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游戏化学习在小学数学教学中的实践探究与思考

----以“24 点”游戏提高学生口算能力为例

【摘要】针对小学数学口算教学普遍存在的弊端,本文旨在将游戏引入小学数学课堂实
践中,对游戏化学习进行深入探究,以“24 点”游戏为例,以期能真正找到一种有效
方法提升学生的口算积极性和速算能力。本文从三个方面明确了游戏化学习的实践过程
课堂游戏化、作业游戏化、评价游戏化,并根据不同年级的学生情况,分别提出了优化
的教学方案。最后,并对学生进行了反馈调查与有效的数据分析。结果表明,游戏化学
习在小学数学的教学应用上是具有一定的成效性,值得深入研究。
【关键词】游戏化学习 “24 点”游戏 小学数学教学

一、发现问题:小学数学的口算教学现状
(一)学生的口算能力仍需提高
《数学课程标准》指出:“口算既是笔算、估算和简便运算的基础,也是计算能力的
重要组成部分。培养学生计算能力,要重视基本的口算训练。”
然而,一个不容忽视的现实是学生的计算能力在不断下滑,而口算能力下滑,严
重影响学生计算的准确性和学习数学的兴趣。因此,提高口算能力在小学数学教学中显
得尤为重要。
(二)口算教学形式单一,不利于激发学生兴趣
在如今的小学数学口算教学中,很多教师通过大量的练习来达到口算技能的训练。
首先单一的练习模式容易使学生丧失学习兴趣;其次很多教师都不会根据学生的层次
设计不同形式的题目来吸引学生的眼球,往往造成好生差生盲目做题,降低学习积极
性。
二、新建视角:小学数学融入游戏化学习的可行性分析
目前小学数学的口算教学现状,推动着我们需要采用更加有效的方式来提高学生
的口算能力。游戏化学习将教学从静态变为动态,给了数学课堂一种蓬勃的生机。
(一)什么是游戏化学习
游戏化学习,又就是采用游戏化的方式进行学习。游戏化学习的趣味和竞争性不但
可以激发学生的学习动机,还促进他们更加深度的学习。
本文选择将“24 点”游戏融入数学课堂教学,旨在改变现有的口算现状,提升学
生的口算能力以及学习积极性。
(二)适合小学阶段数学学科的知识体系
小学数学教材力求学生得到积极的情景体验,利用呈现形式的多样性与有趣性,激
发学生的学习兴趣。“24 点”游戏则是关于四则混合运算的一个数学应用游戏,是与
10 以内的四则混合运算非常贴切的一个数学游戏。在趣味的游戏中,让学生走出枯燥的
数学运算练习,为熟练应用四则混合运算做好铺垫。
(三)符合小学生的认知特点
小学生正处于成长发育期,注意力集中时间短,主要以形象思维为主。他们渴望学
习新知,容易被感兴趣的、新颖的内容所吸引,而游戏正可以顺应儿童的这一特点。
“24 点”游戏让学生在丰富多彩的扑克游戏里进行口算训练,在玩中学,有利于激发
学生的学习兴趣,大大提高了学生练习的主动性,使学生的速算能力得到快速提高。
三、深入探究:游戏化学习在小学数学教学中的实践
(一)逐级修炼,课堂游戏化
1.初级课堂巧安排(适用于一、二年级)
一、二年级学生刚开始学习数学,口算能力不强,而且并未学完加减乘除,可将
“24 点”游戏进行适当变式,利用 1~10 的扑克牌对学生进行 20 以内加、减、乘法的训
练。在亲身实践的基础上总结出了如下几个较为有效的方法:
(1)比大小
以小组四人为单位,除去大王和小王,依次拿牌,每人拿一张,然后再按四人从
大到小排队,谁能快速说对自已是第几谁就赢,赢的一方四人的扑克牌归自己,最后
谁手中的牌多谁是赢家。
(2)凑十速算
把扑克牌中的 K、Q、J 和正副司令抽去,共剩 40 张牌。教师先出一张牌“2”,孩子
拿出一张“8”凑成“10”,凑对了就算孩子赢。要是凑不成“10”重来。如果孩子先出
牌,教师可以故意凑错,让孩子纠错。
(3)加减速算
学生两人一组,手持扑克牌,每次每人随机发一张,快速说出这些牌的点数之和
是多少,差是多少。谁最快说出并说对,则赢得两张牌,最后谁手中的牌多谁是赢家.
(4)乘加混合速算
学生手持扑克牌,每次随机发三张牌,快速说出两张小牌点数之积再加上大牌点
数的和是多少。谁最快说出并说对,则赢得三张牌,最后谁手中的牌多谁是赢家。
以上游戏的内容,教师要根据具体的教学实际加以变更,灵活运用。变式设计的
“24 点”扑克游戏与数学课堂教学结合起来,可以使单调的计算教学变得更具趣味性,
使课堂变得更加生动有活力。根据学生的不同水平,一年级学生刚接触数学时引入简单
有趣的识数游戏也是可以考虑的,接着根据学生对于数学不断的学习,依次提升难度
并与教材配合使用,使得学生逐步掌握相应的速算能力。
2.中级课堂渐完善(适用于三、四年级)
三、四年级学生逐渐学习了加、减、乘、除运算,知识结构也逐步完整,对他们
的口算要求也发生了变化。针对这个阶段,将“24 点”游戏引入教学,让学生在玩
的过程中进一步提高速算能力,掌握“24 点”游戏的基本算法,增强学习数学的兴
趣以及培养合作意识和探索能力。活动设计如下:
案例 1:“24 点”游戏教学设计

学习环节 学习过程 设计意图

谈话引入, 大家玩过扑克牌游戏吗?这节课咱们就 紧 扣“ 游戏 ”, 调足 “胃
激发兴趣 用扑克牌来玩算 24 点。 口”,激发兴趣。
游戏闯关, 1.说一说。
掌握规则。 出示( )×( )=24,引导生说算式。
2.玩一玩。 回忆旧知,做好铺垫。

游戏活动:
(1)学生独立操作,探索方法。
提供动手动脑空间,积极参
(2)小组讨论,交流算法。
(3)小组汇报,随机板书。 与、探索。

(4)讨论:怎样能很快算出 24 点呢?
(5)总结方法,建立模型。
3.考一考。
添一张牌算出 24 点:

小组合作探究学习策略,利
用集体智慧去发现问题,寻
(1)四人一组,看哪一组得到的 24 点最
多。 求解决问题的方法。
(2)学生质疑:算不出 24 点的疑惑?
4.赛一赛。
(1)比赛规则:
①每人任意拿出一张;
②先想出算法的同学拍一下手,说出你
的方法,说对了,就能拿走其他同学的 提供环境,生生之间、组与
3 张牌; 组之间都充满了竞争和挑战,
③游戏结束时,谁得到的牌最多就是本 深切体会到学习中孕育的乐
组的擂主。 趣。
(2)学生活动,师巡视指导。
(3)反馈,奖励。推选算“24 点”的终极
擂主。
1.找到生活中的 24 吗?
布置作业 感受事物与数学的联系,增
2.回家与家长交流,和他们进行比赛,
进了学生学习数学的兴趣。
拓展深化 看谁算得快。
及时巩固新知。

“24 点”游戏的课堂上呈现出“趣”、“活”、“多”。趣——学生学得有趣;
活——课堂上收放有序,活而不乱;“多”——学生找牌多样化,算法多样化。学生在
生动有趣的游戏情境中,不仅逐步掌握“24 点”游戏的规则与方法,同时还提高了学
生的口算能力,体验了成功的喜悦并爱上枯燥无味的计算。
3.高级课堂活运用(适用于五、六年级)
面对不同年级的学生,我们对学生的要求有所不同。针对五、六年级的高年级学生
不能将游戏停留于简单的速算,而是在提高口算、心算能力和发展学生的“数感”的同
时,让学生在活动中提高创新思维。
案例 2:
①游戏规则:在 A--K13 张扑克牌中,把 A 当作“1”,J 当作“11”,Q 当作
“12”,K 当作“13”,拿出其中的 4 张牌,根据牌上的数用加减乘除法进行计算,每
个数必须使用一次,并且只能计算一次,算出得数是 24。
②举例示范:
至少给出一种答案。
至少给出两种答案。

至少给出三种答案。

五张牌算 24 点。

自主组题。
按照三种题型,自己组题:至少给出一种答案、至少给出两种答案、至少给出三种
答案。自己组题,同伴做题,全班交流。
适合高年级学生玩的升级版“24 点”数学游戏,使得学生的方法越来越丰富,学
生信心大增,更加敢于创新。学生在任务感的驱使下,努力找到更多不同的算法与技巧
有些学生甚至利用了小数、分数等知识来解决。当他们经历了由传统整数状态下的计算
到可以用分数状态下的计算(如 5×(5-1÷5)=24 等),自然能感受到随着所学知识
逐渐增多,自己在处理问题时所用的方法也会越来越丰富。
(二)由内及外,作业游戏化
1.作业变“挑战赛”
与父母或同伴进行“24 点的挑战赛”。拟定比赛规则、为大家讲解规则、参与挑战
赛等每一个过程都让学生体会到亲自参与比赛的感受以及应用数学的乐趣。作业已然不
是一个简单的需要完成的作业,而是学生学习数学的另一种延伸,让学生在“挑战
赛”不仅玩得开心,还取得了良好的学习效果。
2.生活巧算“24 点”
(1)利用车牌上的号码算“24 点”。
(2)利用手机 4 个尾号算“24 点”。
这种方式让学生乐在其中,算在其中,思在其中,创在其中。探究性学习型的作业
布置,为学生构建开放的学习环境,提供多渠道获取知识,将知识加以综合运用和实
践的机会,促使他们形成积极的学习态度和良好的学习策略,从而培养学生的创新精
神和实践能力。
(三)多样有趣,评价游戏化
1.“24 点小达人”比赛

开展的“24 点小达人”比赛,4 人一组进行游戏。40 张扑克分给 4 人,每人 10 张,


一次比赛共 10 局,一局中每人出示一张扑克,最早算出 24 点的选手迅将四张扑克归自己
所有;不对,该生则丧失本局比赛权利,其余三人继续比赛,依次类推直至算出,如果在
30 秒内仍无人算出,则每人收回各自的扑克,重新出牌进行下一局。10 局完成后,清点扑
克数,多者为胜。如有相同,补赛一局。
选出的小组第一,可继续与其他组第一名角逐,产生班内“24 点小达人”,然后是产
生年级“24 点小达人”和校级“24 点小达人”。
2.基于学生,多样评价
一二年级(学习阶段):开学初进行扑克速算游戏的学习,并组织学生和家长及同学
之间相互对弈,期末时,组织擂主选拔赛。
三四年级(擂台赛阶段):组织擂主挑战赛,按情况每学期组织一到两次,让学生熟
练此游戏的方法及一些技巧。
五六年级(对局赛阶段):组织牌局挑战赛,即先研究一些比较难算的牌局,进行双
方互换哪一方先算出对方的牌局,为胜者,可五局三胜或者三局两胜。
四、立足实践:学生反馈与数据分析
(一)学生后期反馈
在进行“24 点”的游戏化学习后,为了深入了解本次实践的情况与问题,选取两
个班级的学生进行后期调查,分别对他们的 24 点游戏的掌握情况以及学习过程中产生
问题等方面进行了问卷调查,实践前后分别进行了一次测验,这也为研究结果提供了
依据。
(二)调查数据分析
1.“24 点”深受学生喜爱,有助于提高学生学习积极性
为了了解“24 点”的游戏化学习对学生的影响情况,进行了问卷调查,调查结果
如下表:
表 1 学生问卷调查结果统计

A B C 调
题号 查
人数 百分比 人数 百分比 人数 百分比

1 58 80.56% 14 19.44% 0 0.00% 示,

2 37 51.39% 26 36.11% 9 12.50%

3 34 47.22% 31 43.06% 7 9.72%

4 38 52.78% 30 41.67% 4 5.56%

5 26 36.11% 41 56.94% 5 6.94%

80%的学生更加喜欢“24 点”这样游戏化学习的课,玩游戏是小学生的天性,24 点游
戏正是抓住了小学生爱玩的这一特点,将游戏不知不觉地融入课堂教学,从而深得小
朋友的喜爱。
不仅“24 点”课堂深受学生欢迎,他们还将对“24 点”的喜爱延伸到课堂之外,
将游戏引入课堂的形式带给学生很多乐趣与改变,93%左右的学生表示“24 点”在数学
方面对自己有一定的帮助与影响。由于对于“24 点”的喜爱,学生也为教师提供了一些
他们感兴趣的数学游戏,如七巧板、填数游戏等等,同时他们也为教师提了一些建议,
也为教师提供了更多的思考方向。
2.“24 点”有助于提高学生知识与技能的发展水平
实践前后,对两个班级的学生分别进行了一次测验,对 72 名学生的测试成绩进行
了不同水平的划分:不合格、合格、良好和优秀,成绩统计如下表。
表 2 学生实验前后成绩统计

实验前 实验后
等级
人数 百分比 人数 百分比
不合格 9 12.5% 3 4.2%

合格 15 20.8% 7 9.7%

良好 18 25% 19 26.4%

优秀 30 41.7% 43 59.7%
从上表中可看出,学生的成绩总体上略有提升,由此可见,“24 点”对于学生的
知识与运算技能有一定的促进作用,特别对计算题的准确度有较高的提升。总而言之,
这样的学习方式值得我们教师更加深入探究与开发。
五、结束语
把游戏化学习方式运用到小学数学的课堂教学中,变传统教学方式为新的教学方
式。研究得出,在小学数学教学中融入游戏教学,可以改善教学环境,使学生在轻松愉
快的氛围中学习,一定程度上做到了在“玩中学、在做中学、在快乐中学”。
游戏化的学习方式在最根本上改变传统的教学模式,用以实现小学数学教学的多
元化教学模式,为创建融洽、和谐、共进的数学课堂氛围做出贡献!

参考文献
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[6]张奠宙 宋乃庆.数学教育概论[M].高等教育出版社 2010 年
附录
“24 点”后期调查问卷
亲爱的同学,你今天玩“24 点”了吗?为了更好全面地了解你们本次 24 点
游戏的掌握情况以及学习过程中产生问题,请同学们认真填写每一项。
1.你喜欢上“24 点”这样的课吗?
A 喜欢 B 一般 C 不喜欢
2.你的“24 点”玩得好吗?
A 很不错 B 一般 C 不太好
3.你课间经常和同学们一起玩“24 点”吗?
A 经常 B 偶尔 C 从来没有
4.在家里你经常和家长玩“24 点”吗?
A 经常 B 偶尔 C 从来没有
5.“24 点”在数学方面对你的帮助大吗?
A 很大 B 有一些 C 没有帮助
6.玩“24 点”的时候,你有哪些问题或是存在什么疑问吗?(请自己填写)

7.你还有其他类似“24 点”的数学游戏推荐给老师吗?(请自己填写)

8.你对本次“24 点”的数学课有什么建议吗,请你谈谈自己的想法?(请自己
填写)

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