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a autoridade final sobre seu prdprio Personagem. Neste jogo, isso nem sempre é verdade. . Neste jogo, se vocé quiser o controle autoral final de seu proprio Personagem, vocé terd que gastar Honra. Vocé tem que estar aberto a ideia de que as ideias de outras pessoas sobre seu Personagem podem ser t4o validas quanto as suas.” Agora, vocé tem que confiar em mim. Eu achei muito dificil me engolir nesse ponto. Eu sou um viciado em controle, agarrado ao conceito de que cu sou a tinica pessoa que pode dizer algo sobre meu proprio Personagem. Mas, quando eu pensei sobre isso de uma perspectiva diferente, as coisas comecaram a mudar. Eu me perguntei: “e se meu Personagem fosse um PdM? Eu me sentiria do mesmo modo?” Precisei pensar muito sobre isso, Precisei pensar muito sobre como cu tratava meus préprios PdMs. ‘ Os PdMs sto a base do meu estilo de jogo proprio, por meio deles que consigo. fazer com que os Jogadores deem importincia 4 historia, Os Jogadores amam e odeiam meus PdMs. Ninguém da importincia a um jogo porque a mecanica de ataques & distancia ¢ legal. Eles déo importancia a um jogo porque dao importancia a seus Personagens ¢ o melhor meio de conseguir isso é fornecendo outros Persona- gens para que eles interajam. Eu sei, isso parece pertencer a sesso do Narrador, ¢ na verdade pertence um pouco, mas, neste jogo — neste jogo — eu estou confiando em vocés, Jogadores, para serem 0 Natrador por um momento. Mesmo que seja por apenas um momen- to. E também estou acreditando no conceito de que cada Jogador é também um Narrador de certo modo, isso significa que cada Personagem do jogo — até mesmo os Personagens Jogadores — so PdMs. Vocé tem o controle da narrativa e vooe deve estar pronto para usi-lo - de forma responsavel. Antes que 0 jogo comece, os Jogadores devem se reunir e decidir sobre q quanto de controle autoral desejam. As Apostas afetarao Personagens Jogadores? De que maneira? Encontre uma zona de conforto, um linha em que todos os Jogadores’ estejam de acordo para dizer “sim”. Se vocé nao estiver confortivel com que est sendo dito, fale. Eu presumo que vocé esté jogando com seus amigos. Nao deveria se sentir mal quanto a chamar a atengio e dizer “olha, eu nao acho que vou me divertir desse jeito”. Essa pequena filosofia: todos os Personagens sao livres para serem editados — pode ser desafiadora no comeco. Nao é 0 modo mais comum de controlar a nar- rativa, mas, faca o teste. Comece aos poucos ¢ vd ampliando com o tempo. Se ndo funcionar, mude © modo como os Jogadores conseguem autoridade por meio das Apostas. Nao hd nenhuma regra que o protba. Na verdade, toda esta sess4o é uma regra que diz que vocé pode fazer 0 que quiser. Fale Com 0 Narrator ~ Nao canso de repetir isso. Comunicagao é a chave para o sucesso de um grupo de RPG. Se vocé deseja jogar um tipo particular de jogo, fale com 0 Narrador. Se vocd nao deseja jogar um tipo particular de jogo, fale com 0 Narrador. Conhego muitas historias que acabam com um Jogador deixando um grupo de jogo porque as coisas no estavam do jeito que ele queria, Tado porque ele nio falou com Narrador. O Narrador é seu amigo, Nao de um modo metafdrico, mas real. Ble seu camarada. Vocé 0 conhece hé tempos. Fale com ele, Porém, infelizmente, por mais que eu fale, vocés nunca fazem isso a néo ser que exista uma regra de algum tipo. Assim, cu forneci ao Narrador uma ferramenta para facilitar a comunicacao. Ela esta na sessio dedicada a ele neste livro ¢ fornece a vocé um bénus dentro do jogo quando vocé a utilizar. No entanto, vocé nao pode ler essa parte do livro, portanto, tera que usar uma titica diferente.: ter que perguntar a ele sobre isso. Falka Tntencional ‘Uma parte deste sistema que mais choca os Jogadores é 0 conceito de narrar sua propria fala. Afinal, a rolagem de dados nao determina o sucesso ou a falha; a0 invés disso, ela nos diz quem id narrar o sucesso ou a falha. Dai, muitos Jogadores me perguntam “por que eu iria querer dizer que meu Personagem falhou?”: porque afalha é metade da diversio do drama, s6 isso. Quando vocé narrar que seu Personagem falhou, vacé deverd narrar como ele falhou. Isso significa que vocé pode falhar inrencionalmente. 4 Deixe-me explicar. Em muitos dramas samurais, quando um Personagem falha, —* ele o faz de um modo que leva a narrativa adiante. Infelizmente, em RPGs, isso realmente nao acontece. Se um grupo esti de um lado de uma porta trancada e no conseguem abri-la,a aventura acaba, Eles podem ir para casa. O resto da aventura esté do outro lado da porta e eles nio conseguem abri-la... Bem, 0 Mestre pode faré-los rolar novamente até que eles consigam abri-la. A “porta trancada” nem sempre é uma porta: &s veres, é um PdM que vocé tem que convencer. Falhe em convencé-lo ¢ a aventura para. As vezes, é uma pista que os Personagens precisam encontrar, falhe em encontré-la ea aventura para. Portas fechadas fisicas, sociais ‘ou mentais sempre resultam no mesmo: a aventura para. Como Jogadores, quando vocés narrarem as falhas de seu Persona- gem, vocés podem abrir a porta, mas adicionar complicagées, Uma adversidade fisica poderia ser algo como pular de um telhado para outro. Vocé rola Forga e ganha a Priotidade. Isso significa que voce pode dizer como seu Personagem obteve sucesso ou como ele falhou.

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