You are on page 1of 52

Documentatie Controlled

Inhoudsopgave
Inleiding 3

About me 3
Project Tandarts 3
AR Game 4
Mijn waarden 4

Doelstelling 4
Ontstaan 4
Doelstelling 5

Onderzoek 6
Technisch onderzoek 6
Waarom geen custom made controller maar een bestaande? 7
Inhouds onderzoek 7
Mobiel sensoren 7
Verhaal: Treasure Hunt 8
Context onderzoek 10
Context: Treasure hunt 10
Context: Amsterdam 10
Repertoire onderzoek 11
Films/boeken 11
Games 12
Producten 12
Doelgroep onderzoek 12

Ontwerp 13
Hoe krijgt de controller zijn identiteit? 13
Kern van de game 14
Thema / Setting 15
Dale Shockley 15
Narratief 15
Spelverloop 16
Versie 1. Lineair 16
Versie 2. Keuzes 17
Script 18
Prototypes 18
Prototype mobiel sensoren 18
Prototype game 18
Prototype narratief 19
Uiteindelijke resultaat 19
Toekomst 20

Reflectie 20
Op het project 20
Op mezelf 20

Bijlagen 20
Bijlage 1: Story paper prototype 20
Bijlage 2: Script game version 24
Bijlage 3: Script narration version 34
Bijlage 4: Resultaten Game prototype 44
Bijlage 5: Resultaten Story prototype 45

Inleiding
In dit design document ga ik mijn project ‘Controlled’ beschrijven. Eerst vertel ik wat over wie
ik ben, wat voor mij belangrijk is en wat ik tot nu toe heb gedaan. Vervolgens ga ik in op het
project, over het ontstaan, het proces en het uiteindelijke ontwerp.

About me
Ik heb een passie voor games en vooral voor het ontwerp gedeelte daarvan. Ik wil nieuwe
dingen bedenken en maken. Ik wil innovatief zijn, dingen doen die nog nooit eerder zijn
gedaan. Daarom ben ik een experimental game designer. Voorbeelden van wat ik op dat
gebied tot nu toe al heb gedaan zijn de afgelopen twee projecten hier op de HKU.

Project Tandarts
In de tweede helft van jaar 3
deden we in een groep een project
waarbij we door middel van een
game angst bij de tandarts konden
verminderen. Dat deden we door
middel van eye tracking. Door de
game werd de patiënt afgeleid
waardoor hij minder stress en
angst ervaarde en daarnaast was
de game zelf ook rustgevend. In
de game was er ook nog een
mogelijkheid om de tandarts vragen te stellen zoals ‘wat doet u nu?’ of ‘hoelang duurt het
nog?’ Dit vond ik een heel interessant project omdat het nieuw was, games met eye tracking
komt nog niet veel voor. Ik vond het ook interessant omdat het uiteindelijk mensen helpt van
hun angst af te komen of in ieder geval die angst te verminderen.
AR Game
Het project in de eerste helft van jaar 4 was met AR en dat
was ook innovatief.​ ​De escape room makers genaamd
‘Sherlocked’ hebben ons gevraagd om te experimenteren
met de nieuwe AR-technologie. We besloten om er
helemaal voor te gaan. Niet alleen hebben we AR gebruikt
om puzzels te projecteren in de echte wereld, maar ook
hebben we spelers met de puzzels laten interacteren in de
echte wereld. Door middel van een vroege versie van een
AR-kit samen met een openCV hebben we ‘Tesla, the
missing pages’ gecreëerd. Dat is een multiplayer
experience waar coördinatie centraal staat. Door gebruik te
maken van echte geprinte pagina’s van Tesla’s dagboek,
kan je objecten daarop projecteren en daarmee allerlei
uitdagingen oplossen. Je moet zelfs je eigen missing pages tekenen.
Belangrijkste aspecten:
● Combinatie van echte wereld en digitaal puzzels oplossen
● Vereist coördinatie
● Unieke puzzels zoals nog nooit eerder gezien
● Multiplayer, maar zonder dat internet nodig is.

Mijn waarden
Dingen die voor mij als designer heel belangrijk zijn:
● Ten eerste innovatie, zoals ik net al zei houd ik van nieuwe dingen ontdekken en
maken, ik wil het leven eenvoudiger en leuker maken.
● Ten tweede is het voor mij belangrijk om mensen voldoening te geven. Het gaat me
niet direct om het grote geld maar meer om mensen te helpen met mijn talenten. Dat
kan letterlijk door applied games, maar ook door een leuke, unieke ervaring te
creëren die mensen een glimlach op hun gezicht brengt.
● Tot slot is loyaliteit voor mij ook heel belangrijk. Als ik loyaal ben aan een project
verwacht ik dat teamgenoten dat ook zijn. Daarnaast vind ik loyaliteit in het algemeen
een hele belangrijke eigenschap en dat heb ik in dit project proberen laten merken
door de loyaliteit tussen de speler en de controller extra focus te geven.

Doelstelling

Ontstaan
Controlled is ontstaan in jaar 2 bij HKU in het project “Vrij”. Hierin mochten we in groepen
van 2 een eigen concept pitchen waar uiteindelijk de helft van gekozen werd. Wij hebben
toen een eerste versie gemaakt van het concept waarbij we de controller tot leven wilde
wekken. Hier kan je er meer informatie over vinden: ​https://bit.ly/2zCfyVG​. Dit was toen met
het hoogst behaalde een ZG (zeer goed) afgerond. Alleen was voor mij het project nog niet
klaar. Wat we hier hebben gemaakt was een puzzel narrative game waarbij de levende
controller een aanvullende rol had.

Hieronder is te zien hoe de bedoeling was dat de verdeling zou zijn wat focus is in de game,
en in de tweede afbeelding wat die verdeling aan het eind van het project uiteindelijk
geworden is. Ik was daar niet tevreden mee, ik wilde juist meer focussen op de identiteit van
de controller. Ik wil een ervaring maken waarbij de levende controller centraal staat,
aangevuld door een game. Met andere woorden, je zou zonder te communiceren of te
luisteren naar de controller de game niet uit moeten kunnen spelen.

Doelstelling
Aan het begin van mijn project was het met name het grootste doel om de controller tot
leven te wekken en een eigen identiteit te geven, ter compensatie van het project in jaar 2.
De doelstelling waar ik mee begon was als volgt:

“Hoe kan ik de controller tot leven te brengen?”

Na onderzoek bleek dat de term ‘tot leven brengen’ veel te onduidelijk was. Dat zou op
duizend manieren in te vullen zijn dus dat moest getrechterd worden. Ik focuste me er meer
op om de controller de rol van een buddy te geven en op die manier samen met de speler te
laten spelen in plaats van als gebruiksmiddel van de speler. Ik besloot ook om geen
beeldscherm te gebruiken, om daardoor alle focus op de audio te leggen. Daarom werd mijn
nieuwe doelstelling:

“Hoe kan ik een niet grafische game maken waarbij de controller als compagnon
centraal staat?”

Het probleem nog steeds met deze doelstelling was dat er nog niet duidelijk is wat voor een
type game het is. Is het een mechanical game? Is het een narrative game? Ook de term ‘rol
van buddy’ was erg vaag. De focus verschoof opnieuw en richtte zich nu meer op de relatie
tussen de speler en de controller. Daarom kwam ik tot de volgende doelstelling:
“Hoe maak ik een auditieve tekst adventure waarbij de relatie tussen de speler en
controller centraal staat?”

Het enige wat ik nog miste was het thema en het feit dat de keuzes van de speler invloed
hebben op het spel. Hierdoor kwam ik tot mijn laatste en definitieve doelstelling:

“Hoe maak ik een auditieve tekst adventure in het thema van een moderne treasure
hunt waarbij de relatie tussen de speler en controller centraal staat?”

Hoe ik dat precies ga doen is verderop in dit document te lezen. Ik wil er dus een narrative
game van maken waarbij de acties van de speler echt gevolgen hebben voor het spel. De
controller en de speler zijn allebei delen van dezelfde entiteit, maar de speler kan de wereld
van de controller niet zien en de controller kan de wereld van de speler niet zien. De
controller kan communiceren door te praten en de speler te vertellen wat hij moet doen. De
speler kan op zijn beurt daar weer op reageren door wel of niet de handelingen uit te voeren
die de controller hem vraagt te doen. Hoe beter de speler de instructies van de controller
uitvoert, hoe beter dus ook de relatie tussen de twee wordt. Afhankelijkheid en wederzijdse
communicatie zijn essentiële aspecten van deze game.

Onderzoek

Technisch onderzoek
De eerste versie in jaar 2 was gemaakt voor de ps4 controller. Hier hadden we voor gekozen
omdat wij vonden dat de functionaliteiten van de controller hier het beste bij past zoals een
ingebouwde speaker, een aanraakpunt etc. Voor dit project ben ik opnieuw begonnen om te
kijken wat het beste is. Ik wilde hiervoor voor een bestaande controller kiezen en geen
custom made controller. Daarnaast moest de controller ook redelijk recent zijn. Hieruit kwam
ik op 3 controllers uit. De ps4 dualshock, xbox one en de switch controller. De xbox
controller sloot niet aan met de functionaliteiten die ik toe wilde passen. Voor de ps4 en
switch was het gewoon onmogelijk om een development kit te krijgen voor unity.
Tegenwoordig worden er ook veel games op de smartphone gespeeld. Dit zorgt ervoor dat
de smartphone tegenwoordig ook de functie van een controller krijgt. Daarnaast heeft het
ook veel van de functionaliteiten van de ps4 & switch controller wat je in de afbeelding
hieronder kan zien. Daarom heb ik voor de mobiel gekozen.
Waarom geen custom made controller maar een bestaande?
Ik ben naar een arcade museum geweest waar veel oude consoles lagen die speciale
spellen hadden met een custom controller. Daarnaast heb ik wat talks gekeken over custom
controllers en de ctrl alt delete van GDC gezien van meerdere jaren. Uit eigen ervaring
kwam ik erachter dat een custom controller al een WOW effect heeft uit zichzelf omdat je
uniekheid al uit de controller straalt en niet uit het spel. Hierbij had ik het gevoel dat de
controller al een ziel had gekregen door uniek te zijn. Dat is een van de redenen dat ik er
juist voor kies om een bestaande controller te gebruiken omdat deze al massaal gebruikt
worden als gebruiksvoorwerp. Daarnaast wil ik mijn product maken voor andere designers
die dit zouden kunnen toepassen op hun spellen. De meeste mensen maken de spellen voor
de populaire consoles, mobiel of pc. Daarom is voor mij om een bestaande controller te
gebruiken een logische keuze.

Inhouds onderzoek
Zodra ik had besloten om de smartphone als controller te gebruiken heb ik inhouds
onderzoek gedaan naar welke mobiel sensoren er in huidige smartphones zitten en hoe ik
die toe kan passen in mijn game. Daarna heb ik naar meerdere aspecten van mijn treasure
hunt-thema gekeken en wat belangrijk is bij het schrijven van de narratief van mijn game.

Mobiel sensoren
Welke sensoren zitten in huidige telefoons die op dit moment door een groot deel van de
mensen wordt gebruikt en wat kan ik daarmee?
● Accelerometer: Daarmee worden bewegingen van de smartphones gemeten en met
name de versnelling van die beweging. Daarmee kan ik dus meten welke
bewegingen de speler maakt en hoe snel dat gaat en daar een handeling op
toepassen.
● GPS: Daarmee wordt de positie van de smartphone bepaald door middel van
satellieten. Dat kan ik toepassen door te meten waar de speler is en welke kant hij op
beweegt.
● Gyroscoop: Daarmee wordt de rotatie van de smartphone op meerdere assen
gemeten en kan ik dus zien of de speler de telefoon rechtop houdt of draait. Door de
gyroscoop met de accelerometer te combineren wordt er naast richting ook
bewegingssnelheid gemeten en daarmee kan ik dus zien of de speler de telefoon
terwijl hij loopt ook rechtop houdt.
● Magnetometer: Ook wel een digitaal kompas. Daarmee kan ik meten welke richting
de speler op loopt en hem daar eventueel in corrigeren.
● Stappenteller: Daarmee kan de smartphone de stappen tellen en kan ik dus meten
hoeveel en hoe snel de speler stappen zet.
● Vibration: Dat is een mechanisme wat ervoor zorgt dat de smartphone gaat trillen.
Dat kan ik toepassen door de smartphone te laten trillen zodra hij zich in de game
niet prettig voelt en dat op die manier wil communiceren naast audio.
● Pedometer: Ook wel een stappenteller, en dat zegt al wat het doet. Hiermee kan ik
dus meten hoeveel stappen er gezet worden.

Van deze sensoren heb ik een prototype gemaakt op mijn telefoon om te testen of al die
sensoren werken. Met dat prototype kon ik bijvoorbeeld zien met hoeveel vingers ik het
toetsenbord aanraakte of in welke stand ik mijn smartphone vasthield.

Verhaal: Treasure Hunt


Wat is een treasure hunt?
Een treasure hunt is een spel waarbij één of meer mensen op zoek gaan naar een schat
(treasure). Er zijn verschillende clues die leiden tot de uiteindelijke oplossing. De ene clue
geeft een aanwijzing voor de volgende clue, locatie of puzzel. Een treasure hunt kan buiten
zijn en over de hele wereld gaan, maar kan ook in een woonkamer plaatsvinden. Een
armchair treasure hunt is een treasure hunt die helemaal in een stoel opgelost kan worden,
dus dan is het bijvoorbeeld in een boek. Bij een authentieke treasure hunt worden vaak oude
voorwerpen, codes en gebouwen en dergelijke gebruikt. Tegenwoordig kunnen treasure
hunts ook zelf ontworpen worden wat kan worden gebruikt bijvoorbeeld voor feestjes voor
kinderen. Varianten van de treasure hunt zijn geocachen, waarbij de spelers ook van de ene
plek naar de andere plek gaan waar ze de oplossing of aanwijzing moeten vinden voor de
volgende plek of een escape room waar spelers ook aanwijzingen moeten zoeken om te
kunnen ontsnappen.
https://www.write4fun.net/view-entry/107203
http://www.treasure-hunt-ideas.co.uk/
https://en.wikipedia.org/wiki/Treasure_hunt_(game)

Wat maakt een verhaal een treasure hunt verhaal?


Een verhaal is echt een treasure hunt als er gezocht wordt naar een schat, (dat kan gaan
van een oude piratenschat op een onbewoond eiland tot paaseieren op Paasochtend) en als
de spelers op zoeken moeten naar clues door middel van puzzels en door die clues bij de
volgende puzzel komen en zo uiteindelijk bij de schat. Belangrijke aspecten van een
treasure hunt verhaal zijn dus mysterie, spanning, puzzels, en een gelukkig einde waar de
hoofdpersoon dus de schat vindt.

Hoe komt er flow in het verhaal?


Flow wordt ten eerste gecreëerd door het verhaal logisch te houden. De speler moet zich
niet steeds afvragen waar het over gaat, behalve bij de aspecten van het verhaal waar dat
de bedoeling is, maar dan zal de speler ook doorhebben dat dat de bedoeling is.
Verder is het belangrijk om duidelijke zinnen te gebruiken. Afwisseling van lengte van
zinnen, afwisseling van woorden en afwisseling van de structuur van de zin. Niet elke zin
moet op dezelfde manier beginnen. Het is ook belangrijk om niet te veel te herhalen. Variatie
met woorden is goed, maar het is ook van belang dat de woordkeuze past bij het karakter
die praat en bij wat je over wil brengen. Tot slot is het gebruik van cliffhangers altijd een
goede manier om de speler bij het verhaal betrokken te houden.

Ik wil dit in mijn game toepassen door goed taalgebruik te gebruiken, zoals goedlopende,
gevarieerde zinnen.Ook wil ik duidelijk een karakter voor de smartphone vaststellen en daar
typisch taalgebruik op toepassen. Hij moet dicht bij zijn karakter blijven zodat de speler zich
helemaal in het verhaal kan inleven. Tot slot wil ik ook gebruik maken van cliffhangers. De
scenario’s moeten vloeiend in elkaar overgaan zodat de speler betrokken blijft.
http://theeditorsblog.net/2011/10/01/hows-goes-the-flow-in-your-story/
https://www.wattpad.com/124232455-your-guide-to-writing-the-perfect-story-flow
http://waldenwritingcenter.blogspot.com/2013/12/five-ways-to-create-flow-in-your-writing.html

Hoe schrijf ik een ‘interrogation scene’?


Eerst is het belangrijk om vast te stellen wat het standpunt is van de ondervrager.
Vervolgens beslis je wat de houding is van de ondervraagde. Is hij onschuldig, dan is hij
verward en begrijpt niet goed wat er gebeurt. Is hij schuldig, dan zal hij zenuwachtig zijn en
vreemde trekjes vertonen. Is hij schuldig en weet hij dat de ondervrager weet dat hij schuldig
is, dan zal hij eerder een arrogante houding aannemen. Beslis vervolgens welke tactiek de
ondervrager gaat gebruiken. Is hij heel direct en bedreigend of moedigt hij de ondervraagde
aan om uit zichzelf te gaan vertellen? De meest basisemoties die met dit soort situaties te
maken hebben zijn haat, angst, liefde en verlangen naar winst. De ondervrager maakt vaak
gebruik van psychologie om uit de ondervraagde te krijgen wat hij wil horen. Tot slot is het
van belang om goed na te denken over hoe de omgeving eruit ziet.
http://writethatscene.com/how-to-write-an-interrogation-scene/

Gezien het verhaal begint met Dale die gevangen is ondervraagd wordt door de Russische
mannen, heb ik onderzocht hoe ik zo’n scène het beste kan schrijven. Belangrijke dingen die
ik hiervan mee wil nemen zijn de kleine details van hoe je zo’n scène realistisch kan maken.
Ook de emoties die naar voren komen zijn van belang, de toon in de stem van de
ondervrager, zijn houding, etc. Wat ik echter vooral meeneem is de houding van de
ondervraagde. Dale weet dat hij schuldig is en hij weet ook dat de Russische crimineel dat
weet, maar hij blijft cocky en probeert humor te gebruiken om de spanning wat te verlichten.

Context onderzoek
Voor mijn context onderzoek ben ik verder gegaan op mijn inhouds onderzoek en heb ik nog
meer gekeken naar de context van de treasure hunt en ook naar de context van Amsterdam,
waar het verhaal zich afspeelt. De resultaten hiervan komen met name naar voren in de
achtergrondgeluiden van de game.

Context: Treasure hunt


Welke aspecten en emoties komen kijken bij een moderne treasure hunt?
Mysterie, verlangen naar iets kostbaars, spanning (angst), opwinding

Welke acties zijn van toepassing in een moderne treasure hunt?


Rennen, zoeken, sluipen, verstoppen.

Context: Amsterdam
Amsterdam, de hoofdstad van Nederland, staat bekend om het artistieke erfgoed, het
uitgebreide grachten netwerk en de smalle grachtenpanden. Een Amsterdams grachtenpand
is de startlocatie voor deze game.

Welke aspecten heeft een Amsterdams grachtenpand?


Amsterdamse grachtenpanden zijn vaak smal en hoog. Omdat ze oud zijn, zijn ze niet altijd
even goed geïsoleerd en daarom ook gehorig.

Wat is er buiten te zien langs de grachten van Amsterdam?


Winkeltjes, bankjes, geparkeerde auto’s en fietsen, mensen.

Wat voor soort mensen kan je tegenkomen in Amsterdam?


In Amsterdam wonen mensen van 180 nationaliteiten. Ook wordt de stad jaarlijks bezocht
door miljoenen toeristen.

Welke weersomstandigheden zijn te verwachten in Amsterdam?


Amsterdam kent normaal Nederlands weer, vaak niet te warm of te koud, en best wat kans
op regen. Gemiddelde temperatuur is van 5 graden Celsius in de winter tot 21 graden
Celsius in de zomer.

Welke geluiden zijn er te horen in Amsterdam?


Dieren zoals honden en vogels, pratende mensen (Nederlands, Engels en andere talen),
roepen, lachen, schelden, etc. fietsbel, autogeluiden, trams en bussen.

Welke locaties zijn er in Amsterdam die onderscheidbare audio situatie hebben?


In de buurt van Centraal Station: treinen, fluitjes, rennende mensen.
Op de Bloemenmarkt: marktgeluiden zoals geluidjes van kassa’s en mensen die hun spullen
proberen te verkopen.
In het Rijksmuseum: mensen die praten over de schilderijen, medewerkers die rondleidingen
geven.
Op de Wallen: dronken mensen, lachen, vooral veel mannen.
In de Grote Kerk: stilte, fluisteren, zachte voetstappen, orgel, brandende kaarsjes.
In de Kalverstraat: praten, lachen, veel shoppende mensen, geluid van bij een winkel naar
binnen en naar buiten lopen.
Op de Dam: veel verschillende talen van toeristen, geklik van fotocamera’s, veel pratende
mensen, langsrijdende trams.

Repertoire onderzoek
Ik heb mijn repertoire onderzoek verdeeld in drie categorieën: Films/boeken, Games en
Producten. Dit kan gebaseerd zijn op thema/setting of voor de mechanics die ik wil maken.

Films/boeken
National treasure & Dan brown serie/boeken & Indiana Jones
De bovenstaande films hebben vaak veel in gemeen. Ze zijn allemaal opzoek naar een
schat of mystery. Daarnaast hebben ze allemaal een tegenstander die achter hun aanzit. Er
zijn vaak puzzels op te lossen en er ontstaan vaak veel situaties waar de hoofdpersoon zich
graag niet in bevindt. De aspecten aan deze films en boeken die mij inspireren zijn de
spanning van het achtervolgd worden en het mysterieuze van de schat. Die spanning wil ik
ook in mijn game hebben.

Voorbeeld Indiana Jones.


Bij Indiana Jones zijn de tegenstanders de nazi’s. Ze moeten de heilige graal zien te vinden
die goed verstopt en bewaakt is en waar enige kennis voor nodig is om die te kunnen te
vinden. De situaties die ze graag vermijden zijn slangen, de afgrond invallen, de verkeerde
graal pakken en jezelf de dood in drinken. Soms heeft hij echter geen keus omdat de nazi’s
hem dwingen.

Voorbeeld Inferno Dan Brown


In de film wordt de hoofdkarakter achterna gezeten zonder dat hij doorheeft wat er aan de
hand is. Dit komt omdat iemand een realistische masker heeft gebruik om het te laten lijken
dat hij iets gestolen heeft. Nu moet hij overal waar hij komt natuurlijk zijn best doen om
verborgen te blijven. In dit verhaal wordt de karakter eigenlijk in deze situatie gepushed en
kan hij niks doen dan deelnemen en zorgen dat het opgelost wordt, zodat hij niet voor niks
de gevangenis in gaat.

Games
Tomb Raider & Uncharted
Ik heb deze 2 spellen samengevoegd omdat ze veel van elkaar lenen op narratief gebied.
in beide spellen ben je altijd op zoek naar een schat (holy item) of mystery. Het begint vaak
dat er een aanleiding wordt gevonden om te gaan zoeken of dat het karakter in deze situatie
geforceerd wordt en eigenlijk geen andere keus heeft dan het op te lossen. Dat laatste wil ik
ook in mijn game toevoegen. De speler wordt in een situatie gegooid die hij zelf niet
helemaal begrijpt maar hij moet maar meewerken om te kunnen ontsnappen. Ook het
aspect van de schat of mysterie wil ik vasthouden.

Voorbeeld Tomb Raider (2013)


Lara Croft helpt op het werk mee (als archeoloog) aan een expeditie naar een geheime
schat. Dit omdat de schat ook heftig onderzocht was door haar vader. Ze zitten op een boot
maar op weg naar de locatie zinkt de boot in een heftige storm en spoelen ze allemaal aan
op een eiland. Om het kort te houden wordt Lara geforceerd om te overleven waarin ze
handelingen moet doen waar ze zich in eerste instantie totaal niet lekker bij voelt maar
daardoor wel uiteindelijk iedereen redt. Dit zorgt er dus voor dat de main character geen
andere keus heeft dan gewoon te doen en dan pas de gevolgen te zien, wat ik in mijn game
ook wil toepassen. Misschien begrijpt de speler niet direct alles, hij zal mee moeten werken
om daarachter te kunnen komen.

Transistor
Transistor heeft ook een poging gedaan op de ps4 om de controller meer nut te geven
tijdens het spelen. In de game heeft het hoofd karakter een pratend zwaard. Deze wordt
natuurlijk bestuurd door jouw input in de controller. Om dit meer impact te geven praat het
zwaard door de controller zijn speaker. Hierbij wordt een beetje de illusie gecreëerd dat de
controller het zwaard is en dat vind ik een heel interessant iets. Ik wil verdergaan op het idee
dat de controller een eigen karakter is en dat je niet met de controller een karakter bestuurt,
sterker nog, dat het er eerder op lijkt dat de controller de speler aanstuurt en de weg wijst.

Producten
Home assistent (Google home, Echo)
Home assistens worden steeds populairder en zorgen ervoor dat we onze speakers in ons
huis gaan voorzien van een “slimme” assistent. Hierdoor gaan mensen met hun speaker
praten en krijgen ze antwoord op al hun vragen. Hierbij krijgen onze speaker een
persoonlijkheid die verbonden is aan een product. Vooral dat laatste is wat ik in mijn game
ook wil hebben. Dat mensen verbonden raken aan een pratend voorwerp.
Doelgroep onderzoek
De doelgroep voor dit spel is mensen die net als ik het waarderen om door een spel
uitgedaagd te worden om naar buiten te gaan en te bewegen zoals Pokémon Go. Het gaat
met name om jonge mensen die graag nieuwe dingen proberen en houden van location
based games en om mensen die willen experimenteren met AR. Het is niet geschikt voor
oude mensen die slecht ter been zijn omdat het spel nog wel eens om fysieke inspanningen
kan vragen. Daarnaast is mijn project ook gericht op andere ontwerpers die met deze
techniek verder willen gaan.

Ontwerp

Hoe krijgt de controller zijn identiteit?


Waarom?​ De controller is altijd maar een gebruiksvoorwerp maar het heeft zoveel meer
potentie. Elk spel heeft een controller nodig, het is er toch al en ik wil in deze game relatie
tussen de speler en de controller meer centraal zetten.

Hoe?​ Ik wil de controller een eigen identiteit geven door zijn stem en gemoedstoestand, en
ook door de wederzijdse afhankelijkheid tussen de controller en de speler. De controller
moet uitleg geven over wat de speler moet doen maar de controller heeft nog steeds de
speler nodig om die acties daadwerkelijk uit te voeren. Ik heb ervoor gekozen om
onderscheid te maken tussen de werelden, hij leeft in zijn wereld, jij in jouw wereld. Als er
verder gegaan wordt met dit project, kunnen die werelden eventueel samengaan. Maar voor
nu kunnen ze elkaars werelden niet zien. De handelingen vinden echter plaats in de wereld
van de speler en de controller voert de acties door. In plaats van dat hij als een slaaf, als
een gebruiksmiddel de spelers input doorvoert, vraagt hij die input aan de speler.

Hoe verder?​ Hoe wil ik de controller dan een eigen identiteit geven?
- Ten eerste door hem te laten praten, dat is zijn manier van communiceren naar de
speler toe. De speler kan daarop reageren door handelingen uit te voeren.
- Ten tweede door hem emoties te geven. Hij kan angst voelen of pijn, hij kan verlaten
zijn of bedrogen worden.
- Ten derde reageert hij op wat er gebeurt. Als je hem bijvoorbeeld op de kop houdt
kan hij zeggen ‘Aahh! Don’t do that, that makes me feel sick!’
Natuurlijk zijn er meer mogelijkheden maar ik heb voor deze drie gekozen. Dit moet worden
doorgevoerd in een ervaring waarbij de controller deze drie eigenschappen heeft.

Kern van de game

Deze afbeelding laat duidelijk zien wat de kern is van de game. De speler is in de echte
wereld. Hij kan handelingen doen met zijn handen en voeten. De smartphone is de portal
naar de wereld van de controller. De controller is daar in een kopie van de wereld. Hij kan
zien wat er gebeurt en tegen de speler vertellen wat die moet doen.
Thema / Setting
Het thema van de game is een moderne Treasure Hunt zoals in Uncharted, Dan Brown
series en Tomb Raider. De controller is op zoek naar iets van grote waarde, maar wat
precies blijft mysterieus voor de speler. Ik heb gekozen voor een treasure hunt als thema
omdat een treasure hunt direct spanning en mysterie met zich meeneemt, wat precies
elementen zijn die ik graag in mijn game wil hebben. Ik wilde ook iets doen met achtervolgd
worden maar wel nog steeds een doel hebben en dat vertaald zich heel mooi in een treasure
hunt. Het doel is de schat (of de eerstvolgende aanwijzing) en in dit geval wordt Dale
achternagezeten door zowel de politie als een groep criminelen. Een treasure hunt is ook bij
de andere scenario’s een duidelijk, overkoepelend thema en het biedt ruimte voor
uitbreiding.

De setting is in hedendaagse Amsterdam. Het verhaal begint in een typisch Amsterdams


grachtenpand en zet zich voort langs in het centrum van Amsterdam. Het speelt zich dus af
in de moderne tijd. Het is een vrij gemiddelde avond in Amsterdam, het is redelijk druk en
het weer is aangenaam. Ik heb voor Amsterdam gekozen omdat dat redelijk bekend is,
zowel voor mij als voor de speler en ik vind het belangrijk dat de speler zich een voorstelling
kan maken bij wat er gebeurt. Daarnaast zijn er in Amsterdam veel locaties met zijn eigen
unieke geluiden waardoor ik dat makkelijk toe kan passen in mijn game. Dat zorgt ervoor dat
als een speler vanuit een startlocatie naar het noorden gaat rennen en hij op gegeven
moment treinen hoort rijden, het net lijkt of hij naar het noorden van het centrum van
Amsterdam is gerend.

Character description
Dale Shockley is een bekende treasure hunter die niet zomaar uitwijkt voor gevaar. Hij weet
dat hij goed is in wat hij doet en neemt daarom graag een lichtelijk arrogante, cocky houding
aan. Hij is niet snel bang en blijft kalm en humoristisch in stressvolle situaties zolang hij zelf
de controle heeft. Zodra hij afhankelijk is van de speler kunnen stressvolle situaties hem wel
heel zenuwachtig maken en dan kan hij snel zijn geduld verliezen. Daarnaast vindt hij het
ook niet erg om af en toe de wet te negeren als dat hem zou beperken in wat hij wil
bereiken.

Narratief
Dale Shockley is op zoek naar een schat van de VOC. Hij heeft een artefact uit het
Rijksmuseum gestolen en daarom wordt hij achtervolgd door de politie. Een bende
criminelen wil die schat echter ook hebben en daarom heeft hij de artefact ergens in
Amsterdam verstopt, vlak voordat hij door de criminelen is ontvoerd. Hij wordt meegenomen
naar een grachtenpand in Amsterdam. Daar begint de game. Omdat het een stressvol begin
is zorgt dat voor een noodzaak tot handelen voor de speler. De speler moet Dale helpen om
uit de handen van de politie en criminelen te blijven en tegelijk als eerste bij de artefact te
komen. Ik heb het verhaal en het script in het Engels geschreven. Dat heb ik gedaan omdat
ik daarmee gelijk een veel grotere groep spelers kan bereiken terwijl ik er weinig
Nederlandse spelers mee zal verliezen.

Spelverloop

Versie 1. Lineair
Nadat ik technisch onderzoek had uitgevoerd naar welke mogelijkheden er allemaal zijn met
smartphone sensoren heb ik die mogelijkheden omgezet in handelingen die de speler uit
kan voeren en die handelingen omgezet in scenario’s. Aan de hand daarvan heb ik een
lineaire versie geschreven voor de narratief. In de flowchart is te zien wat de scenario’s +
handelingen zijn en ook in welke volgorde die plaatsvinden.

Het spelverloop is als volgt. De controller introduceert een situatie en de speler moet daar op
reageren. De game kan meten op welke manier de speler reageert, en daar reageert de
controller dan weer op. Als de speler bijvoorbeeld de opdracht krijgt om te gaan rennen,
maar de speler blijft stil staan, dan kan de controller zeggen: ​‘​Come on, run!!’ De ene situatie
gaat over in de andere situatie en de game is afgerond zodra de speler alle situaties
voldoende heeft afgerond. Zoals blijkt is communicatie en samenwerking dus erg belangrijk.

Er zijn de volgende scenario’s in de game in volgorde van uitvoeren:


● Intro, de speler wordt midden in een spannende scene gegooid. De smartphone
probeert uit te leggen wat de bedoeling is, maar geeft nog niet teveel informatie.
● Rennen, de smartphone heeft zichzelf in de nesten gewerkt en de speler moet dus
gaan rennen om ervoor te zorgen dat de smartphone niet opgepakt wordt.
● Kalmeren (aaien), na het rennen is de smartphone helemaal van slag en begint hij te
trillen. De speler moet de smartphone aaien om hem te kunnen kalmeren.
● Verstoppen, zodra de smartphone gekalmeerd is moet hij zich snel verstoppen om
niet alsnog gepakt te worden. De speler moet dan zijn telefoon ergens onder of
achter leggen.
● Sluipen, nadat de achtervolgers voorbij zijn en de smartphone niet gevonden is,
moeten ze voorbij een groepje van de achtervolgers sluipen. De speler moet het
volume van zijn telefoon omlaag zetten en langzaam lopen.
● Balanceren, ten slotte moet de speler de smartphone in goede balans houden terwijl
hij opnieuw langzaam loopt.
● Outro, de smartphone legt nog iets meer uit over waar hij mee bezig is, bedankt de
speler en neemt afscheid.
(Zie het script in de bijlagen voor uitgebreide informatie)

Versie 2. Keuzes
In deze versie heeft de speler de keuze om wel of niet naar de controller te luisteren. Hij kan
niet directe keuzes kiezen, maar hij beantwoordt de vraag/opdracht van de controller door
zijn handelingen. De smartphone kan meten welke kant de speler op rent en dat
harmoniseren met de geluiden die er in Amsterdam zouden zijn als hij ook die kant op zou
rennen. Ook kan de speler kiezen om wel of niet naar Dale te luisteren. Als Dale de speler
vraagt hem te verstoppen kan de speler dat direct doen, maar hij hoeft dat niet direct te
doen. Hoe langer de speler ermee wacht, hoe ongeduldiger en bozer de smartphone wordt.
Ook reageert de smartphone als hij op de kop gehouden wordt. En opnieuw wordt hij bozer
hoe langer dat duurt. De scenario’s zijn hetzelfde als in versie 1 maar elke speler kan er nu
zijn eigen toevoeging aan geven en het op zijn eigen manier beleven.

Van deze versie heb ik een prototype gemaakt en getest. In deze versie is er nog geen voice
of audio onder gezet maar konden de spelers de informatie lezen. Bij anderen heb ik gedaan
alsof ik Dale was en heb ik aan de spelers verteld wat ze zouden moeten horen van Dale.
Dingen die ik van die feedback heb meegenomen was dat spelers het apart vonden dat er
geen negatief einde kan zijn, hoe ‘slecht’ je het ook doet, je kan eigenlijk niet af gaan. Verder
heb ik gevraagd of er dingen onduidelijk waren en het antwoord daarop was vaak dat de
spelers niet zo goed begrepen wat ze nou precies deden, waarom ze het deden etc. Spelers
hebben behoefte aan een eigen invloed op het spel. Ik wil keuzes aan het spel toevoegen
zodat de speler er zijn eigen stempel op kan zetten. Voor meer resultaten van de feedback,
zie bijlage 4.

Met het verhaal in deze versie ben ik blijven itereren tot het steeds meer naar mijn zin werd.
Om ook het verhaal te testen heb ik het omgezet in een story prototype. Ik heb er een
eenvoudige choose your own adventure game van gemaakt, waarbij de speler dus bewust
keuzes kon maken. Ook daar heb ik feedback op gekregen. Voor de uitgebreide feedback,
zie bijlage 5.
Die feedback heb ik toegevoegd in de game, net als de keuzemogelijkheden, al is het dan
op een iets andere manier dan in de story prototype. Dit zijn allemaal bouwstenen van de
grote toren. Als ik met dit concept verder zou gaan, wil ik graag de opties toevoegen dat de
speler af kan gaan, maar voor dit project werd dat te ingewikkeld.

Script
In het script staat beschreven wat de controller zegt ter inleiding op een scenario, maar ook
verschillende reacties op verschillende acties van de speler. Zo bijvoorbeeld bij de scenario
dat de speler moet gaan rennen, is er een reactie voor ‘If you haven’t started running after
15 seconds’ of ‘As soon as you start running’ etc. Per scenario staat in detail uitgewerkt
welke mogelijke opties er zijn en hoe de controller daarop kan reageren. Tijdens het
schrijven van het script heb ik goed in de gaten gehouden wat er uit het onderzoek is
gekomen, namelijk welke elementen belangrijk zijn bij een treasure hunt verhaal en ook hoe
ik kan zorgen dat er een goede flow in het verhaal zit.

Voor de script story paper prototype, zie bijlage 1. Vervolgens heb ik de feedback daarop
verwerkt en omgezet naar een script voor de echte game, zie daarvoor bijlage 2. Tot slot
heb ik dat weer omgezet naar een narration script, die te vinden is in bijlage 3.

Het script heb ik door voice actors in laten spreken.

Prototypes

Prototype mobiel sensoren


Voor technisch onderzoek heb ik een prototype gemaakt op mijn telefoon om de sensoren te
testen. Met dat prototype kon ik de sensoren testen die in mijn inhoud onderzoek genoemd
staan. Die prototype heb ik nog op mijn oude telefoon gemaakt. Mijn nieuwe telefoon heeft
nog meer functies en sensoren maar ik ben er niet meer aan toegekomen om daar een
nieuw prototype voor te maken.

Prototype game
Ik heb een prototype gemaakt om de handelingen van de game te testen. In plaats van dat
de speler de stem van Dale zou horen kon hij de tekst lezen. Ik heb een aantal tests gefilmd
en een aantal mensen gevraagd om er een enquête over in de vullen. De resultaten zijn te
lezen in bijlage 4.

De meest voorkomende feedback was dat er geen negatief einde was, dat wat de speler ook
deed, hij kon niet ‘af gaan’ en ook kon de speler niet zelf keuzes maken waardoor het doel
van het spelen niet zo duidelijk was.
Prototype narratief
Om zeker te weten dat mijn verhaal goed in elkaar zat heb ik een prototype gemaakt dat
alleen gefocust is op het verhaal. Men kreeg eens stukje tekst te lezen en kon vervolgens
zelf keuzes maken over welke kant het verhaal op zou gaan. Vervolgens kon er door middel
van een enquête feedback gegeven worden. Die feedback heb ik gebruikt in mijn script. De
resultaten zijn te lezen in bijlage 5.

In deze flowchart is te zien wat de keuzes waren in de story prototype.

Uiteindelijke resultaat
Ik heb nu dus twee duidelijke prototypen gemaakt, één om het verhaal te testen en één voor
de handelingen. Het mooiste zou zijn om die twee samen te voegen en daar alle voices en
audio aan toe te voegen maar zover ben ik niet gekomen. Dat is iets om te doen als ik er
nog meer verder ga.

Toekomst
Voor deze game ik een een grote visie voor de toekomst. Eigenlijk is wat ik gemaakt heb
slechts een introductie tot een veel grotere treasure hunt. Ik wil de fysieke wereld, de
omgeving gebruiken voor het spel. Dit was als het ware deel 1 van het spel. Voor deel 2
moet de speler echt naar Amsterdam toe gaan, bijvoorbeeld naar de Dam, om het spel
verder te kunnen spelen. De speler moet dan items verzamelen om fysieke puzzels te
kunnen spelen. Het is een interessante en innovatieve harmonie tussen digitaal en analoog
spelen.

Reflectie

Op het project
De doelstelling ging met name om de relatie tussen de speler en de controller. Dat heb ik
zeker bereikt door de wederzijdse afhankelijkheid te creëren. Er waren problemen en de
speler en de controller hebben elkaar nodig om dat op te kunnen lossen Ook is het gelukt
om een auditieve choose your own adventure game te maken, die door het element van
interactie de relatie tussen de speler en de controller nog sterker maakt. Tot slot heb ik ook
het thema van de moderne treasure hunt toe kunnen passen, wat de reden is waarom de
speler en de controller samen moeten werken. Het is me helaas alleen niet gelukt om die
drie onderdelen van de doelstelling samen te voegen tot één geheel. Het was echt een pittig
project! Ergens halverwege raakte ik de touch een beetje kwijt en kon ik het doel niet meer
helemaal helder krijgen.

Op mezelf
Ik werk graag samen met anderen. Ik vind het echt lastig om alleen te werken, ik ga graag
met anderen samen sparren en brainstormen over een project. Richting het einde heb ik dat
ook steeds meer gedaan. Daarnaast heb ik ook moeite met planningen maken en overzicht
houden, waardoor het project moeizaam ging en vaak groot en overweldigend voelde. Tot
slot was ook de technische uitdaging te hoog voor mij. Daar heb ik erg mee geworsteld.

Bijlagen

Bijlage 1: Story paper prototype

Welcome to this story prototype. This is a choose your own adventure story. At each stage
you'll be asked to push a key on the keyboard, for example 1 or 2 or 3.

push "1" to continue

Intro
A1.1 introduction
You are blindfolded, seated in a driving car. You hear other men in the car talking in a
Eastern European language, probably Russian. The car stops and you feel how two hands
drag you wildly out of the car. You’re dragged into a house, up a few stairs and thrown on a
chair. Somebody pulls the sack of your head and you are blinded by the light coming in
through a window. In the room are four Eastern European men. They all wear black clothes
but show enough skin to show off their tattoos. They look at you as if they want to kill you
with just their eyes.

push "1" to continue

A1.2 introduction
Then the biggest man starts talking, he appears to be the leader of the group. ‘Well, well’, he
says, ‘if it isn’t Dale Shockley. Finally it’s time to have a little chat. We were about to steal a
very important notebook at the exposition about the Dutch Golden Age, but when we got
there, it wasn’t there. And then I heard you were in town. Coincidence?’ He looks at you with
contempt in his eyes. ‘We know you have it, so I’m only going to ask this once, where is the
book?’ The tone in his voice was intimidating and his helpers looked as if they wanted to cut
your throat. ‘I am very sorry sir, I have no idea what you are talking about.’ You respond
calmly. Suddenly the man looks more fierce than he had done until now, ‘give me the book!’
He shouts and hits you right in the face.

push "1" to continue

A1.3 introduction
You feel the print of his fist burn on your cheek. ‘I really don’t have it, what do you even need
a notebook for, keep notes of when to do your groceries?’ You say, and you chuckle. ‘Guys,
do with him what you want, I’ll come back later to get the book.’ The big guy walks out of the
room and the other three slowly walk towards you. At that moment someone bangs on the
door and shouts: ‘Police, come outside with your hands in the air!’ The shout is confirmed
with angry dogs barking. Within seconds everyone starts to panic and focuses on the door.
You are quickly forgotten. You rise up from the chair and immediately look around you to see
if there’s another way out.

push "1" to Climb through a window and run to the south.


push "2" to Go upstairs to find a way to go to the adjacent house and run the the east.
push "3" to Go to other rooms in the house to find a backdoor and run to the north.

B1. South
You climb through the window and you reach the main street without being seen. Yet when
you start running you look behind you and see that you are being followed. Damn it, you
think, and you run even faster. You follow the canal to the south and you know how to find
your way to the Flower Market. You hear a lot of people talking in all different kind of
languages. For a second you stand still to have a quick look around you.

push "1" to continue

B2. East
You run up the stairs and find a small balcony. From there you notice that you can carefully
jump to the next house and that way leave the building. With your legs still a little shaking,
you safely reach the ground and from there you start running towards the east. Yet when
you start running you look behind you and see that you are being followed. Damn it, you
think, and you run even faster. It is obvious that you are getting closer to the city centre as
the streets get more crowded and you see more shops. Finally you reach the Dam with the
Royal Palace.

push "1" to continue

B3. North
At the back of the house is the kitchen and it has a back door. Yet, to get to the main street
without being seen, you have to get through some gardens. As soon as you reach the main
street you go left and you start running. You follow the canal towards the north, yet when you
look behind you you see that you are being followed. Damn it, you think, and you run even
faster. You cross the canal and arrive at the Old Church.

push "1" to continue

C1. Hide
All the running has made you exhausted. A quick look over your shoulder confirms that
you’re still being followed and you start to panic. Continuing the run has no use, you are
definitely too tired. You need to find a place to hide, and you have to do it fast!

push "1" to walk in the crowd and keep your head down.
push "2" to crawl underneath a parked car.

D1.1 Failed to Hide


You follow the long stream of people and don’t look up. Too bad it wasn’t enough. Suddenly
you hear a man shouting: ‘Stop it, police! You are under arrest!’ You roll with your eyes for
the stupidity of the police officer and you sprint away.

push "1" to continue

D1.2 Failed to Hide


You are so tired of all the running so as soon as you notice that you’re not being followed
anymore, you take a rest to catch a breath.

push "1" to continue

D2. Successfully hide


You see a row of parked cars and you crawl underneath one of them. You decide to take a
look carefully and you see the police officers look around them. Shake their heads and
slowly walk away from you. They didn’t see you! You feel victorious but you stay underneath
the car just a little longer, just to be sure.

push "1" to continue


E1. Sneaking
From the place where you are you see a few police officers standing together chatting. You
have to sneak past them in order to get away from where you are. There are a lot of voices
around you, but your heart skips a beat as soon as you hear dogs barking. They must have
brought dogs to find me! You think and you start panicking again. You quickly think of a way
to get past the police officers in front of you, before they release the dogs on you.

push “1” to Start running and hope they don’t see you in time
push “2” to Go close past them, but behind their backs so they won’t see you
push “3” to Go past them in a wider circle

F1. You walked to fast and they hear you


You take a deep breath and force your legs to start running again. You idiot! Is the first thing
that goes through your head. The police officers immediately turn around and follow you.
They are very close! You don’t listen to whatever they’re shouting to you, you just have to
keep running now.

push “1” to continue

F2. Take the quick route


You stand up and walk slowly towards the police officers. You don’t make eye contact and
you try to be very quiet. When you are walking just behind their backs, you feel this horrible
feeling coming up and you can’t hold in a sneeze. The police officers turn around, shout
‘that’s him! Get him!’ and run towards you. You see no other option but to sprint away.

push “1” to continue

F3. You successfully got past the police


You stand up and slowly walk around the police officers. You know that there is a chance
that they will see you but you just have to be very quiet. You keep enough space between
them and you and as soon as you are past them you carefully look over your shoulder.
Nothing. You feel a sigh of relief leaving your body. You turn up the speed and continue to
walk in a faster pace. When you turn the corner there are a few more police officers. You
see no other option than to start running again.

push “1” to continue

G1. Balance
You run as fast as you can with all the energy that is left in you. When you reach the end of
the street you are facing a big canal. You look to the left and to the right but from both sides
are police officers running towards you. You look behind you and there they even have dogs
that run towards you with a savage look in their eyes. You look in front of you again and see
a small beam going from one side to the other side of the canal. The dogs won’t be able to
go on that but it doesn’t look safe at all!

push “1” to cross the canal over making big steps and cross the beam as quickly as possible
push “2” to cross the canal over the beam be spreading your arm and walking step by step

H1. Failed to balance


You quickly take a few big steps on the beam but immediately your foot slips and you fall in
the water. The water is shockingly cold and dirty. The sound of the barking dogs wakes you
up and as fast as you can you swim to the other side of the canal. You climb out of the water
and continue running.

push “1” to continue

H2. Succeed to balance


You carefully step on the beam. It feels less dangerous than it looks. Step by step you reach
the other side of the canal. As soon as you’re at the other side you look behind you. You see
that one of the police officers wants to follow you over the beam but you quickly kick the
beam and the beam and the police officer fall in the water. You see how his colleagues help
him out of the water. You are free! You turn around and with a slow run continue your way.

push “1” to continue

I.1 Escaped + telling goal


Just to be sure you keep walking for a few blocks and you realise that you really lost them
this time. You walk as fast as you can but still try not to be caught. You stop at a brick wall
which is just out of the public eye and feel carefully which brick you need. You feel the loose
one and carefully pull it out. You slide your hand into the new hole and you take out the
notebook that everyone is looking for. Now I’m one step ahead of everyone else, I will find
the Batavia treasure from the VOC that was hidden all these years, you think to yourself.
Now I just have to find a place to read this notebook in peace. You stop the first taxi that
passes by and you try to go away as far from Amsterdam as possible.

J. Thank you for playing please fill in the questionnaire.

Bijlage 2: Script game version

For the Game part of the script the following terms are applicable.

Audio:
What the player hears

Other voices:
Conversations of in-game characters

Dale:
Conversation towards the player (breaking of the fourth wall)
Condition
Condition which the player has to fulfill in order to hear the audio/voices

Intro
Audio:
Something is blocking the sounds a little bit, but you hear a driving car. The car stops and
several doors are slammed. The door on your side opens. You hear deep breaths and
footsteps. There are a lot of stumbling noises, a door opens and closes again. You hear a
chair scratch on a wooden floor. The sound of a sack that is pulled off of your head.
Suddenly all voices are much clearer. You hear deep man’s voices mumbling to each other
in Russian. A piece of cloth is taken off your mouth and your tied hands are cut loose.

Dale:
‘Well gentlemen, I’m sorry to break the ice here, but I’m afraid you’re gonna have to pay
some speeding tickets after that ride.’

Man A
‘Well, well, if it isn’t Dale Shockley. Explorer, treasure hunter and thief.​ ​It’s time to have a
little chat. We were about to steal a very valuable notebook, but when we got here in
Amsterdam, the notebook was gone. And then I heard you were in town. Coincidence?’

Dale:
‘I think you have me confused with someone else man, I don’t steal stuff!’

Audio:
The mumbling voices silence. The voice comes closer.

Man A:
‘Dale, we’ve met before, I know who you are. We know you have it, so I’m only going to ask
this once, where is the notebook!?’

Audio:
You hear the sound of someone hitting someone else.

Dale:
‘I really don’t have it, what do you even need a notebook for, keep notes of when to do your
groceries?’

Audio:
You hear one other person in the background chuckle too.

Man A:
‘Guys, do with him what you want, I’ll come back later to get the notebook.’
Audio:
You hear one set of footsteps walk away and other footsteps come closer towards you,
paired with deep, intimidating breaths. Again you hear the sound of someone being hit.

Dale:
‘Oof, ouch!’ ‘Sshh, you there, you behind that smartphone, listen! I need your help! I’m in a
little bit of trouble here and you have to help get me out of it!’

Audio:
Again the sound of someone getting a punch in the face.

Dale:
[Loud scream of pain]. ‘Get ready to run! When I say so, you have to run alright?’

Audio:
Suddenly you hear someone banging on the door outside and you hear dogs barking.

Policeman A:
‘Police! We know you’re in there, so come out now with your hands in the air.’

Audio:
You hear people shushing and running. The running footsteps disappear in the distance.

Dale:
‘Quick, we have to get out of here now! Run!’

Scenario 1 - Running
Goal of scenario 1: Escape from the police by running. Goal is achieved as soon as the
player ran a distance of 100 metres.

Condition: if you haven’t started running after 5 seconds


Dale:
‘Come on, run!!’

Condition: If you haven’t started running after 10 seconds


Dale:
‘Run you idiot! Otherwise we’re in big trouble! Run now!!’

Condition: If you haven’t started running after 15 seconds (onderstaande zinnen in een loop
herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘Come on you douchebag! Why haven’t you started running yet! [With blame in his voice]
Who’s side are you on!’
- ‘What the heck is this! Why aren’t you running!’
- ‘Not cool dude, really not cool! Just run now I tell you! Run!’

Condition: as soon as you start running


Audio:
You hear footsteps on a wooden floor. A door opens and immediately you hear people
mumbling and you hear cars and bicycles driving by.

Condition: if you are running for 5 seconds


Dale:
‘keep it going!’

Policeman A:
In the distance:‘Stop! In the name of the law, stop running now!’

Condition: If you are running for 10 seconds and you’re going to the north / east
Audio:
You hear the sound of trains and train whistles. Also a lot of running people.

Condition: If you are running for 10 seconds and you’re going to the south
Audio:
You hear more people talking. You hear people shouting, trying to sell flowers and other
goods.

Condition: If you are running for 10 seconds and you’re going to the west
Audio:
The sound of cars gets less but the sound of talking people increases. You also hear a lot of
bicycle bells ringing.

Condition: If you are running for 15 seconds


Dale:
‘Damn it, they’re following us! Keep running!’

Audio:
You hear running footsteps and your own breath, panting for breath. In the distance you hear
barking dogs.

Condition: If you are not running fast enough.


Dale:
‘Faster! Faster!’

Condition: If the player is running for 25 seconds but hasn’t reached the goal of scenario 1
yet (onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet
reageert).
Dale:
- ‘Keep going!’
- ‘Just run pal!’
- ‘Almost there my friend, keep it up.’

Condition: If you reached the goal of scenario 1


Dale:
‘Oh thank goodness, we made it!’

Audio:
Footsteps disappear in the distance

Scenario 2 - Calming down


Goal of scenario 2: calming down the controller, which is done by petting him. Petting the
controller is touching it with two or more fingers and slowly move those fingers. The goal is
achieved as soon as the player petted the controller for 10 times with two or more fingers.

Audio:
The smartphone starts buzzing and rattling.
In the distance you hear people talking and walking.

Dale:
‘Oof, that was close! Luckily we made it but I’m still shaking from all the excitement and
nerves.​ ​Could you please make me to stop shaking so much?’

Condition: If the player hasn’t touched the screen after 5 seconds


Dale:
‘Don’t you see you have to calm me down? Make me feel comfortable, can’t you feel I’m
shaking?’

Condition: If the player hasn’t touched the screen after 10 seconds (onderstaande zinnen in
een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘Come on man! It’s not that hard! Give me some empathy, we don’t want my battery to burn
down!’
- ‘Why aren’t you comforting me? Are you scared or something?’
- ‘Dude, what is this! Don’t you care for me at all?’

Condition: If the player starts shaking the smartphone (onderstaande zinnen in een loop
herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
‘Stop! That only makes it worse!’

Condition: If the player keeps shaking the smartphone for 5 seconds


Audio:
The rattling sounds become louder
Dale:
- ‘No please stop now!’
- ‘What is that! Do you want (emphasis on want) my battery to burn down?’
- ‘Stop! Stop! Stop!’

Condition: If the player just touches the screen but doesn’t move his finger up and down
(onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘Just touching me has no use, you dumbass.’
- ‘What the heck are you trying to do man?’
- ‘Please don’t touch me like that.’

Condition: If the player starts petting the smartphone with one finger
Dale:
‘Yeah that’s better.’

Condition: when the player petted the smartphone with 1 finger for the third time
(onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘At more places at the same time would be even better you know?’
- ‘You know that you have more fingers than one right?’
- ‘Almost good, but please do it better.’

Condition: If the player petted the smartphone with two fingers


Dale:
‘Yeah, that’s what I’m talking about!’

Condition: If the player has petted the smartphone 5 times with one or more fingers
Dale:
‘Yeah, this is great, keep it going!’

Audio:
The buzzing and rattling becomes less

Condition: If you reached the goal of scenario 2


Dale:
‘Oh great! I’m completely relaxed now, thank you.’

Audio:
The buzzing and rattling completely stops.

Scenario 3 - Hiding
Goal of scenario 3: Hiding the smartphone in an upright or lying down position. The goal is
achieved as soon as the smartphone is 5 cm or less away from an object in a lying down or
upright position and stays there still for at least 5 seconds.

Dale:
‘Shit! I thought we lost these police people but there they are again, these people are
everywhere!! They can’t find us, quick, hide me!’

Condition: If the smartphone isn’t hidden within 5 seconds


Dale:
‘I said, hide me! And hide me fast! They really can’t find me!’

Condition: If the smartphone isn’t hidden within 10 seconds


Dale:
‘Hurry up dude! Do you want them to find me or something? Who’s side are you on!’

Condition: If the smartphone isn’t hidden within 15 seconds (onderstaande zinnen in een
loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘This is getting close man, please don’t play with my life!’
- ‘You’re making me so nervous right now!’
- ‘Just hide me man! It’s not that hard!’

Condition: If the player holds the smartphone upside down


Dale:
‘Aahh! Don’t do that, that makes me feel sick!’

Condition: If the player keeps holding the phone upside down for 5 seconds (onderstaande
zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘Please I beg you, if you don’t hold me upright my battery will break down!’
- ‘Just hold me upright alright? I wouldn’t hold you upside down would I?’
- ‘Please stop, just stop!’

Condition: As soon as the smartphone is hidden


Audio:
All background noises silence

Condition: If the smartphone is placed behind or underneath an object but it is more than 5
cm away (onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet
reageert).
Dale:
- ‘You will have to hide me a little better pal, this way they’ll still see me.’
- ‘Quick, hide me better, before they see me!’
- ‘Just a little closer buddy, they really may not find me!’
Condition: if the smartphone is correctly hidden but taken away from the hiding place within
4 seconds or less
Dale:
‘No no, keep me there longer, they aren’t gone yet!’

Condition: If you reach the goal of scenario 3


Dale:
‘Yes, I think they’re gone now, you can pick me up.’

Scenario 4 - Sneaking
Goal of scenario 4: Sneak past the policemen without being seen or heard. The goal is
achieved as soon as the smartphone’s volume is below 7 and the player made 50 steps.

Dale:
‘I see they’re still there but I have somewhere to go so we’re gonna have to sneak past them
so you be really quiet and careful okay? Stay low and walk slowly and don’t make too much
noise. You got this!’

Condition: If the player doesn’t do anything (onderstaande zinnen in een loop herhalen om
de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘Be quiet, but keep it going!’
- ‘Please just go, I know you got this!’
- ‘Keep it up pal.’

Condition: After the player took two steps


Audio:
You hear people talking in a distance and you hear police sirens wailing.

Condition: If the player takes more than one step per second
Dale:
‘You have to walk slower! Otherwise they’ll notice you!’

Condition: If the player takes more than three steps in three seconds
Dale:
‘Slow down! take your time, not too fast!’

Condition: If the player keeps moving too fast (onderstaande zinnen in een loop herhalen
om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘I said, slow down!
- ‘Do you have bananas in your ears? I said, slow down!
- ‘Please, please slow down! You’re going way too fast!’
Condition: If the player is quiet but doesn’t walk within 5 seconds
Dale:
‘It’s good you’re so quiet but you will have to keep walking now.’

Condition: If the smartphone’s volume is above 7


Dale:
‘You have to make me more quiet, how else can I give you instructions?’

Condition: If the smartphone’s volume is above 7 after 10 seconds (onderstaande zinnen in


een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
-‘I said you have to be more quiet and especially make me [emphasis on me] more quiet!’
- ‘I said quiet!’
- ‘If you don’t want others to hear me, what do you need to do?’

Condition: If the player reached the goal of scenario 4


Dale:
‘Yeah, we past them! Well done!’

Scenario 5 - Balance
Goal of scenario 5: Keep the smartphone in perfect balance while taking ten steps. The goal
is achieved as soon as the player took 10 steps and held the smartphone in good balance.

Audio:
You hear barking dogs in the distance, coming closer. The sounds get louder. Also the
shouting of the police people never stops.

Dale:
‘Shit, they saw us again, we’re surrounded! Here is a beam that goes to the other side of the
canal. You will have to balance me perfectly while you cross over. Do you understand?’

Condition: If the player doesn’t do anything for 5 seconds (onderstaande zinnen in een loop
herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘Come on man! It’s not that high, just keep your balance over the beam!’
- ‘Come on dude! Can you just go already!’
- ‘Just cross over the canal, now!!’

Condition: If the player took two steps and held the controller in good balance
Dale:
‘Yes, there you go buddy.’

Condition: If the player holds the smartphone a little too much to the right
Dale:
‘Hold me more to the left, otherwise we will fall in the canal!’

Condition: If the player holds the smartphone a little too much to the left
Dale:
‘Hold me more to the right, otherwise we will get wet!’

Condition: If the player holds the smartphone too much to the right for 5 seconds
(onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘Seriously, hold me more to the right, I really don’t want to taste this dirty water.’
- ‘Please just hold me in balance!’
- ‘Focus, you got this!’

Condition: If the player holds the smartphone too much to the left for 5 seconds
(onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘Look out you fool! We’re above water’
- ‘Just put me back in the right position and stay focussed alright?’
- ‘What are you doing! Just be careful!’

Condition: If the player made 5 steps with the controller in good balance
Policeman A:
‘Stop it, you dumb fool!’

Audio:
You hear water slamb against little boats. The dogs keep barking and the policemen keep
shouting.

Dale:
‘Ignore them, just keep going!’

Condition: If the player reached the goal of scenario 5


Dale:
‘Yes, finally we are free! They can’t follow us here, great work!’

Outro
Audio:
The barking and the shouting disappear in the distance. You hear people talking in the
crowd and you hear your own footsteps going.

Dale:
‘I am so proud of us! We really did it! I am so thankful for your help! The reason I’m here is
that I am looking for a treasure from the time of the VOC. I did steal that notebook, it is
supposed to give me the next clue. If you also want to find a real life treasure, meet me here
in Amsterdam behind the Dam Palace and we will continue our adventure then. In the
meantime, I will be in hiding. But for now, bye bye!’

End of the game.

Bijlage 3: Script narration version


For the narration part of the script the following terms are applicable.

Audio:
What the player hears

Other voices:
Conversations of in-game characters

Dale:
Conversation towards the player (breaking of the fourth wall)

Condition
Condition which the player has to fulfill in order to hear the audio/voices

Intro
Audio:
Something is blocking the sounds a little bit, but you hear a driving car. The car stops and
several doors are slammed. The door on your side opens. You hear deep breaths and
footsteps. There are a lot of stumbling noises, a door opens and closes again. You hear a
chair scratch on a wooden floor. The sound of a sack that is pulled off of your head.
Suddenly all voices are much clearer. You hear deep man’s voices mumbling to each other
in Russian. A piece of cloth is taken off your mouth and your tied hands are cut loose.

Dale:
[Gasping for air] [short pause] ‘Well gentlemen, I’m sorry to break the ice here, [Talks with a
smile on his face] but I’m afraid you’re gonna have to pay some speeding tickets after that
[emphasis on that] ride.’ [chuckle]

Man A
[With a Russian accent] [With contempt in his voice] ‘Well, well, if it isn’t Dale Shockley.
[Respectful] Explorer, treasure hunter and [with contempt and anger in his voice] thief.​ ​[With
an intimidating voice] It’s time to have a little chat. [In a normal voice] We were about to steal
a very valuable notebook, but when we got here in Amsterdam, the notebook was gone. And
then [emphasis on then] [short pause] I heard you were in town. [Louder and with a lot of
anger and contempt] Coincidence?’
Dale:
[Calmly] ‘I think you have me confused with someone else man, [a little offended] I don’t
steal stuff!’

Audio:
The mumbling voices silence. The voice comes closer.

Man A:
[With a Russian accent] [With deep contempt in his voice] ‘Dale, we’ve met before, I know
who you are. [With a loud, threatening voice] We know you have it, so I’m only going to ask
this once, [even louder] where is the notebook!?’

Audio:
You hear the sound of someone hitting someone else.

Dale:
[With an attempt of innocence in his voice] ‘I really don’t have it, what do you even need a
notebook for, [mocking] keep notes of when to do your groceries?’ [short chuckle]

Audio:
You hear one other person in the background chuckle too.

Man A:
[With a Russian accent] [With contempt and arrogance in his voice] ‘Guys, do with him what
you want, I’ll come back later to get the notebook.’ [Evil chuckle]

Audio:
You hear one set of footsteps walk away and other footsteps come closer towards you,
paired with deep, intimidating breaths. Again you hear the sound of someone being hit.

Dale:
[It should be clear here that as soon as Dale starts whispering he isn’t talking to the guys
beating him up but that he is breaking the fourth wall].
[With a shuddering, but not too loud voice] ‘Oof, ouch!’ [In a whispering voice, but trying to
be clear and fast] ‘Sshh, you there, you behind that smartphone, listen! I need your help! I’m
in a little bit of trouble here and you have to help get me out of it!’

Audio:
Again the sound of someone getting a punch in the face.

Dale:
[Loud scream of pain]. [Whispering again, with a desperate, fast talking voice] ‘Get ready to
run! When I say so, you have to run alright?’

Audio:
Suddenly you hear someone banging on the door outside and you hear dogs barking.

Policeman A:
[shouting] ‘Police! We know you’re in there, so come out now with your hands in the air.’

Audio:
You hear people shushing and running. The running footsteps disappear in the distance.

Dale:
[Whispering but excited] ‘Quick, we have to get out of here now! [Louder voice] Run!’

Scenario 1 - Running
Goal of scenario 1: Escape from the police by running. Goal is achieved as soon as the
player ran a distance of 100 metres.

Condition: if you haven’t started running after 5 seconds


Dale:
[With a louder voice] ‘Come on, run!!’

Condition: If you haven’t started running after 10 seconds


Dale:
[Shouting] ‘Run you idiot! Otherwise we’re in big trouble! Run now!!’

Condition: If you haven’t started running after 15 seconds (onderstaande zinnen in een loop
herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [Shouting louder] ‘Come on you douchebag! Why haven’t you started running yet! [With
blame in his voice] Who’s side are you on!’
- [Shouting louder] ‘What the heck is this! Why aren’t you running!’
- [Shouting louder] ‘Not cool dude, really not cool! Just run now I tell you! Run!’

Condition: as soon as you start running


Audio:
You hear footsteps on a wooden floor. A door opens and immediately you hear people
mumbling and you hear cars and bicycles driving by.

Condition: if you are running for 5 seconds


Dale:
[Softly yet encouraging] ‘keep it going!’

Policeman A:
In the distance: [shouting] ‘Stop! In the name of the law, stop running now!’

Condition: If you are running for 10 seconds and you’re going to the north / east
Audio:
You hear the sound of trains and train whistles. Also a lot of running people.

Condition: If you are running for 10 seconds and you’re going to the south
Audio:
You hear more people talking. You hear people shouting, trying to sell flowers and other
goods.

Condition: If you are running for 10 seconds and you’re going to the west
Audio:
The sound of cars gets less but the sound of talking people increases. You also hear a lot of
bicycle bells ringing.

Condition: If you are running for 15 seconds


Dale:
[With a stressed out voice] ‘Damn it, they’re following us! Keep running!’

Audio:
You hear running footsteps and your own breath, panting for breath. In the distance you hear
barking dogs.

Condition: If you are not running fast enough.


Dale:
[With a hasty voice] ‘Faster! Faster!’

Condition: If the player is running for 25 seconds but hasn’t reached the goal of scenario 1
yet (onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet
reageert).
Dale:
- [Encouraging] ‘Keep going!’
- [Encouraging] ‘Just run pal!’
- [Encouraging] ‘Almost there my friend, keep it up.’

Condition: If you reached the goal of scenario 1


Dale:
[With relief in his voice] ‘Oh thank goodness, we made it!’ [Relieved sigh]

Audio:
Footsteps disappear in the distance

Scenario 2 - Calming down


Goal of scenario 2: calming down the controller, which is done by petting him. Petting the
controller is touching it with two or more fingers and slowly move those fingers. The goal is
achieved as soon as the player petted the controller for 10 times with two or more fingers.
Audio:
The smartphone starts buzzing and rattling.
In the distance you hear people talking and walking.

Dale:
[Relieved] ‘Oof, that was close! Luckily we made it but I’m still shaking from all the
excitement and nerves. [Short pause]​ ​Could you please make me to stop shaking so much?’

Condition: If the player hasn’t touched the screen after 5 seconds


Dale:
[Irritated] ‘Don’t you see you have to calm me down? Make me feel comfortable, [with an
angry voice] can’t you feel I’m shaking?’

Condition: If the player hasn’t touched the screen after 10 seconds (onderstaande zinnen in
een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [With an angry voice] ‘Come on man! It’s not that hard! Give me some empathy, we don’t
want my battery to burn down!’
- [With an angry voice] ‘Why aren’t you comforting me? Are you scared or something?’
- [With an angry voice] ‘Dude, what is this! Don’t you care for me at all?’

Condition: If the player starts shaking the smartphone (onderstaande zinnen in een loop
herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
‘Stop! That only makes it worse!’

Condition: If the player keeps shaking the smartphone for 5 seconds


Audio:
The rattling sounds become louder

Dale:
- [Angry] ‘No please stop now!’
- [Angry] ‘What is that! Do you want (emphasis on want) my battery to burn down?’
- [Angry] ‘Stop! Stop! Stop!’

Condition: If the player just touches the screen but doesn’t move his finger up and down
(onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [With contempt in his voice] ‘Just touching me has no use, you dumbass.’
- [Annoyed] ‘What the heck are you trying to do man?’
- [Annoyed] ‘Please don’t touch me like that.’

Condition: If the player starts petting the smartphone with one finger
Dale:
[With a relaxed voice] ‘Yeah that’s better.’

Condition: when the player petted the smartphone with 1 finger for the third time
(onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- ‘At more places at the same time would be even better you know?’
- ‘You know that you have more fingers than one right?’
- ‘Almost good, but please do it better.’

Condition: If the player petted the smartphone with two fingers


Dale:
[Relieved] ‘Yeah, that’s what I’m talking about!’

Condition: If the player has petted the smartphone 5 times with one or more fingers
Dale:
[With a relaxed voice] ‘Yeah, this is great, keep it going!’

Audio:
The buzzing and rattling becomes less

Condition: If you reached the goal of scenario 2


Dale:
[With a happy voice] ‘Oh great! I’m completely relaxed now, thank you.’

Audio:
The buzzing and rattling completely stops.

Scenario 3 - Hiding
Goal of scenario 3: Hiding the smartphone in an upright or lying down position. The goal is
achieved as soon as the smartphone is 5 cm or less away from an object in a lying down or
upright position and stays there still for at least 5 seconds.

Dale:
[Stressed out] ‘Shit! I thought we lost these police people but there they are again, these
people are everywhere!! [Talks faster] They can’t find us, quick, hide me!’

Condition: If the smartphone isn’t hidden within 5 seconds


Dale:
[With an annoyed and little angry voice] ‘I said, hide me! And hide me fast! They really can’t
find me!’

Condition: If the smartphone isn’t hidden within 10 seconds


Dale:
[Angry] ‘Hurry up dude! Do you want them to find me or something? Who’s side are you on!’
Condition: If the smartphone isn’t hidden within 15 seconds (onderstaande zinnen in een
loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [With a begging voice] ‘This is getting close man, please don’t play with my life!’
- [Panicking] ‘You’re making me so nervous right now!’
- [Angry] ‘Just hide me man! It’s not that hard!’

Condition: If the player holds the smartphone upside down


Dale:
[With an annoyed and loud voice] ‘Aahh! Don’t do that, that makes me feel sick!’

Condition: If the player keeps holding the phone upside down for 5 seconds (onderstaande
zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [With a very annoyed and begging voice] ‘Please I beg you, if you don’t hold me upright my
battery will break down!’
- [With a very annoyed voice] ‘Just hold me upright alright? I wouldn’t hold you upside down
would I?’
- With an annoyed and begging voice] ‘Please stop, just stop!’

Condition: As soon as the smartphone is hidden


Audio:
All background noises silence

Condition: If the smartphone is placed behind or underneath an object but it is more than 5
cm away (onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet
reageert).
Dale:
- ‘You will have to hide me a little better pal, this way they’ll still see me.’
- ‘Quick, hide me better, before they see me!’
- ‘Just a little closer buddy, they really may not find me!’

Condition: if the smartphone is correctly hidden but taken away from the hiding place within
4 seconds or less
Dale:
[With a stressed out voice] ‘No no, keep me there longer, they aren’t gone yet!’

Condition: If you reach the goal of scenario 3


Dale:
[Relieved] ‘Yes, I think they’re gone now, you can pick me up.’

Scenario 4 - Sneaking
Goal of scenario 4: Sneak past the policemen without being seen or heard. The goal is
achieved as soon as the smartphone’s volume is below 7 and the player made 50 steps.

Dale:
[Stressed out, but trying to be clear] ‘I see they’re still there but I have somewhere to go so
we’re gonna have to sneak past them so you be really quiet and careful okay? Stay low and
walk slowly and don’t make too much noise. [Encouraging] You got this!’

Condition: If the player doesn’t do anything (onderstaande zinnen in een loop herhalen om
de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [Encouraging] ‘Be quiet, but keep it going!’
- [Encouraging] ‘Please just go, I know you got this!’
- [Encouraging] ‘Keep it up pal.’

Condition: After the player took two steps


Audio:
You hear people talking in a distance and you hear police sirens wailing.

Condition: If the player takes more than one step per second
Dale:
‘You have to walk slower! Otherwise they’ll notice you!’

Condition: If the player takes more than three steps in three seconds
Dale:
[With an irritated voice] ‘Slow down! take your time, not too fast!’

Condition: If the player keeps moving too fast (onderstaande zinnen in een loop herhalen
om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [With a very irritated voice] ‘I said, slow down!
- [With a very irritated voice] ‘Do you have bananas in your ears? I said, slow down!
- [With a very irritated voice] ‘Please, please slow down! You’re going way too fast!’

Condition: If the player is quiet but doesn’t walk within 5 seconds


Dale:
‘It’s good you’re so quiet but you will have to keep walking now.’

Condition: If the smartphone’s volume is above 7


Dale:
[With a whispering voice] ‘You have to make me more quiet, how else can I give you
instructions?’

Condition: If the smartphone’s volume is above 7 after 10 seconds (onderstaande zinnen in


een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [Angry, but still whispering] ‘I said you have to be more quiet and especially make me
[emphasis on me] more quiet!’
- [Really angry, but still trying to whisper] ‘I said quiet!’
- [Angry but still whispering] ‘If you don’t want others to hear me, what do you need to do?’

Condition: If the player reached the goal of scenario 4


Dale:
[With victory in his voice] ‘Yeah, we past them! Well done!’

Scenario 5 - Balance
Goal of scenario 5: Keep the smartphone in perfect balance while taking ten steps. The goal
is achieved as soon as the player took 10 steps and held the smartphone in good balance.

Audio:
You hear barking dogs in the distance, coming closer. The sounds get louder. Also the
shouting of the police people never stops.

Dale:
[With a stressed out voice] ‘Shit, they saw us again, we’re surrounded! Here is a beam that
goes to the other side of the canal. You will have to balance me perfectly while you cross
over. [With a very serious voice] Do you understand?’

Condition: If the player doesn’t do anything for 5 seconds (onderstaande zinnen in een loop
herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [Annoyed] ‘Come on man! It’s not that high, just keep your balance over the beam!’
- [Annoyed] ‘Come on dude! Can you just go already!’
- [Angry] ‘Just cross over the canal, now!!’

Condition: If the player took two steps and held the controller in good balance
Dale:
‘Yes, there you go buddy.’

Condition: If the player holds the smartphone a little too much to the right
Dale:
‘Hold me more to the left, otherwise we will fall in the canal!’

Condition: If the player holds the smartphone a little too much to the left
Dale:
‘Hold me more to the right, otherwise we will get wet!’

Condition: If the player holds the smartphone too much to the right for 5 seconds
(onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [Panicking] ‘Seriously, hold me more to the right, I really don’t want to taste this dirty water.’
- [Panicking] ‘Please just hold me in balance!’
- [Encouraging] ‘Focus, you got this!’

Condition: If the player holds the smartphone too much to the left for 5 seconds
(onderstaande zinnen in een loop herhalen om de 10 seconden als de speler niet reageert).
Dale:
- [Angry] ‘Look out you fool! We’re above water’
- [Encouraging] ‘Just put me back in the right position and stay focussed alright?’
- [Panicking] ‘What are you doing! Just be careful!’

Condition: If the player made 5 steps with the controller in good balance
Policeman A:
[Shouting] ‘Stop it, you dumb fool!’

Audio:
You hear water slamb against little boats. The dogs keep barking and the policemen keep
shouting.

Dale:
[In a soft, whispering voice] ‘Ignore them, just keep going!’

Condition: If the player reached the goal of scenario 5


Dale:
[With a very happy and victorious voice] ‘Yes, finally we are free! They can’t follow us here,
great work!’

Outro
Audio:
The barking and the shouting disappear in the distance. You hear people talking in the
crowd and you hear your own footsteps going.

Dale:
[Excited] ‘I am so proud of us! We really did it! I am so thankful for your help! [More serious]
The reason I’m here is that I am looking for a treasure from the time of the VOC. I did steal
that notebook, it is supposed to give me the next clue. If you also want to find a real life
treasure, meet me here in Amsterdam behind the Dam Palace and we will continue our
adventure then. In the meantime, I will be in hiding. But for now, bye bye!’

End of the game.

Bijlage 4: Resultaten Game prototype


Vraag:
Welke van de Waren de Waren er andere Welke Als je zelf nog
handelingen voelde opdrachten dingen die je niet emoties ideeën of tips hebt
het meest die je moest begreep of die kwamen in je of als je dingen zou
natuurlijk en welke doen niet duidelijk op bij het willen verbeteren,
van de handelingen duidelijk? waren? uitvoeren kan je ze hier onder
voelde het meest van de benoemen. Alle
onnatuurlijk? opdrachten? feedback is van
harte welkom.
Het verstoppen was Ja na even Nee alles duidelijk Vraagtekens, -
het meest natuurlijk, proberen was ik wist niet zo
het aaien ofzo het allemaal goed wat ik
voelde heel wel duidelijk aan het doen
onnatuurlijk. was. Verder
niet zoveel
emoties.
Ik vond het rennen Alleen bij het Nou, om eerlijk te Spanning, Keuzes toevoegen
erg natuurlijk kalmeren van zijn snapte ik niet Adrenaline zodat een speler
voelen, het sluipen de telefoon zo goed waar ik (van het zijn eigen stempel
echter voelde heel snapte ik mee bezig was. Ik rennen etc) er op kan zetten.
vreemd midden op even niet zo moest maar Nieuwsgierig Ook geef ik als
straat. goed wat ik gewoon heid en een advies om
moest doen opdrachten beetje irritatie duidelijker te maken
maar uitvoeren terwijl ik omdat het waarom de speler
uiteindelijk geen kans had om spel statisch iets moet doen. Van
kwam ik er mijn eigen stijl te was. de politie ontkomen
wel uit. laten zien, ik had snap ik, maar
graag zelf keuzes waarom dan een
willen maken of telefoon moeten
wat en hoe ik verstoppen, die link
dingen deed. snapte ik niet
helemaal dus dat
zou je duidelijker
kunnen maken.
Ik vond alle Ja was Ik wist niet precies Nieuwsgierig Duidelijker maken
handelingen leuk en allemaal wanneer iets goed heid, wanneer iets goed
uitdagend om lekker helemaal genoeg was enthousiasme genoeg is
eens gek te doen en duidelijk. , spanning,
te bewegen. Meest wat zou er
onnatuurlijk was gaan
denk ik het sluipen. gebeuren
Natuurlijk: Ja Ik snapte niet zo Irritatie omdat Duidelijker maken
verstoppen goed wat ik aan ik niet goed wat het doel is van
Onnatuurlijk: het doen was begreep waar de opdrachten. En
balanceren eigenlijk ik mee bezig ook duidelijker hoe
was de opdrachten
moeten.
Het meest natuurlijk Bij het Wat ik ook deed moe van het ik vond het lang
was voor mij het 'kalmeren' had geen effect rennen, duren voordat iets
verstoppen. Het begreep ik het op de resultaten. spanning en klaar was. moest
meest onnatuurlijk niet helemaal. Ik probeerde af te benieuwd wat lang rennen enzo
denk ik het rennen. gaan maar dat er verder ging
kon dus helemaal gebeuren
niet.
Allemaal waren niet echt, Verbazing dat Negatieve effecten
onnatuurlijk duurde ik niet af kon in de game
allemaal best gaan. toevoegen. Keuzes
lang van de speler
moeten echte
gevolgen hebben
voor het spel.
Sluipen voelde
natuurlijk, aaien erg
onnatuurlijk.

Bijlage 5: Resultaten Story prototype

vraag
Welke emoties kwamen Was dit Kan je toelichten Wat is volgens jou het
in je op bij het spelen verhaal waarom je daar voor doel van de speler?
van het spel/ bij het introductie, hebt gekozen
lezen van het verhaal? de kern of
het slot van
het grotere
verhaal?
nieuwsgierig (2) De hoofdpersoon en zijn Een schat van de VOC
doel worden in dit stuk van tijd ophalen
het verhaal
geïntroduceerd. Je komt
te weten waar hij en de
mensen waarmee hij
"connecties" heeft naar op
zoek zijn en merkt wat de
verhouding tussen hem en
de connecties is.
Spanning, Het is voor alles goed Het vinden van een
nieuwsgierigheid geschikt. Toch vind ik de schat van de Batavia
kern het leukst en het
spannenste.
Verwarring & het voelt als een begin Het vinden van de schat.
Niewsgierigheid van een grotere verhaal.
Je hebt net iets in handen
wat blijkbaar belangrijk is
omdat er mensen achter
je aanzitten die het willen
hebben.
Spanning, avontuur, Aan het einde zegt de In dit prototype: Ervoor
opgejaagd hoofdpersoon tegen zorgen dat je niet gepakt
zichzelf dat hij nu opzoek wordt door de politie.
gaat naar de schat
Ik was voor een groot Er wordt kort een De schat van VOC
deel in de war van wat er opsomming gegeven van vinden
gebeurde en waarom ik wat er hiervoor gebeurde
weg rende. en het lijkt alsof dit het
eerste conflict van het
verhaal is. Verder hou ik
persoonlijk van verhalen
die midden in een
conflictscene beginnen
dus voor mij werkt dit
goed.
Angst en spanning Iedereen die genoemd De schat vinden.
werd werd geïntroduceerd
Stress en Er werd een uitleg Ontsnappen
nieuwsgierigheid gegeven, zodat je het spel
op een juiste manier kon
spelen.
Spanning Ik snapte de situatie niet Oplossingen vinden
Nieuwsgierigheid Omdat het eindigt met de niet echt duidelijk. Hij wil
locatie van een groter plot niet door de politie
element geconfronteerd worden
maar er wordt niet
duidelijk gemaakt
waarom niet.
niks Hierna gaat de Iets stelen
hoofdrolspeler op zoek
naar de schat
Het verhaal riep spanning Omdat de hoofdrolspeler De VOC-schat vinden
bij me op. Verder zorgde nooit verder is toegelicht
het verhaal voor en de setting onduidelijk is
nieuwsgierigheid. Wat is kan het niet de Introductie
er hieraan vooraf gegaan zijn, en omdat het verhaal
en wat gaat er nog nog geen conclusie heeft
gebeuren? bereikt is het niet het slot.
Arrogantie, Het verhaal heeft een 1, 2 of 3 klikken. Ik zou
nieuwsgierigheid open einde zeggen de 'juiste opties'
kiezen, maar ik weet niet
of er veel foute opties
zijn. Het spel is
waarschijnlijk meer
'Telltale' dan 'dragon's
lair'.
Spanning Het einde van dit gedeelte Het boekje gebruiken
van het verhaal laat om te vinden wat al een
duidelijk zien dat er nog lange tijd geheim is
veel te gebeuren staat. gehouden.
Verder is er waarschijnlijk
ook veel vooraf gegaan
hieraan, maar wellicht
kom je erachter wat er
gebeurd is gedurende het
vervolg van dit verhaal.
Verward, omdat ik niet er is nog weinig echt Uit de handen blijven
wist waarom ik moest bereikt, het behalen van van de mannen en de
rennen van de politie de notebook is niet het politie en de schat?
ultieme doel dus ik wil nog vinden met behulp van
iets bereiken, en aan de de notebook.
andere kant hebben de
bad-guys en politie ook
nog niet hun doel bereikt
(mij grijpen)
Het voelt alsof het ontkomen aan het tumult
hoofdpersonage al op om de daadwerkelijke
missie om iets te bereiken. missie te beginnen
Hoe hij het boek uit het
museum heeft
bemachtigd, is echter
onduidelijk.
Het is een aandacht Een mysterie onthullen,
trekker wat vaak aan het en een verborgen schat
begin van het verhaal vinden.
voorkomt. Personages zijn
nog niet voorgesteld, en er
zijn nog veel
onbeantwoorde vragen:
wat is in de notebook,
welke schat, gaat de
hoofdpersoon het vinden,
word ie gepakt? Dat soort
vragen.
Je wordt geintroduceert Niet gepakt worden door
and vijanden. Voor het de politie, ontsnappen
eerst wordt er iets gezegt met de notebook.
over een boek en op het
einde verteld de
hoofdspeler dat die nu
naar de volgende stap
gaat, en de volgende stap
klinkt als een grote
avontuur. (groter dan deze
tekst). Maar dit zou ook de
kern kunnen zijn, omdat ik
niet wist wat er aan de
hand is, het voelde als of
ik dingen mistte dat ik van
te voren moest weten,
alhoewel op het einde van
de tekst alles duidelijk
werd.
Wegrennen en de schat
vinden van VOC

Vraag:
Waren er dingen Als je dit Beschrijf in het kort Als je zelf nog ideeën of tips
die je gelezen hebt verhaal hoe volgens jou het hebt voor het verhaal of als je
die voor jou met een verhaal afloopt. dingen zou willen verbeteren,
onduidelijk waren bekend kan je ze hier onder
of wat niet correct film, boek benoemen. Alle feedback is
was? of van harte welkom.
videospel
moet
vergelijken
, welke zal
je dan
kiezen?
Nee (2) De hoofdrolspeler krijgt Vertel ik je 'in real life'
de schat, maar moet
daarvoor nogmaals met
de bende die achter
hem aanzit vechten
nee (2) Vanaf hier kan je vrij Gezien de stijl waarin je schrijft,
veel kanten op, gezien kan je kijken of je wellicht het
het hoofdpersonage (in perspectief kan veranderen
mijn korte playthrough naar eerste persoon. Je schrijft
althans, geen idee of dit het verhaal vrij losjes en het
voor andere ook zo is) hoofdpersonage komt ook zo
de taxi pakt om weg te over, wellicht kan je het verhaal
komen. Komt ie aan op dus door zijn ogen schrijven. Dit
zijn bestemming of wekt waarschijnlijk ook wat
niet? Vindt hij de schat meer suspense op, gezien hij
of niet? Is er een op dat moment ook nog niet
schat?? Het is vrij open weet wat er gaat gebeuren
en onvoorspelbaar op terwijl je met het huidige
dit punt. perspectief net wat meer zicht
hebt op de situatie (als een
soort navigator van de
hoofdpersoon)
Nee, Hij staat samen met de Het zou gaaf zijn al hij een
slechterik te kijken naar specifieke/ unieke wapen heeft.
een lege plek. De schat Net zoals tomb raider (pijl/boog)
is al weg want deze is en indiana jones (zweep). Geen
al door iemand anders suggestie wel wapen(sorry).
weggehaald en Verder geen op- of
vernietigd. Hij gaat nu aanmerkingen.
verder uitzoeken naar
welke schatten de
organisatie nog meer
naar opzoek is want
jullie hebben net een
clue gevonden die de
slechterik bekend
voorkomt.
Hier en daar een je gaat met het Ik ben niet zo'n goede
spellingsfoutje en noteboekje nieuwe verhaalschrijver dus inhoudelijk
gebrek aan avondturen beleven. zou ik niet zo goed feedback
interpunctie. Ook het ergens afleveren kunnen geven.
denk ik dat het aan de grote baas oid
verhaal wellicht wat
snel gaat als je er
een hele game van
wil maken. Als short
story is het wel
perfect tho.
Als dit visueel wordt De hoofdpersonage Kijk nog even naar de spelling
weergegeven: niet. gaat op zoek naar en maar verder tof!
vindt de schat
Je wordt in het De hoofdpersoon vindt Positief punt: het was
verhaal gegooid, dus de schat, wordt weer onduidelijk of je een 'foute'
ik weet niet wie die geconfronteerd door keuze maakt, wat het verhaal
mensen zijn die mij dezelfde vijanden maar open houdt.
opgepakt hebben, overwint uiteindelijk
wie de politite is en
waarom ze achter
me aan zitten. het
wordt tegen het
einde duidelijk dat je
in amsterdam bent.
Op het begin dacht ik Hoofdrolspeler vindt de taalgebruik mag luchtiger, o.a.
dat de speler van de VOC schat meer humor opnemen.
politie was en vond
het daarom raar dat
hij daarna
achtervolgd werd
door de politie
Een aantal Engelse het probleem wordt Ik kan niet echt tips geven als ik
spelfouten. Bij de opgelost en ze leefden het hele verhaal niet weet
eerste keuze krijg je nog lang en gelukkig
richtingen bij de
keuzes (noord, oost,
west) maar die
geven geen
relevante info om je
keuze te maken
omdat je niet weet
welke kant je op zou
willen dus wat mij
betreft hoeft dat er
niet bij of maak het
verhalender (richting
het centrum van de
stad, richting de
buitenwijken, richting
een park)
de 'waarom' van het de hoofdpersoon doet Let op spelling/taal, geef de
verhaal is niet wat ie wilde gaan doen. speler meer gevoel van echt
duidelijk Wat dat dan ook is keuzes, en bedenk een iets
origineler verhaal ;)
Grammaticaal nogal Je vindt de schat en Veel scènes leken op elkaar -
rommelig... Waarom trouwt met het nog niet te weinig afwisseling in de
kon ik niet gewoon in geïntroduceerde achtervolging door politie.
de stoel blijven zitten meisje...?
en me door de politie
laten redden?
Soms is het niet De man komt nog een Waarom maak je hier een spel
duidelijk dat er aantal maal in de van? Het lijkt me veel en veel
iemand praat, en wie problemen, meer interessanter als één
dan wel, totdat je op waarschijnlijk door de lopend verhaal, dan de illusie
de helft van de zin Russen. Uiteindelijk dat het een uiteenlopend
bent. Gebruik 'Adrian vindt hij de schat, maar verhaal is.
zei:', 'bad guy nr. 2 deze blijkt geen
reageerde met:' en geldelijke waarde te
dat soort dingen. De hebben.
meeste lezers lezen
daar wel overheen.
- Je vindt de schat en, -
gebaseerd op clichés,
er is ook een
liefdesrelatie die wordt
geconcludeerd,
waarschijnlijk met een
'woman with a mouth'
die zelf ook niet
helemaal weerloos is.
Inhoudelijk niet, wel Hij gaat op zoek, maar er mist voor mij een handeling
viel het me op dat er de mannen die hem waar je de kans krijgt om je
wat zinnen waren die eerst confronteerde eigen houding meer te
niet helemaal juist achtervolgen hem. Als definieren, anders dan gewoon
waren vertaald qua hij bij de bestemming is wegrennen in de meest
zinsopbouw. van het geheim moet hij efficiente manier. Als je
eerst weer hun zien af bijvoorbeeld kan kiezen om
te schudden. iemand geweld aan te doen of
een valstrik voor te bereiden
dan heb je meer het gevoel dat
je een beslissing maakt die jou
definieert.
Ik snapte niet Na een lange zoektocht NVT.
waarom ik weg en veel achtervolgingen
moest rennen van de vindt de hoofdpersoon
politie. Wat ook niet uiteindelijk de schat.
duidelijk was is,
wanneer ik moest
kiezen tussen
ontsnappen uit het
huis vanuit noord,
oost of zuid. Ik niet
zeker wist waar de
slechterikken
stonden in het huis
en waar de politie
stond, dus ik kon niet
goed strategisch
nadenken welke
richting ik precies
wilde weggaan
zonder gepakt te
worden.
Dale Shockley gaat op Aan het eind word bekend dat
zoek naar de schat in de hoofdrolspeler een vrouw is.
een constante race En de schat is peper wat in de
tegen de wet en andere tijd van de VOC heel waardevol
geinteresseerden, maar was.
weet door intelligente
oplossingen te vinden
en mensen tegen
elkaar op te zetten
zichzelf er doorheen te
werken
Dat zou ik niet weten. Omdat er geen visueele
uitwerking is, is het belangrijk
dat je meer informatie geeft
over de settings waar de
hoofdspeler zich bevindt. Zo
kan je meer inleven zoals in
een boek.
Hij gaat op zoek naar
de schat, de notities
zijn niet compleet, de
resterende notities zijn
in handen van iemand
anders die ook op zoek
is naar de schat. De
speler vindt de schat
maar het is anders dan
verwacht.
Bedoel je na deze
tekst? De hoofdspeler
gaat de schatkist
zoeken van VOC, maar
de slechterikken weten
de hoofdspeler te
vinden, waardoor ze
altijd een stap achter
hem zitten. Uiteindelijk
komt het goed en hij
vindt de schatkist.

You might also like