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Colégio Pedro II

Departamento de Sociologia
NUPES – Núcleo de Pesquisa em Ensino de Sociologia
I Seminário de Ciências Sociais e Educação Básica: O Sentido das Ciências
Sociais na Educação Básica
06 e 07 de novembro de 2015

“Jogo do poder” Uma metodologia lúdica para aplicação do conteúdo de Sociologia

Ferraz, Michelle de Moraes.

Neste trabalho pretendemos demonstrar a utilização de uma ferramenta lúdica, qual seja,
um jogo de perguntas e repostas para aplicação do conteúdo de Sociologia para os alunos
do terceiro ano do ensino médio da rede Estadual.

Palavras-chave: Jogo, lúdico, Sociologia, Transposição didática.

1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem por objetivo apresentar um jogo de perguntas e respostas criado para
auxiliar na compreensão do conteúdo proposto pelo currículo mínimo do Estado1 para o
terceiro bimestre das turmas de terceiro ano do Ensino Médio, qual seja: “Cidadania e formas
de participação democrática”.
A motivação para criação deste jogo foi para promover uma forma de apresentar o conteúdo
por meio de uma estratégia lúdica, na qual os alunos aprenderiam de um modo diferente dos
métodos didáticos tradicionais.
Após observar que os alunos insistiam em utilizar o celular em sala de aula, identifiquei que
muitos estavam participando de um jogo on line chamado “Perguntados2” o qual se tratava de
um jogo de perguntas e respostas. Ao observar que eles estavam “levando muito a sério” esta
competição, resolvi escolher um conteúdo (o qual, em minha opinião, é o mais pertinente e o
mais complexo de ser abordado) e criei um jogo de perguntas e respostas baseado neste
conteúdo. Minha expectativa era que eles ficassem tão empolgados pelo jogo de conteúdo de
Sociologia quanto pelo de “conhecimentos gerais” do celular.
Este trabalho esta dividido da seguinte maneira:
(I) Introdução, (II) Objetivos; (III) Metodologia; (IV) embasamento teórico; (V) Resultados
esperados e Resultados obtidos; (VI) A prática (colocando o jogo em prática); (VII)
Conclusões parciais; (VIII) Referência bibliográfica.

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2.OBJETIVOS

Competir com as tecnologias digitais tem sido uma tarefa árdua para o professor de Ensino
Médio. Existe uma série de aplicativos3 que os jovens inserem (ou na linguagem comum
“baixam”) em seus aparelhos de celular que fazem com sua atenção seja constantemente
desviada da aula. Cabe ao professor criar estratégias para encerrar esta “competição”. Alguns
optam pelas estratégias coercitivas, que vão desde simples “caminhadas” pela sala se
aproximando daqueles que estão com o aparelho, passando por ameaças de apreensão do
aparelho à expulsão de sala de aula.
Acredito que todas estas estratégias coercitivas funcionam pontualmente, contudo, não
conseguem “trazer o aluno para aula”, não tornam as aulas mais atrativas e não colaboram
com a aprendizagem.
Desta forma, criei um jogo simples que pode ser construído pelo professor utilizando a
ferramenta do Power Point. As perguntas foram extraídas do conteúdo do livro “Vereda
Digital Sociologia em Movimento” da unidade 3: Relações de poder e movimentos sociais: a
luta pelos direitos na sociedade contemporânea.
Diferentemente de questões de vestibulares e do ENEM, as quais geralmente são compostas
por longos textos de apoio, as perguntas do “Jogos de poder” (nome dado ao jogo) são
simples e objetivas, tendo quatro opções de resposta. O professor é o mediador e locutor das
perguntas. A turma é dividida em equipes e existe um tempo máximo para resposta. Os
resultados obtidos foram gratificantes, contudo ajustes periódicos precisam ser feitos para que
o jogo não se torne obsoleto.

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3.METODOLOGIA

Para criar o jogo, inseri no meu celular o aplicativo do jogo “Perguntados” (que atraia tanta
atenção dos meus alunos) e mapeie a metodologia do jogo que consiste em perguntas sobre
diversos tipos de conteúdo (ciência, tecnologia, história, entretenimento, esportes e etc) e
além disso, o usuário pode escolher um amigo (que esteja na sua lista de contatos) para ser
desafiado. O jogo é realizado por rodadas e o vencedor de cada rodada é aquele que responde
as questões corretamente e em menor tempo. A partir deste mapeamento identifiquei que o
meu jogo deveria ter:
 Perguntas simples e objetivas (podendo conter pequenos textos, gráficos e imagens);

 Opções de respostas simples e objetivas (optei por quatro opções de respostas);

 Pontuação para cada resposta assertiva;

 Tempo máximo para respostas;

 Grupos de perguntas compondo três rodadas;

 Regras estabelecidas e esclarecidas previamente.

Elaborei um banco de dados com 30 questões baseadas no conteúdo do livro “Vereda Digital
Sociologia em Movimento” mais precisamente da unidade 3: “Relações de poder e
movimentos sociais: a luta pelos direitos na sociedade contemporânea”. A escolha deste
capítulo específico se deu por este corresponder ao conteúdo estabelecido pela Seeduc (por
meio do Currículo Mínimo) para o terceiro bimestre das turmas de terceiro ano do Ensino
Médio.
Cada questão foi elaborada com quatro opções de respostas e para cada resposta certa os
jogadores ganharão cinco pontos. Não foram estabelecidas perdas de pontos para o caso de
respostas erradas.
Os slides eram apresentados na seguinte ordem, conforme a figura abaixo:

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Slide 1: Pergunta Slide 2: Alternativas Slide 3: Resposta

O tempo máximo para cada resposta é de 60 segundos e o jogador que responde corretamente
antes de completar 30 segundos ganha um ponto adicional.
Cada rodada corresponde ao conjunto de 10 questões e os pontos são anotados no quadro. Ao
final de cada rodada é definido o jogador campeão. O jogador que ganhar o maior número de
rodadas é o campeão geral e, no caso de algum outro candidato ter ganho outra rodada, ele
será o segundo colocado.

Regras do jogo apresentada para os alunos


1- Deve ser definido se o jogo será jogado por equipes ou individualmente (deve ser
levado em consideração o número de alunos da turma e se todos desejam participar);

2- Inicia-se a primeira rodada e o jogador ou equipe a começar o jogo deve ser definido
por sorteio.

3- O tempo começa a ser contado após o professor terminar de ler a pergunta. Todos os
jogadores devem esperar em silencio até que o professor termine de ler a pergunta.

4- Após a leitura da pergunta, pelo professor, o tempo começa a ser contado. Se o jogador
responder corretamente antes dos 30 segundos, além de ganhar cinco pontos pela
resposta correta, ganha mais um ponto pela rapidez. O tempo máximo para a resposta
é 60 segundos.

5- No caso de respostas erradas a oportunidade de resposta é passada para a


equipe/jogador adversário. Neste caso, se os adversários responderem corretamente,
em menos de 60 segundos, ganham três pontos. Não há perda de pontos em caso de
respostas erradas.
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6- Após duas tentativas de respostas, fica a critério do professor, fornecer a resposta ou
pedir, como tarefa posterior, que os alunos pesquisem a resposta.

7- Os pontos deverão ser anotados no quadro e ao final de cada rodada deve ficar
estabelecido quem foi (equipe/jogador) vencedor.

8- Ao final das três rodadas, será declarado vencedor aquele que tiver ganho o maior
número de rodadas. No caso de algum jogador/equipe ter ganho uma rodada este será
definido como vice campeão.

Para confecção do jogo, escolhi o programa Power point, visto que por meio deste o jogo teria
uma forma mais dinâmica, o mais próximo possível do aplicativo de celular. Contudo, para
conseguir exibir o jogo na sala de aula, seria necessário ter um aparelho de data show e um
notebook. Para evitar qualquer tipo de percalço levava meu notebook na mochila e sempre me
certificava do bom funcionamento do aparelho de datashow previamente.
Duas aulas antes da aplicação do jogo, eu apresentava o livro “Vereda Digital Sociologia em
Movimento” mais precisamente da unidade 3: “Relações de poder e movimentos sociais: a
luta pelos direitos na sociedade contemporânea” por meio do aplicativo disponível no site da
editora Moderna. Este foi um bom momento também para aferir a qualidade dos
equipamentos da escola.
Por meio do aplicativo era possível ler as páginas do livro e apresentar o conteúdo aos alunos.

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Imagens retiradas do aplicativo da editora Moderna

4.EMBASAMENTO TEÓRICO

O objetivo da criação de um jogo para apresentação de um conteúdo teve por princípio


motivador o conceito de “transposição didática”. O termo “transposição didática”, segundo
Chevallard (1991), que é um dos mais importantes estudiosos do assunto,foi empregado
inicialmente, pelo sociólogo francês Michel Verret, na sua tese de doutorado Le temps des
études, publicada em 1975.
Para Verret, didática “é a transmissão de um saber adquirido. Transmissão dos que sabem para
os que ainda não sabem. Daqueles que aprenderam para aqueles que aprendem” (Verret, 1975,
p.139). Desta forma, a prática didática se desdobraria em duas: a prática do saber e a prática
da sua transmissão.
Diversas discussões teóricas emergem deste conceito, contudo não serão abordadas neste
trabalho. O objetivo em trazer o conceito de transposição didática neste momento é
demonstrar que a criação do jogo tinha por motivação a transmissão de um conteúdo como
sugere Chevallard (1991) quando sugere que o trabalho interno de transposição tem no
professor o responsável pelo momento de transformação do saber na última etapa de sua
trajetória. De acordo com o autor a trajetória do saber inicia-se no momento em que é
produzido (Saber Científico), até chegar à porta da escola (Saber a ser Ensinado), e por fim
um saber ensinado (dentro da sala de Aula). Nesta última etapa (de responsabilidade do
professor) é o professor quem vai transformar esse saber para os alunos, negociando com eles
a sua gestão, os papéis que cada um deverá assumir, para que o saber ensinado possa ser
aprendido. Neste momento, caberia ao professor a criação de uma nova roupagem ao saber,
elaborando estratégias de aplicação do conteúdo sem descaracterizá-lo.
Neste contexto o jogo surge como uma proposta de transposição didática para o conteúdo de
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Sociologia. Inicialmente, pode-se pensar que o caráter recreativo do jogo não permite que seja
utilizado como instrumento didático. No entanto, a natureza do jogo permite a criação de um
espaço de desenvolvimento de instâncias de aprendizagem que podem ser fundamentais para
a transposição didática.
O sociólogo Brougère em sua obra Jogo e Educação (1998) faz uma análise dos discursos que
valorizam o jogo no âmbito escolar, abordando a questão polissêmica do jogo. De acordo com
ele, não existe modelo fixo nem definição única de jogo quando utilizado para fins
educativos. Nesse sentido o jogo pode ser visto como aliado do processo educativo formal,
pois:
a) Contempla várias formas de representação mental da realidade; b) permite ação
intencional; c) requer construção de um sistema de regras; d) demanda manipulação de
objetos (concretos e simbólicos); e) facilita o desempenho de ações motoras e f)
implica no estabelecimento de interações sociais.

Em minha prática pude identificar que a simples aplicação do jogo não garante que os
objetivos da aula serão atingidos. Cabe ao professor, a intencionalidade de sua ação
elaborando o jogo de acordo com os objetivos pretendidos e tendo a sensibilidade para
entender as necessidades de ajuste, a flexibilidade para aceitar novas propostas e a autoridade
para intervir nos momentos necessários.
Durante a aplicação do jogo, existiram muitos momentos em que os limites de disciplina da
sala de aula foram testados, provocando um repensar constante da minha função no processo
de ensino-aprendizagem.
Esta minha constatação (obtida na prática), segundo a qual o professor não pode perder de
vista a intencionalidade da ação durante a aplicação do jogo em sala de aula, vai ao encontro
do que alerta Wassermann (1990), ao dizer que a construção de experiências de aprendizado
por meio do jogo requer do professor consciência dos procedimentos para a construção de
conceitos pelos alunos.
Ainda indo ao encontro da minha experiência, mas sobre o aspecto da avaliação continua do
trabalho, Schön fala sobre a questão da necessidade de reflexão constante do professor sobre
sua prática como uma forma de desenvolvimento profissional. Segundo ele o professor
(quando realiza a reflexão da sua prática) torna-se capaz de controlar sua atuação e elevar seu

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desenvolvimento profissional, pois “se é verdade que as crianças desenvolvem seu poder
pessoal através dos métodos, tal não é menos válido para os próprios professores (id., P.39).
Desta forma, a aplicação de uma nova estratégia didática em sala de aula requer um
planejamento de objetivos muito bem estruturados e atenção em dobro para que os objetivos
traçados não sejam perdidos. Durante alguns momentos da aplicação do jogo precisei agir
mais energicamente para retomar a palavra e concentrar os esforços nos objetivos pretendidos.
Depois da aplicação na primeira turma reavaliei uma série de procedimentos e posturas e a
cada aplicação do jogo fazia novas avaliações do meu trabalho.

5.RESULTADOS ESPERADOS E RESULTADOS OBTIDOS

Ao elaborar o jogo esperava alcançar cinco objetivos:


 Fazer com que os alunos se concentrassem na aula por mais tempo, sem distrações
com o celular e outros;

 Promover uma motivação para uma participação mais ativa nas aulas;

 Fazer com que os alunos se interessassem pelo conteúdo;

 Promover uma curiosidade pelo conteúdo que os levassem a procurar as informações


espontaneamente;

 Gerar questionamentos com relação as perguntas e respostas, construindo além de


novas perguntas e respostas uma reflexão crítica sobre o conteúdo.

Inicialmente apresentava o conteúdo em duas aulas (quatro tempos) e dizia aos alunos que
aquele conteúdo seria “cobrado” em um jogo de perguntas e respostas. Saber que aquele
conteúdo seria “aplicada”, de alguma forma, provocou nos alunos uma atenção muito mais
interessada.
No dia da apresentação do jogo, falei que a proposta era algo semelhante ao “Perguntados”
que eles estavam acostumados a jogar no celular e imediatamente uma série de críticas
começaram a surgir.
De acordo com os alunos os pontos que precisavam de ajustes no meu jogo eram:

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1) O layout, para eles a imagem do meu jogo estava muito simples e precisava de mais
cores; 2) No “Perguntados” existe a possibilidade do participante desafiar outros
colegas e esta possibilidade não estava prevista no meu jogo; 3) Deveria ser inserido
na própria tela do jogo um cronômetro marcando o tempo para que todos
conseguissem visualizar.

A empolgação pela competição foi algo que realmente fez com todos os objetivos traçados
inicialmente como resultados esperados fossem alcançados, pois os alunos prestaram mais
atenção nas aulas expositivas, durante a apresentação do conteúdo houve uma participação
mais interessada com colocação de dúvidas e interpelações, uma curiosidade maior com
relação ao conteúdo também foi observada bem como debates em sala e uma busca
espontânea pelo conteúdo e a elaboração de novas perguntas por parte dos alunos.
Um objetivo que não foi traçado durante a elaboração da minha proposta, mas que assinalo
como um resultado obtido foi o da percepção sobre a necessidade constante de reflexão sobre
o meu trabalho. Quando criei o jogo, pensei (em todo momento) nos alunos, nos objetivos que
queria alcançar com relação ao conteúdo, as diferentes formas para atrair a atenção dos
alunos, mas em nenhum momento pensei no meu próprio aprendizado.

6.A PRÁTICA
(COLOCANDO O JOGO EM PRÁTICA)
Para colocar o jogo em prática optei por turmas de terceiro ano do ensino médio, pois na rede
Estadual, somente estas turmas dispõem de dois tempos de Sociologia por semana (ao
contrário das demais que possuem apenas um tempo de aula de Sociologia por semana) os
colégios escolhidos foram: Reverendo Clarence Tucker e Ciep 131 – Professora Armanda
Álvaro Alberto.
Assim que propus uma atividade diferente (jogo) para os alunos, verifiquei a empolgação
destes e nas duas turmas que o jogo foi aplicado a receptividade foi muito boa.
Para incentivar, ainda mais, a participação, ofereci prêmios para as equipes vencedoras.
Comecei com uma caixa de chocolate e, a pedido dos alunos, ofereci headphones. Foi
impressionante a animação deles e a vontade de participar. Eles estudaram o conteúdo a ponto
de me procurarem na sala dos professores para tirar dúvidas.

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Outros colegas que observaram a movimentação positiva dos alunos me pediram o modelo do
jogo para adaptar seus conteúdos à proposta. Fiquei muito contente com a proporção que
minha atividade tomou, tanto com relação aos alunos e ao conteúdo, quanto com relação ao
reconhecimento dos colegas para com o meu trabalho.
Contudo, durante a aplicação do jogo, por diversos momentos, tive que avaliar os limites
entre o que era diversão com aprendizado e tentativas de transformar a aula em bagunça.
Como a estratégia principal do jogo é a competição alguns alunos tendem a se exaltar
aumento o tom da voz e saindo da carteira. Em alguns momentos cheguei a pensar que a
estratégia de um jogo não era a melhor opção para a sala de aula.
Para conter os ânimos exaltados durante o jogo, estabeleci regras de comportamento as quais,
caso fossem descumpridas, a equipe seria penalizada com a perda de todos os pontos, mas a
estratégia que mais fez com que os alunos ficassem dentro dos “limites aceitáveis de
empolgação” era a ameaça de voltar a aula normal e encerrar o jogo.
A estratégia do jogo, embora simples em sua elaboração, é complexa e delicada em sua
aplicação, exigiu de mim a tomada de uma série de atitudes as quais não estava acostumada.
Geralmente, minha prática acontece da seguinte forma: exponho a matéria no quadro, falo
sobre o que escrevi, em alguns casos proponho exercícios, pergunto se todos entenderam,
resolvo eventuais dúvidas e encerro aula. Sigo este “fluxo” há cinco anos (tempo em que
estou no magistério), minhas atividades “inovadoras” geralmente estavam relacionadas com
passar um vídeo, levar um jornal ou revista, fazer uma visita a um site (quando era permitido
o uso da sala de informática).
O uso do jogo trouxe mais alegria para as minhas aulas, melhorou meu relacionamento com
meus alunos e me fez amadurecer profissionalmente por meio de uma reflexão constante não
só da disciplina, mas da minha postura em sala de aula.
Depois que passei a aplicar o jogo nas turmas passei a ter novas ideias para tornar as aulas
mais dinâmicas e uma coragem maior de me expor e aplicar novas possibilidades.

7.CONCLUSÕES PARCIAIS

Diante do exposto, concluo que os resultados esperados foram alcançados convertendo-se em


resultados obtidos. Ressalto ainda, a conquista de um resultado não esperado o qual trata-se
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do meu próprio aprendizado, obtido por meio da necessidade constante de reflexão sobre o
meu trabalho.
O jogo me fez “sair da frente do quadro” e das “aulas palestras” me “obrigando” a ter uma
interação melhor em sala de aula e a conhecer mais meus alunos. Lidar com os ânimos
exaltados durante o jogo, também me proporcionou uma avaliação da minha postura em sala
de aula: “Qual o tipo de professora eu tenho que ser? Severa? Amiga? Alternativa? Nenhuma
dessas opções? Ou todas essas opções? Ou ainda, será que cada turma exige de mim uma
postura diferente?”.
Sem dúvida, a introdução do jogo como uma metodologia de trabalho me proporcionou uma
reavaliação constante do meu trabalho e um aprendizado que se não foi igual foi superior ao
obtido pelos meus alunos.
Para as próximas adaptações do jogo, pretendo inserir mais uma etapa, na qual cada equipe
terá que elaborar uma pergunta para a equipe adversária, fazendo com que os alunos consigam
refletir sobre o conteúdo a ponto de saber fazer perguntas sobre ele. Outra adaptação prevista
é a transformação do jogo em um aplicativo para celular e tablet que poderá ser
disponibilizado para os alunos por meio do sistema QR Code que é um código que contém as
ferramentas necessárias para baixar o aplicativo.

8. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BROUGÈRE, G. (1998). Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas.


CHEVALLARD, Y., (1991). La transposición didáctica:del saber sabio al saber enseñado.
Buenos Aires: Aique.
MATOS FILHO, Maurício A. Saraiva de; MENEZES, Josinalva Estácio, SILVA, Ronald de
Santana da, QUEIROZ, Simone Moura (2207). A transposição didática em Chevallard: as
deformações/transformações sofridas pelo conceito de função em sala de aula.
SCHÖN, D. Formar professores como profissionais reflexivos. In.: NÓVOA, A (org). Os
professores e sua formação. Lisboa: Publicações Dom Quixote, 1992.
VERRET, M. (1975). Le temps des études. Paris: Champion.
WASSERMANN, S. Brincadeiras sérias na escola primária. Lisboa: Horizontes pedagógicos,
1990.
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