Professional Documents
Culture Documents
Animació TDR (Hosam Mansouri - Arnau Galobart)
Animació TDR (Hosam Mansouri - Arnau Galobart)
DIGITAL
INDEX: 2016-2017/2017-2018
3.1-Stop motion........................................................................................5
3.2-Rotoscopia.........................................................................................5
3.3-Plastimació.........................................................................................6
3.5-Pixilació..............................................................................................6
3.6-Go motion..........................................................................................7
3.7-Animació 2D......................................................................................7
3.8-Animació Digital.................................................................................8
3.9-Time Lapse........................................................................................9
4-Programes..................................................................................................9
4.1-Blender..............................................................................................10
4.2-Autodesk Maya..................................................................................11
4.3- Comparacions...................................................................................13
6-Annexos.....................................................................................................21
7-Conclusions...............................................................................................29
8- Bibliografia i Webgrafía...........................................................................30
INTRODUCCIÓ:
PÁGINA 1
-La Animació digital es un sector especialitzat en crear simulacions, que, a
partir d’un conjunt d’imatges ,donen la falsa sensació de moviment, la qual no
es troba en la realitat, per tant es una il·lusió òptica.
Una vegada havíem arribat en aquest punt ens vam decidir per l'animació en
3D. Aquesta era molt més atractiva a la vista i era un gran repte per nosaltres.
Això també ens oposaria un problema, ja que a l'hora de crear aquest tipus
d'animació és necessiten uns grans coneixements de disseny gràfic,
modelatge 3D i també grans coneixements en l'àmbit de programació.
Una vegada decidit tot va ser quan de veritat ens vam ficar a treballar en el
treball de recerca. Durant tot el treball sabíem que ens trobaríem dificultats
però també sabíem que buscaríem la manera de superar-los i afrontar-los.
HISTORIA DE L’ANIMACIÓ:
PÁGINA 2
Animació o animar, prové del grec “Animos” que significa “Principi vital o
Anima”, que en el cas d’animar significa, donar un moviment que s’associï el
mes possible a la realitat a un objecte o personatge predeterminat.
Els primers passos de l’animació en al cinema van ser gracies al anglès Jhon
Stuart Blanckton presentà la seva pel·lícula anomenada “la casa encantada”
que va ser possible al seu invent, pas de manovella o col·loquialment “imatge
per imatge”.
PÁGINA 3
-El seu creador va ser Emile Cohl, un il·lustrador francès que conjuntament
amb McManus van donar vida a Snookum, el protagonista de la primera sèrie
de dibuixos animats de la historia.
TÈCNIQUES D’ANIMACIÓ:
PÁGINA 4
Les tècniques d’animació mes conegudes a tota la història des de la primera
fins la mes recentment utilitzada son:
Stop Motion:
Rotoscopi:
Plastimació:
PÁGINA 5
També es coneguda com a claymotion, la qual consisteix en fer l’animació
amb objectes mal·leables com la plastilina o l’argila (depèn del tipus) , o sigui,
que es poden deformar o canviar de posició sense tenir cap esquelet que el
mantingui en la posició desitjada, pel·lícules que hagin utilitzat aquest tipus
d’animació hi ha, com per exemple, “Wallace i Gromit”-1995, 2002, 2005,“Los
mundos de Coraline”-2009.
Pixilació:
Aquesta tècnica es una variant del stop motion, però la diferencia es que
s’utilitzen objectes reals que no siguin, en aquest cas, ni models ni maquetes
i també hi la presencia de persones, el mètode es exactament el mateix, es fa
un seguit de fotografies en les quals cada una te una petita diferencia de
desplaçament del cos utilitzat. Aquest mètode va ser conegut gràcies el
Go motion:
PÁGINA 6
Aquest tipus d’animació es un descendent del Stop motion. Va ser creat l’any
1980 per Phil Tippett, conegut per haver treballat en pel·lícules d’alt renom
com “La guerra de les galàxies o Star Wars” el qual la càmera esta ne
moviment, mentre l’objecte o cos esta en moviment ,això dona una sensació
de realisme a l’escena quan s’ajunten els fotogrames.
Animació en 2D:
-Per a la data aproximada de 1920 les animacions eren en blanc i negre, amb
un moviment bastant inestable. Però va començar a millorar notablement en
part gràcies a l'ajuda del rotoscopi, inventat per Max Fleische, excel·lent
dibuixant que va començar a barrejar personatges reals amb personatges
animats.
PÁGINA 7
dibuixos animats. El 1928 va néixer Mickey Mouse i una cinta sonora
“Steamboat Willie” a partir d'aquest moment els estudis Disney es van posar
al capdavant de les productores d'animació.
Disseny
Model 3D
PÁGINA 8
En uns: Ninguna imatge es repeteix , totes son diferents.
Time lapse:
Blender:
PÁGINA 9
de composició digital utilitzant la tècnica processal de nodes, edició de vídeo,
escultura (inclou topologia dinàmica) i pintura digital. Blender també és poden
desenvolupar videojocs ja que posseeix un motor de jocs intern.
Característiques:
• Blender accepta formats gràfics com TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF.
També pot llegir fitxers Inventor.
PÁGINA 10
• Capacitat per fer Match moving.
• S'ha fet servir en pel·lícules, com ara Spiderman 2, per fer vista prèvia
de escenes (Screen-Board Test). També ha estat utilitzat en la
pel·lícula, de Marvel, Captain America: The Winter Soldier.
Autodesk Maya:
PÁGINA 11
Les eines mes utilitzades en Maya son: Modelatge, Animació,
Renderització, Simulació d’elements dinàmics com la roba o fluids
● Polígons: Son les figures mes fàcils de modelar per la seva poca
dificultat, ja que el programa te una opció en la qual pots decidir quin
tipus de figura utilitzar que pot ser (–Esfèrica, -Cubica, -Piramidal) i els
components que les formen son les cares, arestes i els vèrtex
El que fa destacar Maya sobre els altres programes de edició 3D, es el fet
d’haver guanyat un Oscar per l’immens impacte que va crear en la industria
cinematogràfica, com en el sector d’efectes visuals gracies a la seva
capacitat d’ampliació i personalització.
PÁGINA 12
Maya Blender
-El programa que es va decidir per utilitzar va ser Blender, ja que es un dels
mes utilitzats en l’àmbit educatiu i amb mes accessibilitat per a qualsevol
aficionat en al mon de l’animació. Els altres diferents programes tenen un
PÁGINA 13
sistema molt sofisticat, ja que estan dirigits a un sector professional en l’àmbit
de l’animació.
PRIMER BLOC
Vam pensar moltes opcions, molt diferents unes de les altres com per
exemple la creació d'un tràiler d'un videojoc el que ens va tirar enrere
van ser la quantitat de personatges diferents que sortien i els grans i
detallats castells del mapa, a part d'això el videojoc tenia un mapa
enorme amb moltes ciutats i molt detallades. Desprès vam pensar una
altre historia però que ens portava a un tipus de animació diferent que
era la 2D, aquesta la vam descartar perquè no era cap on nosaltres
volíem enfocar el nostre treball. Al final vam trobar la història perfecta,
PÁGINA 14
ja que encara que la creació d'aquesta era complicada era la millor
perquè no tenia molts personatges n'hi molts moviments estranys.
PÁGINA 15
3. Just quan vam acabar de dissenyar el personatge ens tocava pensar
com havia de ser el caza el qual estaria pilotant ja que com ens diu a
la historia el nostre personatge es pilot de cazas. Aquest avio havia de
tenir unes característiques concretes. Quan tu imagines un avio militar
la primera imatge que et passa per el cap es un avio no molt llarg i
amb una cabina completament de vidre, també el primer que penses
es que esta equipat amb una gran tecnologia. Això ens va portar a fer
molts canvis de disseny ja que si no complíem amb aquest requisits, ja
que si no u fèiem la animació es veuria molt estranya.
SEGON BLOC
El
PÁGINA 16
les parts més complicades del treball per nosaltres, ja que no u havíem fet
mai després de moltes hores d'investigació i aprenentatge vam poder
començar a fer algunes coses però el principi era molt frustrant perquè et
podies estar hores i hores treballant en una mateixa cosa i que quasi no és
notes que haguéssim avançat, un exemple és la creació del personatge
principal de la nostra animació i vam estar treballant durant unes 16 hores
aproximadament i tot i això només vàrem aconseguir fer el protagonista però
sense textures.
2. El segon pas era centrar-te en una polígon de el cos aquest podia ser
el cap, el tronc o les cames. Una vegada havies triat el polígon li
havies de anar afegint vèrtex i anant li donant formes. Això era el
procés més difícil de tots. El nostre personatge va acabar amb 32.725
vèrtexs
PÁGINA 17
3. l’últim pas de la creació del personatge era la texturització. En aquest
pas avia’m de posar-li la roba el nostre personatge, una part molt
complicada, ja que si bescava’m informació el YouTube ens surt que o
féssim a partit de vèrtexs. Però això era casi impossible amb el nostre
4. cas perquè teníem tanta quantitat de vèrtex que sens des quadrava
tot. Al final vam trobar una manera que era la de ajuntar vèrtex.
PÁGINA 18
6. Per posar les textures al avio militar i el portaavions u vam fer de la
mateixa manera que u avia’m fet amb el personatge.
PÁGINA 19
En aquest punt la creació de la animació porta-vam unes 30 hores
aproximadament
TERCER BLOC
Annexos:
- Hem fet una enquesta online a un grup particular de gent per saber si
coneixen el mon de ‘animació i la seva industria. Amb aquesta enquesta vam
arribar a la conclusió de que sabien lo basic d’aquest sector.
PÁGINA 20
7. En quin sector creus que també s'utilitza la animació a mes del
Cinematogràfic ?
2-La majoria nomes coneix la animació 3D i la 2D, encara que hi ha algú que
coneix de mes especifiques.
PÁGINA 21
5- Tots els participants de l’enquesta coneixen la tècnica del Stop Motion, ja
que la han cursat en anys anteriors.
PÁGINA 22
L’Historia de la animació
1ra_Escena:
-A partir d’aquí , ( des del punt de vista del personatge ), aquest agafarà el
casc , i surt de la cabina dirigint-se cap al avió militar.
PÁGINA 23
- Es puja al avio (mantenint el punt de vista de primera persona), es posa
el casc, posa en marxa l’avió i demana per radio si te la pista d’enlairament ,
lliure per poder per alçar el vol.
2na_Escena:
3ra_Escena:
_L’avió s’aproxima a la base militar ,i demana permís per radio per poder
aterrar, i l’hi acaben confirmant que la pista esta lliure , per poder aterrar .
_Al aterrar l’avió , el pilot baixa de l’avio i s’allunya bastant de la pista, es gira
i veu com un míssil com s’aproxima en direcció a la base.
Story Board
PÁGINA 24
Segon story board
PÁGINA 25
PÁGINA 26
PÁGINA 27
PÁGINA 28
Conclusions:
En primer lloc ens ha agradat molt fer aquest treball, ja que encara que ens
haguí tret moltes hores, li hem dedicat temps amb ganes ja que es al que ens
volem dedicar els nostres estudis posteriors.
Durant aquest treball em après moltes coses que ens serviran per els nostres
estudis posteriors, com les complicacions que ens poden sorgir.
Per últim em vist que no podíem acabar la animació, ja que ens han sorgit
molts problemes a l’hora de posar les textures. Ens ha sabut molt greu ja que
li havíem posat totes les nostres forces i dedicació per poder-la acabar.
També hem vist que per acabar-la necessitàvem uns nivells de estudis molt
elevats i no els teníem ni els podíem assolir en aquell moment, per tant hem
decidit deixar la part final per mes endavant i poder-la acabar en els anys
següents.
Ens hem adonat que en les grans empreses per crear una animació de
aquestes característiques contractaven a unes 70 persones de mitjana i
durant un any aquests treballadors nomes es dedicaven a això.
PÁGINA 29
BIBLIOGRAFÍA
Vídeos:
https://youtu.be/FVWtTPa7wLM 2d
https://youtu.be/mN0zPOpADL4 2d blender
WEB GRAFIA:
http://animacion2dtradicional.blogspot.com.es/2009/08/historia-de-la-
animacion-2d-tradicional.html
https://es.wikipedia.org/wiki/Blender#Caracter.C3.A
PÁGINA 30