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Inmersión, presencia y flow

Manuel Armenteros y Marta Fernández*


Universidad Carlos III-Madrid

Recibido: 14/10/2010
Aceptado: 29/11/2010

Resumen: El objetivo de este trabajo es analizar el término ‘inmersión’ en los


videojuegos para poder realizar una categorización posterior de los principa-
les factores que intervienen, de qué manera influyen sobre el jugador y por
qué unos juegos divierten más que otros. El artículo muestra que la inmersión
es un estado transitorio con pérdida de consciencia temporal y espacial, que
se produce en diferentes fases según el nivel de implicación del jugador, y
que genera una satisfacción y experiencia positiva, determinada por factores
humanos y factores tecnológicos. Asimismo, requiere que exista coincidencia
entre las expectativas del jugador y el juego, consistencia entre la vida real y
las convenciones del mundo representado, y que se produzca un impacto no
trivial en las acciones del jugador.
Palabras clave: Inmersión / videojuegos / presencia / flow

Immersion, presence and flow

Summary: The paper analyzes the concept of immersion in video games in


order to make a further categorization of the main factors involved, how they
affect the player and why some videogames are more enjoyable than others.
The article shows that ‘immersion’ is a transient state with loss of tempo-
ral and spatial awareness, which occurs in different phases depending on
the level of player’s involvement, and it generates an enjoyable, and posi-
tive experience, determined by human factors, and technological factors.
It also requires a coincidence between the expectations of the player and
the game, the consistency between real life and the conventions of the
world represented, and a non-trivial impact on the player´s actions.
Key words: immersion / videogames / presence / flow

* Agradecemos al profesor Francis Steen por sus comentarios y consejos útiles en el de-
sarrollo de esta investigación. Agradecimiento especial a Jane Bitar por su gestión para
obtener el acceso a las fuentes consultadas, así como su apoyo y atención permanentes.

Contratexto n.o 19, 2011, ISSN 1025-9945, pp. 165-177


Manuel Armenteros y Marta Fernández

Introducción 3) Las “convenciones del mundo (re-

‘I
presentado)” deben ser “consisten-
nmersión’ es un término que tes”, aunque no coincidan con las
aparece en diferentes campos de convenciones del metaespacio.
estudio y su definición al día de
hoy aparece de muy diversas formas. Junto a las tres condiciones de
Originariamente, ‘inmersión’ es un McMahan que pueden conseguir la
término metafórico que deriva de la inmersión, un elemento más de los vi-
‘experiencia física’ de estar sumergi- deojuegos que puede encontrarse como
do en el agua (Murray 1997, citado en motivo de la sensación de inmersión, y
McMahan 2003: 68). que no tienen otros medios audiovisua-
La mayoría de los autores consul- les, como el cine, o impresos, como el
tados coinciden en que la ‘inmersión’ libro, es la interactividad del videojuego,
en un medio es una “sensación de ale- entendida como “forma de participar
jamiento perceptivo del entorno real y activamente en una narrativa” (Qin,
de acercamiento a un entorno no real” Rau y Salvendy 2007). El juego exige
(Jennet, Cox, Cairns, Dhoparee, Epps, una mayor participación en el usuario y
Tijs y Walton 2008; Brown y Cairns presuponemos que una de las claves de
2004; Witmer y Singer 1998). Una “sen- la inmersión se encuentra en la forma en
sación” que hace olvidar al jugador la que el jugador interactúa con el juego
que se encuentra sentado, frente al (gameplay).
teclado o el joystick, y situado en un Junto a los elementos citados ante-
entorno que no es real pero que el ju- riormente, existen otros como el grado
gador acepta como real. de implicación y la satisfacción de jue-
McMahan ( 2003) y Brown y Cairns go producida en el jugador.
(2004) afirman en su análisis sobre el Brown y Cairns (2004: 1298), en un
concepto de ‘inmersión’ que no está estudio cualitativo sobre cómo per-
claro todavía qué es lo que motiva una cibían la inmersión los jugadores de
definición u otra, y observan la necesi- videojuegos, concluyeron que la in-
dad de aclarar el término. mersión es usada para medir el “grado
Para McMahan, las tres condicio- de implicación” en el juego, el cual “se
nes para conseguir la inmersión son: mueve a lo largo de un periodo tem-
poral” y es “controlado por una serie
1) Las “expectativas del usuario sobre de barreras”. Estas barreras pueden
el juego o el entorno” deben “coin- ser eliminadas por una actividad hu-
cidir o estar muy próximas al en- mana, como la concentración, o ser eli-
torno del jugador”. minadas por otras, como el juego en sí
2) Las “acciones del usuario” deben mismo, por ejemplo aquellas barreras
tener un “impacto no trivial” en el que dependen de la construcción del
entorno. juego.

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Inmersión, presencia y flow

Jennett, Cox, Cairns, Dhoparee, La mayoría de los autores consul-


Epps, Tijs y Walton (2008), entre otros, tados coinciden en describir la ‘inmer-
relacionaron ‘inmersión’ con ‘diver- sión’ como una ‘sensación’ en la que se
sión’ (enjoyment), y demostraron que produce una falta de consciencia tem-
la inmersión tenía una correlación con poral e incluso espacial. Jennett et al.
el grado de satisfacción producido. En (2008) describen esta experiencia como
esa misma línea, la investigación de una “experiencia positiva” en la que el
Brown y Cairns (2004) reveló que nin- jugador pierde la “falta de consciencia
guno de los que se sintieron inmersos del tiempo” y “de estar en el mundo
afirmaron no haber disfrutado, o lo real”. Asimismo, es una experiencia
que es lo mismo, todos los que se ha- que genera un “estado transitorio” que
bían sentido inmersos habían disfru- puede durar varios minutos.
tado de la experiencia. Brown y Cairns (2004) realizaron
Asimismo, el término ‘inmersión’ un estudio cualitativo en el cual en-
también aparece relacionado o como trevistaron a siete jugadores sobre la
sinónimo de ‘presencia’, un concepto experiencia de juego con el objetivo de
que aparece en los estudios de reali- desarrollar un concepto robusto de in-
dad virtual, y que a pesar de ser bas- mersión que pudiera usarse y contras-
tante similares, tienen diferencias sig- tarse en otros contextos. En función
nificativas. de cómo fue esa experiencia, diferen-
ciaron varios estados de implicación
que identificaron como compromiso
Engagement, enjoyment y (engagement), absorción (engrossment) e
engrossment inmersión total (total immersion).

En la literatura consultada aparecen


Compromiso (engagement)
una serie de términos relacionados
con el concepto de ‘inmersión’ como La primera fase, la fase de ‘compromi-
son involvement, engagement, enjoyment so’, viene determinada por las prefe-
y engrossment. Se ha optado por bus- rencias del jugador y por su nivel de
car una palabra en castellano cuando destreza con el juego (Brown y Cairns
esta proporciona un significado equi- 2004). Por ejemplo, si al jugador no le
valente al término en inglés, como por gustan los juegos deportivos, difícil-
ejemplo: mente llegará a sentirse implicado o
comprometido con el juego.
• ‘implicación’ por involvement
El jugador ha de tener un grado
• ‘compromiso’ por engagement
de competencia sobre los controles
• ‘diversión’ por enjoyment del juego y superar una serie de ba-
• ‘absorción’ por engrossment rreras, como familiarizarse con la in-

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terfaz gráfica y los controles. Cuando Absorción (engrossment)


un jugador no tiene experiencia de
juego, está más atento en conocer el La segunda fase, previa a la ‘inmer-
manejo de los mandos de control que sión total’, es la fase de ‘absorción’ o
en la propia dinámica del juego. Se estado de ‘máxima atención’. Vendrá
produce una pérdida de implicación determinada por la construcción del
o compromiso hacia el juego en sí, en juego o por las emociones que el jue-
detrimento de un interés por conocer go genere en el jugador. Elementos ex-
el manejo de la interfaz, como ocurre presivos como los gráficos y el sonido,
siempre que se desconoce el manejo o narrativos como la trama, pueden
de una herramienta o aplicación nue- llamar la atención del jugador y pue-
va. Una sensación similar a la que ge- den conseguir afectar sus emociones.
nera el conductor que coge el volante Cuanto más atento y emocionado esté
por primera vez para conducir, que más inmerso se sentirá.
presta más atención a la posición y En este nivel, debido al tiempo, el
manejo de los pies sobre el acelerador, esfuerzo y la atención que se le haya
el embrague, el freno y el cambio de prestado, hay un gran nivel de inversión
marcha que en lo que ocurre delante. emocional en el juego. Esta inversión
Debe existir, pues, una balanza entre emocional provoca que el jugador quie-
nivel de habilidad del jugador y la ra seguir jugando. El juego se convierte
oportunidad de juego. Si hay proble- en la parte más importante de la aten-
mas de usabilidad y con los controles ción de los jugadores y sus emociones se
del juego no se podrá alcanzar el es- ven directamente afectadas por este.
tado de compromiso ni experimentar
otras sensaciones como la ‘diversión’ Inmersión total (total immersion)
(enjoyment).
Un jugador alcanza un grado de ‘in-
Carr (2002), citada en McMahan
mersión total’ cuando llega a ser com-
(2003), considera que el estado de com-
petente en la interacción con el juego y
promiso en el jugador puede medir-
es absorbido en las dinámicas del jue-
se. Carr utiliza el concepto ‘deep play’
go, o estas dinámicas tienen algunas
como “capas de significado con valor
inversiones emocionales en este (Reid,
estratégico que acumula el jugador”
Geelhoed, Hull, Cater y Clayton 2005:
que permiten medir el grado de im-
1733). Para Brown y Cairns (2004) la
plicación del jugador con el juego. Por
última fase que se puede alcanzar a lo
ejemplo, en un contexto de juegos de
largo de los diferentes estadios de im-
mesa como “Dragones y Mazmorras”,
plicación es la fase de inmersión total o
el deep play vendría determinado por
presencia (presence). El jugador se siente
el grado de conocimiento de todos los
“separado y desconectado de la reali-
monstruos y los diferentes trucos de
dad” hasta tal punto que el juego es lo
magia.

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Inmersión, presencia y flow

único que le importa y tiene la “sen- (1998), se produce cuando “además del
sación de encontrarse físicamente en sistema cognitivo interviene el sistema
el entorno del juego” (Brown y Cairns perceptivo” para hacer sentir al indi-
2004). Para estos autores, la inmersión viduo en un lugar donde físicamente
total o presencia es una “experiencia no se encuentra, de ahí que haya sido
efímera” controlada por las barreras estudiada principalmente en laborato-
de “atmósfera y empatía” y que están rios de realidad virtual con simulado-
determinadas por “factores humanos, res y dispositivos casco-montados.
tecnológicos y contextuales”. Para Witmer y Singer, la inmersión
es “[...] un estado psicológico caracteri-
zado por percibirse a sí mismo envuel-
Presencia to, incluido, e interactuando con un
entorno que genera un continuo flujo
Hasta ahora se ha visto la ‘inmersión’
de estímulos y experiencias” (1998: 3).
como una experiencia relacionada
En su investigación en el campo de los
con el estado cognitivo del jugador.
entornos virtuales con un total de 152
La ‘presencia’, según Witmer y Singer

Tabla 1
Estados o fases de la inmersión a partir de la clasificación de Brown y Cairns (2004)
y las aportaciones de otros autores

Fase Características

Determinado por:
• las “preferencias del jugador” y por su “nivel de des-
Implicación (engagement) treza” de la interfaz (Brown y Cairns 2004)
• el “conocimiento del juego” o deep play (Carr, citada
en McMahan 2003)

“Invisibilidad de los controles”, “pérdida de conciencia


Absorción (engrossment) espacial”
Depende de la atención y emoción del jugador

(Reid, Geelhoed y Hull 2005: 1733).


Inmersión total (total immersion)
• El jugador es “competente con la interacción del jue-
(Reid, Geelhoed y Hull 2005).
go” y “absorbido en las dinámicas del juego”

• “Supera las barreras de atmósfera y empatía”


Inmersión total o presencia
• “Sensación de encontrarse físicamente en el entor-
(Brown y Cairns 2004)
no del juego”

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Manuel Armenteros y Marta Fernández

individuos, a quienes se les pidió ta- the immediate physical environment.


reas como moverse a través de puertas Telepresence is defined as the expe-
u objetos en un entorno virtual (VE), rience of presence in an environment
los investigadores observaron una re- by means of a communication me-
dium. […] In other words, “presence”
lación entre inmersión y presencia, de
refers to the natural perception of an
forma que un VE que genera una gran environment, and “telepresence” re-
sensación de inmersión producirá una fers to the mediated perception of an
gran sensación de presencia. environment. This environment can
Witmer y Singer (1998) tratan el tér- be either a temporally or spatially dis-
mino ‘inmersión’ dentro de una con- tant “real” environment (for instance
ceptualización de un término más am- a distant space viewed through a vi-
deo camera), or an animated but vir-
plio: ‘presencia’, asimismo, derivado,
tual world synthesized by a computer
según la definición de Steuer (1992), (for instance, the animated “world”
citada en McMahan (2003), del térmi- created in a video game) (2003: 72).
no ‘telepresencia’, y que Lombard y
Ditton (1997) engloban dentro de una [La presencia está estrechamente re-
de las seis dimensiones de presencia lacionada con el fenómeno de la atri-
con el nombre de ‘transportación’. bución distal o externalización, que
Para citar la definición de ‘presen- refiere a nuestra percepción de un
espacio externo más allá de los lími-
cia’ se utilizará la de Steuer (1992),
tes de los propios órganos de los sen-
transcrita literalmente como aparece
tidos. ¿En la percepción no mediada,
en el texto de McMahan: la presencia se da como hecho que es
Presence is closely related to the phe- la experiencia del entorno físico inme-
nomenon of distal attribution or exter- diato? No obstante, cuando la percep-
nalization, which refer to the referenc- ción está mediada por una tecnología
ing of our perception to an external de comunicación, uno se ve obligado
space beyond the limits of the sen- a percibir dos ambientes separados al
sory organs themselves. In unmedia- mismo tiempo: el entorno físico, en el
ted perception, presence is taken for que uno está realmente presente, y el
granted-what could one experience entorno presentado por el medio [...].
other than immediate physical su- La telepresencia es el grado en el que
rroundings? However, when percep- uno se siente presente en el ambien-
tion is mediated by a communication te mediado, en lugar de en el entorno
technology, one is forced to perceive físico inmediato. La telepresencia se
two separate environments simulta- define como la experiencia de la pre-
neously: the physical environment sencia en un entorno a través de un
in which one is actually present, and medio de comunicación [...]. En otras
the environment presented via the palabras, la “presencia” se refiere a
medium […]. Telepresence is the ex- la percepción natural de un entorno
tent to which one feels present in the y la “telepresencia” a la percepción
mediated environment, rather than in mediada de ese entorno. Este entorno

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Inmersión, presencia y flow

puede ser temporal o espacialmente Witmer y Singer (1998) planteaban


distante del entorno “real” (por ejem- estas preguntas ya por el año 1998
plo, un lugar distante visto a través debido a que cuando aparecen las
de una cámara de vídeo), o un mun-
primeras definiciones de ‘presencia’,
do animado, pero un mundo virtual
sintetizado por una computadora (por
relacionadas con los entornos de reali-
ejemplo, el “mundo” animado creado dad virtual, no existía el desarrollo de
en un video juego) (2003: 72). software y de representación visual que
tienen actualmente los videojuegos. El
Como se puede leer en la defini- término presence empezó aplicándose
ción de ‘presencia’, el autor distingue en el campo de los entornos virtuales
entre una presencia mediatizada o te- tridimensionales, momento en el que
lepresencia y otra sin mediatizar. La los videojuegos estaban en su fase em-
telepresencia según Steuer original- brionaria y sus formas de representa-
mente significa la exitosa experiencia ción visual no superaban las figuras
de presencia en un entorno teleopera- pixeladas que se desplazaban de arri-
do, como las operaciones en el espacio ba abajo o de derecha a izquierda de la
que dirigen los científicos desde la tie- pantalla.
rra utilizando dispositivos, mientras
Esta idea parece estar relacionada
que la presencia, según Ryan (2001),
con la conceptualización de ‘presen-
significa el sentimiento que consiga
cia’ como ‘inmersión’, y según estos
“estar allí”, en un espacio sintético,
autores un juego puede generar en el
mientras que ‘telepresencia’ se reserva
jugador un estado de inmersión pero
para situaciones ‘teleoperadas’, como
no de presencia, mientras que si el
operaciones en el espacio, interven-
jugador tiene la sensación de presen-
ciones quirúrgicas, etcétera. Además,
cia forzosamente ha de tener también
hace referencia a la percepción del es-
­inmersión.
pacio externo más allá de los límites
de “los órganos sensoriales”. Patrick, La investigadora McMahan (2003)
Cosgrove, Slavkovic, Rode, Verratti y propuso la posibilidad de utilizar
Chiselko (2000), citados en Brown y en la inmersión a los videojuegos los
Cairns (2004), especifican que la sen- criterios empleados para medir la
sación de presencia viene dada por un ­presencia.
“engaño” tanto al sistema perceptivo McMahan (2003) hace una distin-
como cognitivo. ción también entre ambas dimensio-
Pero ¿pueden los juegos generar nes: la perceptual y la cognitiva. Para
sensación de presencia? Y ¿hay algún McMahan, la presencia es “el resultado
sentido por el cual a pesar de no estar de una inmersión perceptual y de una in-
“físicamente” provocado por un estí- mersión psicológica”. La inmersión per-
mulo podamos tener la sensación de ceptual es conseguida en la medida en
presencia? que consigamos “bloquear” el mayor

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Manuel Armenteros y Marta Fernández

número de sentidos como sea posible ca, que aplican a los videojuegos. En
del mundo exterior, y conseguir que el la inmersión diegética el jugador es
jugador solo perciba el mundo virtual “capturado” en el mundo del juego,
que tiene delante, por ejemplo, hacien- sus personajes, sus escenarios y su
do uso de cascos, guantes hápticos, trama. La inmersión no diegética está
etcétera. La inmersión psicológica pro- relacionada con el interés que puede
vendría de la absorción mental deriva- tener el jugador hacia todos aquellos
da de la experiencia en el mundo del elementos del juego que no pertenecen
juego. a la historia misma pero que lo “cap-
McMahan cita el videojuego Myst turan” en el juego, como el deseo de
como ejemplo donde se pueden obser- conseguir puntos, sentirse ganador y
var ambas dimensiones: la perceptual mostrar a los otros jugadores su nivel
y la cognitiva. de progreso.
Otros autores, como Patrick et al.
Debido a que Myst es un juego sobre (2000), citados en Brown y Cairns (2004),
el escritorio del ordenador, el grado
consideran, sin embargo, que los video-
de inmersión perceptual es limitado.
juegos y las películas no pueden propor-
El jugador está siempre limitado al
tamaño relativo de la pantalla del or- cionar la experiencia de presencia.
denador y de la necesidad de usar el
ratón […] este nivel bajo de inmersión
perceptual es superado, sin embargo, Inmersión y flow
por un alto grado de inmersión psicoló-
gica (2003: 82). Csikszentmihalyi llevó a cabo varias
investigaciones sobre experiencias
La sensación de alejamiento del que generaban satisfacción, y para ello
espacio real en el que se encuentra el entrevistó durante varios años a per-
jugador es un estado que puede conse- sonas que dedicaban gran cantidad
guirse no solo con simuladores que ac- de tiempo y esfuerzo a actividades
tivan los órganos perceptivos. La ‘ima- que eran difíciles pero que no recibían
ginación’ es una forma de ‘inmersión’, una recompensa económica, como
que nos permite trasladarnos a espa- escalar montañas o jugar al ajedrez.
cios no reales como ocurre, por ejem- Csikszentmihalyi (1975), citado por
plo, cuando se lee un cuento o vemos Nacke y Lindley, describe flow como la
una película. De ahí que McMahan y “sensación holística que la gente sien-
Bucland (2002) hayan aplicado el con- te cuando actúa con total implicación”
cepto de ‘presencia’ a la sensación ex- (2008: 82). Flow es “[...] el estado en el
perimentada en el espectador de estar que los individuos están tan implica-
en el espacio de la película, amplian- dos en una actividad que nada más pa-
do el concepto de inmersión a inmer- rece importarles” (Csikszentmihalyi
sión diegética e inmersión no diegéti- 1990, citado en Jennett et al. 2008). Es

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Inmersión, presencia y flow

una experiencia tan gratificante que la concentrado. “El juego debería atrapar
gente está dispuesta sin importarles la la atención del jugador rápidamente y
dificultad o el peligro de dicha tarea mantenerla a través del juego 10 seg,
(Csikszentmihalyi, citado por Sweeter 10 min, 10 horas e incluso 100 horas
y Wyeth 2005). de juego” (Pagulayan, Keeker, Wixon,
Para Brown y Carins (2004) el esta- Romero y Fuller 2003; Lazzaro 2004,
do de flow es un “estado extremo de in- citados por Sweetser y Wyeth 2005: 4).
mersión”, una vez que han sido supera- Los ocho elementos importantes de
dos diferentes grados de implicación. flow comunes en la mayoría de la gen-
Mientras flow es una experiencia ópti- te durante la experiencia óptima son
ma y por tanto extrema, la inmersión (Csikszentmihalyi, 1990, citado por
no es siempre tan extrema. En este Cowley, Charles, Black y Hickey 2008:
sentido, la inmersión es precondición 2010):
del estado de flow.
• una tarea difícil pero que se pueda
Brown y Carins (2004: 1300) compa-
conseguir;
ran flow e inmersión, y observan que
flow tiene paralelismos con el concepto • se está completamente inmerso
de inmersión en tanto que “el estado en la tarea, no importando otras
de flow exige la atención, el sentido preocupaciones;
temporal se ve alterado y el sentido de • se siente plenamente el control;
uno mismo se pierde”. También coin- • se siente la libertad completa de
ciden en cuanto al “[...] conocimiento concentrarse en la tarea;
y cualidades del jugador que exigen • la tarea tiene objetivos claros, sin
ambos estados”. En cambio, “[...] la ambigüedades;
naturaleza fugaz de la inmersión total
• se recibe una retroalimentación in-
parece sugerir que es algo diferente a
mediata en las acciones;
flow en este contexto”.
• se es menos consciente del paso del
Dieberger (2001) define flow como
tiempo; y,
“el discurso interactivo que se produce
en el transcurso del juego”. Dieberger • el sentido de la identidad disminu-
matiza que para que se dé continui- ye, pero se ve reforzada después.
dad debe generarse un continuo fluir
sin interrupción, de manera que el En la lista de ocho elementos de
jugador sienta plena libertad con lo flow se utiliza el término “inmersión”
que hace, aunque sea limitada. Otros como un elemento, entre otros, necesa-
autores consideran que ese continuo rio para adquirir la experiencia óptima
fluir sin interrupción debería conser- o flow. Asimismo, Csikszentmihalyi
var la atención del jugador el máximo utiliza para describir el estado de flow
de tiempo posible para mantenerlo características del estado de inmersión
como el control pleno de la tarea, me-

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Manuel Armenteros y Marta Fernández

nos consciente del paso del tiempo, Sweetser y Wyeth (2005) aplicaron
objetivos claros y retroalimentación los criterios utilizados para analizar la
inmediata. diversión al campo de los videojuegos,
Entre las principales aportaciones y desarrollaron el modelo gameflow
de Csikszentmihalyi en el análisis de que incluye ocho elementos: concen-
la “experiencia óptima” o flow existe la tración, reto, destrezas del jugador,
necesidad de establecer una tarea en control, objetivos claros, respuesta, in-
los videojuegos que suponga un “reto mersión e interacción social.
para el individuo”, quien debe tener
En el análisis de dos juegos de es-
una predisposición hacia tareas que
trategia en tiempo real, uno con un
requieran el uso de grandes habilida-
rating de calificación muy alto y otro
des que solo se alcanzan después de
bajo, encontraron que la concentra-
conseguir un nivel de experiencia, se-
guido de la práctica fuera del trabajo. ción parecía ser un elemento particu-
larmente importante para conseguir
Un importante precursor de la
que el juego sea divertido. Los resul-
experiencia de flow es la “conexión”
tados de la investigación de Sweetser
entre las destrezas del individuo y el
reto asociado con la tarea, en ambos y Wyeth (2005) coinciden con la idea
casos sobre un determinado nivel de Csikszentmihalyi de que para que
(Csikszentmihalyi 1990, citado por el juego sea divertido requiere concen-
Swetser y Wyeth 2005: 3). tración y el jugador debe ser capaz de
Cowley, Charles, Black y Hickey et concentrarse en el juego.
al. (2008) se preguntan si el estado de Cuanta más concentración requiera
flow solo se experimenta mientras se una tarea, en términos de atención y
persiguen determinadas actividades carga de trabajo, más absorbente será.
que requieran grandes habilidades, o Cuando todas las destrezas de una
y si lo necesario es que el sujeto haya persona son necesarias para hacer
invertido grandes esfuerzos en la for- frente a los retos de una situación, la
mación para la actividad. atención de esa persona estará com-
pletamente absorbida, y no queda
Relación flow y enjoyment energía salvo para cubrir dicha activi-
dad (2005: 5).
La correcta combinación de los ocho
elementos de flow genera un sen­tido La concentración, como un estado
de gran satisfacción tan grati­fi­cante que se consigue tanto en la fase de
que la gente considera que gastar una inmersión como de flow, y como con-
gran cantidad de energía merece la secuencia de que se produzcan unos
pena simplemente para ser capaz de factores u otros, podría ser otra de las
sentirlo (Csikszentmihalyi 1990, cita- claves por las cuales un jugador se di-
do por Swetser y Wyeth 2005: 3). vierte jugando en un videojuego.

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Inmersión, presencia y flow

Conclusiones comparten características del estado


de inmersión y generan una experien-
En el ámbito de los videojuegos, el cia que va más allá de la que produce
concepto de ‘inmersión’ se refiere a un la inmersión.
estado que experimenta el jugador y
En los estudios sobre realidad vir-
que:
tual, la inmersión es un estado previo
• produce una pérdida de conscien- a la presencia. La inmersión se refie-
cia temporal y espacial; re más a una dimensión psicológica,
mientras que la presencia se refiere a
• es transitoria (no dura todo el
una dimensión perceptual. La prime-
tiempo);
ra daría lugar a una inmersión psico-
• genera en el jugador satisfacción y
lógica y la segunda a una inmersión
una experiencia positiva;
perceptual.
• viene determinada por una serie de
La inmersión también comparte
factores humanos –como las prefe-
características con el estado de flow o
rencias del jugador, el nivel de des-
estado de experiencia óptima. Al igual
treza en el manejo de los mandos
que la inmersión, el estado de flow exi-
o el conocimiento de las dinámicas
ge la atención, el sentido temporal se
del juego– y tecnológicos, como la
ve alterado y el sentido de uno mismo
usabilidad, los problemas de con-
se pierde.
trol, el conocimiento de las dinámi-
La experiencia óptima está relacio-
cas del juego o la construcción del
nada con pasarlo bien (enyoyable). Una
juego;
experiencia de juego será divertida
• requiere que existan coincidencias
(enjoyable) cuando se consiga capturar
entre las expectativas del jugador y
la máxima atención del jugador con ta-
el juego, y consistencia entre la vida
reas que requieran el máximo de aten-
real y las convenciones del mundo
ción y carga de trabajo.
representado;
• es necesario que se produzca un
impacto no trivial en las acciones Bibliografía
del jugador; y
• se produce en diferentes fases se- Brown, Emily y Paul Cairns (2004).
gún el nivel de implicación del ju- “A grounded investigation of game
gador: compromiso (engagament), immersion”. CHI ACM Conference
absorción (engrossment) e inmersión on Human Factors in Computing.
total (total immersion). Nueva York: ACM Press.
Carr, Diane (2002). “Playing with
La inmersión forma parte de la pre- Lara”, en King, Geoff y Tanya
sencia y del estado de flow, los cuales Krzywinska (eds.). ScreenPlay:

Contratexto n.o 19, 2011 175


Manuel Armenteros y Marta Fernández

Cin e m a / Vi d e oga m e s / Int e r f a c e s. paper-and-pencil instrument”. 3rd


Londres y Nueva York: Wallflower. Int. Workshop on Presence. Delft,
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