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At)uirre Chafles
Marcelo Faria
Rafael Rocha
C riação e D esenvolvim ento para D 20:
l\Iarcelo Cassaro, Aguirre Chaves, j'vIarcelo Faria,
Rafael Rocha e Guilherme Dei Svaldi.
Arte: Denise Akcmi, Erica Awano, Marcelo Cassam, Eduardo
FranCIsco, Evandro Gregorio, EriGI Horita, André Vazzios.
D iagram ação: Marcelo Cassara.
Capa: Erica Awano e Felipe Lopes.
R evisão: Guilherme Dei Svaldi.
- . e:x;traído da
Gazeta do Reinado
Vida Demais e outras criaturas amediluvianas. Este romance de 1912 inspirou
praticamente todas as outras histórias sobre mundos perdidos; existiu
até mesmo um obscuro RPG vitoriano, Forgotten Flltures, com um
Além do Mar Negro, próxima à costa sudoeste de Artoo,
acessório baseado na obra.
há uma imensa ilha c heia de vida. Vida demais, alguns
dizem . E existe, ne sta afirmação estranha, mais ve rdade Em jogos de RPG, mundos perdidos também são lugar-comum.
do que muitos imaginam. Forgottm Rea/llls, o mais vasto cenário de fantasia para Df/ltgeolls &
Dragom, tem uma floresta chamada Chule onde vivem dinossauros
As selvas e pântanos de Galrasia sâo dominados por colossos.
e outros monstros primitivos. Outro mundo perdido em D&D é o
Feras primitivas, muito maiores que seus parentes modernos - e
continente selvagem de Xen'drik, em Eberroll - antes habitado
bem mais agressivas. Passos e rugidos dos lagarros-trovão fazem
por gigantes e misteriosas criaturas do plano dos sonhos, mas hoje
o chào tremer, o farfalhar de árvores imensas denuncia o movi-
tomado por selvas infestadas de elfos negros.
mento de gigantes.
Muitos elementos no mundo de Tormef/ta vieram de artigos da
Em Galrasia a vida pulsa poderosa, quente e úmida. Qualquer
antiga revis ta Dragão Brasil - indulndo os povos-dinossauro que
criatura viva pode sentir o calor pulsame da energia positiva, a
habitam Galrasia. As dragoas-caçadoras foram protagonistas de
chama vital que emana da própôa terra. Renova as forças, afasta as
seu próprio romance de ficção científica, Lm dos Dragiies (que foi
doenças, fortalece os músculos, fecha as feridas . Aumenta o apeti-
também uma mini-série em quadrinhos, com roteiro de Marcelo
re. E torna tudo, tlldo maior.
Cassaro e arte excelente de André Vazzios). Embora Lro dos Dra-
Não há humanos ou semi-hwnanos nativos aqui, mas o Inferno gões não tivesse ligação com Tonl/Cllta, as dragoas tiveram várias
Verde tem seus próprios demônios. Os povos-trovão descendem adaptações para RPG.
dos antigos répteis - ou deram origem a eles, ninguém sabe. Estas
A ilha pré-histórica era também terra-natal de Lisandra, prota-
raças primitivas, bárbaras, não parecem interessadas em negociar
gonista da série em quadrinhos Holl AL't"tger. A jovem druida sem-
tratados comerciais ou debater sobre ftonteiras com o Reinado.
pre foi conhecida como a única humana viva em Galrasia (o que,
Querem apenas sobreviver. Querem preservar seu modo de vida. E
como sabem os rãs, nào é inteiramente verdade; Lisandra não era
matarão para conseguir isso.
humana, e sim meio-cidade).
Mas Galrasia é ainda mais misteriosa, segredos sombrios pene-
tram fu ndo em suas matas. Há ruínas antigas, maravilhas arquite-
tônicas que jamais poderiam ter sido erguidas pelos bárbaros
Eu odeio cobras......
sauróides. Há fontes de mal arcano indizível, há maldições e mons- Com o elemento de jogo, Galrasia cumpre vários papéis:
trOS forjados por inteligência aguçada. Quem esteve ali, antes dos
• Uma terra selvagem, primitiva, distante dos recursos da civi-
povos-trovão? Estarào por (di ainda?
lização. Ainda 'Iue o Reinado de Arton seja vasto, rico em áreas
As ruínas atraem exploradores e aventureitOs. Eles orga nizam inexplorada s, Galrasia consegue ser ainda mais remota e perigosa.
expedições, atravessam as selvas e pâmanos em busca de relíquias Em caso de problemas, nenhuma ajuda virá. Aqui, aventureiros
e tesouros mágicos forjados pelos antigos ateanos. Muitos precisam selvagens - bárbaros, druidas, rangers - (Ornam as rédeas da
enfrentar os povos-trovão; alguns, conseguem torná-los aliados- situação, sejam eles e.'<ploradores do Reinado ou membros de po-
até mesmo aceitar um ou mais deles como gujas, batedores ou vos-trovão nativos.
companheiros.
• Um cenirio para personagens de nível baixo ou médio. Ape-
Poucos retornanl. sar de distante e perigosa, Galrasia é acessível por meios relativa-
Porque Galrasia é um lugar de muita vida. Mas também, muita mente mundanos e baratos (uma viagem de navio está ao alcance
!lJuita morte. de praticamente qualquer grupo de aventureiros). Embora não
exista cura mágica de fácil acesso, a própria emanação de energia
vital na ilha assegura que os aventureiros estejam sempre no auge
Mundos Perdidos} de suas forças.
Galrasia é UIlla ilha isolada de Arton, mas n ào um caso • Um lugar de tesouros antigos e segredos não revelados. O
isolado cm universos de fantas ia. Terras selvagens, remotas, Reinado de Arton é relativamente jovem; até onde se sabe, exeeto
onde o tempo parou e dinossauros ainda existem: elas apa- por povos bárbaros, jamais foi habitado por outras raças - não
recem com freqüência em diversas obras - desde as histó- existem muitas ruínas realmente antigas. Galrasia, no entanto, ofe-
rias originais de Tarzan e Conan, até a Terra Selvagem no rece masmorras ancestrais que escondem attefatos incríveis. E a
un.iverso Marvel, passando pela Ilha da Caveira em King identidade de seus criadores é ainda um mistério.
Kong e o próprio Parque dos Dinossauros. Gn/rasia: ,-Hundo Perdido finalmente detalha as raças sauróides da
Mas o primeiro autor a usar o conceito de uma terra isolada, ilha, suas criaturas, lugares mais importantes e - principalmente
habitada por criaturas extintas, foi Sir Arthur Cooao Doyle, cria- - os segredos de sua origem. A verdadeira natureza de sua força
dor do detetive Sherlock Holmes. O MUNdo Perdido, primeira aven~ vital, e o misterioso povo arcano que teria erguido suas estruturas.
tura do Ptofessor ChaUenger, tratava de uma expedição até um E você vai descobrir que "mundo perdido" não é apenas força
platô isolado na América do Sul, onde ainda existiam dinossauros de expressão.
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:M uitos acreditam que o Inferno Verde esteve ali desde Essa força primordial fa z tudo que é vivo crescer forte, vigo-
sempre, desde a criação do mundo pelas mãos dos deuses. roso e IIIUitO maior. A grama chega à cintura, fl ores atingem o
~ão parece uma idéia assim tão descabida . U m lugar tão tamanho de casas, árvores podem ter quilô merros de altura, e
antigo, h ab itado por feras que já existiam no mundo a ntes flo restas podem ser \'astas como mundos inteiros. Essa flora sus-
dos primeiros humanóides, com certeza d eve estar entre tenta uma fauna igualmente imensa - criaturas que, em Armn,
as primeiras terras emersas. Alguns estudiosos vão mais seriam consideradas feras e monstros. Form igas do tamanho de
longe, até m esmo especulam que o lugar seria a verdadei- cães. Roedores grandes como gado bovino. Rinocerontes maiores
ra terra-natal dos eIfos; o povo de Glórienn teria m ais tarde que castelos, em manadas gue fazem tremer as momanhas. Quase
mig rado p ara Lenórienn por mar, deixando para trás as nada que vive ali é pequeno.
ruínas de s uas antigas cidades. E também há predadores morúferos, capazes de caçar e matar
Poucos sabem que Galtasia é um lugar muito jovem. Uma cri- todos esses seres. Porque a fauna em Vicalia é vigorosa, maS tam-
ança. N ascido de uma deusa criança. bém faminta .
Lena . Deusa da Vida. Divindade menina que provém Arron Lena nào governa este lugar como outros deuses fariam . Não
com vida, cura e esperança . .Mesmo os deuses mai s agress ivos e ocupa um palácio prateado e nem um trono majestoso, conceden-
malignos reconhecem sua importância, respei tam sua inocência. do audiências e ouvindo conselheiros. Ela passa a eterna infância
Do feroz J'vlegalokk ao irascível Ragnar, do sanguinário Keenn ao em sua Árvore do Céu, acompanhada por uma população de seres
pérfido Sszzaas. A p rópria morre - ou a nao-vida - p recisa ter mágicos, brincando, cantando, inventando jogos. Ela vive feliz.
existido ames, como vida. Ninguém ousa qualquer agressão contra Como dizem as clérigas da ordem, o riso das Crianças de Lena é a
a deusa-criança. fonte de toda a vida.
Porque um mundo sem Lena seria horrh-el demais para existir. Lena deve rir e brincar, para que o mundo vin. De\'e sorrir,
Ou nem mesmo poderia existir. para '1ue todas as criaturas continuem nascendo, vivendo e adoran-
do seus deuses . Lena precisa ser mantida pura e inocenre. Jamais
A cada divindade maior do Panteão é reservado um país planar, deve ser tocada pelas disp utas e intrigas do Panteão.
um reino pessoal que refl ete sua natureza. Vitalia, o Reino de Lena,
Para cuidar de Lena, um povo foi criado. Uma raça de guardiões
é uma literal explosão de vida - a energia positiva banha suas
arcanos, responsáveis pela manutenção de seu reino, pela proteção
planicies e florestas como o sol do meio-rua. O mesmo poder que
de sua inocência.
os clérigos invocam por breves momentos para curar os feridos ou
destruir monos-vivos, ali corre livre e abundanre como a brisa. Este povo ficou conhecido como Eiradaan.
- - - - - - - -
Entram os Eiradaan nhar e governar junto de Galron. Mais bela que todas as ninfas, a
primeira fêmea Eiradaan era tudo o que podia se esperar de uma
Não há consenso sobre quem criou os Eiradaan. Alguns dizem criação divina.
que teria sido Glórienn, Deusa dos Elfas - naquele tempo uma
Séculos mais tarde, Vitalia já contava com uma pequena popu-
divindade de grande beleza e alegria, muito antes do extemúIlÍo de
lação Eiradaan, povoando a cidadela e seus arredores. Os elfos
seu povo. Para QUITOS parece daro que Wynna, Deusa da Magia,
arcanos dividiram-se em várias cortes feéricas, suas mentes aguçadas
seria a verdadeira mãe destes elfos celestiais. Outros falam de Marah,
contemplando segredos sobrenaturais, desvendando ciências ocul-
D eusa da Paz. E outros ainda atribuem seu nascimento à própria
tas, traçando complexos jogos sociais e intrigas palacianas. Eram os
Lena, em seu desejo de poder brincar sossegada.
únicos em Vitalia a viver de tal forma. Porque, uma vez que jamais
O primeiro e mais poderoso Eiradaan chamava-se Galroo. A ele deveriam profanar a pureza daquele mundo com maquinações, só
foi incumbido O cargo de Príncipe da Vida. podiam praticar seus desafios intelectuais entre si mesmos.
Galron tinha a aparência de um elfo, imponente e sagaz, os olhos Naquela época, numerosos E iradaan eram atacados pelo tédio
em chama esmeralda, a pele escurecida sob o sol planar intenso. e curiosidade, pelo desejo de acumular mais conhecimento, des·
Emanava uma aura de respeito e confiança digna dos maiores lideres. vendar mais mistérios mágicos. Pediam a Galron permissão para
D e sua torre, alta como as maiores árvores de Vitalia, ele vigiava viajar, conhecer outras partes do multiverso. Raramente esse pe-
todos os lugares do reino e acompanhava a rotina de todas as criaru- dido em negado pelo Príncipe da Vida - ele próprio jamais
ras - tarefa simples para sua mente poderosa. Chegava a entediar- poderia abandonar sua guarda, mas não havia motivo algum para
se, buscando discração em esrudos. escravizar seus iguais.
Dizem que, embora Wynna seja a deusa provedora da magia Assim, os elfos arcanos percorreram a existência, e hoje podem
arcana, Galron teria sido o primeiro ser a transformá-Ia em fórmu- ser encontrados em muitos lugares. Essa é uma das razões que tor-
las e registrá-la em livros. Sua mào empunhou a pena que escreveu nam difícil traçar a origem exata da raça Eiradaan. Há quem cliga,
os primeiros grimórios na existência. Muitos - inclusive o ilustre por exemplo, que uma caravana deles teria rumado para o lugar mais
arquimago Talude - contestam essa teoria. tarde conhecido como Lamnor e erguido a naçào de LenÓrienn .
Mas Galron estava insatisfeito. Naquele mundo de pureza e Galron era rigoroso, impecável em sua proteçào; jamais uma
inocência natural, ele não tinha semelhantes. Queria uma compa- palavra impura sequer chegou aos ouvidos inocentes de sua deusa
nheira, queria uma familia. Afinal, não deveria ser permitido ao protegida. Mesmo assim, alguns deuses passaram a questionar o
Príncipe da Vida gerar sua própria descendência? Ele nào deveria papel dos Eiradaan como defensores de Lena - eles, que torna-
ser, também, capaz de produzir novas vidas? vam-se cada vez menos inocentes, cada vez mais astutos, sagazes
Os deuses acharam que parecia um pedido JUSto, e criaram para e maliciosos.
Galron uma parceira. Era a Princesa Odessa, destinada a acompa- Os deuses debatiam. Mas os próprios elfos decretaram sua sina.
A Visita da Serpente E como sabe, não há lugar para tais coisas nesta terra.
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sira um enigma. Porqpe ar#: onde
- Não vejo os humanos presos dentro de fronteiras - prosse- sideravam-se cada vez menos como guardiões honrados, e cada vez
guiu a serpente - , proibidos de explorar, descobrir, conquistar. mais como escravos amaldiçoados.
Não vejo os anões impedidos de cavar suas riquezas, forjar suas Então, o impensável ocorreu. As vozes raivosas chegaram aos
artes. Não vejo halilings sem refeições, nem minotauros sem escra-
ouvidos de Lena.
vos, nem mesmo dragões sem suas hordas de tesouros . Até mesmo
eu sou livre para enganar e trair, quando tenho oportunidade! Ela, em sua curiosidade inocente, pediu a Galron para visitá-la.
Queria perguntar sobre as vozes raivosas.
" Mas vejo um povo asruto, impedido de exerce r sua astúcia.
Vejo as mentes mais b rilhantes, prisioneiras em um lamaçal de E o Príncipe da Vida, cheio de ressentimento, gritou com Lena.
ignorância." A deusa entristeceu. Chorou.
Pela prirncira vez cm milênios, Galron estava zangado. As pala- Até hoje, acadêmicos e religiosos apon tam esse fato como a
vras de Sszzaas eram água gelada das montanhas, descortinavam verdadeira causa de uma grande extinção ocorrida no passado re-
uma verdade que esteve sempre ali. Sempre ali. E Galron, tão orgu- motO, quando lagartos-trovão e bestas atrozes vagavam por toda
lhoso de sua argúcia, jamais havia percebido. Anon. Porque, durante um breve momento da história - breve
- Diga, de uma vez - rosnou o elfo - , o que veio fazer. para os deuses, longos anos para os mortais - , absolutamente !/CI/hu-
IIIa ma/11m tÚ'fl Nascell.
- Meu bom Galron! O que vim fazer, eu já Jit;
Uma versào ainda mais violenta da história diz que Lena pre-
E o Deus-Serpente rastejou de volta para seu reino, de onde
tendia recompensar o Príncipe da Vida com um merecido descan-
observaria satisfeito o resultado de suas açõcs.
so, após sua vida de devoçào, cedendo seu comando a outro
1\ Princesa Obassa acompanhava a conwrsa de longe, preocupa- Eiradaan. Ele, influenciado por Sszzaas, enxergou conspiração e
da. Sentia a frustração do companheiro pulsar - uma raiva que era, castigo onde havia recompensa. Recusou-se a entregar o trono,
agora, também dela própria. Pois ela também havia sido presenteada assassinou seus pretensos sucessores. O el fo insano, paranóico, teria
com um intelecto brilhante, que raras vezes podia empreg,tr. até matado a própria esposa.
- Você também sempre desejou ir embora - o tom de Galron Diante da calamidade, os deuses decidiram o destino final dos
era grave. Eiradaan. Eles obviamente falharam como protetores da pureza de
Lena, não poderiam co ntinuar vivendo com ela. Por outro lado,
- Sabe '1ue sim. E sabe também que cu nunca pediria.
era também contra as leis do Panteào destruir uma criarura -
- Todos sào livres para ir. Sou o único que precisa ficar. mortal ou divina - apenas por seguir sua verdadeira natureza; isso
- N inguém jamais deveria ser impedido de fazer o que sabe havia sido feito outras vezes no passado, mas apenas como último
fazer melhor. recurso.
Nào havia mais nada a dizer. Conheciam bem um ao outrO, Assim sendo, a cidadela dos Eiradaan e as terraS à volta foram
sabiam prcver cada palavra seguinte. arrancadas de Vitaba, e lançadas aos oceanos. Perto da costa sudo-
este do lugar que, mais tarde, seria chamado Anon · none .
Talvez so ubessem, também, que estavam condenados.
Galron e Obassa viveriam aprisionados ali pehl. eternidade. Além
disso, como punição por dei,'o,;:ar-se enganar pelas palavras de Ssnaas,
A Deusa Chora a Princesa Obassa teria sido transfonnada ela própria em uma ser-
pentc flamejante. Ela e GaIron jamais poderiam gerar novas crias.
Os r.empos seguintes encontratam um Galron atOrmentado,
obcecado, a mente lutando contra o dilema. Uma coisa em particu- Assim acabava a raça Eiradaan . E nascia Galrasia.
lar o perturbava: Sszzaas, o Deus da r.. [entira, conseguiu perrurbá-
lo dizen do apmas a t:erdade.
Era verdade, nào era?
Ruína
muitas variações desta história. Algumas dizem que Sszzaas
[-Já
o que aconteceu depois, muitos apenas especulam. OutrOS in·
vestigam, desbravam Galtasia à caça de relíquias antig,ts que expli-
visitou Galcon sob o disfarce de um sapo, e não teria sido reconhe-
quem o mistério. Alguns fo ram bcm-sucedidos.
cido. Outras dizem que os debates entre o Primeiro Eiradaan e o
Deus.Setpente na vel'dade duraram longas semanas, um lento e Galron estava sozinho, pela eternidade. O que havia sido sua
cauteloso jogo de lógica. Outras, ainda, dizem que Sszzaas não esposa, era agora um demónio-serpente cm chamas -lembrança
teria falado diretameme com Galron - mas sim seduzido Obassa, eterna de seu erro, sua fraqueza. Sua lenda percorria os planos,
que por sua vez convenceu o marido sobre o cativeiro em que flam ejante, terrível, sendo até mesmo venerada como deusa por
viviam (esta última lenda não deve ser prontamente descartada, alguns povos. Passou a ser conhecida como a Djvina Serpente. O
como veremos mais adiante). Primeiro Eiradaan teria temado destmí-Ia seguidas vezes, para
talvez assim acabar com a vergonha. i\tas sempre falhava, ou desis-
O descontentamento de Galron contaminou a cidadela Eiradaan
tia no último momento.
e suas cortes - ou apenas inflamou frustrações que já existiam há
muito, no âmago de suas almas. Debates furiosos sobre liberdade e Os demais Eiradaan que viviam na cidadela tiveram destino
cárcere, dever e obrig,tção, prêmio e castigo. O s elfos arcanos con- desconhecido. Aqueles que pcrmaneceram na ilha, morreram. Al-
guns talvez tenham conseguido fugir. Outros recorreram a rituais
necromantes para prolongar suas vidas ~ ou nào-vidas - enquan-
to prosseguem escudando formas de escapar desse destino maldito.
Ataques de piratas também são comuns no Mar Negro, sendo • Cura natural duas vezes mais rápida. Seres vivos recuperam 2
este o cerritório do cernido capitão J ames K. e sua Irmandade pontOS de vida/nível a cada noite de repouso. O mesmo vale para
Pirata. Ao contrário dos piratas tradicionais, que atacam navios dano de habilidade.
mercantes, os bucaneiros de Arton têm como alvo favorito as - Magias de cura sempre: causam efeito máXlmo. Em outras
expedições de aventureiros - que em geral retornam de Galrasia pala\'ras, são consideradas sob efeito do talento Maximizar Magia,
feridos, cansados e carregados de relíquias preciosas. mas sem ocupar níveis superiores.
• Habilidades sobrenaturais de cura (como a cura pelas mãos
dos paladinos) têm efeito duplicado. o Plano da Luz
• Testes de Fortitude contra doenças e venenos, normais ou Este universo é formado por um grande vazio, sem chão ou
mágicos, recebem um bônus de + 4. Lembre que, como dito ante- gravidade, onde todos flutuam - e precisam ser capazes de voar
riormente, o dano de habilidade é recuperado duas vezes mais ou levitar para conseguir mover-se. Tudo aqui está impregnado
rápido, o que significa que o tempo pata se tecuperar de uma com extrema energia positiva, que correspondem a vida e luz em
doença ou veneno é menor em Galrasia. suas formas mais puras. Aqui é onde se originam muitos poderes de
• Doenças contraídas fora da ilha cessam de atuar - mas vol- clérigos e paladinos, como a habilidade de expulsar mortos-vivos,
tam caso o doente abandone Galrasia antes do tempo normal de magias de cura, destruição do mal e assim por diante.
cura. Doenças associadas a maldições, como licantropia e apodre- A luz clara, cores brilhantes, sons vibrantes e odores intensos
cimento de múmia, ainda funcionam aqui, mas podem ser curadas exigem de qualquer não-nativo recém-chegado (exceto aqueles
mais facilmente (devido ao bónus de + 4 no teste de resistência incapazes de enxergar) um teste de Fortitude (CD 15) para não
contra doenças) e seus efeitos podem ser revertidos, mesmo quan- ficar atotdoado durante 1d 1O rodadas, até que seus sentidos se
do isso não seria possível. acostumem.
• Magias que drenam vida, energia vital ou ligadas à energia Qualquer criatura neste Plano é fortemente irradiada com ener-
negativa são difíceis de conjurar. Exigem um teste de Identificar gia vital, recebendo temporariamente a habilidade sobrenatural
;\fagias (CD 20 + nívd Ja magia) e mesmo assim seus efeitos são cura acelerada 5. Quando seus pontos de vida atingem o máximo,
mínimos (todos os valores numéricos da magia são reduzidos ao a criatura também recebe 5 PVs temporários. No entanto, essa
mínimo possível). extrema infusão de vida pode ser perigosa: após receber seus PVs
• Mortos-vivos perdem qualquer habilidade de cura acelerada temporários, uma criatura não-nativa deve fazer um teste de
que possuam. Poder da fé usado para expulsar ou destruir mor- Fortirude (CD 20) por rodada. Em caso de falha, o resultado é uma
tos-vivos recebe um bônus de +5 para determinar os DVs de explosão de energia vital, que destruirá a vitima.
criaturas afetadas. Mortos-vivos que visitem este Plano perdem 5 PVs por rodada.
Claro, a energia vital em Galrasia também provoca fenômenos Curiosamente, múmias não sofrem esse efeito, mas são afetadas
ainda mais impressionantes, como o surgimento de animais e pelo Plano da Luz como se fossem criaturas vivas.
plantas gigantescos. No entanto, para sofrer esse tipo de mudan- Magias relacionadas a luz e cura conjuradas neste Plano rece-
ça, uma criatura precisaria viver na ilha por longos anos - ou POt bem os benefícios dos talentos Aumentar Magia e Estender Magia,
algumas gerações. mas sem ocupar espaço em níveis mais altos. Por outro lado,
I
conjurarmagias de escuridão ou necromânticas exige do conjurador Talvez fossem parte da cidadela Eiradaan original, l"csponsáveis
um teste de Identificar Magias (CD 25 + nl\·c1 da magia), e mesmo por seu funcionamento ou defesas. Talvez sejam experimentos do
assim a magia tem sua duração, alcance e outrOS valores numéricos insano Galron, em suas tentativas para manipular formas de vida.
reduzidos ao mínimo possível. falhar no teste consome a magia Difícil saber ao ceno.
como se esta fosse conjurada, mas sem surtir efeito. Em comum, todos os sítios apresentam um monólito em sua
Habilidades que canalü:am energia positiva, como o poder da fé parte central, medindo ccrca de 4m de altura e 2m de largura
para expulsar e destruir mortos-vivos, recebem um bônus de +10 (embora existam alguns bem maiores). São recobertos de inscri-
no teste para determinar os Dados de Vida do morto-vivo mais ções máb>1cas antigas cm idioma Eiradaan. Essas inscrições expli-
poderoso afetado (embora seja difícil encontrar esse tipo de criatu- cam o funcionamento da estrutura, mas a maior parte desgastou-se
ra aqui). com o tempo e sua compreensão rornou-se tarefa dum (veja a
seguir). O procedimento normal para exploradores é reproduzir
Viajantes planares experientes sabem que há passagens para o
essas inscrições com papel e carvão, para que sejam estudadas no
Plano da Luz em Vitalia. Acadêmicos teorizam que portais plana-
continente por acadêmicos qualificados.
res similares podem ser encontrados em Galrasia - uma rede de
portais, ou até mesmo um único, grande portal, seriam responsá- A área afctada normalmcnte vai até ld6 x 1,5m além do monÓlito.
veis pela energia positiva que banha a ilha. No entanto, nenhuma Remover o monólitO de seu lugar cancela imediatamente seus efei-
descoberta desse tipo foi ainda confi rmada. tos, e inutiliza a estrurura para sempre.
Cada sítio arCOlno é único. Alguns estão cm constante funciona-
Os Sítios Arcanos mento, afetando todas as criaturas ao alcance. OutrOS sào passiyos,
funcionam apenas quando detemnnadas condições sào satisfeitas
o efeito mágico mais conhecido em Galrasia é sua emanação de - e essas condições podem ser bem específicas, como a conjuração
energia positiva. i\'fas está longe de ser o único. de uma única magia, ou a presença de certa criatura.
Mestres da magia arcana, os antigos Eiradaan construíram es- A seguir temos os tipos mais conhecidos de sítios:
truturas capazes de gerar efeitos mágicos diversos - alterando ou • Sítio Metamágico: sem dúvida própüo para aumentar os
corrompendo a própria mágica da ilha. A serventia original de tais poderes de conjuradores, oferecendo aos Ei.radaan melhores con-
lugares é misteriosa, pois não sabemos se já existiam quando o lugar dições de combate ou execução de grandes rimais. Todas as magias
era parte de Vitalia, ou foram erguidos mais tarde, ou ambos. conjuradas na área são consideradas sob efeito de um talento
maamágico qualquer, conforme o sítio, sem ocupar rnveis superi- evita O lu~r, e as proximidades são tomadas por um silêncio
ores. Alguns sítios mais poderosos podem incluir os efeitos de dois incomum para as selvas de Galrasia. O motivo disso? O vulcào
"'IIU mais talentos metamágicos. Outros são mais especificas: afetam pode estar inarivo, mas suas entranhas abrigam um complexo de
~ magias arcanas, ou apenas magias divinas, ou apenas magias túneis habitados pelos selvagens elememais do fogo.
de cenas escolas ou domínios. Alguns, inclusive, aferam apenas Quem desce pela cratera encontra um labirinto de passagens e
uma única magia.
salões de rocha ígnea, áspera e porosa, formad o pela passagem do
• Sítio de Anulação: estes sítios perigosos atuam como um magma décadas atrás. E ssas cavernas são muito quentes, e o calor
~ de antiO/agia conjurado por um clérigo de 20" níveL. É possí- parece aumentar à medida C'Jue se avança em direção às profundezas
~ que tenham sido construídos para proteger a cidadela contra do vulcão.
oponentes arcanos no passado, ou para sabotar aventureiros mo-
Se arriscar nas profundezas do covil faz com seja inevitável um
danos - ou ainda, para afastar temporariamente os efeitos da
encontro com os habitantes locais: os mais diversos tipos de elementais
eoe.rgia vital de Galrasia. Alguns estão sempre ativos, enquanto
do fogo, incluindo mephitS e magmins. A história por trás do covil é
~s exigem comandos ou condições específicas.
que ele não apareceu em (filrasia como um acidente geológico naru-
• Sítio de Cativeiro: uma criatura que entra na área fica im- ral - o vulcão na verdade foi arrancado de um bolsão pbnar do
possibilitada de salr, detida por uma força invisível com as mesmas fogo, possivelmente devido há algum ritual mal-sucedido realizado
propriedades de uma muralha de força. Alguns sítios capturam qUalS- pelos Eiradaan. Hoje poucos elementais restaram lá, mas esses são
quer criaturas. Outros são mals selerivos - aprisionam apenas excremamente selvagens e agressivos, e evenruaImente atacanl as
soes inteligentes, ou apenas membros de certa raça, ou ainda per- aldeias de mera pelo simples prazer da destruição. Eles são comanda-
sonagens com ceno nível de poder. Quaisquer meios que consigam dos pela Divina Serpente, a antiga princesa Obassa, agora transfor-
~r ou evitar uma muralha de força também podem ser usados mada em uma serpente dementai do fogo.
para escapar do sírio. Escalando o vulcão: a montanha tem pouco mais de três
• Sítio de Cura: fazendo uso da tremenda energia positiva, quilômetros de alrura, e não é muito íngreme. Sendo assim, sua
este sírio restaura todos os pOntos de vida e dano de habilidade escalada não é particularmente difícil, e leva de um a três dias,
an qualquer criatura viva, a um riono de 2d6 pomos/rodada- dependendo da habilidade dos alpinistas. Para simular a subida, o
tOmando extremamente difícil matar qualquer criatura viva na mestre pode exigir uma série de testes de Escalar (CD 20), cada um
área afetada . representando uma hora. Para alcançar o cume, um personagem
deve acumular dez sucessos. Uma falha por 5 ou mais indica C'Jue o
• Sítio de Ressurreição: estes lugares famásricos devolvem à
-ida qualquer cadáver levado à área afetada, como uma magia personagem se machuca de alguma maneira (escorrega e cai, tOrce
o pé num buraco...) e sofre 3d6 pontos de dano.
'tUSIITTeição conjurada por um clérigo de 200 nível. Muito raros, os
sirios de ressurreição quase sempre estào sob controle dos povos- Labirinto de túneis: seria muito trabalhoso para o mestre
trovão, protegidos como seus tesouros mais preciosos. detalhar o imenso labirinto de túneis do covil. Para simular o
avanço de forma mais simples, considere que existem dez "níveis"
• Sítio Necromântico: estão entre os poucos lugares de Galrasia
imaginários no vulcão, sendo o rnvd 1 o mais perto da cratera e o
onde podem ser encontrados mortos-vivos. O campo de energia
nível 10 o mais profundo. Para descer um nível o grupo deve ser
positiva não arna na área afetada, que também está sob efeito da
bem-sucedido num teste de Sobrevivência (CD 15 + o próximo
m219a profanar como se conjurada por um clérigo de 200 nível. São
nível) que gasta uma hora. Para descer do nível 3 para o 4 é neces-
considerados lugares malditos pelos povos thera.
sário um teste de Sobrevivência contra CD 19, por exemplo.
Um exame acurado das inscrições do monólito (Conhecimento
Devido ao calor, os personagens devem fazer um teste de
[ucanoJ ou Decifrar Escrita, CD 30) pennite identificar seus efei-
Forritude a cada hora (CD 15 + 1 por hora) que passarem nos
lOS exatos - o que normalmente obriga o explorador a entrar na
túneis. Uma falha acarreta em 1d4 pontos de dano.
2rea afetada. Pressionar certas runas e pronunciar certas palavras
ldenrificar Magia, CD 25) permite, com uma ação de rodada com-
pleta, anular as propriedades do sítio durante ld4+1 rodadas. Encontros no Cor/ii da Serpente
A cada hora, há 10% de chance de um encontro aleatório. Neste
r----------------,
Dominando a vista, um enorme vulcão de rocha negra
'1'--:'-:-;-:I-.s-l-Ea-n-:-o-nt-r-o------ft-~--~~-----w~---11
I1 -01-05
-----------------------
se ergue na costa, com parte de s ua base submersa no m ar.
O cume do vulcão pode ser visto de vários pomos da ilha, Trecho perigoso I
mas s6 de perto é possível perceber a grande cratera que
06-1 O 1d4 mephit do fogo e 1d4 mephit do magma
existe no topo.
I a cosca leste de Galrasia um vulcão governa a paisagem. Co-
I 11-15 1d4 dementais do fogo Grandes I
nhecido como "o Covil da Divina Serpente" pelos antropossauros 1'~1~6~-1~8~J-at-o-d~e~h-,-a----~-----------------.r11
da região, o vulcão está extinto há décadas, e já começou a ser I 19-20 I elemental do fogo Enorme I
tomado pela vegetação. Ainda assim, a maior parte dos animais
~----------------~
r----------------,I
I Níveís 6 a 10
todo tipo de animal velho e doente, o que faz com que a clareira
seja conhecida como "cemitério de dinossauros". Por todo O lugar,
1~1~
d~20
~~E
~n~c~o~
n~tr~
o ________________________...1 as gigantescas ossadas desses animais permanecem como uma lem -
I 01 -03 Trecho perigoso I brança sombria de que nem mesmo em Galrasia a vida pode existir
sem a sombra da decadência.
I 04-09 2d6 magmin I
A clareira é coberta por relva que alcança a cintura de um
I 10-1 4 1d4 elementais do fogo Enormes I humano comum e por ossos dos mais variados tamanhos - de
I 15-17 Jato de lava I animais comuns a dinossauros colossais, cuj os esqueletos formam
L _ _______________ ~
I 18-20 1 elemental do fogo sup erior I grandes estruturas abertas. Eventualmente, criaturas vivas podem
ser encontradas aqui, mas essas estarão em seus últimos momemos
Trecho pedgoso: os túneis subterrâneos do vulcão possuem fendas - todo animal que chega à clareira já está moribundo, e criaturas
escondidas, trechos de piso frágil e lascas de rocha afiadas. Trate saudáveis instintivamente evitam o lugar.
isso como uma armadilha. ND 4; Reflexos (CD 20) para evitar São poucas as trilhas na selva que levam ao cemitério de
(4d6 de dano por queda); Procurar (CD 21 ). dinossauros. O local é evitado pelas tribos sauróides, seja por res -
Jato de lava: a presença dos elementais faz com que o vulcão se peito ou por praticidade, já que animais doentes e velhos não
comporte de maneira selvagem e, eventualmente, pedaços da pare- proporcionam uma boa refeição. Além disso, entre os thera há
de se rompem e jatos de lava atingem os exploradores. Trate isso histórias sobre caçadores e mensageiros que cortaram caminho atra-
como uma armacWha. N D 7; Reflexo s (CD 20) para reduzir à vés do cemitério e nunca alcançaram seu destino, ou retornaram
metade (10d6 de dano por fogo; a lava persiste por ld3 rodadas, loucos e terrivelmente deformados.
causando metade do dano inicial por rodada); Procurar (CD 25). Ossadas colossais: os restos das maiores feras de Galrasia ocu-
pam boa parte do cemitério, e podem ser usadas por exploradores
Ganchos de A~enturas para se obter uma melhor visibilidade ou uma vantagem em comba-
te. Um personagem pode subir numa ossada com um teste bem-
• Exploradores que tenham desembarcado em Galrasia podem
sucedido de E scalar (CD 20), mas, devido ao desgaste dos ossos, há
acreditar que o imenso covil da Divina Serpente esconde algo
10% de chance de que uma ossada que seja escalada desabe. Caso isso
valioso. Os aventureiros serão capazes de expurgar os elementais,
aconteça, qualquer personagem que esteja sobre ela deverá ser bem-
ou sucumbirão ao poder do fogo? E o mais importante, que tipo de
tesouro poderá ser encontrado no calor escaldante dos túneis?
• O conselho de anciões de uma tribo de antropossauros decide
que o vulcão extinto seria um ótim o lar para a comunidade. Os
petsonagens são convocados como desbravadores, para descobrir
que tipo de perigo pode existir no interior da ctatera. Se o grupo
voltar vivo, pode também receber a missão de derrotar os dementais.
• Os personagens são contratados por um mago para investigar
a existência de um pona! para o plano do fogo dentro do vulcão. O
mago explica como ativar O portal, caso ele exista. Chegando ao
vulcão, os personagens são encontrados pela D ivina Serpente, que
tem interesse em ativar o portal, já que assim poderia voltar para
casa. Claro, talvez tudo não passe de um estratagema da c~iatura ~
se o portal for aberto, talvez mais seres do fogo venham para
Galrasia, suficientes para que ela forme um e,xército.
Cemitério
de Dinossauros
A selva termina numa enorme clareira que se es tende
até onde a visão alcança. Mas, apesar da imensidão, ne-
nhum ser vivo maior que um inseto pode ser visto. Ossadas
enormes ocupam o lugar das gigantescas árvores na pai.
sagem, algumas ainda com carne e pele decomposta, a
maioria desmoronada e corroída pelo tempo.
No leste da ilha a selva é interrompida por uma clareira, cujo
centro é ocupado por um plácido lago de águas escuras. O lago atrai
,:oc:edido em um teste de Escalar (CD 25) para se agarrar em outra as? A aura de morte do local tem como origem um templo submerso,
pcrne da ossada e evitar a queda. Um personagem que esteja sob a ou ele é apenas a lembrança dos primeiros que sucumbiram à pro ~
ossada sofrerá 3d6 pOntOS de dano, mas pode reduzir esse dano à fanação da clareira?
metade com um teste de Reflexos bem-sucedido (CD 15).
Lagoa Escura: a lagoa no centro da clareira possui aproxima-
.wnenle um quilômetro de diâmetro, e sua aparência de espelho
A Floresta de Seda
oegro e imóvel contrasta de maneira bizarra com O resto da ilha. A o solo desta floresta é coberto por fios de seda branca e
bgoa emana um efeito de profanar, que se estende por 30 metros a viscosa. À medida que vocês se embrenham na mata, a
partir da sua margem. Dentro dessa área testes de Carisma para quantidade de seda aumenta, até que verdadeiras barrei-
apulsar mortos-vivos sofrem uma penalidade de -6, e todos os ras brancas se erguem entre as copas e os troncos das árvo-
monos-vivos recebem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e res, escurecendo a floresta e dificultando a passagem.
dano e nos testes de resistência. Esse efeito também é responsável
Nas profundezas da selva de Galrasia existe uma região conhe-
?"Ir chamar animais moribundos, e por faz er com que muitos des-
cida pelos antropossauros como Floresta de Seda. O lugar tem esse
çes animais se ergam como mortos-vivos.
nome porque suas árvores são cobertas por uma espécie de tecido
Cma criarura que mergulhe no lago deverá fazer um teste de branco, resistente porém maleável. Os thera usam esse tecido como
Forritude a cada rodada (CD 15 +1 por rodada); cada falha acarre- matéria-prima para diversos utensílios e equipamentos, embora
Cl em um nível negativo. Os níveis negativos são recuperados à muitos deles não saibam a verdadeira origem da "seda".
ena de um por hora depois que a criatura sair do lago.
A Floresta de Seda é tão antiga quanto a ilha, e sua história está
intimamente ligada a tragédia dos Eiradaan. Quando os guardiões
Encontros no de Lena foram expulsos de Vitalia, os animais de estimação de um
Cemitério de Din ossauros deles - aranhas de diversas espécies - foram junto. Esse Eiradaan,
chamado Tarantur, era tão fascinado pe~os aracnídeos que, aos
A cada hora, há 10% de chance de wn encontro aleatório. Neste
poucos, corrompeu os mesmos com o poder da maldição infligida
aso, role 1d20 na segunte tabela:
a ele. Com isso, as aranhas - que já eram enormes por serem de
r ----------------~
Id_2~0---E-n-c-o-n-tr-o---------------------------11
Vitalia - se tomaram monstruosas e perversas.
Quando Tarantur percebeu isso, era tarde demais. As aranhas já
01-07 ld6+3 hienas atrozes I haviam adquirido o gosto de sangue, e ele se tomou a primeira
• 08-10 Id4+1 vennes da carniça • vitima delas. Com um último esforço, Taranrur lançou um feitiço,
11--1-3--0
--s-sa-d-a-c-o-rr-o-íd-a----~------------------~. que aprisionou as criaruras. Essa prisão, mais tarde, se tomou a
Floresta de Seda.
I 14-18 1d6 esqueletos de megaraptor avançado I
19--2-0--1-d-4-+-1~s-o-m-b-rn-s--e-l-s~o~m~b~rn--su-p-e-ri-O-[-----------1. Um fato desconhecido por todos é que Taranrur não foi imedi-
atamente morto pelas aranhas. Em vez disso, foi preso num casulo
~ --~-------------~
veja o modelo criarura atroz em "Reis da Selva!".
Hienas a/roifI:
de teias, e teve seu sangue sugado aos poucos. Graças a sua vitali-
dade, Tarantur resistiu por séculos, mas, recentemente, sucumbiu.
Ossada comida: eventualmente uma das ossadas sucumbe ao Com Taranrur morto, talvez o feitiço que mantém as aranhas presas
rempo e desaba. Trate isso como uma armadilha. N D 5; corpo-a- perca seu poder...
corpo: ossos gigantes + 15 (6d6); afem todas as criaruras numa área Andando na teia: a Floresta de Seda não é um bom lugar
de 6m de lado; Procurar (CD 17). para caminhar. Um personagem que entre num quadrado co-
berto de teia deve ser bem-sucedido num teste de Reflexos (CD
Ganchos de Aflenturas 16) ou ficará enredado (-2 de penalidade nas jogadas de ataque,
• Karut, um batedor de uma tribo de antropossauros, deveria -4 de penalidade no valor de D estreza e deve fazer testes de
tuchegado a mais de uma semana, e os anciões da tribo suspeitam Concentração para conjurar magias, contra CD 15 + o nível da
que ele possa ter sido tolo o suficiente para cortar caminho pelo magia) e preso no quadrado. Para se soltar, o personagem deve
cemitério. Os aventureiros devem resgatar Karut antes que ele se gastar uma ação de rodada completa e ser bem-sucedido num
[Orne parte da paisagem! teste de Força (CD 20) ou de Arte da Fuga (CD 25). Mesmo que
o personagem seja bem-sucedido no teste de resistência, entrar
• Nas últimas noites estranhos cânticos e murmúrios têm sido
ouvido da clareira. Investigando, o grupo descobre que necromantes num quadrado coberto de teia conta como movimento dificil
(isto é, o personagem deve gastar dois quadrados para entrar
devOtos de Tenebra ouviram sobre as propriedades do cemitério, e
mjaram centenas de quilômetros para realizar nefastos rituais no num quadrado coberto de teia).
lugar. Os heróis devem impedir que os cultistas usem o poder do Nas profundezas da Floresta de Seda, existem teias antigas e
Lago Negro para erguer terrores inomináveis. extremamente resistentes. A CD para não ficar preso nessas teias é
23, e a CD dos testes para se soltar aumenta em +5.
• Após algum as semanas de seca, as águas da Lagoa Escura
desceram o suficiente para revelar o topo de dois grandes pilares Roubando a teia: a teia que reveste a Floresta de Seda pode
até então submersos. Será que algo se esconde sob as águas sombri- ser usada para criar diversos itens. Para recolher uma quantidade
de teia suficiente para construir um item Médio (uma armadura,
uma corda de 15m, um par de botas ...) um personagem deve
gastar uma hora de trabalho e ser bem-sucedido num teste de
Sobrevivência contra CD 22 e num teste de Ofícios (tecelagem)
contra CD 15. Se o personagem fot bem-sucedido nos dois testes,
recolhe a teia. Caso falhe, pode tentar novamente gastando mais
uma hora de trabalho. Naturalmente, enquanto mais tempo um
personagem ficar na Floresta de Seda, maior a chance dele ser
atacado pelas aranhas.
Ir----------------~
ld20 E nco ntro _ _ _ _I
01-09 Id4+ 1 aranhas monstruosas Grandes I
10-14 ld2 ettercap e ld3+1 aranhas monstruosas Médias I
15-17 Ninho de aranha I
18-19 ld4+1 aranhas interplanares I
--~~- I
20 1 aranha de Tarantur
~----------------~
Ninbo de aranha: certas espécies de aranhas cavam buracos no
chão, e cobrem suas entradas com teia. Quando é uma aranha gigan-
te, a queda pode ser perigosa. Trate como uma armadilha de fosso.
ND 5; Reflexos (CD 20) para evitar (5d6 de dano por queda, e o
personagem fica preso; veja Andando na teia); Procurar (CD 25).
Aranha de Taranlur: aranha monstruosa Imensa meio-abissal.
Ganchos de A~enturas
• A Floresta de Seda é um ócimo obstáculo para exploradores
em Galrasia, e se encaixa muito bem como pane do caminho para
uma aventura maior. O grupo pode enfrentar algumas aranhas, e
depois seguir seu caminho.
• O grupo pode ser contratado por um mercador excêntrico
para conseguir a maior quantidade possível de seda. O pagamento
é bom (100 PO por conjunto de teia), mas as aranhas não vão
gostar nem um pouco de terem suas teias roubadas...
• Nos últimos meses, o ritmo de caçada das aranhas tem aumentado
(talvez uma conseqüência da morte de Taranrur?). O grupo pode ser
contratado para salvar alguém capturado pelas aranhas - elas man-
tem suas vítimas vivas por um tempo, então sempre há esperança.
.a. cobiça de todos. Logo, um motim se iniciou, e grande parte do Cada embarcação tem ld6--1 "tesouros". Sempre que um per-
brando foi dizimada. Os sobreviventes consideraram o tesouro sonagem encontrar um tesouro, há 10% de chance de que a capa da
ml21diçoado e partiram, deixando-o para trás. cobiça (veja a seguir) esteja incluída.
Boatos sobre o esconderijo se espalharam, mas nenhum aventu- Capa da cobiça: dentre os vários tesouros saqueados pelos pira-
:a:uo que partiu para resgatar as riquezas voltou. Com o tempo, a tas, apenas esta capa verde coberta de fI.letes de prata e esmeraldas
'-isWria se tornou lenda, e hoje em dia nenhum marujo de respeito estava realmente amaldiçoada. Usado como veste sagrada pelos
:.a.cttdita nela. Na própria ilha, os ventos e as ondas destruíram as Eiradaan de Vitalia, o item foi corrompido quando eles foram
~ estruturas piratas. Mas os barcos dei.xados para trás, assim expulsos. O usuário da capa da cobiça recebe cura acelerada 5, um
cnmo o próprio teSOUIO que começou a história, permanecem, bónus de +6 no Carisma e um bónus de + 1 no nível de conjurador
• .,hferemes ao fato de acreclitarem nele ou nao. para suas magias divinas, mas se tOrna vitima da cobiça alheia.
_\ '-erdade é que, de tudo que os piratas saquearam, apenas um Uma pessoa que veja a capa sendo usada por alguém deve fazer
-=:m era amaldiçoado. Tao grande era seu poder, no entanto, que um tes te de Vontade a cada dia (CD 15 + 1 por dia além do
õDIfite\-e os bandidos presos nos barcos. Mantidos em uma condi- primeiro) que ficar em contato com O dono do item. Uma pessoa
cio de semi-vida pelas energjas de Galrasia, e dominados pela ga- que falhe em um teste de Vontade sentirá inveja do dono da capa.
o:ioc:ia, os piratas hoje assombram os navios, matando qualquer um Uma pessoa que falhe em dois testes tentará adquirir o item, seja
qur: tente roubar seu tesouro. através de compra ou roubo. Por fim, se a pessoa falhar em três
Barcos apodrecidos: os navios ancorados na praia foram afeta- testes, tentará conseguir a capa usando qualquer meio necessário
dos peJo tempo, seus conveses cobertos de li."(o, detritos e rachadu- - incluindo assassinato. A vontade de adquirir a capa pode ser
::::IS.. Entrar em um quadrado coberto de enrulhos conta como movi-
eliminada apenas por uma magia remover maldição, desejo ou mi/agre.
mentO difícil. Mesmo que o personagem ande por quadrados que nào Transmutação (forte); ND 18°; Peso 1 kg.
esttiam cobertos de entulhos, deverá ser bem-sucedido num teste de
Equilibrio (CD 10) se quiser correr ou fazer uma Investida, devido à Encontros no Anti90
:-«c:ariedade do piso. Falha significa que o personagem gasta sua
xio, mas não consegue andar. Falha por 5 ou mais resulta em queda.
Refú 9 io Pirata
Os monos-vivos estão acostumados com a podridão dos con- A cada hora, há 10% de chance de um encontro aleatório. Neste
caso, role t d20 na segunte tabela:
q::scs, e não so frem nenhuma penalidade de movimentação aqui.
\lán disso, podem atacar os personagens através das paredes ou do
dI:ão. Cm personagem deve ser bem-sucedido num teste resistido
r----------------,
I
ld20 E ncontro
I
.:r Ouvir contm Funividade para perceber um mono-vivo se apro- 01-08 I d4 iratas afo~dos I
:mnando pelo outrO lado de uma parede ou pelo piso inferior. Caso
I 09-15 Escombros perigosos I
iaIbe. ficará surpreso durante o primeiro ataque do monstro. Um
16-18 1d4+1 aparições
mono-vivo que ataque assim recebe os beneficios de cobertura L ________________ ~
-..!, na CA e +2 nos testes de Reflexos). I 19-20 2d6 piratas afogados e 1 capitão afogado I
Ladrão que rouba ladrão ... : um personagem que gaste uma
hora nsculhando um navio pode fazer um teste de Procurar. O Pirata afogado: use as estatísticas de um inumano. Um capitão é
:esultado do teste indica o fÚVel de tesouro que o personagem um inumano com o modelo criatura abissal.
ax:onrrou; use o Livro de Regras Básicas TI para gerar os tesouros. Escombros peágosos: andar nos navios abandonados é arriscado.
Trate as partes mais apodrecidas dos conveses como uma armadi-
p----------------~
T~e-s-te--d-e--p..' o...
c u.ra. r.......T. e"s- 07u- r- o---------------------:I lha. ND 4; Reflexos (CD 20) para evitar (2d6 de dano por queda,
ou menos Nenhum I mais lasca de madeira afiada: corpo-a-corpo +10, dano ld6+4);
Procurar (CD 23). Um personagem que caia auavés do convés
1:;-19 Tesouro de 5° nível I deve nadar de volta à praia (Natação contra CD 15).
Ir----------------~I
o.Juna '1tens", para representar a grande quantidade de relíquias Andares 21 a 25
:nigicas na torre. Há um tesouro por andar. Naturalmente, quanto
tempo os personagens ficarem procurando na torre, maior a I ld20 Encontro I
Q:aOCe de serem at,lCados pelos seus habitantes. I 01-08 2 besouros do óleo I
I 09-16 1d3+1 golens de ferro I
Encontros na Torre da Morte I 17-18 1 dragão verde antigo I
A cada hora, há 10% de chance de um encontro aleatório. Teste I I 0
19-20 1 Eiradaan druida de 16 nivel
C35O, role Jd20 nas seguntes tabelas: .. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ..
Ir----------------~
Andares 1 a 10
A17JJadilha de mbo de fo'fa e últ'OCar criatllras: veja a descrição desta
armadilha no Livro de Regras Básicas [J.
I
l d20
1-06
Encontro
2d4
------
dragoa s~caçadoras bárbaras de 60 nível
.Magia da árt'Ore milenar: a própria árvore que é o centro da torre
tenta impedir o avanço do grupo. Caso este encontro ocorra, os
7-12 1d 4 Eiradaan druidas de 80 nível heróis são atingidos por uma magia tempestade dcfogo (NC 20, Refle~
I 13- 18 Armadilha de Cl/bo de força e illvocar m·atllras
xos CD 27) e tempestade glacial (N C 20, Reflexo s CD 24). Um
conjurador bem~5uc edido em um teste de ldentifcar Magia (CD
21) pode tentar usar dissipar magja para anulá~la s . Não há outra
forma de evitar o ataque.
Raças Os povos-trovão são selvagens e tribais. Usam armas toscas de
pedra, osso e madeira, e apenas acabaram de dominac o fogo, Exis-
tem algumas tribos mais avançadas, especialmente aquelas que têm
.L.....""'3.sia é uma terca infestada por lagartos-rrovão, monstros
contara com outras culturas,
":e~ de tamanhos variados - alguns menores que galinhas,
- millores que castelos. Muitos são parecidos com dragões, Por algum motivo, as fêmeas costumam ser mais numerosas (Iue
c:n seu intelecto ou poder mágico. São feras primitivas, selva- os machos: em cerros casos, como as caçadoras, os thera masculinos
">cs rialidade c violência em sua form a mais pura. são tão raros que sua escassez ameaça a sobrevivência da espécie.
:0..::::1 corporal. Idiomas baseados em sinais são comuns entre • Deslocamento básico 9m em terra, ou 6m em escalada. Esca-
r:-:un.icivos, gue nào tenham ainda um aparelho vocal desen- lar sempre é uma perícia de classe, a caçadora recebe + 8 nesta
Por sua simplicidade, todos os povos-trovão dominam perícia, e pode escolher 10 em qualquer simação.
~---uagem , embora cada raça tenha seu dialeto próprio. Caça- • Visào na Penumbra: caçadoras enxergam duas vezes melhor
~tt1lde m outros idiomas com grande dificuldade. que os humanos em condições de iluminação precária.
" ornes: caçadoras usam nomes curtos, simples e pouco varia- • Armas naturais: 2 garras (ld4 cada, + modificador de Força)
:: lQl muitas vogais abertas, adequados ao sistema vocal primi-
e mordida (ld6 + metade do modificador de Força) .
......I. espêcie. O nome é recebido quando a caçadora abate sua
• Caçadoras recebem Regeneração como um talento adicional.
caça e tOrna-se adulta; antes disso, é chamada simples-
de ·'filh ote". • + 2 em testes de Sobrevivência. As caçadoras têm apcidão
natural para a vida na selva.
-ornes Masculinos: Deno, Rano, Kelo, Nore, wno, Taimo,
~or, Klun, Mailo. • +4 em testes de Usar Cordas. A imobilização de vítimas com
cordas é pracicada como arte pelas caçadoras.
-ornes Femininos: Raisa, Dana, Tura, Lana, Gani , Mali,
Kala, Naira,Maila. · ldiomas básicos: Thera-go (Comum de Galrasia). Idiomas adi-
cionais: Comum, Ígneo, Silvestre.
_~T'eDtureiras : uma caçadora vive em constame necessidade de
força e coragem, seja para manter uma posição confortá-
"'lStIal" • Classe Favorecida: Bárbaro. A fúria e primitivismo são ineren-
::itt.uquia da tribo, ou para satisfazer a Serpente em seu peito. tes ao modo de vida das caçadoras.
Dra9ões-de-Chifres altura. J\'fesmo sob ameaça eles não poderiam fazê- lo - sua mente
simplesmente não consegue aceitar. Até simples degraus sào obstá-
Os dragões-de-chifres - ou cera/ops, como são chamados pelos culos difíceis. O céu e as profundezas são lugares para serem olha-
estudiosos - sào os maiores e mais fortes entre os povos-trovão. dos, nunca visitados.
Descendem de .imensus quadnipedes herbívoros com cabeças blin- D ragões-de-chifres preferem armas como clavas, lanças e outras
dadas e repletas de chifres. Como a maioria dos animais de pasto, que façam bom uso de sua imensa força. Por sua baixa destreza,
um destes animais nunca se afasta do chão durante toda a vida _ rei.eitam flechas, arpões e outras armas de arremesso ou projéteis.
na verdade, nunca se afastaram do chão em milhões de anos! Seu
Personalidade: embora herbívoros, os representantes mascu-
mundo é bidimensional, sem noções como "acima", "abaixo", "su-
bir" ou "descer". linos da espécie sào guerreiros truculentos, oq,,'lllhosos e agressivos
- pois a funçào principal dos machos na aldeia é protegê-la. Na
Os dragões-de-chifres herdaram essa limitação. Seu mundo é maioria dos casos, a simples aparência dos guerreiros basta para
absolutamente plano, ao nível do chão. Um deles nunca será capaz desencorajar qualquer agressor.
de, voluntariamente, escalar qualquer coisa superior à sua própria
Os machos gastam boa parte do tempo exibindo uma posrura
agressiva para o mundo ao redor. Procuram clareiras, praias ou
outros locais abertos próximos à aldeia, e entregam-se a espalhafa-
tosos duelos. Às vezes lutam com armas, mas preferem usar
os próprios chifres - as cabeçadas entre dois adultos
podem ser ouvidas a quilómetros. Praticamente todas
as criaruras de Galrasia reconhecem esse som
como um aviso, que significa "afastem-se,
ou serão esmagados".
• Idiomas básicos: Thera-go (Comum de Galrasia). Idiomas adi- Beneficio: se você acertar um ataque com sua mordida, pode
nais: Comum, Silvestre. temar mamer a vítima presa sob seu corpo. Faça um teste de
agarrar resistido pelo teste de agarrar da vítima. Se você vencer,
• Classe Favorecida: Ladino. Velocis que decidem ser aventurei- pode fazer dois ataques de garras adicionais contra a vítima, como
quase sempre recorrem a tácicas furtivas. uma ação livre.
Fúria Natural
Faro
Quando você é dominado pelos instintos selvagens prefere usar
Seu olfato é muito apurado. suas armas naturais a coisas criadas pela civiliz~ç~o
Pré-requisitos: humanóide monstruoso, Sab 13. Pré-requisitos: humanóide monstruoso, habilidade de fúria,
Beneficio: você pode perceber a presença de inimigos ocultos armas naturais.
através do faro a até 9m (ou 4,5m contra o vento e 18m a favor do Beneficio: quando você está cm fúria, recebe um bôous de + 2
vento) . Aromas f01tes como fumaça ouli.'xo podem ser detectados a nas jogadas de ataque e dano com armas naturais .
uma distância duas vezes maior; e odores extremos, como carne
pexhe, podem ser percebidos a uma distância três vezes maior.
Herói Audaz
Quando está rastreando através do olfato, o personagem recebe
um bônus de + 4 em testes de Sobrevivência. Você é um aventureiro ousado e corajoso, e graças a isso conse-
gue realizar façanhas que pessoas comuns nem imaginam.
orm al: um personagem que faça uma investida recebe um Pré-requisito: habilidade de expulsar/fascinar morros-vivos.
IX>nus de +2 na jogada de ataque. Be neficio: você pode gastar duas tentativas de expulsar/ fasci-
nar mortos-vivos para potencializar uma magia divina, como se
Ma'Jia Primititla afetada pelo talento Potencializar Magia, mas sem ocupar níveis
superiores.
Quando conjura uma magia você emite rugidos e uivos besti-
.JS, executa danças animalísticas ou esmaga ervas e ossos. Tudo Esp ecial: para magias de cura, este efeito é cumulativo com o
"so é mai s demorado que uma conjuração normal, mas graças a próprio Campo de Energia Positiva local. Portanto, em Galrasia,
-;.so você consegue canalizar a energia da terra para fortalecer uma magia de cura aEetada por esta habilidade será maximizada e
també", potencializada.
>cus feitiços.
Pré-requisito: capacidade de conjurar magias.
Reflexos de (/ôo
Ben eficio: você pode gastar uma ação de rodada completa
?'3Ia conjurar uma magia cujo tempo de execução seja uma ação Suas asas suavizam sua queda.
':ladrão ou menos. Se fizer isso, você aumenta seu nível de conjutador Pré-requisito: raça dragão-voador ou outra raça com asas.
cm +1 para determinar os efeitos da magia.
Beneficio: você é considerado sempre sob o efeito da magia
queda suave, como uma habilidade extraordinária, mesmo que esteja
Marrada Poderosa inconsciente ou morrendo - suas asas suavizam a queda, devido a
seu fonnato e reflexos involuntários.
Sua cabeçada é digna de respeito.
P ré-requis itos: arma narural (chifres), Ataque Poderoso, 00-
~us base de ataque + 1.
Re'Jeneraçiio
Beneficio: quando você faz um a investida com os chifres apli- Você sara rápido.
ca o dobro do seu modificador de Força no dano. Pré-requisitos: humanóide monstruoso, Con 13.
Nor mal: uma investida com os chi fres aplica 1,5 vezes o Be neficio: devido a seu intenso metabolismo, quando você
-nodificador de Força no dano. está em repouso pode recuperar 1 ponto de dano por nível a cada
hora, em vez de cada dia. D ano por contusão é curado ainda mais
Marrada Li'Jeira rápido: 1 por lúvel a cada 5 minutos.
Você sabe como lutar contra feras gigantescas, como lagartos- Pré-requisitos: Duro de Matar, Regeneração, Con 19.
:rovão, dragões, serpentes marinha~.. Beneficio: você recebe cura acelerada 1.
um bônus de + 1 em jogadas de ataque e dano com essas armas. Esta
Classes Variantes habilidade subsumi o talento adicional do guerreiro no 1Q nível.
Por seu isolamento, cultura e traços raciais próprios, nem todos Couro Rígid o: devido a constantes golpes recebidos em due-
os povos-trovào apresentam as mesmas habilidades de classe de- los contra outros dragões-de-chifres, o couro do guerreiro torna-se
monstradas por membros de outras raças . ainda mais resistente. Ele adquire redução de dano 2/-. Esta habi-
lidade substitui o talemo adicional do guerreiro no 2° nível .
.r\ seguir. você irá encontrar algumas habilidades de classe varian-
tes para antropossauros. Elas silo próprias para tomar estes persona- M a rra da Pre cisa: a margem de ameaça com o ataque de
gens ainda mais diferentes e exóticos. São opcionais: você pode chifres do cerawps aumenta para 19-20. E sta habilidade substitui
adorar todas elas, ou apenas aquelas à sua escolha, ou nenhuma. o talemo adicional do guerreiro no 8" nível.
Vítima Pre dileta: no 1" nível, a caçadora recebe um bônus de Dra9iio- (/oador Feiticeiro
+2 em testes de Intimidação, Observar, Ouvir, Sentir Motivação,
Não raro, pleros conseguem conjurar magia arcana - entre
Sobrevivência e Usar Cordas realizados COntra humanóides e
rodas as raças [hera, eles parecem mais propensos a manifestar este
humanóides monstruosos. Ela também recebe +2 de dano por
poder. Por serem capazes de voar, e também ligar-se intimamente
conrusão contra essas criaturas. Estes bônus aumentam em +2 no
a uma criatura escolhida, os dragões-voadores feiticeiros têm habi-
5° nível e a cada 5 nh'eis seguintes (1 Ü", 15" e 2Ü" ruve1). Esta
lidades um tanto diferentes.
habilidade substitui inimigo predileto.
Familiar E lem e ntal: no 10 nível, o dragão-voador feiticeiro
Dra9iio-
Antílope Ranger
Enquanto o ranger tradicional de ou-
-.tS raças é um caçador, o esquivo ran-
_~: "doei prefere usar suas habilidades
:-3 evitar seus inimigos, em vez d e
Membros de povos civilizados podem ter certa dificuldade em No 8° nível adquire resistência a ácido 10.
ar com estas curandeiras selvagens. É verdade que o beijo de P rod uzir P oções: a partir do 1° nível, através de procedimen-
ama drogadora pode salvar sua vida. Mas também é verdade que, tos secretos (e será melhor para todos que continuem secretos ...), a
na maioria das vezes, é melhor não perguntar de onde exatamente drogadora pode fabricar poções. Ela pode, uma vez por dia, produ-
wu aquela poção... zir uma poção com nível de conjurador igual a seu nível nesta classe
Apesar de sua semelhança com druidas, não é necessário perten- de prestígio, sem CUSto em PO ou XP.
cer a esta classe para ser uma dragadora. De fato, os únicos requisitos A drogadora não precisa ter o talemo Preparar Poção, conhecer
a:nponantes são uma boa saúde, e vastO conhecimento naturaL as magias necessárias, ou ter qualquer outro pré-requisito necessá-
Pré-requisitos: para se tornar uma drogadora, a personagem rio para criar a poção normalmente. No entanto, seu acervo de
~'e preencher todos os seguintes critérios. receitas é limitado. Ela sabe preparar um número de tipos de po-
ções igual a seu modificador de Sabedoria + seu nível nesta classe.
• Perícias: Conhecimento (natureza) 8 graduações, Cura 8 gra- Sua lista de poções conhecidas é escolhida pelo jogador.
Juações.
Preparar uma poção exige 10min. Poções de drogadora perdem
• Talento: Fortitude Maior. seu efeito caso não sejam consumidas em 24 horas.
• Especial: apenas mulheres podem ser drogadoras. 1 o 3°, 5°, 7° e 9° níveis, a drogadora recebe utilizações diárias
D ad o d e Vid a: dS. adicionais desta habilidade.
1 Grande - - - -1d8--~I
- - -1d6 recebe um bónus de +4 nos testes de agarrar e uma penalidade de
-4 nos testes de Furtividade, e duplica sua capacidade de carga.
1.....",...--
E nor m e 1d 8 2d6
1
~---------~------~
Caso já possua essas armas naturais, o predador primaI recebe Rei das Feras
Arma Natural Aprimorada como talemo adicional.
Às ,rezes, circunstâncias especiais podem levar alguém a adorar
Fera Irracional: o predador primaI perde todas as graduações feras como sua verdadeira família. Tenha ele sido abandonado na
que tiver em perícias baseadas em l nteligência e Carisma, e nào selva ainda pequeno, ou encontrado razões pessoais para renegar o
pode mais adquirir graduaçôes em perícias baseadas nessas haLili- rnundo civilizado, o rei das feras nào apenas é aceito como igual
dades (ambos não se aplicam a lntimidação) . O predador primal entre os animais selvagens. Ele é seu líder.
também se torna incapaz de falar, embora possa transmitir concei-
O rei das feras tem profundo entendimento sobre os animais,
tos simples com gestOS e grunhidos, e ainda consiga entender os sabe comunicar-se com eles livremente. Percebe suas normas soci-
idiomas que conhecia antes. ais, usa seu gritO gurural para intimidar e comandar até feras maio-
Físico Selvagem: o predador primai recebe um bónus perma- res e mais fortes. Os animais, por sua vez, confiam nele como um
nente de +2 em Força e Constituição. Esse bônus aumenta em +2 amigo e protetor.
no 3°, 5°, 7° e 9° ruveis. Um rei das feras pode ser alguém totalmente bestial, sem qual-
Monstruoso: o predador primai é considerado um humanóide quer traço de civilização. Ou então, um dia, talvez tenha sido uma
monstruoso para efeito de satisfazer pré-requisitos (como alguns pessoa como outra qualquer - aventureiro, plebeu, acé mesmo um
dos novos talemos descritos neste livro). No eoramo, ele ainda aristocrata - que decidiu ou foi forçado a viver entre os animais
pertence ao mesmo tipo de criatura. por um longo período. Pode ser uma surpresa, portanto, descobrir
que aquele selvagem vestindo trapos e acompan hado por um
Faro: no 2° nível, o predador primai recebe Faro como um
dinossauro tem conhecimentos sobre nobreza e realeza!
talento adicional.
Pré-requisitos: para se tornar um rei das feras, o personagem
Fúria + l/dia: no 3°, 6° e 9° níveis o predador primai recebe
deve preencher todos os seguintes critérios.
novas utilizações diárias dessa habilidade.
• Pericias: Adestrar Animais 8 graduações, Conhecimento (natureza)
Armadura Natural: o couro do predador primaI torna-se
5 graduações, Intimidação 5 graduações, Sobt'C\i"ência .5 graduaçôcs.
mais resistente, e fonnações ósseas dificultam ata'lues contra ele.
No 4" nível, o predador primaI adquire um bônus de armadura • Talentos : Afinidade com Animais, Tolerância.
natural de +2. No 8° nível, esse bónus aumenta para +4. D ado de Vida: dtO.
r----------------------------------,
O Predador PrimaI
BBA
Nível Fort Rer Von Especial
l' +1 +2 +2 +0 Armas narurais, fera irracional, físico selvagem +2, monsrruoso
'l" +2 +3 +3 +0 Faro
3" +3 +3 +3 +1 Fisico selvagem +4, fúria + l/dia
4' +4 +4 +4 +1 Armadura natural +2
5' +5 +4 +4 +1 Físico selvagem +6
6° +6 +5 +5 +2 úria+ l / dia
7" +7 +5 +5 +2 Físico selvagem +8
8" +8 +6 +6 +2 Armadura natural +4
9" +9 +6 +6 +3
L _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ~ _ _ _Físico
_ _selvagem
___ + 10,
__ fúria_+l/
_dia_ _ _ _ _ _ _ _ _ ~_~
1~ + 10 +7 +7 +3 Físico d e diiiossauro
Perícias d e Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), • A"úgos da Selva: a partir do 7° nivel, o rei das feras pode
Concentração (Con), Conhecimento (natureza) (Int), Diplomacia irwocar animais das redondezas para ajudá-lo. Através do gritO
Car), Equilíbrio (D es), Esca lar (F or), Esconder-se (Des), selvagem, ele conjura uma magia imfocar aliado da natureza de nível
Furrividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), igual à metade de seu ruvel de personagem, arredondado para cima
Procurar (1m), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab). (por exemplo, um ranger S/ rei das feras 8 conjura úwocar aliado da
P011tos de perícia a cada 11ft/el: 4 + modificador de Inteligência. natureza V7T). A magia tem duração dobrada, mas pode ser usada
apenas para invocar animais.
Características da Classe • Segndo da Selva: chegando ao 1(r nivel, o rei das feras pode
despertar das profundezas da floresta as bestas mais ferozes, misteri-
Usar Armas e Armadur as: o rei das feras nào sabe usar
osas e primitivas. Conforme o ambiente onde se encontra, ele pode
nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
invocar um animal ou inseto à sua escolha. A criatura escolhida deve
Companh eiro Animal : o rei das feras recebe a habilidade ter N D máximo igual a seu nível nesta classe de prestígio + seu
companheiro animal como se fosse um druida com nível igual ao modificador de Carisma. Esta habilidade pode ser usada uma vez por
seu nível nesta classe de presógio. Caso ele já possua a habilidade, dia, dura uma hora, e nenhuma criatura pode ser invocada onde ela
seus níveis nesta classe se acumulam para determinar as caracterís- não existe (você não pode, por exemplo, invocar um tiranossauro em
ricas do companheiro animal. uma metrópole em pleno Reinado).
Empatia Selvagem: o rei das feras recebe a habilidade empatia Ling u agem d as Feras: o rei das feras sabe fa lar a língua de
selvagem como se fosse um druida com nível igual ao seu nível todos os animais, incluindo animais atrozes e dinossauros. Ele é
nesta classe de prestígio. Caso ele já possua a habilidade, seus niveis considerado sempre sob e feito da magia falar CQfJI animais.
nesta classe se acumulam para determinar o bônus no teste de
T alento Adicio nal: no 2°, 5° e 8° niveis, o rei das feras recebe
empatia selvagem.
um talemo adicional da lista de talentos de guerreiro.
Grito Selvagem : o rei das feras pode emitir um urro bestial
U m com a Selva: o rei das feras sobe em cipós, atravessa rios
capaz de gerar uma variedade de efeitos (veja a seguir). Usar esta
e pula sobre desftladeitos com a mesma facilidade com a Gual um
habilidade é uma ação livre Gue nào provoca ataGues de oportuni-
plebeu anda pelas ruas de uma cidade. A partir do 2° nivcl, o rei das
dade, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 +
feras adiciona seu fÚvcl nesta classe como um bónus em testes de
o modificador de Carisma do rei das feras (mínimo 1). A menos que
Escalar, Natação e Saltar, e sempre pode escolher 10 nesses testes.
seja mencionado o contrário, os efeitos do grito selvagem duram
um número de rodadas igual a 1 + o modificador de Carisma do rei Movimento Rápid o: o deslocamento do rei das feras aumenta
das feras (núnimo 1). em +3m no 3° nível, e em +3m no 6° nivel (para um total de
+6m). O personagem perde esse bónus se estiver usando annadura
• Telllor da Selva: a partir do 1° nivel, o grito selvagem pode ser
média ou pesada.
usado para amedrontar inimigos num raio de 18m do rei das feras.
.As vitimas devem ser bem-sucedidas em um teste de Vontade (CD Filho dos Elem e ntos: a partir do 5° nive\ o rei das feras
10 + nível de classe do rei das feras + modificador de Carisma), ou suporta o calor sufocante da selva e o frio cortante da noite gelada.
iicam abaladas. Este é um efeitO sônico de medo. E le é considerado sempre sob efeito da magia suportar elementos.
• Poder da Selva: a partir do 4° nível, o grito selvagem invoca forças Camufl agem: no 9° nível o rei das feras pode usar a perícia
interiores que fornecem um bônus de +4 em Força e D estreza para Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural, mesmo sem
o rei das feras, ou para um aliado à sua escolha dentro de 18m. cobertura ou esconderijo disponíveis.
Ir----------------------------------~
O Rei das Feras
N ível BBA Fort Rer
I 1° +1 +2 +2 +0 Companheiro animal, empatia selvagem.
I gtjto selvagem temor da selva , lin~agem das feras
+2
+3 +3 +0 U O s Iva,,ta!eptO êdicional
I 3° +3
+3 +3 +1
I 4° +4
+4 +4 +1 G rito selvagem oder da selva)
I 5° +5
+4 +4 +1 Filho dos elementos talento adicional
6° +6
+5 +5 2
I 7' +7
+5 +5 +2
I 8" +8 +6 +6 +
IL _ +9_ _ _
Cf' _ _ _ +6_ _+6_ _ _ _ _Camufla
_ _ _em _________________ ~
I 1(J' +10 +7 +7 +3 Grito selvagem (segcedos da se~
rio do arpão for bem-sucedido num teste resistido de Força, só
Nof/os El{uipamentos pode se mover até o limite da corda (9m). A vítima pode gastar
uma ação de movimento para arrancar o arpão (precisa de uma
Os habitantes de Galrasia não têm acesso aos mesmos recursos
mão livre), mas se fizer isso sofre dano igual à metade do dano
técnicos disponíveis no Reinado de Arton. A maior parte dos po-
inicial. O usuário do arpão pode gastar uma ação livre para puxar o
vos thera recém dominou o fogo - e nenhum deles conhece técni-
arpão da sua vítima, e ela sofre dano como se tivesse removido o
cas para forjar metais.
arpão. Um teste de Cura (CD 15) permite remover o arpão sem
No entamo, a farta disponibilidade de materiais orgânicos úni- causar dano adicional.
cos, bem como minerais inexistentes em outras partes do mundo,
Por ser pesado e desequilibrado, o arpão é uma arma e.xótica.
oferece aos povos locais opções totalmente novas em anuas, arma-
duras e outros equipamentos. Colmeia no Barro: colmeias revestidas de barro são usadas
como armas por povos primitivos. O barro é usado para prender as
Com feras gigantescas vivendo e (principalmente) morrendo ao
abelhas na colmeia, que por sua vez é arremessada contra um inimi-
redor, nao há falta de ossos, conchas e exoesqueletos - e esses são
go. Com o impacto, a colmeia quebra e as abellias, agora livres - e
valiosas matérias-primas para annas, armaduras e até habitações.
furiosas - , atacam quem estiver mais perto.
Não ratas vezes um crânio, caL....a torácica ou carapaça imensa pode
servir como infra-estrutura para wna construção - povos sauróides O dano listado na tabela é pelo impacto (e é ajustado pelo
conStroem aldeias inteiras com ossos, ou podem abrigar-se em uma modificador de Força do usuário). Além disso, as abelhas causam
única e gigantesca estrutura esquelética. 2d6 pontos de dano na criatura atingida pela colmeia, quando
então se dispersam. A vítima também deve ser bem-sucedida num
Muitas vezes, itens de Galrasia têm preço elevado. Esse valor não
teste de Fortitude (CD 11) para não sofrer ld4 pomos de dano
está necessariamente ligado à sua eficácia - mas sim sua raridade.
temporário de Constituição. A colmeia no barro requer cuidados
Você não poderá comprá-los facilmente no Reinado, e estudiosos de
especiais para ser usada, por isso é uma anna exótica.
culturas primitivas estão dispostos a pagar bem por estas reliquias.
Esp ada Vespa: esta estranha e engenhosa arma é feita com
ferrões serrilhados de ,respas gigantes. O punho é composto por
Armas dois ossos paralelos, unidos por um osso transversal, tendo assim a
Entre as armas descritas no Litro do Jogador, existem em Galrasia forma de um " H". A lâmina é composta por três ferrões sobrepos-
as seguintes: adaga, arco curtO, azagaia, bordão, chicote, clava, tos, que podem ser unidos (causando dano cortante) ou separados
clava grande, dardo~, funda, lan'ra curta, machadinha. i Odas têm as (dano perfuranre) com uma pressão no cabo. Mudar a espada de
mesmas estatísticas de suas contrapartes modernas - mas com uma configuração para outra é uma ação livre.
panes metálicas substituídas por pedra, osso ou carapaça. Por seu uso engenhoso, a espada vespa é uma arma exótica.
Arpão: irúcialmente desenvolvido para pescar, o arpão é uma Garra Feroz: esta anna é feita com pinças afiadas de insetos
lança com ponta larga e serrilhada, que fica enganchada na carne da gigantes, amarradas ao punho com firmeza. Uma garra feroz forne-
vítima . O cabo é preso a uma corda de 9m que serve para controlar ce um bônus de +1 no dano dos ataques desannados ou de garra de
inimigos enganchados. seu usuário, e aumenta a margem de ameaça desses ataques em 1.
Se o arpão causar dano, se engancha no irúmigo se este falhar Uma dragoa-caçadora usando esta arma, por exemplo, causa 1d4+ 1
num teste de Reflexos (CD 10 + dano causado). U ma criatura (mais seu modificador de Força) com suas garras, e terá margem de
enganchada tem seu deslocamento reduzido à metade e, se o usuá- ameaça 19-20.
r----------------------------------,I
I Armas
: Armas Exóticas Custo Dano Decisivo Distância Peso Tipo
I Ataque desarmado
Garra feroz 10PO +1 +1 0,5kg
I Armas de uma mão
I Espada vespa 60PO 1d8 18-20 1,5 Cortante ou erfurante
I Presa da serpente 100 PO ld8 17-20 1,5kg Cortante
I Arma de duas mãos
I
Marretops 30 PO 4d6 x2 30kg Concussão
I
I Armas de ataque à distância
I Arpão 15 PO ld8 x2 9m 5kg Perfurante
IIi...__eia
Colm _no_barro
_ _ _ _30PO
_ 1d4 x2 6m 2kg Concussão
-----~...--_---------_...-_---~
É difiei! usar uma garra feroz sem se machucar, por isso ela é r----------------,
uma arma exótica.
Marretops: os dragões-de-chifres adoram esmagar (literalmen-
Armas Atrozes
te) seus inimigos e, por isso, desenvolveram essa arma-uma marreta Uma arma atroz é mais agressiva, pontiaguda, repleta de
maciça, toda fcita de pedra e com saliências rombudas em sua cabe- saliências cortantes e perfurantes. Elas quase sempre têm
ça, muito parecidas com os chifres que os cerawps possuem. aspecto orgânico, repletas de ossos, chifres, garras e presas.
O marretops é uma arma Grande de duas mâos (sendo assim, Annas fabricadas pelas tribos de Galrasia muitas vezes apre-
não pode ser usada por criaturas Médias). Mesmo para um dragão- sentam essas características. Usar uma arma atroz é uma
de-chifres, o marretops é extremamente grande e desajeitado, por clara demonstração de violência e barbárie.
isso é uma arma exótica. Para escolher o talento Usar Arma Exó- Existem versões atrozes para qualquer arma de combate
tica (marretops) o personagem deve ter Força 17 ou mais. corpo-a-corpo ou de arremesso apresentadas no Livro do
Presa da Serpente: esta arma é uma espada feita de obsiruana jogador (mesmo aquelas que normalmente não existem em
- um vidro vulcânico negro, formado quando a lava esfria rapida- culturas primitivas), mas não para armas de disparo. Para
mente. A obsidiana pode ser trabalhada para ficar mais afiada que saber usar uma arma atroz, o personagem deve ter o talemo
o aço, mas é mais frágil. Como o material é encontrado perto de Usar Anua Exótica (armas atrozes), além do talento neces-
vulcões, as dragoas-caçadoras acreditam que ele é uma dádiva da sário para a arma em questão (Usar Armas Comuns para
Divina Setpente - por isso o nome da arma. uma espada longa, ou Usar Anna Exótica para um machado
ore duplo, por exemplo).
Devido a sua fragilidade, a presa da serpente é de difícil uso, e
por isso é uma arma exótica. Uma arma atroz custa 100 PO a mais, mas recebe um
bônus de +2 no dano.
Armaduras
Além da cura rápida proporcionada pelo campo de energia vi-
~----------------~
partir de partes específicas do exoesqueleto de inseros gigantes -
tal, muitos povos thera possuem habilidades raciais de regeneração. sendo mww difiei! de fazer, e ainda mais perigosa de obter.
Ser ferido não oferece, necessariamente, risco tão grande quanto
Fabricar esta armadura requer os restos de um inseto com bó-
em outras situações. Por esse motivo, o uso de proteções cotporais nus de armadura natural de +5 ou maior, e tamanho duas vezes
é prática pouco difundida no Inferno Verde.
acima do tamanho do usuário. Por exemplo, uma armadura para
Armaduras são incomuns aqui, mas existem. Em muitos casos uma criatura Média exige um inseto Enorme ou maior.
sua função é apenas cerimonial, ou símbolo de starus - tipicamen- Arm adura d e Teia: o fio das aranhas de Tarantur é fone
te, apenas aqueles no topo da hierarquia social da cribo as possuem. como o aço, mas muito mais leve. Cordas de tcia bem trançadas,
Entre as armaduras vistas no Livro do Jogador, armaduras de amarradas na forma de uma vestimenta, sâo a base desta excelente
couro e gibão de peles são as únicas encontradas entre as tribos armadura. O usuário de uma armadura de teia recebe um bónus de
locais. Por serem feitas de materiais orgânicos, todas as armaduras +2 em testes de Esconder-se e Furtividade.
a seguir podem ser utilizadas por druidas. Carapaça Peitoral: versão primitiva de um peitoral de aço,
Armadura de Quitina: provavelmente a armadura mais avan- composta por uma única concha ou placa óssea presa ao corpo do
çada desenvolvida pelos povos sauróides de Galrasia, é feita a usuário com tiras de couro.
r----------------------------------,
I Armaduras
Bônusde BônusMáx. Penalidade Falha de DesL DesL
I Armadura Custo Armadura deDes. de Des. Magia Arcana (9m) (6m) Peso
Armadura Leve
Annadura de teia 1.JOOPO +4 +6 O 10% 9m 6m 5
I Armadura Média
Carapaça peitoral 150 PO +4 +3 -3 20% 6m 4,Sm 12kg
I Armadura Pesada
Armadura de quitina 4OOPO +6 +0 35% 6m 4,Sm 20kg
E scudos
Escudo-concha lOPO +2 -I 10% Skg
Escudo de couro SPO +2 -I 10% 3kg
~----------------------------------~
Escudo-Concha: este escudo é muito parecido com sua ver- usados como armas . Um frasco com óleo de besouro pode ser
são metálica moderna. Podem ser feitos com uma concha, carapaça arremessado como um ataque de toque à distância com incremento
de tartaruga, casca de inseto ou outra peça semelhante, presa com de distância de 3m. Uma criarura arjngida diretamen te sofre 2d6
tiras de couro. Tem dureza 7 c 15 pomos de vida. pontos de dano e pega fogo; criamras num raio de 1,Sm sofrem 1d6
Escudo de Couro: por sua leve:>:a, esre escudo b'Tande é popu- pomos de dano. Uma criarura em chamas também so fre l dG pon-
lar enr.rc os dragões-velozes. É composto por uma armação de tos de dano na rodada seguinte, a não ser que gaste uma aç~o de
madeira, sobre a qual uma membrana (de couro ou outro material rodada completa e seja bem-sucedida num teste de Reflexos (CD
flexível) é esticada. Por ser flexível, não pode ser usado para fazer 15). Rolar no chão fornece um bónus de + 2 no teste de resi stência;
ataques. Tem dureza 4 e 9 pOntos de vida. se ati1"a! num lago automaticameme apaga o fogo.
Venenos de Galrasia: por causa de sua poderosa energia vital,
Itens os venenos de Galrasia são mais fortes que o comum. Um veneno
criado a partir de uma planta ou animal da ilha recebe um bónus de
Corda de Teia: fabJ:icada a partir da teia das aranhas de Tarantur, + 2 em sua CD.
esta corda é ainda mais resistente e elástica que a corda de seda. Tem
dureza 5, 10 pOntos de vida e pode ser rompida com um teste de
Força CD 28. Fornece um bónus de + 4 em testes de Usar Cordas. Noflos Itens Má9icos
Óleo de Besouro: o óleo do terrivel besouro do fogo pode ser
usado tanto em lanternas (queima pelo dobro do tempo e fornece Botas do Caminhante da Mata
o dobro da iluminação) quanto em frascos de cerâmica, que são
r----------------,
Itens
As botas do comin/)a/lte da mata são úteis para aqueles que viajam
através de vegetação fechada, onde a locomoção é difícil.
Descrição: este par de botas de couro enegrecido não parece
Item Custo Peso possuir qualquer caracte rística exótica ao pcimeiro olhar. Um estu-
Corda de teia IOOPO I kg do cuidadoso, no entanto, revela que a parte de baixo do solado é
Óleo de besouro SOPO O,Skg marcada com entalhes mágicos no estilo dos druidas de Lamnor.
Venenos de Gal.rasia 2 x o preço Conhecimento: os druidas de Lamnor, em outra época, pre-
do veneno senteavam os rangers mais dedicados com itens que l:epresentassem
Efeito: quando o bracelete da vida é ativado, seu usuário escolhe 80-89) POfão de LW
um número de PVs, até a quantidade disponível no item. O perso- 90-99) Poção maior aleatória (excero óleos).
nagem recupera esses PVs, Cjue são drenados do bracelete. Um brace-
00) POfão de escudo de fi +5
kte da vida II,mor tem 10 PVs, e um bracelete de vida IIIaior tem 30
PVs. Uma vez que seja gasto, um PV do bratelete da n·da não pode "'Pode ser consumido livremente até o próximo nascer do sol,
ser recuperado de fonua alguma. sem se esgotar.
Por exemplo, um guerreiro com 12 PVs usando um bracelete Aura/Nível de Conjurador: transmutação poderosa; NC 12°.
mmor sofre 15 pontos de dano de um ataCjue. Ele pode escolher Construção: Criar Item Maravilhoso, o criador deve ser de
acessar 4 PVs do item, para ficar com 1 PV e se manter de pé; se tendência Caótica e 120 nível ou superior; 15.000 PO, 1.200 XP,
fizer isso o braulete ficará com 6 PVs. 30 dias.
Aura/Nível de Conjurador: transmutação tênue (menor)
Preço: 30.000 po. Peso: 0,5kg.
ou moderada (maior); NC 3° (menor) ou 90 (maior).
Construção: Criar Item Mru:ayilhoso, curar jnúnenfQS leves (me-
nor) ou curar fen"IIIentos críticos (maior); 1.500 PO, 120 XP, 3 dias
Chapéu do Explorador
menor) ou 5.000 PO, 400 XP, 10 dias (maior). Capaz de proteger seu usuário de armadilhas, este item é muito
valorizado por ladrões de rumbas e outrOS aventureiros que estão
Preço: 3.000 PO (menor) o u 10.000 (maior). Peso: -
sempre se metendo em masmorras.
Cantil de Dir/ersidades Descrição: este chapéu de pêlo de coelho não demonstra qual-
quer propriedade estranha, mesmo quando observado com cuidado.
Para um aventureiro que tira vantagem daquilo Cjue o destino
Conhecimento: o primeiro chapéu do explorador foi criado para
reserva, o cantil de diL'Imidades é poderoso, se um tanto inusitado.
o famoso ladrão de tumbas Sir Jones por um mago mercenário
Descrição: aparentemente nada destaca esse cantil de outro (Conhecimento {história] CD 25), mas seu modelo é copiado com
qualquer, mas um exame cuidadoso permite notar símbolos arcanos freqüência e reCjuisitado por ladinos (Conhecimento pocal] CD 25)
gravados sob a rolha com a qual o vasilhame de couro é fechado. Cjue colocam a vida em risco contra armadilhas mortais.
Ativação: o chapéu deve ser usado durante oito horas para se Ativação: o colar do caçador só funciona com humanóides mons-
sintonizar com o usuário e ativar suas propriedades mágicas. Uma truosos; para eles, basta usar o item para ativar suas propriedades.
vez ativado, o chapéu mantém a sintonia a menos que se ja substi-
Efeito: o usuário de um colar do caçador recebe um bônus de +1
tuído por outro item mágico usado na cabeça.
nas jogadas de ataque e de dano com suas armas naturais, e o
E feito: o usuário recebe um bônus de sorte de +4 na CA e n os talento Regeneraçâo (caso já possua, recebe Regeneração Aprimo-
testes de resistência contra armadilhas. rada; caso já possua este talento também, sua cura acelerada au-
Aura/Nível de Conjurador: adivinhação moderada; NC 5°. menta para 2).
Construção: Criar Item Maravilhoso, detectar portas secretas ou Aura/ N ivel de Conjurador: transmutação moderada; NC 7°.
encontrar armadilhas; 3.000 PO, 240 XP, 6 dias. Construção: Criar I tem Maravilhoso, presa mágica; 3.000 PO,
Preço: 6.000 p o. Peso: - . 240 XP, 6 dias.
Preço: 6.000 PO. Peso: 1kg.
Chicote do Macaco
Nenhum explorador pode abrir mão de uma anna, e o chicote do
Faca do Caçador
macaco já salvou mais de um aventureiro temerário. Aventureiros forçados a enfrentar animais selvagens recorrem
Descrição: mesmo um leigo percebe a maest.cia na con fecção ao corte rápido e preciso de uma faca do caçador.
deste chicote, feito com o couro de bestas m ágicas e empunhadura Descrição: es ta adaga de prata tem empunhadura cuidadosa-
de metais preciosos, como prata e mitral. mente trabalhada, e a lâmina entalhada com símbolos nústicos de
Conhecimento: não se conhece ao certo a origem deste item combate e proteção. Ao contrário de outras ar mas similares, corta
mágico, mas os segtedos de sua criação se espalharam rapidamente com a mesma facilidade com que perfura.
pelo Reinado, onde um arcano competente pode criá-lo sem gran- Conhecimento: em uma época passada, este item foi símbolo
des dificuldades (Conhecimento Vocal] CD 20). da Guilda Real de Caçadores (Conhecimento [história] ou [nobre-
Ativação: basta usar o chicote do nJacaco para receber seu bônus za] CD 20). Carregar esta arma atrai o ódio de licantropos inteli-
de melhoria e o bônus em Escalar. Sua habilidade de agarrar itens gentes (Conhecimento [masmorras] CD 20) , para quem seu fio de
é ativada como uma ação livre, e pode ser usada urna vez por dia. prata é mortal.
Efeito: o chicote do macaco é uma arma +2, e concede ao seu Ativação: basta usar afaca do caçador para receber seu bônus de
usuário um bônus de +5 em testes de Escalar. Além disso, uma vez melhoria. Um comando mental ativa a ill/!isibib.dade conlra animais.
por dia, ele pode alcançar e agarrar qualquer objeto a até 9m, como Efeito: a faca do caçador é uma adaga de praia alqui",ica anti-
uma ação livre. Para pegar um objeto usado por um inimigo, o animais +2. Três vezes por dia, o usuário pode conjurar a magia
usuário deve ser bem-sucedido numa tentativa de desarme, que invisibib.dade contra animais (apenas em si mesmo).
recebe um bônus de +2 pelo irem. Esse poder também pode ser
Aura / Nivel de Conjurador: abjuração ténue, conjuração
usado para impedir uma queda, desde que haja algo no gual o chicote
moderada; NC 8°.
possa se agarrar dentro de 9m.
Constmção: Criar Armaduras e Armas Mágicas, invisibilidade
Aura/ Nivel de Conjurador: transmutação moderada; NC 6°.
conlra animais, invocar cnatllras I; 10.322 PO, 800 Xl', 20 dias.
Cons trução: Criar Armaduras e Armas Mágicas, animar cordas;
Preço: 20.322 PO. Pes o: 0,5kg.
12.301 PO, 960 XP, 24 dias.
Preço: 24.301 p o. Peso: 1 kg.
]at{ueta Pro te tora
Colar do Caçador E ste item simples, porém versátil, acaba se mostrando um ver-
dadeiro salva-vidas para aventureiros que dependem da agilidade e
o colar do caçador é um item mágico reservado àqueles que pro- nâo podem contar com formas de proreção mais sólidas.
varam seu valor como caçadores, seja ajudando a tribo a sobreviver
Descrição: uma jaqueta aparentemente ordinária de couro
de sua caça por muitos anos ou sobrepujando um momento de
marrom. A parte interna, no entanto, exibe centenas de fios de
dificuJdade e escassez.
mithral cuidadosamente entrelaçados em malha.
Conhecimento: o colar do caçador marca os membros mais dis-
Conhecimento: a primeira jaqueta protelora fo i criada por um
tintos e capazes de uma tribo de sauróides. Rumores dizem que foi
ladrão também versado em artes arcanas, que integrava uma guilda
o próprio D eus dos Monstros que concedeu o primeiro colar do
de necromantes em Fortuna (Conhecimento [história] CD 25). Lá.
caçador a um thera há milhares de anos, mas a verdade sobre essa
este item é considerado próprio de ladrões, e visto negativamente
lenda provavelmente jamais será descoberta (Conhecimento [arcano
por magos que conhecem sua história (Conhecimento Qocal] CD 25).
ou ,eligiàoJ, CD 20).
Ativação: apenas vestir a jaqueta ativa suas habilidades. Caso
Descrição: um colar rústico e assustador feito de presas de
seus PVs temporários sejam utilizados (ou caso a jaqueta sej a re-
animais unidas por uma tira de couro de dinossauro.
movida), só retornam ao total no próximo nascer do sol.
E fei to: ajoqHe/o prole/om concede wn bónus de armadura de +3 E fei to: uma pérola da recuperação é de grande valia para conjura-
na CA, + 1 em todos os testes de resistência, e 10 PVs temporários . dores arcanos espontâneos, assim como uma pérola do poder é útil
para magos e outrOS conjuradores que preparam suas magias. Q uando
Aura/Nível de Conju rador: abjuração moderada, conjura-
ativada, a pérola da recuperação permite ao usuário recuperar uma
ção moderada; NC r.
magia já conjurada. Ele recupera uma utilização de magia daquele
Construção: Criar Item Maravilhoso, armadura arcaI/a, resis/é!l- nível, como se nào a houvesse utilizado anteriormente. A magia
cilJ, f'italidade ilmória; 7.000 PO, 560 XP, 14 dias. deve ser do nível especificado pela jóia ou menor. Existem diferen-
Preço: 14.000 PO. Peso: 1,5kg. tes tipos de pérolas para recuperar magias de 1° ao 90 nível.
Aura/ Nível de Conjurador: transmutação poderosa; NC 17°.
Mochila do Sobrefl;flente Construção: Criar I tem Maravilhoso, o criador deve ser capaz
de conjurar espontaneamente magias do nível a ser recuperado;
Tdeal para os aventureiros que arriscam a vida longe da civiliza-
750 P O, 60 À'P e 2 dias (1"),3.000 PO, 240 XP e 6 dias (2"), 6.750
ç20, esta mochila garante ter sempre o item necessârio.
PO, 540 XP e 14 dias (3"), 12.000 PO, 960 XP e 24 dias (4'),
Descrição: esta mochila de exploração é aparen temente sim- 18.750 P O, 1.500 XP e 38 dias (5"),27.000 PO, 2.160 XP e 54
ples. e."'i:ceto pelo acabamento perfeito e confecção em couro azulado, dias (6"), 36.750 PO, 2.940 XP e 74 dias (I"), 48.000 PO, 3.840
que não parece pertencer a qualquer animal natural. XP e 96 dias (8") ou 60.750 ro, 4.860 XP e 122 dias (9").
Conhecimento: a Illochilo do sobrevivente é outrO item fornecido Preço, 1.500 PO (1 '), 6.000 PO (2'), 13.500 PO (3"), 24.000
pela Guilda Real de Caçadores (Conhecimento [nobreza] CD 20). Eles P O (4'), 37.500 PO (5'), 54.000 PO (6'),73.500 PO (1"),96.000
dei.."W"aJU de utilizá-la como símbolo de distinção, pois muitas foram PO (8"), 121.500 P O (9"). Peso, -
perdidas, roubadas ou até replicadas (Conhecimento OocalJ CD 25).
Ativação: o usuário deve pronunciar uma palavra de comando,
seguida pelo nome do item desejado. Para guardar algo, basta intro-
duzir O item na mochila e fechá- la. A energia viral que permeia a ilha nào apenas gerou animais
Efeito: a Illochila do sobrevivel//e pode armazenar até 50kg cm gigantescos e flora exuberante, mas também possibilitou o
itens diversos sem mudar de peso, como uma mochila de carga. Além surgimento de magias relacionadas com a manipulação, em menor
disso, ela guarda alguns itens consumiveis ou permanentes, sendo nível, do campo de energia. Outras magias também foram criadas
CJue os co nsumíveis se renovam a cada dia e os pennanentes podem pelos thera, e refletem as necessidades desses povos sem tecnologia,
sec utilizados até oito horas por dia cada. e seu contato recente com a ameaça dos Eiradaan e suas ruínas.
Inflocar Insetos C/
Conjuração (Invocação); Nível: Ord 5, Rgr 5; E feito: uma
ou mais criaturas, todas a menos de 9 metros entre si.
Como invocar ÍmetoJ I, mas o personagem pode invocar uma
criatura da lista de 5° nível, 1d3 da lista de 4° nível, ou ld4+1
criaturas de uma lista de nivel inferior.
r--- - -- -- ----
DanoOriginal - ---~I
DanoModificado : • Centopéia monstruosa Colos sal
• Enxame de vespas infernais
1d2 1d3 I 0
1d3 I 1d4 I 8 nítlel
1cl4 1d6 I I • Aranha mons truosa Colossal
I I • Escorpião monstruoso Imenso
1d6 1d8
I I 0
1d8j 2d4 2d6 I I 9 nítlel
1d10 2d8 I
L ________________ ~ IL _
• Besouro do óleo adulto
_______________ ~
1d12j 2d6 3d6 I I • E scorpião monstruoso Colos sal
Devido a sua ligação com o Reino de Lena e à abundân-
cia de energia vital, Galrasia tem enorme biodiversidade .
r----------------,
Monstros por Nível de Desafio
Alem de versões gigantescas de animais existentes em
CütnposoJ"nato 1/3
Arton, aqui há formas de vida jamais vistas no continente.
Besou ro d o fogo, jovem 1
Galhada.
;.;..._ _ _ __ 2
8esouro do F090 Espada- da- flo re s ta 3
o besouro do fogo habita regiôes vulcânicas ou de temperatu-
ras elevadas. Arcas vulcânicas nas Montanhas Sanguinárias, o D e-
serto sem Retorno, o Deserto da Perdição e outros locais muito
C an ce.ronte
-~~-~
B esouro do fogo, adulto
.;;;....--- .\
4
u el onte 5
quentes sâo o habitat desses insetos .
B esou ro do óleo, jovenJ 6
Essas criaruras se alimentam dos poucos vegetais que conse-
guem crescer em seu ambiente, além de pequenos insetos. Suas DCITlônio das sOITlbras 7
cores variam do castanho (quando habitam montanhas e vulcões) Geossauro 8
ao pardo (nos desertos), sempr.e com manchas avermelhadas de Besouro do óleo, aJulto 11
desenho exótico.
Braqlüossauro 12
Apesar de herbívoros e pacatos, os besouros do fogo não são
13
Á rvore- tnatilha
i.nofensivos. Se irritados por qualquer razão, aproveitam-se da van- L ________________ ~
tagem numérica (sempre sào vistos em grandes bandos) e atacam . I Quelicerossauro 14
Em casos extremos, expelem um líquido in Aamável- que é rapi-
damente incendiado com um movimento de suas antenas . O líquido inflamável dos adultos também é valorizado como
com bustível para lâmpadas, rochas ou bombas - um besouro tem
Besouros do fogo põem ovos, dos quais nascem larvas . Estas,
50001.1 desse líquido, que podem ser vendidos por 25 PO.
depois de comer muito, tecem casulos onde sofrem sua metamor-
fose para a forma adulta. Os casulos são feitos de uma seda muito Besouro do Fogo,]ovem: ND 1; Inseto Pequeno; DV 2d8 + 4;
leve, que atinge preços altíssimos em Vectora - um "ninho" de 13 PV; lnic. +2; D esl. 6m; CA 17 (+"1 tamanho, +1 Des , +S
besouros do fogo tem 2d4m 2 de seda, e cada m2 pode ser vendido natural), tOque 12, surpresa 16; Atq Base +1; Agr -2; corpo-a-
po, 100 PO. corpo: mordida +3 (ld4+1); AE jato de fogo; QE características
--------------------------------------
T
.. ~-- ,
Besouro do oteo
Este enorme besouro predador está entre as criaturas mais te-
midas de Galrasia. Como um tanque destruidor, ele avança através
das planícies e florestas em busca de grandes comunidades de cria-
turas para atacar e devorar. A cor de sua reluzente carapaça varia
em tons de verde, indo desde os mais clar:os até os mais escuros,
sendo estes mais comuns nos adultos.
Embora equipado com uma mandJbula poderosa, a mais terrí-
vel arma do besouro do óleo é uma rajada de substância cáustica
que lembra óleo fervente. Abswdamente inOamáveJ, a enzima se
incendeia em contato com o ar e emite chamas leitosas e macabras,
de aspecto sobrenatural, que deixam apenas cinzas e queimaduras
assustadoras por onde passam. Entretanto, com a morte do besou-
rO, a enzima perde suas propriedades inflamáveis e se torna inerte,
possibilüando o consumo de sua carne sem problemas.
Além da rajada flamejante, o besouro do óleo também dispõe
de uma couraça natural fortem ente blindada e revestida com um
muco cáustico como a enzima que ele expele, com a diferença de
que não é inflamável. Por causa desse muco, tocar O besouro causa
terríveis queimaduras.
Besouro do Óleo, Jovem: ND 6; Inseto Grande; D V 9d8+ 36;
76 PV; l nic. +0; Desl. 12m; CA 17 (-1 tamanho, +8 natural),
toque 9, surpresa 17; Atq Base + 6; Agr + 17; corpo-a-corpo:
mordida + 12 (2d6 +10 mais 2d6 de fogo); EspaçaiAlcance: 3ml
1,5m; AE muco cáustico, rajada flam ejante; QE características
de inseto, redução de dano 3/-, visão no es curo 18m; Tend .
sempre Neutro; TR Fore + 10, Ref +3, Von +4; For 24, D es 10,
Con 18, I nt -, Sab 13, Car 10.
Pen'cias e Talmlos: Arma Natural Aprimorada (mordida), Ata-
que Poderoso, Encontrão Aprimorado.
Muco Cáustico: uma criatura que atinja o besouro do óleo com
armas brancas ou natwais sofre 2d6 pontos de dano de fogo devido
ao muco que recobre o corpo do monstro.
de inseto, resistência a fogo 10, visão no escuro 18m; Tend. sempre
Rajada Flamejante: o besouro do óleo pode gerar um cone de
Neutro; T R Fort +5, Ref + 1, Von +0; For 13, Des 12, Con 14, Int
-, Sab 11 , Car 10. fogo com 12m de comprimento com uma ação padrão. Qualquer
criatura dentro da área sofre 6d l 0 pOntOS de dano de fogo. Um
Pen'cias e Talentos: Tolerância. teste de Reflexos bem-sucedido con tra CD 18 reduz o dano à
Jalo de Fogo: o besouro do fogo pode gerar: um cone de 3m de metade. Uma vez utilizada, a rajada flamejante só pode ser utiliza-
comprimento com uma ação padrão. Qualquer criarura dentro da da novamente depois de ld4 rodadas.
área sofre 2d4 pontos de dano de fogo. Um teste de Reflexos bem- Besouro do Óleo, Adulto: ND 11; I nseto Enorme; DV I
sucedido contra CD 13 reduz o dano à metade. 22d8+154; 253 PV; Ioic. +0; Desl. 15m; CA 24 (-2 ,amonho, +1 6
Besouro do Fogo, Adulto: ND 4; Inseto Médio; DV 6d8+24; natural), wque 8, surpresa 24; Atq Base + 16; Age +36; corpo-a-
51 PV; laic. +2; DesL 9m; CA 18 (+1 De;;, +7 natural), tOque 11 , corpo: mordida +26 (2d8 + 18 mais 4d6 de fogo); Espaça i Alcan-
surpresa 17; Atq Base +4; Agr + 7; corpo-a-corpo: mordida +7 ce: 4,5m/3 m; AE muco cáustico, rajada flamejan te; QE caracterís-
(l d6+ 4); AE jato de fogo; QE características de inseto, resistência ticas de inseto, redução de dano 6/-, visão no escuro 18m; Tend.
a fogo 10, visão no escuro 18m; Tend. sempre Neutro; TR Fort +9, sempre Neutro; TR Fort +20, Ref +7, Von +9; For 35, Des 10,
Ref +3, Von +3; For 17, Des 12, Coo 18, Int -, Sab 13, Car 10. Con 24, lnt -, Sab 15, Car 10.
Pen'cias e Talentos: Tolerância. Peridas e Talentos: Arma N atural Aprimorada (mordida), Ata-
que Poderoso, Encontrão Aprimorado.
Jato de Fogo: o besouro do fogo pode gerar um cone de 6m de
comprimento com uma ação padrão. Qualquer criarura dentro da Couraça Cáustica: uma criatura que atingir o besouro do óleo
área so fre 4d.4+4 pontOS de dano de fogo. Um teste de Reflexos com armas brancas ou naturai s sofre 4d6 pomos de dano de fogo
bcm-sucedido contra CD 17 reduz o dano à metade. devido ao muco que recobre o corpo do monstro.
Rqjada FlallJo/allte: o besouro do óleo pode gerar um cone de
fogo com 18m de comprimento com uma ação padrão. QualGuer
criarura dentro da área sofre 12dl0 pontOS de dano de fogo. Um
teste de Reflexos bem-sucedido contra CD 28 reduz o dano à
metade. Uma vez utilizada, a rajada flamejante só pode ser utiliza-
da novamente depois de 1d4 rodadas.
Bra4uiossauro
Braquiossauros são os maiores dinossauros existentes em Galrasia
- e também um dos maiores animais de Arton. São quadrúpedes,
mas com as patas dianteiras mais robustas Gue as traseiras, de forma
que o corpo parece inclinado. O pescoço muito longo e flexível pode
levar a cabeça até as folhagens das árvores mais altas. A criatura pode
chegar a 30m de comprimento e 7m de altura no ombro.
Braquiossauros sào tão grandes que seu próprio tamanho é sua
melhor defesa. Eles podem pisotear quase qualquer coisa, e quase
qualquer coisa morre quando é pisoteada por um braGuÍossauro.
Contra adversários mais ágeis, podem usar a cauda fina como chi-
cote. Apesar disso tudo, sào herbívoros pacíficos, com tempera-
mento similar ao das vacas comuns. Braquiossauros nunca atacam
com mordidas.
Manadas de braquiossauros costumam ser a visão mais impres- ma ser prato tradicional em grandes festas. Seu preparo exige que a
sionante nas planícies de Galrasia - e também uma das coisas mais criatura seia morta apenas minutos antes de sen'ir - portanto, °
destrutivas deste mundo. Embora pouca coisa consiga assustá-los, canceronte deve ser capturado com vida. O preço de uma dessas
o ataque de um grande carnívoro ou outrO tipo de ameaça pode criaturas vivas pode atingir até 600 Po.
pmvocar um estouro de manada: quando isso acontece, pouca Canccrome: ND 4; Inseto Grande (aquático); DV 7d8+14;
coisa sobre\Tive ao estrago.. 45 PV; lnic. +0; Desl. 4,5m, natação 12m; CA 23 (-1 tamanho,
Braquiossauro: ND 12; Animal Colossal; DV 31d8+328; 467 +14 natu,cal), toque 9, surpresa 23; Atq Base +5; Agr +14; corpo-
PV; lnic. - 1; Desl. 9m; CA 17 (-8 tamanho, -1 D es, + 16 natural), a-corpo: garra +9 (ld8+5); Atq Ttl corpo-a-corpo: 2 garras +9
toque 1, surpresa 17; Atq Base +23; Agr +57; corpo-a-corpo: (ld8+5); Espaço/Alcance: 3m/1,Sm; QE características de inse-
cauda +33 (4dl0+27); Espaço/Alcance: 6m/4,Sm; AE atropelar; to; Tend. sempre Neutro; TR Fore +7, Ref +2, Von +2; For 20,
QE faro, visão na penumbra; Tend. sempre N; TR Fou +29, Ref Des 10, Con 14, lnt -, Sab 10, Car 2.
+ 16, Von + 12; For 46, Des 8, Con 31, Int 1, Sab 11, Car 2. Perícias e Talel1tos; Natação +13.
Pencias e Talentos: Observar +17, Ouvir +20; Duro de Matar, Pericias: um cancerome recebe um bônus racial de +8 em testes
Foco em Perícia (Ouvir), Fortitude Maior, Tolerância, Vitalidade de Natação para fazer qualquer tipo de açào especial ou evitar
(6), Vontade de Ferro. perigos, e sempre pode escolher 10 nesses testes, mesmo que esteja
Atropelar: com uma ação de rodada completa, o braquiossauro distraído ou ameaçado.
pode percorrer até 18m e passar por cima de qualquer criatura
Imensa ou menor. Uma criatura atropelada sofre 8dl0+27 pOntOS
de dano de concussão. Uma criatura atropelada pode realizar um
Composo9nato
ataque de oportunidade com penalidade d e -4 contra o O composognato, ou apenas comp, é um dos menores dinossauros
braquiossauro, ou fazer um teste de resistência de Reflexos (CD
conhecidos; mede nào mais de 1m de comprimento e 30cm de
43) para reduzir o dano à metade.
altura, pesando de três a seis quilos. Eles têm forces patas traseiras
e minúsculos membros dianteiros. Comem pequenos laganos, gran-
Canceronte des insetos e carniça. Normalmente não atacam criaturas grandes
como seres humanos, a menos que estejam muito feridos e incapa-
Canceronte são imensos caranguejos, medindo até 3m de diâ- zes de se defender - ou muito famimos. Embora sejam fracos
metro. Vivem em cavernas submarinas e raramente se aventuram individualmente, grandes bandos de comps podem agir como Ycr-
fora d'água. Apesar do tamanho e garras ameaçadoras, não sào dadeiras piranhas terrestres.
perigosos - necrófagos, alimentam-se apenas de bichos monos.
Embora seja nativo de Galrasia, em rempos recentes este pe-
Um canceronte só usa suas garras afiadas quando ameaçado.
queno predador veio como clandestino a bordo de navios explora-
A carne do canceronte é uma das iguarias mais apreciadas em dores e está se espalhando pelo continente. Hoje em dia os comps
Arton; um destes monstros servido sobre uma enorme mesa costu- sào uma praga que ameaça aldeias e vilarejos, atacando criações de
pequenos animais e até matando crianças no berço. Um bando de
comps contém de 10 a 30 indivíduos.
Geossauro
Composognato: ND 1/3; Animal Pequeno; DV ld8; 4 PV; Este volumoso animal é meio réptil, meio mamífero - tem o
1oic. +6; Oes!. 9m; CA 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 oarural), toque corpo imenso e patas poderosas de um urso, mas coberto de esca-
13, surpresa 12; Atq Base +0; Agr -4; corpo-a-corpa: mordida + 1 mas rochosas, e com uma cabeça sauróide. A cauda lembra a de um
(ld6); QE visão na penumbra; Tend. sempre Neutro; TR Fort + 2, crocodilo, mas mais curta. Uma fileira de placas triangulares desce
Ref +3, Von +1; For 11, Des 13, Con 11, l nt 2, Sab 12, Car 6. da cabeça à cauda.
Peridas e Ta/m/os: Escalar +2, Esconder-se + 9, Furtividade + 5, O geossauro é mais facilmente encontrado em Galrasia e nas
Observar +2, Ouvir +2; Iniciativa Aprimorada. Montanhas Sanguinárias, mas também existe em outras florestas e
Períciar um composognato recebe um bônus de +4 em testes de montanhas remo tas. Caça em pequenos bandos de dois a cinco
Esconder-se e Furcividadc. indivíduos.
O geossauro é magicamente ligado ao Caminho Elemental da
Demônio das Sombras Terra, e tem alóssima resistência a dano. Seu pOnto fraco é a água:
quando fica molhado, de alguma forma sua couraça rochosa vira
Estas criaturas podem ser encontradas em apenas um local de lama, o que torna o monstro mais vulnerável.
Atton - a Torre da Morte, em Galrasia. Situada no centro da ilha Geossauro: ND 8; Animal Grande; DV 12d8+99; 153 PV;
pré-histórica, O antigo lar dos Eiradaan hoje abriga coisas sobrena- Inic. -1; DesL 9m; CA 23 (- 1 tamanho, -1 Des, +15 natural),
turais sem origem conhecida. toque 8, surpresa 23; Atq Base +9; Agr +23; corpo-a-corpo: garra
+18 (l d8+10); Atq Tcl corpo-o-corpo, 2 garras +18 (l d8+10) e
Cada criatura tem a forma e aspecto de uma sombra humana,
vestindo partes de uma armadura que lembra rocha ou casca de mordida + 13 (2d6+5); Espaça i Alcance: 3m/1,5m; AE agarrar
árvore. Todos têm cinco olhos ver melhos e brilhantes - dois mai- aprimorado; QE carapaça de pedra, faro, resistência a ácido lO,
visão na penumbra; Tend. sempre Neutro; TR Fore +1 8, Ref + 7,
ores, nos lugares certos, e três menores na resta. À primeira vista os
Von +4; For 31, Des 9, Coo 27, 1nt 1, Sab tO, Car 4.
monstros parecem todos iguais, mas eles existem em tipos diferen-
tes, cada um com poderes variados. Pericias e Talentos: Escalar +15, Observar + 5, Ouvir +5; Ataque
Poderoso, D uro de ~:Ia tar, FortitudeMaior, Tolerância, Vitalidade.
Não se sabe de onde essas criaturas surgiram; talvez sejam expe-
rimentos de Galron ou outro Eiradaan - ou, ainda, seriam os Agarrar Aprilllorado: para utilizar esta habilidade, o geossauro
próprios Eiradaan, consumidos pela amargura de terem falhado precisa atingir um oponente com sua garra. Ele poderá iniciar a
com sua deusa e transformados em vultos malignos. manobra Agarrar usando uma ação livre que nào provoca ataques
Demôruo d as Sombras: ND 7; "M ono-Vivo Médio (mcotpó- de oportunidade.
reo); DV lld12; 71 PV; lnic. +6; Des!. voo 12m (boa); CA 15 (+2 Carapaça de Pedra: o geossauro é protegido por escamas rochosas
Des, + 3 deflexào), toque 15, surpresa 13; Atq Base +5; Agr -; corpo- que fornecem redução de dano 10/adamante. No entanto, caso a
a-corpo: roque incorpóreo +7 (l d8+5 de frio); AE poderes das som- criatura seja molhada com pelo menos um galão de água (o que
bras; QE características de incorpóreo, características de mono-,~vo, exige um ataque de toque à distância), a carapaça amolece e vira
visão no escuro 18m; Tend. sempre Caótico e Mau; TR Fort +3, Ref lama. Isso anula a redução de dano do geossauro a partir da rodada
+7, Von +12; For -, Des 15, Con -, 1nt 15, Sab 16, Car 17. seguinte. Caso a criatura sobreviva, sua carapaça volta a endurecer
Perícias e Talen/os: Acrobacia + 16, Blefar + 17, Esconder-se +18, depois de um dia.
Furci\~d ade +18, O bservar +17, Ouvir +1 7; Iniciativa Aprimora-
da, Reflexos Rápidos, Sorrateiro, Vontade de Ferro. Golens-Ár(/ores
Poderes das Sombras: cada demônio das sombras possui uma das
habilidades a seguir. O mes tre pode escolher ou rolar ldG. As Um dos experimentos mais bem-sucedidos de Galron em suas
habilidades similares a magia podem ser usadas à vontade e têm tentativas insanas de povoar o Mundo Perdido, os golens-árvores
N ível de Conjurador 11 "'. são guardiões das ruínas Ei radaan, e da própria Torre da Morte. São
r----------------,I
I 1d6 Ha bilidad e
construídos a partir de árvores vivas, criarnras arti ficiais com um
ciclo vital completo - eles crescem, se alimemam, se reproduzem
e morrem. Ao contrário de outros golens, têm uma inteligência
rudimentar - e portanto podem sentir medo e não são imunes a
I I
magias que afetam a mente. Golens-árvore existem em muitas
I~----~~--~----------I
2 Pode conjurar im'Úibilidade. I, espécies, mas há três variedades principais: galhada, espada-da-
floresta e árvore-matilha.
I 3 Pode conjurar regueiral mrdez (Fortitude CD 15). I
Embora sejam muito raros, golens-árvores podem ser encontra-
I 4 Pode conjurar raio ardm/e (Reflexos CD 15). I dos fora de Galrasia. É possível que o segredo de sua construção
~L _5_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ~I
Pode coo·urar üllobih·if1r 'ontade CD 15. tenha sido desvendado por druidas do continente - ou talvez
I 6 Pode conjurar porta dimmsionol. I tenham sido teleportados por algum Eiradaan vingativo.
Galhada Espada-da-Floresta
Criatura com aspecto de cervo, mas feita de xaxim e com chifres Este ser vegetal tem forma humanóide, com um esqueleto in-
de madeira. Comportam-se de forola muito parecida com cervos temo de madeira e uma grade no lugar do rosto. São naturalmente
normais; são dóceis, assustadiços e vivem em rebanhos. Apenas os fon es e usam como arma uma espada longa de madeira, muito dura
machos têm chifres; as fêmeas produzem, em vez de leite, uma e coberta de espinhos - e muito visada por alguns clérigos e
seiva adocicada com gosto de mel, com grande valor alimentício e druidas. Quando perde sua anna, a criatura faz brotar outra de seu
altíssimo preço cm Vectora e outras metrópoles. antebraço direito, o que leva uma semana.
Galhada: ND 2; Planta Grande; DV 4d8+8; 26 PV; lnie. + 1; N a natureza, espadas-da-floresta são encontrados em pequenos
Desl. 12m; CA 16 (-1 tamanho, + 1 Des, +6 natural), toque 10, grupos familiares. As fêmeas também têm espadas e sabem lutar,
surpresa 15; Aeq Base + 3; Agr +9; corpo-a-corpo: chifres +4 mas geralmente são protegidas pelos machos. Eles se reproduzem
(ld8+ 3); Atq Ttl corpo-a-corpo: chifres + 4 (ldS+3) e 2 patadas - 1 de forma peculiar: na época da postura, nascem frutOS em várias
(ld4+ 1); Espaço/Alcance: 3m/l,Sm; QE características de planta, partes do corpo da màe. Quando maduros, os frutos sào enterrados
redução de dano S/cortame, selva adocicad'l, visão na penumbra, em um canteiro ~ de onde brotam pequenos embriões, que cres-
vulnerabilidade a fogo; Tend. sempre Neutro; TR Fort +6, Ref + 2, cem e se desenvolvem como plantas normais. Ao atingir a maturi-
Von +3; For 15, Des 13, Con 14, 1nt 1, Sab 14, Car 4. dade, os jovens se destacam do solo e ganham a mobilidade dos
Pericias e Talentos: Esconder-se + 1 (+9 em florestas), Observar adultos. Dizem que os frutOS da espada-mãe têm propriedades
+6, Ouvir +6, Saltar +5; Prontidão, Tolerincia. mágicas, mas essas histórias nunca foram conftrmadas.
Seiva Adocicada: fêmeas não têm chifres, e fogem se forem ataca- Espada-da-Floresta: ND 3; Planta tvlédia; DV 5d8+ 10; 32
das (a não ser que estejam encurraladas ou defendendo filhotes; PV; 1nic. + 2; Desl. 9m; CA 19 (+2 Des, +7 natural), toque 12,
nesse caso, defendem-se com patadas). Elas produzem uma seiva surpresa 17; Arq Base +3; Agr +7; corpo-a-corpo: espada natural
que pode ser colhida com um teste de Adestrar Animais (CD 20); +9 (ld10+5, dee. x3); AE espada natural; QE afinidade com
uma fêmea terá a qualquer momento um litro dessa substância. eletricidade, características de planta, redução de dano 5/cortante,
Um litro da seiva pode ser ingerido (recupera 1d8 pOntOS de vida e
fornece os efeitos de restauração !/lefloi) ou vendido por 500 Po.
Pericias: um galhada recebe um bônus de +8 em testes de Es-
conder-se eln florestas.
visão na penumbra; Tend. Neutro; TR Fort +6, Ref +3, Von +2; rosas cabeças sem olhos e com mandtbulas de lobo, todas rosnando
For 19, Des 15, Con 14, lnt 8, Sab 12, Car 8. e uivando como càes do inferno!
Pericias e Talmtos: Esconder-se + 2 (+10 em florestas), Observar Além do perigo causado pelas suas cabeças, a árvore pode emitir
+7, Ouvir +7; Foco em Arma (espada natural), Prontidão. um UtrO aterrador, capaz de acovardar os mais bravos heróis.
Afinidade com Eletricidade: quando é atingida por um ataque de Árvore-Matilha : N D 13; Planta E norme; OV 16d8+ 140;
eletricidade, em vez de sofrer dano, a espada-da-floresta recupera 1 212 PV; Irric. +0; Oesl. 9m; CA 25 (-2 tamanho, +17 narural),
pomo de vida para cada 3 pontos de dano que o ataque causaria. toque 8, surpresa 25; Atq Base +1 2; Agr +32; corpo-a-corpo: 4
Espada Natural' a arma de uma espada-da-floresta causa ldlO mordidas +22 (2d6+12); Espaço/Alcance: 4,5m/4,5m; AE mor-
pontos de dano de corte e perfuração, com multiplicador de deci- didas raivosas, uivo aterrador; Q E características de planta, per-
sivo x3, e fornece um bônus de melhoria de + 1 nas jogadas de cepção às cegas 27m, redução de dano 15/corrame e mágica, resis-
ataque e dano. Se arrancada da criatura, pode ser usada como uma tência a magia 25; Tend. Caótica e Má; TR Fort +20, Ref +5, Von
arma exótica de uma mão, mas apodrece em uma semana. Uma +9; For 34, Des 10, Con 26, 1m 8, Sab 15, Car 13.
magia !!!o/dar madeira conjurada sobre a arma a cada semana impede PeriaM e Ta/entos: Esconder-se +0 (+8 em florestas), Intimida-
que ela apodreça. ção +8, Observar +8, Ouvir +8; Fortirude Maior, Reflexos de
Pericias: uma espada-da-floresta recebe um bônus de +8 em CombateH, Vitalidade (4), Vontade de Ferro.
testes de Esconder-se em florestas. Mordidas Raivosas: como uma ação padrão, a árvore-matilha
pode fazer um ataque de mordida contra cada oponente dentro de
Árflore-Matilha seu alcance.
Uma das mais horrendas criaturas arbóreas existentes, a árvore- Ui/lO Aterrador: como uma ação padrão, as cabeças da árvore-
matilha se parece com um imenso e monstruoso tronco retorcido matilha podem emitir uma cacofonia de gemidos sinistros. Todas as
que rasteja sobre patas disformes. Em vez de galhos, exibe nume- criaruras dentro de um raio de 30m devem fazer um teste de Von-
tade (CD 25). Uma criatura que seja bem-sucedida fica abalada;
uma criarura que falhe fica apavorada. Este é um efeito de ação
r----------------~I mental e medo que dura um minuto.
: Monstros de Galrasia I Perícias: uma árvore-matilha recebe um bônus de +8 em testes
I As seguintes criaruras do Livro de Regras Básicos IlJ po- I de E sconder-se em florestas.
I dem ser encontradas em Gahasia. I
I Monstros: animais atrozes (arminho, carcaju, gorila, ja- I Quelicerossauro
I vali, lobo, morcego, rato, te:-..-ugo, urso, ND 1/3 a 7; consulte I
também o modelo cria rura atroz, no fim deste capítulo), Os quelicerossauros estão entre as criaruras mais perigosas e
ankheg (ND 3), aranea (ND 4), aranha interplanar (ND 5), selvagens de Galrasia. São mais armados, mais horrendos e mais
arbusto errante (N D 6), behir (N D 8), bulette (NO 7), ferozes que qualquer outro dinossauro.
chuul (NO 7), devorador de aranhas (NO 5), dilacerador Um quelicerossauro tem o corpo robusto coberto de escamas
cinzento (ND 8), dinossauros (todos, N O 3 a 9), dríade e exoesqueleto - uma combinação que o torna praticamente
(NO 3), ente (ND 8), enxames (todos, ND 1 a 8), ettercap imune a ataques tamo físicos quanto energéticos - , pernas muito
(ND 3), fadas (todas, NO 1 a 5), fungo fantasma (ND 3), fortes e rabo grande. Ele possui garras de louva-a-deus e uma
fungo guardião (ND 1), fungo violeta (ND 3), hidra (NO 4 bocarra enorme, com dentes grandes e mandíbulas de besouro
a 13), lagarto elétrico (ND 2), ninfa (N D 7), pantera extremamente afiadas nas laterais. Por fim, o quelicerossauro
deslocadora (ND 4 ou 12), povo lagarto (ND 1), quimera possui antenas insetóides que permitem que ele detecte até mes-
(ND 7), stirge (NO 1/2), tendrículo (N O 6), troglodi ta mo criaturas invisíveis.
(ND 1), urso coruja (ND 4), verme da carniça (ND 4),
Caso um desses chegue ao continente de alguma maneira a de-
verme púrpura (NO 12), vinha assassina (ND 3), \Vorg (N O
vastação será terrível - não é a toa que es ta é uma das crias
2), wyvern (ND 6) e )~thak (ND 9).
favoritas de Megalokk, o Deus dos Monstros.
Animais (ND 1/ 2 a 4): águia, babuino, bisão, carcajú,
Quelicerossau ro: N O 14; Animal Enorme; DV 24d8+171;
cobra (todos os sub-tipos), coruja, crocodilo, crocodilo gi-
279 PV; Inic. +6; D esl. 15m; CA 31 (-2 tamanho, +2 Des, + 21
gante, falcão, gorila, guepardo, hiena, javali, lagarto, lagarto
natural), toque 10, surpresa 29; Atq Base + 18; Agr +40; corpo-
gigante, leopardo, lobo, macaco, morcego, rato, sapo, texugo,
a-corpo : mordida +31 (3d8+ 14, dec . 18-20/x3); Atq Ttl cor-
urso marrom, urso negro. A maior parte dessas criaruras terá
po -a-corpo: mordida +31 (3d8+ 14, dec. 18-20/x3) e 2 gar.ras
o modelo criarura atroz, descrito no fim deste capítulo.
+26 (2d8+7); Espaço/Alcance, 4,Sm/3m; AE dilacerar 4d8+21;
I nsetos (ND 1/4 a 12): todos. Vale lembrar que inseros QE percepção às cegas 30m, redução de dano 10/-, resistência
de lamanho Médio ou superior são perigosamente comuns a ácido, eletricidade, fogo e frio 20; Tend. sempre Neutro; TR
L _
em _ ______________ ~
G alrasia. For t +21, Ref + 10, Von +10; For 38, Des 14, Con 25, Des 1,
Sab 15, Car 10.
Perícias e Talentos: Observar +12, Ouvir +12, Saltar +38; Arma O quelonte pode ser domesticado como montaria. Se necessário,
Natural Aprimorada (garra), Arma Natural Aprimorada (mordi- pode ser cavalgado mesmo sem selas e arreios - a carapaça tem
da), Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Foco em Arma saliências que um humano pode usar como a?Jio. Até um quelonte
(mordida), Iniciativa Aprimorada, Reflexos de Combate, Trespas- não domesticado, em estado selvagem, pode servir como montaria (a
sar, Vitalidade. criatura não tem condições de remover um humano de suas costas).
Dilacerar: um quelicerossauro que atinja um oponente com as Q uelonte: ND 5; Animal E norme (aquático) ; DV 8d8+40; 76
duas garras rasga a carne da vítima, causando 4d8+21 pontos de PV; Inic.. +0; Desl. 3m, natação 6m; CA 23 (-2 tamanho, + 15
dano adicionais. natural), tOque 8, surpresa 23; Atq Base +6; Age + 20; corpo-a-
corpo, mordida + 10 (2d6+9); Espaço/ Alcanc" 4,5m/3m; QE
faro, visão na penumbra; Tend. sempre Neuuo; TR Fon + 13, Ref
ºuetonte +2, Von +4; For 23, Des 10, Con 21, lnt 1, Sab 14, Car 4.
o quelonte é uma enorme tartaruga marinha medindo até 6m Perícias e Talentos: Natação +1 5, Observar +9, Ouvir +9; Arre-
de comprimento. Apesar do tamanho e aparência impressionante, batar, Ataque Poderoso, Fortitude Maior.
é quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar conchas de Perícias: um quelonte recebe um bônus racial de +8 em testes de
pequenos invertebrados, podendo também se alimentar de pol- Natação para fazer qualquer tipo de ação especial ou evitar peri-
vos e águas-vivas. Quando atacado, o quelonte pode usar bico ° gos, e sempre pode escolher 10 nesses testes, mesmo que esteja
afiado para morder. disuaído ou ameaçado.
Ir--------------~~---------~-------,I
I Nof/o Modelo: Criatura Atroz
Criaturas auozes são versões maiores, mais fortes e primiti- ácido, a cada rodada. Uma criatura nessa situação pode abrir
vas dos animais normais. Sua aparência é mais feroz ou até caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou
demoníaca, com garras e presas mais afIadas e um brilho de perfurantes) causando 30 pontos de dano ao sistema digestivo
selvageria primal nos olhos. do tiranossauro (CA 12). Depois que a vítima sair, reações
musculares fecharão a abertura; qualquer outrO o ponente terá
Exemplo de Criatura Atroz que abrir seu próprio caminho.
O estômago do tiranossauro atroz é capaz de comportar
Alto como uma torre, longo com o uma ponte, e com
duas criaturas G randes, OltO Médias, trinta e duas Pequenas ou
dentes do tamanh o de lanças, este descom una1lagarto-
128 Miúdas ou menores.
trovão é um dos mais poderosos p redadores de Galrasia.
Se as dragoas-caçadoras são rainhas da ilha, este é o rei. Perícias: um tiranossauro recebe um bônus de +2 em testes
de Observar e Ouvir.
Tiranossa uro Atroz: N D 12 ; Animal I menso, D V
36d8+297; 459 PV; !nic. +6; Des!. 12m; CA 20 (-4 tarDanbo, +1
D es, +13 natural), toque 7, surpresa 19, Atq Base +27;Agr + 54; Criando uma Criatura Atroz
corpo-a-corpo, mordida +39 (4d6+22, dec. 19-20); Espaço/
<'Atroz" é um modelo inato que pode ser adicionado a qual-
I Alcance 6m/4,5m; AE agarrar aprimorado, engolir; QE faro,
quer Animal, Besta Mágica ou Inseto (daqui por diante denomi- I
visão na penumbra; Tend. sempre Neutro; TR Fort +29, Ref
nado "criatura-base").
+22, Von +14; For 40, Des 12, Con 26, 1m 2, Sab 15, Car 10.
Tamanho: aumente em um a categoria de tamanho da cria-
Perícias e Talentos: Esconder-se - 2, Observar +21, Ouvir +21;
tura-base.
Arma Natural Aprimorada (mordida), Annadura Narural Aprimo-
rada, Ataque Poderoso, Corrida, Foco em Arma (mordida), Inicia- D ados d e Vida: duplique os DV da criarura-base.
tiva Aprimorada, Instinto de Sobrevivência, Prontidão, Rastrear, Classe de Armadwa: aumente em +3 o bónus de arma-
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida), Vitalidade (3). dura natural da criatura-base. Esse bônus acwnula com o bônus
°
Agarrar Apdmorado: para utilizar esta habilidade, tiranos- adquirido devido o aumento no tamanho (veja o Livro de Regras
sauro atroz precisa atingir um oponente com sua mordida. Ele Básicas III).
poderá iniciar a manobra Agarrar usando uma ação livre que Habilidades: embora esse modelo não fo rneça, diretamen-
não provoca ataques de oportunidade. te, bônus em habilidades, as habilidades da criatura-base são
Engolir: um tiranossauro pode engolir um oponente agarra- modificadas devido ao aumento de tamanho (veja o Livro de
do de duas categorias de tamanho inferior (ou menor) caso Regras Básicas llJ).
obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. N ivel de Desafio: +2 para criaturas-base com até 3 DVs; I
Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre 3d8+12 pon- +3 para criaturas-base entre 4 e 9 DVs; + 4 para criaturas-base I
tOs de dano por esmagamento, mais 12 pontos de dano por com mais de 9 DVs .
I
~-----------~~-~-----------~-----~ ~
Aliados GroPb: goblin Ladino 4/Baloeiro Goblin 4 (Tormenta D20:
Guia do Jogador); ND 6; Humanóide Pequeno (goblin); DV 4d6
mais 4d6; 30 PV; lnie. +6; Desl. 6m; CA 13 (+ 1 tamanho, +2 D es),
e Inimi90s toque 13, surpresa 11; Arq Base +6; Age +0; corpo-a-corpo: clava
+5 (ld4-2); ou à distância: granada +9 (2d6); AE ataque furtivo
+2d6; QE cabeça nas nuvens +2, combate aéreo +2, encontrar
Galrasia não s erve de morada apenas para os primitivos armadilhas, evasão, inabilidade com magia, manobras defensivas,
povos thera e para os sinistros habitantes da Torre da Mor- sentir armadilhas +1, visão no escuro 18m; Tend. N; TR Fort +2
te . Com o aumento das expedições à ilha, cada vez mais (+ 6 contra doenças), Ref +10, Von +2; For 7, Des 15, Coo 11, 1nt
podem ser encontrados em seu território aventureiros, ex~ 16, Sab 10, COI 13.
p loradores e todo tipo de gente em busca de riqueza, de
conhecimento ou apenas de uma boa aventura. Perícias e Talentos: Acrobacia +9, Avaliação +16, Blefar +8, Co-
nhecimento (geografia) +10, Diplomacia +18 (+22 para barganhar),
Equilibrio +11, Escalar +5, Esconder-se +6, Furtividade +6, Ob-
Grol1b Ba9alor9 servar +7, Obter Informação +8, Ofícios (balões) +16, Operar
Mecanismo +5, Profissão (baloeiro) +11, Sentir Motivação +13,
Baloeiro Goblin Usar Cordas +3; Foco em Perícia (Ofícios [balões]), Iniciativa Apri-
morada, Negociador, Tino Comercial (Vectora: Cidade fias NuveNs).
Os negócios não iam bem para a Bagalorg Transportes Aéreos. A
companhia comandada há décadas pelo clã goblin BagaIorg (ou, Equipanle!1lo: balão goblin Imenso (CA 4, ou resultado do teste
como gostavam de chamar a si de Profissão [baloeiro] de 120 PV), corda de cânhamo, 5
viagens de balão até VectOta. granadas .
Negócio cada vez menos lucra~
tivo, devido à concorrência feroz.
Além disso, o tumulto urbano do Dulcine
mercado nas nuvens começou a in~
comodar o ancião G rol'b, patriarca Lon9bouJ
da "família" e presidente da
Bagalorg Transportes Aéreos. ex-líder da
Mas essa situação estava para Guilda dos
mudar. Durante uma das muitas vi~
agens em que os sistemas de nave- Batedores
gação da aeronave não foram pre- Dulcine Longbow é uma ex~
cisos, Grol'b e seus passageiros avis- periente exploradora de regiões
taram Galrasia. Todos ficaram es~ inóspitas e selvagens, além de fun-
pantados com a beleza natural e dadora da Guilda de Batedores
árvores imensas da ilha. "Isso fez a de Gorendill. Desde criança acom~
viagem valer a pena!" comentou um panhava o pai em caçadas, e sem~
passageiro. pre mostrou vocação para seguir
Bagalorg, nesse instante, vislum- trilhas e explorar lugares desco~
brou uma nova oportunidade. Es- nhecidos. Por sua alegria conta~
tabeleceu uma rota para o Mundo giante, ela se relacionava bem com
Perdido - não apenas para turis~ outros caçadores.
tas, mas também aventureiros que Aos 16 anos, Du1cine decidiu
desejam saquear a ilha primitiva. viajar pelo mundo. Conheceu pes~
Desde então o goblin e sua frota soas e lugares de todos os cantos
estão estabelecidos em Malpetrim, de Arcon. Quando retomou para
realizando viagens regulares até sua casa em Gorendill, dez anos
Galrasia, ao custo de 60 Tibares mais tarde, já era uma e."'Cperiente
de ouro - ida e volta. Apenas aventureira. Nessa época fundou
uma em cada dez viagens resulta Guilda de Batedores de Goren~
em queda (muito acima da mé~.
dia para balões goblins), e o oferecer serviços de rastreio, guia e
vôo inclui um prato típico irl:~restigação de alto risco - seja
goblin (que nenhum m"m~~"",,~~ •_~<U" g:rulM de heróis, seja para qual~
de outra raça até hoje fOI ca- quer pessoa interessada em viajar
paz de identificar...). através de regiões perigosas. Seus
membros são peritos em coletar informações e seguir pistas, além destruído. l\'aveen ficou inconsciente, ~ só acordou nas praias de
de esrudiosos em conhecimentos obscuros envolvendo monstros, Galrasia, sozinho e com apenas as roupas do corpo.
anefacos e outros assuntos fantásticos.
Há mais de um ano )Javeeo eslá perdido na ilha, esperando por
A própria Dulcine aruava como guia em missões mais impor- resgate. Ele passa seus dias na praia, conversando com seu amigo
tantes, mas recentemente abandonou o cargo devido a um aconte- <13uggon" - na \'erdade um barril de seu antigo barco, que chegou
cimento - durante uma viagem até Galrasia, todo o grupo guiado à praia dias depois, e no qual desenhou um rosto. Entre os assuntos
por Dulcine foi dizimado por um Eiradaan enquanto estes explo- mais debatidos de Naveen está a existência do que ele chama de «os
ravam a sombria Torre da Morre. D ulcine escapou por um triz, mas OutroS" na ilha, criaturas misteriosas que querem pegá-lo.
decidiu que não era mais apta a comandar a Guilda, por falhar em
Caso seja resgatado, é possível que Naveen se arrependa de seus
garantir a segurança de seus clientes. D ulcine ainda não decidiu
erros e comece a agir contra os escravagistas.
quem a sucederá no cargo. Atualmente, está preocupada em reunir
um grupo apto a enfrentar a ameaça que percebeu em Galrasia. Naveen: humano Especialista 3; ND 1; Humanóide Médio; DV
3d6; 13 PV; lnic. +0; Desl. 9m; CA 10, toque 10, surpresa 10; Atq
D ulcine: humana Ranger 3/ Bardo 3/Explorador Destemido
Base +1; Agr +1; corpo-a-corpo: dava + 1 (1d6); Tend. N; TR Fort
5; ND 11; Humanóide Médio; DV 3d8+9 mais 3d6+9 mais
+ 1, Ref +1 Von +4; For lO, Des 10, Con 10, Int 15, Sab 13, Car 14.
5d8+15; 83 PV; l nic. + 10; Desl. 9m; CA 19 (+4 Des, +5 armadu-
ra), lOque 14, surpresa 15; Atq Base +8; Agr +9; corpo-a-corpo: Ptricias t Talentos: Avaliação + 9, Blefar + 11 , Diplomacia +13,
espada curta obra-prima + 10 (1 d6+1, dec. 19-20); ou à distância: Disfarces +9, Falsificação +9, Intimidação +10, Obter Informa-
arro longo +3 + 16 (1 d8+3, dec. x3) ou arco longo +3 +12 (2d8+6, ção +8, Profissão (mercador) +7, Sentir Motivação +9, Sobrevi-
dee. x3, com Tiro Múltiplo); Atq T tl corpo-a-corpo: espada curta vência +3; Comerciante Nato, Foco em Pericia (Blefar), Fraudu-
obra-prima + 10/+5 (l d6+1, dec. 19-20); ou à distância: arco kmgo lento, Negociador.
+3 +16/+11 (ld8+3, dec. x3) ou arco longo +3 +14/+14/+9 Equipamento: outrora Naveen foi um homem rico. Hoje, ele tem
(1d8+3, dec. 19-20, co m Tiro Rápido); AE inimigo predileto (bes- uma clava.
tas mágicas) +2; QE conhecimento de bardo +11, empatia com a
natureza +5, esquiva sobrenatural, estilo de combate (arquearia),
evasão, inimigo predileto (bestas mágicas) +2, música de bardo Nekrai
(fascinar, inspirar competência, inspirar coragem +1, música de
proteção) 3/dia, quase um nativo, queda lenta 12m, queixo de chefe ceratops
pedra 1/ dia, reflexos relâmpago, sobrevivência garantida; Tend. Nekrai é uma lenda viva entre os dragões de chifres. Seu pai
NB; TR Fort +11, Ref +14, Von + 11; For 13, Des 19, Con 16, Int Maelcro foi assassinado por Kohar, um ceratops rival, quando
13, Sab 16, Car 14. Nekrai ainda era jovem. Kohar alegou que havia matado Maelcro
Ptritias t Talentos: Conhecimento (geografia) +6, Conhecimen- em duelo honroso, e [ornou suas esposas e filhos como escravos.
to (masmorras) +6, Conhecimento (natureza) + 6, Cura +8, Equi- Nekrai, inconformado, preferiu a mOrte a servir ao assassino de seu
hbrio +10, Escalar +7, Esconder-se +14, Furtividade + 14, Nata- pai, e fuglu para a floresta, sozinho.
ção +7, Observar + 19, Obter Informação +8, Ouvir +19, Saltar Para os dragões de chifres, há poucas coisas piores que a solidão,
+7. Sobrevivência +22; Aventureiro Nato, Foco em Arma (arco e a maior parte daqueles que ousam entrar na selva isoladamente
longo), Herói Sagaz, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Rastrear, acaba morrendo. Mas Nekrai não passou muito tempo sozinho.
Tiro Certeiro, Tiro Múltiplo, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Tolerância. Segundo as lendas, ele recebeu uma visita de Broeau, o Deus da
Magias dt Bardo Conhecidas (3/2; CD do teste de resistência 12 + Força e Coragem. Ele disse não ser correto aceitar a posição de
nível da magia): O - consertar, detectar magia, intuir direção, IUiJ ",ãos escravo, se atribuída injustamente - mas também disse que a
mágicas, mensage/lI; 1o ~ compreender idiomas, curar júúlIentos leves, solução não era fugir, e sim enfrentar os inimigos.
recuo acelerado. Pensando nisso, Nekrai decidiu se tornar um guerreiro - e, no
Equipdlllento: arco longo +3, botas do caminhantt da ",ata, braçadtiras Inferno Verde de Galtasia, teve o melhor treinamento possível.
da armadura +5, espada curta obra-prima, !lIochila do sobrevivtlltt. Resistiu às ameaças naturais, lutou contra dinossauros, fortalecen-
do seu corpo e seu espírito ao longo dos anos, até que se tornou
uma força da natureza.
Nar/een Somerhalder O resto não é lenda - há muitas testemunhas do que Nekrai
fez quando retomou da floresta. Ele desafiou Kohar, então chefe
náufraCj.o da tribo, e o matou, assim como a seus guardas e seguidores. Nekrai
Naveen Somerhalder era um proeminente mercador humano se tOrnou o novo chefe, posição que ocupa desde então. Hoje ele
de Petrynia, especializado em exportação de alimentos para Tapista, está sempre pronto para defender seu povo contra rodo e todos.
o Reino dos Minotauros. O que poucos sabiam é que, além de Graças ao tempo que passou na selva, Nekrai sabe dos perigos da
frutas e grãos, a carga de Somerhalder incluía outrO tipo de merca- Torre da Morte e, apesar de teimoso e desconfiado, pode ajudar um
do ria: escravos ilegais. grupo de aventureiros poderosos a enfrentar a ameaça dos Eiradaan.
Certa vez, o barco de Naveen -lotado de escravos humanos e Nekrai: dragão-de-chifres Guerreiro 15*; ND 15; H umanóide
elfos - fo i atingido por uma fo rte tempestade e completamente Médio; DV 15d10+60; 147 PV; !nic. +4; De,!. 6m; CA 25 (+3
natural, +9 armadura, +3 deflexão), toque 13, surpresa 25; Atq Incapaz de aceitar a humilhação de viver na aldeia onde outrora
Base + 15; Agr +29; corpo-a-corpo: ",arretops lroloejante +4 +32 havia reinado, Dana abandonou a tribo, abandonou Galrasia. Usan-
(4d6+24) ou chifres +29 (2d6+14, dec. 19-20/x3); Atq Tcl cor- do um bote roubado de explo radores, atravessou o Mar Negro e
po-a-corpo: f}/(lm:tops Irovq(l/Jle +4 + 32/+27/+ 22 (4d6+24) c chi- alcançou Arton. Naquela terra estrangeira, a caçadora se tornou
fres +24 (2d6+ 14, dcc. 19-20/x3); AE investida; QE couro rígi- crimin osa - roubava gado d e fazendas para satisfazer a fome, c
do, estarura poderosa, foco em dava, marrada precisa, medo de matava a,-entureiros inexperientes para satisfazer o orgulho. Seus
altura, I'eduç:io de dano 2/-; Tend. N; T R Fort +16, Ref +8, Von crimes, no entanto, não passaram despercebidos. A predadora pas-
+10; ror 31, Des lO, eon 18, Int 12, Sab 15, Car 17. '" Níveis de sou a ser persegujda por autoridades de fromeira e caçadores de
substituição racial: 10, ~ e 8°. recompensa. l\cuada, refugiou-se no ónico lugar onde ninguém se
Perícias e Ta/en/o.r: Intimidação +33, Ouvir +6, Sentir Motiva- atreveria a segui-la. Uma região inóspita, um deserto de vermelhi-
ção +7, Sobrevivência +11; Arma Natural Aprimorada (chifres), dão sufocante onde chovia sangue ...
Armadura Natural Aprimorada, Ataque Poderoso, Especialização Ninguém sabe o que aconteceu na área de Tormenta, mas Dana
em Arma (marretops), Espec.iali%ação em Arma Maior (marrecops), saiu de lá diferente - mais forte e perigosa, o corpo deformado e
Faro, Foco em Arma (matretops), Foco cm Arma Maior (marretops), lomado por vida aberrante. Ela agora tinha asas de couro ómido.
Foco em Perícia (Intimidação), Marrada Lgeiru, Marrada Podero-
Retornou a Galrasia. tvIawu a líder de sua antiga aldeia, e to-
sa, Usar Arma Exótica (marrctops).
mou seu lugar. Sob sua liderança, as guerreiras da tribo ficaram
TIII'tslida: quando faz uma Investida, Nekrai pode fazer um ata- ainda mais selvagens e furiosas - um reino de terror está começan-
quc com os chifres (ataque +31, dano 2d6+24, dec. 19-20/x3) e do, e sua rainha talvez não se satisfaça apenas com o Inferno Verde.
um ataque com sua arma (ataque +34, dano 4d6+24).
Hoje, Dana é uma das criaturas mais perigosas em Galrasia. Não
Eq/lipa/IJe11to: aIJ/IIleto dos chifres poderosos +4, (mll(ld"ra de qllililla é mais uma dragoa caçadora comum, mas ainda acredi ta em caçar,
+3, cillto da forfa do giga/J1t +6, ma1llo da resislél1cia +3, IIIarrefops vencer e escravizar.
IrolNjallle +4.
Dana: dragoa caçadora Bárbara 14*; ND 15; H umanóide Mons-
truoso Médio; DV 14d12+42; 138 PV; l ruc. +5; Desl. 12m, vôo
Dana 24m (média); CA 31 (+5 D es, +3 natural, +8 armadura, + 5
defl exão), toque 20, surpresa 26; f\tq Base +1 4; Agr +18; corpo-
a Rainha das Garras a-corpo: garra +26 (ld4+ 12); Atq Ttl corpo-a-corpo: 2 garras + 26
(l d4+ 12) e mordida +21 (1 d6 + 10); QE destemor, esquiva sobre-
Dana era uma dragoa caçadora comum e, como tal, sempre natural, esqui"a sobrenatural aprimorada, fúria 4/dia, fúria maior,
seguiu os costumes de sua raça: caçar, vencer, escra,Tizat. Guerreira garras mortíferas +4, movimento rápido, pterodraco, redução de
feroz, cycntualmente se tornou a lider da tribo. No entanto, como dano 1/-, redução de dano 3f mâgica, talemos da Tormenta, visão
é habitual em seu povo, Dana teve sua liderança desafiada por na penumbra; Tend. CM; TR Fort +12, Ref + 9, Von +7; For 18,
guerreiras rivais repetidas vezes . Des 20, Coo 16, 1m 14, Sab 16, Car 13. * Níwis de substituição
Em uma das vezes, ela perdeu. racial: 3°, 6°.
Perícias e Talentos: Acrobacia +13, Intimidação +21, Obsernr .\""""" DnaJo l'rlparoJm (6/ , - - - '6, 5/ 4 ' 3/ 2; CD do
+15, Ouvir +20, Sentir Motivação +11, Sobrevivência +22, Usar teS~ de ttSisIincia 19 - nh-eI cb magia, ou 21 + nível da magia
Cordas +9; Carapaça, Corpo Aberrante, Faro, Foco em Perícia (In- p:u:a ~ de En>eação): O - atrar feri.mmtOJ mínimos (3), detedar
timidação), Fúria Narural, Golpes da Tempestade, Regeneração. I'nlnlIU 2, inflar diruiio; 1° - acalmar animais, constrição, cllrar
Ftina: as estatísticas de Dana alteradas pela fúria são as seguin- .rm- /nos (5), folar """ Mimais; Z' - esj".a flamrjante (4), ""'00,
tes: 180 PV; CA 29, toque 18, surpresa 24; Agr +21; corpo-a- ruiaIIrar.ito mmtJr (2); 3° - f1Irar jaimenlos nloderados (4), IIfZ do dia,
corpo: garra +35 (l d4+21); Atq Tcl corpo-a-corpo: 2 garras +35 naltra1ítfu tmmDS, remover d«nçDS; 4° - coluna de chamos (4), mmr
(ld4+21) e mordida + 31 (l d6+17); TR FOr[ +15, Von +10 (+14 f tril1mllos grat~ (2), nm'immtação livre; 5° - convocar tempestade de
contra encantamentos); For 24, Coo 22. re/âmpafps, CJ/rdr fenmentos cn'licos (2), melamoifose Mm'da (2), proteção
contra a morlr, 6° - dissipar ",agia maior (3), semente de fogo (2); 7° -
Pterodraco: Dana possui um simbionte lefeu, que lhe fornece cura compkta (2), tempestade de fogo, visão da verdade; 8° - invocar
deslocamento de vôo e um bônus de + 4 em testes de Observar Gá aliado da nalllreza VIII, tempeslade de fogo (potencializar Magia) (2);
compucados nas estatísticas acima). Simbiontes lefeu são descritOs 9° - allerar jomra, grupo de elell/entais.
em detalhes no suplemento A'rea de Tom/enta.
Magias de Mago Prparadas (4/7/7/7/14/6/6/6/6/5; CD do
Talenlos da TOf71llnla: Dana possui crês talentos da Tormenta - teste de resistência 22 + nível da magia, ou 24 + nível da magia
Carapaça, Corpo Aberrante e Golpes da Tempestade - , que forne- para magias de Eyocaçào): O - consertar, mãos má~'cas (2), II/arca
cem um bônus de +3 nas jogadas de ataque e dano com armas arcona; 1° - coIIIPreender idiomas (2), identificação, sm'O únisivel (4);
naturais, um bónus de annadura natural de +3 na CA, e redução de 2° - escuridiio, raio ardente (3), reflexos, resistindo a elementos, vilalida-
dano 3jmágica Gá computados em suas estatísticas). Talentos da de illlsón"a; 3° - bola defogo, deslocOl!ICtllo, dissipar magia (3), imobilizar
Tormenta são descritos em detalhes no suplementoArea de Tormenla. pessoa, t'Ôo; 4° - âncora dimensional, ataque certeiro (Acelerar Magia),
E quipamento: amllleto das gaITO! poderosO! +5, anel de proteção +5, eifera resiliel1te, invisibilidade maior, mísseis mágicos (Acelerar Magia)
braçadeiras da anlladllrD +8. (8), pele rochosa, porta dimel1IiolJa/; SO - com glacial (3), dominar
pessoa, enfraquecer o intelecto, muralha de energia; 6° - corrente de relâm-
pagos (2), desintegrar (2), esfera gélida (2), repulsão; 7° - bola de fogo
Gatron controlável, cubo de energia, dedo da morte, espada do mago, imobilizar
pessoa em massa, inverter a gravidade; 8° - bola de jogo controlável
o Primeiro Eiradaan (potencializar Magia) (3), labinlz/o, ordem, proteção cOl1tra magzas; 9°
A história trágica de Galron é contada no irúcio des te livro. - chuva de meteoros (2), destjo, dominar mOf/slrO, parar o tempo.
Galron: Eiradaan Mago lO/ Druida 7/Teurgista Místico 10; ND Grimóno: o livro de magias de Galron é um dos mais antigos na
28; Humanóide Médio; OV lOd4+90 mais 7d8+63 mais l Od4+90; Criação, senão o mais. Comém quase todas as magias conhecidas
330 PV; Imc. +8; Desl. 9m, voo 18m (com, magia w.); CA 29 (+4 pelos magos de Anon (exceto algumas mais recentes, como aquelas
Des, +10 annadura, +5 deflexão), toque 19, surpresa 25; Atq Base inventadas por Talude e outrOS grandes magos modernos) e algu-
+11 (+4 bónus épico); Agr +17; corpo-a-corpo: czfltila"a silvestre mas desconhecidas.
+20 (l d6+5, dec. 18-20); Atq T d corpo-a~corpo: cinlila"a silt'tslrt
Eqllipamento: aH/llleto da saúde +6, anel de proleção +5, anel arcano
+20/ +15/+ 10 (l d6+5, dee. 18-20); QE caminho da floresta, com-
IV, cimi/arra silvestre, periapto da sabedoria +6, robe do Príncipe da
panheiro animal, cura acelerada 10, empatia com a narureza + 15,
Vida, liam do inteleelo +6 (também possui as propriedades de um
foona selvagem 3/dia, habilidades mágicas, invocar familiar, narure-
elmo da telepatia).
za mágica, rastro iO\~sível, resistência a magia 25, resistir a tentação
da narureza, senso da natureza; Tend. Nlvl; TR Fore +26, Ref +18, O robe do Príncipe da Vida é um arte fato criado pelos deuses, e
Von +34; For 14, Des 18, Con 29, Int 35, Sab 29, Car 22. lembrança do tempo em que Galron era o guardião de Lena. Ele
Períct"as e Talentos: Adestrar Animais +20, Concentração +39, fornece um bônus de armadura de + lOna CA, um bônus de resis-
Conhecimento (arcano) +47, Conhecimento (natureza) +32, Co- tência de + 5 em todos os testes de resistência, resistência a magia
nhecimento (religião) + 42, Conhecimento (os planos) +25, Cura 25 e cura acelerada 10. Galron também possui inúmeros outros
+29, Decifrar Escrita +35, Diplomacia +33, Identificar Magia itens mágicos e relíquias antigas na Torre da Mane.
+46, Intimidação +20, Observar +23, Ofícios (alquimia) +35,
Ouvir +23, Sentir Motivaçào +19; Acelerar Magia, Ampliar Ma-
gia, Dominar Magia (bola de fogo, deslocamento, dissipar ,,,agia, domi11ar
peuoa, invisibilidade maior, nJllralha de energia, pele rochosa, porta
di",ensional, t'ÔO), E screver Pergaminho, Foco em Magia (Evoca-
ção), Foco em Magia Maior (Evocação), Foco em Perícia (Conhe-
cimento [arcano]), Iniciativa Aprimorada, Magia Natural, Magia
Penetrante, Magia Pene trante Jvlaior, Magias em Comba te,
Metamagia Aprimorada, Potencializar Magia.
Habilidades Mágicos: através do uso da magia pemwlêncta, Galron
possui as seguintes habilidades sempre ativadas: t'er o im.úivel, visão
arcaNo e t.'Úão 110 esmro.
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