You are on page 1of 31

Arnau Galobart

ANIMACIÓ Hosam Mansouri

Tutora: Lidia de Blas

DIGITAL
INDEX: 2016-2017/2017-2018

INS Gerbert d’Aurillac


1-Introducció...................................................................................................2

2- Història: Primers passos de l’animació ..................................................3

2.1 Animació 2D............................................................................................4

3-Tecniques de l’animació …………………………………....………………...5

3.1-Stop motion........................................................................................5

3.2-Rotoscopia.........................................................................................5

3.3-Plastimació.........................................................................................6

3.4-Animació amb tallaments...................................................................6

3.5-Pixilació..............................................................................................6

3.6-Go motion..........................................................................................7

3.7-Animació 2D......................................................................................7

3.8-Animació Digital.................................................................................8

3.9-Time Lapse........................................................................................9

4-Programes..................................................................................................9

4.1-Blender..............................................................................................10

4.2-Autodesk Maya..................................................................................11

4.3- Comparacions...................................................................................13

5-Passos per a la creació de la nostre animació.......................................14

6-Annexos.....................................................................................................21

7-Conclusions...............................................................................................29

8- Bibliografia i Webgrafía...........................................................................30

INTRODUCCIÓ:

PÁGINA 1
-La Animació digital es un sector especialitzat en crear simulacions, que, a
partir d’un conjunt d’imatges ,donen la falsa sensació de moviment, la qual no
es troba en la realitat, per tant es una il·lusió òptica.

-Vam decidir que faríem el treball entre 2 persones ja que posteriorment


volíem dedicar els nostres estudis en el mateix àmbit. Aquest àmbit es el
disseny i desenvolupament de videojocs. Una vegada arribats a aquest punt
ens vam plantejar quins dels sub àmbits agafaríem, dubtàvem entre la
creació d’un videojoc o la creació d’una animació. Al final ens vam decantar a
la opció de la creació d’una animació ja que un dels integrants te
coneixements en el sector artístic i l’altre en el sector informàtic.

- Una vegada decidit vam trobar un problema, no sabíem quin tipus


d’animació triar, ja que hi ha un ampli ventall de possibilitats, nosaltres teníem
al cap l'animació digital, per ser un dels mes utilitzats actualment en tots els
videojocs aquests s'ajunten en dos grans blocs anomenats animació
Bidimensional 2D i Tridimensional 3D.

Una vegada havíem arribat en aquest punt ens vam decidir per l'animació en
3D. Aquesta era molt més atractiva a la vista i era un gran repte per nosaltres.
Això també ens oposaria un problema, ja que a l'hora de crear aquest tipus
d'animació és necessiten uns grans coneixements de disseny gràfic,
modelatge 3D i també grans coneixements en l'àmbit de programació.

- Davant el dubte de quin programa utilitzar, vam pensar en utilitzar un, el


qual disposes d’una interfície bàsica la qual tingues un fàcil accés a la seva
barra d’eines. Amb el gran numero de programes per utilitzar com: Blender,
Maya, Zbrush, Unreal engine, Unity, entre d’altres.

Una vegada decidit tot va ser quan de veritat ens vam ficar a treballar en el
treball de recerca. Durant tot el treball sabíem que ens trobaríem dificultats
però també sabíem que buscaríem la manera de superar-los i afrontar-los.

HISTORIA DE L’ANIMACIÓ:

PÁGINA 2
Animació o animar, prové del grec “Animos” que significa “Principi vital o
Anima”, que en el cas d’animar significa, donar un moviment que s’associï el
mes possible a la realitat a un objecte o personatge predeterminat.

El primera persona en crear la primera simulació de moviment en una imatge


va ser el científic alemany , Peter Van Musschembroek, que va ser l´any
1736.

Aquest invent va inspirar a grans científics en els quals el mes destacat, va


ser Joseph Plateau, qui va inventar el fenaquistoscopi l’any 1822 i a partir
d’aquest invent es van inspirar altres científics com Emile Reynaud, qui va
crear el Prexinoscopi l’any 1877 amb el que va poder projectar imatges
animades. Va estar 10 anys mostrant les seves imatges en el museu Grévin
de París, el qual es deia Teatre Òptic , fins la arribada del cinematògraf,
inventat pels germans Lumier

Els primers passos de l’animació en al cinema van ser gracies al anglès Jhon
Stuart Blanckton presentà la seva pel·lícula anomenada “la casa encantada”
que va ser possible al seu invent, pas de manovella o col·loquialment “imatge
per imatge”.

Aquesta tècnica ve ser una de les primeres ja que reproduïa imatges de


forma consecutiva, això donava una sensació de moviment quan es
reproduïen de forma rapida. Les fotografies eren d’objectes inanimats,
aquesta mètode s’anomena “Stop Motion”, el qual va ser un dels primers
revolucionaris en l’industria del cinema

La Animació Bidimensional o 2D:

PÁGINA 3
-El seu creador va ser Emile Cohl, un il·lustrador francès que conjuntament
amb McManus van donar vida a Snookum, el protagonista de la primera sèrie
de dibuixos animats de la historia.

-Quan la Primera Guerra Mundial va finalitzar, Emile Cohl va animar ,


“Fantasmagorie”, una pel·lícula que es reconeguda per ser una de les primers
pel·lícules en el mon del grafisme.

-Degut a que aquest il·lustrador animava amb personatges autònoms o


dibuixos això el commemora com el pare del “Cartoon”.

TÈCNIQUES D’ANIMACIÓ:

PÁGINA 4
Les tècniques d’animació mes conegudes a tota la història des de la primera
fins la mes recentment utilitzada son:

Stop Motion:

També es associada amb l’animació “fotograma per fotograma”, en aquest


tipus d’animació, s’animen objectes inanimats o estàtics que son captats foto
per foto davant d’una càmera, en el que posteriorment a traves de l’edició de
vídeo, on s’ajunten totes les fotos obtingudes , on finalment s’obté un
sensació natural de moviment sense la intervenció de cap element que
permeti el moviment d’aquests. En cada foto l’objecte ha de tenir una
col·locació o direcció diferent per això s’utilitzen majoritàriament objectes amb
un esquelet estable i que faciliti l’obtenció de la foto.

Rotoscopi:

Aquest mètode es possible gracies al rotoscopi. El procés de funcionament


d’aquest aparell, consisteix en col·locar fulls de paper (la majoria de cops),
sobre una placa de vidre. Darrere, es col·loca un projector , el qual il·lumina
el fotograma de l’escena gravada, a partir de les ombres projectades en el full
es calquen els contorns de cada fotograma. Un exemple de filmació es “Koko
el payaso”. Avui en dia aquest mètode s’anomena captació de moviment.

Plastimació:

PÁGINA 5
També es coneguda com a claymotion, la qual consisteix en fer l’animació
amb objectes mal·leables com la plastilina o l’argila (depèn del tipus) , o sigui,
que es poden deformar o canviar de posició sense tenir cap esquelet que el
mantingui en la posició desitjada, pel·lícules que hagin utilitzat aquest tipus
d’animació hi ha, com per exemple, “Wallace i Gromit”-1995, 2002, 2005,“Los
mundos de Coraline”-2009.

Animació amb tallaments:

O també coneguda com cut out, el mètode en el s’utilitzen, la majoria de


cops, figures de paper. Amb les parts del cos tallades es fa l’animació,
movent i substituint cada peça amb la part correcte, per així donar la mateixa
sensació de moviment. (Live for the moment: Verona riots)

Pixilació:

Aquesta tècnica es una variant del stop motion, però la diferencia es que
s’utilitzen objectes reals que no siguin, en aquest cas, ni models ni maquetes
i també hi la presencia de persones, el mètode es exactament el mateix, es fa
un seguit de fotografies en les quals cada una te una petita diferencia de
desplaçament del cos utilitzat. Aquest mètode va ser conegut gràcies el

director Normant McLaren, que va ser utilitzada en el seu popular tall


Neighbours.

Go motion:

PÁGINA 6
Aquest tipus d’animació es un descendent del Stop motion. Va ser creat l’any
1980 per Phil Tippett, conegut per haver treballat en pel·lícules d’alt renom
com “La guerra de les galàxies o Star Wars” el qual la càmera esta ne
moviment, mentre l’objecte o cos esta en moviment ,això dona una sensació
de realisme a l’escena quan s’ajunten els fotogrames.

Animació en 2D:

-Animació 2D tradicional és l'animació pionera i es caracteritza per se


il·lustrada a mà (amb l'ajuda de la tecnologia dels nostres dies).

-Els personatges i escenaris tenen només 2 dimensions X i Y, la sensació de


profunditat s'aconsegueix a partir del maneig de la Perspectiva, el color, etc.
-L'animació en 2D es dibuixa fotograma a fotograma, això fa que aquestes
animacions siguin reals obres d'art en el qual s'inverteix molt de temps i
treball.

-Per a la data aproximada de 1920 les animacions eren en blanc i negre, amb
un moviment bastant inestable. Però va començar a millorar notablement en
part gràcies a l'ajuda del rotoscopi, inventat per Max Fleische, excel·lent
dibuixant que va començar a barrejar personatges reals amb personatges
animats.

Aquesta tècnica la va recollir Walt Disney per crear a Hollywood el 1923,


Alícia al país dels dibuixos animats, on una nena real es movia per un món de

PÁGINA 7
dibuixos animats. El 1928 va néixer Mickey Mouse i una cinta sonora
“Steamboat Willie” a partir d'aquest moment els estudis Disney es van posar
al capdavant de les productores d'animació.

Animació per ordinador:

Aquest tipus d’animació es un dels mes utilitzats actualment i es conegut


també com animació digital. En aquest cas no es fan fotografies sinó els
fotogrames es creen directament a partir de l’ordinador agafant coma
referencia alguna gravació o una foto (majoritàriament en les animacions 3D),
en canvi en les animacions 2D es poden fer de forma tradicional ( paper,
digital, etc) o creant la figura a partir de referencies. Els dissenys es creen
amb la ajuda de programes de disseny com pot ser Photoshop, modelatge i
finalment renderitzar com per exemple Maya.

Disseny

Model 3D

-Despres del procés de


modelatge s’obtè el model
tridimensional.

-Una pel·lícula d’animació ,la majoria de cops, te 24 fotogrames per segon,


encara que en alguns fotogrames es repeteixen les imatges. Hi ha varis tipus
de fotograma.

PÁGINA 8
En uns: Ninguna imatge es repeteix , totes son diferents.

En dosos: En aquest cas hi ha 12 imatges diferents ja que cada imatge es


repeteix un cop.

En tresos: En aquest últim, s’utilitzen 8 imatges diferents en cada fotograma


ja que aquestes es repeteixen 2 cops.

Time lapse:

Aquesta tècnica no nomes es utilitzada en el mon de la animació sinó també


en l’àmbit de la fotografia. Consisteix en la captació de imatges fixes que
posteriorment podrien ser reproduïdes a velocitat major o menor, depenent de
l’animació o vídeo que es vulgui fer, com per exemple la gravació del tràfic
des del matí fins la nit però reduït en un vídeo de 2 minuts.

PROGRAMES UTILITZATS EN L’ANIMACIÓ


DIGITAL:
-Ara ens sorgia una altra gran qüestió, quin programa faríem servir? I havien
tants programes per triar com poden ser: ZBrush, Autodesck, Maya o Blender,
Al final ens vam decantar per utilitzar el Blender , que comparat amb els
altres programes es el mes fàcil d’utilitzar, a part d'això, era l'únic programa
lliure, és a dir que no s'havia de pagar per utilitzar-lo en canvi els altres
costaven uns 3000 € l'any i no ens podíem permetre pagar aquesta quantitat
de diners, ja que de moment aquest any no ens dedicaríem a crear
animacions professionalment per tant no li trauríem un rendiment òptim.

Blender:

és un programa informàtic multi plataforma, dedicat especialment al modelat,


il·luminació, renderitzat, animació i creació de gràfics tridimensionals. També

PÁGINA 9
de composició digital utilitzant la tècnica processal de nodes, edició de vídeo,
escultura (inclou topologia dinàmica) i pintura digital. Blender també és poden
desenvolupar videojocs ja que posseeix un motor de jocs intern.

Característiques:

• Capacitat per a una gran varietat de primitives geomètriques, incloent


corbes, malles poligonals, buits, NURBS, metaballs.

• Al costat de les eines d'animació s'inclouen cinemàtica inversa,


deformacions per armadura o quadrícula, vèrtexs de càrrega i
partícules estàtiques i dinàmiques.

• Edició d'àudio i sincronització de vídeo.

• Característiques interactives per a jocs com detecció de col·lisions,


recreacions dinàmiques i lògica.

• Possibilitats de renderitzat intern versàtil i integració externa amb


potents traçadors de raigs o "raytracer" lliures com Kerkythea, YafRay
o Yafrid.6

• Llenguatge Python per automatitzar o controlar diverses tasques. (codi


per a programació)

• Blender accepta formats gràfics com TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF.
També pot llegir fitxers Inventor.

• Motor de jocs 3D integrat, amb un sistema de maons lògics. Per a més


control s'usa programació en llenguatge Python.

• Simulacions dinàmiques per softbodies, partícules i fluids.

• Modificadors apilables, per a l'aplicació de transformació no destructiva


sobre malles.

• Sistema de partícules estàtiques per a simular cabells i pelatges, al


qual s'han afegit noves propietats entre les opcions de shaders per
aconseguir textures realistes.

PÁGINA 10
• Capacitat per fer Match moving.

Utilitzats en projectes com:

• S'ha fet servir en pel·lícules, com ara Spiderman 2, per fer vista prèvia
de escenes (Screen-Board Test). També ha estat utilitzat en la
pel·lícula, de Marvel, Captain America: The Winter Soldier.

• Hi ha algunes propostes més portades a la producció i integració amb


gràfics mitjançant Motion Track, com ara "Friday or another day", que
és dels primers casos del seu ús juntament amb pel·lícula de 35mm.

• Ha estat la principal eina en projectes, fets amb participació de


diversos usuaris de Blender i encapçalats per Ton Rossendaal, com el
curtmetratge “Elephants Dream. Aquests projectes serveixen com
experiments de les seves capacitats, aportant aquesta experiència als
altres usuaris.

Autodesk Maya:

-O conegut majoritàriament com a Maya, es un software per el


desenvolupament de gràfics tridimensionals o 3D, efectes especials
(acostumen a aparèixer en produccions cinematogràfiques la majoria de
cops), i animacions. Maya es uns dels programes mes utilitzats en la industria
dels videojocs i animació gracies a la seva potencia i personalització de les
seves eines.

MEL(Maya Embedded Language), es el codi amb el qual es poden crear


scripts en el software i que a la vegada fa de nucli del programa.

PÁGINA 11
Les eines mes utilitzades en Maya son: Modelatge, Animació,
Renderització, Simulació d’elements dinàmics com la roba o fluids

Maya treballa amb NURBS, Polígons, i amb Subdivisió de superfícies.

● NURBS: Son elements o figures creades a partir de corbes.

● Polígons: Son les figures mes fàcils de modelar per la seva poca
dificultat, ja que el programa te una opció en la qual pots decidir quin
tipus de figura utilitzar que pot ser (–Esfèrica, -Cubica, -Piramidal) i els
components que les formen son les cares, arestes i els vèrtex

● Subdivisions: Es una barreja entre els NURBS i els polígons , però el


problema es, que no es pot modelar amb les dues opcions a la
vegada, per això proporciona la opció de triar entre: -Standard Model
o Polígon Mode. També disposen d’un mode de refinament per nivells
per obtenir una major qualitat geomètrica.

El software un espai tridimensional el qual es basa en un càlcul matemàtic


virtual efectuat per el programa. Esta repartit per un sistema cartesià de tres
eixos: X,Y, Z. El punt per on surten tots els eixos s‘anomena punt d’origen i
les coordenades que el defineixen son (X=0,Y=0,Z=0).En aquest espai es on
es crea i es modela la figura per accions posteriors.

El que fa destacar Maya sobre els altres programes de edició 3D, es el fet
d’haver guanyat un Oscar per l’immens impacte que va crear en la industria
cinematogràfica, com en el sector d’efectes visuals gracies a la seva
capacitat d’ampliació i personalització.

Comparacions entre els dos programes:

PÁGINA 12
Maya Blender

-Avantatges -Es un dels mes -Es un programa lliure.


utilitzats en el sector -s’utilitza
cinematogràfic. majoritàriament en
-S’utilitza en els efectes l’industria dels
visuals. videojocs
-Es un programa mes -Inclou un motor gràfic
potent, ja que utilitza un intern per a la creació
codi de programació de videojocs.
propi i que a la vegada
fa de nucli intern.

-Desavantatges -Has de pagar per fer-lo -Blender no s’utilitza


servir. gaire en la industria
-Que no inclou un cinematogràfica
motor gràfic el qual
permet crear videojocs.

-Similituds -Els dos programes estan basats en el


repartiment en un sistema cartesià de tres eixos.
-Els dos softwares inclouen un sistema de
sincronització audiovisual.

-El programa que es va decidir per utilitzar va ser Blender, ja que es un dels
mes utilitzats en l’àmbit educatiu i amb mes accessibilitat per a qualsevol
aficionat en al mon de l’animació. Els altres diferents programes tenen un

PÁGINA 13
sistema molt sofisticat, ja que estan dirigits a un sector professional en l’àmbit
de l’animació.

PASSOS PER A LA CREACIÓ DE LA


NOSTRE ANIMACIÓ:
Aquests són els passos per crear una animació amb el programa que
nosaltres hem escollit anomenat Blender. Crea una animació és molt
complicat i té molts passos. Aquests es divideixen en tres grans grups el
primer és la part de la creació del personatge en paper i pensar l’historia de
l'animació, el segon crear els objectes (personatges, mapes, vehicles...) i
l'últim pas és el de la creació de l'animació.

Ara explicarem els tres grans passos.

PRIMER BLOC

1. El primer és el que més creativitat necessites, ja que en aquell moment


havíem de pensar tota la història, vam tenir molt d'abats sobre quina
seria la millor, havíem de pensar una que no i sortissin moltes
persones, ja que animar-les és molt complicat. Crear la història en va
portar molts dies.

Vam pensar moltes opcions, molt diferents unes de les altres com per
exemple la creació d'un tràiler d'un videojoc el que ens va tirar enrere
van ser la quantitat de personatges diferents que sortien i els grans i
detallats castells del mapa, a part d'això el videojoc tenia un mapa
enorme amb moltes ciutats i molt detallades. Desprès vam pensar una
altre historia però que ens portava a un tipus de animació diferent que
era la 2D, aquesta la vam descartar perquè no era cap on nosaltres
volíem enfocar el nostre treball. Al final vam trobar la història perfecta,

PÁGINA 14
ja que encara que la creació d'aquesta era complicada era la millor
perquè no tenia molts personatges n'hi molts moviments estranys.

La història es troba adjuntada els annexes.

2. Un cop ja teníem la història creada ens vam disposar a dissenyar el


nostre personatge a mà. Vam començar per pensar quines faccions
corporals volíem que tingués. Això era complicat ja que el primer cop
que veus una persona t’emportes moltes impressions de ella encara
que al llarg de el temps et puguin arribar a canviar la manera de
veure’l. Això o vam fer fent molts dissenys i modificant-los vam acabar
arribant a un resultat final que ens agradava molt. Aquest personatge
englobava els trets físics de un militar; fort, alt i vestit amb roba de
camuflatge.

PÁGINA 15
3. Just quan vam acabar de dissenyar el personatge ens tocava pensar
com havia de ser el caza el qual estaria pilotant ja que com ens diu a
la historia el nostre personatge es pilot de cazas. Aquest avio havia de
tenir unes característiques concretes. Quan tu imagines un avio militar
la primera imatge que et passa per el cap es un avio no molt llarg i
amb una cabina completament de vidre, també el primer que penses
es que esta equipat amb una gran tecnologia. Això ens va portar a fer
molts canvis de disseny ja que si no complíem amb aquest requisits, ja
que si no u fèiem la animació es veuria molt estranya.

4. Després ens vam disposar a dissenyar el portaavions. Va ser molt


complicat ja que el podríem crear de mil maneres diferents, ja que no
hi ha un model preestablert.

SEGON BLOC

El

començàvem creant els personatges, mapes i els vehicles aquesta és una de

PÁGINA 16
les parts més complicades del treball per nosaltres, ja que no u havíem fet
mai després de moltes hores d'investigació i aprenentatge vam poder
començar a fer algunes coses però el principi era molt frustrant perquè et
podies estar hores i hores treballant en una mateixa cosa i que quasi no és
notes que haguéssim avançat, un exemple és la creació del personatge
principal de la nostra animació i vam estar treballant durant unes 16 hores
aproximadament i tot i això només vàrem aconseguir fer el protagonista però
sense textures.

1. Primer pas de la creació del nostre personatge. Vam començar basant-


nos en el nostre model creat a ma, això u vam fer de la següent
manera, es colcava en tres plans diferents del blender d’aquesta
manera podies anar treballant amb planta, perfil i alçat. Primer es
començava amb un modificador de skin molt simple de manera que el
personatge et quedava amb una forma poligonal de tres parts.

2. El segon pas era centrar-te en una polígon de el cos aquest podia ser
el cap, el tronc o les cames. Una vegada havies triat el polígon li
havies de anar afegint vèrtex i anant li donant formes. Això era el
procés més difícil de tots. El nostre personatge va acabar amb 32.725
vèrtexs

PÁGINA 17
3. l’últim pas de la creació del personatge era la texturització. En aquest
pas avia’m de posar-li la roba el nostre personatge, una part molt
complicada, ja que si bescava’m informació el YouTube ens surt que o
féssim a partit de vèrtexs. Però això era casi impossible amb el nostre

4. cas perquè teníem tanta quantitat de vèrtex que sens des quadrava
tot. Al final vam trobar una manera que era la de ajuntar vèrtex.

5. Quan vam acabar de modelar el nostre personatge vam començar a


modelar el avio militar i el portaavions. Aquests pas ens va costar molt
ja que com anteriorment en la creació del personatge els dos objectes
finalitzaven tenien molts vèrtexs. En el cas del portaavions vam trobar
la solució que era dividint el objecta en diferents capes des de la més
superficial fins a la mes inferior. EL nostre portaavions va acabar amb
un total de 155.506 vèrtexs. I el nostre avio militar va finalitzar amb un
total de 16.650 vèrtexs.

PÁGINA 18
6. Per posar les textures al avio militar i el portaavions u vam fer de la
mateixa manera que u avia’m fet amb el personatge.

PÁGINA 19
En aquest punt la creació de la animació porta-vam unes 30 hores
aproximadament

TERCER BLOC

En aquest bloc ens disposem a animar els objectes creats anteriorment. no


vam poder arribar aquest punt del treball ja que era molt complicat i no
teníem els coneixements suficients com poder-la crear. Els dos blocs
anteriors ja ens havien ocupat molt de temps i no en disposàvem de més com
per fer-ho

Annexos:
- Hem fet una enquesta online a un grup particular de gent per saber si
coneixen el mon de ‘animació i la seva industria. Amb aquesta enquesta vam
arribar a la conclusió de que sabien lo basic d’aquest sector.

- La primera pregunta de l’enquesta era:

1. Coneixes el terme “Animació” ?

2. Quin tipus d’animació coneixes ?

3. Coneixes alguna industria especialitzada en la animació ?

4. Quina d’aquestes pel·lícules creus que es una animació 3D?

5. Saps que es el “Stop Motion” ?

6. Quan creus que es va crear la primera animació ?

PÁGINA 20
7. En quin sector creus que també s'utilitza la animació a mes del
Cinematogràfic ?

1-La majoria de la gent que va respondre, ja sabia del sector de l’animació


encara que també, la minoria, no havia sentit a parlar

2-La majoria nomes coneix la animació 3D i la 2D, encara que hi ha algú que
coneix de mes especifiques.

3-Coneixen las industries mes populars, especialitzades en la animació, com


Disney, Pixar, Dream works o Studio Ghibli.

4- A continuació podem veure una pregunta amb resposta múltiple, o sigui,


podia tenir mes d’una resposta correcte, com es poden veure en els resultats
el nivell de respostes es bastant diferenciat. La mes votada es la pel·lícula
“Avatar”, que efectivament es una animació 3d, però també podem destacar
que hi ha altres com la pel·lícula “El rey Leon” i “Tarzan”, que tècnicament son
animacions però no son Tridimensionals, sinó Bidimensionals.

PÁGINA 21
5- Tots els participants de l’enquesta coneixen la tècnica del Stop Motion, ja
que la han cursat en anys anteriors.

6-Ningu ha pogut contestar correctament la pregunta ja que has d’haver


estudiat l’any per haver pogut esbrinar l’any.

7-molts participants han respòs amb la industria publicitària.

PÁGINA 22
L’Historia de la animació
1ra_Escena:

- Comença amb un punt de perspectiva militar enfocant al portaavions


amb un moviment dinàmic de la càmera .
- Càmera: la càmera enfoca al personatge que acabarà passant a punt
de vista en primera persona

-A partir d’aquí , ( des del punt de vista del personatge ), aquest agafarà el
casc , i surt de la cabina dirigint-se cap al avió militar.

PÁGINA 23
- Es puja al avio (mantenint el punt de vista de primera persona), es posa
el casc, posa en marxa l’avió i demana per radio si te la pista d’enlairament ,
lliure per poder per alçar el vol.

2na_Escena:

_ La càmera que enfoca a l’avio es col·loca en tercera persona (enfocant la


part posterior/darrera del avio.

_L’avió ja enlairat , realitza una sèrie de moviments acrobàtics, i es dirigeix a


la base militar aèria .

_La càmera enfocarà de forma dinàmica l’avió des de diferents punts de


vista.

3ra_Escena:

_L’avió s’aproxima a la base militar ,i demana permís per radio per poder
aterrar, i l’hi acaben confirmant que la pista esta lliure , per poder aterrar .

_ El punt de vista de la càmera canvia a primera persona .

_Al aterrar l’avió , el pilot baixa de l’avio i s’allunya bastant de la pista, es gira
i veu com un míssil com s’aproxima en direcció a la base.

_El pilot es treu el casc i s’engega un cigarret , y la escena acaba amb


l’explosió de la base militar a les seves esquenes.

Story Board

PÁGINA 24
Segon story board

PÁGINA 25
PÁGINA 26
PÁGINA 27
PÁGINA 28
Conclusions:
En primer lloc ens ha agradat molt fer aquest treball, ja que encara que ens
haguí tret moltes hores, li hem dedicat temps amb ganes ja que es al que ens
volem dedicar els nostres estudis posteriors.

Aquest treball ens a aportat noves maneres de pensar en vers la creació de


la animació. En un principi, ens esperàvem que no ens portes tantes
complicacions, ens pensàvem que si que seria difícil però que la podríem
acabar ja que ens havíem informat molt sobre la creació de animacions.

Durant aquest treball em après moltes coses que ens serviran per els nostres
estudis posteriors, com les complicacions que ens poden sorgir.

Per últim em vist que no podíem acabar la animació, ja que ens han sorgit
molts problemes a l’hora de posar les textures. Ens ha sabut molt greu ja que
li havíem posat totes les nostres forces i dedicació per poder-la acabar.

També hem vist que per acabar-la necessitàvem uns nivells de estudis molt
elevats i no els teníem ni els podíem assolir en aquell moment, per tant hem
decidit deixar la part final per mes endavant i poder-la acabar en els anys
següents.

Ens hem adonat que en les grans empreses per crear una animació de
aquestes característiques contractaven a unes 70 persones de mitjana i
durant un any aquests treballadors nomes es dedicaven a això.

PÁGINA 29
BIBLIOGRAFÍA
Vídeos:

https://youtu.be/FVWtTPa7wLM 2d

https://youtu.be/h8dTBthEEvA stop motion

https://youtu.be/mN0zPOpADL4 2d blender

WEB GRAFIA:
http://animacion2dtradicional.blogspot.com.es/2009/08/historia-de-la-
animacion-2d-tradicional.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Blender#Caracter.C3.A

PÁGINA 30

You might also like