You are on page 1of 11

15.

Render – Cycles Render Engine – Features, GPU Rendering, Render Backing, Optimizing
Render

KARAKTERISTIKE
Karakteristike su onemogućene / podrazumeva se da su skrivene, ali mogu se omogućiti
podešavanjem Feautre Set to Experimental u priboru Render-a. Omogućavanje ovakvih
karakteristika će koristiti probne i nepotpune karakteristike/svojstva, koje/a se mogu pokvariti ili
promeniti u budućnosti.

CYCLES SETTING
TEXTURE LIMITATION
Teksture se automatski proporcionalno smanjuju tako da nisu duže od izabranih vrednosti. Ovo
može pomoći prilikom smanjenja korišćenja memorije prilikom pravljenja velikih scena sa
ogromnim teksturama.
CAMERA CULL
Automatski bira objekte na osnovu isečene, zarubljene četvorostrane piramide pogleda (eng.
frustum).
DISTANCE CULL
Automatski bira objekte na osnovu razdaljine između njih i kamere. Ovo se podešava pomoću
opcije Distance.
INTEGRATOR
Integrator je algoritam rendera koji se koristi za računanje osvetljenja. Cycles trenutno podržavaj
integrator za praćenje sa direktnim uzorcima svetlosti. Veoma dobro radi za mnoga podešavanja
osvetljenja, ali ipak nije pogodan za kompleksne i zahtevne situacije. Zraci se prate od kamere
do scene i poskakuju sve dok ne nađu izvor svetlosti, kao što je lampa, odnosno, dok ne pronađu
predmet koji emituje svetlost ili takvu pozadinu. Da bi se pronašle lampe ili površine koje
emituju svetlost, koristi se i indirektno uzimanje uzorka svetlosti (puštanje da zrak prati
površinu) i direktno uzimanje uzorka (uhvatiti izvor svetlosti i pratiti ga).

UZIMANJE UZORKA
Metode
Postoje dva načina koji se mogu koristiti: Path Tracing (praćenje putanje) i Branched Path
Tracing (praćenje razgranate putanje).

Square samples - Ovo predstavlja broj uzoraka.


Seed - Koristi se za dobijanje različitih obrazaca šuma (noise patterns - ovo je termin koji se
koristi za formiranje posebne šeme digitalnih senzora za snimanje, koji se često primećuju tokom
dužih snimaka ekspozicije, gde su određeni pikseli osetljivi na davanje svetlijih intenziteta).
Animate Seed - Ovo dugme se može naći s desne strane, kod opcije Seed i može se koristiti za
različite vrednosti Seed-a. Dobro je omogućiti ovu opciju prilikom pravljenja animacije, zato što
u realnosti, svaki sklop, okvir ima različiti obrazac šuma – noise patterns.
Clamp Direct - Ova opcija ograničava maksimalni intenzitet uzorka zraka, koji još uvek ne
poskakuju i još uvek se mogu pretvoriti u piksele. Dobija se preciznost, a smanjuje šum.
Podešavanje opcije na 0.0 u potpunosti onemogućava clamping. Manje vrednosti imaju veći
uticaj od većih vrednosti na konačnu sliku.
Clamp Indirect - Važi isto kao za Clamp Direct, ali se odnosi na zrake koji su već poskakivali
više puta.
Light Sampling Threshold - Ovo je veoma korisno, jer kada su u pitanju velike scene sa
mnoštvo izvora svetlosti, neki od njih će se na konačnoj slici prikazati u veoma malom broju.
Korišćenje ove opcije može smanjiti broj renderovanja za računanje zrakova, koji na kraju ipak
imaju vali uticaj na kompletnu sliku.
Pattern - Nasumični podaci uzoraka koje koristi integrator.
Sobol - Koristi se za nasumično uzorkovanje obrazaca.
Correlated Multi-Jitter - Isto kao Sobol
Layer Samples - Kada slojevi rendera imaju određeni broj uzoraka za svaki sloj, ova opcija
precizira i objašnjava kako ih koristiti.

Path Tracing - Praćenje putanje – svaki put će zrak poskočiti u jednom pravcu i pokupiti jedan
zrak od kog dobija svetlost. To omogućava brže prebrojavanje svakog uzorka pojedinačno, ali
biće potrebno više uzoraka da bi se smanjio šum.
Branched Path Tracing - Praćenje razgranate putanje – omogućava kontrolu nad uzorcima.
Sličan je običnom praćenju putanje Path Tracing, ali će odmah na početku podeliti putanju za
različite delove površine i za senčenje će obuhvatiti sve zrake, umesto jednog. Ovo čini svaki
uzorak sporijim, ali smanjuje šum, pogotovo u scenama u kojima dominira direktna svetlost.

Rander Samples - Broj putanja koje treba pratiti za svaki piksel. Što više uzorka se obuhvati to
će konačna slika imati manje šuma i biće preciznija.
Preview Samples - Broj uzoraka za pregled renderovanja.
AA Rander Samples - Broj uzoraka za svaki piksel kod konačnog renderovanja
AA Preview Samples - Broj uzoraka za pregled rengerovanja.
Diffuse Samples - Broj raširenih uzoraka koji je potreban za svaki AA uzorak.
Glossy Sample - Broj Glossy uzoraka koji je potreban za svaki AA uzorak.
Transmission Samples - Broj Transmission uzoraka koji je potreban za svaki AA uzorak.
AO, Mesh Light, Subsurface, Volume

Sample All Direct Lights - Kada je ovo omogućeno, uzorkovaće se svi zrakovi koji poskakuju,
umesto da se nasumično bira samo jedan. Onemoćena opcija može poboljšati performanse kada
se koriste puno AA uzoraka.
Sample All Indirect Lights - Ovo može smanjiti šum kada ima puno svetlosti.

GPU RENDEROVANJE

GPU renderovanje je moguće izvesti koristeći grafičku karticu umesto CPU i ovo može ubrzati
renderovanje, zato što su moderni GPU-i dizajnirani tako da analiziraju mnošto brojeva. S druge
strane, postoje i određene granice upravo zbog ograničene memorije i postoje problemi prilikom
korišćenja iste grafičke kartice za display i renderovanje. Cycles ima dva metoda za GPU
renderovanje: CUDA, koji je najprimenjeniji metod za Nvidia grafičku karticu i OpenCL, koji
podrazumeva renderovanje korišćenjem AMD grafičke kartice.

KONFIGURACIJA
Da bi se omogućilo GPU renderovanje treba otići na opciju User Preferences / System tab i zatim
odabrati Compute Device(s). Za svaki prikaz može se konfigurisati korišćenje CPU i GPU
renderovanja pomoću opcije Render properties.
CUDA
Nvidia CUDA – GPU renderovanje korišćenjem Nvidia grafičke kartice. Podržava grafičke
kartice počevši od GTX 4xx (računarska mogućnost/sposobnost od 2.0 do 6.1). Cycles zahteva
instaliranje najnovijih drajvera na svim operativnim sistemima.
CUDA nedostaci:
Maksimalna količina za svaku teksturu je ograničena na 88 bajtova za slike PNG, JPEG... i 5 za
float-image tj. za promenu načina na koji je slika prikazana (OpenEXR, 16 bitt TIFF...). Ovo se
odnosi na kartice GTX 4xx/5xx dok novije nemaju ovakva ograničenja.

OpenCL
OpenCL - GPU renderovanje korišćenjem AMD grafičke kartice. (Podržava samo grafičke
kartice GCN 2.0 i iznad).

RENDER BAKING
Cycles koristi podešavanja rendera za baking. Na ovaj način kvalitet tekstura bi trebalo da se
izjednači sa rezultatom koji se dobije renderovanjem scene. Baking se zasniva na aktivnim
teksturama objekta. Aktivna tekstura je u stvari poslednje obeležena slika iz strukture čvorova
odnosno iz binarnih stabala. To znači da je aktivnom objektu potreban materijal, a tom materijalu
je potreban čvor slike, kako bi se omogućio baking. Čvor ne mora biti povezan sa bilo kojim
drugim čvorom. Aktivna tekstura je kriterijum za odabir korišćenja slike – projektovane slike ili
prikaz na ekranu. Ovako se nakon baking-a mogu automatski pregledati rezultati baking-a u
Texture mode-u.

Bake mode
Kombinovano - Baking obuhvata sve materijale, teksture i osvetljenje osim refleksije.
Ambijent - Ignoriše svu svetlost na sceni.
Senka - Baking obuhvata i senke i osvetljenje.
Normale - Odnosi se na RGB slike. RGB vrednosti se moraju interpretirati u zavisnosti od
konkretnog uredaja; za prelazak sa RGB komponenti na nove RGB komponente može se odrediti
matrica (3x3). Može se desiti da se neka RGB trojka za jedan ekran nakon množenja matricom
transformacije transformiše u trojku čije su neke vrednosti veće od 1 ili manje od 0 – ovo
ukazuje na to da postoji boja u opsegu prvog monitora, koja je van opsega drugog monitora. Ovo
se moze rešiti ignorisanjem matrice transformacije ili zaokruživanjem ili nekim sofisticiranijim
metodama: npr. kompesovanjem opsega prvog monitora, skaliranjem u odnosu na centar opsega
tog monitora, tako da se sve boje koje treba prikazati na prvom monitoru preslikavaju u boje koje
je moguće prikazati na drugom monitoru. Normale se mogu naću u različitim prostorima:
Prostor objekta: Normale objekta su nezavisne od transformacije objekta, ali zavisne od njegove
deformacije.
Prostor tangente: Normale koordiniraju nezavisno od transformacije i deformacije objekta. Ovo
je uobičajena opcija i pravi izbor u većini slučajeva, pošto se tako normale mogu koristiti i za
animacije.
Normal Swizzle - Osa za baking u crvene, zelene i plave kanale.
Za materijale se isti prostori mogu odabrati u okviru opcija teksture slike pored postojećeg
Normal Map podešavanja. Za ispravne rezultate, ovakva podešavanja treba da se slažu sa onima
koje se koriste za baking.
UV - Baking samo za boje materijala i teksture, bez senčenja.
Emit - Obuhvata Emmision shader i sjajne boje materijala. Emmision shader čini da objekt
isijava svetlost iz samog sebe te na taj način osvetljava ostale kao i samu scenu. Vrlo je
jednostavan za korišćenje te se zapravo i upotrebljava samo za objekte koji isijavaju svetlost
(sijalica, iskra, vatra, sveća).
Okruženje - Baking za okruženje posmatrano od centra objekta.
Baking za: Diffuse, Glossy, Transmission,Subsurface
Diffuse shader je shader pri čijem korišćenju objekt prima svetlost koja se širi bez vidljivih
refleksija. Diffuse shader određuje boju objekta kada do njegove površine dopire bilo koja vrsta
svetlosti. Koristi se kod objekata koji ne poseduju svojstvo reflektovanja ili za mešanje sa
drugim shader-ima. Takve površine su na primer zidovi, papir ili pesak.
Glossy - Koristi se za dodavanje refleksije objektima u kojima se tada može videti odraz
svetlosti, drugih objekata, okoline itd. Jako često se primjenjuje, a posebno u kombinaciji sa
Diffuse shader-om. Tom prilikom se stvaraju materijali koji su u čestoj upotrebi u
svakodnevnom životu, kao što su plastika, metal, keramika, drvo. Koristeći samo Glossy shader
može se uspešno prikazati ogledalo.
Subsurface - Mnogi organski i neorganski materijali nisu totalno neprozirni na površini što
omogućava svetlosti da se ne odbije u potpunosti od gornje površine objekta, nego prodire
duboko u površinu. Svetlost se tu rasprši, izlazi van na drugačijoj lokaciji od prethodne,
prihvatajući svojstva i boju unutrašnjosti. Subsurface scattering (SSS) se koristi kod prikazivanja
ljudske ili životinjske kože, ljuske voća i povrća, za prikaz voska ili nekih drugih stvari u obliku
želea (med) i glavni je alat za prikaz istih. Fotorealizam navedenih primera ne bi bio moguć bez
ovog shader-a. Važno je naglasiti da su SSS i Diffuse shader isti alati, razlika je u tome koliko
daleko svetlo može prodreti i raspršiti se u unutrašnjosti objekta pre nego što je apsorbirovana ili
odbijena nazad u prostor.

Dodatne opcije
Margine - Rezultat baking-a je proširen velikim brojem piksela izvan granica svakog UV
„ostrva“, da bi se omekšala tekstura.
Clear - Ako se izabere, čisti sliku pre baking renderovanja.
Select to Active - Zraci se bacaju od low-poly objekata(skup poligona 3D kompjuterske grafike
sa relativno malim brojem poligona) iznutra ka high-poly objektima. Ako se high-poly objekti
nisu u potpunosti sparili sa low-poly objektima, početna tačka zrakova se može promeniti
pomoću opcije Ray Distance ili Cage Extrusion. Za više kontorola može se koristiti Cage Object.
Cage - GIMP 2.8 donosi jednu novu alatku za transformisanje slike – Cage transform, koja
omogućava da obeležimo površinu koju želimo da izmenimo, a onda pomeranjem ključnih
tačaka na obodu „kaveza” menjamo krajnji oblik te površine. Na većim slikama ova alatka može
sporije da radi, a kako za nju tako i za druge zahtevne filtere, sada umesto animiranog peščanog
sata, koji se vrti u nedogled, postoji grafički uvid u napredak posla predstavljen satićem koji se
puni i opisom akcije koja je u toku.
Cage je napredna verzija mreže low-poly objekata kreirana automatski (podešavanjem razdaljine
zrakova) ili ručno (određivanjem objekta koji će se koristiti). Kada se ne koristi Cage, zrakovi će
se pretvoriti u mrežu normala. To može izazvati određene nepravilnosti na ivicama, ali je
preporučljiva metoda kada se radi baking na više nivoa,slojeva kako bi se izbeglo zakrivljenje na
ivicama.
Ray Distance - Opcija namenjena unutrašnjim zracima, moguća samo kada se ne koristi Cage.
Cage Extrusion - Razdaljina koja se koristi za unutrašnje zrake kada se koristi opcija Selected to
Active i Cage. Treba izbeći podele npr. Kada se koristi Edge Split Modifier zato što to vodi ka
nastanku grubih normala oko ivica.

OPTIMIZING RENDER
Smanjenje šuma
Kada se izvodi konačno renderovanje, važno je smanjiti šum koliko je moguće. Postoje određeni
trikovi kojima se krše zakoni fizike i koji su veoma važni prilikom renderovanja animacija.

Path Tracing
Cycles koristi praćenje putanje za procenu sledećih događaja, što nije dobra ideja prilikom
renderovanja svih tipova svetlosnih efekata, ali prednost je što daje mogućnost renderovanja
detaljnijih i većih scena u poređenju sa nekim drugim algoritmima.

Radi se suprotno od onog što se dešava u realnosti, prate se svetlosni zraci od kamere do scene i
do drugih zraka radije nego praćenje od izvora svetlosti do scene, a potom do kamere. Ovo je
velika prednost, zato što se ne gube svetlosni zraci koji neće na kraju završiti u kameri, ali je
takoše teško pronaći i određene putanje čiji zraci imaju veliku ulogu. Svetlosni zraci će biti
poslati ili do površine BRDF ili u pravcu već poznatih izvora svetlosti (npr. lampe).

NASTANAK ŠUMA
Da bi se objasnilo poreklo šuma uzećemo za primer scenu ispod. Kada pratimo svetlosni zrak do
lokacije koja je označena belim krugom na crvenoj tački, druga slika koja se nalazi ispod odaje
utisak onoga što se vidi senčenjem. Da bi se pronašlo svelto koje se reflektuje s površine, treba
pronaći prosečnu boju za sve te piksele. Međutim, na slici se sjajne, naglašene boje i svetle tačke
lampe reflektuju na obližnjem zidu. Ovakva mesta su 100 puta svetlija od drugih delova slike i
imaju veliku ulogu u osvetljenju ovih piksela Lampa je poznati izvor svetlosti, pa je njena
lokacija već poznata, ali sjaj i naglašenost ipak imaju drugačiju ulogu. Najbolji način za
praćenje putanje je podeliti svetlosne zrake nasumično nadajući se da će se pronaći sve važnje
svetle tačke. Ako za neke piksele propustimo svetle tačke, ali ih pronađemo za neke druge
piksele, to dovodi do nastanka šuma. Što više uzoraka uzmemo, veća je mogućnost da ćemo
pokriti sve važne izvore svetlosti.

Postoje trikovi kojima se može smanjiti šum. Ako zamutimo svetle tačke, one postaju veće, ali
manje intenzivne, što ih čini lakšim za pronalazak i ima manje šuma. Ovo neće dovesti do istog,
dobrog rezultata, ali je često dovoljno kada se gleda kroz “glossy reflection” tj. kroz optička
svojstva koja koliko dobro površina odražava svetlost u pravcu ogledala.

BOUNCE

U realnosti svetlosni zraci poskakuju mnogo puta zbog visine svetlosti. U praksi, više
poskakivanja zraka će proizvesti više šuma i bilo bi dobro koristiti nešto kao Limited Global
Illuminations u okviru opcije Light Paths – deo koji podrazumeva manje poskakivanja za
različite tipove zraka. Difuzna refleksija je refleksija svetlosti ili drugih talasa ili čestica sa
površine tako da su zraci koji se pojavljuju na površini raštrkani u mnogo uglova, a ne samo u
jednom uglu, kao u slučaju zrnaste refleksije. Difuzna refleksija se može postići sa manje
poskakivanja zraka, dok je za “glossy” refleksiju potrebno više. Difuzna ili lambertovska
refleksija (odbijanje svetlosti) je refleksija od matiranih, hrapavih povrsina. Ovakve površine
izgledaju jednako osvetljene iz svih uglova posmatranja. Za jednu površinu osvetljenost jedino
zavisi od toga koliko direktno svetlost pada na povrsinu

Važno je koristiti boje koje nemaju komponente vrednosti 1.0 ili pirbližno; treba održati vrednost
maksimalno 0.8 ili manje i učiniti zrake još svetlijim. U realnosti, površine retko reflektuju
svetlost perfektno, ali postoje izuzeci; obično će staklo propustiti više svetlosti i za to je potrebno
da zraci više poskakuju.

CAUSTICS AND FILTER GLOSSY

Kaustika je dobro poznati izvor šuma, stvarajući “fireflies”. To se dešava, jer renderer ima
poteškoća u pronalaženju sjajnih refleksija gledano kroz meku, sjajnu ili difuznu refleksiju.
Postoji opcija No Caustics za onemogućavanje sjaja kod difuzne refleksije. U većini slučajeva
treba onemogućiti opciju Caustics.
Međutim, opcija No Caustics rezultira nedostatskom svetlosti i ne postoji mogućnost pregleda
oštre “glossy” refleksije kroz meku, blagu “glossy” refleksiju. Zato postoji Filter Glossy opcija
kako bi se smanjio šum, ali po ceni preciznosti.

LIGHT FALLOFF

U realnosti, svetlost u vakuumu će uvek opasti kada ima vrednost 1. Međutim, kako razdaljina
ide do vrednosti 0, ova vrednost ide do beskonačnosti i mogu se dobiti veoma svetle tačke na
slici. Ovo je uglavnom problem kod indirektnog osvetljenja gde je mala verovatnoća postizanja
tako male, ali veoma svetle tačke što se retko i dešava. Da bi se umanjio ovaj problem, Light
Falloff čvor ima Smooth factor, koji se može koristiti za smanjenje intenziteta svetlosti na
obližnjim površinama.

Multiple Importance Sampling

Materijali koji koriste Emission shader se mogu konfigurisati tako da koriste mnoštvo uzoraka -
Multiple Importance Sampling. To znači da će dobijati zrake koji se šalju tačno u njihovom
pravcu umesto biranja zraka nasumično. Ovo može značajno umanjiti šum slike. Pozadine
takođe imaju opciju Multiple Imporance. Ovo je korisno uglavnom za okruženje sa malo svetlih
tačaka. Ova opcija će prvo odrediti svetle tačke koje postoje i poslati svetlosne zrake direktno ka
tim tačkama.

Glass and Transparent Shadows

Glass BSDF Glass shader čini da objekt poprimi teksturu pravog stakla. Prilikom dodira površine
objekta svetlost se savija i reflektujea prema indeksu preloma svetlosti, koji određuje koliko će
se svetlost prelomiti prilikom prolaska kroz površinu objekta na kojem je primenjen Glass shader
i pokazuje koliko su nastale refleksije vidljive.

Transparent BSDF se koristi se za efekt transparentnosti, bez refrakcije. Svetlost prolazi ravno
kroz površinu, kao da geometrija ne postoji, pa ovaj shader na put svetla utiče drugačije od
drugih dvosmernih distribucijskih funkcija raspršenja. Potrebno je naglasiti da samo čisto beli
Transparent shader će za rezultat imati potpunu transparentnost.

LIGHT PORTALS
Prilikom renderovanja unutrašnjih scena, pri dnevnoj svetlosti, teško je da integrator nađe put do
njih. Da bi se to popravilo treba koristiti Light Portals dodavajući opciju Area Lamp. Zatim treba
prilagodi oblik kako bi se izjednačilo sa prazninama koje treba popuniti.

DENOISING

Iako se primene sva navedena podešavanja, uveć će se pojaviti šum bez obzira na uzorke i opcije
koje koristimo. Da bi se to popravilo, postoji opcija na kraju procesa renderovanja da bi se
otklonio šum na konačnoj slici. Treba omogućiti opciju Denoising u okviru Render Layers
taba/Properties editor.

NODE OPTIMIZATION

Node Editor je editor koji olakšava rad u Blenderu na način da korisnicima pruža mogućnost
olakšanog rešavanja složenih zadataka uz pomoć “paketa” čije funkcije pretvaraju određene
ulaze u izlaze. On takođe pruža korisnicima organizovaniji uvid u tok procesa kreiranja željenog
modela ili scene. Fleksibilan je za rad i kombinuje najbolje od sveta programiranja i sveta
korišćenja Blendera. Reč node je engleskog porekla i znači čvor. Čvorovi predstavljaju vizualni
izraz matematičkih operacija. Složene operacije su podeljene na jednostavne čvorove, što
korisniku daje slobodu i fleksibilnost. Čvorovi služe za izgradnju materijala i za postavke modela
ili scene nešto prirodnijim putem. Uz pomoć čvorova možemo videti na koji način su određena
podešavanja upotrebljena, kako se neke informacije mogu ponovno upotrebiti i koji procesi će se
dogoditi za vrednosti ulaza koje se unose u čvorove. Čvorovi se međusobno vežu, a te veze među
njima znače da se informacija prenosi sa jednog na drugi. Iako svaki čvor ima svoju specifičnu
ulogu i posao, mogu se kombinovati na mnogo načina te tako pružaju veliki broj različitih
rezultata

• Kao prvi korak u pripremi čvorova za izvršenje, Cycles proširuje sve grupe čvorova,
koristi alatku Ungroup i odbacuje UI funkcije kao što su ramovi i preusmereni
čvorovi.Nakon toga primenjuje određene transformacije. Na primer:
• Zameniti čvorove sa konstantnim rezultatom njihove procene Value, Mik RGB, Math,
Vector Mathematics, RGB to BV, Gamma, Bright Contrast, Invert, Separate / Combine
RGB / KSIZ / HSV, Blackbodi, RGB Curves
• Odreditii RGB, Math i Vector Math čvorove koji postaju bez opsega (bez Clamp-a) ili se
procenjuju kao rezultat dodavanja, oduzimanja, razmnožavanja, deljenja ili tačkice /
unakrsnog proizvoda sa poznatim konstantama 0 ili 1 i zameniti ih sa odgovarajućim
inputom ili konstantnim rezultatom
• Eliminisati Mik RGB Mik (bez Clamp-a) i Mik Shader čvorišta kada je poznato da je
Faktor 0 ili 1, zamenom odgovarajućom vrednošću
• Eliminisati opciju RGB (osim Burn, Dodge, Lighten ili omogućenu Clamp), Invert, RGB
Curves i Vector Curves
• Ukloniti čvorove Emission i Background shader-a koji ne emituju nikakvo svetlo

You might also like