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NB: l’idea di questo sussidio introduttivo è, come spiegato, quella di collegare due avventure differenti. Non
è tuttavia necessario aver giocato il Dungeon di Zannanera per poter utilizzare questo modulo, basterà
modificare opportunamente la Scena 1 e rimuovere i riferimenti alla precedente avventura.
Procedendo nel Dungeon vengono affrontati alcune creature, una letale trappola, un incontro
inaspettatamente pacifico con un gruppo di spaventati Goblin e si giunge infine, dopo una serie di indizi
posti lungo il cammino, nella grotta principale che ospita nientemeno che un Drago Nero chiamato
Zannanera. L’avventura introduttiva prevede che il Drago prima di morire riesca a scappare dalla caverna
tramite un’apertura nel soffitto, lasciando agli avventurieri i suoi tesori...ma anche il dubbio che prima o poi
possa tornare alla ricerca di vendetta...
Un Gelido Presagio
Il fagotto, appena viene toccato è gelido ed infligge un danno da freddo al PG che lo tocca per
primo, poi acquisisce un po’ di calore pur restando più freddo della sala. Al tocco in oltre il PG
avverte un brivido lungo la schiena ed avverte paura. Con una prova facile di Conoscenze Arcane si
percepisce che nel fagotto c’è qualcosa che apparteneva a qualcuno di potente, ma di per se il
contenuto del fagotto da solo è innocuo. Una volta aperto rivela una zanna, nera come la pece. Un
giocatore può usare la sua Conoscenza della Natura per cercare di identificare l’animale alla quale
appartiene ma non vi riesce in alcun caso, può solamente (con CD 12) capire che è una zanna che
non appartiene ad alcun animale da lui studiato.
I PG possono andare dall’individuo all’angolo per chiedere spiegazioni oppure andarsene dalla
locanda senza parlargli. In questo secondo caso l’individuo gli sbarrerà la strada in un vicolo poco
lontano dalla locanda e inizierà la discussione tra loro come se fossero nella locanda, ma con fare
Maldisposto perché lo straniero crederà gli eroi dei vigliacchi in fuga spaventati dal pacchetto gelido
che gli ha fatto recapitare alla Locanda.
L’individuo indossa un logoro mantello con cappuccio che gli copre il volto. Il mantello sembra essere molto
pesante ed è sporco e sgualcito, dà l’idea di essere sopravvissuto ad un viaggio molto lungo. Tolto il
cappuccio l’individuo appare come un uomo di mezza età con una folta barba ed una vistosa cicatrice sulla
fronte. Le mani grandi e rovinate sembrano essere quelle di un lavoratore o di un avventuriero, gli occhi
azzurri ed i lunghi capelli biondi tendent ormai al grigio palesano le sue origini nordiche. Vi svela che viene
dalle Terre dei Re Linnorm, selvagge ed inospitali territori del nord che confinano con la regione di Varisia
(nel sud della quale si trova Sandpoint). Più precisamente Nurgmund, questo è il suo nome, arriva dal
villaggio chiamato Nedanvind, costruito ai margini della foresta di Grungir. Nedavind è un villaggio di poche
decine di abitant, tutti taglialegna o cacciatori, che cercano di arricchirsi sfruttando quel poco che l’arido
territorio offre. Ma da qualche tempo sono tormentat da Lubbsvart, Zanna Nera tradotto in lingua
comune…un nome che dovrebbe essere familiare ai due eroi…la mostruosa creatura Zanna Nera appare la
notte e semina terrore e morte ed il Prefetto del villaggio ha deciso, con il benestare del Re, di mettere una
taglia sulla sua testa: chiunque ucciderà il mostro metterà in saccoccia 1000 MO! Nurgmund è partto dal
villaggio per ragioni commerciali ed arrivato a Sandpoint ha sentto le voci su due stranieri che hanno messo
in fuga Zannanera. Chi meglio di loro potrebbe uccidere Lubbsvart la Zanna Nera? Nel pacchetto che la
cameriera vi ha dato avete trovato un dente del mostro, a comprova che ciò che vi dice è vero. Gli eroi
accetteranno la sfida?
Gli eroi possono usare le loro Conoscenze Locali per cercare un passaggio verso le Terre dei Re
Linnorm. Durante i giorni passati a Sandpoint hanno appreso che ci sono delle carovane di mercanti
che partono ogni mattina all’alba dalla porta della città, qualcuna di loro potrebbe risalire verso
Nord. Si tratta comunque di un viaggio di diverse settimane quindi i PG dovrebbero partire con il
giusto equipaggiamento e cercare di scoprire qualcosa di più sulle terre che dovranno attraversare.
Potranno trovare armi, vestiti ed accessori presso le botteghe di Sandpoint e qualcosa di
interessante anche al mercato nero del porto, se cercano bene.
Scena 2.
Arrivat alle porte del villaggio gli eroi hanno una spiacevole sorpresa: nessuna carovana parte da Sandpoint
alle terre del nord da almeno un mese: i voli di Zannanera terrorizzavano i mercant che prendevano quella
strada e la minaccia è debellata da troppo poco tempo per ristabilire già le rotte commerciali via terra: i PG
dovranno fare da soli la strada almeno fino Riddleport e cercare un passaggio li, oppure (consigliabile e
molto più rapido e sicuro) rimediare un passaggio da una delle baleniere attraccate al porto di Sandpoint: il
mare che bagna le Terre dei Re Linnorm è abitato da balene ed altre beste che attirano bracconieri e
balenieri da tutto il contnente, sicuramente qualche nave in partenza ci sarà!
I PG possono parlare con i PNG che trovano alle porte della città: alcune Guardie Cittadine, un
nobile di passaggio, una decina di mercanti ed artigiani in partenza con altre carovane.
Side Quest: Con delle prove di Diplomazia CD 10 possono venire a sapere che durante un’imboscata
tesa da un manipolo di Goblin lungo la strada che va verso Est una carovana è andata distrutta e
sono andati persi due anelli di particolare valore. L’orafo che confida ciò ai PG gli chiede di
recuperarli e riportarli a lui in cambio di 150 MO. Se accettano e si mettono in viaggio dopo un’ora
di cammino cadono a loro volta in un’imboscata Goblin (tirare Percezione CD 15 per Sorpresa, 3
Goblin di cui uno con arco, vedi schede). Nel corpo dei Goblin trovano due anelli di Protezione +1.
I PG si dirigono verso il porto, dove incontrano alcuni capitani intent a discutere di maree, vent e…balene!
Se si rivolgono ai capitani prende la parola Stubb, capitano della Nantucket, piccola baleniera che
attraccherà per fare rifornimento in un piccolo villaggio di pescatori a qualche kilometro da Nedanvind.
Con una prova di diplomazia (CD 15) offre un passaggio ai PG in cambio di un lavoretto: dare una
ripassata a tre ceffi che importunano i suoi uomini cercando di estorcergli un pedaggio per scendere
a terra alla sera. Li troveranno al calar della notte sul molo, non sarà un problema riconoscerli,
come prova dell’esecuzione vuole l’orecchio di uno dei tre. Se la prova di Diplomazia fallisce offrirà lo
stesso un passaggio ma esigendo anche 50 MO a testa per il disturbo.
Quando i PG arrivano al molo al calar della notte scorgono immediatamente i delinquent di cui parlava
Stubb: sedut attorno ad un focolare tre tzi poco raccomandabili sono intent a bere da una bottiglia,
sghignazzando e lanciando occhiate al pontle per assicurarsi che nessuno passi senza pagare il tributo che
impongono. Danno le spalle ai PG e non si sono accort della loro presenza.
I PG possono perlustrare la zona e, con l’aiuto dell’oscurità e della copertura data dalle casse che
ingombrano il molo, possono attaccare di Sorpresa i tre nemici oppure possono provare ad
avvicinarli ed a parlargli, convincendoli ad andarsene dalla città (Diplomazia o Intimidire CD 20). Se i
PG attaccano per primi o se vengono attaccati a seguito di un tentativo di intimidazione fallito si
applica la scheda del Goblin (vedi sezione Schede PNG e Nemici)
Una volta sistemat i malvivent i PG aspettano la mattina: la nave salpa alle 9 ed hanno ancora una notte di
sonno tranquillo da fare presso qualche taverna o dormendo all’addiaccio (rischio di essere cacciati dalle
guardie: 60%).
Arrivato il momento della partenza i PG vengono condotti a bordo della nave, gli vengono mostrate le loro
brande e presentat i membri dell’equipaggio: 15 marinai di poche parole, muscolosi e con la pelle
abbronzata dal sole e segnata dalle cicatrici. Il viaggio di 3 giorni scorre velocemente e senza intoppi: i PG si
danno da fare come mozzi e l’equipaggio tollera la loro bizzarra compagnia.
Si può fare un po’ di conversazione tra PG e nostromo su: pirati, mostri marini, olio di balena,
capitano Stubb e la sua fissazione per l’oro nero (petrolio). Vedere Allegato alla fine del sussidio per
approfondimenti sulle Terre dei Re Linnorm. Al termine della conversazione il nostromo dà agli
eroi un ciondolo di osso di balena con incisa una sirena: dice di mostrarlo a Liek l’Alto se mai i
vostri affari vi porteranno alla città di Cassomir…tutti lo conoscono, basta chiedere al posto giusto…
Arrivat allo scalo di rifornimento Stubb saluta gli eroi e li ringrazia (restituisce loro 40MO se ne aveva
pretese all’imbarco). I PG individuano rapidamente un gruppo di taglialegna e contadini diretto a Nedanvind
e si accodano alla carovana. Ci vorranno circa 4 ore di marcia per arrivare alla meta e pur essendo quasi
mezzogiorno fa davvero molto freddo (descrivere paesaggio).
Scena 3.
Allo scalo di rifornimento il paesaggio è desolato: tutto attorno ai giocatori si estende una tundra desolata e
piatta, il terreno è ricoperto da un fitto manto di umidità semicongelata. In alcuni punt ci sono ancora delle
zone innevate e le pozze d’acqua dolce che interrompono la monotonia della pianura sono palesemente
congelate. La temperatura è inferiore allo zero. A nord delle montagne alte oltre ogni immaginazione
sembrano quasi oscurare il cielo nuvoloso e grigio, ad est in lontananza si scorge una macchia scura:
aguzzando la vista intuite che è una foresta e gli sbuffi di fumo che si levano dai suoi margini potrebbero
essere provocate dai caminetti di una cittadina. Dietro di voi, ad Ovest, ci sono solo le acque scure del Mare
del Vapore, all’orizzonte vedete la Nantucket allontanarsi spinta dal forte vento gelido. Attorno a voi un
pugno di casupole di legno, poco più che capanne, sono radunate attorno ad uno spiazzo di terra battuta a
formare il minuscolo villaggio di pescatori che i marinai della regione sfruttano come scalo per rifornirsi di
carne secca, pesce affumicato, formaggio di capra ed un liquore distllato da alcune bacche nere che
crescono nei rari ciuffi di cespugli che spuntano dal terreno roccioso.
Una pista battuta parte dallo spiazzo al centro del villaggio e si allontana verso Est, in direzione della foresta
e degli sbuffi di fumo che avete visto. Attorno a voi non c’è molto da vedere, da una rapida e superficiale
occhiata individuate tre uomini sedut fuori da una capanna che stanno tessendo una rete, una bancarella
carica di viveri ed equipaggiamento vario, un carro vuoto con un cavallo al limitare dello spiazzo, una
capanna con un’insegna che sembra essere quella della taverna locale e dalla quale arriva il rumore di
conversazioni e stoviglie.
Se i PG parlano con i tre pescatori essi gli possono fornire indicazioni sull’economia locale, sulle
imbarcazioni che fanno scalo, sul viaggio a piedi fino a Nedanvind della durata di circa 5 ore
attraverso la tundra. Possono indicare ai giocatori che possono trovare cibo e riparo per pochi
spiccioli alla taverna e che la bancarella vende viveri essiccati ed equipaggiamento da cacciatori e
pescatori. Possono dire, se espressamente chiesto, di aver sentito le voci sulla terribile bestia che
sembra aver preso di mira Nedavind ed i suoi abitanti: i racconti che sono arrivati dicono che gli
attacchi si sono intensificati da quando i cacciatori hanno iniziato a spingersi più in profondità nella
foresta alla ricerca di prede più grosse, ma sono solo sciocche credenze alimentate dalla paura.
Scena 4.
Chiamare “taverna” il minuscolo locale indicato come tale è un eufemismo. Si tratta semplicemente di una
casupola di legno e fango più grande delle altre, riscaldata da un grosso focolare acceso al centro dell’unica
stanza circolare. Cinque tavolacci con delle sedie ed un paio di panche sono dispost attorno al focolare, un
grosso blocco di legno fa sia da bancone per l’oste sia da piano di lavoro per la cucina. Sul focolare ribolle
pigramente un calderone di stufato di cinghiale e fagioli, l’odore di cibo nell’aria vi mette fame: durante gli
ultmi tre giorni in mare avete mangiato solo gallette salate e carne secca.
La sala è vuota, fatta eccezione per l’oste e per un unico avventore seduto ad un tavolo ed intento a
pranzare che per forza di cose dev’essere il proprietario del carro che avete visto fuori. L’oste vi accoglie
borbottando e facendovi cenno con la mano di sedervi dove volete.
L’oste, di nome Lurz, è un omone tozzo e di poche parole. Sulla cinquantna, i radi capelli sono bianchi e
resi untcci dalle ore passate di fronte al focolare a cucinare ed a seccare la carne ed il pesce. Si asciuga in
contnuazione e nervosamente le mani sulla traversa lurida che porta legata alla vita, indossa un camicione
di stoffa grezza talmente pulito e bianco da sembrare quasi fuori luogo nel contesto polveroso dell’ambiente
circostante.
L’oste può fornire le stesse indicazioni dei pescatori circa lo scalo e Nedanvind. Può servire ai
giocatori un pasto a base di stufato ed acqua, non c’è birra perché il malto non cresce nel duro
terreno ghiacciato e le navi che approdano non ne portano quasi mai. In compenso gli ospiti
possono assaggiare una tazza di liquore di bacche nere molto forte.
Se si avvicinano all’altro avventore della taverna esso smette di mangiare ed alza la testa sorridente,
gettando qualche tmido sguardo agli avventurieri senza tuttavia sostenerne lo sguardo. Aspetta che gli
rivolgano la parola, se lo desiderano.
Con un tiro di percezione CD 15 sull’avventore i PG possono notare gli stivali sporchi di fango
dell’uomo. Con un tiro di percezione CD 10 i PG vedono che l’avventore è poco più di un ragazzo,
magrissimo e dall’aria provata. Sul volto scavato è dipinta però un’espressione serena e quieta. I
vestiti molto pesanti e gli stivali sporchi suggeriscono che il ragazzo non sia del posto ma che arrivi
da altrove, probabilmente da Nedanvind che è l’unico centro abitato nelle vicinanze.
Gli avventurieri, se parlano con il ragazzo, scoprono che lui è Miren, lo stalliere di Nedanvind (vedi
foglio dei PNG). Esso accenna al fatto che una volta ogni tre giorni va dal suo villaggio allo scalo per
rifornire l’emporio di pellami e la taverna di carbone da bruciare nel focolare, in oltre per non fare il
viaggio di ritorno da solo spesso offre ai viaggiatori un passaggio sul suo carretto svuotato dalle
merci. Il viaggio a bordo del carro dura solamente 2 ore anziché le 5 necessarie per fare il percorso a
piedi. Se i PG domandano a Miren un passaggio lui accetta di buon grado, da il tempo ai PG di
pranzare se lo desiderano e gli da appuntamento al carro entro le 3, in modo da arrivare a
Nedanvind prima del tramonto. Se i PG sono particolarmente loquaci con lui anziché dargli
appuntamento fuori potrebbe restare con loro durante il pasto, facendogli domande sulla loro
provenienza e dando qualche informazione aggiuntiva su Zanna Nera: ha attaccato una sola volta la
stalla ma senza fare grossi danni, in compenso ha raso al suolo due volte i forni della carbonaia ed
ha distrutto la struttura utilizzata per asciugare le pelli appena lavorate. Non è sicuro di averlo visto
veramente ma una sera tornando al villaggio dopo una passeggiata per i boschi crede di aver scorto
un’ombra grossa quanto un orso al limitare della foresta, che è scomparsa non appena la luna è
comparsa da dietro le nuvole.
Dopo il viaggio con il carretto, che passa velocemente e senza avveniment degni di nota, gli avventurieri
arrivano a Nedanvind e l’avventura prosegue come descritto nel sussidio di Zanna Nera.
I coloni del villaggio, semplici taglialegna, carbonai ed esploratori, subiscono ormai regolarmente le
angherie di quella che sembra più una creatura demoniaca e sovrannaturale piuttosto che un comune
animale selvaggio.
I cacciatori ne parlano come la più ambita delle prede e molte sono le dicerie su di essa, sul fatto che siano
ormai troppi anni che Zanna Nera imperversa in quella regione, che sia sopravvissuto a troppe battute di
caccia, smembrando troppi provetti cacciatori con una forza e una resistenza prodigiosa, e che sia proprio
strano che sotto le sue zampe la pietra lanci scintlle e le sue orme nel fango odorino di zolfo. Per non
parlare di quelle lunghe e terribili zanne, nere come l'anima dei dannat e dure come spuntoni di roccia!
Riusciranno i nostri eroi a scovare Zanna Nera e liberare la regione da questa oscura minaccia?
La sua furia nasce soprattutto dalla presenza dei cacciatori del nord, che uccidono di anno in anno sempre
più capi di selvaggina per pellicce, corna e code, e da quella dei taglialegna, che abbattono sempre più
alberi per farne materiale di falegnameria. L'uomo sta avanzando troppo nel nord, distruggendo un mondo
ancora selvaggio e incontaminato e Zanna Nera è comparso per fermarlo e cacciarlo via.
Quando l'uccisione di questa creatura è diventata una sorta di “sfida” per tutti i cacciatori della regione,
Zanna Nera si è ulteriormente incattivito e adesso carica per uccidere qualsiasi bracconiere, cacciatore o
taglialegna che incontri, lasciando inermi solo quelli che lui avverte come i più innocent: bambini, spirit
semplici e amant della natura.
Nel corso dell'Avventura, gli Eroi potranno ricostruire man mano quest fatti e quale sia il vero motvo degli
attacchi di Zanna Nera, per poi decidere come comportarsi. Uccidere il Mostro è comunque la soluzione più
facile, ma eliminare i cacciatori più feroci e parlare con i coloni per far ridurre la rovina del nord potrebbe
portare ad un risultato anche migliore.
L'intera Avventura è composta da una serie di Scene collegate, piuttosto che da ambient da esplorare, e la
regione in cui gli Eroi si muoveranno è a discrezione del Game Master, purché sia una terra selvaggia
all'estremo nord di una qualche regione abitata. Foreste di grandi conifere con rivi freddissimi, rocce
scoscese, fitte macchie di vegetazione innevata e una coltre di nubi in cielo sono le condizioni ideali di
questa Avventura. Di tanto in tanto bisogna porre l'accento sulla selvaggia bellezza incontaminata di quest
luoghi, a contrasto con le zone di bosco tagliate o “invase” dalla fastdiosa presenza umana.
di anno in anno il mostro fa sempre più danni (di pari passo con la crescita del villaggio);
il più esperto sul mostro è Calab, che ha fatto una ossessione della sua uccisione;
una vecchia strega pazza vive da qualche parte nel bosco e getta fatture sui viandant;
da qualche parte su per i mont ci dovrebbero essere antche miniere, ma nessuno le ha mai trovate.
Personaggi importanti
Consultare le schede ed i background approfonditi dei PNG riportate alla fine del sussidio!
Il Prefetto Gideon Miller (usare le statstche del Guerriero Malvagio): vuole che l'insediamento prosperi il
più possibile e che si sfruttino tutte le risorse possibili per far arricchire Nedanvind. Per questo motvo ha
messo una taglia di 1000 MO su Zanna Nera e la maggior parte degli abitant e dei visitatori sostengono il
suo modo di fare. Nell'ufficio del Prefetto si trova anche una seconda Taglia, di 200 MO, che pende su un
evaso che si pensa possa essersi rifugiato in quella regione: Ogrino (vedi Tempio Diroccato). Un enorme
pelle di orso si trova a terra e il funzionario indossa una ampia pelliccia di ermellino.
Guardie (usare le statstche della Guardia Cittadina): sono alla mano e possono dare consigli, ma non
tollereranno alcun problema entro il confine della palizzata del villaggio.
Calab il cacciatore (usare le statstche del Guerriero Malvagio): quasi sempre impegnato nella sua caccia a
Zanna Nera, Calab è un uomo dilaniato in più punt dal mostro. Ha perso alcuni familiari e amici per colpa di
quel verro e adesso è ossessionato in ogni modo dall'ucciderlo. È quello che conosce più segret di
quell'incredibile avversario, ma non li rivelerà mai a nessuno. Può accettare l'aiuto degli Eroi per combattere
Zanna Nera, ma chiarisce che lui è il capo e loro devono obbedire. In ogni caso lascia a loro la taglia, visto
che è solo interessato al mostro. Quando gli Eroi arrivano in città non è presente, ma spunterà fuori più
avant.
Vaard il Pazzo: un vecchio nano ubriacone, che cerca sempre la “Grande Vena d'Oro” su per i mont ed è
disposto a raccontare qualsiasi storia (e panzana) pur di farsi offrire da bere.
Miren lo stalliere: si tratta di un buffo e vispo ragazzo che prende subito in simpata il più “strano” degli Eroi
(Maghi, Elfi e Ladri sono i più adatti) e decide che ne vuole diventare “apprendista”: Miren può dare tutte le
informazioni che servono agli Eroi, ma non li seguirà all'avventura (tranne in un momento ben preciso: vedi
più avant).
Cacciatori e Taglialegna (usare le statstche dei Goblin): gente rude e pratca, che può dare delle dritte sui
luoghi attorno al villaggio (“Attent alle trappole piazzate!”). Alcuni di essi sono comunque degli individui
pericolosi e violent, che sarebbe meglio evitare. Tutti indossano pelli e pellicce di ogni genere.
1. L'Arrivo a Nedanvind
Nedanvind è l'ultmo avamposto al confine con le terre selvagge e inesplorate del nord; è un villaggio di
circa duecento abitant stanziali, ma in ogni periodo dell'anno è possibile incontrarvi un centnaio di
viaggiatori, esploratori, cacciatori, prospettori minerari, pionieri, cercatori d'oro e commerciant itnerant,
che salgono dalla strada meridionale o usano l'Emporio e la Locanda come base per muoversi nelle regioni
più a settentrione. Emporio e Locanda sono ovviamente i luoghi più frequentat, dove si possono incontrare
i viaggiatori e fare piccoli e grandi affari: gli Eroi possono trovarci tutto l'Equipaggiamento o i servizi che
necessitano. Grandi palchi di cervo, teste di cinghiale e lupi impagliat fanno la loro figura in ogni casa del
villaggio e la maggior parte dei coloni indossa pellicce più o meno costose.
Chi non si occupa di Emporio e Locanda prova a coltvare la terra (regolarmente infastdito dai danni ai
campi che Zanna Nera procura), fa il taglialegna o il carbonaio. Un Prefetto si occupa di mantenere l'ordine e
gestre le faccende amministratve, coadiuvato da sei Guardie che svolgono in pratca tutte le funzioni
possibili e immaginabili, dal pattugliamento dei confini alla sorveglianza notturna alla gestone dei tafferugli
e dei fatti di sangue. Il villaggio si appoggia al solido contrafforte di una collina rocciosa, che lo ripara dai
vent freddi del nord e verso sud è circondato da una rustca ma solida palizzata, interrotta solo da una torre
di guardia e dal cancello.
Che siano giunti a Nedanvind per caso, per la fama di Zanna Nera o per altri affari, una delle prime
cose che vedranno nel villaggio sarà la Taglia di 1000 MO che il Prefetto ha disposto per chi gliene
consegni la testa.
Gli avventurieri sono arrivati a Nedanvind poco prima dell’imbrunire, hanno circa un’ora per
esplorare la strada principale del piccolo villaggio e, se vogliono, far visita al Prefetto Gideon Miller
prima che sia ora di cena. Grazie alla raccomandazione di Miren hanno ottenuto una stanza alla
locanda per un prezzo di fiducia: i posti letto sono pochi e molto ambiti dai viaggiatori, la
prospettiva di passare una notte all’addiaccio in questo territorio selvaggio ed inospitale non è certo
allettante.
Nella locanda si è radunata buona parte dei lavoratori del villaggio: il pasto serale è un’occasione per
raccontarsi le vicende della giornata e per fare una partta a carte ed una buona bevuta. Ci sono uomini e
donne di ogni età e di svariate provenienze: dai possent autoctoni del nord ai foresteri in cerca di
cacciagione o di avventura. L’allegra e pacifica atmosfera della locanda viene improvvisamente disturbata: la
porta si apre sbattendo sul muro e Sbobba, un cacciatore del villaggio, caracolla all’interno della sala
vistosamente ubriaco. Esso si scrolla di dosso uno spesso strato di neve che è iniziata a scendere mentre i
giocatori stavano cenando e si fa largo spingendo verso il bancone, importunando in malo modo un paio di
giovani ragazze sedute ad un tavolo vicino. Pretende che gli sia subito servito un altro giro di liquore per
scaldarsi ma l’oste, ritenendolo già sufficientemente ebbro, rifiuta in malo modo invitandolo ad andarsene.
Sbobba alza la voce chiedendo ad bere e maledicendo questo villaggio di cenciosi taglialegna finché un
possente giovane gli si avvicina alle spalle per prenderlo e sbatterlo fuori dal locale. Con un improvviso
scatto però Sbobba riesce a divincolarsi dalla presa ed assesta un deciso pugno al mento del giovane, che
crolla a terra rovesciando un tavolo e frantumando boccali e piatti. Cala per un attimo il silenzio, l’oste
sospira rassegnato, poi si scatena un’inevitabile rissa e, loro malgrado, i due eroi si trovano trascinat nella
mischia.
Si procede per alcuni round interpretativi. I PNG ed i PG possono afferrare gli oggetti circostanti ed
usarli come armi improprie infliggendo 1d8 danni con BAB pari a FOR. Se si impugnano oggetti più
grossi a due mani essi infliggeranno 1d10 danni. Si può usare un tegame o un coperchio di una
pentola come scudo improvvisato che da CA +1 fino a rompersi, dopo 3 round o se viene sacrificato
per assorbire un intero danno. A PF = 0 i personaggi sono considerati svenuti e rimarranno tali per
un’ora o fino a quando non vengono rianimati da qualcuno.
All’inizio del turno di ciascun PG il GM lancia un 1d20+CAR del PG e applica uno dei risultati indicati
nella tabella riportata alla fine del sussidio.
I due eroi si trovano bloccat in un angolo da tre grossi nordici intenzionatssimi a sfogare la loro rabbia su di
loro ed iniziano a lottare disperatamente per non soccombere, ma ormai sono ormai stanchi ed ammaccat
e l’inferiorità numerica si fa sentre. Ma ecco che uno dei due nordici stramazza improvvisamente a terra
stordito da un sonoro colpo di pentola: alle spalle dei tre brut sono sbucat tre avventurieri, stranieri a
giudicare dall’abbigliamento, che guardano con aria compiaciuta il gigante che hanno messo KO. I due
nordici superstt si scambiano un’occhiata d’intesa, sfregano i pugni ed urlando si gettano contro tutti voi.
La rissa riprende ed i tre nuovi arrivat menano le mani spalla a spalla con i nostri due avventurieri.
Quel che rimane della porta sbatte nuovamente contro la parete e con un clangore metallico le 4 guardie
cittadine che costtuiscono la guarnigione di Nedanvind fanno irruzione nella Locanda ormai sottosopra.
Tutti si bloccano e cala per un attimo il silenzio. Gli avventori della Locanda, sorpresi con le loro armi
improvvisate ancora in pugno, si guardano attorno con aria perplessa incert sul da farsi. Il silenzio viene
interrotto dall’oste che, sbucando da dietro al bancone con un tegame in testa a mo’ di elmo, indica urlando
Sbobba che è rimasto impalato al centro della stanza con le mani strette al collo di un boscaiolo il cui volto
sta diventando sempre più paonazzo. Le guardie cittadine si lanciano su di lui, lo bloccano, lo incatenano e
lo trascinano fuori di peso tra urla di protesta, improperi ed una disgustosa puzza di alcool. Gli altri present
approfittano della momentanea assenza delle guardie per correre fuori dalla Locanda e disperdersi. L’oste,
sospirando, inizia a rimettere in piedi i tavoli e le sedie rovesciate: lo aspetta una dura nottata di lavoro per
riassettare il suo locale! Guarda i 5 ospit rimast impietrit in un angolo e gli fa cenno di salire nelle camere
senza fare domande. Giunt al piano superiore i 5 avventurieri hanno finalmente modo di presentarsi e di
parlarsi per la prima volta mentre fuori dalle finestre la neve contnua imperterrita a cadere durante la
notte…
2. Primo giorno di caccia
È necessario che gli Eroi compiano almeno due esplorazioni a vuoto della regione, prima di trovare
davvero le tracce del mostro.
La regione a nord di Nedanvind è un Terreno boschivo dal rado sottobosco, ma molto freddo e spesso
innevato, che non è percorribile a cavallo o con l'uso di carri. I torrent si sono scongelat e sono ora irruent
e freddissimi, difficili da attraversare; spesso nevica ancora durante il giorno, coprendo le tracce. Di notte la
temperatura scende sotto i -5 gradi, per cui, chi dorme all'addiaccio e non supera un TS Tempra 15 sarà
Affaticato per tutto il giorno successivo. È questo il motvo per cui anche i cacciatori più espert, se possono,
tornano la sera al villaggio e alloggiano nella Locanda.
Le carbonaie: Fuori dal villaggio gli Eroi si imbattono subito in cumuli di legna sistemata per farne carbone,
in pire fumigant. Fili di fumo si vedono in molt punt attorno al villaggio e vi sono distese di alberi tagliat
tutto attorno, per alimentare questo artgianato. Lavoratori semplici e anche cordiali possono essere
avvicinat per ottenere informazioni.
Prova di Diplomazia facile (12): possono parlare del Tempio Diroccato, di Calab, di tutte le strane
cose che fa Zanna Nera. Per quello che li riguarda quel mostro va abbattuto subito. Molti carbonai
sono stati assaliti in giro per il bosco, “mentre facevano solo il proprio lavoro”, e gli assalti
aumentano ogni anno (man mano che si “attaccano” sempre nuove parti di foresta).
Il Serpente Velenoso: Qualunque sia la direzione verso cui si muovono gli Eroi, dopo un'ora di cammino
dalle carbonaie, il primo della fila deve effettuare una Prova di Percezione media (15) o calpestare un
Serpente Velenoso, che in ogni caso (sorpresa o meno) lo attacca.
Tracce di cinghiale: Con una Prova di Percezione facile (12) si scoprono delle tracce (Prova di Conoscenze
Natura facile: un piccolo gruppo di cinghiali), che proseguono verso un ruscello e sembrano riprendere
dall'altro lato. Se vogliono seguirle, gli Eroi devono scegliere se nuotare nelle acque gelate con una Prova di
Nuotare difficile (18) e subire poi danni da Freddo, cercare attorno fino a trovare un tronco messo di
traverso sulle rive su cui passare (Prova di Acrobazia 15 o si cade nel fiume) o lasciar perdere. Nel caso in cui
riescano a passare e riprendere le tracce, quelle portano ad un comune branco di Cinghiali. Per difendere i
cuccioli, 1d4 di essi potrebbe attaccare il gruppo, se gli Eroi non lasciano perdere. Nessuna traccia di Zanna
Nera.
Trappola a giavellotto: Un cacciatore ha piazzato una rudimentale trappola nella boscaglia, adatta ad
abbattere un cinghiale. Scatta quando i giocatori vi passano vicino senza percepirla. Usare le statistiche
della trappola come se fosse piazzata lì contro gli Eroi.
I cacciatori: A pomeriggio inoltrato, gli Eroi incontrano tre laidi cacciatori (Smilzo, Sbobba e Canemorto) che
stanno finendo di controllare delle trappole e scuoiando alcuni animali da pelliccia che hanno catturato.
Temono Zanna Nera perché li ha attaccat più volte, non sono stat loro a mettere la trappola a giavellotto (ci
sono molt cacciatori che usano quelle trappole) e sono ostli agli Eroi. Se li vedono feriti o deboli potrebbero
anche cercare di taglieggiarli o minacciarli (usare le statistiche degli Orchi). Il Game Master dovrebbe
cercare di “amplificare” la loro sgradevolezza di cacciatori vili, abietti e interessati a scuoiare animali anche
giovanissimi per rivendere le pellicce.
3. Ritorno a Nedanvind
La prima giornata di caccia è stata infruttuosa, ma se fosse facile catturare Zanna Nera già ci sarebbe riuscito
qualcun altro. Quando tornano in città, notano alcuni cacciatori che trattano con un mercante di pellicce,
che se ne va via tutto soddisfatto con un carro pieno di pellami.
La sera alla Locanda gli Eroi verranno “riconosciuti” da più persone e adesso gli avventori saranno
un po' più disponibili a chiacchiere e confidenze, nonostante gli altri cacciatori siano sempre
diffidenti.
Ad un tratto tutti si zittiscono e fuori dalla porta si sente battere con un bastone. Entra nella Locanda Calab,
con la sua Lancia di Corno (Lancia +1 Anatema degli Animali: contro Animali diviene +3 e infligge +2d6
Danno), a cui si appoggia come una stampella. Il clima è teso e tutti mormorano a bassa voce. Calab sarà
ostle con gli Eroi (come con tutti gli altri) e per nessuna ragione li accetterà con sé o darà loro aiuto ( non
ancora, come si vedrà più avanti nell’avventura).
Se gli Eroi sono amichevoli, offrono loro un pasto rinvigorente, un forte liquore e alcune
informazioni: fare attenzione alla Zona delle Trappole e chiedere di Zanna Nera alla Vecchia Callosa
che vive presso il Tempio Diroccato, di cui indicano la strada (“ma è del tutto matta!”). Nonostante
la simpatia, il Game Master dovrebbe indulgere nella scena di scuoiamento dei cerbiatti,
abbastanza macabra.
Zona delle Trappole: Se gli Eroi hanno ignorato l'avvertmento o non lo hanno ricevuto, passeranno per
un'area piena di trappole. Per prima cosa uno di essi rischia di cadere in una fossa: vedi Trappola a Fossa.
Poi (Prova di Percezione CD 10) sentranno bramire e accorreranno per trovare un giovane cervo caduto in
un'altra di quelle trappole, che li guarda con occhioni dolci e tremant.
Se decidono di liberarlo, dovranno dapprima trovare il modo e subito dopo affrontare l'ira del
cacciatore che stava sopraggiungendo, il grosso e irsuto Morgone (usare le statistiche del Capo
Orco), ma otterranno segretamente il Beneficio di Zanna Nera (vedi Scena 7).
Lo stalliere: Una Prova di Percezione CD 10 permette di individuare qualcuno che segue il gruppo.
Dopo un po' di pathos si scopre che si tratta di Miren lo stalliere, che ha deciso di pedinare il suo “maestro”
per spiare cosa fa. Gli Eroi possono decidere di tenerlo con loro o rimandarlo al villaggio.
Tempio Diroccato: Se i PG hanno raccolto sufficienti informazioni dai personaggi incontrati finora,
soprattutto da Miren, riusciranno a trovare nei boschi la casetta della Vecchia Callosa. La Vecchia Callosa
appare come una strega dei boschi (usare le statistiche di una Megera Verde) ma è in realtà una
sacerdotessa del dio della natura, adorato un tempo in quel Tempio Diroccato.
Essa può essere ostile agli Eroi se essi si comportano da scriteriati mercenari, ma anche amichevole
se essi mostrano di voler comprendere le ragioni di tutta questa vicenda. Se trattata bene e se gli
Eroi sono “positivi” rispetto alla natura, essa comincia a suggerire “la vera essenza” di Zanna Nera,
come spiegato nel Retroscena. Il Game Master dovrebbe usare quest'occasione per dare i necessari
indizi ai Giocatori, ma lasciando loro il dubbio legittimo su cosa fare: uccidere il mostro per aiutare
lo sviluppo del villaggio o considerare gli uomini il vero nemico? Questo dissidio si dovrebbe
risolvere solo alla fine dell'Avventura. Vedere background del PNG per altri dettagli e Side Quest.
Presso il Tempio Diroccato vive anche Ogrino, il ladro evaso ricercato di cui appare la taglia nell'ufficio del
Prefetto (usare le statistiche del Ladro Malvagio). Si è camuffato e da alcune settimane si è offerto come
lavoratore per la Vecchia purché ella lo tenesse lassù in montagna, lontano dai guai. Per lei sta sistemando il
Tempio, spaccando la legna, portando l'acqua; si è mascherato da “servo idiota” e con gli Eroi finge di essere
ritardato, ma una Prova di Intuizione media può rivelare il travestmento. Ogrino ovviamente non intende
essere catturato e combatterà fino alla fine, offrirà i suoi tesori o fuggirà nei boschi piuttosto che essere
riportato al villaggio (vivo o morto).
Ogrino è un Ladro Malvagio ma la Vecchia (che sa perfettamente chi egli sia) non farà nulla per
aiutarlo contro gli Eroi o viceversa. Vedere background del PNG per altri dettagli.
Incontro con Calab: Nel pomeriggio gli Eroi potrebbero trovare (Prova di Percezione CD 15) le tracce di un
grande Cinghiale e decidere di seguirlo, oppure capitare esattamente di fronte a lui, mentre li carica. Non
fanno in tempo a dare il primo colpo che vedono arrivare la Lancia di Corno di Calab che abbatte la bestia.
Calab lascia loro la preda, se la desiderano e sputa sul corpo “Puah, non è lui che mi interessa.” In questa
occasione Calab è più “morbido” ma parlerà comunque pochissimo e non accetterà richieste di aiuto. “Sta
per arrivare la neve. È inutle contnuare stasera, vi consiglio di tornare al villaggio” conclude.
Seguire le tracce che si inoltrano nel bosco è una Prova di Percezione dapprima CD 15, che diviene
sempre più difficile ogni ora, mentre cala la notte (Calab è in grado di seguirle facilmente). Una
Prova di Conoscenze della Natura CD 15 mostra una cosa molto strana: a parte le impronte il
cinghiale non sembra mai lasciare escrementi, peli o altre tracce biologiche, come fosse un essere
innaturale. Una Prova di Conoscenze Arcane CD 15 riconosce nella sostanza che a volte si trova nelle
impronte un sale speciale, non di natura biologica.
Ad un tratto, dopo diverse ore di marcia, le impronte si interrompono nel nulla. In una radura innevata esse
terminano improvvisamente, in maniera del tutto innaturale. Se presente, Calab si mette a gridare e a
chiamare il mostro con tutta la sua voce e questo è il momento migliore per sapere da lui altri partcolari su
quel temibile avversario. Frustrato dall'ennesimo fallimento, Calab mostra le sue ferite e la Lancia con cui lo
ucciderà, citando tutte le caratteristche più strane del mostro: “Sembra che le armi comuni non gli facciano
danno, è silenzioso come una dannata lince, è veloce come una furia, la sua pelle sembra dura come roccia,
eccetera...”
Quando decidono che non vi è altro da fare e cercano di tornare al villaggio, ecco che gli Eroi, con o senza
Calab, dovranno imbattersi in un agguato.
Se tutta questa azione notturna non avviene, la Scena successiva avrà luogo la prossima volta che
gli Eroi si allontanano dal villaggio.
Se gli Eroi non hanno incontrato questi avversari o li hanno uccisi tutti o il loro numero è troppo
esiguo per rappresentare una minaccia, il Game Master li può rimpiazzare o supportare con altri
malvagi bracconieri come loro, in gran numero (usare statistiche di Goblin, Orchi e Capi Orco). Gli
assalitori dovrebbero essere due/tre volte il numero degli Eroi e tendere loro un agguato,
attaccando per prima cosa a distanza, se riescono a sorprenderli. Se Calab è assieme agli eroi
decidono di farla finita anche con lui e rubargli la sua preziosa Lancia.
Gli assalitori fanno appena in tempo a svolgere 1 Round o 2 quando all'improvviso, dietro di loro si sente un
verso terrificante...
Zanna Nera va considerato come fosse un Gargoyle con i seguenti cambiamenti: non vola, sembra
“quasi” un vero cinghiale nero dalle zanne lunghe, ha solo 2 attacchi di Zanna +7 (1d6+2) e 1 di
Morso + 7 (1d4+2) a Round. Non essendo un Animale, Zanna Nera non è soggetto ai poteri speciali
della Lancia di Corno, ma essa è comunque magica e supera la sua resistenza alle ferite.
Se gli Eroi hanno il Beneficio di Zanna Nera (ovvero hanno salvato il cervo nella Zona delle Trappole
o compiuto gesti simili) e non lo attaccano, il mostro li ignora, altrimenti non fa differenza tra
cacciatori ed Eroi. Se non era già presente, non appena i cacciatori sono quasi sconfitti, con un grido
arriva anche Calab, che si getta subito di fronte alla belva.
Il Game Master dovrebbe cercare di organizzare il combattimento come meglio può, ma si dovrebbe
arrivare al punto in cui Calab viene sbalzato via morente, la sua Lancia cade in terra e Zanna Nera dovrebbe
volgersi verso gli Eroi, soffiando furioso.
È questo il momento in cui i Giocatori dovrebbero decidere se attaccare (con la Lancia di Corno) Zanna Nera
e ucciderlo, ponendo fine (?) alla minaccia di Nedanvind, oppure decidere di lasciarlo andare e cambiare
l'atteggiamento dei coloni, avendo compreso che solo una riduzione significatva della caccia e del taglio
della legna nella regione potrà essere tollerato dalle creature del nord.
Se decidono di attaccare il mostro e riescono ad ucciderlo, il Game Master può assegnare i corretti Punti
Esperienza al gruppo e, al villaggio, far loro riscuotere la taglia. Calab si spegne tra fiotti di sangue o
comunque si ritira dall'avventura e regala la Lancia agli Eroi.
Se il mostro li batte, Calab compie un'ultima prodezza saltando su di lui (quando l'ultimo Eroe sta per
cedere) e pugnalandolo, per finire poi trascinato dal mostro nel fondo del bosco, cosa che accade anche se
gli Eroi volevano lasciare andare il cinghiale mostruoso.
Se decidono di lasciare andare la creatura “in pace”, apparirà la Vecchia Callosa e aiuterà i personaggi più
ferit, svelando gli ultmi retroscena della vicenda. I Punti Esperienza vanno attribuiti come se Zanna Nera
fosse stato davvero sconfitto e la Vecchia potrebbe donare un qualche oggetto speciale, se gli Eroi
promettono di supportare ancora la causa della natura.
In caso tornino al villaggio, portando “il messaggio” di Zanna Nera (e della Vecchia) alla comunità di
Nedanvind, i nostri dovranno superare varie prove di Diplomazia, Raggirare o Intuizione per convincere il
Prefetto e gli abitant delle ragioni degli spirit selvaggi.
Se invece Zanna Nera è stato abbattuto e gli uomini contnuano a saccheggiare la regione, presto una
minaccia più seria apparirà per porre fine a quello scempio. Gli spirit selvaggi del Nord non lasceranno
vincere gli invasori e dal profondo dei boschi verrà fuori un nuovo mostro che farà rimpiangere il gran
cinghiale fatato appena ucciso.
La Moneta
Le vicende si svolgono dopo una serie di strani avvenimenti e ritrovamenti avvenuti nella città nordica di
Nedanvind.
I PG assistono casualmente ad uno scambio (di monete d’oro?) avvenuto tra due loschi figuri durante una
notte nevosa. Uno dei due uomini si allontana in fretta giocherellando con una moneta, esattamente come
fa nevroticamente il Prefetto Gideon Miller. Poco tempo dopo il giovane Miren, ingenuo stalliere del
villaggio, conferma la teoria. Ed i PG rinvengono un gettone d’oro sospetto ed appartenente ad un antico
culto religioso tra i polverosi angoli dimenticati del tempio di Nedanvind, tramutato oggi in un mercato
coperto. Cosa collegherà questi strani avvenimenti…? Era veramente il Prefetto ad aggirarsi tra le vie del
paese nel cuore della notte?
L’avventura ha luogo al termine del Compendio Introduttivo “Un Gelido Presagio + Zanna Nera” o durante il
suo svolgimento.
Vengono dat ai PG sufficient indizi, sotto forma di pettegolezzi o ritrovament, da istgarli a fare una nuova
visita al Prefetto per investgare circa la sua implicazione negli avveniment. I possibili indizi e pettegolezzi
potrebbero essere:
1) Vaard il Pazzo fa strane allusioni al gioco d’azzardo in presenza del Prefetto durante una serata in
taverna, che si allontana infastdito.
2) Una serie di discorsi carpit qua e la tra locanda e tempio circa un club di giocatori d’azzardo che si
riunirebbe a tarda notte negli scantnat della Locanda.
3) L’oste, se interrogato, si affretta a sminuire le voci ed a negare la sua implicazione dicendo di non
sapere niente. Si fa di colpo schivo e sbrigatvo, evitando ulteriori domande. Con una prova di
Intuizione CD 15 si intuisce che sta mentendo ma che non cederà alle richieste dei PG.
I PG dovrebbero aver capito ora che il segreto delle loro ricerche è custodito nel diario. Per prenderlo
possono usare la forza, ma rischierebbero di finire in galera dato che le guardie sono assolutamente fedeli al
Prefetto, oppure introdursi furtvamente nell’edificio e rubare il libretto.
2. Come un’ombra
Se i PG decidono di sottrarre il diario furtvamente dovranno introdursi nell’Ufficio della Guardia durante la
notte.
Scale Scale D
B D
C
A
E
Oltre alla porta d’ingresso principale, sorvegliato da una guardia durante la notte, l’unico altro accesso
sembra essere attraverso il grande camino che si apre sul tetto. Le finestre sono piccole e protette da grate,
impossibili da usare per sgattaiolare all’interno. Per salire sul tetto i PG devono procurarsi una scala
(all’Emporio), oppure sfruttare l’ingegno per riuscire a scalare le lisce paret di legno dell’edificio (scalare CD
25), oppure creare una scala umana per raggiungere il cornicione più basso e darsi lo slancio per salire,
oppure tentare un’acrobazia e saltarci sopra dai tetti adiacent come una vecchia guglia semi crollata del
Tempio che è coperta da rampicant (scalare CD 15). I PG potrebbero anche pagare qualche ragazzino (ce ne
sono nei vicoli che sembrano più che dispost a guadagnare qualche moneta) per causare del trambusto nei
vicoli laterali o alla Locanda, in modo da attirare altrove la guardia di picchetto e scassinare la porta
principale. In questo caso ogni round viene trato un d10 di escalaton, se il risultato è inferiore al numero
del round (esclusi i primi due) ritorna la guardia e si piazza alla sua posizione fuori dalla porta. Una volta
all’interno i PG possono trovare il diario nel cassetto della scrivania (scassinare CD 20 o sfondare con prova
di forza CD 20). Per uscire i PG dovranno percorrere la strada inversa trovando il modo di assicurare una
corda al tetto e risalire, oppure potranno nascondersi in un armadio e sgusciare fuori durante il giorno.
3. Il mistero si infittisce
Se i PG leggono il diario possono trovare alcune note circa spostament di denaro, una lista di nomi
cancellat ed illeggibili, diversi riferiment alla città di Cassomir, annotazioni poco interessant sui
procediment giudiziari in atto a Nedavind e sull’amministrazione della città ed una pagina, risalente a
qualche giorno prima, scritta con una grafia frettolosa che riporta:
Mi hanno scoperto, ne sono quasi certo. Quel manipolo di avventurieri ficcanaso arrivati qui per
ammazzare quella stupida bestia demoniaca deve avermi visto trafficare con Ogrino fuori dalla
locanda. L’avevo detto a quell’incompetente che vedersi non era una buona idea nonostante la
nevicata ma quell’uomo non è capace di prendere iniziative da solo. Del resto questo miserabile
villaggio è popolato da inetti, dovevo aspettarmelo, sono stato avventato nel fare affidamento su di
lui. Spero che il fantomatico Zanna Nera inventato da questi bifolchi se ne sbarazzi al posto mio, mi
risparmierebbe una fatica. Fatto sta che ora che quel demente ha smarrito la Moneta che doveva
usare per farsi riconoscere dovrò andare io stesso a Cassomir per consegnare l’oro a Lem. Quel
bastardo lingua-lunga e la palude nel quale vive mi mettono i brividi ma non ho scelta, non posso
arrischiarmi di lasciare ad Ogrino anche la mia Moneta.
A questo punto i PG hanno informazioni sufficient per denunciare alla Guardia il Prefetto.
La Guardia Cittadina darà ai PG una lettera sigillata da consegnare al Governatore Bozbeyli di Cassomir per
richiedere ufficialmente la sua rimozione dall’incarico ed avviare un processo per appropriazione indebita di
denaro pubblico. Nedanvind, in qualità di colonia indipendente di Cassomir, è fedele al Regno di Taldor
piuttosto che ai Re Linnorm. Questa situazione viene tollerata in cambio del traffico commerciale crescente
che la colonia genera da decenni.
4. Partenze
I PG possono recarsi a Cassomir via mare chiedendo un passaggio alle tante baleniere di passaggio che
approdano allo Scalo per rifornirsi di viveri ed equipaggiamento. Il viaggio si svolge in varie tappe, l’ultma di
queste prima di arrivare a Cassomir è il villaggio di Gafolweed...dove inizia la saga di Pathfinder - Basic
Paths.
Spunti futuri
Una volta conclusa la saga di PF-BP i PG si possono imbarcare per recarsi finalmente a Cassomir.
Qui è possibile sviluppare una storia prendendo spunto dagli intrighi di corte in atto per conquistare il titolo
di Governatore del regno di Taldor:
- il “bastardo lingua-lunga” di cui parla Gideon Miller nel suo diario potrebbe essere uno dei delinquenti noti
come “I Tre Cani del Porto”, che hanno come base operativa un sotterraneo semi allagato nella Palude
dell’Ammiraglio a Cassomir. Esso potrebbe fare da sicario e strozzino incaricato di creare malcontento tra gli
artigiani di Cassomir allo scopo di far cadere il Governatore attuale, per conto di un nobile invischiato con
una antica setta di fanatici deviati di Gozareth alla quale si appoggia per far fuori i suoi nemici ed assicurarsi
un potere militare fuori dal comune...ma potrebbe sfuggire di mano la situazione…
PF: 11 Iniziativa: -1
Tiri Salvezza: 3 Tempra, -1 Riflessi, 2 Volontà
CA: 15, 15 impreparato
Attacco: spada lunga +3 (1d8+1/19-20), balestra leggera +0 (1d8/19-20)
PE: 200
PF: 37 Iniziativa: +5
CA: 23, 22 impreparato
Tiri Salvezza: 6 Tempra, 2 Riflessi, 2 Volontà
Attacco:
Prefetto: spada lunga +3 (1d8+1/19-20)
Calab: Lancia +1 Anatema degli Animali: contro animali +3(2d6); altriment: (1d8)
1-3 sei attaccato da 1d3 d’avversari. Se almeno due colpiscono, potranno fare una prova gratuita di lotta
per lanciarti (vedi tabella di lancio).
4-5. Il terreno è scivoloso a causa delle bevande versate. Fai un check destrezza per rimanere in piedi e agire
normalmente, altrimenti scivoli e voli verso…. (vedi tabella di lancio), facendo una pessima figura.
6 Nella confusione, colpisci involontariamente un altro PG o alleato a caso. Fai un normale tiro per colpire e
preparati a chiedere scusa se lo colpisci.
7-8 Qualcuno ti spacca un oggetto sulla tua schiena. Tira 1d4 1 bottiglia 2 boccale 3 sedia 4 tavolino.
Quando ti volti, puoi rispondere con un attacco.
9. Una creatura piccola (gnomo, halfling, Tyrion Lannister, etc) si aggrappa alle tue spalle attaccandoti.
Dopo l’attacco, fai un check di lotta. Se hai successo, potrai utilizzarlo come arma improvvisata a due mani o
eventualmente lanciarlo (vedi tabella di lancio).
10-11. Qualcuno ti spacca un oggetto sulla tua schiena, infliggendo 1d3 danni. Tira 1d6: 1 zuppa calda; 2-3
bottiglia; 4 boccale; 5 sedia; 6 tavolino. Quando ti volti, puoi rispondere con un attacco.
12. Una persona ti atterra addosso, per caso o volontariamente. Fai un un T.S vs Riflessi per evitare di finire
per terra. Se cadi, avrai un -2 al successivo tiro sulla tabella perché prono.
13-14. Sei attaccato da uno solo. Segui le normali regole di combattimento, il tuo avversario tiene in mano
una testa d’alce staccata dal muro e tu un mestolo sporco di purè di patate.
15. Un bambino sta nascondendosi sotto un tavolo. Se lo difendi, avrai un -2 per colpire fino alla fine della
rissa. Un personaggio buono che decide di fregarsene avrà la disapprovazione mia, del master e di Bud
Spencer e subirà un -5 ai tiri sulla tabella rissa fino per tutto l’incontro. Se il bambino rimane incolume fino
alla fine della rissa, avrai la gratitudine dei genitori.
16. Ti versano della birra sopra la testa, infradiciandoti completamente. Puoi rispondere con un attacco.
1 7 . Nessuno sembra considerarti. Vedi un sacchetto di monete d’oro caduto per terra e puoi cercare
furtivamente di raccoglierlo senza farti notare (+2). Se decidi di provarci e fallisci, il proprietario ti vede
s’infuria contro di te. Il prossimo turno tira sulla tabella con -2.
18. Nella confusione della colluttazione finisci contro il bancone e ti arriva fra le mani un boccale di ottima
birra che potrai sorseggiare in quest’attimo di pace o usare come arma improvvisata per attaccare l’uomo
barbuto che sta scivolando di fianco a te, anche se è un vero spreco.
19. Per sbaglio pari il colpo destinato a un png neutrale. Fai un check carisma per fartelo amico. Puoi agire
normalmente durante il turno.
2 0 . Una damigella/bardo/nobile ti sviene accanto. Fai un check di destrezza per afferrarla/o. Se hai
successo, puoi fare una prova di carisma per sedurla/o.
21 o +. Una cameriera/cameriere (o un bardo o una danzatrice) molto affascinante t’invita a entrare in una
porta. Se hai successo con un check carisma, ti divertirai sicuramente più dei tuoi compagni, altrimenti sarai
preso di sorpresa e attaccato.
TABELLA DI LANCIO – tiri di 1d10
1. Il personaggio è scaraventato contro il muro subendo 1d8 di danni extra. Se il master fa 6 per i danni il
trofeo/dipinto sopra appeso, gli cade addosso, prendendo 1d4 danni extra e rendendolo frastornato per 1
round.
2. Il personaggio è scaraventato addosso ad altre persone. Tira 1d4: 1-3 un png 4 un PG. Entrambi prendono
danni come se fossero colpiti da armi improvvisate a due mani.
3. Il personaggio è scaraventato sul tavolo subendo 1d6 danni extra, finendo prono.
4. Il personaggio è lanciato dalla finestra subendo 1d6 danni extra, finendo prono.
5. Il personaggio finisce addosso al piano/juke box/altra mobilia subendo 1d6 danni extra.
6. Il personaggio è lanciato al di la del bancone subendo 1d4 danni extra, finendo prono.
7. Il personaggio è fatto scorrere lungo il bancone finendo contro la cassa subendo 1d4 danni extra oltre a
essere frastornato per 1 round.
8. Il personaggio finisce dentro una botte di birra finendo prono. dovrà fare una prova di COSt o avrà un -2
ai tiri per colpire perché brillo ma allo stesso tempo un +2 ai tiri sulla tabella Rissa.
9. Il personaggio è scaraventato fuori dalla porta.Perde il resto del round per rialzarsi, scrollarsi la neve di
dosso, agguantare uno sgabello ruzzolato fuori con lui e rilanciarsi dentro.
10. Il personaggio cade addosso al png più sexy della taverna. Check carisma. Se ha successo, è sedotto e
come effetto ha -2 ai tiri per colpire fino alla fine della rissa.
TABELLA DELL’ACCAMPAMENTO – tiri di 2d6
2. Un eremita rompiballe. Un vecchio vestito di stracci si avvicina nell’accampamento iniziando a lamentarsi
sulla mancanza di rispetto dei giovani, sulla mancanza di fede,e sull’impudicizia di vedere giovani
avventurieri maschi e femmine che dormono insieme, ecc. Un offerta di cibo e acqua sarà sufficiente per
allontanarlo.
3. Un sogno terrificante. Un PG a caso avrà un sogno terribile. Tira 1d6: 1-2-4) è una profezia; 3-5-6) è solo
indigestione.
4. Adoro gli insetti. L’accampamento sembra aver attirato gli insetti delle vicinanze. Un tiro riuscito su
sopravvivenza/natura sarà sufficiente per allontanarli. In caso di fallimento i pg non si considereranno
riposati adeguatamente.
5. Qualcuno è già passato di qui. L’area scelta per accamparvi è stata utilizzata recentemente. Ci sono i resti
di un falò, con sopra gli scarti del cibo oramai abbrustolito ed escrementi essiccati nei cespugli vicini. Con un
tiro riuscito su osservare/percezione si potrà trovare un singolo pezzo di equipaggiamento probabilmente
dimenticato. Con cercare tracce si noterà che si erano accampati il giorno prima e che si stanno dirigendo
nella loro stessa direzione.
8. Un animale incuriosito ma pericoloso. Come sopra ma invece di un tenero coniglietto sarà un branco di
lupi o un orso. Ricordate a chi ha sopravvivenza/natura alta che lanciare del cibo/utilizzare il fuoco
dovrebbe essere sufficienti per tenerli a distanza (bonus di +4 sui tiri sulla tabella delle reazioni).
9. Tracce di un mostro. Ci sono tracce di una presenza di un mostro nelle vicinanze. Potrebbe essere la
sagoma della creatura che vola in lontananza, un cavallo abbandonato che utilizzando parlare con gli
animali spiegherà che il suo cavaliere è stato abbattuto da un’enorme creatura umanoide oppure
semplicemente le sue impronte. Qui e qui ho già inserito dei consigli proprio su quest’aspetto.
10. È una via trafficata. Un altro gruppo arriva nella notte e si accampa nelle vicinanze. Tirate 1d8: 1-3) un
gruppo di monaci in pellegrinaggio che si sono perduti nella foresta. Potranno offrire le loro capacità
curative in cambio di una piccola offerta. 2-4) Alcuni cacciatori che potranno fornire indicazioni sul percorso.
5-7) un gruppo di avventurieri/mercenari attirati dalle stesse voci e leggende dei PG. 6-8) un gruppo di
malviventi/banditi.
11. Un dungeon ben nascosto. Ispezionando l’area intorno all’accampamento, trovate l’apertura di un
tempio abbandonato con un altare nascosto dalla vegetazione e i resti delle colonne portanti mentre simboli
legati a una divinità malvagia sono sparsi per tutta l’area. Potrete utilizzare lo schema del dungeon di
cinque stanze per creare una mini avventura.
12. La magia è nell’aria: 1) una cometa passa davanti al gruppo. Un portento? Che cosa significa? 2) il PG di
guardia vede lo spettro di un parente che indica verso la loro destinazione. 3) il PG di guardia si addormenta
e il gruppo si sveglia a 1d3 di km di distanza dal luogo dove erano accampati. 4) strani sussurri intorno ai PG
ma non si riesce a capire ne la direzione ne il tipo.
TABELLA DELL’INSEGUIMENTO – tiri di 1d20
1. Vicolo cieco: corsa finita a meno che non si 1. Rimanere in equilibrio. Arcata, filo con i panni
riesca a scalare il muro in fondo al vicolo. stesi o un muro che collega due palazzi adiacenti.
2. Cortile: corsa finita a meno che non si voglia 2. Salto verticale: grande differenza di altezze fra
bussare alle porte degli abitanti. due palazzi adiacenti.
3. Pozzo, cisterna 3. Salto in lungo: strada principale-grande
4. Vicolo basso: il soffitto e veramente basso, distanza fra i tetti.
ostacolando le persone molto alte. 4. Ripido: tetto molto inclinato (con tegole che
5. Cortile sperduto: piccolo, scuro e in mezzo a possono staccarsi) o cupola
palazzi molto alti. Forse soltanto una volta l’anno 5. Villa: tetto a terrazza probabilmente protetto
ci batte il sole. da guardie o da sistemi di difesa.
6. Ponte piccolo: su un fiume, canale o via o 6. Belvedere: tetto con giardino (magari durante
magari fra due guglie. una festa), vista alla assassin creed o
7. Ponte grande con bancarelle del mercato: punti nascosti da cui spiare qualcosa
generalmente sopra il fiume principale della città d’interessante.
ma potrebbe essere anche fra le torri di un 7. Tetto a terrazza: magari c’è una famiglia che
palazzo. sta mangiando o altro..
8. Piazza del mercato. 8. Fine del quartiere: muro interno o fiume.
9. Piazza della chiesa 9. Discesa dentro un palazzo: porta, grata,
10. Strada con negozi vetrata o camino.
11. Taverna 10. Torre: torre di guardia, campanaria, con
12. Scalinate esterne orologio o del mago.
13. Arcata: potrebbe avere un cancello chiuso di 11. Piazza del mercato: spazio estremamente
notte. largo fra i palazzi: molto affollato sotto
14. Statua/scultura strana 12. Entrata: palazzo adiacente più alto a cui
accedere tramite porte o finestre.
15. Giardino chiuso
13. Discesa: sporgenza pericolosa ma scalabile,
16. Villa
gargoyles, o scultura attorno al lato del
17. Fontana
palazzo.
18. Scalinate che portano verso una strada più
14. Discesa sulla strada: scale esterne, tubi di
stretta o più larga (normalmente in strade
scarico
strette, inaccessibili a veicoli a ruote)
15. Buon posto per saltare: balcone, tendone,
19. Ostacolo: portone in legno, grata di metallo,
stendardo a cui aggrapparsi,etc
muro,etc
16 Cortile interno
20. Elemento unico della città: palazzo, statua
17. Luogo adatto a nascondersi: cisterna, torre
gigante, una piramide di sangue, giardini
campanaria, cavità nell’attico,etc
volanti...
18. Tetto fragile: di vetro o paglia
19. Pericolo: trappola, tetto che può crollare,
posto di guardia, etc
20. Qualcosa d’inaspettato: una nave volante pronta
a partire, cannone, del fumo magico che puoi
scalare,etc
BACKGROUND DEI PNG
Prefetto
Nome: Gideon Miller
Origini: viene da un villaggio nel Taldor, inviato dal re a Nord come prefetto di questo villaggio in via di
espansione.
Carattere: distaccato, gli interessa la prosperità del villaggio ma solo per quanto riguarda la sua mansione.
In privato: pessimista, ha preso il trasferimento al Nord come una punizione e non come un’opportunità di
dimostrare il suo valore. In cuor suo crede che il villaggio resterà per sempre una baraccopoli di scuoiatori o
che la besta lo raderà al suolo.
Peculiarità: giocherella sempre con una moneta che tene tra le dita.
Tratti fisici: i cort capelli rossi testmoniano la sua origine decisamente non nordica.
Segreto: dipendente dal gioco d’azzardo, intasca parte dei tribut per il governatore per ripagare i suoi
debit.
Relazioni tra PNG: ha informazioni chiave sulla Vecchia Pazza (sa come arrivare alla sua capanna nel bosco).
Calab il Cacciatore
Nome: Calab
Origini: sconosciute. Calab non parla volenteri del suo passato e delle sue origini, narra solamente delle sue
interminabili battute di caccia. Sembra che non faccia altro da quando è nato…se è mai nato…
Carattere: antsociale e solitario. Scontroso, egocentrico, non fa coppia con nessuno nelle sue battute di
caccia se non in casi di estrema necessità e con compagni di indiscutbile abilità. In ogni caso l’ultmo colpo
deve essere suo.
In privato: avido. La cupidigia e la smania di abbattere creature sempre più grandi e rare l’ha reso un uomo
la cui unica ragione di vita è cacciare qualsiasi cosa.
Peculiarità: usa il suo coltello da caccia per pulirsi le unghie appuntte e simili ad artgli.
Tratti fisici: ha perso un orecchio durante una battuta di caccia all’orso, in gioventù. Nasconde la sua
menomazione sotto al cappuccio che tene quasi sempre alzato. Sono evident le cicatrici sul corpo, quasi
tutte inflitte da Zanna Nera durante le molteplici battute di caccia contro di lui. Zoppica da quando il mostro
l’ha caricato colpendolo.
Segreto: conosce la natura di Zanna Nera ma non la intende come uno spirito guardiano della foresta ma
come una besta demoniaca da cacciare fino alla morte. Sente che la sua vita è legata alla creatura. Possiede
una lancia magica che usa per uccidere, l’ha trovata in un vecchio dungeon ed è convinto che sia stata una
divinità a consegnargliela indirettamente per aiutarlo nella sua “arte”.
Relazioni tra PNG: l’ossessione per Zanna Nera lo sta facendo impazzire e non gli dà pace nemmeno nel
sonno. Brama la sua cattura ed in passato ha accettato i servigi di Sbobba, Canemorto e Smilzo per seguirne
le tracce ma visto i loro contnui insuccessi li ha allontanat in malo modo.
Miren lo Stalliere
Nome: Miren Olfusen
Origini: nato e cresciuto a Nedavin, si occupa della stalla comune del villaggio.
Carattere: ingenuo, fondamentalmente buono. A primo impatto molto tmido.
In privato: fiducioso ed ottimista, spera di riuscire a diventare un giorno un grande avventuriero. Per questo
aspetta che arrivi al villaggio “quello giusto” che possa fargli da mentore e maestro e che lo port con lui in
qualche avventura.
Peculiarità: non riesce a guardare negli occhi le persone quando gli parla.
Tratti fisici: magrissimo e macilento, guardandolo si direbbe che la paga da stalliere sia molto bassa e che
fatchi a pagarsi più di un misero pasto al giorno. Eppure è sempre sorridente e non sembra rimpiangere
nulla della sua vita, pur fantastcando su lunghi viaggi e gloriose avventure.
Segreto: sa che alla Vecchia Callosa piacciono i dolcetti di mele.
Relazioni tra PNG: sembra essere amico di tutti, non parla mai della sua famiglia.
Vaard il Pazzo
Nome: Vaard Kirsden
Origini: è un vecchio nano che viene dal sud dell’Avistan, da una regione collinare ricca di giaciment di ferro.
Ha passato la gioventù in miniera, fino a quando non ha deciso di emigrare al nord per cercare lavoro come
perito. È finito a Nedavin dopo anni di viaggi da un angolo all’altro delle regioni del nord, durante i quali ha
sentto di un antco giacimento d’oro mai scoperto che dovrebbe trovarsi proprio tra le formazioni rocciose
a nord del villaggio. Parla di questa storia ormai da decenni e non ha mai trovato nulla, ormai tutti credono
che sia un pretesto per attaccare bottone con gli sconosciut ed scroccare da bere.
Carattere: allegro e amichevole, forse grazie anche agli effetti dell’alcol.
In privato: la cordialità nasconde in realtà una grande avidità. A cont fatti quello che ha mosso Vaard per
tutta la vita è la brama di ricchezza e la corsa all’oro per lui sembra essere interminabile.
Peculiarità: mangia e beve in contnuazione, parla ad alta voce.
Tratti fisici: grassoccio, prominente pancia da birra, odora costantemente da sostanze alcoliche.
Segreto: in realtà è fuggito dalla sua terra natale perché ha ucciso un altro minatore che aveva scoperto una
piccola vena d’argento tra tutto il ferro della miniera. Vaard ha gettato il corpo in un abisso senza fine ed in
segreto ha estratto quanto più argento possibile per pagarsi i successivi anni di pellegrinaggio per il mondo
alla ricerca di ricchezze ancora maggiori.
Relazioni tra PNG: cerca da tutti informazioni su vene minerarie nella zona. O, in alternatva, cerca da tutti
birra grats.
La Vecchia Callosa
Nome: Slakka, chiamata da tutti “La Vecchia Callosa”
Origini: Slakka è nata un numero incalcolabile di anni fa in una regione che ora non esiste più in questo
mondo, o forse viene addirittura da un Piano differente della Realtà. Vive sola in una casupola costruita a
ridosso di un vecchio Tempio abbandonato che sorge nel cuore della foresta a nord di Nedanvind. Il tempio
era un tempo inttolato a Gozreth, il Dio della natura e del cielo nato dall’oceano e dal vento. Slakka non
ama affatto parlare delle sue origini e si indispone immediatamente se si insiste su questo argomento.
Carattere: di temperamento molto diplomatco e garbato, sembra più una nonnina indifesa che una strega.
In privato: di natura estremamente egoistca. Non danneggia gli altri per i propri fini mantenendosi
neutrale, ma non farebbe nemmeno nulla per aiutare qualcuno se corresse personalmente un rischio o se
non ne avesse un tornaconto.
Peculiarità: ama toccare le persone mentre parla, fatto che taluni trovano irritante o inquietante.
Tratti fisici: all’apparenza sembra essere solo un’anziana vecchia, curva per il peso degli anni, che zoppica
aiutata da un nodoso bastone di quercia che curiosamente sembra avere ancora dei germogli vivi. I suoi
occhi nerissimi, senza alcuna distnzione tra iride e sclera, brillano di un’intelligenza marcata e sottile. Il
colore così anomalo denota legami con forze e misteri che non appartengono a questo mondo. Porta al
collo un ciondolo formato da una zanna nera come la pece.
Segreto: conosce la vera natura e la vera origine della besta Lubbsvart, chiamata anche Zanna Nera. Se
interrogata con la dovuta gentlezza e pazienza svelerà ai PG le sue conoscenze. In cambio potrebbe
chiedere ai giovani eroi di portarle alcune radici che crescono nel bosco circostante, sepolte sotto alla neve.
Se i PG vanno a cercare le radici nel bosco effettuano alcune prove di Sopravvivenza e Scovare
Tracce, dopo alcuni round sentono dei rumori e scoprono nella foresta Ogrino, ladro fuggitivo sulla
cui testa pende una taglia esposta nell’ufficio del Prefetto. I PG lo sanno solo se sono stati nell’ufficio
del Prefetto. Possono decidere di inseguirlo, ucciderlo o lasciarlo andare.
La più interessante caratteristca geografica e mitologica delle Terre dei Re Linnorm è la presunta esistenza
di una misteriosa fenditura extraplanare che collegherebbe queste inospitali terre ai confini del nostro
mondo con il Primo Mondo. Tale leggenda darebbe una spiegazione sia all’incredibile concentrazione di
folletti in questa regione (i folletti infatti sono tpicamente gli abitant del Primo Mondo), sia alla comparsa di
tanto in tanto dei misteriosi linnorm.
Vaard il Pazzo
Nome: Vaard Kirsden
Origini: è un vecchio nano che viene dal sud dell’Avistan, da una regione collinare ricca di giaciment di ferro.
Ha passato la gioventù in miniera, fino a quando non ha deciso di emigrare al nord per cercare lavoro come
perito. È finito a Nedanvind dopo anni di viaggi da un angolo all’altro delle regioni del nord, durante i quali
ha sentto di un antco giacimento d’oro mai scoperto che dovrebbe trovarsi proprio tra le formazioni
rocciose a nord del villaggio. Parla di questa storia ormai da decenni e non ha mai trovato nulla, ormai tutti
credono che sia un pretesto per attaccare bottone con gli sconosciut ed scroccare da bere.
Carattere: allegro e amichevole, forse grazie anche agli effetti dell’alcol.
In privato: la cordialità nasconde in realtà una grande avidità. A cont fatti quello che ha mosso Vaard per
tutta la vita è la brama di ricchezza e la corsa all’oro per lui sembra essere interminabile.
Peculiarità: mangia e beve in contnuazione, parla ad alta voce.
Tratti fisici: grassoccio, prominente pancia da birra, odora costantemente da sostanze alcoliche.
Segreto: in realtà è fuggito dalla sua terra natale perché ha ucciso un altro minatore che aveva scoperto una
piccola vena d’argento tra tutto il ferro della miniera. Vaard ha gettato il corpo in un abisso senza fine ed in
segreto ha estratto quanto più argento possibile per pagarsi i successivi anni di pellegrinaggio per il mondo
alla ricerca di ricchezze ancora maggiori.
Relazioni tra PNG: cerca da tutti informazioni su vene minerarie nella zona. O, in alternatva, cerca da tutti
birra grats.
Note
Spero che questa manciata di appunt e fantasie possa essere spunto di avventure per nuovi
giocatori che, come me, cercavano un’avventura semplice e divertente per iniziare ad entrare nel
magnifico mondo dei Giochi di Ruolo da Tavolo.