You are on page 1of 8

Trại hè Toán và Khoa học 2019

Chương trình môn Toán

CHỦ ĐỀ: MỞ ĐẦU VỀ LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI

1 Tóm tắt chủ đề chung


Được khởi xướng vào năm 1713 trong một cuộc thảo luận qua thư, tuy nhiên, mãi đến khi John von Neumann
công bố bài báo On the Theory of Games of Strategy năm 1928, Lý thuyết trò chơi mới vươn lên trở thành
một lĩnh vực độc lập. Ban đầu, Lý thuyết trò chơi chủ yếu được sử dụng trong chiến lược quân sự. Ngày nay,
Lý thuyết này; đóng vai trò sử dụng Toán học để giải thích hành vi và thiết kế chiến lược; đã thâm nhập vào
nhiều lĩnh vực của cuộc sống như: Sinh học tiến hóa, Chính trị học, Khoa học máy tính, Xã hội học và đặc
biệt là Kinh tế học.
Trong một trò chơi, mỗi đấu thủ chọn một chiến thuật từ một tập hợp các chiến thuật khả dụng của mình,
nhằm tối đa hóa kết quả nhận được. Một ví dụ rất nổi tiếng là Song đề tù nhân (Prisoner’s dilemma) sau
đây: Hai kẻ đồng phạm bị bắt giam và nhốt cách biệt với nhau. Cảnh sát sẽ hỏi cung hai người. Nếu cả hai
bán tố cáo nhau, họ sẽ cùng bị phạt tù 1 năm. Nếu một người tố cáo và người còn lại im lặng, kẻ bán đứng
sẽ được tự do và kẻ im lặng sẽ nhận mức án cao nhất (3 năm). Nếu cả hai cùng im lặng, họ sẽ cùng nhận
một mức án nhỏ (3 tháng). Ta có thể biểu diễn kết quả nhận được của một tù nhân như sau:

Nếu người còn lại tố cáo Nếu người còn lại im lặng
Tố cáo 1 năm tù Tự do
Im lặng 3 năm tù 3 tháng tù

Như vậy, trên quan điểm của mỗi người, sẽ luôn là tốt hơn khi tố cáo người kia. Thay vì cùng hợp tác để
nhân mức án 3 tháng, cả hai tố cáo lẫn nhau và nhận mức án 1 năm.
Chủ đề cung cấp những khái niệm mở đầu của Lý thuyết trò chơi và tầm quan trọng của nó đối với các vấn
đề thực tiễn. Học sinh sau đó được yêu cầu toán học hóa các bài toán thực tế và giải quyết chúng.

1
2 Thành phần tham gia
Cố vấn học thuật
• Đỗ Thị Thu Thảo

• Hồ Đức

Head-mentor
• Nguyễn Mạnh Linh [ở Việt Nam].

Mentor
• Đỗ Xuân Anh

• Nghiêm Trần Trung

• Phạm Khoa Bằng

• Trần Minh Tiến

• Trương Mạnh Tuấn

• Trần Đình Chiến

Học sinh
TBD. Số lượng: 10-15.

2
3 Các đề tài
Đề tài 1: Chiến lược ổn định tiến hóa

Tóm tắt
Khái niệm Chiến lược ổn định tiến hóa (ESS), được giới thiệu bởi J. M. Smith và G. R. Price năm 1973, dùng
để nghiên cứu hành vi và đóng một vai trò quan trọng trong Sinh học tiến hóa. Mô hình đầu tiên mà họ đưa
ra như sau: Trong một xã hội, vì sự tương tự giữa nhu cầu của từng cả thể và tính hữu hạn của tài nguyên,
xung đột sẽ xảy ra và mỗi cá thể có thể có những chiến lược đối phó khác nhau. Các cá thể xung đột một
cách ngẫu nhiên theo từng cặp và một trong hai sẽ chiến thắng. Kẻ chiến thắng nhân được điểm thích nghi,
giá trị này thể hiện xác suất truyền lại gene cho thế hệ tiếp theo. Giả sử có hai chiến thuật khả dụng: chim
ưng (chiến đấu) và bồ câu (hù dọa). Nếu hai chim ưng gặp nhau, cả hai sẽ chiến đấu đến khi một trong hai
bị thương. Kẻ chiến thắng nhận được điểm thích nghi, trong khi kẻ thất bại thiệt hại một số điểm lớn. Khi
chim ưng gặp bồ câu, chim ưng sẽ luôn thắng và không ai bị thương. Khi hai bồ câu gặp nhau, một trong hai
sẽ thắng, tuy nhiên cả hai sẽ thiệt hại nhỏ vì mất thời gian hù dọa nhau.

1. Bồ câu có phải là một ESS hay không? Nói cách khác, nếu trong một xã hội gần như toàn bồ câu, một
cá thể chim ưng sẽ ảnh hưởng đến xã hội này như thế nào ở các thế hệ tiếp theo? Chim ưng có phải là
một ESS hay không?

2. Xác định ESS hỗn hợp của trò chơi.

3. Một cách tổng quát, tìm điều kiện cần cho một chiến thuật là ESS.

4. Nếu thêm chiến thuật bắt nạt (chiến đấu, nếu đối thủ tấn công lại thì rút lui) thì sao?

5. Nếu thêm chiến thuật phản kháng (hù dọa, nếu bị tấn công thì tấn công lại)?

6. Nếu thêm yếu tố lãnh thổ và chiến thuật trung lập (cá thể là chim ưng trên lãnh thổ của mình và bồ
câu trên lãnh thổ của kẻ khác)?

7. Các trò chơi khác: Song đề tù nhân lặp, Ai là gà, Chăm sóc con cái, Trò chơi đảm bảo...

8. Các tính chất sâu hơn về ESS.

Kiến thức chuẩn bị


• Xác suất.

• Giải tích.

3
Tài liệu
[1] John Maynard Smith, Evolution and the Theory of Games [Chapter 1, 10 and Appendix A, B, K].
[2] Herbert Gintis, Game Theory Evolving [Chapter 3, 10].
[3] Dixit, Skeath, Games of Strategy [Chapter 13].
[4] Philip D. Straffin Games Theory and Strategy [Chapter 15].

Đề tài 2: Vấn đề của những trò may rủi

Tóm tắt
Điều thú vị là, ngay cả những trò chơi mang yếu tố may rủi cũng có thể (phần nào đó) kiểm soát được. Ở
Đề tài này, chúng ta sử dụng Lý thuyết xác suất để tìm hiểu một số vấn đề của những trò chơi như vậy.

1. Xác suất vỡ nợ của con bạc.

2. Cách phân phối vốn tối ưu vào các trò các cược là gì?

3. Liệu có đúng là hoàn toàn không nên đầu tư các trò chơi với kỳ vọng âm không?

4. Các nghịch lý kỳ lạ của Lý thuyết các trò may rủi.

Để kiểm chứng các kết quả lý thuyết, chúng ta sử dụng Matlab hoặc Maple để mô phỏng các thao tác ngẫu
nhiên như tung xu, cá cược,... và mô tả kết quả.

Kiến thức chuẩn bị


• Xác suất.

• Giải tích.

• Matlab/Maple

Tài liệu
[1] Richard A. Epstein, The Theory of Gambling and Statistical Logic [Chapter 3-9].
[2] Edward O. Thorp, The Kelly Criterion in Blackjack, Sports, Betting, And the Stock Market, available at
John A. Paulson School Of Engineering And Applied Sciences.

4
Đề tài 3: Trò chơi hai người

Tóm tắt
Một trò chơi hai người với tổng 0 là một trò chơi ở đó chiến thắng của người này bằng thiệt hại của người
kia. Chẳng hạn, xét trò chơi đơn giản sau đây. Trong một chiếc mũ, có hai lá bài Đỏ và Đen. An bắt đầu trò
chơi bằng cách rút một lá bài, xem nó và quyết định hoặc bỏ, và đưa cho Bình a đồng; hoặc cược và đưa lá
bài cho Bình. Nếu An cược, Bình có thể hoặc bỏ, và đưa cho bình a; hoặc theo và lật lá bài: Nếu lá bài là Đỏ,
Bình đưa An b đồng; nếu là bài là Đen, An đưa bình b đồng.

1. Chiến lược hỗn hợp tốt ưu của An là gì? Nói cách khác, An nên bịp (cược khi rút được lá Đen) với tần
suất bao nhiêu phần trăm?

2. Chiến lược hỗn hợp tối ưu của Bình là gì?

3. Trò chơi này thiên vị ai?

4. Phát triển các trò chơi hai người phức tạp hơn.

Kiến thức chuẩn bị


• Xác suất.

Tài liệu
[1] Saul Sathl, A Gentle Introduction to Game Theory [Chapter 2-10 and 12-14].
[2] Alan D. Taylor, Mathematics and Politics [Chapters 4].

Đề tài 4: Toán học trong bầu cử

5
Tóm tắt
Xét một hệ thống bầu cử hai lựa chọn (thuận - chống) S với tập hợp các cử tri V . Một nhóm W ⊂ V được
gọi là một liên minh chắc thắng nếu quyết định chắc chắn được thông qua khi tất cả mọi cử tri trong nhóm
này chọn thuận. Một hệ thống bầu cử hai lựa chọn được gọi là có trọng nếu ta có thể đặt tương ứng mỗi cử
tri v ∈ V với một số thực (gọi là trọng của cử tri đó), đồng thời tồn tại một số thực q sao cho: Một liên minh
tùy ý là chắc thắng khi và chỉ khi tổng trọng của các thành viên không nhỏ hơn q.

1. Khi một vài cử tri có quyền đơn phương phủ quyết, liệu S có phải là một hệ thống có trọng?

2. Liệu mọi hệ thống bầu cử đều có trọng?

3. Nếu không, điều kiện cần và đủ để S có trọng là gì?

4. Nếu S không có trọng, liệu có tồn tại các hệ thống có trọng S1 , . . . , Sn sao cho một liên minh là chắc
thắng trong S khi và chỉ khi nó là chắc thắng trong mọi hệ thống Si , i = 1, . . . , n?

Chúng ta cũng tìm hiểu về khái niệm số chiều của một hệ thống bầu cử, các loại chỉ số quyền lực khác nhau.
Đối với một hệ thống S với 3 ứng cử viên trở lên, và các cử tri có thể bầu theo cách xếp hạng, các tiêu chuẩn
khác nhau về tính công bằng được đưa ra.

1. Tính đa số: Nếu một ứng cử viên X được bầu bởi quá bán số cử tri thì X được chọn.

2. Tính đối kháng: Nếu một ứng cử viên X thỏa mãn: Với mọi ứng cử viên Y , số người bầu X nhiều hơn
số người bầu Y . Khi đó X được chọn.

3. Tính đơn điệu: Nếu X được chọn, và giả sử rằng một số cử tri (không bầu X) thay đổi lựa chọn bằng
cách xếp hạng X cao hơn lúc đầu, khi đó X vẫn được chọn.

4. Tính độc lập: Nếu X được chọn, và một số ứng cử viên khác X bị loại, khi đó X vẫn được chọn.

Một kết quả rất bất ngờ là Định lý Arrow về tính bất khả: Không có hệ thống bầu cử nào với ít nhất 3 ứng
cử viên thỏa mãn cả 4 điều kiện công bằng như trên. Nói cách khác, hệ thống bầu cử nhiều hơn 2 lựa chọn
luôn khiếm khuyết.

Kiến thức chuẩn bị


• Xác suất.

• Phương pháp đếm cơ bản.

Tài liệu
[1] Alan D. Taylor, Mathematics and Politics [Chapters 2, 8, 3, 9, 1 and 5].
[2] Parks, Musser, Trimpe, Maurer, A Mathematical View of Our World [Sections 3.1-3.3].
[3] Dixit, Skeath, Games of Strategy [Chapter 15].
[4] Philip D. Straffin Games Theory and Strategy [Chapter 19].

6
Đề tài 5: Trò chơi và đồ thị

Tóm tắt
Sử dụng ngôn ngữ đồ thị, chúng ta có thể hình thức hóa lớp các trò chơi với thông tin hoàn hảo, nghĩa là
mỗi người chơi đều biết toàn bộ diễn tiến của trò chơi kể từ thời điểm bắt đầu đến thời điểm hiện tại. Theo
đó, một trò chơi k người gồm một đồ thị có hướng, trong đó các đỉnh thể hiện trạng thái của trò chơi và các
cạnh thể hiện một lựa chọn của người chơi (sự chuyển trạng thái); cùng một sự phân hoạch tập hợp đỉnh
thành k phần, mỗi phần thể hiện lượt chơi của một người cùng một hàm biểu thị sự thắng cuộc. Bằng mô tả
trừu tượng, chúng ta có một cách tiếp cận hiệu quả để giải quyết các vấn đề lý thuyết của Lý thuyết trò chơi.
Chúng ta nghiên cứu các lớp trò chơi quan trọng như Trò chơi Nim, Trò chơi Büchi, Trò chơi chẵn-lẻ, Trò
chơi Muller,... Chúng ta cũng tìm hiểu những ứng dụng như Phân phối đa xử lý (Multiprocessor Scheduling).

Kiến thức chuẩn bị


• Lý thuyết đồ thị.

Tài liệu
[1] Sebastian Muskalla, Games with perfect information (lecture note, available at Technische Universität
Braunschweig) [Chapter 1-7 and 14].

7
4 Kế hoạch cụ thể
• Trước trại hè: Gửi tài liệu LATEX, cách viết báo cáo cho học sinh,...

• Mỗi đề tài gồm 2-3 học sinh với 2 mentor phụ trách.

• Mỗi mentor phụ trách 2 đề tài.

• Đề tài được học sinh lựa chọn vào cuối ngày đầu tiên của trại hè.

• Cuối mỗi buổi, mỗi nhóm dành ra 15 phút thuyết trình về những gì đã học được hôm nay.

• Mỗi nhóm chuẩn bị presentation để thuyết trình bế mạc và viết report (bắt buộc), muộn nhất 2 tuần
sau trại hè, gửi tạp chí Pi.

• Các mentor chấm điểm học sinh theo form mỗi 2 ngày (nội bộ).

• Các mentor chuẩn bị 4 bài giảng kiến thức chuẩn bị sau đây: Xác suất, Giải tích, Phương pháp đếm và
Lý thuyết đồ thị; dưới dạng .pdf.

Thời gian biểu của 2 tuần chính thức

Ngày Đề tài 1 Đề tài 2 Đề tài 3 Đề tài 4 Đề tài 5


Sáng Head-mentor hoặc khách mời: Talk mở đầu. Mentor: giới thiệu đề tài.
1
Chiều Học sinh: Xem phim A beautiful mind; chọn đề tài vào cuối ngày.
Sáng Xác suất cơ bản Đồ thị
2
Chiều Giải tích cơ bản Chiến lược đối phó Đếm cơ bản Trò chơi Nim
Sáng Chim ưng-Bồ câu Tung xu Chiến lược đối phó Yes-No vote Trò chơi Nim
3
Chiều Chim ưng-Bồ câu Tung xu Chiến lược maximin Yes-No vote Khái niệm
Sáng Chim ưng-Bồ câu Nguyên lý Kelly Chiến lược minimax Yes-No vote Khái niệm
4
Chiều Chim ưng-Bồ câu Nguyên lý Kelly Giải trò chơi Yes-No vote Tập hút
Sáng Chim ưng-Bồ câu Maple/Matlab Trò chơi đối xứng Yes-No vote Đa xử lý
5
Chiều Chim ưng-Bồ câu Maple/Matlab Poker Yes-No vote Đa xử lý
6 Tự học / Hoạt động chung
7 Tự học / Hoạt động chung
Sáng Song đề tù nhân Parrondo Poker Quyền lực Trò chơi Büchi
8
Chiều Thiết kế presentation và viết report
Sáng Ai là gà St. Peterbourg Trò chơi tổng 6= 0 Quyền lực Trò chơi Büchi
9
Chiều Thiết kế presentation và viết report
Sáng Chăm sóc con cái Proebsting Trò chơi tổng 6= 0 Định lý Arrow Định lý Zielonka
10
Chiều Thiết kế presentation và viết report
Sáng Trò chơi đảm bảo Maple/Matlab Cân bằng Nash Định lý Arrow Trò chơi Muller
11
Chiều Thiết kế presentation và viết report
Sáng Nâng cao về ESS Maple/Matlab Cân bằng Nash Định lý Arrow Trò chơi Muller
12
Chiều Thiết kế presentation và viết report
13 Thuyết trình bế mạc

You might also like