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Crear un proyecto

Para comenzar a trabajar con el software, se deberá contar o crear una carpeta en el disco “C”,
con un nombre que uno defina. En esta carpeta, deberán colocarse las bases de datos con las que
se trabajarán.

Luego, abrir el software “Vulcan” y en la ventana que aparecerá hacer click en “Browse…” donde
se tendrá que buscar la carpeta creada recientemente y finalmente hacer click en Aceptar.

Una vez cargada la carpeta que contiene los archivos, hacer click en la opción “Envisage” para
ejecutar el programa.
Luego de hacer click en la opción envisage, se procederá con la creación del proyecto, para la
creación de este se deberá seleccionar la opción “create new VULCAN Project file”

En la siguiente ventana se asignará el nombre del proyecto “Proyecto_1”, y en el campo “Project


prefix” se completará con las iniciales del proyecto “PYO”. Finalmente hacer clic en next.
En la ventana siguiente, se deberán determinar las coordenadas del proyecto, esto con el fin de
trabajar en el sector donde se encuentran los valores de nuestra base de datos. En los valores
mínimos y máximos se asignarán los valores de las cotas Este, Norte y nivel correspondientes.

Aparecerá un cuadro donde se asignará el nombre del archivo de diseño, luego marcar la opción
“Load when starting VULCAN”.

Al terminar la creación del proyecto se podrá ver en el panel “Windows Explorer” que se ha
generado el archivo de diseño, en la opción “Design Database”
Crear un nuevo diseño

Para comenzar en la creación de un nuevo diseño se tendrá que cargar la plataforma “ISIS”. Para
esto se tendrá que hacer click en el menú “Start” que se encuentra en la esquina inferior derecha
de la pantalla, de este se desplegará el menú que contiene la opción “ISIS”.
Luego se desplegará el cuadro, “Open Database”, hacer click en cancelar.

Luego, hacer click en el menú “File” ubicado en la parte superior izquierda, de este se desplegará
el submenú “New Design…”. Aparecerá un cuadro donde se asignará el nombre del archivo que
colocamos anteriormente, “Proyecto_1”. Hacemos click en OK.
A continuación, ir al menú “Table” y luego hacer click en “Insert”. Luego se cargará una tabla en la
pantalla. Se deberá configurar entrando a “Attributes”.

Se procederá a completar los parámetros de la tabla. Se asignará el nombre “COLLAR” en el campo


“Name”. En el campo “Synonymus” se asignará el valor “HoleId,Location”. Luego se rellenará la
tabla con los valores que se presentan en la imagen.

Una vez creadas la base “COLLAR”, se tendrá que hacer click derecho a un costado de la celda
“DHID” y luego hacer click en la opción “Primary Key”.
Luego se ingresará al menú, en la opción “Table”, submenú “Append”, con lo que se adjuntará una
nueva tabla a la creada anteriormente.

A esta nueva tabla se le asignará el nombre “SURVEY” y el sinónimo “Survey”. Luego, se


completará la tabla con los valores que se aprecian en la siguiente imagen.

Se procederá a realizar el mismo paso anterior, ahora creando una tabla nueva con el nombre
Assay.
De la misma manera anteriormente descrita, se adjuntará una nueva tabla la cual llevará como
nombre “GEOLOG” y cuyo sinónimo será el valor “Geological”. Luego, se deberá rellenar la tabla
con los valores presentes en la imagen.
Finalmente, para terminar, ingresar al menú “File” y luego hacer click en la opción “Save”. Luego,
salir de la plataforma “ISIS” haciendo click nuevamente el menú “File” y luego en la opción “Quit
Isis

Importar bases de datos


Para importar los datos, se debe estar en la plataforma “Envisage”. Ingresar al menú “Start” y
luego hacer click en “Envisage”.
Después de lo anterior, ingresar al menú “File” y hacer click en el submenú “Import”.

Posteriormente, el submenú “Import” arrojará un cuadro con el mismo nombre de este.


Seleccionar el tipo de archivo a importar. En este caso, se importarán las bases de datos que están
en formato “.CSV”. Luego seleccionar la opción “Databases”. Hacer click en Ok
En la siguiente ventana se asignará la extensión de los archivos que se cargarán, luego se ingresará
el número de la fila que contiene los nombres de las variables.
En el campo “Filename” escribir el nombre de salida del archivo a crear “SONDAJES” y luego hacer
click en OK.
A continuación, cargar los archivos en su campo correspondiente.

Luego se debe hacer click al costado en el campo “Undefined”, e ir completando la información


requerida.
Luego hacer click en OK, y seguir completando los siguientes campos.
Una vez definida la conexión para todos los archivos, hacer click en Next.

En la siguiente ventana hacer click en Finish.


Una vez completada la importación de los archivos se volverá a abrir la ventana para importar
archivos. Hacer click en Cancel.

Una vez cargadas las bases de datos se deberá crear la leyenda para poder ver los sondajes con su
respectiva información. Para esto,se debe abrir el menú “Analyse”, luego el submenú “Legend
Edit” y hacer click en “Legend Editor”.
En el editor de leyendas, abrir la carpeta “DRILL” y hacer doble click sobre “New Legend” para
crear la leyenda de los sondajes.
Se generará la leyenda para la representación de oro dentro de los sondajes. Para esto, es
necesario indicar el tipo de dato con el que se trabajará, que en este caso será numérico, luego
marcar la casilla “Specify Record and Depth fields” e indicar la base de datos donde se encuentra
la información para trabajar, “ASSAY”. También indicar la columna del ítem al que corresponde la
leyenda, que en este caso será oro (“AU”) y asignar el parámetro “TO” en el campo “TO”.

Marcar la casilla “Use From or Thickness”, seleccionar la opción “Use From” y luego escribir
“FROM” en el campo correspondiente. Luego, marcar la casilla “Use color for Null values and non-
logged intervals” y seleccionar el color que se indica. En el campo “Range mode”, seleccionar la
opción “GELT”.

Luego indicar los rangos y su color respectivo.


Se deberá modificar el nombre de la leyenda creada, haciendo click derecho sobre el archivo
creado y luego en “Rename”. Hacer click en Guardar.

Se cargarán los sondajes para visualizar la leyenda creada recientemente. Hacer click en el menú
“Geology”, luego en el submenú “Drilling” y finalmente hacer click en la opción “Load Drillholes”.
Luego, indicar la base de datos generada anteriormente “sondajes.sond.isis”, y hacer click en OK.

En la siguiente ventana, se seleccionará la leyenda creada “AU” y el grosor de los sondajes. Luego
hacer click en OK.
A continuación, se realizará una nueva leyenda para la visualización del tipo de roca en los
sondajes. Para esto ingresar nuevamente al menú “Analyse”, luego al submenú “Legend Edit” y
hacer click en “Legend Editor”.

Ingresar a la carpeta “DRILL” y hacer doble click sobre “New Legend”. Indicar el tipo de datos
“Alpha”, luego marcar la casilla “Specify Record and Depth fields”. Indicar la base de datos con la
que se trabajará, “GEOLOG”, y para qué parámetro se realizará la leyenda “ROCK”. Marcar la
casilla “Use From or Thickness”, luego seleccionar la opción “Use From” y escribir “FROM” en el
campo correspondiente. Seleccionar la casilla “Use color for Null values and non-logged intervals”.

Luego indicar los valores y colores para identificar los tipos de roca en los sondajes. Al finalizar,
renombrar la leyenda y hacer click en Guardar, luego cerrar la ventana.
Para visualizar la nueva leyenda será necesario remover de la pantalla los sondajes cargados, para
esto ingresar al menú “Geology”, luego al submenú “Drilling” y hacer click en “Remove Drillholes”.
Luego confirmar.

Compositado de sondajes

Para realizar el compositado de los sondajes es necesario tener previamente los cuerpos
geológicos y la topografía hechos. Ingresar al menú “Geology”, luego al submenú “Compositing” y
finalmente a la opción “Compositing…”.

El compositado se puede realizar por dos métodos diferentes, los cuales son Straight y Run Length.
En este caso se realizará por el segundo método.

Para visualizar la compositación, se deberá crear una leyenda. Para esto ingresar al menú
“Analyse”, luego al submenú “Legend Edit” y hacer click en la opción “Legend Editor”.

Ingresar a la carpeta “SAMPLES” y crear una nueva leyenda.


Esta leyenda contendrá los mismos rangos de valores que se utilizaron en la creación de la leyenda
en la carpeta “DRILL”. Luego de ingresados los rangos y colores, renombrar la leyenda asignándole
el nombre AU. Finalmente hacer click en “Save” y cerrar el editor de leyenda.
Compositado mediante método Run Length

Para comenzar con el compositado mediante el método Run length, ingresar al menú Geology, y
luego hacer click en el submenú Compositing. Finalmente ingresar a Compositing.
En la ventana de configuración del compositado se deberá seleccionar el método “Run Length” y
asignar el nombre de salida “rl” (abreviación de Run Length). Además, seleccionar la base de datos
de los sondajes. Luego ingresar al ítem “Pre-processing”.

En este ítem cargar el valor “ASSAY” en el campo “Assay record” y el valor “TO” en el campo
“Bottom Depth or To field”. A continuación, marcar la casilla “Use From or Thickness field” y
seleccionar el valor “FROM”. Luego hacer click en el ítem “Fields”.
En el ítem “Fields” seleccionar los valores AU y CU en los campos “Field 1” y “Field 2”,
respectivamente. Luego ingresar al ítem “Geology”.

Luego ingresar al ítem “Method” y digitar el largo de la compositacion, que para este caso será 2
metros.
Luego ingresar al ítem “Run” directamente y asignar el nombre de salida del archivo
“composito.rl”. A continuación, asignar un nombre al grupo de compositado “RL” y una
descripción. Luego hacer click en “Apply and Run”.
Una vez finalizado el compositado aparecerá la siguiente ventana donde se apreciarán las
compositaciones realizadas. Se puede observar que el número de compositaciones realizadas por
este método es mayor que el de las realizadas por el método straight. Esto se debe a que el
programa por este método no discrimina entre estéril y mineral. Para terminar, apretar cualquier
tecla.

A continuación, se abrirá la base de datos que corresponde a la compositacion por Run length.
Para esto ingresar al menú “Geology”, luego al submenú “Sampling” y hacer click en “Open
Database”.
En la ventana siguiente se deberá seleccionar la base de datos que se quiere cargar.

Luego, para cargar los sondajes compositados por este método, ingresar al menú “Geology”, luego
al submenú “Sampling” y hacer click en “List”.
En la siguiente ventana digitar * para que se carguen todos los grupos que existen. Desmarcar la
casilla “Use default display parameters”. Hacer click en OK.

Luego se seleccionaran los valores AU para los campos “Samples field” y “Colour Legend”. Marcar
la opción “Draw samples as points”. Luego hacer click en OK.
Finalmente asignar los valores AU y CU en los campos “Field #1” y “Field #2” respectivamente.
Además, asignar los colores y decimales para ambos campos, como se muestra en la siguiente
imagen. Hacer click en OK.
Una vez terminado este proceso, se verán los sondajes compositados por método run length en
pantalla.

Para guardar el compositado por este método y así tener un acceso más fácil, se creará un layer
para que contenga el compositado. Para esto, hacer click en el icono “New Layer”.

Luego, para guardar estos sondajes compositados, crear un nuevo layer y asignarle un nombre,
como se muestra a continuación.
Una vez creado el layer, seleccionar los sondajes compositados y abrir el menú “Design”. Luego
ingresar al submenú “Layer Edit” y hacer click en la opción “Transfer”.

Seleccionar el layer al cual se quiere transferir el compositado. Luego en la siguiente ventana hacer
click en “Yes”.
Luego se deberá confirmar la transferencia de los sondajes compositados haciendo click en
“Transfer”.

Al terminar la transferencia se deberán guardar los cambios haciendo click en el icono “Save”.
Modelo de Bloques
Para construir el modelo de bloques primero debemos definir las dimensiones que tendrá. Para
esto abrimos el menú “Block”…..”Construction”……”New Definition”.

En la opción “Orientation” indicaremos las coordenadas y orientación del punto de referencia a


partir del cual se generará el bloque, las cuales serán:

Coordenada X: 7900 Coordenada Y: 6500 Coordenada Z: 240 Azimut: 90


En la opción “Schemes” daremos la extensión que tendrá nuestro modelo de bloques a partir del
punto de referencia y el tamaño que tendrá cada uno de los bloques.

Para indicar las variables que tendrá nuestro modelo, ingresar a la opción “Variables”.

En la opción “Boundaries” se realiza el flagueo del modelo de bloques para que en su construcción
se realice con los datos ya flagueados y así no tener que hacerlo después.

Seleccionamos los sólidos que tenemos (óxido y sulfuro), en “Variable” seleccionamos la variable
“FLAGUG”, la cual agregamos al modificar el diseño de la base de datos del compósito. Luego en
“Inversions” colocar “None” a ambas y en “Projection” a lo largo del eje Z “Along Z axis”.
A continuación, cliqueamos la opción “Save” y asignamos un nombre para guardar la definición
modelo bloques.
Una vez realizada la definición del modelo de bloques, se creará el respectivo modelo. Para esto ir
al menú “Model” …….”Create Model”.

Y asignamos un nombre al modelo de bloques.


Se abrirá la siguiente ventana, en la cual se leerá “Indexing complete” si el modelo se realizó con
éxito.

Luego para volver a Envisage vamos a menú “File”, opción “Quit Block Model Utility”
Finalizado este proceso, se podrá ver el modelo de bloques creado dentro de la carpeta “Block
Models” en el explorador de archivos de Vulcan, a la izquierda de la pantalla.
Para poder manipularlo o visualizarlo este debe estar activado, para esto hacemos doble clic en el
modelo desde el explorador, haciendo clic derecho opción Load o en el menú “Block -> Open”

Y se tendrá abierto el modelo de bloques. Esto se ve al costado izquierdo de la pantalla, donde el


archivo de modelo de bloques estará en negrita, lo que indica que se encuentra abierto.
Luego se procede a crear las leyendas para el modelo de bloques.
ESTIMACIÓN DE RECURSOS

En este capítulo se desarrollará la estimación a través del estimation editor por kriging ordinario.

Lo primero será seleccionar a partir del menú la opción Block/Grade Estimation/Estimation Editor,
en la cual aparecerá la siguiente ventana:

Para la creación del archivo de parámetros se deben rellenar los siguientes módulos; en el módulo
“Input Parameters” se debe ingresar:

• Block Model (*.bmf): Modelo de bloques que se desea utilizar para la estimación. Este se puede
obtener a partir de la flecha ubicada en el extremo de la casilla o pinchar en el botón Browse, para
navegar en otros archivos, como también un modelo de bloques ya abierto o desplegado en
Envisage.

• Estimation File(*.bef): Se debe indicar el nombre del archivo en que se almacenaran los
parámetros de estimación. El nombre del archivo será <project><nombre ingresado
en esta ventana>.bef.

En el módulo “Input New ID”:

• New ID: Se ingresa un identificador al archivo el cual puede ser uno nuevo como también uno
antiguo desde el cual se quiere copiar o modificar los parámetros de estimación, este se puede
obtener pinchando uno de los identificadores en el módulo ID`s List.

• Estimator: A partir de esta opción se puede seleccionar el tipo de estimación que se desea
realizar ya sea inverso a la distancia, Kriging, Cokriging, etc.

A través del botón “Options” se puede correr, borrar, cambiar nombre, ver parámetros, de un
identificador para un determinado modelo de bloques y archivo. En el módulo “Estimation Tree”,
una vez seleccionado el tipo de estimación, se desplegará un menú el cual es distinto para cada
método.

Kriging Ordinario Al realizar la estimación por “kriging ordinario” se desplegarán el siguiente


menú:

Estimation Result Variables

Para el “Kriging Ordinario” se despliegan todas las opciones indicadas en la siguiente


imagien,siendo estás: Store number of samples, Store flag when estimated, Store kriging variance,
Store Lagrange parameter, Store block variance, Store kriging efficiency, Store slope of regression,
Store minimum kriging weight y Store number of holes.

Discretisation Steps:

Esta opción divide el bloque en bloques mas pequeños para poder estimar según el tipo de
estimación seleccionada.

Distances to Samples

Para obtener la estimación de las leyes se debe realizar el cálculo de la distancia promedio entre el
bloque y las muestras usadas en la estimación.
Search Region

A partir de esta opción se puede indicar la orientación del elipsoide y generar un radio de
búsqueda, todo esto se puede obtener según “Display Ellipsoid” y “Display variography.

Samples Counts

En este menú se puede ingresar el número de muestras a estimar, ciertas restricciones con respecto
a los octantes y el chequeo de muestras duplicadas.

Variograma

Al seleccionar “Read Variogram from file” se puede utilizar un modelo de variograma ya existente
(<project>_<id>_prm.vrg) el cual se indicara en “Variogram file” .Una vez indicado el archivo se
desplegarán los parámetros de selección utilizados para generar el variograma, ya sea Nugget, la
estructura del tipo de variograma, la diferencia entre la meseta y el efecto pepita,Bearing,Plunge y
Dip ,además del alcance para cada variograma.
Diseño de rampas-Pit

En este capítulo se presentarán las opciones para realizar el diseño de un pit.

Diseño de Rampa

Las herramientas necesarias para el diseño de pits se encuentran contenidas en el menú Open Pit,
y en los submenús Open Cut Design y Ramps. El polígono inicial debe ser creado en sentido horario,
en caso contrario el sistema indicara si se quiere cambiar el sentido de digitalización. Configurar
parámetros del diseño de rampas (menú Simple). Para insertar se requiere un polígono que
represente la “pata” del banco, si el diseño se realizará del fondo hacia arriba, o bien, que represente
la “cresta” de modo contrario.

El polígono debe poseer una entrada al banco, el segmento recto en la imagen superior. Éste debe
poseer el mismo ancho que la rampa, esto lo podemos conseguir con la herramienta Relimit by
distance. Una vez hecho esto, la herramienta para insertar una rampa se encuentra en el menú
Open Pit, submenú Ramps, Design Pit/Dump. Al seleccionar esta herramienta se desplegará el
siguiente cuadro de diálogo.
En el cuadro de Spec name, es posible guardar los parámetros ingresados para una determinada
rampa en un archivo que luego puede ser cargado en otra sesión de diseño. En el cuadro Road, se
debe ingresar si la rampa subirá (up the wall) o bajará (down the wall), luego se agregan los
parámetros de ancho y pendiente del camino. En cuanto a ésta última, puede ser ingresada en
forma de porcentaje, una razón o bien en grados decimales. Luego se debe determinar en qué
lugar de la rampa se debe cumplir el criterio de la pendiente durante una curva. Shortest implica
que la pendiente se cumpla en la parte más corta de la rampa, el centre aplica la pendiente en el
punto medio, el highwall aplica la pendiente en la parte más abierta hacia la cara del banco,
mientras que el highwall opposite corresponde a la parte contraria a la cara del banco.
Si se activa la opción de Adjust initial string for ramp access, la herramienta cambiará el largo del
string de inicio de la rampa a un valor determinado o de manera que sea igual al ancho de la rampa.

Dentro del cuadro Berm, se debe ingresar un ancho de berma por defecto, esto significa que
cuando en una zona del string del polígono base no tiene asignado un valor de berma
determinado, éste se utilizará. “Prompt for zero berm” nos permite realizar bancos dobles o
triples. En el cuadro de Parameters se le ingresan los parámetros por defecto para la altura de
banco, el ángulo de cara del banco y el largo de los tramos planos que se pueden insertar a la
rampa. Finalmente, el cuadro de Bench access da la opción de que la rampa tenga acceso a todos
los bancos por donde pasa. Tal como se muestra en la siguiente figura.
Luego que se han configurado correctamente todos los parámetros, se da click en OK y se pasará al
menú de rampas. Configurar parámetros del diseño de rampas (menú Advanced). En la esquina
superior izquierda del cuadro de Road Parameters se encuentra la opción de cambiar entre el modo
de diseño de rampas simple y advanced. El modo advanced provee de más opciones para el diseño.
En el ítem Road, se encuentran las opciones para configurar la rampa, si es en ascenso (up the wall)
o descenso (down the wall). Pero además se pueden configurar distintas configuraciones de rampas
y slotcuts, es decir, variar su ancho y su pendiente. El resto de éste ítem es exactamente lo mismo
que para el menú simple.

La forma en la cual se define el camino que se insertará es la siguiente, se finalizan todos los
caminos del polígono (End all roads) y luego se inicia un camino con la opción Flag Road. Una vez
seleccionado el string, se desplegará una ventana donde se advierte que configuración de rampa
será utilizado al continuar.
En el ítem bench, se pueden determinar el alto de los bancos que se utilizarán durante el diseño,
estas alturas se van repitiendo cíclicamente, esto es, la primera rampa insertada tendrá un banco
de altura 1, la siguiente con altura 2 y así sucesivamente.

Si se activa la opción “prompt for bench height”, al momento de proyectar la pata, se deberá
indicar la altura a utilizar. En la ventana correspondiente a Berm and batter se conservan las
opciones desplegadas en el menú simple como el ancho de berma por defecto, los parámetros de
ángulo de cara del banco y largo del flat y la creación de accesos a los bancos.
Luego de haber realizado el pit, se procede a la triangulación de este, para obtener una mejor
visualización del diseño. Además esto posibilita el poder cortar la topografía y obtener la foto del
pit o fase.

El comando de triangulaciones se encuentra bajo el menú Model, aquí se encontrará con el


submenú triangle utility, triangle surface, triangle solid, triangle edit. Para crear una superficie a
partir de un diseño de string se debe seleccionar la función Create del submenú triangle Surface.

Tras realizar esto, se desplegará el siguiente cuadro.

Mantenemos las opciones seleccionadas por defecto en cada una de las pestañas del cuadro y se
da click en OK. Posteriormente se mostrará el área de trabajo y el siguiente menú.
Este menú presenta las opciones para seleccionar los strings que conformarán la superficie que se
triangulará. Se sugiere guardar cada uno de los diseños que se realicen, sean pits o botaderos
(dump) en layers separados, para que al momento de seleccionarlos para su triangulación, se
seleccione el layer completo con el diseño correspondiente. Luego de seleccionar los objetos que
se triangularán, se cancela el menú Selected By y se desplegará el siguiente menú.

Si los objetos seleccionados son los correctos, se confirma la triangulación. A continuación, se


desplegará el siguiente cuadro.

Cuadro en el cual será posible darle un nombre con el cual sea guardada la triangulación,
seleccionar las opciones de suavizar las superficies trianguladas, de dibujar la malla de alambres
sobre la triangulación realizada y el color con el cual será guardada la triangulación. Finalmente, al
dar click en OK, la triangulación será creada y desplegada en el área de trabajo.

Intersectar triangulaciones.

Otra herramienta que es muy utilizada al momento de diseñar pits con el software Vulcan es la Pit
Topography. Ésta se encuentra bajo el menú Open Pit, submenú Open cut design.

Esta función requiere como inputs dos superficies, habitualmente correspondientes a la topografía
y al diseño triangulado. Ésta última, debe cortar la topografía para obtener un buen resultado.

Se activa la herramienta Pit Topography y se despliega el siguiente cuadro.


Este cuadro da la opción de construir la foto, el volumen encerrado entre las triangulaciones, y el
polígono de intersección entre ellas. Si el diseño realizado corresponde a un botadero, se debe
activar la opción New triangulation is a dump, para que de esta manera la foto final considere
como la nueva superficie el diseño.

Al dar OK a este cuadro, el programa requerirá q se le ingrese la triangulación del diseño y la


topografía original en este estricto orden.

Una vez seleccionadas las triangulaciones, se pedirá la confirmación del proceso de Pit
Topography.

De estar ingresadas en el orden correcto y ambas triangulaciones seleccionadas, se genera la


superficie de la foto, el volumen y el polígono de intersección.

Tal como aconteció con la triangulación de los strings, se desplegará el cuadro para definir el
nombre y opciones de la superficie, y luego para el volumen encerrado.

Una vez guardadas ambas triangulaciones, estas son agregadas a la carpeta triangulaciones del
explorador de Vulcan.

De esta manera se obtiene la foto del diseño.


Cubicación
Para realizar la cubicación, utilizamos el menú blockadvenced reserves advanced reserves
editor.

Open Specification

Selecciona un archivo de especificaciones de cálculo para su creación o edición. La extensión de


este archivo es res. No es necesario escribir la extensión del archivo al crear la especificación. En
este archivo se podrá encontrar toda la información que indicará al sistema la manera de evaluar
los bloques.
Variables

Dentro de esta opción se indica al sistema la forma de evaluar el modelo. Clasificación, generación
de códigos de materiales, utilización de leyes de corte, etc. Cada panel permite configurar un
conjunto de formas de evaluación. El primer panel es Breakdown fields.

Product Codes.

El panel siguiente está titulado Product Codes


En este panel pueden definirse nombres o códigos de materiales que permiten clasificar a los
bloques de acuerdo a la condición impuesta para cada material. Esta característica, a diferencia de
la que se hace en el panel anterior, no necesita que los bloques hayan sido previamente
clasificados, sino que la operación se realiza en el momento de evaluar cada bloque. Así, resulta
sencilla cambiar las condiciones que definen un tipo de material sin necesidad de actuar
directamente sobre el modelo de bloques. Ejemplo alta ley, baja ley y cambio de cutoff.

Grade Variables

A continuación, se despliega el panel Grade Variables, el principal de esta opción:

Density: debe indicarse aquí el nombre de la variable en la que se ha almacenado la densidad de


los bloques.

Default: Es el valor de densidad que se utilizará cuando la variable indicada en el recuadro


anterior, contenga el mismo valor que aquel que tiene definido como valor por defecto en el
modelo de bloques.

Variable: La lista de variables que se evaluarán. En caso de que necesite evaluar más de 15
variables puede editar el archivo .res y agregarlas en forma manual.

Type: Corresponde al tipo de cálculo que se hará para obtener el valor de un grupo de bloques
para la variable. Existen tres alternativas: Wt By mass, Wt by vol y sum, las cuales entregarán el
promedio ponderados por la masa, el promedio ponderado por el volumen y la suma del valor de
las variables para el intervalo o clase respectivamente.
Save And Run

Esta opción permite almacenar las especificaciones en un archivo con extensión <nombre>.res.

Reserves specification file: Aquí ingrese el nombre del archivo de especificaciones. Una vez
definidos todos los parámetros se está en condiciones de realizar el cálculo de la cubicación, para
esto presionamos Calculate.

Con esta opción se realizará el cálculo de las reservas de los bloques basado en el archivo de
especificaciones de cálculo (<nombre>.res) y el modelo de bloques actualmente abierto. Los
resultados pueden ser obtenidos en dos Formatos DMP o CSV

Spawn reserves calculations in window: Active esta opción si desea ejecutar el proceso de cálculo
en otra ventana, así, liberará la ventana actual para poder seguir el trabajo con ENVISAGE.

Preparación del reporte.

La creación del reporte es manejada por un archivo de especificaciones de reporte <nombre>.tab.


Los parámetros de reporte, es decir, número de líneas por página, columnas a usar en el reporte,
etc., pueden indicarse una vez que el archivo de especificación de reporte haya sido abierto.

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