: o predador prima! adquire garras e presas, nos testes de Furtividade e, por fim, sua capacidade de carga.
que fazem dano de acordo com seu tamanho: Um personagem Médio que se torne Gtande, por exemplo,
passa a causar ld6 pontos de dano com as garras e ld8 com a
r----------------~
1~--~~run
~anh
---o------~
-----------~
--o-nli-·-d-a -----1 mordida, passa a ocupar um espaço de 3m e ter um alcance natural
1 M é dio 1d4 1d6 1 de 3m, sofre uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e na CA,

1 Grande - - - -1d8--~I
- - -1d6 recebe um bónus de +4 nos testes de agarrar e uma penalidade de
-4 nos testes de Furtividade, e duplica sua capacidade de carga.
1.....",...--
E nor m e 1d 8 2d6
1
~---------~------~
Caso já possua essas armas naturais, o predador primaI recebe Rei das Feras
Arma Natural Aprimorada como talemo adicional.
Às ,rezes, circunstâncias especiais podem levar alguém a adorar
Fera Irracional: o predador primaI perde todas as graduações feras como sua verdadeira família. Tenha ele sido abandonado na
que tiver em perícias baseadas em l nteligência e Carisma, e nào selva ainda pequeno, ou encontrado razões pessoais para renegar o
pode mais adquirir graduaçôes em perícias baseadas nessas haLili- rnundo civilizado, o rei das feras nào apenas é aceito como igual
dades (ambos não se aplicam a lntimidação) . O predador primal entre os animais selvagens. Ele é seu líder.
também se torna incapaz de falar, embora possa transmitir concei-
O rei das feras tem profundo entendimento sobre os animais,
tos simples com gestOS e grunhidos, e ainda consiga entender os sabe comunicar-se com eles livremente. Percebe suas normas soci-
idiomas que conhecia antes. ais, usa seu gritO gurural para intimidar e comandar até feras maio-
Físico Selvagem: o predador primai recebe um bónus perma- res e mais fortes. Os animais, por sua vez, confiam nele como um
nente de +2 em Força e Constituição. Esse bônus aumenta em +2 amigo e protetor.
no 3°, 5°, 7° e 9° ruveis. Um rei das feras pode ser alguém totalmente bestial, sem qual-
Monstruoso: o predador primai é considerado um humanóide quer traço de civilização. Ou então, um dia, talvez tenha sido uma
monstruoso para efeito de satisfazer pré-requisitos (como alguns pessoa como outra qualquer - aventureiro, plebeu, acé mesmo um
dos novos talemos descritos neste livro). No eoramo, ele ainda aristocrata - que decidiu ou foi forçado a viver entre os animais
pertence ao mesmo tipo de criatura. por um longo período. Pode ser uma surpresa, portanto, descobrir
que aquele selvagem vestindo trapos e acompan hado por um
Faro: no 2° nível, o predador primai recebe Faro como um
dinossauro tem conhecimentos sobre nobreza e realeza!
talento adicional.
Pré-requisitos: para se tornar um rei das feras, o personagem
Fúria + l/dia: no 3°, 6° e 9° níveis o predador primai recebe
deve preencher todos os seguintes critérios.
novas utilizações diárias dessa habilidade.
• Pericias: Adestrar Animais 8 graduações, Conhecimento (natureza)
Armadura Natural: o couro do predador primaI torna-se
5 graduações, Intimidação 5 graduações, Sobt'C\i"ência .5 graduaçôcs.
mais resistente, e fonnações ósseas dificultam ata'lues contra ele.
No 4" nível, o predador primaI adquire um bônus de armadura • Talentos : Afinidade com Animais, Tolerância.
natural de +2. No 8° nível, esse bónus aumenta para +4. D ado de Vida: dtO.

r----------------------------------,
O Predador PrimaI
BBA
Nível Fort Rer Von Especial
l' +1 +2 +2 +0 Armas narurais, fera irracional, físico selvagem +2, monsrruoso
'l" +2 +3 +3 +0 Faro
3" +3 +3 +3 +1 Fisico selvagem +4, fúria + l/dia
4' +4 +4 +4 +1 Armadura natural +2
5' +5 +4 +4 +1 Físico selvagem +6
6° +6 +5 +5 +2 úria+ l / dia
7" +7 +5 +5 +2 Físico selvagem +8
8" +8 +6 +6 +2 Armadura natural +4
9" +9 +6 +6 +3
L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ~ _ _ _Físico
_ _selvagem
___ + 10,
__ fúria_+l/
_dia_ _ _ _ _ _ _ _ _ ~_~
1~ + 10 +7 +7 +3 Físico d e diiiossauro
Perícias d e Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), • A"úgos da Selva: a partir do 7° nivel, o rei das feras pode
Concentração (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Diplomacia irwocar animais das redondezas para ajudá-lo. Através do gritO
Car), Equilíbrio (D es), Esca lar (F or), Esconder-se (Des), selvagem, ele conjura uma magia imfocar aliado da natureza de nível
Furrividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), igual à metade de seu ruvel de personagem, arredondado para cima
Procurar (1m), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab). (por exemplo, um ranger S/ rei das feras 8 conjura úwocar aliado da

P011tos de perícia a cada 11ft/el: 4 + modificador de Inteligência. natureza V7T). A magia tem duração dobrada, mas pode ser usada
apenas para invocar animais.

Características da Classe • Segndo da Selva: chegando ao 1(r nivel, o rei das feras pode
despertar das profundezas da floresta as bestas mais ferozes, misteri-
Usar Armas e Armadur as: o rei das feras nào sabe usar
osas e primitivas. Conforme o ambiente onde se encontra, ele pode
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
invocar um animal ou inseto à sua escolha. A criatura escolhida deve
Companh eiro Animal : o rei das feras recebe a habilidade ter N D máximo igual a seu nível nesta classe de prestígio + seu
companheiro animal como se fosse um druida com nível igual ao modificador de Carisma. Esta habilidade pode ser usada uma vez por
seu nível nesta classe de presógio. Caso ele já possua a habilidade, dia, dura uma hora, e nenhuma criatura pode ser invocada onde ela
seus níveis nesta classe se acumulam para determinar as caracterís- não existe (você não pode, por exemplo, invocar um tiranossauro em
ricas do companheiro animal. uma metrópole em pleno Reinado).
Empatia Selvagem: o rei das feras recebe a habilidade empatia Ling u agem d as Feras: o rei das feras sabe fa lar a língua de
selvagem como se fosse um druida com nível igual ao seu nível todos os animais, incluindo animais atrozes e dinossauros. Ele é
nesta classe de prestígio. Caso ele já possua a habilidade, seus niveis considerado sempre sob e feito da magia falar CQfJI animais.
nesta classe se acumulam para determinar o bônus no teste de
T alento Adicio nal: no 2°, 5° e 8° niveis, o rei das feras recebe
empatia selvagem.
um talemo adicional da lista de talentos de guerreiro.
Grito Selvagem : o rei das feras pode emitir um urro bestial
U m com a Selva: o rei das feras sobe em cipós, atravessa rios
capaz de gerar uma variedade de efeitos (veja a seguir). Usar esta
e pula sobre desftladeitos com a mesma facilidade com a Gual um
habilidade é uma ação livre Gue nào provoca ataGues de oportuni-
plebeu anda pelas ruas de uma cidade. A partir do 2° nivcl, o rei das
dade, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 +
feras adiciona seu fÚvcl nesta classe como um bónus em testes de
o modificador de Carisma do rei das feras (mínimo 1). A menos que
Escalar, Natação e Saltar, e sempre pode escolher 10 nesses testes.
seja mencionado o contrário, os efeitos do grito selvagem duram
um número de rodadas igual a 1 + o modificador de Carisma do rei Movimento Rápid o: o deslocamento do rei das feras aumenta
das feras (núnimo 1). em +3m no 3° nível, e em +3m no 6° nivel (para um total de
+6m). O personagem perde esse bónus se estiver usando annadura
• Telllor da Selva: a partir do 1° nivel, o grito selvagem pode ser
média ou pesada.
usado para amedrontar inimigos num raio de 18m do rei das feras.
.As vitimas devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade (CD Filho dos Elem e ntos: a partir do 5° nive\ o rei das feras
10 + nível de classe do rei das feras + modificador de Carisma), ou suporta o calor sufocante da selva e o frio cortante da noite gelada.
iicam abaladas. Este é um efeitO sônico de medo. E le é considerado sempre sob efeito da magia suportar elementos.

• Poder da Selva: a partir do 4° nível, o grito selvagem invoca forças Camufl agem: no 9° nível o rei das feras pode usar a perícia
interiores que fornecem um bônus de +4 em Força e D estreza para Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo sem
o rei das feras, ou para um aliado à sua escolha dentro de 18m. cobertura ou esconderijo disponíveis.

Ir----------------------------------~
O Rei das Feras
N ível BBA Fort Rer
I 1° +1 +2 +2 +0 Companheiro animal, empatia selvagem.
I gtjto selvagem temor da selva , lin~agem das feras
+2
+3 +3 +0 U O s Iva,,ta!eptO êdicional
I 3° +3
+3 +3 +1
I 4° +4
+4 +4 +1 G rito selvagem oder da selva)
I 5° +5
+4 +4 +1 Filho dos elementos talento adicional
6° +6
+5 +5 2
I 7' +7
+5 +5 +2
I 8" +8 +6 +6 +
IL _ +9_ _ _
Cf' _ _ _ +6_ _+6_ _ _ _ _Camufla
_ _ _em _________________ ~
I 1(J' +10 +7 +7 +3 Grito selvagem (segcedos da se~
rio do arpão for bem-sucedido num teste resistido de Força, só
Nof/os El{uipamentos pode se mover até o limite da corda (9m). A vítima pode gastar
uma ação de movimento para arrancar o arpão (precisa de uma
Os habitantes de Galrasia não têm acesso aos mesmos recursos
mão livre), mas se fizer isso sofre dano igual à metade do dano
técnicos disponíveis no Reinado de Arton. A maior parte dos po-
inicial. O usuário do arpão pode gastar uma ação livre para puxar o
vos thera recém dominou o fogo - e nenhum deles conhece técni-
arpão da sua vítima, e ela sofre dano como se tivesse removido o
cas para forjar metais.
arpão. Um teste de Cura (CD 15) permite remover o arpão sem
No entamo, a farta disponibilidade de materiais orgânicos úni- causar dano adicional.
cos, bem como minerais inexistentes em outras partes do mundo,
Por ser pesado e desequilibrado, o arpão é uma arma e.xótica.
oferece aos povos locais opções totalmente novas em anuas, arma-
duras e outros equipamentos. Colmeia no Barro: colmeias revestidas de barro são usadas
como armas por povos primitivos. O barro é usado para prender as
Com feras gigantescas vivendo e (principalmente) morrendo ao
abelhas na colmeia, que por sua vez é arremessada contra um inimi-
redor, nao há falta de ossos, conchas e exoesqueletos - e esses são
go. Com o impacto, a colmeia quebra e as abellias, agora livres - e
valiosas matérias-primas para annas, armaduras e até habitações.
furiosas - , atacam quem estiver mais perto.
Não ratas vezes um crânio, caL....a torácica ou carapaça imensa pode
servir como infra-estrutura para wna construção - povos sauróides O dano listado na tabela é pelo impacto (e é ajustado pelo
conStroem aldeias inteiras com ossos, ou podem abrigar-se em uma modificador de Força do usuário). Além disso, as abelhas causam
única e gigantesca estrutura esquelética. 2d6 pontos de dano na criatura atingida pela colmeia, quando
então se dispersam. A vítima também deve ser bem-sucedida num
Muitas vezes, itens de Galrasia têm preço elevado. Esse valor não
teste de Fortitude (CD 11) para não sofrer ld4 pomos de dano
está necessariamente ligado à sua eficácia - mas sim sua raridade.
temporário de Constituição. A colmeia no barro requer cuidados
Você não poderá comprá-los facilmente no Reinado, e estudiosos de
especiais para ser usada, por isso é uma anna exótica.
culturas primitivas estão dispostos a pagar bem por estas reliquias.
Esp ada Vespa: esta estranha e engenhosa arma é feita com
ferrões serrilhados de ,respas gigantes. O punho é composto por
Armas dois ossos paralelos, unidos por um osso transversal, tendo assim a
Entre as armas descritas no Litro do Jogador, existem em Galrasia forma de um " H". A lâmina é composta por três ferrões sobrepos-
as seguintes: adaga, arco curtO, azagaia, bordão, chicote, clava, tos, que podem ser unidos (causando dano cortante) ou separados
clava grande, dardo~, funda, lan'ra curta, machadinha. i Odas têm as (dano perfuranre) com uma pressão no cabo. Mudar a espada de
mesmas estatísticas de suas contrapartes modernas - mas com uma configuração para outra é uma ação livre.
panes metálicas substituídas por pedra, osso ou carapaça. Por seu uso engenhoso, a espada vespa é uma arma exótica.
Arpão: irúcialmente desenvolvido para pescar, o arpão é uma Garra Feroz: esta anna é feita com pinças afiadas de insetos
lança com ponta larga e serrilhada, que fica enganchada na carne da gigantes, amarradas ao punho com firmeza. Uma garra feroz forne-
vítima . O cabo é preso a uma corda de 9m que serve para controlar ce um bônus de +1 no dano dos ataques desannados ou de garra de
inimigos enganchados. seu usuário, e aumenta a margem de ameaça desses ataques em 1.
Se o arpão causar dano, se engancha no irúmigo se este falhar Uma dragoa-caçadora usando esta arma, por exemplo, causa 1d4+ 1
num teste de Reflexos (CD 10 + dano causado). U ma criatura (mais seu modificador de Força) com suas garras, e terá margem de
enganchada tem seu deslocamento reduzido à metade e, se o usuá- ameaça 19-20.

r----------------------------------,I
I Armas
: Armas Exóticas Custo Dano Decisivo Distância Peso Tipo
I Ataque desarmado
Garra feroz 10PO +1 +1 0,5kg
I Armas de uma mão
I Espada vespa 60PO 1d8 18-20 1,5 Cortante ou erfurante
I Presa da serpente 100 PO ld8 17-20 1,5kg Cortante
I Arma de duas mãos
I
Marretops 30 PO 4d6 x2 30kg Concussão
I
I Armas de ataque à distância
I Arpão 15 PO ld8 x2 9m 5kg Perfurante
IIi...__eia
Colm _no_barro
_ _ _ _30PO
_ 1d4 x2 6m 2kg Concussão
-----~...--_---------_...-_---~
É difiei! usar uma garra feroz sem se machucar, por isso ela é r----------------,
uma arma exótica.
Marretops: os dragões-de-chifres adoram esmagar (literalmen-
Armas Atrozes
te) seus inimigos e, por isso, desenvolveram essa arma-uma marreta Uma arma atroz é mais agressiva, pontiaguda, repleta de
maciça, toda fcita de pedra e com saliências rombudas em sua cabe- saliências cortantes e perfurantes. Elas quase sempre têm
ça, muito parecidas com os chifres que os cerawps possuem. aspecto orgânico, repletas de ossos, chifres, garras e presas.
O marretops é uma arma Grande de duas mâos (sendo assim, Annas fabricadas pelas tribos de Galrasia muitas vezes apre-
não pode ser usada por criaturas Médias). Mesmo para um dragão- sentam essas características. Usar uma arma atroz é uma
de-chifres, o marretops é extremamente grande e desajeitado, por clara demonstração de violência e barbárie.
isso é uma arma exótica. Para escolher o talento Usar Arma Exó- Existem versões atrozes para qualquer arma de combate
tica (marretops) o personagem deve ter Força 17 ou mais. corpo-a-corpo ou de arremesso apresentadas no Livro do
Presa da Serpente: esta arma é uma espada feita de obsiruana jogador (mesmo aquelas que normalmente não existem em
- um vidro vulcânico negro, formado quando a lava esfria rapida- culturas primitivas), mas não para armas de disparo. Para
mente. A obsidiana pode ser trabalhada para ficar mais afiada que saber usar uma arma atroz, o personagem deve ter o talemo
o aço, mas é mais frágil. Como o material é encontrado perto de Usar Anua Exótica (armas atrozes), além do talento neces-
vulcões, as dragoas-caçadoras acreditam que ele é uma dádiva da sário para a arma em questão (Usar Armas Comuns para
Divina Setpente - por isso o nome da arma. uma espada longa, ou Usar Anna Exótica para um machado
ore duplo, por exemplo).
Devido a sua fragilidade, a presa da serpente é de difícil uso, e
por isso é uma arma exótica. Uma arma atroz custa 100 PO a mais, mas recebe um
bônus de +2 no dano.
Armaduras
Além da cura rápida proporcionada pelo campo de energia vi-
~----------------~
partir de partes específicas do exoesqueleto de inseros gigantes -
tal, muitos povos thera possuem habilidades raciais de regeneração. sendo mww difiei! de fazer, e ainda mais perigosa de obter.
Ser ferido não oferece, necessariamente, risco tão grande quanto
Fabricar esta armadura requer os restos de um inseto com bó-
em outras situações. Por esse motivo, o uso de proteções cotporais nus de armadura natural de +5 ou maior, e tamanho duas vezes
é prática pouco difundida no Inferno Verde.
acima do tamanho do usuário. Por exemplo, uma armadura para
Armaduras são incomuns aqui, mas existem. Em muitos casos uma criatura Média exige um inseto Enorme ou maior.
sua função é apenas cerimonial, ou símbolo de starus - tipicamen- Arm adura d e Teia: o fio das aranhas de Tarantur é fone
te, apenas aqueles no topo da hierarquia social da cribo as possuem. como o aço, mas muito mais leve. Cordas de tcia bem trançadas,
Entre as armaduras vistas no Livro do Jogador, armaduras de amarradas na forma de uma vestimenta, sâo a base desta excelente
couro e gibão de peles são as únicas encontradas entre as tribos armadura. O usuário de uma armadura de teia recebe um bónus de
locais. Por serem feitas de materiais orgânicos, todas as armaduras +2 em testes de Esconder-se e Furtividade.
a seguir podem ser utilizadas por druidas. Carapaça Peitoral: versão primitiva de um peitoral de aço,
Armadura de Quitina: provavelmente a armadura mais avan- composta por uma única concha ou placa óssea presa ao corpo do
çada desenvolvida pelos povos sauróides de Galrasia, é feita a usuário com tiras de couro.

r----------------------------------,
I Armaduras
Bônusde BônusMáx. Penalidade Falha de DesL DesL
I Armadura Custo Armadura deDes. de Des. Magia Arcana (9m) (6m) Peso
Armadura Leve
Annadura de teia 1.JOOPO +4 +6 O 10% 9m 6m 5
I Armadura Média
Carapaça peitoral 150 PO +4 +3 -3 20% 6m 4,Sm 12kg
I Armadura Pesada
Armadura de quitina 4OOPO +6 +0 35% 6m 4,Sm 20kg
E scudos
Escudo-concha lOPO +2 -I 10% Skg
Escudo de couro SPO +2 -I 10% 3kg

~----------------------------------~
Escudo-Concha: este escudo é muito parecido com sua ver- usados como armas . Um frasco com óleo de besouro pode ser
são metálica moderna. Podem ser feitos com uma concha, carapaça arremessado como um ataque de toque à distância com incremento
de tartaruga, casca de inseto ou outra peça semelhante, presa com de distância de 3m. Uma criarura arjngida diretamen te sofre 2d6
tiras de couro. Tem dureza 7 c 15 pomos de vida. pontos de dano e pega fogo; criamras num raio de 1,Sm sofrem 1d6
Escudo de Couro: por sua leve:>:a, esre escudo b'Tande é popu- pomos de dano. Uma criarura em chamas também so fre l dG pon-
lar enr.rc os dragões-velozes. É composto por uma armação de tos de dano na rodada seguinte, a não ser que gaste uma aç~o de
madeira, sobre a qual uma membrana (de couro ou outro material rodada completa e seja bem-sucedida num teste de Reflexos (CD
flexível) é esticada. Por ser flexível, não pode ser usado para fazer 15). Rolar no chão fornece um bónus de + 2 no teste de resi stência;
ataques. Tem dureza 4 e 9 pOntos de vida. se ati1"a! num lago automaticameme apaga o fogo.
Venenos de Galrasia: por causa de sua poderosa energia vital,
Itens os venenos de Galrasia são mais fortes que o comum. Um veneno
criado a partir de uma planta ou animal da ilha recebe um bónus de
Corda de Teia: fabJ:icada a partir da teia das aranhas de Tarantur, + 2 em sua CD.
esta corda é ainda mais resistente e elástica que a corda de seda. Tem
dureza 5, 10 pOntos de vida e pode ser rompida com um teste de
Força CD 28. Fornece um bónus de + 4 em testes de Usar Cordas. Noflos Itens Má9icos
Óleo de Besouro: o óleo do terrivel besouro do fogo pode ser
usado tanto em lanternas (queima pelo dobro do tempo e fornece Botas do Caminhante da Mata
o dobro da iluminação) quanto em frascos de cerâmica, que são

r----------------,
Itens
As botas do comin/)a/lte da mata são úteis para aqueles que viajam
através de vegetação fechada, onde a locomoção é difícil.
Descrição: este par de botas de couro enegrecido não parece
Item Custo Peso possuir qualquer caracte rística exótica ao pcimeiro olhar. Um estu-
Corda de teia IOOPO I kg do cuidadoso, no entanto, revela que a parte de baixo do solado é
Óleo de besouro SOPO O,Skg marcada com entalhes mágicos no estilo dos druidas de Lamnor.
Venenos de Gal.rasia 2 x o preço Conhecimento: os druidas de Lamnor, em outra época, pre-
do veneno senteavam os rangers mais dedicados com itens que l:epresentassem

~----------------~ sua conexão com a narureza (Conhecimento [história] CD 20).


Ativação: o simples atO de calçar as botaJ do conlinhallte da mala Conhecimento: duas origens possíveis são cogitadas para
faz com que seus poderes sejam acivados. estes itens fantásticos. Alguns acreditam que são espalhados no
Efeito: viajando através de florestas ou selvas, o usuário tcm mundo por clérigos de Nimb para aventureiros em siruações de-
seu deslocamento terrestre aumentado em +3m. As botas também sesperadas (Conhecimento [religião] CD 20), enCjuanto outroS
permitem caminhar nesses terrenos sem sofrer reduções no deslo- entendem que sào na verdade trabalho dos magos do caos, que
camento, e sem deixar rastros. seriam capazes de controlar suas propriedades fantásticas (Co-
nhecimento [arcano} CD 25).
Aura/Nível de Conjurador: transmutação tênue, NC 3°.
Ativação: beber o conteúdo do ((IlItil, o que gasta uma ação de
Construção: Criar Item Maravilhoso, passos IOl1gos, pa.rsos sem movimento, ativa as propriedades mágicas do líquido em seu inte-
·"lf'das, 1.500 PO, 120 À'P, 3 dj,s. rior. Um mesmo personagem não pode usar o cantil mais de uma
Preço: 3.000 Po. Peso: 0,5kg. vez num mesmo dia - se beber mais de uma vez, a bebida não
surtirá efeito algum (como se fosse água).
Bracelete da Vida Efeito: cada vez que seu conteúdo é ingerido, o cantil de diversi-
dades volta a ser preenchido com um dos IíCjuidos presentes na
o brace/ete da L'ida é capaz de salvar os aventureiros nos momen- tabela abaixo (role dl00). O mestre determina secretamente um
tOSmais necessários e dramáticos de suas vidas, forn ecendo uma
dos resu1tados quando o cantil é encontrado, e novamente cada vez
pequena energia vital para evitar que seus portadores morram quan-
que seu conteúdo é ingerido.
do extremamente debilitados.
01) Veneno poeira de lich (Forcitude CD 17; dano inicial: 2d6
Descrição: um fino bracelete de raízes trançadas em algumas
de Força; dano secundário: ld6 de Força).
poucas voltas, de aparência frágil e simples.
02-09) Poção menor aleatória (exccto óleos).
Conhecimento: os braceletes foram criados pelos thera de
Galrasia, utilizando uma raiz comum nos pântanos chamada pht1oset/a. 10-14) Poção de qjuda
A philosClla tem a propriedade de absorver uma pequena porção da 15-19) Poção de .fo'fo do touro
energia vital do campo que penneia a ilha, servindo como uma
20-29) Vinho'
espécie de depósito de emergência para o usuário que souber drenar
essa energia (Conhecimento [arcano ou natureza] CD 15). 30-49) Poção de curar jen/mn/os moderados
Ativação: um personagem deve vestir um bracelete da vida por 50-69) Água'
24 horas antes de poder ativa-Io, e só pode vestir um bratelete por
70-74) Poção de awnentar pessoa
,"ez. Ativar um bratelete da liida é uma ação livre, que pode ser
realizada mesmo que não seja o turno do usuário. 75-79) Suco de fruta s*

Efeito: quando o bracelete da vida é ativado, seu usuário escolhe 80-89) POfão de LW
um número de PVs, até a quantidade disponível no item. O perso- 90-99) Poção maior aleatória (excero óleos).
nagem recupera esses PVs, Cjue são drenados do bracelete. Um brace-
00) POfão de escudo de fi +5
kte da vida II,mor tem 10 PVs, e um bracelete de vida IIIaior tem 30
PVs. Uma vez que seja gasto, um PV do bratelete da n·da não pode "'Pode ser consumido livremente até o próximo nascer do sol,
ser recuperado de fonua alguma. sem se esgotar.
Por exemplo, um guerreiro com 12 PVs usando um bracelete Aura/Nível de Conjurador: transmutação poderosa; NC 12°.
mmor sofre 15 pontos de dano de um ataCjue. Ele pode escolher Construção: Criar Item Maravilhoso, o criador deve ser de
acessar 4 PVs do item, para ficar com 1 PV e se manter de pé; se tendência Caótica e 120 nível ou superior; 15.000 PO, 1.200 XP,
fizer isso o braulete ficará com 6 PVs. 30 dias.
Aura/Nível de Conjurador: transmutação tênue (menor)
Preço: 30.000 po. Peso: 0,5kg.
ou moderada (maior); NC 3° (menor) ou 90 (maior).
Construção: Criar Item Mru:ayilhoso, curar jnúnenfQS leves (me-
nor) ou curar fen"IIIentos críticos (maior); 1.500 PO, 120 XP, 3 dias
Chapéu do Explorador
menor) ou 5.000 PO, 400 XP, 10 dias (maior). Capaz de proteger seu usuário de armadilhas, este item é muito
valorizado por ladrões de rumbas e outrOS aventureiros que estão
Preço: 3.000 PO (menor) o u 10.000 (maior). Peso: -
sempre se metendo em masmorras.

Cantil de Dir/ersidades Descrição: este chapéu de pêlo de coelho não demonstra qual-
quer propriedade estranha, mesmo quando observado com cuidado.
Para um aventureiro que tira vantagem daquilo Cjue o destino
Conhecimento: o primeiro chapéu do explorador foi criado para
reserva, o cantil de diL'Imidades é poderoso, se um tanto inusitado.
o famoso ladrão de tumbas Sir Jones por um mago mercenário
Descrição: aparentemente nada destaca esse cantil de outro (Conhecimento {história] CD 25), mas seu modelo é copiado com
qualquer, mas um exame cuidadoso permite notar símbolos arcanos freqüência e reCjuisitado por ladinos (Conhecimento pocal] CD 25)
gravados sob a rolha com a qual o vasilhame de couro é fechado. Cjue colocam a vida em risco contra armadilhas mortais.
Ativação: o chapéu deve ser usado durante oito horas para se Ativação: o colar do caçador só funciona com humanóides mons-
sintonizar com o usuário e ativar suas propriedades mágicas. Uma truosos; para eles, basta usar o item para ativar suas propriedades.
vez ativado, o chapéu mantém a sintonia a menos que se ja substi-
Efeito: o usuário de um colar do caçador recebe um bônus de +1
tuído por outro item mágico usado na cabeça.
nas jogadas de ataque e de dano com suas armas naturais, e o
E feito: o usuário recebe um bônus de sorte de +4 na CA e n os talento Regeneraçâo (caso já possua, recebe Regeneração Aprimo-
testes de resistência contra armadilhas. rada; caso já possua este talento também, sua cura acelerada au-
Aura/Nível de Conjurador: adivinhação moderada; NC 5°. menta para 2).

Construção: Criar Item Maravilhoso, detectar portas secretas ou Aura/ N ivel de Conjurador: transmutação moderada; NC 7°.
encontrar armadilhas; 3.000 PO, 240 XP, 6 dias. Construção: Criar I tem Maravilhoso, presa mágica; 3.000 PO,
Preço: 6.000 p o. Peso: - . 240 XP, 6 dias.
Preço: 6.000 PO. Peso: 1kg.
Chicote do Macaco
Nenhum explorador pode abrir mão de uma anna, e o chicote do
Faca do Caçador
macaco já salvou mais de um aventureiro temerário. Aventureiros forçados a enfrentar animais selvagens recorrem
Descrição: mesmo um leigo percebe a maest.cia na con fecção ao corte rápido e preciso de uma faca do caçador.
deste chicote, feito com o couro de bestas m ágicas e empunhadura Descrição: es ta adaga de prata tem empunhadura cuidadosa-
de metais preciosos, como prata e mitral. mente trabalhada, e a lâmina entalhada com símbolos nústicos de
Conhecimento: não se conhece ao certo a origem deste item combate e proteção. Ao contrário de outras ar mas similares, corta
mágico, mas os segtedos de sua criação se espalharam rapidamente com a mesma facilidade com que perfura.
pelo Reinado, onde um arcano competente pode criá-lo sem gran- Conhecimento: em uma época passada, este item foi símbolo
des dificuldades (Conhecimento Vocal] CD 20). da Guilda Real de Caçadores (Conhecimento [história] ou [nobre-
Ativação: basta usar o chicote do nJacaco para receber seu bônus za] CD 20). Carregar esta arma atrai o ódio de licantropos inteli-
de melhoria e o bônus em Escalar. Sua habilidade de agarrar itens gentes (Conhecimento [masmorras] CD 20) , para quem seu fio de
é ativada como uma ação livre, e pode ser usada urna vez por dia. prata é mortal.

Efeito: o chicote do macaco é uma arma +2, e concede ao seu Ativação: basta usar afaca do caçador para receber seu bônus de
usuário um bônus de +5 em testes de Escalar. Além disso, uma vez melhoria. Um comando mental ativa a ill/!isibib.dade conlra animais.
por dia, ele pode alcançar e agarrar qualquer objeto a até 9m, como Efeito: a faca do caçador é uma adaga de praia alqui",ica anti-
uma ação livre. Para pegar um objeto usado por um inimigo, o animais +2. Três vezes por dia, o usuário pode conjurar a magia
usuário deve ser bem-sucedido numa tentativa de desarme, que invisibib.dade contra animais (apenas em si mesmo).
recebe um bônus de +2 pelo irem. Esse poder também pode ser
Aura / Nivel de Conjurador: abjuração ténue, conjuração
usado para impedir uma queda, desde que haja algo no gual o chicote
moderada; NC 8°.
possa se agarrar dentro de 9m.
Constmção: Criar Armaduras e Armas Mágicas, invisibilidade
Aura/ Nivel de Conjurador: transmutação moderada; NC 6°.
conlra animais, invocar cnatllras I; 10.322 PO, 800 Xl', 20 dias.
Cons trução: Criar Armaduras e Armas Mágicas, animar cordas;
Preço: 20.322 PO. Pes o: 0,5kg.
12.301 PO, 960 XP, 24 dias.
Preço: 24.301 p o. Peso: 1 kg.
]at{ueta Pro te tora
Colar do Caçador E ste item simples, porém versátil, acaba se mostrando um ver-
dadeiro salva-vidas para aventureiros que dependem da agilidade e
o colar do caçador é um item mágico reservado àqueles que pro- nâo podem contar com formas de proreção mais sólidas.
varam seu valor como caçadores, seja ajudando a tribo a sobreviver
Descrição: uma jaqueta aparentemente ordinária de couro
de sua caça por muitos anos ou sobrepujando um momento de
marrom. A parte interna, no entanto, exibe centenas de fios de
dificuJdade e escassez.
mithral cuidadosamente entrelaçados em malha.
Conhecimento: o colar do caçador marca os membros mais dis-
Conhecimento: a primeira jaqueta protelora fo i criada por um
tintos e capazes de uma tribo de sauróides. Rumores dizem que foi
ladrão também versado em artes arcanas, que integrava uma guilda
o próprio D eus dos Monstros que concedeu o primeiro colar do
de necromantes em Fortuna (Conhecimento [história] CD 25). Lá.
caçador a um thera há milhares de anos, mas a verdade sobre essa
este item é considerado próprio de ladrões, e visto negativamente
lenda provavelmente jamais será descoberta (Conhecimento [arcano
por magos que conhecem sua história (Conhecimento Qocal] CD 25).
ou ,eligiàoJ, CD 20).
Ativação: apenas vestir a jaqueta ativa suas habilidades. Caso
Descrição: um colar rústico e assustador feito de presas de
seus PVs temporários sejam utilizados (ou caso a jaqueta sej a re-
animais unidas por uma tira de couro de dinossauro.
movida), só retornam ao total no próximo nascer do sol.
E fei to: ajoqHe/o prole/om concede wn bónus de armadura de +3 E fei to: uma pérola da recuperação é de grande valia para conjura-
na CA, + 1 em todos os testes de resistência, e 10 PVs temporários . dores arcanos espontâneos, assim como uma pérola do poder é útil
para magos e outrOS conjuradores que preparam suas magias. Q uando
Aura/Nível de Conju rador: abjuração moderada, conjura-
ativada, a pérola da recuperação permite ao usuário recuperar uma
ção moderada; NC r.
magia já conjurada. Ele recupera uma utilização de magia daquele
Construção: Criar Item Maravilhoso, armadura arcaI/a, resis/é!l- nível, como se nào a houvesse utilizado anteriormente. A magia
cilJ, f'italidade ilmória; 7.000 PO, 560 XP, 14 dias. deve ser do nível especificado pela jóia ou menor. Existem diferen-
Preço: 14.000 PO. Peso: 1,5kg. tes tipos de pérolas para recuperar magias de 1° ao 90 nível.
Aura/ Nível de Conjurador: transmutação poderosa; NC 17°.
Mochila do Sobrefl;flente Construção: Criar I tem Maravilhoso, o criador deve ser capaz
de conjurar espontaneamente magias do nível a ser recuperado;
Tdeal para os aventureiros que arriscam a vida longe da civiliza-
750 P O, 60 À'P e 2 dias (1"),3.000 PO, 240 XP e 6 dias (2"), 6.750
ç20, esta mochila garante ter sempre o item necessârio.
PO, 540 XP e 14 dias (3"), 12.000 PO, 960 XP e 24 dias (4'),
Descrição: esta mochila de exploração é aparen temente sim- 18.750 P O, 1.500 XP e 38 dias (5"),27.000 PO, 2.160 XP e 54
ples. e."'i:ceto pelo acabamento perfeito e confecção em couro azulado, dias (6"), 36.750 PO, 2.940 XP e 74 dias (I"), 48.000 PO, 3.840
que não parece pertencer a qualquer animal natural. XP e 96 dias (8") ou 60.750 ro, 4.860 XP e 122 dias (9").
Conhecimento: a Illochilo do sobrevivente é outrO item fornecido Preço, 1.500 PO (1 '), 6.000 PO (2'), 13.500 PO (3"), 24.000
pela Guilda Real de Caçadores (Conhecimento [nobreza] CD 20). Eles P O (4'), 37.500 PO (5'), 54.000 PO (6'),73.500 PO (1"),96.000
dei.."W"aJU de utilizá-la como símbolo de distinção, pois muitas foram PO (8"), 121.500 P O (9"). Peso, -
perdidas, roubadas ou até replicadas (Conhecimento OocalJ CD 25).
Ativação: o usuário deve pronunciar uma palavra de comando,
seguida pelo nome do item desejado. Para guardar algo, basta intro-
duzir O item na mochila e fechá- la. A energia viral que permeia a ilha nào apenas gerou animais
Efeito: a Illochila do sobrevivel//e pode armazenar até 50kg cm gigantescos e flora exuberante, mas também possibilitou o
itens diversos sem mudar de peso, como uma mochila de carga. Além surgimento de magias relacionadas com a manipulação, em menor
disso, ela guarda alguns itens consumiveis ou permanentes, sendo nível, do campo de energia. Outras magias também foram criadas
CJue os co nsumíveis se renovam a cada dia e os pennanentes podem pelos thera, e refletem as necessidades desses povos sem tecnologia,
sec utilizados até oito horas por dia cada. e seu contato recente com a ameaça dos Eiradaan e suas ruínas.

Os itens tipicamente encontrados em uma Illochila do sobmive!lte


são: uma adaga; uma dose de antídoto; 8 porções de bOllsptos; wn Cura Natural Acelerada
cantil cheio; um cobertor; uma corda de seda (15m) com arpéu; um Con juraç ão (Cura); Nível: Drd 2; Componentes: Y, G;
kit de primeiros socorros; um pé de cabra; uma pederneira; uma Tempo de E xecução: 1 ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1
rede de pesca; um saco de dormir; e duas tochas. Todos os itens criatura tocada/nível; Duração: 1 dia; Teste d e Resistência:
consumiveis (antídoto, bonsfru/os, tochas...) renovam-se diariamente. não (mofensiva); R esistência a M agia: não (inofensiva).
Aura/ N ível de Conjurad or: conjuração moderada; NC 9°. Uma onda de energia vital p ercorreu o corpo do jovem
Con struç ão: Criar Item Maravilhoso, arca secreta, mar item explorador q uando a druida o tocou. "Descan se ag ora -
/tnporários; 6.250 PO, 500 XP, 13 dias. ela disse. - Amanhã, ao acordar, lhe garanto q u e estará
bem m elh or."
P re ço, 12.500 ro. Pe so , 5kg.
Esta magia torna a cura natural duas vezes mais rápida, ou seja,
os personagens por ela afetados passam a recuperar 2 PV por nível
Pérola da Recuperação de personagem a cada 8 horas de descanso. Por exemplo, um guer-
As pérolas da recuperação sào bastante valorizadas por fei ticeiros, teiro de 5° nível que recebe curo Natural acelerada recupera 10 PYs
bardos e quaisquer outros conjuradores arcanos que invoquem em uma noite de descanso.
suas magias espontaneamente. Em um campo de energia vital (como Gairasia) o efeito da
Descrição: uma Pérola da recuperação parece uma pérola co- magia se acumula com a energia de cura do local, ou seja, cada noite
mum, geralmente presa em uma corrente para evitar ser perdida. de descanso sobre o efeito da cura Ifalr/rol acelerada recupera 4 PVs
por nível de personagem .
Conhecimento: as primeiras Pérola! da recuperação fora m en-
contradas espalhadas em florestas e lagos de Galrasia. Com o passar
dos anos e de muitas tentativas, os dragões-voadores conseguiram Despertar da Fera
dominar as energias mágicas necessárias para criar pérolas dos mais E ncantamento [Ação Mental]; N ível: Cir 6, Fet/Mag 6;
variados tipos e capacidades (Conhecimento [arcano1, CD 18). Com ponentes: V, G; Tempo d e E xecução: 1 ação padrão; Al-
Ativação: uma pérola da recuperação pode ser ativada com um cance: toque; Alvo: uma criaUlra humanóide com dados de vida
simples comando, que gasta uma ação livre, uma vez por dia. iguais aos do conjurador +2 ou menos; Duração: após o alvo
acordar, 1 rodada/fÚvel ; Teste de Resistência: Vontade anula; Um personagem sob efeito desta magia recebe um bónus de +5 em
Res is tência a Magia: sim.
testes de Observar e Ouvir, e recebe os benefícios da habilidade
Es távamos preparando o desjejum quando Roran des- Esquiva Sobrenatural (não perde seu bónus de D estreza na (1\ mes-
pertou. Tinha a boca retorcida e ol11Os cheios de fiíria, mas mo que seja surpreendido ou atacado por um inimigo escondido) .
acJlei que fo sse apenas um pesadelo. Até que e le apunha -
lou Jihana pelas cos tas e veio em nossa direção, urrando Inflocar Insetos I
como um monstro.
Conjuração (Invocação); Nível: O rd 1, Rgr 1; Componen-
Esta magia muda a tendência de uma criatura humanóide para
tes: V, G. FO ; Tempo de Execução: 1 rodada; Alcance: curto
Caótica e Maligna, temporariamente. Alguns xamãs e bruxos de
(7 ,5m + 1,5m/2 níveis); E feito: uma criatura invocada; Dura-
Galrasia utilizam despo1ar afira para enfraquecer e destruir grupos
ção: 1 rodada/nível; Teste de Resistência: nenhum; Resistên-
de exploradores sem terem que sujar suas mãos, e é sempre uma
cia a magia: não.
diversão para estes conjuradores observar enquanto aventureiros
são exterminados por seus próprios aliados . Com um gesto sutil, Galron invocou um enxame de in-
setos para destruir seus ininligos.
A criatura alvo que falhar em um teste de Vontade não é afetada
imediatamente. A magia funciona após o alvo dormir _ quando lllvocar imetos I funcio na como ú/lJoCtlr aliados da na/ureza I, exceto
ele despertar, sua tendência será Caótica e Maligna, e ele estará com que a criatura invocada deve ser escolhida da tabela a seguir.
uma necessidade proflmda de matar as criaturas a seu redor, como
se tomado de uma sede de sangue. Quando a duração da magia se Inflocar Insetos II
esgota o alvo retoma sua tendência normal e o controle de suas
ações, mas nào se lembra do que fez, como se tivesse recém desper- Conjuração (Invocação); Nível: Drd 2, Rgr 2; Efeito: uma
tado de sua última noite de sono. ou mais crianlras, todas a menos de 9 metros entre si.
Como ifllJocar i!lselos 1, mas o personagem pode invocar uma
Instintos Primitiflos criatura da lista de 2° nível ou 1d3 criaturas da lista de 1° nível.

Adivinhação; Nível: O rd 3, Rgr 4; Componentes: V, G;


Tempo de E xecução: 1 ação imediata; Alcance: pessoal; Alvo:
Inflocar Insetos III
você; Duração: 1 minuto/nível. Conjuração (Invocação); Nivel: D rd 3, Rgr 3; Efeito: uma
Mesmo com o ataque surpresa das caçadoras, Nara não ou mais criaturas, todas a menos de 9 metros entre si.
foi p ega desprelrenida. Ela s e desviou dos ataques e, com a Como in/locar Ínselos I, m as o personagem pode invocar uma
agilidade de uma fera selvagem, saltou entre as gu errei- criatura da lista de 3° nível, ld3 da lista de 2° nível, ou ld4+1
ras, ganhando tempo para que o resto do grupo se recupe- criaruras da lista de 1° nivel.
rasse do choque da emboscada.
Quando um personagem conjura esta magia, seus instintos naru- Inflocar Insetos UI
rais ficam aguçados como os dos maiores predadores da natureza.
Conjuração (Invocação); Nível: Drd 4, Rgr 4; E feito: uma
ou mais criaturas, todas a menos de 9 metros entre si.
Como Ím'ocar ÍnsetoJ J, mas o personagem pode invocar uma
criatura da lista de 4° nível, ld3 da lista de 3° nível, ou ld4+1
criaturas de uma lista de nivel inferior.

Inflocar Insetos C/
Conjuração (Invocação); Nível: Ord 5, Rgr 5; E feito: uma
ou mais criaturas, todas a menos de 9 metros entre si.
Como invocar ÍmetoJ I, mas o personagem pode invocar uma
criatura da lista de 5° nível, 1d3 da lista de 4° nível, ou ld4+1
criaturas de uma lista de nivel inferior.

Inflocar Insetos C/I


Conjuração (Invocação); Nível: Ord 6, Rgr 6; E feito: uma
ou mais criaturas, todas a menos de 9 metros entre si.
Como invocar insetos I, mas o personagem pode invocar uma
criatura da lista de 6° nível, ld3 da lista de 5° nível, ou ld4+1
criaturas de runa lista de ruvel in ferior.
Imlocar Insetos (//1 r----------------~
Conjuração (Invocação); Nível: Drd 7, Rgr 7; Efeito: uma : Inrlocar Insetos
ou mais criaturas, todas a menos de 9 metros entre si . I
Como invocar inselos l, mas o personagem pode invocar uma I 10 nítlel
criatura da lista de 7° níve~ ld3 da lista de 6° nível, ou ld4+1 I • Aranha monstruosa Média
criaturas de uma lista de nível inferior.
I •• Escorpião
Centopéia monstruosa Grande
monstruoso Médio
I • Formiga gigante
1mlocar Insetos (//11 I • Vagalume gigante
operária

Conjuração (Invocação); Nível: D rd 8, Rgr 8; E feito: uma I


ou mais criaturas, todas a menos de 9 metros entre si. I 2 0 nítlel
Como invocar insefos l, mas o personagem pode invocar uma • Abelha gigante
criatura da lista de 8° nível, ld3 da lista de 7° nível, ou ld4+1 • Aranha monstruosa Grande
criaturas de uma lista de nível inferior. • Asa as sassina (Tormenta D20: Guia do Mestre)
• Besouro gigante
Imlocar Insetos IX • Formiga g igante soldado
I
Conjuração (Invocação); Nível: D rd 9, Rgr 9; Efeito: uma
ou mais criaturas, todas a menos de 9 metros entre si.
• Centopéia monstruosa Enorme
Como invocar insclos I, mas o personagem pode invocar uma • Corcel do deserto (Tormenta D20: Guia do Mestre)
criatura da lista de 9° nível, ld3 da lista de 8° nível, ou l d4+ 1 • Escorpião monstruoso Grande
criaturas de uma lista de nível inferior. • Formiga gigante rainha
• Louva-a-Deus gigante
Potencializar
Arma de Madeira • Aranha mons truosa Enorme
Transmutação; Nível: D rd 2, Fet/Mag 2; Componentes: V, • Enxame de centopéias
G, M; Tempo de E xecução: 1 ação padrão; Alcance: toque; • Enxame de gafanhotos
Alvo: uma arma de concussão composta de madeira; Duração: 1 • Vespa gigante
minuto/nível; T este de Resistência: não (inofensiva); Res is-
(ência a magia: não (inofensiva). 50 nítlel
Subitamente a clava do campeão da tribo se tornou mais • Centopéia monstruosa Imensa
densa, como s e fosse feita de puro aço, ainda que as mãos • Gafanhoto gigante
do guerreiro não sentissem nenhum peso adicional. • Gafanhoto tigre (Tormenta D20: Guia do Mestre)
• Verme da carniça
Potencializar arma de madeira torna uma arma de concussão
feita de m adeira muitO mais poderosa e capaz de causar danos
maciços, como se fosse de um a categoria de tamanho maior.
• Abelha g rifo (Tormenta D20: Guia do Mestre)
Durante a duração da magia a dureza da arma aumenta em 5, e • Aranh a monstruosa Imensa
seu dano aumenta de acordo com a tabela abaixo, para uma arma • Besouro do óleo jovem
o riginalmente de tamanho Médio. Para armas de outros tamanhos • E scorpião m o nstruoso E norme
consulte o Livro de Regras Básicas II.
7 nítlel
0

r--- - -- -- ----
DanoOriginal - ---~I
DanoModificado : • Centopéia monstruosa Colos sal
• Enxame de vespas infernais
1d2 1d3 I 0
1d3 I 1d4 I 8 nítlel
1cl4 1d6 I I • Aranha mons truosa Colossal
I I • Escorpião monstruoso Imenso
1d6 1d8
I I 0
1d8j 2d4 2d6 I I 9 nítlel
1d10 2d8 I
L ________________ ~ IL _
• Besouro do óleo adulto
_______________ ~
1d12j 2d6 3d6 I I • E scorpião monstruoso Colos sal
Devido a sua ligação com o Reino de Lena e à abundân-
cia de energia vital, Galrasia tem enorme biodiversidade .
r----------------,
Monstros por Nível de Desafio
Alem de versões gigantescas de animais existentes em
CütnposoJ"nato 1/3
Arton, aqui há formas de vida jamais vistas no continente.
Besou ro d o fogo, jovem 1
Galhada.
;.;..._ _ _ __ 2
8esouro do F090 Espada- da- flo re s ta 3
o besouro do fogo habita regiôes vulcânicas ou de temperatu-
ras elevadas. Arcas vulcânicas nas Montanhas Sanguinárias, o D e-
serto sem Retorno, o Deserto da Perdição e outros locais muito
C an ce.ronte
-~~-~­
B esouro do fogo, adulto
.;;;....--- .\
4
u el onte 5
quentes sâo o habitat desses insetos .
B esou ro do óleo, jovenJ 6
Essas criaruras se alimentam dos poucos vegetais que conse-
guem crescer em seu ambiente, além de pequenos insetos. Suas DCITlônio das sOITlbras 7
cores variam do castanho (quando habitam montanhas e vulcões) Geossauro 8
ao pardo (nos desertos), sempr.e com manchas avermelhadas de Besouro do óleo, aJulto 11
desenho exótico.
Braqlüossauro 12
Apesar de herbívoros e pacatos, os besouros do fogo não são
13
Á rvore- tnatilha
i.nofensivos. Se irritados por qualquer razão, aproveitam-se da van- L ________________ ~
tagem numérica (sempre sào vistos em grandes bandos) e atacam . I Quelicerossauro 14
Em casos extremos, expelem um líquido in Aamável- que é rapi-
damente incendiado com um movimento de suas antenas . O líquido inflamável dos adultos também é valorizado como
com bustível para lâmpadas, rochas ou bombas - um besouro tem
Besouros do fogo põem ovos, dos quais nascem larvas . Estas,
50001.1 desse líquido, que podem ser vendidos por 25 PO.
depois de comer muito, tecem casulos onde sofrem sua metamor-
fose para a forma adulta. Os casulos são feitos de uma seda muito Besouro do Fogo,]ovem: ND 1; Inseto Pequeno; DV 2d8 + 4;
leve, que atinge preços altíssimos em Vectora - um "ninho" de 13 PV; lnic. +2; D esl. 6m; CA 17 (+"1 tamanho, +1 Des , +S
besouros do fogo tem 2d4m 2 de seda, e cada m2 pode ser vendido natural), tOque 12, surpresa 16; Atq Base +1; Agr -2; corpo-a-
po, 100 PO. corpo: mordida +3 (ld4+1); AE jato de fogo; QE características
--------------------------------------
T
.. ~-- ,

Besouro do oteo
Este enorme besouro predador está entre as criaturas mais te-
midas de Galrasia. Como um tanque destruidor, ele avança através
das planícies e florestas em busca de grandes comunidades de cria-
turas para atacar e devorar. A cor de sua reluzente carapaça varia
em tons de verde, indo desde os mais clar:os até os mais escuros,
sendo estes mais comuns nos adultos.
Embora equipado com uma mandJbula poderosa, a mais terrí-
vel arma do besouro do óleo é uma rajada de substância cáustica
que lembra óleo fervente. Abswdamente inOamáveJ, a enzima se
incendeia em contato com o ar e emite chamas leitosas e macabras,
de aspecto sobrenatural, que deixam apenas cinzas e queimaduras
assustadoras por onde passam. Entretanto, com a morte do besou-
rO, a enzima perde suas propriedades inflamáveis e se torna inerte,
possibilüando o consumo de sua carne sem problemas.
Além da rajada flamejante, o besouro do óleo também dispõe
de uma couraça natural fortem ente blindada e revestida com um
muco cáustico como a enzima que ele expele, com a diferença de
que não é inflamável. Por causa desse muco, tocar O besouro causa
terríveis queimaduras.
Besouro do Óleo, Jovem: ND 6; Inseto Grande; D V 9d8+ 36;
76 PV; l nic. +0; Desl. 12m; CA 17 (-1 tamanho, +8 natural),
toque 9, surpresa 17; Atq Base + 6; Agr + 17; corpo-a-corpo:
mordida + 12 (2d6 +10 mais 2d6 de fogo); EspaçaiAlcance: 3ml
1,5m; AE muco cáustico, rajada flam ejante; QE características
de inseto, redução de dano 3/-, visão no es curo 18m; Tend .
sempre Neutro; TR Fore + 10, Ref +3, Von +4; For 24, D es 10,
Con 18, I nt -, Sab 13, Car 10.
Pen'cias e Talmlos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Ata-
que Poderoso, Encontrão Aprimorado.
Muco Cáustico: uma criatura que atinja o besouro do óleo com
armas brancas ou natwais sofre 2d6 pontos de dano de fogo devido
ao muco que recobre o corpo do monstro.
de inseto, resistência a fogo 10, visão no escuro 18m; Tend. sempre
Rajada Flamejante: o besouro do óleo pode gerar um cone de
Neutro; T R Fort +5, Ref + 1, Von +0; For 13, Des 12, Con 14, Int
-, Sab 11 , Car 10. fogo com 12m de comprimento com uma ação padrão. Qualquer
criatura dentro da área sofre 6d l 0 pOntOS de dano de fogo. Um
Pen'cias e Talentos: Tolerância. teste de Reflexos bem-sucedido con tra CD 18 reduz o dano à
Jalo de Fogo: o besouro do fogo pode gerar: um cone de 3m de metade. Uma vez utilizada, a rajada flamejante só pode ser utiliza-
comprimento com uma ação padrão. Qualquer criarura dentro da da novamente depois de ld4 rodadas.
área sofre 2d4 pontos de dano de fogo. Um teste de Reflexos bem- Besouro do Óleo, Adulto: ND 11; I nseto Enorme; DV I
sucedido contra CD 13 reduz o dano à metade. 22d8+154; 253 PV; Ioic. +0; Desl. 15m; CA 24 (-2 ,amonho, +1 6
Besouro do Fogo, Adulto: ND 4; Inseto Médio; DV 6d8+24; natural), wque 8, surpresa 24; Atq Base + 16; Age +36; corpo-a-
51 PV; laic. +2; DesL 9m; CA 18 (+1 De;;, +7 natural), tOque 11 , corpo: mordida +26 (2d8 + 18 mais 4d6 de fogo); Espaça i Alcan-
surpresa 17; Atq Base +4; Agr + 7; corpo-a-corpo: mordida +7 ce: 4,5m/3 m; AE muco cáustico, rajada flamejan te; QE caracterís-
(l d6+ 4); AE jato de fogo; QE características de inseto, resistência ticas de inseto, redução de dano 6/-, visão no escuro 18m; Tend.
a fogo 10, visão no escuro 18m; Tend. sempre Neutro; TR Fort +9, sempre Neutro; TR Fort +20, Ref +7, Von +9; For 35, Des 10,
Ref +3, Von +3; For 17, Des 12, Coo 18, Int -, Sab 13, Car 10. Con 24, lnt -, Sab 15, Car 10.

Pen'cias e Talentos: Tolerância. Peridas e Talentos: Arma N atural Aprimorada (mordida), Ata-
que Poderoso, Encontrão Aprimorado.
Jato de Fogo: o besouro do fogo pode gerar um cone de 6m de
comprimento com uma ação padrão. Qualquer criarura dentro da Couraça Cáustica: uma criatura que atingir o besouro do óleo
área so fre 4d.4+4 pontOS de dano de fogo. Um teste de Reflexos com armas brancas ou naturai s sofre 4d6 pomos de dano de fogo
bcm-sucedido contra CD 17 reduz o dano à metade. devido ao muco que recobre o corpo do monstro.
Rqjada FlallJo/allte: o besouro do óleo pode gerar um cone de
fogo com 18m de comprimento com uma ação padrão. QualGuer
criarura dentro da área sofre 12dl0 pontOS de dano de fogo. Um
teste de Reflexos bem-sucedido contra CD 28 reduz o dano à
metade. Uma vez utilizada, a rajada flamejante só pode ser utiliza-
da novamente depois de 1d4 rodadas.

Bra4uiossauro
Braquiossauros são os maiores dinossauros existentes em Galrasia
- e também um dos maiores animais de Arton. São quadrúpedes,
mas com as patas dianteiras mais robustas Gue as traseiras, de forma
que o corpo parece inclinado. O pescoço muito longo e flexível pode
levar a cabeça até as folhagens das árvores mais altas. A criatura pode
chegar a 30m de comprimento e 7m de altura no ombro.
Braquiossauros sào tão grandes que seu próprio tamanho é sua
melhor defesa. Eles podem pisotear quase qualquer coisa, e quase
qualquer coisa morre quando é pisoteada por um braGuÍossauro.
Contra adversários mais ágeis, podem usar a cauda fina como chi-
cote. Apesar disso tudo, sào herbívoros pacíficos, com tempera-
mento similar ao das vacas comuns. Braquiossauros nunca atacam
com mordidas.
Manadas de braquiossauros costumam ser a visão mais impres- ma ser prato tradicional em grandes festas. Seu preparo exige que a
sionante nas planícies de Galrasia - e também uma das coisas mais criatura seia morta apenas minutos antes de sen'ir - portanto, °
destrutivas deste mundo. Embora pouca coisa consiga assustá-los, canceronte deve ser capturado com vida. O preço de uma dessas
o ataque de um grande carnívoro ou outrO tipo de ameaça pode criaturas vivas pode atingir até 600 Po.
pmvocar um estouro de manada: quando isso acontece, pouca Canccrome: ND 4; Inseto Grande (aquático); DV 7d8+14;
coisa sobre\Tive ao estrago.. 45 PV; lnic. +0; Desl. 4,5m, natação 12m; CA 23 (-1 tamanho,
Braquiossauro: ND 12; Animal Colossal; DV 31d8+328; 467 +14 natu,cal), toque 9, surpresa 23; Atq Base +5; Agr +14; corpo-
PV; lnic. - 1; Desl. 9m; CA 17 (-8 tamanho, -1 D es, + 16 natural), a-corpo: garra +9 (ld8+5); Atq Ttl corpo-a-corpo: 2 garras +9
toque 1, surpresa 17; Atq Base +23; Agr +57; corpo-a-corpo: (ld8+5); Espaço/Alcance: 3m/1,Sm; QE características de inse-
cauda +33 (4dl0+27); Espaço/Alcance: 6m/4,Sm; AE atropelar; to; Tend. sempre Neutro; TR Fore +7, Ref +2, Von +2; For 20,
QE faro, visão na penumbra; Tend. sempre N; TR Fou +29, Ref Des 10, Con 14, lnt -, Sab 10, Car 2.
+ 16, Von + 12; For 46, Des 8, Con 31, Int 1, Sab 11, Car 2. Perícias e Talel1tos; Natação +13.
Pencias e Talentos: Observar +17, Ouvir +20; Duro de Matar, Pericias: um cancerome recebe um bônus racial de +8 em testes
Foco em Perícia (Ouvir), Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade de Natação para fazer qualquer tipo de açào especial ou evitar
(6), Vontade de Ferro. perigos, e sempre pode escolher 10 nesses testes, mesmo que esteja
Atropelar: com uma ação de rodada completa, o braquiossauro distraído ou ameaçado.
pode percorrer até 18m e passar por cima de qualquer criatura
Imensa ou menor. Uma criatura atropelada sofre 8dl0+27 pOntOS
de dano de concussão. Uma criatura atropelada pode realizar um
Composo9nato
ataque de oportunidade com penalidade d e -4 contra o O composognato, ou apenas comp, é um dos menores dinossauros
braquiossauro, ou fazer um teste de resistência de Reflexos (CD
conhecidos; mede nào mais de 1m de comprimento e 30cm de
43) para reduzir o dano à metade.
altura, pesando de três a seis quilos. Eles têm forces patas traseiras
e minúsculos membros dianteiros. Comem pequenos laganos, gran-
Canceronte des insetos e carniça. Normalmente não atacam criaturas grandes
como seres humanos, a menos que estejam muito feridos e incapa-
Canceronte são imensos caranguejos, medindo até 3m de diâ- zes de se defender - ou muito famimos. Embora sejam fracos
metro. Vivem em cavernas submarinas e raramente se aventuram individualmente, grandes bandos de comps podem agir como Ycr-
fora d'água. Apesar do tamanho e garras ameaçadoras, não sào dadeiras piranhas terrestres.
perigosos - necrófagos, alimentam-se apenas de bichos monos.
Embora seja nativo de Galrasia, em rempos recentes este pe-
Um canceronte só usa suas garras afiadas quando ameaçado.
queno predador veio como clandestino a bordo de navios explora-
A carne do canceronte é uma das iguarias mais apreciadas em dores e está se espalhando pelo continente. Hoje em dia os comps
Arton; um destes monstros servido sobre uma enorme mesa costu- sào uma praga que ameaça aldeias e vilarejos, atacando criações de
pequenos animais e até matando crianças no berço. Um bando de
comps contém de 10 a 30 indivíduos.
Geossauro
Composognato: ND 1/3; Animal Pequeno; DV ld8; 4 PV; Este volumoso animal é meio réptil, meio mamífero - tem o
1oic. +6; Oes!. 9m; CA 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 oarural), toque corpo imenso e patas poderosas de um urso, mas coberto de esca-
13, surpresa 12; Atq Base +0; Agr -4; corpo-a-corpa: mordida + 1 mas rochosas, e com uma cabeça sauróide. A cauda lembra a de um
(ld6); QE visão na penumbra; Tend. sempre Neutro; TR Fort + 2, crocodilo, mas mais curta. Uma fileira de placas triangulares desce
Ref +3, Von +1; For 11, Des 13, Con 11, l nt 2, Sab 12, Car 6. da cabeça à cauda.
Peridas e Ta/m/os: Escalar +2, Esconder-se + 9, Furtividade + 5, O geossauro é mais facilmente encontrado em Galrasia e nas
Observar +2, Ouvir +2; Iniciativa Aprimorada. Montanhas Sanguinárias, mas também existe em outras florestas e
Períciar um composognato recebe um bônus de +4 em testes de montanhas remo tas. Caça em pequenos bandos de dois a cinco
Esconder-se e Furcividadc. indivíduos.
O geossauro é magicamente ligado ao Caminho Elemental da

Demônio das Sombras Terra, e tem alóssima resistência a dano. Seu pOnto fraco é a água:
quando fica molhado, de alguma forma sua couraça rochosa vira
Estas criaturas podem ser encontradas em apenas um local de lama, o que torna o monstro mais vulnerável.
Atton - a Torre da Morte, em Galrasia. Situada no centro da ilha Geossauro: ND 8; Animal Grande; DV 12d8+99; 153 PV;
pré-histórica, O antigo lar dos Eiradaan hoje abriga coisas sobrena- Inic. -1; DesL 9m; CA 23 (- 1 tamanho, -1 Des, +15 natural),
turais sem origem conhecida. toque 8, surpresa 23; Atq Base +9; Agr +23; corpo-a-corpo: garra
+18 (l d8+10); Atq Tcl corpo-o-corpo, 2 garras +18 (l d8+10) e
Cada criatura tem a forma e aspecto de uma sombra humana,
vestindo partes de uma armadura que lembra rocha ou casca de mordida + 13 (2d6+5); Espaça i Alcance: 3m/1,5m; AE agarrar
árvore. Todos têm cinco olhos ver melhos e brilhantes - dois mai- aprimorado; QE carapaça de pedra, faro, resistência a ácido lO,
visão na penumbra; Tend. sempre Neutro; TR Fore +1 8, Ref + 7,
ores, nos lugares certos, e três menores na resta. À primeira vista os
Von +4; For 31, Des 9, Coo 27, 1nt 1, Sab tO, Car 4.
monstros parecem todos iguais, mas eles existem em tipos diferen-
tes, cada um com poderes variados. Pericias e Talentos: Escalar +15, Observar + 5, Ouvir +5; Ataque
Poderoso, D uro de ~:Ia tar, FortitudeMaior, Tolerância, Vitalidade.
Não se sabe de onde essas criaturas surgiram; talvez sejam expe-
rimentos de Galron ou outro Eiradaan - ou, ainda, seriam os Agarrar Aprilllorado: para utilizar esta habilidade, o geossauro
próprios Eiradaan, consumidos pela amargura de terem falhado precisa atingir um oponente com sua garra. Ele poderá iniciar a
com sua deusa e transformados em vultos malignos. manobra Agarrar usando uma ação livre que nào provoca ataques
Demôruo d as Sombras: ND 7; "M ono-Vivo Médio (mcotpó- de oportunidade.
reo); DV lld12; 71 PV; lnic. +6; Des!. voo 12m (boa); CA 15 (+2 Carapaça de Pedra: o geossauro é protegido por escamas rochosas
Des, + 3 deflexào), toque 15, surpresa 13; Atq Base +5; Agr -; corpo- que fornecem redução de dano 10/adamante. No entanto, caso a
a-corpo: roque incorpóreo +7 (l d8+5 de frio); AE poderes das som- criatura seja molhada com pelo menos um galão de água (o que
bras; QE características de incorpóreo, características de mono-,~vo, exige um ataque de toque à distância), a carapaça amolece e vira
visão no escuro 18m; Tend. sempre Caótico e Mau; TR Fort +3, Ref lama. Isso anula a redução de dano do geossauro a partir da rodada
+7, Von +12; For -, Des 15, Con -, 1nt 15, Sab 16, Car 17. seguinte. Caso a criatura sobreviva, sua carapaça volta a endurecer
Perícias e Talen/os: Acrobacia + 16, Blefar + 17, Esconder-se +18, depois de um dia.
Furci\~d ade +18, O bservar +17, Ouvir +1 7; Iniciativa Aprimora-
da, Reflexos Rápidos, Sorrateiro, Vontade de Ferro. Golens-Ár(/ores
Poderes das Sombras: cada demônio das sombras possui uma das
habilidades a seguir. O mes tre pode escolher ou rolar ldG. As Um dos experimentos mais bem-sucedidos de Galron em suas
habilidades similares a magia podem ser usadas à vontade e têm tentativas insanas de povoar o Mundo Perdido, os golens-árvores
N ível de Conjurador 11 "'. são guardiões das ruínas Ei radaan, e da própria Torre da Morte. São

r----------------,I
I 1d6 Ha bilidad e
construídos a partir de árvores vivas, criarnras arti ficiais com um
ciclo vital completo - eles crescem, se alimemam, se reproduzem
e morrem. Ao contrário de outros golens, têm uma inteligência
rudimentar - e portanto podem sentir medo e não são imunes a
I I
magias que afetam a mente. Golens-árvore existem em muitas
I~----~~--~----------I
2 Pode conjurar im'Úibilidade. I, espécies, mas há três variedades principais: galhada, espada-da-
floresta e árvore-matilha.
I 3 Pode conjurar regueiral mrdez (Fortitude CD 15). I
Embora sejam muito raros, golens-árvores podem ser encontra-
I 4 Pode conjurar raio ardm/e (Reflexos CD 15). I dos fora de Galrasia. É possível que o segredo de sua construção
~L _5_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ~I
Pode coo·urar üllobih·if1r 'ontade CD 15. tenha sido desvendado por druidas do continente - ou talvez
I 6 Pode conjurar porta dimmsionol. I tenham sido teleportados por algum Eiradaan vingativo.
Galhada Espada-da-Floresta
Criatura com aspecto de cervo, mas feita de xaxim e com chifres Este ser vegetal tem forma humanóide, com um esqueleto in-
de madeira. Comportam-se de forola muito parecida com cervos temo de madeira e uma grade no lugar do rosto. São naturalmente
normais; são dóceis, assustadiços e vivem em rebanhos. Apenas os fon es e usam como arma uma espada longa de madeira, muito dura
machos têm chifres; as fêmeas produzem, em vez de leite, uma e coberta de espinhos - e muito visada por alguns clérigos e
seiva adocicada com gosto de mel, com grande valor alimentício e druidas. Quando perde sua anna, a criatura faz brotar outra de seu
altíssimo preço cm Vectora e outras metrópoles. antebraço direito, o que leva uma semana.
Galhada: ND 2; Planta Grande; DV 4d8+8; 26 PV; lnie. + 1; N a natureza, espadas-da-floresta são encontrados em pequenos
Desl. 12m; CA 16 (-1 tamanho, + 1 Des, +6 natural), toque 10, grupos familiares. As fêmeas também têm espadas e sabem lutar,
surpresa 15; Aeq Base + 3; Agr +9; corpo-a-corpo: chifres +4 mas geralmente são protegidas pelos machos. Eles se reproduzem
(ld8+ 3); Atq Ttl corpo-a-corpo: chifres + 4 (ldS+3) e 2 patadas - 1 de forma peculiar: na época da postura, nascem frutOS em várias
(ld4+ 1); Espaço/Alcance: 3m/l,Sm; QE características de planta, partes do corpo da màe. Quando maduros, os frutos sào enterrados
redução de dano S/cortame, selva adocicad'l, visão na penumbra, em um canteiro ~ de onde brotam pequenos embriões, que cres-
vulnerabilidade a fogo; Tend. sempre Neutro; TR Fort +6, Ref + 2, cem e se desenvolvem como plantas normais. Ao atingir a maturi-
Von +3; For 15, Des 13, Con 14, 1nt 1, Sab 14, Car 4. dade, os jovens se destacam do solo e ganham a mobilidade dos
Pericias e Talentos: Esconder-se + 1 (+9 em florestas), Observar adultos. Dizem que os frutOS da espada-mãe têm propriedades
+6, Ouvir +6, Saltar +5; Prontidão, Tolerincia. mágicas, mas essas histórias nunca foram conftrmadas.

Seiva Adocicada: fêmeas não têm chifres, e fogem se forem ataca- Espada-da-Floresta: ND 3; Planta tvlédia; DV 5d8+ 10; 32
das (a não ser que estejam encurraladas ou defendendo filhotes; PV; 1nic. + 2; Desl. 9m; CA 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12,
nesse caso, defendem-se com patadas). Elas produzem uma seiva surpresa 17; Arq Base +3; Agr +7; corpo-a-corpo: espada natural
que pode ser colhida com um teste de Adestrar Animais (CD 20); +9 (ld10+5, dee. x3); AE espada natural; QE afinidade com
uma fêmea terá a qualquer momento um litro dessa substância. eletricidade, características de planta, redução de dano 5/cortante,
Um litro da seiva pode ser ingerido (recupera 1d8 pOntOS de vida e
fornece os efeitos de restauração !/lefloi) ou vendido por 500 Po.
Pericias: um galhada recebe um bônus de +8 em testes de Es-
conder-se eln florestas.
visão na penumbra; Tend. Neutro; TR Fort +6, Ref +3, Von +2; rosas cabeças sem olhos e com mandtbulas de lobo, todas rosnando
For 19, Des 15, Con 14, lnt 8, Sab 12, Car 8. e uivando como càes do inferno!
Pericias e Talmtos: Esconder-se + 2 (+10 em florestas), Observar Além do perigo causado pelas suas cabeças, a árvore pode emitir
+7, Ouvir +7; Foco em Arma (espada natural), Prontidão. um UtrO aterrador, capaz de acovardar os mais bravos heróis.
Afinidade com Eletricidade: quando é atingida por um ataque de Árvore-Matilha : N D 13; Planta E norme; OV 16d8+ 140;
eletricidade, em vez de sofrer dano, a espada-da-floresta recupera 1 212 PV; Irric. +0; Oesl. 9m; CA 25 (-2 tamanho, +17 narural),
pomo de vida para cada 3 pontos de dano que o ataque causaria. toque 8, surpresa 25; Atq Base +1 2; Agr +32; corpo-a-corpo: 4
Espada Natural' a arma de uma espada-da-floresta causa ldlO mordidas +22 (2d6+12); Espaço/Alcance: 4,5m/4,5m; AE mor-
pontos de dano de corte e perfuração, com multiplicador de deci- didas raivosas, uivo aterrador; Q E características de planta, per-
sivo x3, e fornece um bônus de melhoria de + 1 nas jogadas de cepção às cegas 27m, redução de dano 15/corrame e mágica, resis-
ataque e dano. Se arrancada da criatura, pode ser usada como uma tência a magia 25; Tend. Caótica e Má; TR Fort +20, Ref +5, Von
arma exótica de uma mão, mas apodrece em uma semana. Uma +9; For 34, Des 10, Con 26, 1m 8, Sab 15, Car 13.
magia !!!o/dar madeira conjurada sobre a arma a cada semana impede PeriaM e Ta/entos: Esconder-se +0 (+8 em florestas), Intimida-
que ela apodreça. ção +8, Observar +8, Ouvir +8; Fortirude Maior, Reflexos de
Pericias: uma espada-da-floresta recebe um bônus de +8 em CombateH, Vitalidade (4), Vontade de Ferro.
testes de Esconder-se em florestas. Mordidas Raivosas: como uma ação padrão, a árvore-matilha
pode fazer um ataque de mordida contra cada oponente dentro de
Árflore-Matilha seu alcance.

Uma das mais horrendas criaturas arbóreas existentes, a árvore- Ui/lO Aterrador: como uma ação padrão, as cabeças da árvore-
matilha se parece com um imenso e monstruoso tronco retorcido matilha podem emitir uma cacofonia de gemidos sinistros. Todas as
que rasteja sobre patas disformes. Em vez de galhos, exibe nume- criaruras dentro de um raio de 30m devem fazer um teste de Von-
tade (CD 25). Uma criatura que seja bem-sucedida fica abalada;
uma criarura que falhe fica apavorada. Este é um efeito de ação
r----------------~I mental e medo que dura um minuto.
: Monstros de Galrasia I Perícias: uma árvore-matilha recebe um bônus de +8 em testes
I As seguintes criaruras do Livro de Regras Básicos IlJ po- I de E sconder-se em florestas.
I dem ser encontradas em Gahasia. I
I Monstros: animais atrozes (arminho, carcaju, gorila, ja- I Quelicerossauro
I vali, lobo, morcego, rato, te:-..-ugo, urso, ND 1/3 a 7; consulte I
também o modelo cria rura atroz, no fim deste capítulo), Os quelicerossauros estão entre as criaruras mais perigosas e
ankheg (ND 3), aranea (ND 4), aranha interplanar (ND 5), selvagens de Galrasia. São mais armados, mais horrendos e mais
arbusto errante (N D 6), behir (N D 8), bulette (NO 7), ferozes que qualquer outro dinossauro.
chuul (NO 7), devorador de aranhas (NO 5), dilacerador Um quelicerossauro tem o corpo robusto coberto de escamas
cinzento (ND 8), dinossauros (todos, N O 3 a 9), dríade e exoesqueleto - uma combinação que o torna praticamente
(NO 3), ente (ND 8), enxames (todos, ND 1 a 8), ettercap imune a ataques tamo físicos quanto energéticos - , pernas muito
(ND 3), fadas (todas, NO 1 a 5), fungo fantasma (ND 3), fortes e rabo grande. Ele possui garras de louva-a-deus e uma
fungo guardião (ND 1), fungo violeta (ND 3), hidra (NO 4 bocarra enorme, com dentes grandes e mandíbulas de besouro
a 13), lagarto elétrico (ND 2), ninfa (N D 7), pantera extremamente afiadas nas laterais. Por fim, o quelicerossauro
deslocadora (ND 4 ou 12), povo lagarto (ND 1), quimera possui antenas insetóides que permitem que ele detecte até mes-
(ND 7), stirge (NO 1/2), tendrículo (N O 6), troglodi ta mo criaturas invisíveis.
(ND 1), urso coruja (ND 4), verme da carniça (ND 4),
Caso um desses chegue ao continente de alguma maneira a de-
verme púrpura (NO 12), vinha assassina (ND 3), \Vorg (N O
vastação será terrível - não é a toa que es ta é uma das crias
2), wyvern (ND 6) e )~thak (ND 9).
favoritas de Megalokk, o Deus dos Monstros.
Animais (ND 1/ 2 a 4): águia, babuino, bisão, carcajú,
Quelicerossau ro: N O 14; Animal Enorme; DV 24d8+171;
cobra (todos os sub-tipos), coruja, crocodilo, crocodilo gi-
279 PV; Inic. +6; D esl. 15m; CA 31 (-2 tamanho, +2 Des, + 21
gante, falcão, gorila, guepardo, hiena, javali, lagarto, lagarto
natural), toque 10, surpresa 29; Atq Base + 18; Agr +40; corpo-
gigante, leopardo, lobo, macaco, morcego, rato, sapo, texugo,
a-corpo : mordida +31 (3d8+ 14, dec . 18-20/x3); Atq Ttl cor-
urso marrom, urso negro. A maior parte dessas criaruras terá
po -a-corpo: mordida +31 (3d8+ 14, dec. 18-20/x3) e 2 gar.ras
o modelo criarura atroz, descrito no fim deste capítulo.
+26 (2d8+7); Espaço/Alcance, 4,Sm/3m; AE dilacerar 4d8+21;
I nsetos (ND 1/4 a 12): todos. Vale lembrar que inseros QE percepção às cegas 30m, redução de dano 10/-, resistência
de lamanho Médio ou superior são perigosamente comuns a ácido, eletricidade, fogo e frio 20; Tend. sempre Neutro; TR
L _
em _ ______________ ~
G alrasia. For t +21, Ref + 10, Von +10; For 38, Des 14, Con 25, Des 1,
Sab 15, Car 10.
Perícias e Talentos: Observar +12, Ouvir +12, Saltar +38; Arma O quelonte pode ser domesticado como montaria. Se necessário,
Natural Aprimorada (garra), Arma Natural Aprimorada (mordi- pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios - a carapaça tem
da), Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Foco em Arma saliências que um humano pode usar como a?Jio. Até um quelonte
(mordida), Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, Trespas- não domesticado, em estado selvagem, pode servir como montaria (a
sar, Vitalidade. criatura não tem condições de remover um humano de suas costas).
Dilacerar: um quelicerossauro que atinja um oponente com as Q uelonte: ND 5; Animal E norme (aquático) ; DV 8d8+40; 76
duas garras rasga a carne da vítima, causando 4d8+21 pontos de PV; Inic.. +0; Desl. 3m, natação 6m; CA 23 (-2 tamanho, + 15
dano adicionais. natural), tOque 8, surpresa 23; Atq Base +6; Age + 20; corpo-a-
corpo, mordida + 10 (2d6+9); Espaço/ Alcanc" 4,5m/3m; QE
faro, visão na penumbra; Tend. sempre Neuuo; TR Fon + 13, Ref
ºuetonte +2, Von +4; For 23, Des 10, Con 21, lnt 1, Sab 14, Car 4.

o quelonte é uma enorme tartaruga marinha medindo até 6m Perícias e Talentos: Natação +1 5, Observar +9, Ouvir +9; Arre-
de comprimento. Apesar do tamanho e aparência impressionante, batar, Ataque Poderoso, Fortitude Maior.
é quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar conchas de Perícias: um quelonte recebe um bônus racial de +8 em testes de
pequenos invertebrados, podendo também se alimentar de pol- Natação para fazer qualquer tipo de ação especial ou evitar peri-
vos e águas-vivas. Quando atacado, o quelonte pode usar bico ° gos, e sempre pode escolher 10 nesses testes, mesmo que esteja
afiado para morder. disuaído ou ameaçado.

Ir--------------~~---------~-------,I
I Nof/o Modelo: Criatura Atroz
Criaturas auozes são versões maiores, mais fortes e primiti- ácido, a cada rodada. Uma criatura nessa situação pode abrir
vas dos animais normais. Sua aparência é mais feroz ou até caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou
demoníaca, com garras e presas mais afIadas e um brilho de perfurantes) causando 30 pontos de dano ao sistema digestivo
selvageria primal nos olhos. do tiranossauro (CA 12). Depois que a vítima sair, reações
musculares fecharão a abertura; qualquer outrO o ponente terá
Exemplo de Criatura Atroz que abrir seu próprio caminho.
O estômago do tiranossauro atroz é capaz de comportar
Alto como uma torre, longo com o uma ponte, e com
duas criaturas G randes, OltO Médias, trinta e duas Pequenas ou
dentes do tamanh o de lanças, este descom una1lagarto-
128 Miúdas ou menores.
trovão é um dos mais poderosos p redadores de Galrasia.
Se as dragoas-caçadoras são rainhas da ilha, este é o rei. Perícias: um tiranossauro recebe um bônus de +2 em testes
de Observar e Ouvir.
Tiranossa uro Atroz: N D 12 ; Animal I menso, D V
36d8+297; 459 PV; !nic. +6; Des!. 12m; CA 20 (-4 tarDanbo, +1
D es, +13 natural), toque 7, surpresa 19, Atq Base +27;Agr + 54; Criando uma Criatura Atroz
corpo-a-corpo, mordida +39 (4d6+22, dec. 19-20); Espaço/
<'Atroz" é um modelo inato que pode ser adicionado a qual-
I Alcance 6m/4,5m; AE agarrar aprimorado, engolir; QE faro,
quer Animal, Besta Mágica ou Inseto (daqui por diante denomi- I
visão na penumbra; Tend. sempre Neutro; TR Fort +29, Ref
nado "criatura-base").
+22, Von +14; For 40, Des 12, Con 26, 1m 2, Sab 15, Car 10.
Tamanho: aumente em um a categoria de tamanho da cria-
Perícias e Talentos: Esconder-se - 2, Observar +21, Ouvir +21;
tura-base.
Arma Natural Aprimorada (mordida), Annadura Narural Aprimo-
rada, Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Arma (mordida), Inicia- D ados d e Vida: duplique os DV da criarura-base.
tiva Aprimorada, Instinto de Sobrevivência, Prontidão, Rastrear, Classe de Armadwa: aumente em +3 o bónus de arma-
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Vitalidade (3). dura natural da criatura-base. Esse bônus acwnula com o bônus
°
Agarrar Apdmorado: para utilizar esta habilidade, tiranos- adquirido devido o aumento no tamanho (veja o Livro de Regras
sauro atroz precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele Básicas III).
poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação livre que Habilidades: embora esse modelo não fo rneça, diretamen-
não provoca ataques de oportunidade. te, bônus em habilidades, as habilidades da criatura-base são
Engolir: um tiranossauro pode engolir um oponente agarra- modificadas devido ao aumento de tamanho (veja o Livro de
do de duas categorias de tamanho inferior (ou menor) caso Regras Básicas llJ).
obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. N ivel de Desafio: +2 para criaturas-base com até 3 DVs; I
Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 3d8+12 pon- +3 para criaturas-base entre 4 e 9 DVs; + 4 para criaturas-base I
tOs de dano por esmagamento, mais 12 pontos de dano por com mais de 9 DVs .
I
~-----------~~-~-----------~-----~ ~
Aliados GroPb: goblin Ladino 4/Baloeiro Goblin 4 (Tormenta D20:
Guia do Jogador); ND 6; Humanóide Pequeno (goblin); DV 4d6
mais 4d6; 30 PV; lnie. +6; Desl. 6m; CA 13 (+ 1 tamanho, +2 D es),

e Inimi90s toque 13, surpresa 11; Arq Base +6; Age +0; corpo-a-corpo: clava
+5 (ld4-2); ou à distância: granada +9 (2d6); AE ataque furtivo
+2d6; QE cabeça nas nuvens +2, combate aéreo +2, encontrar
Galrasia não s erve de morada apenas para os primitivos armadilhas, evasão, inabilidade com magia, manobras defensivas,
povos thera e para os sinistros habitantes da Torre da Mor- sentir armadilhas +1, visão no escuro 18m; Tend. N; TR Fort +2
te . Com o aumento das expedições à ilha, cada vez mais (+ 6 contra doenças), Ref +10, Von +2; For 7, Des 15, Coo 11, 1nt
podem ser encontrados em seu território aventureiros, ex~ 16, Sab 10, COI 13.
p loradores e todo tipo de gente em busca de riqueza, de
conhecimento ou apenas de uma boa aventura. Perícias e Talentos: Acrobacia +9, Avaliação +16, Blefar +8, Co-
nhecimento (geografia) +10, Diplomacia +18 (+22 para barganhar),
Equilibrio +11, Escalar +5, Esconder-se +6, Furtividade +6, Ob-
Grol1b Ba9alor9 servar +7, Obter Informação +8, Ofícios (balões) +16, Operar
Mecanismo +5, Profissão (baloeiro) +11, Sentir Motivação +13,
Baloeiro Goblin Usar Cordas +3; Foco em Perícia (Ofícios [balões]), Iniciativa Apri-
morada, Negociador, Tino Comercial (Vectora: Cidade fias NuveNs).
Os negócios não iam bem para a Bagalorg Transportes Aéreos. A
companhia comandada há décadas pelo clã goblin BagaIorg (ou, Equipanle!1lo: balão goblin Imenso (CA 4, ou resultado do teste
como gostavam de chamar a si de Profissão [baloeiro] de 120 PV), corda de cânhamo, 5
viagens de balão até VectOta. granadas .
Negócio cada vez menos lucra~
tivo, devido à concorrência feroz.
Além disso, o tumulto urbano do Dulcine
mercado nas nuvens começou a in~
comodar o ancião G rol'b, patriarca Lon9bouJ
da "família" e presidente da
Bagalorg Transportes Aéreos. ex-líder da
Mas essa situação estava para Guilda dos
mudar. Durante uma das muitas vi~
agens em que os sistemas de nave- Batedores
gação da aeronave não foram pre- Dulcine Longbow é uma ex~
cisos, Grol'b e seus passageiros avis- periente exploradora de regiões
taram Galrasia. Todos ficaram es~ inóspitas e selvagens, além de fun-
pantados com a beleza natural e dadora da Guilda de Batedores
árvores imensas da ilha. "Isso fez a de Gorendill. Desde criança acom~
viagem valer a pena!" comentou um panhava o pai em caçadas, e sem~
passageiro. pre mostrou vocação para seguir
Bagalorg, nesse instante, vislum- trilhas e explorar lugares desco~
brou uma nova oportunidade. Es- nhecidos. Por sua alegria conta~
tabeleceu uma rota para o Mundo giante, ela se relacionava bem com
Perdido - não apenas para turis~ outros caçadores.
tas, mas também aventureiros que Aos 16 anos, Du1cine decidiu
desejam saquear a ilha primitiva. viajar pelo mundo. Conheceu pes~
Desde então o goblin e sua frota soas e lugares de todos os cantos
estão estabelecidos em Malpetrim, de Arcon. Quando retomou para
realizando viagens regulares até sua casa em Gorendill, dez anos
Galrasia, ao custo de 60 Tibares mais tarde, já era uma e."'Cperiente
de ouro - ida e volta. Apenas aventureira. Nessa época fundou
uma em cada dez viagens resulta Guilda de Batedores de Goren~
em queda (muito acima da mé~.
dia para balões goblins), e o oferecer serviços de rastreio, guia e
vôo inclui um prato típico irl:~restigação de alto risco - seja
goblin (que nenhum m"m~~"",,~~ •_~<U" g:rulM de heróis, seja para qual~
de outra raça até hoje fOI ca- quer pessoa interessada em viajar
paz de identificar...). através de regiões perigosas. Seus
membros são peritos em coletar informações e seguir pistas, além destruído. l\'aveen ficou inconsciente, ~ só acordou nas praias de
de esrudiosos em conhecimentos obscuros envolvendo monstros, Galrasia, sozinho e com apenas as roupas do corpo.
anefacos e outros assuntos fantásticos.
Há mais de um ano )Javeeo eslá perdido na ilha, esperando por
A própria Dulcine aruava como guia em missões mais impor- resgate. Ele passa seus dias na praia, conversando com seu amigo
tantes, mas recentemente abandonou o cargo devido a um aconte- <13uggon" - na \'erdade um barril de seu antigo barco, que chegou
cimento - durante uma viagem até Galrasia, todo o grupo guiado à praia dias depois, e no qual desenhou um rosto. Entre os assuntos
por Dulcine foi dizimado por um Eiradaan enquanto estes explo- mais debatidos de Naveen está a existência do que ele chama de «os
ravam a sombria Torre da Morre. D ulcine escapou por um triz, mas OutroS" na ilha, criaturas misteriosas que querem pegá-lo.
decidiu que não era mais apta a comandar a Guilda, por falhar em
Caso seja resgatado, é possível que Naveen se arrependa de seus
garantir a segurança de seus clientes. D ulcine ainda não decidiu
erros e comece a agir contra os escravagistas.
quem a sucederá no cargo. Atualmente, está preocupada em reunir
um grupo apto a enfrentar a ameaça que percebeu em Galrasia. Naveen: humano Especialista 3; ND 1; Humanóide Médio; DV
3d6; 13 PV; lnic. +0; Desl. 9m; CA 10, toque 10, surpresa 10; Atq
D ulcine: humana Ranger 3/ Bardo 3/Explorador Destemido
Base +1; Agr +1; corpo-a-corpo: dava + 1 (1d6); Tend. N; TR Fort
5; ND 11; Humanóide Médio; DV 3d8+9 mais 3d6+9 mais
+ 1, Ref +1 Von +4; For lO, Des 10, Con 10, Int 15, Sab 13, Car 14.
5d8+15; 83 PV; l nic. + 10; Desl. 9m; CA 19 (+4 Des, +5 armadu-
ra), lOque 14, surpresa 15; Atq Base +8; Agr +9; corpo-a-corpo: Ptricias t Talentos: Avaliação + 9, Blefar + 11 , Diplomacia +13,
espada curta obra-prima + 10 (1 d6+1, dec. 19-20); ou à distância: Disfarces +9, Falsificação +9, Intimidação +10, Obter Informa-
arro longo +3 + 16 (1 d8+3, dec. x3) ou arco longo +3 +12 (2d8+6, ção +8, Profissão (mercador) +7, Sentir Motivação +9, Sobrevi-
dee. x3, com Tiro Múltiplo); Atq T tl corpo-a-corpo: espada curta vência +3; Comerciante Nato, Foco em Pericia (Blefar), Fraudu-
obra-prima + 10/+5 (l d6+1, dec. 19-20); ou à distância: arco kmgo lento, Negociador.
+3 +16/+11 (ld8+3, dec. x3) ou arco longo +3 +14/+14/+9 Equipamento: outrora Naveen foi um homem rico. Hoje, ele tem
(1d8+3, dec. 19-20, co m Tiro Rápido); AE inimigo predileto (bes- uma clava.
tas mágicas) +2; QE conhecimento de bardo +11, empatia com a
natureza +5, esquiva sobrenatural, estilo de combate (arquearia),
evasão, inimigo predileto (bestas mágicas) +2, música de bardo Nekrai
(fascinar, inspirar competência, inspirar coragem +1, música de
proteção) 3/dia, quase um nativo, queda lenta 12m, queixo de chefe ceratops
pedra 1/ dia, reflexos relâmpago, sobrevivência garantida; Tend. Nekrai é uma lenda viva entre os dragões de chifres. Seu pai
NB; TR Fort +11, Ref +14, Von + 11; For 13, Des 19, Con 16, Int Maelcro foi assassinado por Kohar, um ceratops rival, quando
13, Sab 16, Car 14. Nekrai ainda era jovem. Kohar alegou que havia matado Maelcro
Ptritias t Talentos: Conhecimento (geografia) +6, Conhecimen- em duelo honroso, e [ornou suas esposas e filhos como escravos.
to (masmorras) +6, Conhecimento (natureza) + 6, Cura +8, Equi- Nekrai, inconformado, preferiu a mOrte a servir ao assassino de seu
hbrio +10, Escalar +7, Esconder-se +14, Furtividade + 14, Nata- pai, e fuglu para a floresta, sozinho.
ção +7, Observar + 19, Obter Informação +8, Ouvir +19, Saltar Para os dragões de chifres, há poucas coisas piores que a solidão,
+7. Sobrevivência +22; Aventureiro Nato, Foco em Arma (arco e a maior parte daqueles que ousam entrar na selva isoladamente
longo), Herói Sagaz, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Rastrear, acaba morrendo. Mas Nekrai não passou muito tempo sozinho.
Tiro Certeiro, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tolerância. Segundo as lendas, ele recebeu uma visita de Broeau, o Deus da
Magias dt Bardo Conhecidas (3/2; CD do teste de resistência 12 + Força e Coragem. Ele disse não ser correto aceitar a posição de
nível da magia): O - consertar, detectar magia, intuir direção, IUiJ ",ãos escravo, se atribuída injustamente - mas também disse que a
mágicas, mensage/lI; 1o ~ compreender idiomas, curar júúlIentos leves, solução não era fugir, e sim enfrentar os inimigos.
recuo acelerado. Pensando nisso, Nekrai decidiu se tornar um guerreiro - e, no
Equipdlllento: arco longo +3, botas do caminhantt da ",ata, braçadtiras Inferno Verde de Galtasia, teve o melhor treinamento possível.
da armadura +5, espada curta obra-prima, !lIochila do sobrevivtlltt. Resistiu às ameaças naturais, lutou contra dinossauros, fortalecen-
do seu corpo e seu espírito ao longo dos anos, até que se tornou
uma força da natureza.
Nar/een Somerhalder O resto não é lenda - há muitas testemunhas do que Nekrai
fez quando retomou da floresta. Ele desafiou Kohar, então chefe
náufraCj.o da tribo, e o matou, assim como a seus guardas e seguidores. Nekrai
Naveen Somerhalder era um proeminente mercador humano se tOrnou o novo chefe, posição que ocupa desde então. Hoje ele
de Petrynia, especializado em exportação de alimentos para Tapista, está sempre pronto para defender seu povo contra rodo e todos.
o Reino dos Minotauros. O que poucos sabiam é que, além de Graças ao tempo que passou na selva, Nekrai sabe dos perigos da
frutas e grãos, a carga de Somerhalder incluía outrO tipo de merca- Torre da Morte e, apesar de teimoso e desconfiado, pode ajudar um
do ria: escravos ilegais. grupo de aventureiros poderosos a enfrentar a ameaça dos Eiradaan.
Certa vez, o barco de Naveen -lotado de escravos humanos e Nekrai: dragão-de-chifres Guerreiro 15*; ND 15; H umanóide
elfos - fo i atingido por uma fo rte tempestade e completamente Médio; DV 15d10+60; 147 PV; !nic. +4; De,!. 6m; CA 25 (+3
natural, +9 armadura, +3 deflexão), toque 13, surpresa 25; Atq Incapaz de aceitar a humilhação de viver na aldeia onde outrora
Base + 15; Agr +29; corpo-a-corpo: ",arretops lroloejante +4 +32 havia reinado, Dana abandonou a tribo, abandonou Galrasia. Usan-
(4d6+24) ou chifres +29 (2d6+14, dec. 19-20/x3); Atq Tcl cor- do um bote roubado de explo radores, atravessou o Mar Negro e
po-a-corpo: f}/(lm:tops Irovq(l/Jle +4 + 32/+27/+ 22 (4d6+24) c chi- alcançou Arton. Naquela terra estrangeira, a caçadora se tornou
fres +24 (2d6+ 14, dcc. 19-20/x3); AE investida; QE couro rígi- crimin osa - roubava gado d e fazendas para satisfazer a fome, c
do, estarura poderosa, foco em dava, marrada precisa, medo de matava a,-entureiros inexperientes para satisfazer o orgulho. Seus
altura, I'eduç:io de dano 2/-; Tend. N; T R Fort +16, Ref +8, Von crimes, no entanto, não passaram despercebidos. A predadora pas-
+10; ror 31, Des lO, eon 18, Int 12, Sab 15, Car 17. '" Níveis de sou a ser persegujda por autoridades de fromeira e caçadores de
substituição racial: 10, ~ e 8°. recompensa. l\cuada, refugiou-se no ónico lugar onde ninguém se
Perícias e Ta/en/o.r: Intimidação +33, Ouvir +6, Sentir Motiva- atreveria a segui-la. Uma região inóspita, um deserto de vermelhi-
ção +7, Sobrevivência +11; Arma Natural Aprimorada (chifres), dão sufocante onde chovia sangue ...
Armadura Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Especialização Ninguém sabe o que aconteceu na área de Tormenta, mas Dana
em Arma (marretops), Espec.iali%ação em Arma Maior (marrecops), saiu de lá diferente - mais forte e perigosa, o corpo deformado e
Faro, Foco em Arma (matretops), Foco cm Arma Maior (marretops), lomado por vida aberrante. Ela agora tinha asas de couro ómido.
Foco em Perícia (Intimidação), Marrada Lgeiru, Marrada Podero-
Retornou a Galrasia. tvIawu a líder de sua antiga aldeia, e to-
sa, Usar Arma Exótica (marrctops).
mou seu lugar. Sob sua liderança, as guerreiras da tribo ficaram
TIII'tslida: quando faz uma Investida, Nekrai pode fazer um ata- ainda mais selvagens e furiosas - um reino de terror está começan-
quc com os chifres (ataque +31, dano 2d6+24, dec. 19-20/x3) e do, e sua rainha talvez não se satisfaça apenas com o Inferno Verde.
um ataque com sua arma (ataque +34, dano 4d6+24).
Hoje, Dana é uma das criaturas mais perigosas em Galrasia. Não
Eq/lipa/IJe11to: aIJ/IIleto dos chifres poderosos +4, (mll(ld"ra de qllililla é mais uma dragoa caçadora comum, mas ainda acredi ta em caçar,
+3, cillto da forfa do giga/J1t +6, ma1llo da resislél1cia +3, IIIarrefops vencer e escravizar.
IrolNjallle +4.
Dana: dragoa caçadora Bárbara 14*; ND 15; H umanóide Mons-
truoso Médio; DV 14d12+42; 138 PV; l ruc. +5; Desl. 12m, vôo
Dana 24m (média); CA 31 (+5 D es, +3 natural, +8 armadura, + 5
defl exão), toque 20, surpresa 26; f\tq Base +1 4; Agr +18; corpo-
a Rainha das Garras a-corpo: garra +26 (ld4+ 12); Atq Ttl corpo-a-corpo: 2 garras + 26
(l d4+ 12) e mordida +21 (1 d6 + 10); QE destemor, esquiva sobre-
Dana era uma dragoa caçadora comum e, como tal, sempre natural, esqui"a sobrenatural aprimorada, fúria 4/dia, fúria maior,
seguiu os costumes de sua raça: caçar, vencer, escra,Tizat. Guerreira garras mortíferas +4, movimento rápido, pterodraco, redução de
feroz, cycntualmente se tornou a lider da tribo. No entanto, como dano 1/-, redução de dano 3f mâgica, talemos da Tormenta, visão
é habitual em seu povo, Dana teve sua liderança desafiada por na penumbra; Tend. CM; TR Fort +12, Ref + 9, Von +7; For 18,
guerreiras rivais repetidas vezes . Des 20, Coo 16, 1m 14, Sab 16, Car 13. * Níwis de substituição
Em uma das vezes, ela perdeu. racial: 3°, 6°.
Perícias e Talentos: Acrobacia +13, Intimidação +21, Obsernr .\""""" DnaJo l'rlparoJm (6/ , - - - '6, 5/ 4 ' 3/ 2; CD do
+15, Ouvir +20, Sentir Motivação +11, Sobrevivência +22, Usar teS~ de ttSisIincia 19 - nh-eI cb magia, ou 21 + nível da magia
Cordas +9; Carapaça, Corpo Aberrante, Faro, Foco em Perícia (In- p:u:a ~ de En>eação): O - atrar feri.mmtOJ mínimos (3), detedar
timidação), Fúria Narural, Golpes da Tempestade, Regeneração. I'nlnlIU 2, inflar diruiio; 1° - acalmar animais, constrição, cllrar
Ftina: as estatísticas de Dana alteradas pela fúria são as seguin- .rm- /nos (5), folar """ Mimais; Z' - esj".a flamrjante (4), ""'00,
tes: 180 PV; CA 29, toque 18, surpresa 24; Agr +21; corpo-a- ruiaIIrar.ito mmtJr (2); 3° - f1Irar jaimenlos nloderados (4), IIfZ do dia,
corpo: garra +35 (l d4+21); Atq Tcl corpo-a-corpo: 2 garras +35 naltra1ítfu tmmDS, remover d«nçDS; 4° - coluna de chamos (4), mmr
(ld4+21) e mordida + 31 (l d6+17); TR FOr[ +15, Von +10 (+14 f tril1mllos grat~ (2), nm'immtação livre; 5° - convocar tempestade de
contra encantamentos); For 24, Coo 22. re/âmpafps, CJ/rdr fenmentos cn'licos (2), melamoifose Mm'da (2), proteção
contra a morlr, 6° - dissipar ",agia maior (3), semente de fogo (2); 7° -
Pterodraco: Dana possui um simbionte lefeu, que lhe fornece cura compkta (2), tempestade de fogo, visão da verdade; 8° - invocar
deslocamento de vôo e um bônus de + 4 em testes de Observar Gá aliado da nalllreza VIII, tempeslade de fogo (potencializar Magia) (2);
compucados nas estatísticas acima). Simbiontes lefeu são descritOs 9° - allerar jomra, grupo de elell/entais.
em detalhes no suplemento A'rea de Tom/enta.
Magias de Mago Prparadas (4/7/7/7/14/6/6/6/6/5; CD do
Talenlos da TOf71llnla: Dana possui crês talentos da Tormenta - teste de resistência 22 + nível da magia, ou 24 + nível da magia
Carapaça, Corpo Aberrante e Golpes da Tempestade - , que forne- para magias de Eyocaçào): O - consertar, mãos má~'cas (2), II/arca
cem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano com armas arcona; 1° - coIIIPreender idiomas (2), identificação, sm'O únisivel (4);
naturais, um bónus de annadura natural de +3 na CA, e redução de 2° - escuridiio, raio ardente (3), reflexos, resistindo a elementos, vilalida-
dano 3jmágica Gá computados em suas estatísticas). Talentos da de illlsón"a; 3° - bola defogo, deslocOl!ICtllo, dissipar magia (3), imobilizar
Tormenta são descritos em detalhes no suplementoArea de Tormenla. pessoa, t'Ôo; 4° - âncora dimensional, ataque certeiro (Acelerar Magia),
E quipamento: amllleto das gaITO! poderosO! +5, anel de proteção +5, eifera resiliel1te, invisibilidade maior, mísseis mágicos (Acelerar Magia)
braçadeiras da anlladllrD +8. (8), pele rochosa, porta dimel1IiolJa/; SO - com glacial (3), dominar
pessoa, enfraquecer o intelecto, muralha de energia; 6° - corrente de relâm-
pagos (2), desintegrar (2), esfera gélida (2), repulsão; 7° - bola de fogo
Gatron controlável, cubo de energia, dedo da morte, espada do mago, imobilizar
pessoa em massa, inverter a gravidade; 8° - bola de jogo controlável
o Primeiro Eiradaan (potencializar Magia) (3), labinlz/o, ordem, proteção cOl1tra magzas; 9°
A história trágica de Galron é contada no irúcio des te livro. - chuva de meteoros (2), destjo, dominar mOf/slrO, parar o tempo.
Galron: Eiradaan Mago lO/ Druida 7/Teurgista Místico 10; ND Grimóno: o livro de magias de Galron é um dos mais antigos na
28; Humanóide Médio; OV lOd4+90 mais 7d8+63 mais l Od4+90; Criação, senão o mais. Comém quase todas as magias conhecidas
330 PV; Imc. +8; Desl. 9m, voo 18m (com, magia w.); CA 29 (+4 pelos magos de Anon (exceto algumas mais recentes, como aquelas
Des, +10 annadura, +5 deflexão), toque 19, surpresa 25; Atq Base inventadas por Talude e outrOS grandes magos modernos) e algu-
+11 (+4 bónus épico); Agr +17; corpo-a-corpo: czfltila"a silvestre mas desconhecidas.
+20 (l d6+5, dec. 18-20); Atq T d corpo-a~corpo: cinlila"a silt'tslrt
Eqllipamento: aH/llleto da saúde +6, anel de proleção +5, anel arcano
+20/ +15/+ 10 (l d6+5, dee. 18-20); QE caminho da floresta, com-
IV, cimi/arra silvestre, periapto da sabedoria +6, robe do Príncipe da
panheiro animal, cura acelerada 10, empatia com a narureza + 15,
Vida, liam do inteleelo +6 (também possui as propriedades de um
foona selvagem 3/dia, habilidades mágicas, invocar familiar, narure-
elmo da telepatia).
za mágica, rastro iO\~sível, resistência a magia 25, resistir a tentação
da narureza, senso da natureza; Tend. Nlvl; TR Fore +26, Ref +18, O robe do Príncipe da Vida é um arte fato criado pelos deuses, e
Von +34; For 14, Des 18, Con 29, Int 35, Sab 29, Car 22. lembrança do tempo em que Galron era o guardião de Lena. Ele
Períct"as e Talentos: Adestrar Animais +20, Concentração +39, fornece um bônus de armadura de + lOna CA, um bônus de resis-
Conhecimento (arcano) +47, Conhecimento (natureza) +32, Co- tência de + 5 em todos os testes de resistência, resistência a magia
nhecimento (religião) + 42, Conhecimento (os planos) +25, Cura 25 e cura acelerada 10. Galron também possui inúmeros outros
+29, Decifrar Escrita +35, Diplomacia +33, Identificar Magia itens mágicos e relíquias antigas na Torre da Mane.
+46, Intimidação +20, Observar +23, Ofícios (alquimia) +35,
Ouvir +23, Sentir Motivaçào +19; Acelerar Magia, Ampliar Ma-
gia, Dominar Magia (bola de fogo, deslocamento, dissipar ,,,agia, domi11ar
peuoa, invisibilidade maior, nJllralha de energia, pele rochosa, porta
di",ensional, t'ÔO), E screver Pergaminho, Foco em Magia (Evoca-
ção), Foco em Magia Maior (Evocação), Foco em Perícia (Conhe-
cimento [arcano]), Iniciativa Aprimorada, Magia Natural, Magia
Penetrante, Magia Pene trante Jvlaior, Magias em Comba te,
Metamagia Aprimorada, Potencializar Magia.
Habilidades Mágicos: através do uso da magia pemwlêncta, Galron
possui as seguintes habilidades sempre ativadas: t'er o im.úivel, visão
arcaNo e t.'Úão 110 esmro.
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