Professional Documents
Culture Documents
Resumo
O presente trabalho consiste em uma abordagem sobre lançamento oblíquo e lógica de programação
buscando a aplicabilidade da interdisciplinaridade para as aulas de Física no Ensino Superior,
sabe-se que dependendo do nível de abstração conteúdos ministrados de forma teórica nem sempre
alcançam os resultados esperados. Nos preocupamos em expor algumas aplicações práticas como o
cálculo de lançamento obliquo. Destacamos o uso do software Inter-s como uma ferramenta de
ensino e aprendizagem, através de atividades propostas onde os educandos sejam levados a explorar
seus recursos para a visualização, manipulação gráfica, verificação e investigação de conceitos e
propriedades de forma dinâmica e interativa, auxiliando assim no desenvolvimento de competências
e habilidades importantes para a interpretação de problemas do cotidiano e construindo com a
ferramenta um laboratório virtual, para interação dos alunos.
Abstract
This work consists of an oblique approach to launch and programming logic seeking the
applicability of interdisciplinarity for Physics classes in higher education, it is known that
depending on the level of abstraction theoretical form of content taught do not always achieve the
expected results. We care about exposing some practical applications such as oblique launch
calculation. We emphasize the use of Inter-s software as a teaching tool and learning through
activities proposed in which the students are led to explore its features for viewing, graphic
manipulation, verification and research concepts and properties of dynamic and interactive way,
thus helping skills development and skills important for the interpretation of everyday problems and
building with a virtual laboratory tool for student interaction.
1
Graduada em Análise de Sistema e Pós graduada em Tecnología na Educação.
2
Bacharel em Análise de Sistemas e MBA em Gerenciamento de Projetos.
3
Graduado em Desenvolvimento de Sistemas e MBA em Gestão Estratégica de TI.
1
Keywords: Interdisciplinarity, logic programming, oblique launch, and Inter-s
INTRODUÇÃO
O presente trabalho consiste em projetar soluções para problemas de física de maneira lógica
através da elaboração de algoritmo buscando uma aplicabilidade para os alunos ingressantes no
ensino superior de licenciatura de física. Onde costumam apresentar dificuldades em relação a
conteúdos de física básica e de conteúdo que exigem capacidade de abstração e raciocínio lógico. E
um dos motivos para essas dificuldades encontram-se nos despreparos da maior parte dos
estudantes de desenvolver habilidade de projetar soluções para problemas de maneira lógica,
através da elaboração de algoritmo.
Pois, muitas vezes o conteúdo ministrado de forma teórica, dependendo do nível de
abstração, não é suficiente para a resolução de um problema real por não haver um vínculo entre o
que é ensinado e o que é feito na prática. Um dos desafios enfrentados no ensino/aprendizagem é a
ampla compreensão de um tema estudado e em virtude disso, diversas técnicas são disponibilizadas
a fim de preencher esse gap entre as duas vertentes.
A interdisciplinaridade apresenta-se como solução para as disciplinas que se relacionam de
forma a possibilitar uma maior compreensão do tema estudado, neste caso a informática e a física
poderiam caminhar juntas.
Coimbra, 2015, define o termo interdisciplinaridade da seguinte forma: “Por virtude da
etimologia, a palavra traduz esse vínculo não apenas entre saberes, mas, principalmente, de um
saber com outro saber, ou dos saberes entre si, numa sorte de complementaridade, de cumplicidade
solidária, em função da realidade estudada e conhecida”. Paulo Freire por sua vez afirma que:
A interdisciplinaridade é o processo metodológico de construção do
conhecimento pelo sujeito com base em sua relação com o contexto, com a
realidade, com sua cultura. Busca-se a expressão dessa interdisciplinaridade pela
caracterização de dois movimentos dialéticos: a problematização da situação, pela
qual se desvela a realidade, e a sistematização dos conhecimentos de forma
integrada (FREIRE, 1987).
2
Então para este projeto faremos referência a um tema da física clássica na área de mecânica
chamada lançamento obliquo. Onde o problema está em um jogo de futebol e iremos observar a
trajetória da bola para compreendermos o movimento da bola através de gráficos e além disso, farão
parte da nossa demonstração de utilização e aplicação da ferramenta a distância horizontal
1. MÉTODO OU FORMALISMO
Este trabalho utilizou um conjunto de problemas reais que foram resolvidos utilizando o
assunto de lançamento obliquo da disciplina de física, que motivam a resolução dos problemas
propostos nas aulas de física para alunos do ensino superior e que foram implementados em uma
pseudolinguagem de programação, utilizando algoritmos.
Tendo-se em vista a importância e os benefícios obtidos com o uso da interdisciplinaridade
no ensino da computação, o projeto contou com a participação dos profissionais das áreas de Física
que auxiliaram os profissionais da área de Computação.
A metodologia do trabalho foi dividida em sete etapas:
1. Paradigma construtivista;
2. A interdisciplinaridade;
3. A aprendizagem no ambiente informatizado;
4. Lançamento obliquo, uma questão de física;
5. Programando logicamente;
6. A ferramenta Inter-s;
7. Desafio aos Educadores e Educandos.
1. O paradigma construtivista
3
Conhecer as teorias de aprendizagem, constitui um fator primordial para o profissional da
educação que pretende levar aos alunos um aprendizado de qualidade e inovador. O modelo no qual
o professor é ponto central e o aluno mero ouvinte, já exauriu e exige a mudança de imediata de
paradigma trazendo o aluno para a parte central também, de forma que ambos (professor e aluno)
trabalhem em parceria com a finalidade de compartilhar, modelar, construir e transformar um novo
conhecimento.
De acordo com Santomauro (2015), Piaget formaliza a idéia da seguinte forma: "Pensar não
se reduz, acreditamos, em falar, classificar em categorias, nem mesmo abstrair. Pensar é agir sobre
o objeto e transformá-lo."
No entanto, para agir sobre um objeto e transformá-lo muitas vezes é necessário utilizar
outras bases de conhecimento, de forma a correlacionar e ampliar a possibilidade de tomar de fato,
posse do conhecimento.
2. A interdisciplinaridade
Os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) objetivam a regulamentação dos níveis de
aprendizado desejado em diversos níveis de estudo. Um dos pontos abordados pelos PCN é a
interdisciplinaridade que deve levar em conta o inter-relacionamento entre os diferentes campos de
conhecimento e a influência deles. Segundo os PCN, deve-se descobrir a relação entre as
disciplinas. (MEC, PCN, 2015)
A interdisciplinaridade, quando bem aplicada, promove crescimento de todos os envolvidos:
o professor é obrigado a sair da zona de conforto de sua disciplina e ampliar seus (ou obter novos)
conhecimentos em relação as disciplinas que comporão a interdisciplinaridade. Já o aluno tem a
oportunidade agregar e transformar um conjunto de conhecimentos obtidos, transformando dessa
forma teoria em prática.
4
4.1 Lançamento Oblíquo
Assistindo a um jogo de futebol, podemos observar que a bola, ao ser chutada por um
jogador, descreve uma trajetória oblíqua, conforme a Figura 1.
5
Figura 3: Decomposição gráfica de Vo
Fonte: O autor
5. Programando Logicamente
Programar computadores nada mais é do que seguir uma receita de bolo. Se você seguir
passo a passo a receita, pode ter certeza que ao final terá um bolo. Assim ocorre com a programação
lógica: seguindo as etapas corretamente, você no final terá o programa desejado.
De acordo com a Wikipédia (2015): “Um algoritmo é uma sequência finita
de instruções bem definidas e não ambíguas, cada uma das quais devendo ser executadas mecânica
ou eletronicamente em um período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita. ”
Assim como podemos ter uma receita em diversos idiomas, da mesma forma ocorre com os
algoritmos. O Inter-S é uma ferramenta voltada para programação de computadores utilizando a
pseudolinguagem que facilita o iniciante na aprendizagem das técnicas de programação.
6. A ferramenta Inter-S
O INTER-S é um ambiente de desenvolvimento de algoritmos em pseudolinguagem que
permite a criação de programas de computador utilizando uma linguagem simples, em português, de
fácil aprendizado e de fácil utilização.
O grande diferencial dele, é a possibilidade de apresentar graficamente o conjunto de
instruções da sua pseudolinguagem. De forma elegante, ele traça gráficos e cria molduras que torna
a abstração da programação mais interessante. Tornando não somente o algoritmo visual, mas
também apresentando resultados de forma gráfica, tornando mais atrativo para quem programa e
para quem vê o resultado final.
6
7. Desafio aos educadores e educandos
Os desafios para a educação são muitos, entretanto, para este caso, romper a inércia relutante
à novas mudanças por parte dos educadores e a variedade de inteligências em sala de aula são os
maiores desafios a serem conquistados. Há de se compreender a tecnologia não como inimiga, mas
como aliada a estender a inteligência e experiência no educador na sala de aula servindo também de
forma decisiva para tornar atrativa a aula em questão de forma a atender a maior quantidade
possível de alunos.
2. RESULTADOS E DISCUSSÕES
CONSIDERAÇÕES FINAIS
7
REFERÊNCIAS
BARRETO, B., & XAVIER, C. (2013). Cinemática Vetorial. Em B. Barreto, & C. Xavier, Física -
Aula por Aula (pp. 95-120). São Paulo: FTD.
FERREIRA, A. B. H. Aurélio século XXI: o dicionário da Língua Portuguesa. 3. ed. rev. e ampl.
Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1999.
FREIRE, P. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005, 42.ª Ed - 1987.
8
APÊNDICES
APÊNDICE I – Algoritmo desenvolvido no Inter-S para o problema de lançamento oblíquo.
//Data 11-10-2015
//Autores - Adelcimara, Gilmara & Sergio
Rotina
//Declara variáveis e constantes
Declare pi, px, py, angulo, raio, tecla, incremento numéricos
Declare vi,yi,g,y,t,r, vix, viy,x numéricos
Declare altura, alcance numericos
pi=3.14159
incremento=2*pi/360
raio=10
angulo=0
//PrePara tela
Escala 10
Gráfico
HabilitaGrade
TamanhoPonto 1
Processe tela
9
//Cálculo da distância percorrida
Passo 0.1
t=0
y=0
Enquanto y > = 0 Faça
x=vix*t
y=yi+viy*t-(g/2)*(t^2)
Ponto x,y
t=t+0.1
FimEnquanto
Pausa
Escala 10
Gráfico
HabilitaGrade
TamanhoPonto 1
Processe Tela
FimSe
VaPara volta
FimRotina
10
Escreva " Altura máxima...: ",arred3(altura)/100
Escreva " Alcance máximo..: ",arred3(alcance)/10
FimSubRotina
11
APÊNDICE II – Apresentação do Inter-S e roteiro de execução do programa.
4
Gíria utilizada que quer dizer fazer funcionar.
12
3) A tela seguinte será o programa pronto para o estudo.
13
4) Após a escolha do ângulo, pressione a tecla ENTER.
14
15