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Recibido: 14/10/2010
Aceptado: 29/11/2010
* Agradecemos al profesor Francis Steen por sus comentarios y consejos útiles en el de-
sarrollo de esta investigación. Agradecimiento especial a Jane Bitar por su gestión para
obtener el acceso a las fuentes consultadas, así como su apoyo y atención permanentes.
‘I
presentado)” deben ser “consisten-
nmersión’ es un término que tes”, aunque no coincidan con las
aparece en diferentes campos de convenciones del metaespacio.
estudio y su definición al día de
hoy aparece de muy diversas formas. Junto a las tres condiciones de
Originariamente, ‘inmersión’ es un McMahan que pueden conseguir la
término metafórico que deriva de la inmersión, un elemento más de los vi-
‘experiencia física’ de estar sumergi- deojuegos que puede encontrarse como
do en el agua (Murray 1997, citado en motivo de la sensación de inmersión, y
McMahan 2003: 68). que no tienen otros medios audiovisua-
La mayoría de los autores consul- les, como el cine, o impresos, como el
tados coinciden en que la ‘inmersión’ libro, es la interactividad del videojuego,
en un medio es una “sensación de ale- entendida como “forma de participar
jamiento perceptivo del entorno real y activamente en una narrativa” (Qin,
de acercamiento a un entorno no real” Rau y Salvendy 2007). El juego exige
(Jennet, Cox, Cairns, Dhoparee, Epps, una mayor participación en el usuario y
Tijs y Walton 2008; Brown y Cairns presuponemos que una de las claves de
2004; Witmer y Singer 1998). Una “sen- la inmersión se encuentra en la forma en
sación” que hace olvidar al jugador la que el jugador interactúa con el juego
que se encuentra sentado, frente al (gameplay).
teclado o el joystick, y situado en un Junto a los elementos citados ante-
entorno que no es real pero que el ju- riormente, existen otros como el grado
gador acepta como real. de implicación y la satisfacción de jue-
McMahan ( 2003) y Brown y Cairns go producida en el jugador.
(2004) afirman en su análisis sobre el Brown y Cairns (2004: 1298), en un
concepto de ‘inmersión’ que no está estudio cualitativo sobre cómo per-
claro todavía qué es lo que motiva una cibían la inmersión los jugadores de
definición u otra, y observan la necesi- videojuegos, concluyeron que la in-
dad de aclarar el término. mersión es usada para medir el “grado
Para McMahan, las tres condicio- de implicación” en el juego, el cual “se
nes para conseguir la inmersión son: mueve a lo largo de un periodo tem-
poral” y es “controlado por una serie
1) Las “expectativas del usuario sobre de barreras”. Estas barreras pueden
el juego o el entorno” deben “coin- ser eliminadas por una actividad hu-
cidir o estar muy próximas al en- mana, como la concentración, o ser eli-
torno del jugador”. minadas por otras, como el juego en sí
2) Las “acciones del usuario” deben mismo, por ejemplo aquellas barreras
tener un “impacto no trivial” en el que dependen de la construcción del
entorno. juego.
único que le importa y tiene la “sen- (1998), se produce cuando “además del
sación de encontrarse físicamente en sistema cognitivo interviene el sistema
el entorno del juego” (Brown y Cairns perceptivo” para hacer sentir al indi-
2004). Para estos autores, la inmersión viduo en un lugar donde físicamente
total o presencia es una “experiencia no se encuentra, de ahí que haya sido
efímera” controlada por las barreras estudiada principalmente en laborato-
de “atmósfera y empatía” y que están rios de realidad virtual con simulado-
determinadas por “factores humanos, res y dispositivos casco-montados.
tecnológicos y contextuales”. Para Witmer y Singer, la inmersión
es “[...] un estado psicológico caracteri-
zado por percibirse a sí mismo envuel-
Presencia to, incluido, e interactuando con un
entorno que genera un continuo flujo
Hasta ahora se ha visto la ‘inmersión’
de estímulos y experiencias” (1998: 3).
como una experiencia relacionada
En su investigación en el campo de los
con el estado cognitivo del jugador.
entornos virtuales con un total de 152
La ‘presencia’, según Witmer y Singer
Tabla 1
Estados o fases de la inmersión a partir de la clasificación de Brown y Cairns (2004)
y las aportaciones de otros autores
Fase Características
Determinado por:
• las “preferencias del jugador” y por su “nivel de des-
Implicación (engagement) treza” de la interfaz (Brown y Cairns 2004)
• el “conocimiento del juego” o deep play (Carr, citada
en McMahan 2003)
número de sentidos como sea posible ca, que aplican a los videojuegos. En
del mundo exterior, y conseguir que el la inmersión diegética el jugador es
jugador solo perciba el mundo virtual “capturado” en el mundo del juego,
que tiene delante, por ejemplo, hacien- sus personajes, sus escenarios y su
do uso de cascos, guantes hápticos, trama. La inmersión no diegética está
etcétera. La inmersión psicológica pro- relacionada con el interés que puede
vendría de la absorción mental deriva- tener el jugador hacia todos aquellos
da de la experiencia en el mundo del elementos del juego que no pertenecen
juego. a la historia misma pero que lo “cap-
McMahan cita el videojuego Myst turan” en el juego, como el deseo de
como ejemplo donde se pueden obser- conseguir puntos, sentirse ganador y
var ambas dimensiones: la perceptual mostrar a los otros jugadores su nivel
y la cognitiva. de progreso.
Otros autores, como Patrick et al.
Debido a que Myst es un juego sobre (2000), citados en Brown y Cairns (2004),
el escritorio del ordenador, el grado
consideran, sin embargo, que los video-
de inmersión perceptual es limitado.
juegos y las películas no pueden propor-
El jugador está siempre limitado al
tamaño relativo de la pantalla del or- cionar la experiencia de presencia.
denador y de la necesidad de usar el
ratón […] este nivel bajo de inmersión
perceptual es superado, sin embargo, Inmersión y flow
por un alto grado de inmersión psicoló-
gica (2003: 82). Csikszentmihalyi llevó a cabo varias
investigaciones sobre experiencias
La sensación de alejamiento del que generaban satisfacción, y para ello
espacio real en el que se encuentra el entrevistó durante varios años a per-
jugador es un estado que puede conse- sonas que dedicaban gran cantidad
guirse no solo con simuladores que ac- de tiempo y esfuerzo a actividades
tivan los órganos perceptivos. La ‘ima- que eran difíciles pero que no recibían
ginación’ es una forma de ‘inmersión’, una recompensa económica, como
que nos permite trasladarnos a espa- escalar montañas o jugar al ajedrez.
cios no reales como ocurre, por ejem- Csikszentmihalyi (1975), citado por
plo, cuando se lee un cuento o vemos Nacke y Lindley, describe flow como la
una película. De ahí que McMahan y “sensación holística que la gente sien-
Bucland (2002) hayan aplicado el con- te cuando actúa con total implicación”
cepto de ‘presencia’ a la sensación ex- (2008: 82). Flow es “[...] el estado en el
perimentada en el espectador de estar que los individuos están tan implica-
en el espacio de la película, amplian- dos en una actividad que nada más pa-
do el concepto de inmersión a inmer- rece importarles” (Csikszentmihalyi
sión diegética e inmersión no diegéti- 1990, citado en Jennett et al. 2008). Es
una experiencia tan gratificante que la concentrado. “El juego debería atrapar
gente está dispuesta sin importarles la la atención del jugador rápidamente y
dificultad o el peligro de dicha tarea mantenerla a través del juego 10 seg,
(Csikszentmihalyi, citado por Sweeter 10 min, 10 horas e incluso 100 horas
y Wyeth 2005). de juego” (Pagulayan, Keeker, Wixon,
Para Brown y Carins (2004) el esta- Romero y Fuller 2003; Lazzaro 2004,
do de flow es un “estado extremo de in- citados por Sweetser y Wyeth 2005: 4).
mersión”, una vez que han sido supera- Los ocho elementos importantes de
dos diferentes grados de implicación. flow comunes en la mayoría de la gen-
Mientras flow es una experiencia ópti- te durante la experiencia óptima son
ma y por tanto extrema, la inmersión (Csikszentmihalyi, 1990, citado por
no es siempre tan extrema. En este Cowley, Charles, Black y Hickey 2008:
sentido, la inmersión es precondición 2010):
del estado de flow.
• una tarea difícil pero que se pueda
Brown y Carins (2004: 1300) compa-
conseguir;
ran flow e inmersión, y observan que
flow tiene paralelismos con el concepto • se está completamente inmerso
de inmersión en tanto que “el estado en la tarea, no importando otras
de flow exige la atención, el sentido preocupaciones;
temporal se ve alterado y el sentido de • se siente plenamente el control;
uno mismo se pierde”. También coin- • se siente la libertad completa de
ciden en cuanto al “[...] conocimiento concentrarse en la tarea;
y cualidades del jugador que exigen • la tarea tiene objetivos claros, sin
ambos estados”. En cambio, “[...] la ambigüedades;
naturaleza fugaz de la inmersión total
• se recibe una retroalimentación in-
parece sugerir que es algo diferente a
mediata en las acciones;
flow en este contexto”.
• se es menos consciente del paso del
Dieberger (2001) define flow como
tiempo; y,
“el discurso interactivo que se produce
en el transcurso del juego”. Dieberger • el sentido de la identidad disminu-
matiza que para que se dé continui- ye, pero se ve reforzada después.
dad debe generarse un continuo fluir
sin interrupción, de manera que el En la lista de ocho elementos de
jugador sienta plena libertad con lo flow se utiliza el término “inmersión”
que hace, aunque sea limitada. Otros como un elemento, entre otros, necesa-
autores consideran que ese continuo rio para adquirir la experiencia óptima
fluir sin interrupción debería conser- o flow. Asimismo, Csikszentmihalyi
var la atención del jugador el máximo utiliza para describir el estado de flow
de tiempo posible para mantenerlo características del estado de inmersión
como el control pleno de la tarea, me-
nos consciente del paso del tiempo, Sweetser y Wyeth (2005) aplicaron
objetivos claros y retroalimentación los criterios utilizados para analizar la
inmediata. diversión al campo de los videojuegos,
Entre las principales aportaciones y desarrollaron el modelo gameflow
de Csikszentmihalyi en el análisis de que incluye ocho elementos: concen-
la “experiencia óptima” o flow existe la tración, reto, destrezas del jugador,
necesidad de establecer una tarea en control, objetivos claros, respuesta, in-
los videojuegos que suponga un “reto mersión e interacción social.
para el individuo”, quien debe tener
En el análisis de dos juegos de es-
una predisposición hacia tareas que
trategia en tiempo real, uno con un
requieran el uso de grandes habilida-
rating de calificación muy alto y otro
des que solo se alcanzan después de
bajo, encontraron que la concentra-
conseguir un nivel de experiencia, se-
guido de la práctica fuera del trabajo. ción parecía ser un elemento particu-
larmente importante para conseguir
Un importante precursor de la
que el juego sea divertido. Los resul-
experiencia de flow es la “conexión”
tados de la investigación de Sweetser
entre las destrezas del individuo y el
reto asociado con la tarea, en ambos y Wyeth (2005) coinciden con la idea
casos sobre un determinado nivel de Csikszentmihalyi de que para que
(Csikszentmihalyi 1990, citado por el juego sea divertido requiere concen-
Swetser y Wyeth 2005: 3). tración y el jugador debe ser capaz de
Cowley, Charles, Black y Hickey et concentrarse en el juego.
al. (2008) se preguntan si el estado de Cuanta más concentración requiera
flow solo se experimenta mientras se una tarea, en términos de atención y
persiguen determinadas actividades carga de trabajo, más absorbente será.
que requieran grandes habilidades, o Cuando todas las destrezas de una
y si lo necesario es que el sujeto haya persona son necesarias para hacer
invertido grandes esfuerzos en la for- frente a los retos de una situación, la
mación para la actividad. atención de esa persona estará com-
pletamente absorbida, y no queda
Relación flow y enjoyment energía salvo para cubrir dicha activi-
dad (2005: 5).
La correcta combinación de los ocho
elementos de flow genera un sentido La concentración, como un estado
de gran satisfacción tan gratificante que se consigue tanto en la fase de
que la gente considera que gastar una inmersión como de flow, y como con-
gran cantidad de energía merece la secuencia de que se produzcan unos
pena simplemente para ser capaz de factores u otros, podría ser otra de las
sentirlo (Csikszentmihalyi 1990, cita- claves por las cuales un jugador se di-
do por Swetser y Wyeth 2005: 3). vierte jugando en un videojuego.