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選択 Peer表かLocate表の中から、好きな判定結果を選ぶ。 2 決裂 - 3倍 2倍 1倍
アクションチットを回復:以下のうち、どれかを選ぶ。 4 B/B 窮地 - 3倍 3倍
Path発見 その広場にあるHidden Pathsを発見する。
・★がないチットを負傷状態からアクティブにする。 5 B/B 決裂 - 4倍 4倍
敵発見 遍歴表のHidden enemies欄にチェックを入れる。この日の間中、潜
・★1つのチットを疲労状態からアクティブにする。 伏している全ての者をスパイ・ブロック・攻撃・呪文の対象にできる。 6 B/B B/B 危機 - 4倍
・★1つのチットを負傷状態から疲労状態にする。 Passage その広場にあるSecret Passageを発見する。
・★2つのチットを疲労状態からアクティブにし、 発見 贈与 無料で買ったり雇ったり出来るが、友好度が1下がる。
アクティブな★1つのチットを疲労状態にする。 サイト発見
次の取引で代金を支払うと、友好度が戻る。
タイル上にあるチットをすべて見る。自分のいる広場にサイトがあっ
・★2つのチットを負傷状態から疲労状態にし、 た場合、それを発見する。
N倍 部族の持つ品物を買ったり、部族を雇ったりする場合、
アクティブな★1つのチットを疲労状態にする。 基本価格のN倍でそれを行なう。
N番目 捜索しているパイルの、上からN番目のカードをゲットする。
習得 スペルカードの山の一番上を見て、それと同じタイプのマジックチット 幸運 友好度を1段階上げて再判定する。
Enchant -詠 唱-
呪文
を持っているならば、それを習得する。
スペルカードの山の一番上を見る。アーティファクトか呪文書に対し
- 何も出来ない。
スペルを覚えている者に対してのみ、 敵発見の効果を得られる。ま
Alert -警 戒-
(RE タイル略号、広場番号) 以下のうち1つを選ぶ。
た、自分のいる広場に捜索できるパイルがある(サイトの場合は発
特殊な詠唱フェイズ:特定のアイテムを持っているときのみ実行化。 る。 マジックチットのアラート:この日が終わるまで、そのマジックチット
詠唱フェイズを指定した広場にいるかのように実行できる。 の時間値は0として扱う。深夜に、このチットは疲労する。
HiRe -雇 用- Follow (F ガイド名) -追 跡-
挑発フェイズ
チャージ・遭遇アクションをしない場合、次の内一つを行える。
特殊な探索フェイズ:特定の条件によっては実行可能。 部族馬:雇われていない部族の馬を全て明るい面を表にする。
・持ち物を一つだけアクティブか非アクティブにする
指定した好きな場所の広場に対して、Peer表による判定を行える。 各フェイズ内での順番:「親」に近い者から時計回りに解決。
・持ち物を好きなだけ捨てる
MOVE,FLY -逃走- 戦闘ステップ 作戦フェイズ
MOVEチットによる逃走:遭遇アクションとしてMOVEチットを使 部族馬:雇われていない部族の馬を全て暗い面を表にする。 攻撃方法の決定:このターン呪文をキャストしていない者は全員密か
用すると、逃走できる。逃走した場合、このターンにその広場 に攻撃方法を決定する。FIGHTチットを3種類の攻撃方法のどこかに
に入ってきた道の途中まで逃走し、戦闘から離脱する。ただし、 対象決定フェイズ おく。
使用したMOVEチットの重量値によって全ての持ち物を持ち運
べない場合、逃走は失敗する(捨てるひまがない)。また、 ダガーによる攻撃:武器がない場合、FIGHTチットのみでダガーによる
コントロールされていない住人の対象選択:
入ってきた道がタイルの裏返し行為などで消滅した場合や知 攻撃ができる。威力はN+切れ味1である。
コントロールされていない住人がディフェンダーである場合、そい
らない隠し通路になってしまった場合、逃走は失敗する。 つは自分への攻撃に最後に参加したアタッカーを自動的に対象 防御方法の決定:攻撃方法と同時に、全員防御方法を決定する。
にし、それを攻撃する。(これは配備フェイズ時に雇い人をけしか MOVEチットを3種類の防御方法のどこかに置く。装備している防具を
次の日の処理:逃走した次の日は必ず移動フェイズをしなけ けたときのみ発生) 全て対応する箇所に置く。
ればならない。道の途中にはアイテムを捨てられないので、こ 対象となったアタッカーを、マニューバボックスに置く。
の際の移動は重量制限を無視できる。山を登る場合は2フェ 乗馬による防御:馬に乗っているならば、MOVEチットの代わりに馬を
イズかかる。洞窟と洞窟でないところの境目は洞窟でないと キャラクターの対象選択: 防御方法のどこかに置いてもよい。このターンに彼が受けるダメージ
みなす。 広場にいるキャラクターの注意チットを裏向きで混ぜて、ランダム は、代わりに馬に与えられる。軍馬にダメージが与えられる場合、そ
ドローしていく。引かれたものから対象を選択。 のダメージは切れ味★1つ分減る。
飛行による逃走:飛行によって逃走する場合、飛行能力を持 キャラクター自身の対象とともに、自分の雇い人の対象も決める。
たない者によるチャージや移動時間値による妨害の影響を受 キャラクターの対象となった者のシート上に、注意チットを置く。 使い切りルール:それぞれのアクションチットは遭遇・戦闘ステップを
けない。自分のコマを今いたタイルとそれに隣り合う好きなタ チャージされている時は、チャージしている者にしか対象をとれな 通して1ラウンドに1回しか使えない。使ったアクションチットはUsed
イルの境目に置いておく。この日の深夜にどちらかのタイルを い。 this Roundボックスに置いておく。
選んで着地判定を行う。使用した飛行能力の重量制限によっ ・「生物」を対象をとった瞬間、自分の潜伏状態は解除される。
て全ての持ち物を持ち運べない場合、逃走は失敗する。 疲労限界:Used this roundボックスにあるアクションチットのアスタリス
・キャラクターは自分のアタッカー以外を対象に取れる クの合計は2つを超えてはいけない。
馬による逃走:あらかじめ馬に乗っているならば、馬のMOVE ・雇い人は自分のアタッカーしか対象に取れない
値を利用して逃走できる。 重量制限:FIGHTチットを使用する時、武器の重量と同じかそれを上回
反乱:キャラクターが自分の雇い人を攻撃したりさせたり自分の る重量のチットを使用すること。MOVEチットを使用する時、全ての持ち
雇い人で攻撃したりした場合、その雇い人は反乱する。それはも 物を持ち歩ける重量のものを使用すること。
はや雇い主のコントロールから外れ、雇い主へ攻撃する。雇い主
MAGIC -呪文のキャスト- は反乱した雇い人の持つノトリエティ値に等しいフェイム値を失う。 住人の攻撃方法:自分のシート上にある住人を赤いボックスの好きな
箇所に配置する。ただし、できる限りすべてのボックスを埋めるように
MAGICチットによる呪文:遭遇アクションとしてMAGICチットを 警戒:このフェイズで対象を指定しない場合、装備している武器 置かなければならない。
使用して、対応する呪文を一つキャストできる。カラーチットを の好きな面を表向きにできる。
使うならそれを疲労させるが、疲労限界にカウントしない。 雇い人の防御方法:オーナーはディフェンダーである雇い人の防御方
この段階では呪文の対象を明らかにする必要はない。 法を決める。赤いボックスの好きな場所に置くが、対キャラクターの場
合は非公開で決定する。ディフェンダーの攻撃対象を、マニューバの
呪文発動フェイズ 好きな所に置く。
アーティファクト・呪文書:カラーとそのタイプのMAGICチットを
持っていれば(チットは持っているだけでよい)、活性化した 呪文の解決: 奇襲:アサインされていない住人を、潜伏しているキャラクターはこの
アーティファクト・呪文書に書かれた呪文をキャストできる。 遭遇アクションで呪文をキャストしたキャラクターは、対象決定 タイミングで攻撃できる。Melee Sectionにその住人を配置する。住人
この時間値は0としてカウントする。 フェイズで決めた対象に、時間値の順に呪文を解決する。 は反撃できない。
この方法による呪文の使用は1日に1回までである。
カウンター: 作戦変更フェイズ
呪文をお互いにかけ合った場合、早い方が遅い方の呪文を打
ち消す。打ち消されたMAGICチットは疲労し、疲労限界にカウン
COLOR -永続スペルの起動- ポジションの変更:赤いボックス・攻撃円・マニューバの住人それ
トする。打ち消された側は、打ち消した側に対し、後で攻撃を行 ぞれについて作戦変更のダイスを振る。ダイスは1個で判定。
うことができる。
カラーチットによる永続スペルの起動:カラーチットを使用して、
使用者と同じ広場にある永続スペルを起動できる。このアク 呪文の継続:
ションはチャージやモンスターによる妨害を受けない。 呪文のキャストが成功したら、そのMAGICチットは対象に効果
終了まで乗り続ける。勝手に効果は終了できない。
・複数のカラーチットを使えば複数の永続スペルを起動可。
・永続スペルの起動は遭遇アクションではない。 呪文の先がけ優先ルール:
デイ・コンバット・永続スペルが既に対象にかけられている場合、
後からかけようとした同じ種類のスペルから対象は解放される。
裏返し判定:ボックス・攻撃円毎に戦略変更の判定。6で裏返す。 アサインメント解除フェイズ 持ち物整理フェイズ
槍ゴブリン・鳥・カエル・リス:暗い面が表の時のみ攻撃 シート上の住人をすべて取り除く。赤いモンスターはそのまま。 最終戦闘ラウンドが終了したら同じ広場のなかでトレードと
デーモン・有翼デーモン:地獄の力での攻撃 持ち物の整理を行ってよい。
インプ:呪いでの攻撃 清算フェイズ
住人の状態調整:潜伏していない住人を、全て明るい面を
凶悪モンスター:戦略変更しない。攻撃をあてると赤い面が表になる。 表にむける。
この状態は対象を掴んで引きちぎろうとしていることを表す。この攻撃 殺害の清算
は射程0であり、当たれば肉片と化す必殺の攻撃である。この状態で 倍加修正: 深夜 Midnight
対象は逃げられないし、戦闘は終わらない。 この日N体目の殺害は獲得フェイム・ノトリエティがN倍になる。
まとめて複数体殺したら、とりあえず1体殺したものとして倍加計算す ゲーム終了判定:28日目ならここで終了。
頭・棍:本体と違うボックスから攻撃。対象にならない。頭・棍がヒット る。その後に別の者を殺したら、複数体殺した判定を考慮に入れて殺 そうでないなら、
すると本体も赤くなる。 害数を計算し直す。 ・使用したポーションを所定の場所へ戻す。
・ウェポンを非警戒にする。
モンスターを殺した:フェイム・ノトリエティを記録する。(倍加修正あり)
ダメージ解決フェイズ 同時にモンスターを殺したら報酬ポイントを分け合う。分数の場合あり。
・アラートしたマジックチットが疲労する。
・永続スペル不活性化、コンバットスペル効果終了。
そのあと倍加修正を計算。
アンダーカット:アタックの時間値<対象のマニューバ時間 ・チャペルでの解呪を行う。
インターセプト:アタックとマニューバの戦法が同じ 部族を殺した:ノトリエティ(倍加あり)とゴールドがもらえる。 ・雇用期限切れの判定
・マップチットを全て裏返す
アンダーカットとインターセプトもしない:ウェポンの警戒面を表にする。 PK:ノトリエティのみもらう(倍加なし)。ゴールドを全て奪い、持ち物を ・自殺してもよい
好きなだけ奪える。
最初のコンバット:射程の長い順→時間の早い順 ゲーム終了・得点計算
馬を殺した:何も貰えない。殺害数にもカウントしない。
以降のコンバット:時間の早い順→射程の長い順
雇い人が殺した:オーナーがフェイム・ノトリエティを倍加修正なしで得 ・ゲーム終了時、ゲーム外への「移動」を行う。持ち物を持ち
切れ味のある武器:アーマーにあたらないならば切れ味+1、 る。殺害数にカウントしない。 帰れない場合がある。重量制限に注意すること。
アーマーにあたるならば切れ味-1。 ・スペルは全て破壊されるが、呪いは破壊されない。
1 威力+2 死亡の清算 Great Treasure : 持ち帰った●宝物の数。
飛び道具:ミサイルテーブルで判定。 Usable Spell:新規に獲得した呪文の数。
アーチャー:サイコロ一つで判定。 2 威力+1 野生のモンスターに殺された:キャラの持ち物が広場に捨てられる。
Fame:持ち物+シート。Disgustの呪いで-1になる。
ただし明るい面で攻撃不可。 野生の部族に殺された:持ち物が全てその部族の売り物になる。
3 威力+0 Notoriety:持ち物+シート。
雇い人が殺された:オーナーは雇い人自体のノトリエティを失う。 Gold:シートのみ。初期装備価格分マイナス。Ashの呪いで
4 威力-1
ファイトチットが武器を超える重量:威力+1 雇われていないHQが殺された:部族の売り物が全てその広場に捨て -1になる。
5 威力-2 られる。
HPの定義:キャラクターは重量値と同じ。 雇われたHQのオーナーが殺された:HQの持ち物は全てその部族の 基本スコア
6 威力-3
モンスターは大T・中H・小Mである。部族は 売り物になる。
シートを参照。 各カテゴリの基本スコア=所持ポイント-Need
コンティニュー この値が負なら3倍する。
ダメージ:HPと同じか超える→死、HP未満→負傷1
重量以上のダメージを食らうか、全てのチットが呪文に使用中か負傷
T級ダメージ:アーマーの有無に関わらず即死。
になるとそのキャラクタは死亡。持ち物をその広場に捨てる。 ノーマルスコア
アーマーへのダメージ:重量同じならダメージ状態。
2回目の同等級ダメージで破壊。ダメージが重量を超えるなら即破壊。 新たなキャラクターとシートを選んでINNから再スタートする。 各カテゴリのノーマルスコア=基本スコア÷カテゴリ係数
アーマーカードはダメージ状態にならない。 初期装備品が待機表にないならマップから回収する。そこにもないな この値が端数なら負方向にまるめる。
ら、装備を売ったことに対応するゴールドをもらう。
疲労フェイズ ボーナススコア
夕方の終了
疲労:合計2つ以上の疲労*をこのラウンドで使っていた場合、この 各カテゴリのボーナススコア=ノーマルスコア×ノルマ
ターン使ったチットと同種のチットのうち、(*の数-1)枚が疲労する。 以下の条件を全て満たすラウンドが2回続いた場合、夕方は終了。
**のチットを疲労させた場合、*のチット一つ回復できる。 最終スコア
・負傷、疲労したチットが無い
マジックチットは疲労限界にカウントしないが、疲労しないだけで、1 ・赤いモンスターがいない
ノーマルスコアの合計+ボーナススコアの合計
ターンに**以上使用できない制限は適用される。 ・アーマーがダメージ・破壊されていない
→0点以上のプレイヤーは全員勝利!
・呪文が唱えられていない
負傷した場合、このタイミングで好きなチット1枚を負傷させる。 ・死人がいない